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Refletindo o game design sob a luz da fenomenologia

Na realidade, como o prprio Kant disse profundamente, s podemos pensar o


mundo porque de incio temos experincia dele; por essa experincia que temos
a idia de ser e por ela que as palavras racional e real recebem
simultaneamente um sentido.
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Maurice Merleau-Ponty

A fenomenologia tratada no presente captulo com o objetivo de refletir o


retorno experincia daquilo que vivemos no cotidiano e que nos d o
entendimento da prpria realidade e dos conceitos que apreendemos dela. Falar
de fenomenologia refletir sobre a primazia do conceito de percepo, que
dentro do cumprimento dos games sinestsicos requer um delineamento devido
s inmeras possibilidades advindas. Sob essa perspecitva, a presente
dissertao visa tratar da fenomenologia no contexto perceptivo dos jogadores,
bem como na percepo da indstria de games em relao a quem se destina
esse objeto.
Proponho aqui uma reflexo sobre a fenomenologia, sem, contudo, esgotla em sua complexidade. Para atingir tal desiderato, articulo o pensamento
fenomenolgico de Husserl e de Merleau-Ponty, procurando fundamentar o
entendimento da percepo para um posterior estudo da sinestesia, realizado no
Captulo 3. Tal empreitada visa alcanar o dilogo entre o universo dos games e
a realidade do deficiente.
Para tanto, este captulo foi dividido em trs partes: a) A fenomenologia de
Husserl e os games, onde procurei exemplificar e refletir a primazia das ideias
fenomenolgicas de Husserl dentro do contexto perceptivo dos jogos eletrnicos;
b) Reduo fenomenolgica e a ideia de tempo, espao e cultura nos games.

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Merleau-Ponty (1990, p.49).

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Nesse ponto da pesquisa foram expostas as principais divergncias entre a


fenomenologia de Husserl com a de Merleau-Ponty, refletidas no campo do
Game Design; c) A percepo merleaupontyana no contexto dos jogos
eletrnicos. Nesse tpico a fenomenologia foi refletida sob o olhar de Srgio
Roclaw Basbaum, que estende os conceitos de Merleau-Ponty sobre diferentes
abordagens da realidade, elucidando os distintos mundos descritos pelo
pensador.

2.1. A fenomenologia de Husserl e os games


A fenomenologia ser discutida aqui com base nas idias de MerleauPonty e Husserl, tendo por fio condutor as reflexes realizadas por de Eric
Matthews. Vale ressaltar que Matthews se dedica a explicar de forma
consistente as ideias fenomenolgicas de Husserl por ser tratar da origem da

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fenomenologia, at que se chegue a Merleau-Ponty. Em seu livro, alguns


conceitos primordiais e originrios de Husserl foram analisados.
Neste contexto, Matthews explica a dependncia da investigao cientfica
para com o entendimento subjetivo do objeto a ser investigado, pois O
subjetivo no um mundo interior parte, mas necessariamente relacionado ao
mundo de que temos conscincia (Matthews, 2010, p.15). Tal pensamento me
leva a seguinte questo: como a subjetividade se revela na indstria de games?
Creio que tal resposta esteja vinculada experincia e ao divertimento do
jogador (de forma individual), pois um jogo pode se mostrar interessante para
alguns e para outros no. Essa dicotomia o que impulsiona a indstria de
games a se aprimorar, de forma a atingir a expectativa da maioria dos jogadores,
o que se reverte no sucesso do game e consequentemente em lucro. Mas essa
vertente seria apenas uma das formas de se analisar a importncia da
subjetividade no contexto dos games, pois esta se encontra to integrada a esse
nicho de mercado, que atualmente se apresenta no s na experincia do
jogador, mas tambm na experincia de quem produz o game, como afirma uma
reportagem do G1 ao entrevistar diversos produtores de games:
Entender o produto que se desenvolve a premissa bsica para qualquer
profissional. No caso da indstria de games, isso significa jogar. [...] uma forma
de eles [os produtores] entenderem melhor a dinmica do jogo e as necessidades
dos jogadores [...] O requisito principal gostar de games (G1, 2010a).

