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PERFORMANCE ROBTICA
ASPECTOS EXPRESSIVOS E EXPERIMENTAIS EM
ARTE E TECNOLOGIA
BRASLIA DF
2013
JULIA GHORAYEB ZAMBONI
PERFORMANCE ROBTICA
ASPECTOS EXPRESSIVOS E EXPERIMENTAIS EM ARTE E TECNOLOGIA
Braslia
2013
AGRADECIMENTOS
Nos ltimos dois anos busquei esquematizar com clareza as minhas estratgias de
pesquisa artstica. Recentemente, identifiquei e compreendi a origem de uma parte
fundamental do meu processo criativo: meus projetos so formulados a partir de dilogos.
junto com outras pessoas que eu construo minhas ideias de projetos artsticos. Portanto,
agradeo a todos que me presentearam com contribuies criativas neste projeto.
Agradeo especialmente a Julia Gonzales, que entre 2008 e 2012 participou do meu
amadurecimento como artista, compartilhou e multiplicou meus processos criativos.
Agradeo aos professores que contriburam com a pesquisa: professora Maria Luiza
Fragoso pela orientao do projeto, ateno e delicadeza em todas as ocasies; coorientadora da pesquisa, professora Dianne Magalhes, pela imensa generosidade, em especial
por assumir o risco e abrigar com entusiasmo e carinho o meu projeto na Faculdade de
Engenharia, e por estar sempre disponvel a me ajudar; professora Sonia Paiva, que me
introduziu no universo da arte multimdia e me ensinou que as novas mdias podem somar,
no apenas substituir, as tcnicas da tradio; aos professores Jones Yudi Mori, Flvio Vidal,
Antonio Piratelli Filho, Geovany Araujo Borges, Mrcia Marques, e ao Louis-Phillipe
Demers por responder aos meus e-mails, tirar algumas dvidas sobre arte robtica e por me
indicar timos artigos e livros sobre o tema.
Agradeo aos grandes Nathan de Souza e Paulo Henrique M. de Oliveira por
trabalharem no projeto com nimo e criatividade, e por se tornarem amigos extraordinrios.
Tambm agradeo a todos os outros membros que compuseram a equipe de trabalho: Andr
Luiz Gonalves, Felipe de Oliveira Ferreira, Filipe Tavares Oliveira, Joo Gabriel Gomes,
Lucas de Levy Oliveira, Lus Felipe Ferrari, Gabriel Gomes Gaspar, Igor de Sant'Ana
Fontana, Raquel Roland e Nicols Spur.
Agradeo ao meu companheiro Disrael Camargo pelo interesse e envolvimento no
projeto, por todas as conversas, desenhos, maquetes e tudo o mais em que se aventurou com
tanto entusiasmo junto comigo no desenvolvimento do projeto; aos meus pais por terem me
dado todo o suporte que eu precisei, emocional, intelectual e financeiro. Aos amigos Tninson
Milhomem, Margarida Coelho, Patricia Sakowski e aos colegas do mestrado Alexandra e
Andr por me concederem tantas contribuies e suporte no processo de desenvolvimento do
mestrado.
Por fim, agradeo a Galeria Espao Piloto por receber a exposio Cacotecnia, produto
da pesquisa; e CAPES, Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior; ao
DEG UnB, Decanato de Ensino de Graduao; ao DEX UnB, Decanato de Extenso; e ao
FAC D.F., Fundo de apoio Cultura, pelo apoio financeiro.
RESUMO
Performance robtica uma prtica artstica na qual robs atuam como agentes performticos,
desprovidos de propsitos funcionais. O termo foi cunhado em 2006, por Philip Auslander,
durante a exibio da 49 Exposio Internacional da Bienal de Arte de Veneza. Nesta
pesquisa, o conceito foi estudado de forma exploratria visando a definio dos elementos
composicionais das performances robticas e outras caractersticas desta linguagem. Alm da
etapa terica, a pesquisa incluiu o desenvolvimento de uma obra de performance robtica que
foi chamada Cacotecnia.
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE TABELAS
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1 - Relao entre a semelhana dos robs com os humanos e a afinidade que os
espectadores sentem pelos robs................................................................................... 33
Grfico 2 - Ciclo de Vida do Projeto............................................................................. 58
Sumrio
INTRODUO ........................................................................................................................ 15
PARTE I: ESTUDO TERICO ............................................................................................... 19
1.
OS ROBS ....................................................................................................................... 19
1.1.
SENSORES ........................................................................................................................... 20
1.2.
1.3.
EFETUADORES .................................................................................................................. 23
1.4.
ATUADORES....................................................................................................................... 23
2.
3.
4.
4.2.
4.3.
4.3.1.
Movimento .................................................................................................................... 43
4.3.2.
4.3.3.
4.3.4.
Sonorizao ................................................................................................................... 47
4.3.5.
6.
ORGANIZAO DO PROJETO..................................................................................... 56
6.1.
7.
8.
7.2.
7.3.
7.4.
SONORIZAO .................................................................................................................. 74
7.5.
TRAX ................................................................................................................................. 78
8.2.
PESCOO ............................................................................................................................. 80
8.3.
OLHOS ................................................................................................................................. 81
8.4.
8.5.
15
INTRODUO
Um dos principais parmetros da ciberntica o de que todos os sistemas de controle e comunicao, sejam
eles orgnicos e naturais, como, por exemplo, o humano, sejam eles inorgnicos e artificiais, como o de algumas
mquinas, podem ser expressos nos mesmos termos. Ento, ambos os grupos, naturais e artificiais, podem ser
estudados por meio dos mesmos parmetros conceituais. Por isso, o grupo de Norbert Wiener designou o campo
inteiro da teoria da comunicao e controle, seja ele na mquina ou no animal, com o nome de ciberntica.
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As mquinas possuem dois tipos de memrias. Uma para ser usada durante o processo de aes especficas e
que, depois que a ao acaba, pode ser descartada, e a outra, que faz parte dos registros permanentes do sistema.
A memria uma funo fundamental para que ocorra o processo de aprendizagem, que, tanto na mquina como
no animal, depende da capacidade do individuo de aprender e da existncia de auxlios externos, tais como
recompensas e sanes para comportamentos bons ou ruins respectivamente. A memria est ligada tambm
a associao de idias e ao reflexo condicionado (associao entre comida e outro objeto que seja colocado
sempre junto ao estmulo da comida).
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A aprendizagem das mquinas foi desenvolvida para o desempenho de diversas funes, tal qual a participao
em jogos competitivos, como o xadrez. Neste tipo de sistema, a mquina se desenvolve e melhora as suas
jogadas a partir da experincia. No primeiro jogo, a mquina joga apenas com o conhecimento sobre o nmero
de peas em cada lado do tabuleiro, as possibilidades de movimentos destas peas e as regras do jogo. Mas, aps
os primeiros jogos, ela comea a jogar de maneira mais sofisticada, pois comea a pontuar e classificar as
partidas que foram perdidas, ganhas e empatadas e se torna capaz de preservar os resultados das operaes
passadas, para us-las no futuro.
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como termmetros, cmeras de vdeo e sonares. Eles so capazes de estimar dados relativos
ao seu estado interno e sobre as condies externas do meio, de forma que podem
desempenhar aes premeditadas sobre o ambiente. A partir do advento dos robs, os
princpios de reproduo do fenmeno da vida transcenderam ainda mais imitao da
aparncia e do movimento dos animais e concentraram-se especialmente no desenvolvimento
de seres artificiais com comportamento reativo e autnomo.
No universo das artes esta tendncia impulsionou pesquisas diferentes. Ao mesmo
tempo em que os robs so utilizados para ampliar as qualidades representacionais dos seres
artificiais em relao aos organismos vivos, estas mquinas so consideradas por muitos
artistas como agentes imbudos de caractersticas prprias e no necessariamente veculos
representacionais dos seres humanos.
