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Aventura-jogo

RPG
Conseguiram as naus de Frutuoso navegar tranquilamente até a terra a ser conquistada?

O exército de voluntários de Simão Rodriques cobrirá a tempo a distância por terra para
assegurar a conquista da Parahyba?

Os apuros do mar, piratas franceses, tribos indígenas inimigas, que outros perigos precisará
enfrentar a expedição?
Esta obra foi licenciada sob a
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pela mesma licença 3.0 lADY BLACKBIRD
ESCRITO POR
O DESAFIO DOS BANDEIRANTES
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/ MARCOS SILVA
SHOTGUN DIARIES
GUERRA DOS HEREGES
NOVA LUSITÂNIA
Guerras e Açucares
Por mares nunca dantes navegados

http://pensotopia.com.br/pensoindie/
pensotopia@gmail.com
Relatos da Torre do Tombo
governar por dez anos, se de fato puder conquistá-las.
Naquele ano do senhor de 1582, entre as colinas cobertas do verde das
matas tropicais daquela sede de Nova Lusitânia, reuniriam-se em breve
Simão Rodriques Cardoso e alguns dos homens mais importantes da
capitania de Pernambuco. Os calores sufocantes dos trópicos já
incomodavam Frutuoso Barbosa, e eram amenizados apenas pelas
belezas naturais, trazidas à vista através dos janelões do aposento, onde
aguardava. O bronze das torres das igrejas de Olinda retumbava entre
agudos e graves os sons das horas, eram as meridianas. Os ecos dos sinos
levaram os pensamentos de Frutuoso pelo tempo. No espírito desse
homem ainda repicavam os sinos de alarme da nau. Ventos contrários,
raios, trovões, gritos de “tempestade a este bordo”... Sua frota fora
desavorada. Uma das naus fora lançada pelos mares até as Índias de «Intrepida ab Origine»
Castela, nela encontravam-se o próprio Frutuoso e sua amada esposa,
que viria a falecer. Havia um ano daquela tragédia. E agora estava
Frutuoso ali, mais uma vez, a perseguir o mesmo intento. Ele não seria
o primeiro a aventurar-se naquela empresa. Aquela seria a quinta
expedição, na tentativa de conquistar as terras ao norte da Capitania de
Pernambuco. Não era homem de ideias curtas. Haveria de consegui-lo,
colonizaria as terras chamadas pelos nativos de Parahyba.
Desde o acerto feito com o Cardeal D. Henrique, reiterado agora
por Felipe II, rei de Portugal e Espanha, Frutuoso mantivera o título de
Capitão-mor das terras da Capitania Real da Parahyba. Com direito de ali
Um jogo de narrativa interativa
A aventura-jogo “A Quinta Expedição” é um RPG (Rolleplaying Game), personagem principal para interpretar.
um jogo narrativo, onde todos os participantes contarão juntos uma versão Todos os participantes podem ter acesso a resumo da ambientação, em
para os fatos ocorridos durante uma das expedições de conquista de uma Terras de Ultramar, as regras, em Jogando A quinta Expedição e as
capitania hereditária, a Capitania Real da Parahyba. Foram necessárias planilhas de jogo, em Personagens Colonizadores. Mas, apenas ao
cinco tentativas de conquista das terras desta capitania, apenas a quinta Narrador, ou Guarda-mor, são direcionados os Escritos da Torre do
expedição foi vitoriosa. O destino da atual expedição é fracassar. Mas, Tombo.
nesse RPG, os jogadores tem a chance de alterar o destino e conquistar a
glória que seria, pelos desígnios do próprio destino, dada apenas à quinta
O que é preciso para jogar?
expedição.
Longe de ser um tratado histórico, esse jogo apenas toma como tema para Dados de seis lados, ao menos 4 são recomendados
Cópias das Planilhas de Jogo
narração de uma aventura a passagem histórica já mencionada. Não é Lápis e Borracha
necessário ter conhecimento histórico algum sobre o tema proposto. A
sequência dos acontecimentos descritos aqui não representam a realidade
histórica. Todas informações necessárias para se jogar “A Quinta
Expedição” encontram-se nas páginas seguintes.

Como Jogar?
Essa aventura-jogo pode ser utilizada por no mínimo 3 e no máximo 5
pessoas. Um dos participantes será o Guarda-Mor, o narrador da aventura.
Os demais assumirão o papel de Colonizadores.
Como narrador, O Guarda-Mor tem a função de conduzir a aventura,
apresentar as situações-chave e Desafios impostos aos Colonizadores
, interpretar os personagens coadjuvantes, e mediar a aplicação das regras.
Se a aventura-jogo fosse um filme, a função do Guarda-Mor seria um misto
de diretor, roteirista e ator que interpreta os personagens coadjuvantes.
Os demais participantes serão os Colonizadores e receberão cada um
Terras do Ultramar
...Com bons ventos, após um mês e meio navegando no curso
das rotas já tão bem estabelecidas, as naus Esperança, Sta
Beatriz, Venturosa e Galante, saídas do reino, atingem os verdes
Capitania Real mares do nordeste daquelas terras ultramarinas, chamadas de
da Ilha da Santa Cruz...
Parahyba Rio * Restinga
São Domingos
Nova Lusitânia
Maior produtora de açúcar do novo mundo, a capitania de Pernambuco tem seu
progresso também baseado no comércio de algodão e tabaco, além do açucar já

Igaraçu Mar citado, o chamado “ouro branco” . A capitania estende-se por 60 léguas entre os
Nova Oceano rios Igaraçu e São Francisco. Nova Lusitânia é a maior dentre as capitanias
Lusitânia Olinda
hereditárias do Brasil. Suas principais vilas são a de Olinda e a vila de Cosme e
* Damião, chamada de Igaraçu pelos nativos.

