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APOSTILA DE INTERFACE USUÁRIO MÁQUINA

1 INTRODUÇÃO
1.1 Definição de Interface

Genérica:

- Superfície entre duas faces

- Lugar onde acontece o contrato entre duas entidades. Ex.: Maçanetas


de portas, torneiras, etc.

Informática:

- Parte do sistema computacional com a qual o usuário entre em contato


físico e perceptivo

- É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do


computador, constituído por sinais (gráficos, acústicos e tácteis) – ex.
tela do computador.

1.2 Porque estudar interfaces

- A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um


sistema.

- É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o


sistema computacional, as interfaces são meio para tal.

1.3 Software X Usuário

Barreira tecnológica:

- Usuários novatos ficam apreensivos

- Ficam com medo de “estragar” algo

- Sentem “pânico” de possíveis mensagens de erro

- Normalmente pensam: Fiz algo de errado

O projetista deve (sempre que possível):

- Conhecer o usuário

- Quais tarefas eles estão tentando realizar

- Conhecer o ambiente operacional dos usuários

- Produzir produtos que se adaptem ao usuário e não o contrário.


2 HISTÓRICO DAS INTERFACES

2.1 Início:

Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o


armazenamento era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o
custo eram grandes. A interface era de difícil utilização e a entrada de dados
era em grande parte via batch.

2.2 Atualidade:

Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória


elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho
similar aos grandes mainframes.

Muitas das máquinas ainda têm como fiolosofia, mono-usuário. As


interfaces são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo
sistema já se tem certa homogeneidade.

Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria.

2.3 Tendências

Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a


necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e
que irá usar o computador, daqui para a frente.

Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as


interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners
e sensores para capturar dados, etc.

As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver


uma real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o
lugar das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos
designers, enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários.

A disseminacão de máquinas mais poderosa e compactas, facilitará


a implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros
recursos, que hoje demandam máquinas de maior capacidade de
processamento e por copnseguinte mais caras.

A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para


redes de computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções
dos projetistas.
3 FILOSOFIA DAS INTERFACES

Pode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de


concepção.

FILOSOFIA MAINFRAME:

- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.


- Baseada praticamente em linguagem de comando.
- Muito profissional (para informáticos).
- Consome muito tempo para o correto aprendizado.
- Apoiada em conceitos de programação Batch.
- A interface H-M é de pouca importância.
- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.
- Multi-usuário por concepção.
- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais.

FILOSOFIA PC:

• IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC:

- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época


do lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).
- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que
se refere à interface gráfica.
- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas
funções.
- Dispor de teclas programáveis.
- Mais voltado ao usuário profissional.
- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos,
arquitetuta interna aberta, etc).
- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico.

• PROGRAMAÇÃO:

- Baseada na filosofia tradicional :


. arquitetura do programa
. lógica do programa
. projeto de interface.

• INTERFACE:

-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores.


Exemplo: WINDOWS e OS/2
- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh.
- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina
a interface herdada dos sistemas DOS.

- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, em menus de


opções horizontais e verticais.
- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface,
necessita de periféricos especiais e/ou expansões.

FILOSOFIA MACINTOSH

Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na


automação de escritórios tais como:
- rapidez de processamento
- facilidades de utilização
- voltando-se para usuários:
. com pouca cultura computacional
. impacientes
. com grande expectativa
. pessimistas quanto ao uso de micros.

Possui outras características:


- causa boa impressão.
- grande eficiência na utilização.
- proporciona grande satisfação.
- é de rápido aprendizado.
- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio.
- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia
de interface).

• INTERFACE MAC:

Como funciona:

a) Divisão da tela em 2 áreas básicas:


1 - Área de opções:
- operação de arquivos
- edição
- tipo de fonte
- tamanho da letra
- efeitos especiais

2 - Área de Trabalho:
- usada pelos programas para mostrar os resultados das
várias operações executadas (desde digitação até
confirmação de abandono de execução).
- pode possuir opções extras às da primeira área.

b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas


para cada função.

c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico.

d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas


(definidas pelo usuário) na 2ª área.
e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick).

f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos


e programas do usuário.