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Matthews explica que, segundo a fenomenologia de Husserl, nossa


conscincia intencional, ou seja, no possvel pensar sem pensar num
objeto, pois sempre que temos medo, temos medo de algo ou de algum,
sempre que esperamos (seja uma pessoa real, uma personagem ou um artefato
de game), estamos espera de alguma coisa ou de algum, ou seja, [...] um
objeto de que temos conscincia pode ser dito objeto intencional (Matthews,
2010, p.15).
Aprofundando essa ideia, o autor esclarece que existem trs prerrogativas
sobre a intencionalidade dos objetos: Primeiro, algo pode ser um objeto
intencional sem efetivamente existir (Matthews, 2010, p.15), em outras palavras,
temos a ideia de alguma coisa como um objeto intencional, mas no precisamos
saber se de fato ela existe. Quando temos medo de alguma coisa, seja um
fantasma, um vampiro, um personagem de livro, cinema ou at mesmo de um

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game, no implica necessariamente a existncia deles:


[...] Assim, a relao de nossa conscincia com seus objetos intencionais no
uma relao causal, e o estudo de como os objetos intencionais aparecem
conscincia (fenomenologia) no o estudo das causas de nossa conscincia dos
objetos (psicologia emprica ou fisiologia) (Matthews, 2010, p.16).

A segunda prerrogativa da intencionalidade dos objetos residiria [...] na


conscincia de um objeto intencional com alguma descrio particular
(Matthews, 2010, p.16). Por exemplo, eu no sei que Koopa Bowser o vilo do
game Super Mario Bros14. Se algum me perguntar se estou pensando no
principal inimigo do game Super Mario Bros, eu provavlemente responderei: No, estou pensando em Koopa Bowser. Sendo uma afirmao verdadeira sobre
meu pensamento atual, um olhar exterior diria que Koopa Bowser e o inimigo do
game Super Mario Bros constituem o mesmo personagem. Conclui-se, portanto,
que o estudo do aparecimento dos objetos em nossa conscincia diferente do
estudo de como as coisas so no mundo exterior.
J a terceira prerrogativa da intencionalidade dos objetos se prope
afirmar que: [...] as diferentes formas de conscincia tm obviamente relaes
diferentes com seus objetos intencionais (Matthews, 2010, p.16).

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Desenvolvido pela Nintendo em 1985, o game Super Mario Bros foi um dos primeiros jogos
eletrnicos de plataforma com rolagem lateral (side-scrolling), sendo um dos jogos mais vendidos
na histria dos games.

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Em um game de terror voc pode ter medo de uma determinada


personagem e, digamos que existam jogadores que creem que tal personagem
exista. Tais proposies nos levariam ao mesmo objeto intencional (a
personagem), mas por modalidades distintas, j que a crena nessa
personagem no implica efetivamente no medo a ele, pois tais modalidades
produzem no ser humano comportamentos diferentes. Em outras palavras,
crena e medo so conceitualmente dessemelhantes.
Assim, uma parte importante da fenomenologia, como estudo de como as coisas
aparecem conscincia, o estudo das diferentes maneiras pelas quais as
mesmas coisas aparecem a diferentes modos de conscincia, como o
pensamento, a percepo, o medo, o amor, a imaginao, e assim por diante. Em
outras palavras, precisamos compreender no apenas [o objeto estudado, no
nosso exemplo, um personagem de um game qualquer], [...] mas tambm o que
entendemos por pensar, perceber, imaginar, amar e como a essncia de
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cada um desses modos de conscincia difere da essncia dos outros (Matthews,


2010, p.17).

As reflexes de Husserl foram base das ideias da fenomenologia,


entretanto, devo esclarecer o ponto divergente entre a fenomenologia de Husserl
com a de Merleau-Ponty, de modo a permitir uma maior visibilidade ao
embasamento que busco para o tema dessa dissertao.