Arecifes Olinda
Arecifes A vila de Olinda é a sede administrativa da capitania de Pernambuco. Banhada
pelo mar norte de Nova Lusitânia, a vila tem posição estratégica. Entre as
colinas verdejantes, a elevada posição onde encontram-se essas terras
Arecifes
permitem uma ampla visão para além da praia e do mar verde-azulado,
protejido por uma barreira de arrecifes. Essas características dificultam a
aproximação de navios inimigos, facilitando a observação e defesa. Como se
não bastasse, Olinda está a apenas uma légua e meia do
Terras do Ultramar
porto natural, chamado pelos nativos de Pernambuco. Nesse porto, uma embarcação pode tanto atracar quanto seguir a diante, entrando por um rio que corta as
colinas destas terras. De modo que uma nau pode cruzar o caminho entre rio e mar, facilitando os carregamentos de pau-de-tinta (pau-brasil).

Capitania real da
Parahyba
As terras pertencentes a esta capitania situam-se a 22
léguas1 , por mar, do porto de Pernambuco. Seguindo-se
por terra, em direção ao norte, a distância a ser vencida é de
aproximadamente 20 léguas2.
A Parahyba já era conhecida de alguns mercadores
portugueses, que aventuram-se no carregamento de pau-
Rio
de-tinta de daquelas terras.
São Domingos
A tribo indígena dos Potiguara, que habita a região,

*
mantém alianças comerciais com o piratas franceses,
também interessados no pau-de-tinta. A hostilidade dos
Potiguara para com os portugueses somada a essa aliança
Ilha da
Restinga
,mantida pelos nativos com os franceses, preocupa a coroa
portuguesa e torna imperativo os objetivos de conquista e
colonização dessas terras.
As cartas náuticas marcam o rio São Domingos, chamado
de parahyba pelos nativos, como ponto mais adequado
para aportar. Se houver invasores franceses carregando
naus piratas com pau-de-tinta, esse é o melhor local para
surpreendê-los.
Terras do Ultramar
O Rio São Domingos - Palco e Para os Potiguara: Não faz muito tempo, mesmo documentos
personagem oficiais, dirigidos ao rei de Portugal, tratavam a região que compreendia a
Parahyba e o Maranhão, como «Costa dos Potiguara». Tidos como «o maior
Chamado pelos nativos de Parahyba, a despeito do significado e mais guerreiro gentio», este povo tornou-se o inimigo mortal dos
emblemático da palavra, que seria «rio caudaloso», este acidente portugueses, chamados por eles de perós. Os Potiguara estão sempre
geográfico guarda forte relevância para todos os envolvidos com aquelas empenhados em destruir plantações, engenhos, ou mesmo em atacar
terras. Conquistar a capitania, livrando-se dos nativos, ou defender a terra fazendas. Manter sua posição no Parahyba é garantia de comércio com os
de invasores portugueses, significava uma só coisa, dominar o Parahyba . mair, para aquisição de armas, principalmente. Perder a posse dessa região,
significaria o avanço definitivo da «guerra justa», mantida pelos
Para os Portugueses: O rio é um desafio militar, um marco
portugueses contra os nativos que se opunham a seus objetivos.
estratégico, garantidor da segurança de Pernambuco e Itamaracá, frente à
ameaça potiguara. Tomar o Parahyba é garantir a expansão do império
ultramarino português. Avançar o domínio régio naquela direção, significa
a expulsão definitiva dos piratas franceses, a posse do melhor pau-brasil da
costa, e por último, a ocupação efetiva de uma grande faixa de terra,
extremamente propícia ao plantio da cana-de-açúcar.

