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Apostila de Dinc3a2micas para Sala de Aula
Apostila de Dinc3a2micas para Sala de Aula
SUGESTES DE
DINMICAS PARA
PROFESSORES
TRABALHAREM EM
SALA DE AULA
Adivinhe quem ?
Dinmica
Objetivos:
O que caracteriza uma situao de jogo a atividade da criana: sua
inteno em brincar, a presena de regras que lhe permitem
identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de fazde-conta (em que intervm a imaginao, a representao, a
simulao), jogos de construo (manipulao, composio e
representao de objetos), jogos de regra.
O segundo considerado como estratgia didtica, facilitadora da
aprendizagem, quando as situaes so planejadas e orientadas pelo
adulto, visando o aprender, isto , proporcionar criana a
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Barbante
Grupo: alunos de pr-escola 4a srie.
Objetivos: a dinmica uma tima
oportunidade para voc observar
melhor o comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no ptio,
dependendo do tamanho da turma.
Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou
Blocos Lgicos
Jogo O mestre mandou
Objetivos:
Os alunos faro comparaes cada vez mais
rpidas
quando estiverem pensando na pea que se encaixe em todas as
condies dos atributos ditados pela professora.
Preparao:
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Bolinha de gude
Jogos de Rua
Origem:
Nossos ancestrais pr-histricos j jogavam bolinhas de gude, ou
melhor, seixos de rio e artefatos em argila. Legies romanas, por sua
vez, teriam sido responsveis por difundir essa prtica pelas terras
conquistadas.
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Desenrolar:
Para jogar necessrio que o cho seja plano e firme. As partidas
podem ser a dois ou com mais amigos.
Distribua as bolinhas pelo cho.
Existem trs maneiras de jogar bolinha de gude:
1- Acertando outra bolinha (mata-mata)
2- Atirando as bolinhas para dentro de uma rea delimitada. (ex. um
gol)
3- Jogando as bolinhas em vrios buracos, ao longo da rea do jogo.
Ao acertar, ganha a bolinha que bateu em outra, que foi para a rea
delimitada ou que caiu num buraco. O vencedor quem conseguir o
maior nmero de bolinhas.
Fonte: Arte e Habilidade - Angela Cantele Leonardi e Bruna
Renata Cantele
Educao Infantil - Coleo Horizontes - Editora IBEP.
Brincadeira do espelho
Jogo
Objetivos:
Observar que a imagem se reflete ao
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Preparao:
O jogo pode ser feito com duas pessoas ou vrias duplas.
Sabia que sua imagem se reflete ao contrrio quando voc se olha no
espelho?
Levantando o brao direito, e a imagem mostrar o seu brao
esquerdo.
Material:
Fita crepe.
Desenrolar:
Delimite com fita crepe o lugar que simular um espelho.
Voc faz um gesto e o seu colega dever imit-lo.
Procure fazer gestos difceis de serem imitados.
O primeiro que errar sai do jogo e ser substitudo por outro colega.
O ltimo que ficar no espelho sem cometer falhas, ser o vencedor.
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Objetivos:
O uso do dicionrio amplia o
vocabulrio, melhora a interpretao da
leitura e esclarece as dvidas
ortogrficas.
Atravs desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o
significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o
uso do dicionrio.
Preparao:
Material: Um dicionrio, folhas de papel, lpis ou caneta, lousa para
anotar as respostas e a pontuao dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionrio ser utilizado por um
grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que ter o dicionrio em mos, escolher uma
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Classificao
Blocos Lgicos - Jogo
Objetivos:
Construo das noes de:
1- Conjunto; elemento e atributo.
2- Incluso, excluso e pertinncia.
3- Subconjuntos.
4- Interseo.
5- Organizao de sistemas lgicos de classificao.
Preparao:
Pegue a caixa com o material de blocos lgicos.
Apresente o material s crianas para que classifiquem os blocos.
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Exemplos:
a) as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo.
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Desenrolar:
Faa em cartolina um quadro. Primeiramente, escolha apenas um
atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peas quadradas.
Pea aos alunos que separem os blocos de acordo com o atributo
escolhido.
Depois, v acrescentando atributos pea escolhida: vermelha, fina,
pequena.
Os alunos iro completar o quadro com a pea quadrada, pequena, fina
e vermelha.
Divida a classe em grupos e o primeiro que descobrir qual a pea,
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Comprimento
Medida de Comprimento - Dinmica
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Comunicao
O jovem e a comunicao - Dinmica
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De quem o desenho?
