Cortesia do Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de ciência da computação na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos, Luis von Ahn apareceu com um plano para tornar as academias gratuitas.
Pessoas se exercitando em máquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou, e essa energia é valiosa. Então por que não eliminar os preços das academias, conectar todas as máquinas à uma rede elétrica, e vender a voltagem produzida para uma grande empresa de energia elétrica? Todos poderiam frequentar gratuitamente, o mundo teria uma nova fonte de energia, e as pessoas seriam mais saudáveis.
Título original
Como Luis Von Ahn Transformou Inúmeras Horas de Atividades Sem Significado Em Algo Valioso
Cortesia do Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de ciência da computação na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos, Luis von Ahn apareceu com um plano para tornar as academias gratuitas.
Pessoas se exercitando em máquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou, e essa energia é valiosa. Então por que não eliminar os preços das academias, conectar todas as máquinas à uma rede elétrica, e vender a voltagem produzida para uma grande empresa de energia elétrica? Todos poderiam frequentar gratuitamente, o mundo teria uma nova fonte de energia, e as pessoas seriam mais saudáveis.
Cortesia do Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de ciência da computação na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos, Luis von Ahn apareceu com um plano para tornar as academias gratuitas.
Pessoas se exercitando em máquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou, e essa energia é valiosa. Então por que não eliminar os preços das academias, conectar todas as máquinas à uma rede elétrica, e vender a voltagem produzida para uma grande empresa de energia elétrica? Todos poderiam frequentar gratuitamente, o mundo teria uma nova fonte de energia, e as pessoas seriam mais saudáveis.
De Atividades sem Significado Em Algo Valioso Cortesia do Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de cincia da computao na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos, Luis von Ahn apareceu com um plano para tornar as academias gratuitas. Pessoas se exercitando em mquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou, e essa energia valiosa. Ento por que no eliminar os preos das academias, conectar todas as mquinas uma rede eltrica, e vender a voltagem produzida para uma grande empresa de energia eltrica? Todos poderiam frequentar gratuitamente, o mundo teria uma nova fonte de energia, e as pessoas seriam mais saudveis. "Acontece que no uma ideia muito boa", von Ahn, agora com 34 anos, d uma risadinha. "As pessoas no so muito boas em gerar eletricidade. muito melhor cobrar uma taxa de associao." Embora essa ideia no tenha ido pra frente, o professor de cincia da computao na Carnegie Mellon University esteve sonhando com modelos de negcios inovadores desde ento. E ele fez isso bem. Ao longo dos ltimos oito anos, von Ahn criou e vendeu dois projetos para o Google. Seu novo empreendimento, o aplicativo de aprendizagem de lnguas gratuito Duolingo, um dos perptuos favoritos nas lojas de aplicativos do Android e iOS, e j acumulou mais de 12 milhes de usurios. Em 2006, ele recebeu o prestigioso MacArthur Fellowship, tambm conhecido como bolsa "gnio". Se houver um verdadeiro gnio para ser encontrado na obra de von Ahn, ele est na teoria que ressalta todos os seus projetos: a ideia de que usando tecnologia e um pouco de diverso, voc pode aproveitar um pouquinho do tempo e energia de todas as pessoas em todo o mundo e torn-los coletivamente teis. Ainda no que pode ser a aplicao mais inteligente dos princpios de financiamento em grupo, von Ahn est transformando nossas atividades estpidas na internet em algo produtivo. Cortesia do iniciativas empresariais do Duolingo Von Ahn comeou em 2004 com uma ideia que teve para um novo tipo de jogo online. O programa formaria pares aleatoriamente colocando cada jogador com outro usurio na Web, e os mostraria uma srie de imagens. Ambos os jogadores eram instrudos a simplesmente "digitar o que quer o outro indivduo est digitando." Quanto mais sobreposio voc produziu, melhor a sua pontuao foi. Ento, por exemplo, se uma imagem de um cachorro aparecesse, ambos os
usurios, provavelmente digitariam "cachorro", juntamente com outras
palavras como "animal", "animal de estimao", "filhote", ou "fofo". o tipo de passatempo que a maioria de ns amamos: uma mistura perfeita de imagens divertidas, interrogatrio competitivo, e insensatez. Mas para von Ahn, teria um segundo uso. "Quando as pessoas jogam o jogo elas ajudam a determinar os contedos das imagens concedendo rtulos significativos para elas," ele e o seu co-autor escreveram em um artigo de 2004. "Se o jogo for to jogado quanto jogos online populares, ns calculamos que a maioria das imagens na Web podem ser rotuladas em poucos meses." Pare um momento para considerar essa proposta. Um nmero enorme de imagens sem rtulos esto flutuando em torno da Web, o que prejudica tudo, desde a preciso da imagem pesquisada at o bloqueio de contedo imprprio. Empresas de tecnologia criaram um categoria inteira de trabalho para pessoas que revisam contedo e os marcam para diversas violaes de imagens. Von Ahn estava propondo que muito disto poderia ser terceirizado para pessoas comuns, se s fosse feito um pouco divertido. O programa foi lanado em 2005 como O Jogo ESP. Em quatro