4 CONSIDERAÇÕES SOBRE O PROJETO DE INTERFACES

Para cada tipo de aplicação há uma maior ou menor necessidade de


possuir uma interface amigável. Características como confiabilidade, custo da
implantação e a satisfação pessoal do usuário são fatores que determinam este
grau de amigabilidade da interface.

TIPOS DE APLICAÇÕES QUE NECESSITAM INTERFACES MAIS


AMIGÁVEIS:

Sistemas de controle de vida:

Incluem:
- Controle de tráfego aéreo;
- Controle de reatores nucleares;
- Controle de usinas elétricas (hidro, termo,etc);
- Supervisão médica;
- Viagens espaciais;
- Controle policial ou bombeiros;
- Operações militares;

Há expectativas de:
- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficiência.
- Longos treinamentos são aceitos para obtenção de rápida
utilização, livre de erros.
- Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem
motivados (e às vezes bem pagos).
- Memorização é obtida pela repetição das operações.

Usuários Comerciais/industriais:

Incluem:
- Bancos;
- Estoques;
- Gerenciamento de patrimônio;
- Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros;
- Pagamentos;
- Gerenciamento de cartões de crédito;
- Terminais de ponto de venda;

Há expectativas de:
- Custos baixos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade.
- Facilidade de treinamento, já que os operadores são caros.
- Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de
custos, ao longo da vida útil associada.
- Satisfação é prescindível.
- Memorização por repetição.
- Volume de transações é determinante da velocidade de
processamento.
- Qualquer ponto percentual economizado é relevante.

Escritórios, domésticas e entretenimento:

Incluem:
- Processadores de Textos;
- Planilhas Eletrônicas;
- Correio Eletrônico;
- Pacotes Educacionais;
- Controle de Contas Correntes;
- Gerenciadores de Pequenas Transações;
- Tutoriais por Computador;
- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc);
- Jogos de Ação (video-games);

Há expectativas de:
- Fácil aprendizado.
- Inexistência de erros.
- Grande satisfação.
- Baixo custo (venda em massa).
- Assistência (Help) On Line .

Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos:

Incluem:
- Enciclopédias Eletrônicas;
- Formação de hipóteses estatísticas;
- Apresentação gráfica de simulações;
- Sistemas de desenho arquitetônico;
- Sistemas de desenho industrial;
- Sistemas de apresentação gráfica (Slide Show);
- Estações de trabalho;
- Sistemas de composição de música;
- Sistemas de apoio médico;
- Sistemas de controle militar;
- Controle orbital de satélites;

Há expectativas de:
- Grande capacidade de processamento.
- Satisfação no uso.
- Boa assistência On Line.
- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos).
5. MODELOS E TÉCNICAS DE MODELAGEM EM IHC

5.1 Um modelo para o processo de design de interfaces

Design é a atividade intelectual de conceber e descrever um produto a


partir dos requisitos de seus potenciais usuários. Esta atividade requer técnicas
e ferramentas adequadas, aliadas à criatividade, ao talento e à experiência do
designer.

O produto concebido em uma atividade de design precisa ser


apresentado através de um protótipo e/ou de uma especificação. A
prototipação consiste na descrição do que foi concebido, utilizando materiais
mais baratos e dimensões reduzidas. O objetivo é poder fazer uma avaliação.
A especificação consiste na descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e
completa do produto, utilizando uma notação ou linguagem adequadas.

A especificação e a prototipação permitem visões e formas de avaliação


complementares do produto concebido. A especificação permite uma descrição
e avaliação a partir de técnicas associadas às notações utilizadas. Já a
prototipação permite uma descrição e avaliação mais concreta do produto no
contexto de utilização.

O design de interfaces de usuário é uma atividade que requer análise


dos requisitos dos usuários, concepção, especificação e prototipação da
interface, e avaliação da utilização do protótipo pelos usuários. Diversos
modelos do desenvolvimento de software baseados em prototipação
argumentam que este processo deve ser realizado de forma cíclica, isto é, a
avaliação deve levar a um novo design e ser posteriomente avaliado.

Na abordagem da Engenharia Semiótica, a mensagem do designer


contempla tanto a funcionalidade quanto o modelo de interação. A interface é,
portanto, responsável por fazer o usuário ter condições de interagir com a
funcionalidade do sistema. O design da interface de usuário depende da
especificação dos modelos de interação e da funcionalidade do sistema.