Dinmica
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Objetivos:
Explorar com seus alunos a manipulao do
Material Dourado, fazendo a decomposio e a
composio dos numerais em centenas, dezenas e
unidades.
Material:
Cartolinas, canetas, tesoura, material dourado de madeira ou papel,
rgua, saquinhos plsticos e dados.
Preparao:
Pegue uma cartolina e desenhe um retngulo de 18 x 12
centmetros.
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Dependncia Mtua
Dinmica
Grupo: at 20 pessoas.
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos
outros e o quanto podemos contribuir para
crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o
som da voz do outro o guiar.
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Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o
guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao
compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem
mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa
ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de
carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
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at quatro.
c) Repete-se este exerccio at que todos estejam calmos, (umas 6
ou 7 vezes).
Agora, pedir para que todos virem-se de lado, ainda deitados, e
encolham as pernas o quanto podem, abraando-as,
fechando os olhos e ouvindo a msica no fundo.
O facilitador comea a falar:
- Voc um boto de rosas, um boto de rosas, ainda muito
pequenino, bem fechadinho, que comea a querer desabrochar...
- Que cor esse boto?
- Que cor ser essa rosa?
Agora, cada um escolhe uma cor para representar o seu boto de
rosa.
Voc sente agora, que uma das ptalas desse boto, teima em se
abrir.... e lentamente, voc vai deixando afrouxar suas mos, mas
ainda... muito lentamente, e aos pouquinhos, sem pressa, voc comea
a sentir-se como realmente fosse um boto de rosas, inalando
perfume, desabrochando, lentamente, sem pressa...
O facilitador vai conduzindo o desabrochar, passo a passo.
Agora, voc vai soltando o brao que est por cima... seu brao soltase e como se fosse uma ptala, separa-se vioso.
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Agora as pernas....
Deitando-se normalmente, com seus braos livres, suas pernas livres,
voc continua ainda vendo-se como um boto de rosas, lindo!!! Cheio
de vida!!!
Sentando-se, muito lentamente, abrindo seus olhos e sentindo-se
como num jardim, rodeado de outras rosas.
E com todos sentados, perguntar:
- O que sentiram?
- Que cor escolheram para sua rosa? Por qu?
- Tiveram vontade de terminar logo?
- Sentiram-se bem vontade?
- Que sentimento tiveram durante a dinmica?
Deixar que todos falem...
Depois de todos esses questionamentos, introduze-se o tema
propriamente dito: sexualidade, virgindade, adolescncia.... (o que foi
preparado)
Concluso:
Depois do relaxamento, os alunos estaro prontos para participar
mais ativamente sobre qualquer debate.
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Prof Ceclia
Descobrimento
Caminho das Caravelas Jogo
Objetivos:
Reconhecer a importncia da
poca das grandes
navegaes e descobertas.
Identificar as principais
rotas das grandes
navegaes.
Preparao:
Em grupos, confeccionar um jogo de tabuleiro Caminho das
Caravelas, da seguinte forma:
1- Desenhar um mapa-mndi numa cartolina.
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Desenrolar:
Realizar o jogo usando um dado e pees conforme o nmero de
integrantes de cada grupo.
Descrio Dinmica
Grupo: Esta dinmica pode ser utilizada com
alunos de vrias faixas etrias em diversas
disciplinas.
Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico, o
sentido reflexivo e crtico, de tal maneira que
possam tornar-se cidados conscientes de seus deveres e direitos.
Comparar diferenas e igualdades.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta uma brincadeira que basta usar o material dos
prprios alunos para comear a brincar: caneta, uma borracha, lpis
de cor e papis.
Se quiser, poder usar um fundo musical.
Desenvolvimento: Pea aos alunos que descrevam uma pessoa
conhecida, um animal, uma planta, um lugar ou um objeto qualquer.
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Escolham um s.
Ateno! Eles no devem citar o nome do item que est sendo
descrito. Por exemplo, se a descrio for de um gato, devem dizer
que tem plos, rabo etc., mas no mencionar a palavra gato.
Pea aos alunos que faam um desenho conforme a descrio.
Se preferir, utilize um fundo musical.
Depois que todos terminarem de desenhar, pea-lhes que mostrem os
desenhos aos colegas e comparem as diferenas e igualdades.
Finalmente, apresente uma foto ou um desenho da verdadeira
descrio.
Concluso: As dinmicas na sala de aula tm uma boa aceitao por
parte dos alunos e facilitam muito a relao professor-aluno.