Para os Franceses: Os normandos, ou mair, como dizem os


nativos, não aceitavam a validade do mare clausum, imposto pela Igreja,
que impede outras nações de navegar nos mares da Terra de Santa Cruz. O
comércio do pau-brasil é lucrativo, o que acaba incentivando visitas
constantes dos franceses a essa região. Por esse motivo, a costa do Parahyba
tornou-se conhecida, entre os mercadores, como «Costa dos franceses».
Toneladas de pau-de-tinta são levadas anualmente para Europa pelos
franceses, e nisso o Parahyba presta grande auxílio, por ser navegável tanto
nos tempos de chuva quanto nas estiagens.
Jogando a Quinta Expedição
Sucessos e Falhas T es te Simples - Enfrentando um
Neste jogo utilizam-se dados de seis faces (d6). Sempre que Colonizador obstáculo
tentar superar algum risco ou desafio, role dois dados (2d6), essa é sua Faça um teste simples quando surgir um obstáculo a ser superado pelo
Parada de dados inicial. Caso o Colonizador tenha com ele seus Colonizador, e que não envolva uma disputa direta contra um oponente.
companheiros de expedição, adicione um dado e role 3d6. Para cada dado Exemplos de testes simples seriam: Um teste de navegação, tentar arrombar
lançado, um resultado maior ou igual a 3 é considerado um sucesso. De um cadeado, nadar até a praia, entre outros.
maneira que 1 e 2 são sempre falhas, enquanto 3, 4,5 e 6, são sempre Role sua parada de dados e compare com o nível de dificuldade da Cena
sucessos. Se o Colonizador possui alguma Aptidão que se aplica ao desafio atual (pergunte ao Guarda-mor), se o resultado for um número de sucessos
enfrentado, adicione mais 1d6 à parada de dados do personagem. Caso igual ou maior que o nível de dificuldade, o Colonizador terá sido bem
haja algum dado de bônus (bonificação revelada) adicione-o(s) também à sucedido, do contrário, terá falhado.
parada de dados.
Exemplo de teste Simples
Exemplos de testes
Um personagem Colonizador, e seus companheiros de expedição, precisa
Resultado: 1ou 2 = Falha seguir rio acima, conduzindo uma caravela, adequada para exploração. O
Resultado: 3, 4, 5 ou 6 = Sucesso
rio é desconhecido e existe a possibilidade da caravela encalhar. O
Colonizador precisa fazer um teste simples e conduzir a embarcação pelo
melhor caminho.
Dificuldade declarada pelo Guarda-mor: 5 - 2* = 3
3 sucessos 2 sucessos 3 falhas
1 falha Parada de dados do Colonizador: 4d6
2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptidão notável : navegação) .
Composição da Parada de Dados: Rolagem de dados do Colonizador
O Colonizador
Parada de dados =2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptidão 3 sucessos passa no teste!
notável) + 1d6 (bonificação revelada). 1 falha

*O acúmulo de pontos de Vontade dos Colonizadores


causa redução na dificuldade declarada pelo Guarda-mor.
Jogando a Quinta Expedição
Conflitos - Disputando contra um Exemplo de Conflito
oponente Cena: Os Colonizadores deparam-se com os ditos armadores de pau-brasil,
esses negociantes portugueses lucram com a venda de pau-de-tinda para o
Um conflito ocorre quando o Colonizador e algum outro oponente
reino. O problema é que os armadores estão negociando armas com alguns
enfrentam-se em uma disputa direta, seja física ou não. Os envolvidos no
Potiguara, em troca do pau-brasil. O fornecimento de armas para os índios é
conflito iniciam a disputa declarando seu objetivo final com aquela cena.
nocivo à colonização, por isso extremamente combatido pelos donatários
Em seguida, rolam sua parada de dados e comparam o número de sucesso
das terras.
obtidos. Essa foi a primeira rodada. Aquele que obtiver mais sucessos narra
sua ação e o resultado desejado, de acordo com suas intenções. O perdedor Declaração dos Objetivos
daquela rodada retira 1 dado de sua parada de dados. A rolagem de dados se
repete, até que um dos lados tenha sua parada de dados reduzida a menos da Líder dos Colonizadores: Deseja que o negócio seja desfeito, e os índios
metade da parada de dados do oponente. impedidos de levar as armas.

Os personagens Colonizadores, caso percam em uma rodada, tem a opção Armador (personagem coadjuvante): Deseja manter o negócio com os
de anotar uma condição na planilha Diário de Navegação, e assim manter índios sem a intromição dos Colonizadores.
sua parada de dados sem sofrer reduções para a próxima rodada. Dificuldade declarada pelo Guarda-mor: 4 - 1*=3
Parada de dados do Colonizador: 4d6
Note que, ao vencer uma rodada, o personagem narra o que ocorreu naquele 2d6 + 1d6 (companheiros colonizadores) + 1d6 (aptidão notável : negociação) .
momento, de maneira que sua ação o faça avançar rumo a seu objetivo final.
1ªRolagem de dados
A narração definitiva do que ocorreu na cena, apenas é alcançada com o
final da disputa. Caso o vencedor chegue ao final da disputa com sua parada Colonizador: 2 sucessos 1 falha
de dados completa, ele terá exatamente o que desejava daquela disputa.
Para cada dado perdido pelo vencedor, uma concessão deve ser oferecida ao
vencido. Armador: 3 sucessos 1 falha

O Colonizador perdeu a primeira rodada. O Guarda-Mor, interpretando o


*O acúmulo de pontos de Vontade dos Colonizadores
causa redução na dificuldade declarada pelo Guarda-mor.
Jogando a Quinta Expedição
o Armador, deve apresentar seus argumentos. Ele argumenta mantendo seu 4ªRolagem de dados
objetivo inicial em foco. A partir de agora o Colonizador tem -1d6 em sua
parada de dados, reduzida de 4 para 3d6. Como opção, o jogador que o Colonizador: 2 sucessos 1 falha
interpreta pode marcar uma Condição, ou a perda de 5 homens da
expedição, no Diário de Navegação, mantendo assim
sua parada de dados em 4d6. No nosso caso, o jogador acha melhor correr o Armador: 1 sucesso 1 falha
risco, continuando a Cena com apenas 3d6.
O Colonizador vence a quarta rolagem de dados, diminuindo a parada de
2ªRolagem de dados dados do oponente a menos da metade da sua própria, pondo um fim a
disputa. Mas, apesar de sair vitorioso, não pode atingir o objetivo inicial em
Colonizador: 3 sucessos sua totalidade. Por ter perdido 1d6, durante a disputa do conflito, o
Colonizador precisa fazer uma concessão ao Armador. Este poderá
negociar armamentos, ferramentas e utensílios com os índios, mas não
Armador: 2 sucessos 1 falha entregará armas de fogo. Os índios, por sua vez, acabam cedendo menos
pau-brasil ao Armador.