2.2. Reduo fenomenolgica no contexto dos games


Em seu livro, Matthews busca apresentar Merleau-Ponty (1908-1961)
analisando suas principais obras, comeando pelo livro A estrutura do
comportamento, esclarecendo que o mesmo foi fruto da tese de doutorado de
Merleau-Ponty que teve como base as ideias da Gestalt (da Psicologia). As
consideraes que Matthews (2010) realiza sobre as obras merleaupontyanas
comeam a se aproximar dos games sinestsicos quando cita o livro:
Fenomenologia da percepo, publicado em 1945.
Matthews explica que a opo de Merleau-Ponty pela fenomenologia se
sucedeu por influncia de diversos pensadores e correntes, mas, sobretudo por
Edmund Husserl, para quem a fenomenologia dava:
[...] nfase na subjetividade humana. O conhecimento e a conscincia do mundo
so sempre o conhecimento e a conscincia de algum [...] Este argumento que

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toda concepo slida do mundo deve-se fundamentar no conhecimento de nossa


prpria existncia como seres pensantes, como sujeitos ( o cogito cartesiano:
Penso, logo existo) [...] Husserl via como funo da fenomenologia esclarecer a
essncia dos conceitos [...] precisamos entender o que exatamente que
procuramos investigar [...] temos que pr de lado as suposies objetivas da
atitude natural e concentrar-nos em nossa prpria conscincia subjetiva de como
essas coisas aparecem a ns (da o termo fenomenologia, do grego phenomena,
aparncias) (Matthews, 2010, p.14-15).

Segundo Matthews (2010), a principal divergncia entre a fenomenologia


de Husserl com a de Merleau-Ponty est na reduo fenomenolgica (termo
cunhado por Husserl), ou seja, Husserl chama de reduo fenomenolgica, o
mtodo de separao entre a presena das coisas (fenmenos) de forma
subjetiva, da considerao dessas mesmas coisas no mundo exterior, de forma
racional e objetiva (cincia emprica).
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Mais adiante, Matthews (2010) esclarece que Husserl aprofunda esse


conceito sugerindo questionarmos a existncia dos objetos, ou seja, sua
presena na realidade, na prtica e no cotidiano a fim de melhor entendermos os
fenmenos, defendendo tambm a abolio dos conceituais pr-estabelecidos,
ou seja, os conceitos que esto impregnados anteriormente em ns pela cultura
e aprendizado, para que no haja interferncia sobre o entendimento da
essncia desses fenmenos, [...] na reduo recuamos, por assim dizer, do
nosso envolvimento prtico cotidiano com o mundo, de modo a estudar os
fenmenos apenas como fenmenos, independente de sua existncia efetiva
(Matthews, 2010, p. 20)
Neste contexto, Husserl pretende alcanar a essncia e a primazia dos
fenmenos, sem as distraes provocadas pelos conceitos que relacionamos
com a existncia das coisas, afirmando que a fenomenologia, na verdade, um
estudo transcendental.
Merleau-Ponty diverge de Husserl, ao tratar da transcendentalidade que
est em oposio intencionalidade dos objetos, pois na intencionalidade dito
que a conscincia no pode ser desmembrada de seu objeto intencional, na
transcendentalidade, os conceitos distraem, atrapalham a essncia dos
fenmenos, ou seja, o conceito de intencionalidade e transcendentalidade esto
em oposio. Ora, como buscaramos o entendimento dos fenmenos sem
relacionar os conceitos aos objetos? Ter conceito implica em ter conscincia
sobre alguma coisa. A esse respeito Matthews explica que:

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[...] no podemos pensar sem pensar em algo, algo que no parte da nossa
conscincia. A coisa em que pensamos em um dado momento qualquer no
precisa efetivamente existir, mas da no se segue que possamos investigar
nossos pensamentos sobre essa coisa isoladamente de quaisquer consideraes
sobre sua existncia (Matthews, 2010, p.20-21).

Ainda segundo esse autor:


No somos sujeitos transcendentais, como sups Husserl, sujeitos puros do
pensamento que no existem em qualquer tempo ou lugar especfico, mas seres
humanos concretos vivendo em tempo e lugar especficos e que encontramos
significados nos objetos em virtude da lida efetiva que temos com eles nesse
tempo e lugar (Matthews, 2010, p.21).