As aes desempenhadas pelos robs podem possuir aparente intencionalidade e
animao, ou serem caracterizadamente automticas e funcionais; no entanto, dos mais
animados aos mais maquinais, o comportamento dos robs ganhou espao nas artes
performticas. Com amplo grau de possibilidades experimentais, este fenmeno introduziu
um campo de estudo que foi denominado robotic performance. Neste trabalho ser utilizada a
traduo do termo para portugus, performance robtica.
Esta pesquisa se dedica investigao artstica deste tipo de produo, na qual os
robs atuam como agentes em eventos performticos. Por ser um assunto pouco explorado
teoricamente, este estudo teve como um dos objetivos identificar os aspectos composicionais
das performances robticas e apontar outras caractersticas deste meio artstico. Como as
pesquisas mais importantes em arte robtica so realizadas por artistas pesquisadores como
Louis-Phillipe Demers, Bill Vorn, Eduardo Kac, entre outros este trabalho seguiu a mesma
linha de pesquisa terica-prtica exercida por estes pesquisadores. Simultaneamente
pesquisa terica, foi produzida uma obra de performance robtica. O trabalho aborda as
questes fundamentais envolvidas nesta linguagem para introduzir o assunto para as futuras
anlises e produes deste tipo de obra.
A motivao em estudar e produzir performances robticas surgiu em uma situao
inusitada: enquanto fazia os acabamentos finais de uma escultura de uma cabea masculina na
qual trabalhava h meses, o cavalete da escultura quebrou e ela despencou no cho. Aos
prantos, vendo a escultura deformada, pensei que poderia construir uma escultura animada.
Foi assim que idealizei a primeira verso da obra Cacotecnia, como a parte prtica da
pesquisa, sendo a produo de uma cabea humanide capaz de se autodeformar com
movimentos prprios e reativos s pessoas que se aproximassem a ela. Nessa fase inicial do
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projeto, a robtica era abordada apenas como uma ferramenta ilusionista para gerar
humanides autopropelidos. Durante o desenvolvimento da pesquisa, medida que aprendi
mais sobre o universo da robtica, a abordagem inicial se modificou. A produo da obra
Cacotecnia no priorizou o efeito representacional do rob humanide, mas sim buscou
apresentar tambm o carter disfuncional do rob. A obra Cacotecnia foi a oportunidade de
compreender mais sobre as idiossincrasias dos robs como agentes performticos e
experimentar uma forma de produo de performance robtica, que uma linguagem com
caractersticas altamente interdisciplinares.
A robtica uma rea de estudo que costuma envolver engenheiros mecnicos,
engenheiros eltricos, cientistas da computao, matemticos, bilogos, psiclogos e outros
profissionais. Alm disso, a formao de equipes constitudas por integrantes de reas
diferentes uma premissa que quase sempre esteve ligada produo teatral, que
normalmente envolve diversos profissionais e tcnicos, tais como o diretor, os atores, o
cengrafo e figurinista, o iluminador, entre outros. Jack Burnham (1973) observou que, a
partir de 1966, a formao de parcerias com engenheiros ficou cada vez mais comum entre os
artistas plsticos.
Com as abordagens tericas e prticas sobre o tema, a pesquisa ser apresentada em
duas partes: a Parte I traz uma abordagem terica sobre performances robticas; a Parte II
mostra o processo de produo da obra Cacotecnia. A Parte I est distribuda em quatro
captulos distintos: o primeiro expe o conceito e os componentes tecnolgicos dos robs,
principalmente por meio dos pesquisadores especialistas em robtica George A. Bekey e Maja
J. Mataric; o segundo indica origem da arte robtica pela escultura, conforme postulou o autor
Jack Burnham; o terceiro captulo aponta as principais caractersticas das Performances
Robticas por meio dos tericos Masahiro Mori, Steve Tillis, Phillip Auslander, Patrice Pavis,
Louis-Phillipe Demers, Eduardo Kac e Steve Dixon; no quarto captulo foram definidos e
descritos os principais elementos composicionais das performances robticas por meio da
seleo de uma srie de performances robticas diferentes e com referncia nas classificaes
da semitica do teatro de George Savona e Erika Fisch Lichte.
A Parte II da dissertao contm o processo de produo da obra Cacotecnia. No
capitulo cinco so descritos os resultados da exposio Cacotecnia; o sexto captulo mostra a
organizao do projeto com descrio da metodologia de aprendizado utilizada como
ferramenta para a execuo da obra; o stimo relata a execuo artstica enquanto o capitulo
oito apresenta a execuo tecnolgica. No captulo nove descrito o processo de integrao
das etapas tecnolgica e artstica.
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19
Fonte: http://www.umich.edu/~engb415/literature/pontee/RUR/RURsmry.html
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1 Lei: Um rob no deve fazer mal a um ser humano ou, por inao, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal;
2 Lei: Um rob deve obedecer a qualquer ordem dada por um ser humano, desde que
essa ordem no interfira com a execuo da Primeira Lei;
3 Lei: Um rob deve proteger a sua existncia desde que esta proteo no interfira
com a Primeira e Segunda Leis.
1.1.SENSORES
Os robs so equipados com sensores que geram informaes sobre o estado de seu
prprio sistema e o estado do ambiente. Estas informaes esto diretamente relacionadas
com a sua capacidade de cumprir tarefas. Os sensores podem ser exteroceptivos ou
proprioceptivos, o que significa que podem gerar informaes sobre o ambiente externo, tal
como a existncia e a localizao de uma parede ou a percepo da temperatura ambiente; ou
informaes internas, como a sua localizao no espao, a posio de um de seus membros e
a carga de sua bateria.
A maior parte dos sensores utilizados em robs foi inspirada nas capacidades
sensoriais dos animais tais como a viso, a audio, o tato, o senso de orientao espacial e o
sonar, que a forma de localizao espacial dos morcegos e dos golfinhos. Seus
correspondentes robticos so as cmeras de vdeo, os microfones, os sensores de tato, o
giroscpio e acelermetros (que informam o nvel de inclinao) e o ultrassom. No entanto,
existem sensores que no foram biologicamente inspirados tais como os detectores de
diversos tipos de radiao: por exemplo, o LDR (Light Dependent Resistor) um sensor que
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mede a intensidade da luz no ambiente (muito usado em postes urbanos); o sensor Geiger de
medio de radiao alfa e gama; e sensores Hall de campos magnticos. A Figura 2 ilustra
sensores infravermelhos e de vdeo do rob RON, desenvolvido na Universidade Goethe em
Frankfurt.
Fonte: www.vsi.cs.uni-frankfurt.de
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ocorre em tempo real5. A interpretao de estmulos realizada por meio de algoritmos, que
so sries de instrues bem definidas de como a unidade de processamento deve lidar com os
dados provenientes dos sensores e fazer clculos para fornecer uma resposta para o usurio ou
sistema. Os algoritmos podem ser escritos em muitas linguagens de computador, tais como
Java ou C++. A linguagem escolhida a partir da velocidade de processamento nestas
linguagens ou do nvel de exigncia das tarefas.
Os microcontroladores so unidades de processamentos completos em um chip; ou
seja, ele possui os elementos principais de um computador (CPU, memria RAM e um
processador). Normalmente, microcontroladores so usados para aplicaes que necessitam
de pouco processamento, como controle de motores e cmeras. Quando a limitao de
memria ou tempo de processamento so um problema, normalmente so usados
microcontroladores de maior potncia ou ele combinado com um computador. Neste caso, o
computador assume o papel de processador e passa os comandos para o micro controlador
executar. Cada microcontrolador possui a capacidade de armazenar algoritmos programados,
que so as sries de instrues bem definidas para executar os comandos ou leituras dos
sensores, vide Fig. 3.
Figura 3: Microcontrolador
Fonte: www.electan.com
Programas em tempo real devem garantir resposta dentro de restries tempo estabelecidas. Muitas vezes, os
tempos de resposta do sistema ocorre em milissegundos.
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1.3. EFETUADORES
Os efetuadores so as partes mecnicas do sistema que atuam no ambiente. Eles so
utilizados principalmente para a manipulao de objetos ou para a locomoo do rob. A Fig.
4 mostra um brao mecnico provido de uma extremidade capaz de segurar objetos.