Dessa vez o Armador tem menos sorte e perde a 2ª rodada, também ficando
com -1d6 em sua parada de dados. O Colonizador apresenta seus
argumentos
3ªRolagem de dados

Colonizador: 2 sucessos 1 falha

Armador: 1 sucesso 2 falhas

Nessa terceira rolagem dos dados, o Colonizador obtém o melhor resultado,


o que diminui a parada de dados do Armador para dois 2d6. O Colonizador
tem a chance de reforçar seus argumentos, mais uma vez.
Jogando a Quinta Expedição
Destino - O único inimigo real parada de dados e compare com Dificuldade imposta pelo Destino no início
de cada cena. É necessário um número de sucessos igual ou superior a
O Guarda-Mor inicia o jogo com Dados de Destino (7d6). Cada vez que os Dificuldade imposta para que o desafio seja vencido.
Colonizadores forem bem sucedidos, enfrentando a situação-chave de um Nos conflitos, o nível de Dificuldade é uma abstração e representa uma
Desafio, 1 Dado do Destino é perdido. Ou seja, se o Guarda-Mor tem 7d6 no manifestação da oposição do Destino frente aos objetivos dos
início do primeiro Desafio, caso os Colonizadores enfrentem com sucesso Colonizadores. A força do Destino se manifesta em um conflito, durante
as questões propostas, o próximo Desafio será iniciado com apenas 6d6, uma Cena, fazendo com que a parada de dados do oponente, enfrentado pelo
disponíveis para o Guarda-Mor. Colonizador, também seja igual a Dificuldade do Desafio naquele
No início de cada Desafio, o Guarda-Mor rola seus Dados de Destino, o momento.
número de sucessos obtidos será o valor da Dificuldade enfrentada pelos
colonizadores durante as Cenas daquele Desafio. Diferente das paradas de Desafios – Organizando a narrativa
dados comuns do jogo, que tem os valores fixos para representar sucessos
(3,4,5 e 6), esse número alvo varia nos Dados do Destino, de acordo com o Toda a narrativa de A quinta Expedição é dividida em Desafios. Eles contém
número de jogadores. situações-chave, onde o resultado das ações dos Colonizadores pode
enfraquecer o Destino, virando os acontecimentos a seu favor.
Dados do Destino (7d6)
O Guarda-Mor explicará aos Colonizadores qual é a situação-chave a ser
Número de Jogadores Considerar sucesso enfrentada em cada Desafio. Os Colonizadores, por sua vez, tem um
(Colonizadores) apenas os resultados número limitado de Cenas, que devem ser utilizada para tentar modificar a
2 ou 3 5e6 situação imposta pelo Destino.

4 4, 5 e 6 Antes do primeiro Desafio ser apresentado aos jogadores temos um


Prólogo, onde algumas cenas podem ser criadas livremente e
recompensadas com Pontos de Vontade.
Dificuldade - Enfrentando o Destino
No início de cada cena, o Guarda-Mor irá declarar a Dificuldade do desafio
para aquela cena. Assim, sempre que um Teste Simples for exigido, role sua
Jogando a Quinta Expedição
Desafios – Organizando a narrativa Uma Cena de Descoberta – Os colonizadores precisam, obrigatoriamente,
narrar uma Cena que explique o conhecimento da situação-chave daquele Desafio
Toda a narrativa de A quinta Expedição é dividida em Desafios. Eles contém chegou até eles.
situações-chave, onde o resultado das ações dos Colonizadores pode
Uma Cena de Resolução – Os colonizadores devem narrar uma Cena onde
enfraquecer o Destino, virando os acontecimentos a seu favor. tentarão resolver a situação-chave a seu favor.

O Guarda-Mor explicará aos Colonizadores qual é a situação-chave a ser É possível ganhar mais Cenas apostando-se contra o Destino. Role uma
enfrentada em cada Desafio. Os Colonizadores, por sua vez, tem um parada de dados, com quantidade de d6 equivalente aos pontos de
número limitado de Cenas, que devem ser utilizada para tentar modificar a Vontade acumulados até o momento, e disponíveis na planilha Diário de
situação imposta pelo Destino. Navegação, contra a parada de dados do Destino, lançada pelo Guarda-
Mor. A diferença de sucessos obtida, em favor dos Colonizadores,
Cenas – Enfrentando os Desafios equivale ao número de cenas conseguidas. Caso a parada de dados do
Destino obtenha mais sucesso, 1 Ponto de Vontade deve ser subtraído da
Os Colonizadores tem direito a 3 Cenas por Desafio. No início de cada planilha Diário de Navegação.
Desafio, deve-se declarar o tipo de Cena escolhida, onde ela se passa, quem Antes do primeiro desafio ser apresentado aos jogadores temos um
está presente e qual seu objetivo. A Cena acaba quando o objetivo for Prólogo, onde algumas cenas podem ser criadas livremente e
alcançado , independente do resultado ser positivo ou não para os recompensadas com Pontos de Vontade.
Colonizadores.

