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Como Luis Von Ahn

Transformou Inmeras Horas


De Atividades sem Significado
Em Algo Valioso
Cortesia do Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de
cincia da computao na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos,
Luis von Ahn apareceu com um plano para tornar as academias gratuitas.
Pessoas se exercitando em mquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou,
e essa energia valiosa. Ento por que no eliminar os preos das
academias, conectar todas as mquinas uma rede eltrica, e vender a
voltagem produzida para uma grande empresa de energia eltrica? Todos
poderiam frequentar gratuitamente, o mundo teria uma nova fonte de
energia, e as pessoas seriam mais saudveis.
"Acontece que no uma ideia muito boa", von Ahn, agora com 34 anos, d
uma risadinha. "As pessoas no so muito boas em gerar eletricidade.
muito melhor cobrar uma taxa de associao."
Embora essa ideia no tenha ido pra frente, o professor de cincia da
computao na Carnegie Mellon University esteve sonhando com modelos de
negcios inovadores desde ento. E ele fez isso bem. Ao longo dos ltimos
oito anos, von Ahn criou e vendeu dois projetos para o Google. Seu novo
empreendimento, o aplicativo de aprendizagem de lnguas gratuito Duolingo,
um dos perptuos favoritos nas lojas de aplicativos do Android e iOS, e
j acumulou mais de 12 milhes de usurios. Em 2006, ele recebeu o
prestigioso MacArthur Fellowship, tambm conhecido como bolsa "gnio".
Se houver um verdadeiro gnio para ser encontrado na obra de von Ahn, ele
est na teoria que ressalta todos os seus projetos: a ideia de que usando
tecnologia e um pouco de diverso, voc pode aproveitar um pouquinho do
tempo e energia de todas as pessoas em todo o mundo e torn-los
coletivamente teis. Ainda no que pode ser a aplicao mais inteligente
dos princpios de financiamento em grupo, von Ahn est transformando
nossas atividades estpidas na internet em algo produtivo.
Cortesia do iniciativas empresariais do Duolingo Von Ahn comeou em 2004
com uma ideia que teve para um novo tipo de jogo online. O programa
formaria pares aleatoriamente colocando cada jogador com outro usurio na
Web, e os mostraria uma srie de imagens. Ambos os jogadores eram
instrudos a simplesmente "digitar o que quer o outro indivduo est
digitando." Quanto mais sobreposio voc produziu, melhor a sua pontuao
foi. Ento, por exemplo, se uma imagem de um cachorro aparecesse, ambos os

usurios, provavelmente digitariam "cachorro", juntamente com outras


palavras como "animal", "animal de estimao", "filhote", ou "fofo".
o tipo de passatempo que a maioria de ns amamos: uma mistura perfeita
de imagens divertidas, interrogatrio competitivo, e insensatez. Mas para
von Ahn, teria um segundo uso. "Quando as pessoas jogam o jogo elas ajudam
a determinar os contedos das imagens concedendo rtulos significativos
para elas," ele e o seu co-autor escreveram em um artigo de 2004. "Se o
jogo for to jogado quanto jogos online populares, ns calculamos que a
maioria das imagens na Web podem ser rotuladas em poucos meses."
Pare um momento para considerar essa proposta. Um nmero enorme de imagens
sem rtulos esto flutuando em torno da Web, o que prejudica tudo, desde a
preciso da imagem pesquisada at o bloqueio de contedo imprprio.
Empresas de tecnologia criaram um categoria inteira de trabalho para
pessoas que revisam contedo e os marcam para diversas violaes de
imagens. Von Ahn estava propondo que muito disto poderia ser terceirizado
para pessoas comuns, se s fosse feito um pouco divertido.
O programa foi lanado em 2005 como O Jogo ESP. Em quatro meses ele atrau
13000 usurios entediados a produzir 1.3 milho de rtulos para
aproximadamente 300000 imagens, informou a Wired em 2007. A demonstrao
do jogo que Von Ahn fez no Google chamou a ateno tanto de Sergey Brin
como de Larry Page, e meses depois ele foi comprado e relanado como
Google Image Labeler.
O prximo empreendimento de Von Ahn, reCAPTCHA, tambm utiliza o trabalho
de inocentes usurios da web. Ns primeiros anos da sua pesquisa de
doutorado, von Ahn ajudou seu orientador, professor de cincia da
computao no CMU Manuel Blum, desenvolver um dispositivo til de
verificao de identidade conhecido como CAPTCHA. Pense naquelas palavras
distorcidas que voc precisa traduzir depois de tentar entrar na sua conta
de e-mail muitas vezes para certificar-se de que voc humano. Aquelas
so CAPTCHAs. Inicialmente inventadas para manter robos fora das salas de
bate papo, estes testes so efetivos porque computadores tem dificuldade
em interpretar textos distorcidos, enquanto pessoas so muito boas nisso.
Von Ahn presenciou o trabalho do CAPTCHA e decidiu que ele tinha um
potencial alm de distinguir humanos de robs - os 10 segundos extra que
as pessoas usavam para acessar seus e-mail e outras contas poderia ser
aproveitado. Em 2006, von Ahn lanou o reCAPTCHA. Diferente de seu
predecessor, reCAPTCHA desafiava os usurios com duas palavras distorcidas
para serem decodificadas, e se parece mais ou menos com isto:
Screenshot de reCAPTCHA. A sacada que este teste no verifica s sua
humanidade; ele tambm coloca voc para trabalhar decodificando uma
palavra que um computador no consegue. A primeira palavra do reCAPTCHA
um teste automatizado gerado pelo sistema, mas a segunda palavra
geralmente vem de um livro antigo ou artigo de jornal que um scanner est
tentando (e falhando) em digitalizar. Se a pessoa que estiver respondendo
o reCAPTCHA acerta a primeira palavra (a qual o computador sabe a
resposta), ento o sistema assume que a segunda palavra tambm foi
identificada corretamente.