Fonte: www.dee.feb.unesp.br
A locomoo dos robs podem ocorrer, por exemplo, por meio de rodas, pernas (duas,
quatro, seis ou mais pernas), esteiras e hlices. Tambm existem robs que rastejam como
cobras, robs aquticos, areos, escaladores e at robs que mudam a sua forma de locomoo
para adequar-se ao ambiente.
Os efetuadores tm seus movimentos definidos a partir de graus de liberdade. O
nmero de graus de liberdade o nmero de coordenadas independentes que descreve a
trajetria que ser alcanada pelo efetuador.
1.4. ATUADORES
Os atuadores so mecanismos que geram o movimento dos efetuadores. Nos animais,
os atuadores so os msculos que esto conectados aos tendes que movimentam os
membros. Nos robs, os atuadores normalmente so motores eltricos, como mostrado na Fig.
5, mas tambm podem ser dispositivos hidrulicos ou pneumticos, como os msculos
pneumticos e as bombas hidrulicas.
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Fonte: www.aileronmodelismo.com.br
25
Fonte: http://www.andrewdunnphoto.com/
26
Fonte: http://www.dartmouth.edu/~matc/math5.geometry/unit16/1908.jpeg
Cada uma destas correntes estilsticas foi acompanhada por uma corrente filosfica: a
Mecanicista e a Vitalista. A teoria mecanicista possua como valores a crena nas bases
cientficas, normalmente eletroqumicas, para todo o fenmeno da vida, inclusive a
conscincia humana. Nesta corrente, a interpretao da vida ocorre em termo de funes
fsicas analisveis e na convico de que as condies fsico-mecnicas, ao invs de energias
espirituais, so responsveis pela vida biolgica. J a teoria Vitalista no confia em
explicaes unicamente racionais para o processo da vida. Para os seguidores desta corrente,
alguns aspectos da vida no podem ser explicados por meios fsicos, como o que chamado
de lan vital ou fora vital. Esta dicotomia pode ser observada nos dias de hoje e enquanto
alguns tericos relativizam os conceitos de inteligncia e autonomia e acreditam que estes
fenmenos podem ser produzidos por meios artificiais, outros no acreditam que a
inteligncia artificial possa algum dia ser significativamente concretizada.
Em seguida ao modernismo ocorreu outra mudana nos parmetros artsticos que foi
fundamental para o estabelecimento da arte robtica segundo Burnham (1973): a passagem de
escultura como objeto para escultura como sistema, como os objetos da arte cintica. A
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escultura como objeto a forma tradicional da escultura, ligada aos valores da durabilidade,
compactao e imobilidade. As esculturas so, enquanto objetos, mais confiveis do que as
esculturas enquanto sistemas, pois possuem estabilidade fsica inerente e maior durabilidade.
As esculturas como sistemas, por sua vez, costumam ser mveis, podem ser controladas por
energia eltrica, possuem durabilidade incerta, flexibilidade de uso, adaptabilidade e
capacidade de reao. A partir desta transformao, as esculturas passaram a ter
caractersticas de expanso e dinmica. A escultura como sistema formada por componentes
mutuamente dependentes e pode manifestar alguns comportamentos caractersticos da vida
como
auto-organizao, crescimento,
equilbrio,
sensibilidade,
input
e output
e,
Fonte: http://arteunimoron.blogspot.com.br/2012/01/light-prop-moholy-nagy.html
A arte robtica foi concretizada propriamente nas dcadas de 50 e 60. Burnham (1973)
explicou que a ideia de trazer vida materiais como a madeira e a pedra tem sido a obsesso
dos escultores a sculos, e este autor afirmou que, pela primeira vez (referindo-se sua
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poca), o escultor poderia alcanar este objetivo por meio da tecnologia. Durante este perodo,
muitos escultores pararam de procurar o naturalismo formal da figura humana, pois
perceberam que para trazer a matria inerte vida o antropomorfismo no necessariamente
o meio mais adequado; e, para muitos artistas, a mquina se tornou o meio pelo qual poderiam
reconstruir a vida, conforme foi postulado por Jack Burnham.
Nicolas Schoffer foi um dos primeiros artistas a utilizar o potencial de aparatos
robticos na arte, com a obra CYSP 1 (nome derivado da conjuno das iniciais de cybernetic
e spatiodynamic) de 1956 (vide Fig. 9). Essa obra foi projetada como uma escultura capaz de
reagir s diferenas ambientais. Constituda de uma estrutura articulvel presa a uma base
fixa, possua alguns sensores analgicos que, ao detectarem a presena de observadores,
produzia diferentes movimentos em sua parte articulvel. Se o ambiente estivesse escuro e
silencioso, a escultura era animada; se o ambiente estava iluminado e com barulho, ela ficava
parada. Estmulos ambguos produziam comportamentos imprevisveis. Nas palavras de Kac:
ao passar do eletromecnico ao eletrnico, a obra de Schoffer criou uma ponte entre a arte
cintica e a arte robtica (1998).
Fonte: http://cyberneticzoo.com/?tag=cybernetique
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3. PERFORMANCE ROBTICA
Ainda que o termo Robotic Performance s tenha sido criado em 2001 pelo terico
Philip Auslander, outros autores admitiram anteriormente que o comportamento dos robs
poderia ser conformado em eventos performticos. Por exemplo, Eduardo Kac, em 1997,
comentou sobre este fenmeno nas obras de Mark Pauline e Selarc; o autor Steve Dixon, por
sua vez, escreveu em 2007 que os agentes robticos desempenham um tipo de metallic
performance. Atualmente o termo Robotic Performance amplamente utilizado LouisPhillipe Demers, que um dos artistas pesquisadores de maior destaque na rea.
As Performances Robticas ocorrem quando robs so agentes em eventos
performticos. As aes desempenhadas pelos robs neste tipo de obra podem possuir
aparente intencionalidade, ou apenas aes mecanizadas, de forma que qualquer ao
desempenhada por um rob poderia ser apresentada como uma performance. No entanto,
performances robticas tambm podem ser classificadas como instalao ou outras
linguagens. A performance robtica ocorre em decorrncia do comportamento do rob, a
forma como ele utiliza seu corpo, gestos, sons e aes fsicas para a criao de situaes
deslocadas de sua estrita funcionalidade.
Auslander (2006) situou a performance robtica como uma prtica pertencente aos
domnios da performance art. Neste sentido, o autor esclarece que a performance art pode
conter os mesmos conceitos fundamentais que o teatro, pois no necessariamente um novo e
revolucionrio paradigma e sim uma constelao que abrange vrios gneros de
performances. Uma das questes que podem ser levantadas sobre a incluso dos robs como
agentes de performances a discusso sobre a necessidade da presena humana (ator ou
performer) em eventos performticos. Alguns autores, como Fishe Litche (1992), acreditam
que: a condio mnima para teatro ser teatro que o ator A represente a pessoa X enquanto a
pessoa S assiste. (pg. 7). Em contrapartida, outros autores no pensam assim. Por exemplo,
Patrice Pavis (2010) questionou a necessidade da presena de um ator vivo e visvel para que
a obra seja considerada uma performance e no uma instalao, filme ou outra linguagem. Ele
props a distino entre o vivo e o live, que quer dizer produzido em tempo real para o
espectador, para justificar a ausncia de seres humanos em obras performticas. J o autor
Philip Auslander explica que, em um nvel simplista, as mquinas podem performar, uma
vez que o significado do verbo simplesmente fazer, to do. Quando um humano ou uma
mquina faz algo, ele performa.
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Esta questo foi tratada por Auslander no ensaio Human Booguie, no qual o autor
partiu da anlise de obras que foram expostas na 49 Exposio Internacional da Bienal de
Arte de Veneza. Uma das obras, Abacus (2001), mostrada na Fig. 10, consistia em robs que
desempenhavam sons e movimentos de uma reza judia. No catlogo da Bienal, a obra foi
citada como instalao. No entanto, os visitantes estavam se referindo a ela pela designao
de performance e o autor, que especialista no assunto, foi questionado sobre qual era a sua
opinio. Auslander respondeu que a obra era uma performance, embora tambm pudesse ser
considerada uma escultura instalada ou um sistema de playback, pois argumentos verossmeis
poderiam ser utilizados para justificar estas categorias, mas ele esclarece que estes grupos no
so mutuamente exclusivos.