Os tipos de Cenas disponíveis são:


Vontade – Alterando o Destino
Uma Cena Livre – Os Colonizadores podem usar esta Cena para narrar
qualquer acontecimento que não envolva diretamente a resolução do Neste jogo, os Colonizadores enfrentam diversas situações adversas, tendo para
isso que contar apenas com sua Vontade de vencer esses obstáculos. Embora o
Desafio, declarada pelo Guarda-Mor. É aconselhável que nesse momento
grupo tenha o desejo de conquista como uma vontade maior em comum, cada
sejam criadas circunstâncias que permitam os Colonizadores ganhar pontos
Colonizador possui seus objetivos particulares. Pontos de Vontade (PVs) são uma
de Vontade.
recompensa dada ao grupo, sempre que um dos Colonizadores atinge um desses
Jogando a Quinta Expedição
objetivos. Estes pontos representam a capacidade da Expedição de alterar seu
Destino trágico. Os PV conseguidos por cada Colonizador deve ser registrado na
planilha Diário de Navegação.

A cada 4 PVs acumulados temos como consequência as seguintes vantagens:

Dificuldade do Desafio atual é diminuída em 1.

1 Ponto de Revelação é dado a cada Colonizador.

Vontade Inicial
Durante o Prólogo, é permitido aos jogadores criar algumas Cenas livremente,
sendo recompensados por isso com os primeiros pontos de Vontade de que farão
uso no jogo.

Cada jogador deve escolher um dos Objetivos de seu personagem Colonizador e


apresentá-lo à mesa. Os demais jogadores deverão criar de maneira rápida e
cooperativa uma Cena que envolva aquele objetivo. Para cada jogador que
contribuir com uma ideia ou algum elemento que ajude a construir a Cena, 1d6 será
oferecido pelo Guarda-Mor. A Cena deve ser jogada à medida que vai sendo criada
em conjunto. E por fim, os d6 ganhos devem ser rolados. Para cada sucesso
conseguido 1 Ponto de Vontade pode ser anotado na Planilha Diário de Navegação.
Personagens Colonizadores
Os Colonizadores Objetivos
Os jogadores devem escolher um dos personagens Colonizadores, Cada Colonizador possui metas pessoais que o faz seguir adiante, ou
protagonistas da expedição. São quatro as planilhas que descrevem estes mesmo necessidades que o mantém de bem consigo mesmo. Sempre que
personagens: um personagem atinge uma dessas metas em cena, 1 Ponto de Vontade é
adicionado à planilha Diário de Navegação. Esse bem estar individual, esse
protagonistas da expedição. São quatro as planilhas que descrevem estes ânimo que eleva a moral da expedição, são a única arma de fato que os
personagens:
Colonizadores tem contra do Destino.
Frutuoso Barbosa*
Revelações
Simão Barbosa Cordeiro* A cada 4 Pontos de Vontade acumulados na planilha Diário de Navegação,
temos 1 Ponto de Revelação distribuído para cada personagem
Aires Garcia Colonizador. Esses Pontos de Revelação podem ser utilizados nos
momentos em que nenhum sucesso é obtido na rolagem de dados.
Mestre d’Santos Gastando-se 1 Ponto de Revelação uma Bonificação pode ser apresentada a
narrativa. Trata-se de uma vantagem pessoal qualquer possuída pelo
* Estes personagens são obrigatóriamente escolhidos para a sessão de
Colonizador, mas que só se revelou naquele momento. A vantagem
jogo
acompanhará o personagem até o final da aventura e deve,
preferencialmente, guardar alguma relação com a cena atual. Sempre que
Aptidões notáveis for possível utilizar essa Bonificação em uma cena, o Colonizador ganha
+1d6 em sua parada de dados.
Todo personagem possui algumas características ou habilidades nas quais Nos casos em que nenhum sucesso é obtido na rolagem dos dados e o
ele se sobressai. Uma Aptidão Notável refere-se a uma perícia na qual o personagem não possui Pontos de Revelação disponíveis, o Destino tem a
Colonizador e reconhecido como acima da média por seus pares. Sempre chance de agir e uma Imposição deve ser adicionada à planilha do
que for possível utilizar uma Aptidão Notável para resolver um conflito ou Colonizador. Trata-se de uma desvantagem, que seguirá com o personagem
enfrentar um teste simples, adicione 1d6 a sua parada de dados. até o final da aventura, causando a redução de -1d6 na parada de dados do
Personagens Colonizadores
Colonizador, sempre que essa Imposição puder ser explorada em uma cena. Incapacitado: -2d6