Em 2009, o Google comprou o reCAPTCHA por uma quantia no revelada (von


Ahn diz que a soma foi algo entre 10 e 100 milhes de dlares) e colocou o
programa para trabalhar em grande escala, digitalizando material para o
Google Books e arquivos do New York Times. Em 2012, estavam sendo
traduzidas aproximadamente 150 milhes de palavras distorcidas por dia.
"O CAPTCHA foi realmente minha idia", diz Blum. "Envolver humanos e
coloc-los para ajudar a fazer esta coisa foi ideia do Luis. Foi ele que
apontou, 'Veja quantas horas foram gastas contruindo o canal do Panam ou
as pirmides - e com todas as pessoas que esto na internet agora, voc
pode conseguir muito mais horas.'"
A ltima encarnao desta teoria o Duolingo, popular jogo de idiomas de
von Ahn. O servio gratuito oferece lies de espanhol, francs, italiano,
alemo e portugus e usa uma estrutura de jogo com nveis, habilidades
desbloqueveis e uma moeda virtual para envolver os usurio. uma
gameficao clssica.
"Quando voc conversa com pessoas que usam o Duolingo, eles geralmente
falam 'Eu estou jogando Duolingo,'" observa von Ahn. "Se voc perguntar
qual a principal razo das pessoas usarem o Duolingo, no ser porque eles
esto aprendendo algo mas porque divertido."
Cortesia do Duolingo Os 12,5 milhes de usurios ativos do aplicativo,
gastam em mdia, 30 minutos por dia com o Duolingo, mas ele tambm feito
para pessoas que querem us-lo por dois ou trs minutos como um passatempo
enquanto aguardam na fila da mercearia. Von Ahn diz que sua pesquisa
mostra que 34 horas de uso do Duolingo ensina o equivalente a um semestre
de um curso de idioma universitrio. Oitenta porcento do trfico do
aplicativo vem de dispositivos mveis.
Um quarto dos usurios do Duolingo so dos Estados Unidos, 35% so da
Amrica Latina e Brasil e 30% so da Europa. Isto importante para von
Ahn, que cresceu numa famlia de classe mdia alta na cidade da Guatemala
antes de ir para a faculdade nos Estados Unidos, e viu com seus prprios
olhos como seus compatriotas lutaram para subir na escala socioeconmica.
"A Guatemala um pas muito pobre," diz Von Ahn. "Todos na Guatemala
parecem querer aprender ingls, mas ningum tem meios para conseguir."
Para esse fim, von Ahn jurou manter o Duolingo integralmente gratuito para
os usurios. E usando a mesma lgica do jogo ESP e do reCAPTCHA, ele
apresenta uma alternativa inteligente para monetizar o produto. Quando os
usurios entram no Duolingo, umas das opes que eles tem para praticar
seu idioma a "imerso". Nesta seo, os usurio tem a chance de aplicar
o que eles aprenderam traduzindo documentos reais da internet.
De onde esses documentos vm? CNN e Buzzfeed, para comear. As grandes
empresas de mdia contrataram o Duolingo como um servio de traduo para
seus materiais. Mesmo com usurios inexperientes, as tradues so bem
precisas porque vrias pessoas trabalham em cada documento e ento
aprovam/reprovam outras tradues antes da verso final ser enviada de
volta para os clientes. Para os usurios, mais uma ferramenta de

aprendizado de idiomas; para o Duolingo, uma forma de gerar centenas de


milhares de dlares.
Assim como acontece com todos os projetos de von Ahn, o truque no Duolingo
se resume a astutamente aproveitar o tempo que as pessoas alegremente
gastam em um projeto para fazer algo til em outro. Uma inveno aps a
outra, ele satisfaz nosso desejo por diverso sem sentido enquanto torna a
sociedade como um todo mais eficiente.
" s tomar algo que as pessoas fazem de qualquer jeito", diz von Ahn, "e
tentar extrair valor disso."

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