Com base na afirmao de Matthews inevitvel questionar se haveria a


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possibilidade de uma fenomenologia para o design, que tratasse as questes da


experincia do homem com os objetos na vertente do fenmeno, a fim de
proporcionar uma compreenso alargada na ao projetual do design, e quando
falo da rea do design, estou inevitavelmente me referindo ao campo do game
design e de todos os fenmenos que ocorrem na percepo do jogador, seja ela
no perceber da realidade fsica (como por exemplo, os dispositivos utilizados
para interagir com o game), mas tambm os virtuais que envolvem o
entendimento dos smbolos criados para o game. Nesse sentido direciono essa
discusso para o campo do design de games.
Antigamente jogos de Atari15 eram um significante acontecimento entre os
jovens e at mesmo para alguns adultos, jogos como Enduro16, Pitfall17, Pac-

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A Atari uma empresa de produtos eletrnicos conhecida na atualidade como Infogames. Em


outras pocas a Atari foi uma das principais empresas que contribuiu para a popularizao dos
videogames.
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Enduro um game que foi lanado em 1983 pela Activision para o console Atari 2600. O jogo
consiste em controlar um carro cujo objetivo ultrapassar certa quantidade de veculos de modo a
permitir que o jogador pudesse prosseguir no jogo, um detalhe interessante para essa poca era a
mudana de visibilidade de acordo com o clima, variando de dia ensolarado, passando a nublado e
culminando em corridas noturnas.
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O game Pitfall foi desenvolvido pela Activision para a plataforma Atari 2600 no ano de 1982. Foi
um dos jogos eletrnicos mais vendidos para essa plataforma, atingindo a marca de 4 milhes de
cpias. As aes permitidas no jogo eletrnico inclui mover o personagem Pitfall Harry, ao longo
de uma floresta com objetivo de recuperar 32 tesouros no tempo de 20 minutos. Entre os desafios
apresentado pelo jogo inclui-se: poos de piche, areias movedia, buracos, troncos de rvore,
cascavis, escorpies, morcegos e crocodilos.

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Man18 entre outros remetem para aqueles que jogaram um sentimento de


nostalgia. Suponhamos que o Atari seja apresentado para um grupo de crianas
que estejam isoladas do atual tempo e espao, que no tenham acesso
televiso, internet e computador. Talvez num primeiro momento, o Atari se torne
um significante acontecimento para elas, como o foi para outras crianas no
passado, mas ao apresentar o Atari estaramos apresentando tambm a
televiso e as notcias disseminadas por esse veculo de informao.
Certamente, a atualizao dessas crianas com a tecnologia da atualidade
demoliria aceleradamente o fenmeno, aqui denominado como um significante
acontecimento.
Outras variveis certamente influenciam na experincia do homem para
com os objetos, de acordo com Matthews ao se referir a Merleau-Ponty, a cultura
uma varivel determinante na dinmica dos fenmenos do homem com os
objetos. Segundo o autor, a cultura define os objetos e:

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[...] sua utilizao ou relevncia humana indica algo acerca desses objetos. Seu
uso o uso feito deles por algum, sua relevncia a importncia que tm para
algum. Sua prpria existncia como entidades de relevncia a importncia que
tm para algum. Sua prpria existncia como entidades de relevncia e utilizao
humanas depende de algum ser humano. Tendo conscincia de tais objetos
culturais, tenho conscincia ento de outros seres humanos. Esses seres
humanos, como coloca Merleau-Ponty, so annimos: consigo reconhecer uma
faca e um garfo como coisas a serem usadas por algum para comer refeies,
sem saber quem precisamente esse algum, e feitas por algum, tambm sem
saber quem as fabricou. O que elas incorporam [...] so resultado do pensamento
humano, mas no necessariamente o de nenhum indivduo especfico e nomeado.
Uma vez criadas, tornam-se objetos com uma vida prpria independente de
quem as fez (Matthews, 2010, p.150).