Fonte: www.newlaboratoria.ru
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No entanto, Auslander (2006) no considera que esta condio dos robs prejudica a
qualidade ou autenticidade de suas performances. Ele explica que, em manifestaes de artes
performticas como no teatro e na msica, existem exemplos nos quais o desempenho tcnico
dos performers ocorre em detrimento das habilidades interpretativas. Ele cita Edward Gordon
Craig Oskar Schlemmer como exemplo deste impulso. Craig e Schlemmer desejavam que os
atores seguissem os comandos do diretor sem adicionar ou interpretar o que lhes era pedido,
com habilidade e destreza, maneira de uma mquina. Algumas performances robticas
exploram esta condio nobre das mquinas, como os robs QRIO da Sony, mostrado na Fig.
11, que executam, por exemplo, uma dana tradicional japonesa.
Fonte:www.gearbits.com
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Fonte: http://lifeartus.wordpress.com/2011/06/07/its-been-a-really-tough-year-but-whats-next-formedia-art-uk/
Alguns artistas aproveitam o comportamento autnomo e reativo dos robs como uma
ferramenta ilusionista para criao de rplicas dos organismos vivos. Ao contrrio desta
tendncia, outra linha de pesquisa abandona a ideia de que os robs so veculos de
representao dos humanos e defende que os robs possuem uma ontologia prpria, que os
liberta da funo representacional. Assim, os robs podem abster-se do compromisso com a
representao de outros seres e objetivar a apresentao do que realmente so, com
comportamentos assumidamente maquinais.
No entanto, a delimitao desta linha tnue. Como exposto por Louis-Phillipe
Demers (2008), os robs possuem como parte de sua ontologia similaridades com os seres
humanos e outros animais. Em sua origem, eles foram idealizados Figura e semelhana dos
seus criadores e suas caractersticas humanides fazem parte de suas idiossincrasias. Por se
situarem entre o vivo e o sem vida, Demers denominou a condio dos robs de Multiple
Ontologies Disorder, um tipo de esquizofrenia humano-robtica.
Ainda assim, eles podem ser percebidos como se estivessem vivos. A forma que a
audincia imagina vida no objeto percebido se d pela possibilidade de suspension of
disbelief, termo cunhado pelo poeta Samuel Taylor Coleridge, para se referir suspenso de
julgamentos em relao implausibilidade da narrativa em obras de fico. Este efeito ocorre
no teatro de bonecos, em relao disposio da audincia para aceitar as limitaes do meio,
de forma que ela no interfere na aceitao da premissa de que o personagem est vivo (Tillis
47).
O efeito dos robs humanides sobre os seres humanos foi analisado pelo autor
japons Masahiro Mori, que em 1970 escreveu um artigo intitulado The Uncanny Valley. O
artigo, originalmente escrito em japons, foi traduzido pela primeira vez para o ingls em
2012. Mori apresenta a teoria de que a relao estabelecida entre o grau de antropomorfismo
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dos robs e o grau de afinidade que o pblico sente ao interagir com eles no continuamente
ascendente. Segundo Mori, o antropomorfismo pode gerar afinidade dos seres humanos em
relao aos robs, mas dependendo do grau de realismo ele gera o efeito inverso e os robs
despertam, ao contrrio, o sentimento de averso. Como Mori mostrou no Grfico 1, exposto
abaixo, as pessoas parecem no sentir afinidade em relao aos robs industriais, por no
possurem semelhana com os seres humanos. J os robs de brinquedo so mais simpticos,
por possurem caractersticas humanides, como braos ou olhos. No entanto, a partir de um
certo grau de semelhana com os seres humanos, a condio de estar entre o vivo e o sem vida
pode situar os robs em um vale do no-familiar, por exemplo, onde se situam os zumbis, e
que causa certa repugnncia.
Grfico 1: Relao entre a semelhana dos robs com os humanos e a afinidade que os espectadores
sentem pelos robs
Demers (2008) observou que, dos robs mais representativos aos mais assumidamente
maquinais, as performances robticas normalmente geram no espectador o efeito de Double
Vision. O termo double vision foi cunhado pelo pesquisador de teatro de bonecos, Steve Tillis
(1992), e significa a maneira como o espectador apreende os bonecos de duas formas distintas
e simultneas: enquanto objeto percebido e enquanto vida imaginada. Para entender o
significado deste conceito, podemos observar o filme Em Busca do Ouro (1925), de Charles
Chaplin. A cena em que Carlitos, segurando um garfo com um po espetado em cada mo,
manipula estes objetos de forma a criar a iluso de serem tambm duas pernas em uma
caminhada e em uma dana, conforme a Fig. 13, um exemplo bem apropriado de efeito de
double vision.
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Fonte: http://cinemaedebate.com/2010/10/19/em-busca-do-ouro-19251942/
O efeito de double vision muitas vezes indesejado e os artistas se esforam para fazer
robs mais realistas possveis, com o rob Jules, de David Hanson, exposto na Fig. 14, que
possui aparncia super realista, capazes de se comunicar por meio de dilogo, olhar para seu
interlocutor e se movimentar de forma muito semelhante aos humanos.
Figura 14_ David Hanson, Jules, 2006
Fonte: http://4.bp.blogspot.com/-CspT7L4vWrg/T0gKs5DWpbI/AAAAAAAAAEs/fnczxlDqMs/s1600/Jules.jpg,
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ELEMENTOS
RECURSOS
COMPOSICIONAIS
Antropomrfico/Zoomrfico
Configurao do corpo do rob
Mecanomrfico/ Abstrato
Lingusticos
Interativo
Em srie
Aleatrio
Em looping
Configurao do comportamento
do rob
Recursos Sonoros
Paralingusticos
Recursos de Movimento
Teatro Tradicional
Configurao do ambiente do
rob
Galeria
Rua
The actors activities as a sign: language-based signs e kinesics signs; the actors appearance as a sign; spatial
signs; nonverbal acoustic signs. (Litche)
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37
Outro exemplo de rob antropomrfico Joan, lHome de Carn, exibido na Fig. 16,
que foi desenvolvido por Marcell Antnez. Esta obra, de 1992, foi exposta em espaos
pblicos e se movia a partir dos sons emitidos pelos transeuntes.
Figura 16: Marcell Antnez Joan, lHome de Carn
Fonte:http://www.marceliantunez.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=54,
38
Fonte: http://chc.cienciahoje.uol.com.br/noticias/tecnologia-e-invencoes/conheca-o-tamandua-robo/
Alguns artistas desenvolveram performances em que seus corpos atuavam junto com
estruturas robticas, formando um s agente performtico. Estas obras tambm podem ser
classificadas como ciborgues. O artista Stelarc, em sua obra Exoskeleton (1986, vide Fig. 18),
produziu uma performance em que o personagem constitudo por um rob pneumtico de
seis penas, ligado ao corpo do artista. Os gestos desempenhados por Stelarc geravam
respostas de movimentos da mquina, de forma que a coreografia do sistema era gerada por
ambos os corpos, da mquina e do artista.
Fonte: http://stelarc.org/?catID=20227
39
Fonte: http://www.festivalalsur.com.ar/festival2009
40
41
Fonte: A Hybrid Control System for Puppeteering a Live Robotic Stage Actor
Fonte: http://billvorn.concordia.ca/robography/CdM/Convulsive.html
Alguns robs foram produzidos para moverem-se nos espaos pblicos. Nestas
performances no so representadas situaes ficcionais. A opo de no inserir o rob em
um mundo ficcional e sim nos espaos pblicos, ocupados por grupos humanos heterogneos
e de passagem, cria uma mudana na percepo da realidade dos espectadores. Neste caso,
criada uma interveno na realidade, que pode, por exemplo, gerar questes sobre as
implicaes sociais da relao humano/mquina, cada vez mais presente em vrias esferas da
42
sociedade. Este tipo de obra tende a ser mais complexa do ponto de vista tcnico, pois o
ambiente muda de configurao a cada momento e muitas situaes devem ser previstas e
controladas para no haver acidentes. Petit Mal, de Simon Penny, mostrado na Fig. 22 um
exemplo de rob no antropomrfico que foi programado para passear pelas ruas. Ele foi
realizado de forma que capaz de perceber o espao e reagir presena das pessoas. Esta
obra foi idealizada em 1989 e produzida em 1993.