meses ele atrau 13000 usurios entediados a produzir 1.3 milho de rtulos para aproximadamente 300000 imagens, informou a Wired em 2007. A demonstrao do jogo que Von Ahn fez no Google chamou a ateno tanto de Sergey Brin como de Larry Page, e meses depois ele foi comprado e relanado como Google Image Labeler. O prximo empreendimento de Von Ahn, reCAPTCHA, tambm utiliza o trabalho de inocentes usurios da web. Ns primeiros anos da sua pesquisa de doutorado, von Ahn ajudou seu orientador, professor de cincia da computao no CMU Manuel Blum, desenvolver um dispositivo til de verificao de identidade conhecido como CAPTCHA. Pense naquelas palavras distorcidas que voc precisa traduzir depois de tentar entrar na sua conta de e-mail muitas vezes para certificar-se de que voc humano. Aquelas so CAPTCHAs. Inicialmente inventadas para manter robos fora das salas de bate papo, estes testes so efetivos porque computadores tem dificuldade em interpretar textos distorcidos, enquanto pessoas so muito boas nisso. Von Ahn presenciou o trabalho do CAPTCHA e decidiu que ele tinha um potencial alm de distinguir humanos de robs - os 10 segundos extra que as pessoas usavam para acessar seus e-mail e outras contas poderia ser aproveitado. Em 2006, von Ahn lanou o reCAPTCHA. Diferente de seu predecessor, reCAPTCHA desafiava os usurios com duas palavras distorcidas para serem decodificadas, e se parece mais ou menos com isto: Screenshot de reCAPTCHA. A sacada que este teste no verifica s sua humanidade; ele tambm coloca voc para trabalhar decodificando uma palavra que um computador no consegue. A primeira palavra do reCAPTCHA um teste automatizado gerado pelo sistema, mas a segunda palavra geralmente vem de um livro antigo ou artigo de jornal que um scanner est tentando (e falhando) em digitalizar. Se a pessoa que estiver respondendo o reCAPTCHA acerta a primeira palavra (a qual o computador sabe a resposta), ento o sistema assume que a segunda palavra tambm foi identificada corretamente.
Em 2009, o Google comprou o reCAPTCHA por uma quantia no revelada (von
Ahn diz que a soma foi algo entre 10 e 100 milhes de dlares) e colocou o programa para trabalhar em grande escala, digitalizando material para o Google Books e arquivos do New York Times. Em 2012, estavam sendo traduzidas aproximadamente 150 milhes de palavras distorcidas por dia. "O CAPTCHA foi realmente minha idia", diz Blum. "Envolver humanos e coloc-los para ajudar a fazer esta coisa foi ideia do Luis. Foi ele que apontou, 'Veja quantas horas foram gastas contruindo o canal do Panam ou as pirmides - e com todas as pessoas que esto na internet agora, voc pode conseguir muito mais horas.'" A ltima encarnao desta teoria o Duolingo, popular jogo de idiomas de von Ahn. O servio gratuito oferece lies de espanhol, francs, italiano, alemo e portugus e usa uma estrutura de jogo com nveis, habilidades desbloqueveis e uma moeda virtual para envolver os usurio. uma gameficao clssica. "Quando voc conversa com pessoas que usam o Duolingo, eles geralmente falam 'Eu estou jogando Duolingo,'" observa von Ahn. "Se voc perguntar qual a principal razo das pessoas usarem o Duolingo, no ser porque eles esto aprendendo algo mas porque divertido." Cortesia do Duolingo Os 12,5 milhes de usurios ativos do aplicativo, gastam em mdia, 30 minutos por dia com o Duolingo, mas ele tambm feito para pessoas que querem us-lo por dois ou trs minutos como um passatempo enquanto aguardam na fila da mercearia. Von Ahn diz que sua pesquisa mostra que 34 horas de uso do Duolingo ensina o equivalente a um semestre de um curso de idioma universitrio. Oitenta porcento do trfico do aplicativo vem de dispositivos mveis. Um quarto dos usurios do Duolingo so dos Estados Unidos, 35% so da Amrica Latina e Brasil e 30% so da Europa. Isto importante para von Ahn, que cresceu numa famlia de classe mdia alta na cidade da Guatemala antes de ir para a faculdade nos Estados Unidos, e viu com seus prprios olhos como seus compatriotas lutaram para subir na escala socioeconmica. "A Guatemala um pas muito pobre," diz Von Ahn. "Todos na Guatemala parecem querer aprender ingls, mas ningum tem meios para conseguir." Para esse fim, von Ahn jurou manter o Duolingo integralmente gratuito para os usurios. E usando a mesma lgica do jogo ESP e do reCAPTCHA, ele apresenta uma alternativa inteligente para monetizar o produto. Quando os usurios entram no Duolingo, umas das opes que eles tem para praticar seu idioma a "imerso". Nesta seo, os usurio tem a chance de aplicar o que eles aprenderam traduzindo documentos reais da internet. De onde esses documentos vm? CNN e Buzzfeed, para comear. As grandes empresas de mdia contrataram o Duolingo como um servio de traduo para seus materiais. Mesmo com usurios inexperientes, as tradues so bem precisas porque vrias pessoas trabalham em cada documento e ento aprovam/reprovam outras tradues antes da verso final ser enviada de volta para os clientes. Para os usurios, mais uma ferramenta de
aprendizado de idiomas; para o Duolingo, uma forma de gerar centenas de
milhares de dlares. Assim como acontece com todos os projetos de von Ahn, o truque no Duolingo se resume a astutamente aproveitar o tempo que as pessoas alegremente gastam em um projeto para fazer algo til em outro. Uma inveno aps a outra, ele satisfaz nosso desejo por diverso sem sentido enquanto torna a sociedade como um todo mais eficiente. " s tomar algo que as pessoas fazem de qualquer jeito", diz von Ahn, "e tentar extrair valor disso."