Em resumo, Matthews valida a proposio de interferncia da cultura sob a


experincia do homem com os objetos. Merleau-Ponty elucidado nas palavras de
Matthews, dizendo que: No existimos separados do mundo de nossa
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O jogo eletrnico Pac-man foi desenvolvido pela empresa Namco, direcionado originalmente
para Arcade por volta de 1980, tornou-se um dos games mais populares da poca, originando
diversas verses para inmeros consoles, inclusive na atualidade. A mecnica do jogo sempre foi
simples: o jogador controla uma cabea redonda posicionada em um labirinto simples repleto de
pastilhas e com 4 fantasmas que o persegue, o objetivo comer todas as pastilhas e no se deixar
encostar pelos fantasmas. Uma curiosidade que evidncia a popularidade de Pac-man que a
empresa Google disponibilizou em 21 de maio de 2010 uma verso customizada com seu logo, em
sua pgina inicial.

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experincia, somos parte dele. Somos, entretanto, uma parte peculiar do mundo,
em virtude de sermos conscientes dele (Matthews, 2010, p. 22).

2.3. A

percepo

merleaupontyana

no

contexto

dos

jogos

eletrnicos
Aps a apresentao das bases da fenomenologia, bem como de sua
intencionalidade para com os objetos, direciono essa dissertao para os
entornos da percepo merleaupontyana e escolho Srgio Roclaw Basbaum
para conduzir tal tarefa, j que o autor nos falar, num segundo momento, sobre
as prerrogativas da sinestesia e num terceiro momento sobre a percepo
digital.
Em sua tese, Basbaum (2005) posiciona o entendimento da percepo nas
ideias de Merleau-Ponty alegando ser importante [...] tentar ver o que nos abre

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esse seu retorno eloquente, e talvez insuperado, ao vivido (Basbaum, 2005,


p.30). Ele explica que Merleau-Ponty elucida os mtodos da cincia, levando-a a
refletir suas descobertas, por meio do entendimento primordial da percepo, ou
seja, sua essncia.
sobre esse retorno experincia do vivido que o autor inicia sua
reflexo:
[...] o mundo se faz presente para mim. Tom-lo assim, como presena para
mim, no implica, em princpio, e nem exclui, a possibilidade de que este mundo
seja algo em si, presente independente da minha presena, que seja um mundo
objetivo (Basbaum, 2005, p. 30-31).

Em outras palavras, o mundo objetivo o mundo que se apresenta a ns,


suposto pelos nossos sentidos na experincia cotidiana do viver, [...] pelo cho
que sinto sob os meus ps [...] pelas imagens que vejo, pelos sons que ouo [...]
pelos aromas que capturo (Basbaum, 2005, p.31), ou as texturas que percebo
no ambiente virtual de um determinado game. Em outras palavras, por meio da
percepo posso construir em mim a realidade do mundo, e me situar nesse
cenrio, ou como Merleau-Ponty explica: [...] como sujeito perceptivo, ligado
pelo corpo a um sistema de coisas (Merleau-Ponty, 1990, p.57), ou num
contexto mais prximo do objeto dessa pesquisa: um jogador de game,
conectado pelo corpo a um sistema virtual.

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Basbaum deixa claro, por meio de alguns exemplos que esse mundo
construdo pelos nossos sentidos (mundo objetivo) no a verdade sobre o
mundo, ou seja, sobre a prpria realidade, [...] se a percepo me entrega um
mundo, no pode, porm, nunca entreg-lo por completo (Basbaum, 2005,
p.33), e na tentativa de complementar as lacunas sobre a verdade desse mundo
que identificamos no somente as coisas inanimadas, como as pedras,
montanhas, joysticks, fios e circuitos de um game, mas tambm nos deparamos
com a vida, sejam os insetos, as plantas, os animais, e por que no as
personagens de uma rede virtual, os avatares19. O fato que partilhamos a
experincia do viver com outras pessoas a fim de sustentar nossas ideias a
respeito do mundo, e:
[...] esse fluxo inesgotvel de um Ser ao qual interrogam, que nos interroga sem
cessar, e cuja totalidade no pode ser apreendida por nenhuma subjetividade por

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si s, que Merleau-Ponty nos autoriza a chamar mundo real (Basbaum, 2005,


p.34).