Figura 22: Simon Penny, Petit Mal
Fonte: http://www.ace.uci.edu/index.php?/research/C167/
43
4.3.1. Movimento
Arnhaim (2011) afirmou que a amplitude do movimento em performances artsticas
pode variar muito. Por exemplo, o movimento da bailarina costuma ser mais amplo do que o
da atriz, pois esta ltima normalmente tambm faz uso da oralidade para a comunicao com
os espectadores. Alm disso, no cinema e na televiso os gestos so mais contidos do que no
teatro, devido s possibilidades de close-ups que proporcionam a visualizao das expresses
faciais dos atores. Nas performances robticas, o tipo de ambiente em que o rob exposto e
a quantidade de outros recursos que sero combinados com o movimento determinam a
amplitude dos movimentos necessria para a compreenso da obra.
Demers (2010) comentou que o movimento da mquina pode ser percebido de tal
maneira que at um rob de forma geomtrica pode parecer orgnico, fluido e mesmo
antropomrfico, apenas por meio de movimento e contextualizao. Quando o
comportamento dos robs tem a funo de ser aparentemente intencional e animado, os
princpios da Gestalt e as tcnicas de animao podem ser aplicados aos seus movimentos.
44
partir das respostas das pessoas, quando questionadas sobre o que assistiram, ele chegou aos
seguintes resultados:
45
46
como: (1) Staging o isolamento do gesto. Isto significa limpar a ao de quaisquer sinais que
possam ser conflitantes, de forma que a ao se torna o mais clara possvel; (2) Exaggeration
significa a ampliao dos movimentos que identificam a ao, de forma a torn-la mais
expressiva, intensificando o significado do movimento. um exemplo muito usado em
animao para aumentar a elasticidade de um corpo, de forma a causar um efeito cmico; (3)
Secondary action, por sua vez, significa a utilizao de sinais redundantes, de forma que a
ao se torna ainda mais clara. Por exemplo, uma expresso do olhar ou um gesto das mos;
(4) Antecipation o movimento que indica as intenes do personagem e qual ser a sua
prxima ao. Este princpio tende a ser usado quando a ao seguinte muito rpida e
utilizado como artifcio para atrair o olhar, de forma a chamar a ateno ao ponto onde
ocorrer a ao. Muitas vezes a ao nem vista, mas compreendida como um todo devido
a este recurso. Um exemplo comum de antecipation em desenhos animados quando o
personagem vai dar um soco e primeiro joga seu brao para trs, como se fosse pegar um
impulso; (5) Reaction significa que o personagem deve reagir a qualquer ao que tenha sido
dirigida a ele por outro personagem. Este recurso gera a percepo de relaes de causa e
efeito e o personagem parece reagir ao toque ou aproximao de outros seres, principalmente
se houver mudana de ritmo ou direo, aps o contato com outros objetos. O tempo no qual a
reao ocorre tambm determina caractersticas como agilidade fsica e agilidade mental do
rob. Por exemplo, se ele demora muito tempo entre perceber algo e se assustar, isto
demonstra que ele tem pouca agilidade mental. A sequncia sugerida pelos animadores a
seguinte: 1) o personagem olha algo; 2) o personagem percebe (antecipation, como, por
exemplo, um susto); 3) o personagem reage expressivamente; 4) ele volta ao repouso. O
movimento deve ser utilizado de forma a otimizar a percepo sobre a personalidade do
personagem.
A estes recursos pode ser acrescentado o princpio do impulso, proveniente do teatro
de bonecos. O impulso o ponto de partida do movimento e pode vir do prprio objeto ou de
algo externo a ele. Pode acontecer em diversas intensidades, dependendo da relao que se
pretende estabelecer com os objetos em cena. Cada srie de movimentos a ser realizada por
um boneco deve ser antecedida por um impulso, que tambm serve para definir claramente as
aes que so desempenhadas pelo personagem. Em uma determinada sequncia de
movimentos, que geram a ao pretendida, tambm deve-se levar em conta a ordem na qual as
partes do personagem se movem, uma em relao outra, e tambm a ordem na qual elas
entram em repouso. Ex: olho, depois pescoo e finalmente boca.
47
4.3.4. Sonorizao
Quando o som produzido (ou assim entendido) pelo rob, ele pode ocorrer por meio
de sinais lingusticos e paralingusticos. Os sinais lingusticos so as palavras que, segundo
Lichte (1992), constituem o sistema de comunicao culturalmente mais comum, verstil e
complexo. Como ocorre em diversas obras performticas, os sinais lingusticos podem revelar
muitas informaes sobre a configurao comportamental e outras caractersticas do rob, tais
como gnero, idade, personalidade e estado emocional. Os sinais paralinguisticos so
caracterizados pelo tom, intensidade, articulao e ritmo dos sons vocais.
Os sons paralingusticos podem ser muito eficientes na expresso do rob. Eles podem
ser usados junto com os sons lingusticos para intensificar seu significado ou isoladamente,
com significados prprios. Os sinais paralingusticos podem gerar diversas interpretaes para
um mesmo sinal lingustico, como uma frase qualquer. Dependendo da forma com que a frase
for falada, ela pode ser interpretada como uma afirmao, uma pergunta, uma ordem, uma
ironia etc. O rob tambm pode pronunciar a mesma frase de forma a expressar tristeza,
alegria, medo, indiferena etc. Os sinais paralingusticos que no acompanham os sinais
lingusticos so o grito, choro, risada, entre outros, e expressam estados emocionais
particulares.
Na obra Instrument (Fig. 25) do grupo RobotLab, um rob industrial produz msica a
partir de seus movimentos. Os sons so gerados pelos barulhos dos motores e juntas
produzidos naturalmente pelo movimento da mquina.
Fonte: http://www.robotlab.de/instru/pics_engl.htm
48
Fonte: http://www.kenfeingold.com/catalog_html/
Algumas vezes os sinais lingusticos no so orais, mas escritos. Este o caso da obra
Fish-Bird (vide Fig. 27) criada pela artista Mari Velonaki e pelos engenheiros David Rye,
Steve Scheding e Stefan Williams, 2003-2007. Nesta obra, os robs possuem formatos de
cadeiras de rodas e se comunicam entre si e com a audincia por meio de movimentos e textos
escritos. As cadeiras trocam bilhetes de amor e sobre a impossibilidade de ficarem juntas. Os
artistas esclarecem que obras com mais de um rob representam um grau maior de dificuldade
de controle e toda a concepo da cena tende a se tornar mais complexa.
49
Fonte: http://secondnature.rmit.edu.au/index.php/2ndnature/article/viewArticle/117/61
50
No entanto, se o artista usar o ciclo de maneira adequada, a audincia no perceber que est
assistindo a aes repetidas.
Assim como ocorre no teatro e na performance art, a performance robtica s pode ser
observada pelo espectador simultaneamente sua ocorrncia. Esta caracterstica proporciona
a possibilidade de interatividade entre o rob e a audincia, que uma maneira mais eficiente
de gerar a percepo de criatura viva nos robs. Como os robs possuem sistemas de
percepo do ambiente, podem ser capazes de identificar a presena do espectador ou de outra
entidade mecnica e apresentar reaes presena do pblico. Fiammetta Ghedini e Massimo
Bergamasco (2010) explicam que, em uma obra de arte interativa, o objeto apenas um dos
elementos que constituem a obra. Neste caso, o rob coexiste com o espectador, que ocupa
um papel importante ao estabelecer relaes com o sistema exposto e participar ativamente da
obra, de forma que, dependendo da maneira que agir, ele ter acesso s possibilidades e
respostas diferentes do rob.