Morto
Condição
Durante a aventura um personagem pode eventualmente se ferir. Os níveis Diário de navegação
de vitalidade são uma medida da integridade física de seu personagem e A planilha Diário de Navegação trás algumas características que descrevem
variam de Ferido a Morto. A perda de níveis de vitalidade causa a Expedição enquanto uma equipe de aventureiros.
penalidades ao Colonizador, que passa a realizar testes com alguma redução
em sua parada de dados.
Vontade
De maneira alternativa, ao ter um ferimento causado a seu personagem, um
Os Pontos de Vontade da Expedição são marcados nesta planilha. A cada 4
jogador pode optar por perder 5 tripulantes (personagens coadjuvantes da
pontos de vontade acumulados, 1 nível de dificuldade imposta pelo Destino
expedição) ou submeter toda a tripulação de uma das Naus a uma das
é diminuído durante o aquele Desafio. Além disso, 1 Ponto de Revelação é
Condições descritas na planilha Diário de Bordo. A primeira opção causa
dado a cada personagem.
perda de homens, apenas. A segunda opção, por sua vez, pode não causar a
perda imediata de tripulantes, mas irá requerer o uso de alguma quantidade Tripulação das Naus
de Cenas, do total disponível para os jogadores naquele Desafio. Ao optar
por uma dessas saídas, o jogador tem o direito de narrar uma nova versão Como já foi mencionado antes, a tripulação das naus pode ser submetida a
para o momento em que seu personagem, antes tido como ferido, escapa perda de homens ou a alguma Condição, para que os personagens jogadores
ileso. possam receber alguma vantagem em jogo. Evitar um ferimento foi a
primeira dessas vantagens descritas. Além disso é possível utilizar a mesma
Condições adquiridas e suas respectivas abordagem e submeter uma das tripulações a perda de homens ou a uma
penalidades. Condição em troca de:

Ferido Manter um dado perdido em sua parada de dados, durante a


resolução de um conflito
Gravemente Ferido : -1d6
Ter a chance de rolar novamente os dados em um teste simples
Personagens Colonizadores
Condições Impostas a tripulação Os Capitães da expedição
As condições impostas à tripulação vão desde problemas simples, como a Gregório Lopez de Abreu - Homem de aparência severa, ar grave
divisão injusta de comida, ao completo caos, culminando em um motim. É e olhar impaciente. Possui uma barba que desce dos ouvidos até os
necessário gastar Cenas e interpretar a resolução do problema imposto por contornos da boca. É impossível não notar suas olheiras pronunciadas.
uma Condição. Caso uma Condição não seja resolvida, as próximas que Quando muito concentrado, resmunga sozinho e acaricia a própria barba.
forem adquiridas irão se acumular até um máximo de 4 Condições:
«- Essa conversa está é se alongando demais!»
Má divisão da comida : Um problema não incomum entre as
navegações portuguesas. O despendeiro, encarregado da distribuição dos João Rodrigues de Araújo - Cabelos louros, barba bem cortada,
alimentos, pode está recebendo algum tipo de propina, e beneficiando de quase sempre ostentando um ar solene de superioridade. Adora falar e se
maneira injusta sua clientela. É necessária 1 Cena para retirar a Condição vangloriar, mesmo que seja das coisas mais fúteis. Se alguém lhe conta um
da planilha. feito, ele sempre tem um relato pessoal que o supera o do interlocutor. Age
de maneira quase teatral, com muitos gestos expansivos.
Avaria simples : A nau sofreu algum tipo de avaria simples e está
fazendo água. Alguns braços acabam sendo mantidos ocupados «- Percebo o que quer dizer, eu mesmo já estive em situação igual. Por que
constantemente, bobeando água, por conta disso. A apreensão da tripulação não dizer, em situação pior...»
aumenta. É necessária 1 Cena para retirar a Condição da planilha.
Juan Afonso Torrez - Espanhol de ar desatento e gestos
Navegação Perigos : Manobras resultantes de uma navegação preguiçosos. Costuma concordar com tudo o que lhe falam. Parece está
inadequada colocaram a embarcação em uma situação perigosa. Talvez seja sempre em outro mundo. Um olhar mais atento, perceberá que isso tudo é
preciso desviar de corais ou evitar que a nau fique encalhada. São apenas aparente. Torrez é astuto e quase sempre está um passo à frente,
necessárias 2 Cenas para retirar a Condição da planilha. sempre planejando. Sua atenção só parece ser tomada quando se fala em
mulheres ou sobre navegação. Dificilmente não está se servindo de alguma
Motim : Tantos desmandos e desventuras levaram a tripulação ao bebida.
desespero. Os amotinados se organização e utilizarão a força para tomar o
comando da Nau e retornar ao reino. São necessárias 3 cenas para retirar a «- O que dizia mesmo? Ah sim! De certo tens razão»
Condição da planilha.
Frutuoso Barbosa
Fidalgo da casa real, navegador, rico próprietário
Embalada por ventos favoráveis,
duas semanas após a partida da
de terras e comerciante de pau-brasil Ribeira das Naus, A Expedição já
Aptidões Notáveis Condição havia cursado sua rota
I Rolando os dados circundando a Ilha da Madeira,
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: IV as Canárias e agora chegava ao
Neste jogo 1 dado de seis lado é arquipélago de Cabo Verde,
Liderança, Lábia, Comércio, Etiqueta, Contatos chamado de 1d6. Na planilha Diário de bordo,
próximo à Costa do Senegal.