O mundo real nasce no senso comum, na comunicao subjetiva e na


primazia da cultura. E por mais que no se consiga dizer a totalidade desse
mundo real, ele [...] est sempre a, antes da reflexo, como uma presena
inalienvel (Merleau-Ponty, 1971, p.5).
A cincia clssica e a filosofia tinham o papel de superar o senso comum,
as iluses, as mltiplas perspectivas e o entendimento cotidiano, empenhandose no descobrimento das informaes ocultas para [...] estabelecer uma
totalidade inequvoca de mundo (Basbaum, 2005, p.34). Entretanto, essa
empreitada pela verdade sobre o mundo (mundo real) cujo mtodo era o
exerccio da razo, apresentou uma falha, que Merleau-Ponty denunciou na
fenomenologia da percepo: o esquecimento da experincia do viver, da origem
do prprio conhecimento.
As perspectivas cientficas segundo as quais sou um momento do mundo so
sempre ingnuas e hipcritas, porque subentendem, sem mencion-la, esta outra
perspectiva, a da conscincia, pela qual primeiramente um mundo se dispe em
torno de mim e comea a existir para mim. Retornar s coisas mesmas retornar

19

"Na rea da Realidade Virtual, um avatar pode ser definido como uma representao,
humanide ou no, de um usurio dentro do ambiente virtual" (Kiner et al., 2001, apud Nakamura,
2008, p.19).

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a este mundo antes do conhecimento cujo conhecimento fala sempre, e com


respeito ao qual toda determinao cientfica abstrata, representativa e
dependente, como a geografia com relao paisagem onde aprendemos
primeiramente o que uma floresta, um campo, um rio (Merleau-Ponty, 1971, p.7).

A esse respeito, Basbaum (2005, p.35) denuncia a opo do homem pela


objetividade, rebaixando a percepo e elevando a razo, onde os sentidos so
meros fornecedores de informao do mundo real. Gostaria de complementar
tal elucidao, enfatizando que Merleau-Ponty no renega a razo, mas defende
a existncia de outros caminhos para se chegar verdade sobre o mundo real.
Talvez, tal aprisionamento na objetividade tenha dificultado as diversas reas do
conhecimento

humano

buscarem

novos

caminhos

No

caso

dos

desenvolvedores de games, essa barreira pode ter inibido a reflexo sobre o que
est ocorrendo na experincia humana no ato de jogar, bem como de

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produzirem uma consistente classificao perceptiva para o contexto dos games,


ou se desenvolver games apenas para o jogador com suas plenas faculdades
fsicas e psquicas. Esse pensamento ofusca tanto as possibilidades inclusivas
quanto as inovaes interativas, e se a experincia do jogador determina o lucro
da indstria dos games, no refletir sobre games inclusivos (que fatalmente nos
levaria a novas formas de jogar) o mesmo que passar por essas possibilidades
sem enxerg-las.
Ao relatar outro ponto importante sobre as questes da percepo
humana, que so as informaes no apreendidas por nossa percepo, as
coisas que existem no mundo real, mas que no extramos com preciso ou
simplesmente no s determinamos, que Merleau-Ponty descreve o conceito
mundo sensvel.
[...] Caminho num parque e vejo, ao longe, sobre um canteiro, uma mancha
branca, e chego a pensar que uma embalagem plstica ou de papel que deveria
ter sido lanada ao lixo, e de repente essa mancha levanta vo e descubro ali uma
gara. A anlise dir que a gara sempre esteve ali, apenas no pude not-la.
Mas justamente este no notar, em que mundo, paisagem, gara, j estavam
para mim como um horizonte presente, mas indeterminado, em que meu corpo
est engajado em extrair, ou mesmo criar, no campo perceptivo, as coisas - e
aqui no diremos sequer objetos, j que estes definem precisamente o mundo
objetivo - que o mundo sensvel (Basbaum, 2005, p.38).

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Em outras palavras, o mundo sensvel uma projeo, uma rplica


imperfeita que fazemos com base no mundo real, cuja totalidade no pode ser
apreendida

pelo

ser

humano

de

forma

perfeita.

Consequentemente

complementamos as lacunas de informaes que no conseguimos extrair do


mundo real, formando assim, uma realidade imprecisa, que Merleau-Ponty
chama de mundo sensvel.
Aps as elucidaes de Basbaum sob a percepo humana, direciono

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essa dissertao para as questes da sinestesia.

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