Normalmente a interatividade dos robs no ocorre de maneira determinstica e as
suas aes no podem ser controladas pelos interatores, pois eles no tm como prever a
relao entre estmulo e resposta do sistema. Isto ocorre porque, se a audincia tiver controle
sobre a atuao do rob e suas aes se tornarem previsveis, a obra pode perder parte de sua
expressividade. Portanto, normalmente as performances robticas interativas no ocorrem
com script fechado e, sim, com uma srie de aes pr-definidas que so ativadas a partir da
relao estabelecida com o espectador. Entre determinado nmero de aes disponveis ao
rob, a ao desempenhada pode ser escolhida por fatores probabilsticos ou aleatrios.
A interatividade esteve presente nas primeiras obras de arte robtica, como na obra
Robot K-456 (1964), de Nam June Paik, e principalmente em The Senster (1969-1970), de
Edward Ihnatowitcz. Outro exemplo de obra com rob interativo Walking Head, de Stelarc
(2006, vide Fig. 28), que possui sensores e, quando detecta a presena de pessoas, apresenta
uma de suas coreografias programadas.
51
Fonte: http://stelarc.org/?catID=20244
52
No interior da caixa, sobre um palco com fundo ornamentado e debaixo de uma luz
focal, encontra-se Caco, uma bailarina robtica. Ao contrario das bailarinas tradicionais das
ornamentadas caixas de msicas, que apresentam uma rotina de movimentos tecnicamente
precisos e delicados, Caco possui comportamento disfuncional, que se resume a alguns
contedos fisiolgicos e emocionais ordinrios, como sono e medo. Alm disso, o
desempenho de Caco imperfeito do ponto de vista tcnico. Ele executa um repertrio de
movimentos imprecisos e barulhentos, de forma que seu carter maquinal bastante
evidenciado. Seu comportamento no representa as melhores qualidades humanas, to pouco
as melhores qualidades maquinais. A bailarina dorme em grande parte do tempo e, com sua
falta de desenvoltura, fica tmida perante a audincia. As Fig. 32, 33 e 34 mostram o rob no
interior do ambiente.
53
Fotografias de Julia Ghorayeb (32), Mariana Costa (33) e Julia Ghorayeb (34)
espectadores mostraram que a obra gerou os impactos esperados pela proposta. Foi avaliado
que a maior parte das pessoas passou pelo processo de suspension of disbelief e aceitaram a
premissa de que o rob estava vivo e sujeito a reaes emocionais em relao aos
espectadores. Esta disposio da audincia foi mais bem sucedida entre o pblico infantil, que
foi o mais cativado pelo comportamento do rob. A maioria das crianas se envolveu
profundamente com a interatividade da obra e, por meio da atividade ldica, adquiriram
familiaridade com o rob. As crianas passavam mais tempo dentro do ambiente e tentavam
se comunicar com o rob, principalmente por meio da fala; embora o rob no fosse capaz de
conversar, elas se sentiam respondidas ou tentavam acord-lo para que houvesse mais
comunicao com o rob dorminhoco. Mesmo entre os adultos mais racionais, que sabiam
que a interatividade do rob era um truque, houveram olhares de desconfiana divertida
para o rob. Depois de visitarem a casa de mquinas, onde o computador e a cmera de
vdeo estavam escondidos, as pessoas no mudavam sua postura frente ao rob.
O livro de registro da exposio foi assinado por 374 visitantes.A mdia foi atrada
pelo rob humanide, de forma que foram realizadas cinco entrevistas de televiso e duas
entrevistas para jornais locais. Foram elas: UnB TV (16/01/2013), Reprter Brasil
(16/01/2013), Bom Dia DF (18/01/2013), Jornal da Globo (17/01/2013), CNT Jornal
54
55
56
6. ORGANIZAO DO PROJETO
57
Os recursos financeiros para a execuo do projeto foram obtidos por meio de editais
internos e externos Universidade de Braslia. Os recursos da CAPES de Demanda Social e o
edital do Decanato de Graduao, DEG 07/2011 possibilitaram bolsas de ps-graduao para
a estudante de mestrado autora da proposta deste trabalho para 2011 e 2012, respectivamente;
o edital DEG 09/2011, de apoio a projetos de avaliao e melhoria da qualidade do ensino de
58
Planejamento
Execuo
Nvel de Esforo
Definio
1/2011
2/2011
1/2012
Tempo
2/2012
Finalizao
o
1/2013
59
Produo da performance
robtica
CACOTECNIA
Produo artstica
Definio
Escopo
Planejamento
Contratar
equipe
Requisitos
Execuo
Ambiente
Produo do rob
Finalizao
Divulgao da
Exposio
Definio
Planejamento
Escopo
Formar
equipes
Corpo
Pesquisa de
imagens
desenhos
maquetes
comportamento
do rob
montagem e
desmontagem
da exposiao
Sonoplastia
Panfletos
Avaliaao dos
resultados
Requisitos
Execuo
trax
metodologia
PBL
pescoo
Desenhos
Tcnicos
olhos
oramentos
cronogramas
cronogramas
montagem e
desmontagem da
exposio
Monitoramento na
Exposio
Avaliao dos
resultados
Viso
Computacional
Prestao de Contas
oramentos
Finalizao
Integrao dos
sistemas
60
61
62
Figuras 45, 46 e 47: Cartazes para divulgao do projeto nos trs primeiros semestres
63
Meta
Definio do
escopo
Descrio
Incio
Trmino
Na primeira semana de
cada semestre
Projeto de
Extenso
1/2012
Exposio
Montagem;
Manuteno.
Projeto
Integrador 1
Projeto
Integrador 2
1 /2011
2/2011
2/2012
04/01/2013 29/01/2013
64
7. PRODUO ARTSTICA
65
Fontes: http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=117834,
www.wayfair.comhttp://site.musicboxattic.com/blog/category/ballerina-music-jewelryboxes/http://www.squidoo.com/jewelry-boxes-for-women, www.themusichouse.com e
escrevendoaoleu.blogspot.com
O ambiente foi idealizado como uma grande caixa de msica, na qual os espectadores
entram para ver a bailarina robtica. A caixa foi projetada em biombos de madeira, de forma
que pode ser montado e desmontado rapidamente, e fcil de transportar. O primeiro projeto
previa que o ambiente seria constitudo por dezesseis lados e trs entradas para os
espectadores. Posteriormente, o projeto foi simplificado e o ambiente foi projetado com dez
lados e duas entradas para os espectadores. Dentro deste ambiente de aproximadamente
10
66
Aps o projeto ser definido em desenhos, foi produzida uma maquete de papel na
proporo de 1:20 para a visualizao tridimensional da obra, conforme a Fig. 60. Seguida a
construo da maquete em papel, foi construda uma segunda maquete, de madeira, na
proporo 1:6, conforme Fig. 61. Na segunda maquete o projeto foi mais desenvolvido e a
parte interna da maquete foi forrada com carpete, em aluso aos forros de veludo das caixas
de msica. Com esta maquete a iluminao foi projetada, de forma que foi previsto um foco
de luz difusa para o ambiente e um foco de luz de 8 graus sobre o rob.
Para destacar ainda mais a rea do rob, foi projetado um painel para ficar atrs do
palco, como mostram as Fig. 62 e 63.
67
68
Fonte: http://www.futurasciences.com
69
70
Figuras 74, 75, 76, 77, 78: Estudo da face, Modelagem da escultura, escultura em argila, molde de
gesso, Construo da mscara e aplicao da mscara no rob.
O corpo do rob foi realizado inicialmente com formas mais realistas, com membros
de tecido. Aps a construo do primeiro corpo, mostrado na Fig. 79, decidiu-se que ele no
precisaria de pernas e braos, j que ele no movimentaria esses membros. Ento um segundo
corpo foi projetado, com base nos figurinos de Oskar Schlemmer para a obra Bale Tridico
(1922) como mostra a Fig. 80. O corpo do rob foi realizado com figurino geometrizado,
correspondente esttica da instalao. O figurino foi estudado em desenhos e maquete at
assumir a configurao final: e as Fig. 81, 82 e 83 mostram os desenhos baseados nos
figurinos de Shlemmer. A Fig. 84 mostra a maquete do figurino. As Fig. 85, 86 e 87 mostram
a configurao final do corpo do rob e a Fig. 88 mostra o cenrio e o figurino em um mesmo
desenho, com os elementos mais importantes.