ý
Para testar seu nível de sucesso marque a perda de 5 tripulantes
em um conflito ou disputa, role 2d6, de uma embarcação para cada dano A frota pode assim
caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver sofrido por seu personagem ou aplique abastecer-se de água e víveres.
uma Condição para toda a tripulação.
com seus companheiros de expedição. Caso não haja mais integrantes O destino Da Expedição é singrar
os números 3,4,5 e 6 representam sucesso, vivos na expedição, inicie a marcação o Mar Oceano em direção as
enquanto 1 e 2, representam fracasso. de sua Condição nos indicadores Terras de Santa Cruz.
abaixo:
Essa será mais uma tentativa de
Objetivos II Ganhando Pontos de Vontade
Ferido conquista da Capitânia Real da
Parahyba. Pelo que dizem, um rica

ý
PV (Pontos de Vontade): Gravemente Ferido
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que:
Sempre que cumprir / interpretar penalidade de -1d6
extensão de terra onde caberia
um de seus objetivos ganhe 1 PV mais da metade de todo reino
Salvar seu filho de situações de perigo Incapacitado
e anote na planilha Diário de bordo. penalidade de -2 d6
de Portugal.
Fazer boas negociações A Expedição partirá em alguns

ý
Para cada 4 Pvs acumulados na Morto dia se você é um dos navegadores...
Convencer seus homens a seguir seus planos planilha Diário de bordo, anote
Testar a sorte em público para mostrar que não um ponto no marcador das Revalações
há nenhuma maldição sobre si na sua planilha de personagem.
Armas /Equipamentos Você é Frutuoso Barbosa,
Líder da expedição e Capitão-mor
Revelações da capitânia real da parahyba,com
III Revelações do Destino direitos assegurados por sua
majestade, o rei Felipe I de Portugal.
Bonificação Imposição Quando nenhum sucesso é obtido Sua primeira tentativa de conquista
Role +1d6 sempre que Role -1d6 sempre que na rolagem de dados o Destino age daquelas terras terminou em

ý
e uma Revelação é feita.
o conflito envolver: o conflito envolver:
Se tiver algum ponto de Revelação
catastroficamente com a morte de
gaste-o e adicione uma Bonificação sua esposa. Desde então muitos
para seu personagem, uma vantagem consideram malditos você e
relacionada com a cena atual, esta expedição de conquista.
a vantagem continua válida até Como líder sabe que não pode
o fim da sessão de jogo. demonstrar abatimento ou fraqueza.
No momento, seu filho e os negócios

ý
Caso não tenha pontos de Revelação
para gastar, anuncie uma Imposição, são as coisas mais importantes, são
adicionando uma desvantagem que o que mantém sua cabeça no lugar.
seguirá com seu personagem até o
fim da sessão.
Mestre d’ Santos Embalada por ventos favoráveis,
Mestre experiente, filho bastardo, duas semanas após a partida da
Ribeira das Naus, A Expedição já
Aptidões Notáveis Condição havia cursado sua rota
I Rolando os dados circundando a Ilha da Madeira,
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: IV as Canárias e agora chegava ao
Neste jogo 1 dado de seis lado é arquipélago de Cabo Verde,
Armas de fogo, Intimidação, Briga, Prontidão chamado de 1d6. Na planilha Diário de bordo, próximo à Costa do Senegal.

ý
Para testar seu nível de sucesso marque a perda de 5 tripulantes
de uma embarcação para cada dano A frota pode assim
em um conflito ou disputa, role 2d6,
caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver sofrido por seu personagem ou aplique abastecer-se de água e víveres.
uma Condição para toda a tripulação. O destino Da Expedição é singrar
com seus companheiros de expedição. Caso não haja mais integrantes
os números 3,4,5 e 6 representam sucesso, vivos na expedição, inicie a marcação o Mar Oceano em direção as
enquanto 1 e 2, representam fracasso. de sua Condição nos indicadores Terras de Santa Cruz.
abaixo: Essa será mais uma tentativa de
Objetivos II Ganhando Pontos de Vontade
Ferido
conquista da Capitânia Real da
Parahyba. Pelo que dizem, um rica

ý
PV (Pontos de Vontade): Gravemente Ferido extensão de terra onde caberia
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que:
Sempre que cumprir / interpretar penalidade de -1d6
mais da metade de todo reino
um de seus objetivos ganhe 1 PV Incapacitado
Cumprir uma promessa feita a São Rosendo e anote na planilha Diário de bordo. de Portugal.
penalidade de -2 d6
Intimidar alguém com xingamentos e maldições A Expedição partirá em alguns
baseadas em sitações bíblicas inventadas dias e você é um dos navegadores...

ý
Para cada 4 Pvs acumulados na Morto
Tiver a chance de castigar alguém, por qualquer planilha Diário de bordo, anote
motivo um ponto no marcador das Revalações
Ganhar uma aposta na sua planilha de personagem.
Armas /Equipamentos
Você é Pedro Alberto dos Santos,
Revelações
ou simplesmente
III Revelações do Destino Mestre d’ Santos.
Piloto do galeão Santa Cruz e um
Bonificação Imposição Quando nenhum sucesso é obtido dos homens de confiança de
na rolagem de dados o Destino age
Role +1d6 sempre que Role -1d6 sempre que Frutuoso,

ý
o conflito envolver: o conflito envolver: e uma Revelação é feita.
Se tiver algum ponto de Revelação a quem você deve gratidão por ter
gaste-o e adicione uma Bonificação intervindo para que seu sobrenome
para seu personagem, uma vantagem fosse reconhecido. Ainda assim,
relacionada com a cena atual, como bastardo a vida sempre se
a vantagem continua válida até mostrou difícil para você.
o fim da sessão de jogo.
O caso do assassinato do mercador
espanhol em Cádis é página virada.