A especificação da funcionalidade visa descrever quais funções o


sistema deve oferecer para os usuários. Por funções entenda-se aquilo que
permite ao usuário atingir as suas metas, independente de como é
implementado. Elas são chamadas aqui de funções do domínio numa
referência àquelas funções do sistema aplicadas ao domínio.

A especificação do modelo de interação visa descrever de forma


abstrata e precisa como o usuário pode interagir com o sistema independente
de quais dispositivos de interação ou widgets ele vai utilizar e de como este
processo de interação será implementado pelo software da interface. O objetivo
é descrever que o usuário pode comandar uma função do sistema, que ele
deve fornecer uma informação específica ou que ele deve ler uma mensagem
na tela. A partir desta descrição o designer da interface deve escolher qual o
modelo de interação específico (estilo ou padrão) o usuário irá utilizar para
interagir. A descrição abstrata oferece a vantagem de ser independente de
estilo e ferramenta de interface.

No desenvolvimento de sistemas centrado-no-usuário a especificação da


funcionalidade e a do modelo de interação são derivadas do modelo de tarefas
(considerando também os diferentes perfis de usuários) e são a base para o
restante do desenvolvimento. A partir destas especificações o designer da
interface deve realizar a especificação detalhada da interface de acordo com o
modelo de interação, bem como a construção de um protótipo de interface.

Num processo de design baseado em prototipação apenas este último é


realizado. O protótipo da interface deverá permitir uma avaliação da interação
com os usuários do sistema. Esta avaliação pode ser feita utilizando-se dois
tipos de testes básicos: testes de usabilidade e testes de comunicabilidade. Os
testes de usabilidade visam avaliar fatores relacionados com facilidade de uso,
produtividade, flexibilidade e satisfação do usuário. Os testes de
comunicabilidade visam avaliar as decisões do designer em termos de
escolhas de signos de interface para comunicar melhor o modelo conceitual da
aplicação.

Resumindo, o processo de design de interfaces inicia-se com a análise


de usuários e tarefas (que constitui a análise de requisitos) e deve ser
conduzido num processo cíclico ou iterativo no qual cada passo apresenta
evoluções a partir da etapa anterior. Cada ciclo envolve a especificação da
funcionalidade e do modelo de interação, a prototipação de interfaces (que
possibilite a interação de acordo como o modelo especificado) e a sua
avaliação junto aos usuários. A partir desta avaliação um novo ciclo de
especificação, prototipação e avaliação deve ser realizado
É importante ressaltar que o design da interface pode (e deve) ser
conduzido independentemente da implentação do software da interface.

5.2 Análise e Modelagem de Usuários

O usuário deve sempre ser o foco central de interesse do projetista ao


longo do design da interface. O objetivo da análise e modelagem de usuários é
identificar quem são os usuários e caracterizá-los, isto é, especificar quais
funções exercem, quais capacidades possuem, etc. Podemos destacar os
seguintes fatores de análise de usuários:

Papel (ou função) específico de cada usuário: definido pelas tarefas que ele
realiza. Numa organização, as pessoas trabalham juntas, de maneira
estruturada. A estrutura da organização define relacionamentos entre as
pessoas. A implicação imediata dos diferentes papéis de cada usuário são as
diferentes tarefas que eles irão realizar. Algumas tarefas podem ser comuns a
diferentes papéis de usuários, enquanto outras podem ser exclusivas de papéis
específicos.

Familiaridade com computadores: o grau de conhecimento e capacidade


medido pela proficiência no uso de dispositivos de entrada (p.ex., teclado,
mouse) e pela familiaridade com o modelo de interação do ambiente de
interface. Esta capacidade pode ser adquirida pela experiência prévia com
outras interfaces semelhantes, ou pela freqüência de uso. Os valores extremos
desta medida são iniciante e experiente. Um usuário iniciante costuma
cometer erros e precisa de auxílio e apoio extensivo ao aprendizado (e.g. help
on-line e tutorial). Um usuário experiente não precisa de suporte extensivo, e
prefere uma interação mais rápida, que ofereça shortcuts (atalhos), para
aumentar seu desempenho. Usuários iniciantes podem se tornar experientes
através do uso freqüente da aplicação.