71
Figuras 80, 81, 82, 83 e 84: Bal Tridico, de Oscar Shlemmer; Estudo do figurino, Estudo do figurino
em desenhos, figurino em maquete
72
73
fora que resiste ao movimento, diminuindo a sua velocidade at o final da cada movimento.
Os autores explicam que o efeito visual da respirao humana deriva da atividade de dois
grupos musculares, o diafragma e os msculos intercostais, presos s costelas. Estes dois
grupos musculares causam a movimentao dos ombros, do peitoral, dos braos, do abdmen,
da espinha dorsal, at do movimento involuntrio da cabea. Durante a inalao, enquanto o
diafragma se move, o abdmen se projeta para frente e para os lados. Na exalao, o
diafragma relaxa e o abdmen volta sua posio. A respirao em repouso mais
perceptvel na regio do abdmen, apresentando movimentos controlados, com eventuais
inspiraes lentas e profundas. Esse tipo de respirao apresenta uma frequncia entre 13 e 20
vezes por minuto em um ser humano adulto. A segunda respirao mais enrgica caracterizase por constantes e bruscos movimentos do trax, onde so percebidos movimentos de
expanso laterais e frontais das costelas e do diafragma. Nesse tipo de respirao, a taxa de
respirao atinge, normalmente, valores entre 30 e 50 vezes por minuto, podendo ultrapassar
um pouco esses valores. Utilizando a linguagem script do circuito Mini Maestro 8, possvel
animar e deixar gravada a animao da respirao, conforme o modelo descrito no trabalho de
Zordan et al (2004).
As aes de Caco ocorreram de forma interativa com os espectadores, com uma srie
de aes pr-definidas que so ativadas a partir da presena do espectador e caracterizam os
estados emocionais do rob. A definio e execuo computacional foi realizada de forma
integrada com os profissionais da rea de Viso Computacional. Entre determinado nmero
de aes disponveis ao rob, a ao desempenhada escolhida por fatores probabilsticos e
ocorre em funo dos dados situacionais. Se no houver nenhuma pessoa no ambiente, o rob
tem 40% de chance de dormir e 60% de chance de adotar o comportamento padro, explicado
a seguir. Quando uma ou mais pessoas so detectadas pelo rob ele tambm pode assumir
comportamento de medo, despeito ou delrio, conforme mostram as Tabelas 3 e 4.
74
Ao
Respirao
Padro
Olhos
Calma
este movimento alcana todo o sistema Na direo do espectador.
respiratrio abdominal, com inspirao Eventuais piscadas com as
completa com o mximo de capacidade de
plpebras
ar e completa expulso do ar.
Dormir
Lenta e profunda
quantidade considervel de movimento
abdominal devido importante
contribuio do diafragma.
Despeito
Medo
Delrio
Na direo do espectador.
Eventuais olhadas para os
lados, para cima e para
baixo.
Fechados,
com movimentos de abrir
e fechar novamente,
devagar
Cabea cada,
Com movimento de
levantar, olhar para os
lados e voltar a cair
No primeiro momento,
olhar para o espectador por
Olhos parados na posio
3 segundos. Depois, virar
neutra.
pescoo na posio
contraria do espectador.
Ansiosa
Na direo do espectador.
a alta freqncia pulsando na respirao
(se tiver mais de um
ansiosa rendem pequenas e rpidas
espectador, olhar varia
inalaes e exalaes. A maior parte do
entre eles)
movimento percebida no peito e na
Plpebras bem abertas.
parte superior do torso.
Lenta e profunda
Pescoo
Na direo do espectador.
(se tiver mais de um
espectador, olhar varia
entre eles)
Variveis do espectador
Dormir: 20%
Calmo: 20%
Despeito: 30%
Delrio: 10%
Medo: 20%
Durao em
segundos
15
15
10
10
15
Dormir: 40%
20
Calmo: 60%
20
Ausncia de expectador no
Ambiente
7.4. SONORIZAO
No interior da caixa toca uma msica baixa, com som de caixa de msicas e melodias
que refletem e enfatizam cada estado emocional do rob. A obra de piano Caixinha de
75
Msica Quebrada, do compositor Heitor Villa Lobos (1931) foi usada como referncia para a
sonorizao da obra Cacotecnia. Sobre a gravao de piano foi acrescentada uma srie de
efeitos digitais, para distoro sonora, de forma a representar ainda mais o aspecto quebrado
da obra. A partir da msica original obteve-se quatro sub-msicas, uma para cada estado do
rob, menos para o estado delrio, que pode gerar qualquer uma destas sub-msicas.
Os efeitos foram criados com o auxlio do programa CUBASE 5. Dentre os efeitos
usados, pode-se citar a compresso temporal de trechos especficos da gravao original, o
uso de distorcedores digitais tais como Chorus e Metalizer, que possibilitaram uma mudana
de timbre significativa no sentido de criar uma impresso de som metlico e oscilante para as
distores.
Aps a concluso dos efeitos sonoros, foi necessrio integr-los com o programa geral
de controle das aes do rob. Isso foi realizado atravs de um programa chamado Pure-Data,
que se comunica com o programa-mestre atravs de troca de mensagens de texto (scripts). O
programa-mestre gera um arquivo de texto podendo conter quatro nmeros, um para cada
estado. O programa Pure-Data l este arquivo e seleciona o nmero solicitado para tocar a
msica correspondente. As caixas de som foram dispostas escondidas no biombo atrs do
rob, fora do ambiente de exposio.
76
Especificao
Tipo de gasto
Valor (Reais)
Pessoa Fsica
R$ 1.600,00
Pessoa Fsica
R$ 800,00
Pessoa Fsica
R$ 4.000,00
Pessoa Fsica
R$ 2.000,00
Pessoa Fsica
Pessoa Fsica
R$ 1.400,00
R$ 1.000,00
Pessoa Fsica
R$ 2.000,00
R$ 3.500,00
Pessoa Jurdica
Pessoa Jurdica
Material de
consumo
R$ 590,00
R$ 1.000,00
R$ 1.000,00
Material de
consumo
R$ 100,00
Material de
consumo
R$ 20,00
Material de
consumo
R$ 200,00
Total
R$ 180,00
R$19.390,00
77
Meta
Etapa /
Fase
Descrio
Incio
Trmino
Definio do
escopo
Contratao da
equipe
prproduo
prproduo
Objetivos do projeto
08/01/2012
31/11/2012
Espao de
exposio
prproduo
01/02/2012
29/02/2012
Pesquisa de
referencias
prproduo
01/03/2012
31/05/2012
Confeco de
desenhos
prproduo
01/06/2012
30/09/2012
Confeco de
maquetes
prproduo
30/09/2012
30/10/2012
Aquisio de
materiais
Confeco do
figurino
produo
30/10/2012
30/11/2012
produo
01/10/2012
15/11/2012
Confeco do
cenrio
produo
01/10/2012
15/11/2012
Produo da
sonoplastia
produo
Produo da
divulgao
produo
01/10/2012
30/10/2012
Divulgao da
exposio
produo
03/01/2013
10/01/2013
Montagem da
exposio
produo
04/01/2013
11/01/2013
Realizao da
exposio
Desmontagem
da exposio
produo
11/01/2013
29/01/2013
psproduo
29/01/2013
30/01/2013
Prestao de
contas
psproduo
Prestao de contas
01/03/2013
10/03/2013
78
8.1. TRAX
Para gerar o movimento de respirao do rob, foi projetada uma estrutura de alumnio
aludindo forma do esqueleto humano, em particular da coluna vertebral e costelas. O
primeiro prottipo foi construdo com quatro chapas de alumnio, conforme o desenho tcnico
mostrado na Fig. 89 e a foto do sistema mostrado na Fig. 90. Para simplificar o mecanismo de
atuao, no segundo prottipo o nmero de costelas foi reduzido para apenas duas, uma para a
respirao abdominal e outra para a respirao peitoral, conforme o desenho tcnico mostrado
nas Fig. 91, 92 e 93, e a foto do sistema mostrado na Fig. 94. As costelas fazem o volume do
tronco e possuem um sistema mecnico que proporciona movimento de expanso e retrao.