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Objetivos:
Desenvolvimento de seqncias de
acordo com os
atributos estabelecidos entre duas figuras anteriores.
Eles tero que descobrir qual a pea seguinte para
continuar a seqncia.
Preparao:
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Divisibilidade
Jogo
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Objetivos:
Este jogo serve para entender o conceito de
divisibilidade,
noo segundo a qual um nmero natural pode ser dividido
por outro nmero natural no nulo, sendo a diviso
do primeiro pelo segundo exata, isto , com resto igual a zero.
Preparao:
amarela = 2 pontos
vermelha = 10 pontos
verde = 5 pontos
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azul = 6 pontos
preta = 30 pontos
Alunos e professor combinam quantas rodadas tero as partidas.
Desenrolar:
A classe dividida em grupos de trs ou quatro.
Todas as equipes recebem um pega-varetas.
Tirando no par ou mpar, cada grupo escolhe quem vai comear.
O vencedor lana as varetas sobre uma mesa ou outra superfcie
plana.
Depois, tenta peg-las uma a uma do monte, sem fazer com que as
outras se mexam.
Quando conseguir isso, continua a jogar.
Se no, a partida interrompida e os valores de cada vareta retirada
so multiplicados uns pelos outros, obtendo-se o nmero de pontos
daquela jogada.
A partir da, o professor estimula o grupo a sugerir outras
combinaes que levariam ao mesmo produto.
O nmero de sugestes oferecidas pela equipe anotado num papel.
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Domin de Nomes
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Jogo
Jogo enviado pela Prof
Ignez A. Maraninchi
Objetivos:
Identificar as letras do
alfabeto;
Identificar a escrita de seu nome;
Selecionar letras que pertencem ao ser nome;
Estabelecer semelhanas e diferenas entre as letras do nome de
cada aluno;
Relacionar letra maiscula e minscula;
Relacionar letra cursiva e letra script.
Preparao:
Recorta-se a cartolina em retngulos de 8cm x4cm aproximadamente.
Com uma canetinha risca-se um trao dividindo o retngulo.
Em cada pea escreve-se no lado direto o nome de um aluno e o
mesmo nome deve ser escrito no lado esquerdo da outra pea e assim
sucessivamente.
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Veja a figura.
Variaes do jogo:
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Prof Ignez A. Maraninchi - Atividades Ldicas para AlfabetizaoJogos clssicos transformados em material didtico
Filosofia e Pedagogia Habilitao Superviso Escolar
Especialista em Educao Pr Escolar e Superviso Escolar
Encontre a pea
Blocos Lgicos - Jogo
Objetivos:
Construo das noes de:
Conjunto, elemento e atributo;
Incluso, excluso e pertinncia;
Desenvolvimento da ateno e disciplina.
Preparao:
Material: Uma caixa de Blocos Lgicos, composto por quarenta e oito
blocos geomtricos, de quatro tipos de figuras: crculo, tringulo,
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Excluso
Dinmica
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Fazendo Histria
Jogo
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Tempo: 1 aula
Local: na sala de aula ou no ptio da escola.
Material: lpis e folhas de papel em branco.
Desenvolvimento: Reunir a turma em crculo, sentados, com lpis e a
folha de papel em branco na mo.
Por solicitao do professor, cada criana comea a contar uma
histria por escrito escrevendo uma frase no alto da folha e
dobrando a mesma, para ocultar a parte escrita, deixando aparecer
as ltimas palavras, passando a folha para o vizinho da direita.
Este participante, aproveitando-se da ltima parte da frase de seu
colega anterior, escrever outra frase, dobrando novamente a folha,
deixando aparecer somente a parte final da frase, e passando a folha
novamente para o seguinte da fileira.
E o jogo prossegue, at que o professor entender par-lo, e solicitar
a cada qual ler a folha de que est de posse.
Concluso:
As crianas vo perceber que a histria fica diferente, da que cada
um havia pensado em escrev-la.
Geschenk
Dinmica do Geschenk
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Holstica
Entendendo a Viso Holstica - Dinmica
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parte. (feso)
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e no na cooperao.
E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes
do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse
momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est
no cho)
Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o
equilbrio do sistema at que ele desmorone.(o professor pega a
bola)
Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte
do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais.
(estoura-se a bola)
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa
maturidade do grupo.
Concluso: perceber que essas partes esto interligadas, se
comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o
todo viva e funcione adequadamente.
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