Nível de conhecimento do domínio da aplicação: um usuário que não tem


conhecimento prévio do domínio da aplicação é considerado novato, enquanto
um usuário que conhece não apenas o domínio, mas também diferentes
maneiras de realizar as tarefas é considerado especialista. A interface
projetada para um usuário novato deve proporcionar informações sobre o
estado da aplicação para guiar o usuário e oferecer dicas claras para
recuperação de erros. Para um especialista, ela deve oferecer sofisticados
recursos que lhe permitam estender a aplicação.

Freqüência de uso da aplicação: um usuário ocasional não melhora suas


capacidades com o computador ou com a aplicação ao longo do tempo, e pode
até diminuí-las. Em contrapartida, a capacidade de um usuário freqüente
aumenta e suas necessidades de ajuda e apoio ao aprendizado diminuem ao
longo do tempo, enquanto a necessidade de interação mais sofisticada
aumenta.

Contexto sócio-cultural: há um conjunto de fatores que visam analisar as


diferenças sócio-culturais entre os usuários da aplicação, tais como problemas
de línguas ou dialetos diferentes e tradições culturais distintas. Estes fatores
têm grande importância em aplicações que serão distribuídas em diversos
países, ou em diversas regiões de um mesmo país (é o caso de software de
uso geral e software de companhias multinacionais).

Procedimento para condução da análise de usuários

A análise de usuários pode ser dividida em cinco etapas [Lee 1993]:

1. Identificar fatores de análise críticos centrais para a aplicação. Nesta


etapa, identificamos quais dos fatores citados acima têm importância para a
aplicação em questão. Por exemplo, em uma aplicação mono-usuário, a função
do usuário não é um fator crítico para análise. Além disto, uma aplicação
situada em um ambiente social comum também não apresenta diferenças
sócio-culturais.

2. Explorar outros fatores críticos adicionais para a aplicação. Além dos


fatores básicos citados acima, pode-se considerar outros, como a familiaridade
com algum estilo de interface gráfica (Windows, Macintosh, Motif, etc.), por
exemplo. Estes fatores podem ajudar a determinar características do projeto e
da aplicação que ainda não estejam especificadas, como plataforma, estilo de
interação preferido, requisitos não-funcionais como eficiência e custo, etc. Ao
identificar novos fatores críticos para a modelagem de usuário, é importante
definir também quais suas implicações sobre o design da interface, ou seja,
que aspectos da interface serão influenciados ou determinados para cada valor
definido para estes fatores.

3. Estimar a distribuição de usuários para cada fator. Após identificar os


fatores críticos, deve-se fazer um levantamento estimado do percentual de
usuários em cada grupo de fator crítico. Por exemplo, pode-se estimar que
10% dos usuários sejam iniciantes, e 90% deles experientes com
computadores. Mais que isto, é aconselhável ter em conta que nenhum usuário
permanece novato para sempre, e que a aplicação deve tratar do ciclo de
aprendizado inteiro.

4. Identificar grupos majoritários de usuários. Para cada fator é preciso


determinar qual a categoria dominante. Desta forma é possível ter um perfil do
usuário majoritário.

5. Analisar a implicação coletiva da distribuição de usuários. A distribuição


não deve ser um fator absoluto e alguns aspectos subjetivos podem ser
considerados. Como vimos, deve-se considerar que usuários iniciantes vão
adquirir experiência, e que isto pode mudar o modelo final de usuários. Por
exemplo, em uma aplicação onde a maioria seja experiente no uso de
computadores e no estilo de interação escolhido, deve-se priorizar o acesso
rápido às funções, e não ao suporte extensivo ao aprendizado, com tutoriais
detalhados. Contudo, é preciso dar condições para os novatos se tornarem
proficientes, com módulos ou configurações especiais a eles dedicadas. Como
resultado da análise e modelagem de usuário, temos a indicação dos requisitos
mais importantes que devem estar presentes na interface a ser projetada. A
partir desta indicação, os projetistas devem poder tomar decisões acertadas
sobre as características da interface.

5.3 Análise e Modelagem de Tarefas

O objetivo da análise de tarefas é fornecer ao designer a visão dos


usuários das tarefas que eles precisam realizar. A modelagem de tarefas
consiste em formaliza-las de forma a mapeá-las na interface gráfica.