79
Figuras 91 e 92, 93, 94_ Desenhos tcnicos realizado por Joo e Felipe
e Modelo de alumnio das costelas
80
8.2. PESCOO
O primeiro prottipo do pescoo foi realizado por uma junta de alumnio, composta
por uma base e uma haste vertical. Este sistema foi construdo com a finalidade de executar
movimentos com dois graus de liberdade, para frente e para trs, com um ngulo de 135 e de
movimento lateral, com um ngulo de 180. Na base do pescoo posicionado um servo
motor que proporciona o movimento horizontal e, na haste, o outro servo motor responsvel
pelo movimento de abaixar e levantar a cabea. Este sistema fixado estrutura da coluna
vertebral e tambm serve como apoio para a estrutura do crnio, conforme as Fig. 97 e 98. O
segundo prottipo de pescoo foi realizado por sistema semelhante ao primeiro, mas
construdo em madeira, conforme as Fig. 99 e 100.
(a)
(b)
81
servos esto sem atuar e possibilitam inclinar a estrutura quando atuados em conjunto. A
flexibilidade e a possibilidade de realizao de movimentos combinados demonstram que este
sistema aparenta ser mais semelhante ao pescoo humano do que a verso anterior do
prottipo (vide Fig. 101 e 102).
8.3. OLHOS
O primeiro prottipo dos olhos foi realizado com bolas de Ping-Pong. O sistema foi
montado em uma base de madeira para que estes pudessem ser fixados na posio que
coincidisse com as aberturas da mscara do rosto. Dois microservos ligados aos olhos so
responsveis pelos movimentos horizontais, enquanto outro microservo responsvel pelo
movimento vertical das plpebras (conforme Fig. 103 e 104).
O segundo prottipo dos olhos foi realizado com bolas de desodorante roll on e as
plpebras com acrlico moldado. Para obter a movimentao dos globos oculares do
personagem dentro da faixa de movimentos dos olhos humanos, foi elaborado um sistema de
4 servomecanismos com velocidades controladas e definidas por programao. Dois
servomotores so usados para rotacionar os olhos para os lados e para cima. Para auxiliar o
movimento rotacional dos olhos na direo vertical, foi adicionado um suporte deslizante com
trilhos e mola conforme as Fig. 105 e 106. As plpebras so controladas por meio de um
arame de ao e por dois servomotores, fixados abaixo da plataforma onde esto posicionados
os olhos.
82
Figuras 103, 104, 105 e 106: primeiro sistema dos olhos, segundo sistema dos olhos,
desenho tcnico dos olhos e sistema final
83
Especificao
Tipo de gasto
Tubo de ferro
Material de Consumo
Valor
(Reais)
R$50,00
Base de ferro
Material de Consumo
R$28,00
Chapa de aluminio
Material de Consumo
R$20,00
Cabo de ao
Material de Consumo
R$5,00
84
Material de Consumo
R$100,00
Tinta Esmalte
Material de Consumo
R$40,00
Zarco
Material de Consumo
R$30,00
Material de Consumo
R$300,00
Madeira
Material de Consumo
R$85,00
Material de Consumo
R$30,00
Computador
Material Permanente
R$5.000
Cmera de vdeo
Material Permanente
R$150,00
Pessoa fsica
R$45.000,00
graduao
Total
R$50.838,00
Tabela 8: cronograma de execuo tecnolgica
Meta
Etapa /
Fase
Descrio
Perodo
Definio do
escopo
prproduo
Objetivos do projeto.
1/2011
Pesquisa de
referencias
prproduo
1/2011
Desenhos
Tcnicos
produo
1/2011
Aquisio de
materiais
produo
1/2011
Prottipos
produo
1/2011
Desenhos
Tcnicos
produo
2/2011
Aquisio de
materiais
produo
2/2011
Prottipos
produo
2/2011
Desenhos
tcnicos
produo
1/2012
85
Aquisio de
materiais
produo
1/2012
Sistemas finais
produo
2/2012
Viso
computacional
produo
Sistema de viso
1/2011 2/2012
Integrao dos
sistemas
produo
2/2012
Montagem da
exposio
produo
1/2013
Realizao da
exposio
produo
Ajustes
1/2013
A obra Cacotecnia foi contemplada pelo edital Espao Piloto 2012 para ser exposta na
galeria da Universidade. A data foi estabelecida pelo prazo de concluso do projeto, incio de
2013. A montagem da exposio ocorreu em quatro dias, nos quais tambm foram realizadas
a divulgao da exposio, com panfletos e cartazes, conforme a Fig. 109.
86
No primeiro dia de montagem, os biombos com carpete e palco foram instalados (vide
Fig. 110). No segundo dia comeou a montagem do sistema mecnico e computacional do
rob, conforme mostra a Fig. 111. Aps a instalao do rob, foi feita a iluminao. A
iluminao e a viso computacional foram afinadas juntas, de forma que o ambiente estivesse
com luz o suficiente para a captao de imagens da webcam, mas no em demasia para a
concepo artstica do ambiente. A cmera ficou escondida em um pequeno furo do biombo
conforme as Fig 112 e 113, e o computador e caixas de som ficaram em um espao de
backstage atrs do biombo, com lugar para at 5 pessoas em p, separado por cortinas,
conforme a Fig.114
Frame da entrevista gravada pela CNTFrame da entrevista gravada pelo Bom dia DF
87
Hora
Descrio
11/01/2013
19h
Instabilidade nos movimentos do pescoo. Corrigidos no dia 12. Tambm foi feita
uma melhoria na programao das reaes.
14/01/2013
11h
Cabos que acionam o pescoo se soltaram dos motores. Corrigido s 14h do mesmo
dia
15/01/2013
17h
Queima do motor que aciona o pescoo. O motor foi trocado durante a noite.
17/01/2013
16h30
18/01/2013
15h
23/01/2013
11h
24/01/2013
18h 20
29/01/2013
18h
88
CONCLUSO
89
pelos estudantes, que foram evidenciados nas solues encontradas para resolver os
problemas que surgiram ao longo do desenvolvimento do projeto; 2) ao desempenho dos
estudantes em relao s habilidades transversais desenvolvidas no projeto e; 3) ao produto
gerado pela equipe, que foi o rob Caco.
A exposio Cacotecnia foi apresentada na galeria Espao Piloto, da Universidade de
Braslia, e foi bem recebida pelo pblico, que no geral achou a obra fascinante e tambm
assustadora. Este resultado foi decorrente das escolhas referentes configurao do corpo e
do comportamento do rob, que eram em parte humanides, em parte maquinais. A
configurao do ambiente contribuiu com o espao controlado da galeria, com caractersticas
intimistas para a contextualizao do rob. Os estudos de gestalt e animao, como o cuidado
com a durao de cada ciclo de movimento, e o exagero de movimentos, foram usados como
recurso para que as aes do rob, ainda que limitadas em nmero, gerassem o efeito de
aparncia de vida. Alm destes recursos, a interatividade com o pblico tambm foi
fundamental para gerar o mesmo efeito, uma vez que Caco era capaz de reagir presena das
pessoas.
Em adio, uma questo sugerida por Jack Burnham, em 1973, que continua sendo
relevante para estudos futuros sobre performances robticas, a exposio de obras de arte
robticas e tecnolgicas em geral. Novos estudos sobre a reestruturao do sistema de galerias
para comportar obras tecnolgicas uma demanda importante uma vez que este tipo de obra
difcil de expor, pois necessita de pessoal especializado para montagem; e tambm difcil de
manter, pois podem precisar de manuteno ou troca de peas com frequncia.
90
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