Cenários

Cenários são narrativas textuais, pictóricas ou encenadas, de situações


fictícias mas plausíveis (senão desejáveis) de uso situado da aplicação.
Devem ser ricos em contextualização e possuir um foco claro que transmita a
usuários e designers as idéias sendo testadas. O levantamento de requisitos
sobre as tarefas e os usuários pode ser melhor realizado quando os analistas
procuram descrever situações do processo de trabalho. Os métodos baseados
em cenários consistem de uma coleção de narrativas de situações no domínio
do problema que permitem a identificação de componentes de design. Assim,
eles são um meio de representação de fácil compreensão para os usuários
envolvidos (muitas vezes de formação bastante heterogênea) que passam a
poder avaliar, criticar e fazer sugestões. Eles permitem a reorganização de
componentes e tarefas do domínio. Isto ocorre porque quando se introduz
novas tecnologias, parte do contexto de tarefa de uma organização é alterado.
Nesta reengenharia, novas tarefas e práticas são incorporadas enquanto outras
são eliminadas.

Análise de Tarefas Utilizando Cenários: Técnica de Questionamento


Sistemático

A descrição de informações do domínio através de narrativas só é


efetivamente realizada se o processo de compreensão por parte dos analistas
e projetista for realizado de maneira sistemática [Carroll et al., 1994]. A técnica
apresentada aqui pode ser utilizada, segundo os autores, tanto para métodos
de análise e design orientado a objetos quanto para interação usuário-sistema.

O questionamento sistemático é uma técnica de psico-lingüística que


permite a psicólogos e lingüistas examinar o conteúdo e a estrutura de
informações contidas numa narrativa. Uma narrativa é um sumário de um
conjunto de eventos e ações envolvendo agentes e objetos do mundo. Nem
todas as informações integrantes do contexto são passadas através da
narrativa. Muitas destas informações são inferidas do conhecimento cultural de
cada indivíduo. Outras, entretanto, precisam ser obtidas diretamente na fonte,
isto é, junto ao autor da narrativa.

Essa técnica foi desenvolvida para se entender melhor o processo de


compreensão de estórias em narrativas. O objetivo é compreender tudo o que
envolve o contexto daquilo que está sendo passado na narrativa. Assim,
analistas e projetista podem utilizar esta técnica para adquirir mais eficazmente
conhecimento sobre o domínio e inferir objetos e interações que não estão
descritos na narrativa.

São realizadas diversas questões sobre cada componente da narrativa.


As respostas a estas questões servem de ponte entre uma idéia e outra, e
revelam novas conexões cruciais para o entendimento preciso da narrativa.

A técnica de questionamento sistemático pode ser decomposta nos


seguintes passos:

1. Geração do cenário. As narrativas que compõem o cenário devem ser


escritas pelo especialista no domínio. O analista pode motivá-lo fazendo
perguntas como num processo convencional de entrevista. Um exemplo de
cenário seria: “Eu quero sacar R$100,00. Eu insiro o cartão do banco no caixa
eletrônico, pressiono o botão de saque rápido, digito minha senha, retiro o
dinheiro e o cartão”.

2. Elaboração da rede de proposições. As narrativas devem ser simplificadas


e expressas através de proposições, como por exemplo, “cliente insere cartão
no caixa eletrônico”; “cliente pressiona botão de saque rápido”; “cliente digita
senha”; “cliente pega dinheiro”; “cliente retira cartão”.

3. Análise. A partir das proposições, pode-se determinar o perfil das tarefas


(ações e objetos) e dos usuários (agentes das ações).
4. Questionamento sistemático. Novas proposições podem ser elaboradas
através de questões que são feitas sobre elementos das proposições
anteriores, num processo iterativo. Existem diversos tipos de questões, dentre
as quais destacamos:
Por que… ? Estas questões visam revelar conseqüências e causas a respeito
de eventos da narrativa.
Como… ? Estas questões oferecem maiores detalhes a respeito de
determinados eventos, permitindo determinar sub-tarefas e maiores detalhes
sobre a interação.
O que é … ? Questões deste tipo podem ser feitas sobre objetos, e revelam
atributos e hieraquias de objetos.
Então “isto” é/ocorre “assim”? Perguntas de verificação podem ser feitas
para se saber se as proposições estão sendo entendidas corretamente. Estas
perguntas têm resposta sim ou não. Uma taxonomia mais completa ainda está
sendo pesquisada pelos autores do método.

6. ATRIBUTOS DE QUALIDADE DE UMA INTERFACE

O conceito geral de qualidade de uso está estreitamente


relacionado com a capacidade e a facilidade de os usuários atingirem
suas metas com eficiência e satisfação. Quando os usuários têm vias
alternativas para realizarem suas tarefas, com ou sem apoio
computacional, o fato de escolherem espontaneamente utilizar um
determinado sistema, e com certa freqüência, dependerá em grande
parte da qualidade de uso daquele sistema.

O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado é o de


usabilidae, relacionado à facilidade e eficiência de aprendizado e de uso,
bem como satisfação do usuário (Nielsen, 1993). Mais recentemente, foi
elaborado o conceito de comunicabilidade, que busca avaliar o processo
implícito de comunicação designer– usuário, que se dá através da
interface (Prates et al. 2000b,Prates et al., 2000a). Já o conceito de
aplicabilidade está relacionado à flexibilidade de um sistema, em
particular com relação à sua utilidade em uma variedade de situações
(Fischer, 1998).

6.1 Usabilidade

O conceito de usabilidade permite avaliar a qualidade de um


sistema com relação a fatores que os projetistas definem como sendo
prioritários ao sistema. Alguns fatores típicos envolvidos no conceito de
usabilidade são (Nielsen, 1993; Preece et al., 2002):

• facilidade de aprendizado
• facilidade de uso

• eficiência de uso e produtividade

• satisfação do usuário

• flexibilidade

• utilidade

• segurança no uso

Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço


necessários para que os usuários aprendam a utilizar uma determinada
porção do sistema com determinado nível de competência e
desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma
perspectiva de uso simples, considerando um nível intermediário ou
avançado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de
aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado
pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada passagem de
um nível de capacitação ao próximo.

O fator facilidade de uso do sistema está relacionado não apenas


com o esforço cognitivo para interagir com o sistema, mas também com
o número de erros cometidos durante esta interação. É importante
observar que um sistema fácil de aprender não é necessariamente fácil
de utilizar ou vice-versa.

Sistemas fáceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas:


com relação a o que permite o usuário fazer (eficiência de uso), e a
como o usuário deve fazê-lo (produtividade). O fator eficiência de uso
serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. Já o
fator produtividade serve para avaliar se o usuário consegue fazer o
que precisa de forma rápida e eficaz. Este fator é geralmente avaliado
pelo tempo decorrido desde o início até a conclusão de uma tarefa e pelo
número de passos que o usuário precisou realizar.

Como a aceitação de um sistema interativo é determinante do


sucesso do sistema, o fator satisfação do usuário enfatiza a avaliação
subjetiva do sistema feita por seus usuários, incluindo emoções que
possam surgir durante a interação, sejam elas positivas, como prazer e
diversão, ou negativas, como tédio ou frustração.

Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir


um mesmo objetivo. Estas idiossincrasias vão desde operações
primitivas como o uso de mouse ou teclas de atalho para acionar uma
função do sistema, até mesmo estratégias de solução de problemas
completamente distintas, como o uso “criativo” de um editor de textos
como software de apresentação de slides, por exemplo. O fator
flexibilidade considera o quanto um sistema é capaz de acomodar estas
idiossincrasias.

O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema


oferece o conjunto de funcionalidades necessárias para os usuários
realizarem suas tarefas. Esta dimensão está intimamente relacionada ao
conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998), que será visto
adiante.

A dimensão de segurança no uso se refere ao grau de proteção


de um sistema contra condições desfavoráveis ou até mesmo perigosas
para os usuários. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o
usuário se recupere de condições de erro com conseqüências sérias
para seu trabalho ou para sua saúde.

6.2 Comunicabilidade

O conceito de comunicabilidade (de Souza et al. 1999, Prates et


al., 2000b) se refere à capacidade de os usuários entenderem o design
tal como concebido pelos projetistas. A hipótese subjacente ao conceito
de comunicabilidade é que, se um usuário entende as decisões que o
projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de
fazer um bom uso daquele sistema. Em sistemas com alta
comunicabilidade, os usuários são capazes de responder:

� para que o sistema serve

� qual é a vantagem de utilizá-lo

� como funciona

� quais são os princípios gerais de interação com o sistema

Durante o processo de design, o projetista elabora as respostas


para estas perguntas, mas nem sempre se preocupa em transmiti-las
adequadamente através da interface. Como resultado, o usuário pode
ser incapaz de criar um modelo mental do sistema que seja compatível
com o do projetista, o que freqüentemente torna a interação um tedioso
exercício de tentativa e erro.

Uma interface com boa comunicabilidade permite que o usuário


formule um modelo mental compatível com o do projetista. O uso de
analogias com artefatos familiares ao usuário pode contribuir para isto,
pois o usuário já possui um modelo mental sobre o comportamento
desses artefatos. No entanto, é importante deixar claro qual é o escopo
da analogia, ou seja, quais são as porções do modelo mental sobre o
artefato conhecido que podem ser transportadas para a construção do
modelo mental sobre a interface em questão.

6.3 Aplicabilidade

A aplicabilidade de um sistema também determina sua


qualidade de uso. Este conceito está relacionado com a utilidade deste
sistema em uma variedade de situações e problemas (Fischer, 1998).
Este conceito permite determinar:

• o quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado

• em que outros contextos o sistema pode ser útil

Fischer acredita que as pessoas, por serem hábeis e especialistas


no seu domínio, querem agir como designers, no sentido de participar
ativamente dos processos de solução de problemas e de construção ou
transformação dos seus próprios artefatos e espaços de trabalho. Ele
coloca como desafios essenciais de IHC a melhoria das formas como as
pessoas podem usar computadores para trabalharem, pensarem, se
comunicarem, aprenderem, criticarem, explicarem, argumentarem,
discutirem, observarem, decidirem, calcularem, simularem e projetarem.

Interfaces muito rígidas, nas quais os usuários têm apenas um


caminho a seguir, com pouca possibilidade de cometer erros, são
freqüentemente chamadas de “a prova de idiotas” (do inglês, idiot-proof).
Na realidade, este tipo de interface trata todos os usuários como pessoas
incapazes de tomar decisões apropriadas. Os usuários destes sistemas
têm reações negativas de diversos tipos, conforme suas características e
o contexto em que estão inseridos: eles fazem um mau uso do sistema,
deixam de usá-lo, ou até mesmo se limitam a crer que o sistema tem
sempre razão e que eles, usuários, não deveriam mesmo tomar decisões
importantes.

Diversos pesquisadores têm chamado atenção para a necessidade


de se desenvolver sistemas que ampliem as capacidades dos
usuários, em vez de tentarem substituí-las, possibilitando que eles ajam
de forma mais inteligente e eficiente (Adler & Winograd, 1992). O usuário
pode ser considerado um especialista na sua tarefa: seu conhecimento,
competência e forma de atuação devem ser respeitados.
Por que incluir, em um processo de desenvolvimento de sistemas
interativos, procedimentos de avaliação de sistemas com relação à sua
qualidade de uso? Do ponto de vista do usuário, a qualidade da
interface e da interação determina a qualidade do sistema, e não seus
algoritmos, arquitetura ou modelos de dados. Para ele, o sistema é a
interface. O grau de qualidade de uso de um sistema pode causar
aumento (ou queda) de produtividade dos usuários, e reduzir (ou
aumentar) os custos com suporte técnico para atendimento aos usuários.
Além disto, as iniciativas voltadas para a qualidade de uso de sistemas
computacionais estão geralmente associadas a melhorias em processos
de negócio, que ajudam a promover ainda mais um aumento de
qualidade do produto final.

Interfaces com baixa qualidade de uso trazem diversos problemas,


dentre os quais:

• requerem treinamento excessivo

• desmotivam a exploração

• confundem os usuários

• induzem os usuários ao erro

• geram insatisfação

• diminuem a produtividade

• não trazem o retorno de investimento previsto

Estes problemas podem ser detectados através de métodos de


avaliação diversos, realizados ao longo do processo de desenvolvimento.
Como será visto adiante, os métodos de avaliação mais utilizados se
concentram em avaliar a usabilidade e a comunicabilidade de um
sistema. Como não há um método de avaliação específico para o
conceito de aplicabilidade, deve-se optar por um dos métodos
qualitativos de avaliação, que provêem insumos preciosos para esta
avaliação.

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