ý
Caso não tenha pontos de Revelação
para gastar, anuncie uma Imposição, Decidiu não mais enfrentar a
adicionando uma desvantagem que vida com revolta ou rancor.
seguirá com seu personagem até o Nessas terras do ultramar de certo
fim da sessão. te aguarda um novo recomeço.
Aires Garcia Jaques Embalada por ventos favoráveis,
Piloto experiente, filho bastardo, meio-irmão da duas semanas após a partida da
falecida esposa de Frutuoso Ribeira das Naus, A Expedição já
Aptidões Notáveis Condição havia cursado sua rota
I Rolando os dados circundando a Ilha da Madeira,
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: IV as Canárias e agora chegava ao
Navegação, Armas Brancas, Percepção, Carisma, Neste jogo 1 dado de seis lado é arquipélago de Cabo Verde,
Detecção de mentiras chamado de 1d6. Na planilha Diário de bordo, próximo à Costa do Senegal.

ý
Para testar seu nível de sucesso marque a perda de 5 tripulantes
de uma embarcação para cada dano A frota pode assim
em um conflito ou disputa, role 2d6,
caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver sofrido por seu personagem ou aplique abastecer-se de água e víveres.
uma Condição para toda a tripulação. O destino Da Expedição é singrar
com seus companheiros de expedição. Caso não haja mais integrantes
os números 3,4,5 e 6 representam sucesso, vivos na expedição, inicie a marcação o Mar Oceano em direção as
enquanto 1 e 2, representam fracasso. de sua Condição nos indicadores Terras de Santa Cruz.
abaixo: Essa será mais uma tentativa de
Objetivos II Ganhando Pontos de Vontade
Ferido
conquista da Capitânia Real da
Parahyba. Pelo que dizem, um rica

ý
PV (Pontos de Vontade): Gravemente Ferido extensão de terra onde caberia
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que:
Sempre que cumprir / interpretar penalidade de -1d6
mais da metade de todo reino
um de seus objetivos ganhe 1 PV Incapacitado
Evitar desavenças e desentendimentos e anote na planilha Diário de bordo. de Portugal.
penalidade de -2 d6
Castigar qualquer um que cometa uma injustiça A Expedição partirá em alguns
dias e você é um dos navegadores...

ý
Para cada 4 Pvs acumulados na Morto
Beber um pouco e contar estórias do mar planilha Diário de bordo, anote
Mostrar coragem agindo primeiro um ponto no marcador das Revalações
na sua planilha de personagem.
Armas /Equipamentos
Você é Aires Garcia Jaques,
Revelações
Piloto do galeão Santa Cruz e um
III Revelações do Destino dos homens de confiança de
Frutuoso,
Bonificação Imposição Quando nenhum sucesso é obtido a quem você deve gratidão por ter
Role +1d6 sempre que Role -1d6 sempre que na rolagem de dados o Destino age
intervindo para que seu sobrenome

ý
o conflito envolver: o conflito envolver: e uma Revelação é feita.
Se tiver algum ponto de Revelação fosse reconhecido. Ainda assim,
gaste-o e adicione uma Bonificação como bastardo a vida sempre se
para seu personagem, uma vantagem mostrou difícil para você.
relacionada com a cena atual, O caso do assassinato do mercador
a vantagem continua válida até espanhol em Cádis é página virada.
o fim da sessão de jogo.
Decidiu não mais enfrentar a
vida com revolta ou rancor.

ý
Caso não tenha pontos de Revelação
para gastar, anuncie uma Imposição, Nessas terras do ultramar de certo
adicionando uma desvantagem que te aguarda um novo recomeço.
seguirá com seu personagem até o
fim da sessão.
Simão Barbosa Cordeiro Embalada por ventos favoráveis,
Filho de Frutuoso Barbosa, jovem navegador, Impulsivo e Aventureiro duas semanas após a partida da
Ribeira das Naus, A Expedição já
Aptidões Notáveis Condição havia cursado sua rota
I Rolando os dados circundando a Ilha da Madeira,
Role +1d6 sempre que o conflito envolver: IV as Canárias e agora chegava ao
Armas Brancas, Briga, Manipulação, Cavalgar, Neste jogo 1 dado de seis lado é arquipélago de Cabo Verde,
Percepção. chamado de 1d6. Na planilha Diário de bordo, próximo à Costa do Senegal.

ý
Para testar seu nível de sucesso marque a perda de 5 tripulantes
de uma embarcação para cada dano A frota pode assim
em um conflito ou disputa, role 2d6,
caso esteja sozinho, ou 3d6, se estiver sofrido por seu personagem ou aplique abastecer-se de água e víveres.
uma Condição para toda a tripulação. O destino Da Expedição é singrar
com seus companheiros de expedição. Caso não haja mais integrantes
os números 3,4,5 e 6 representam sucesso, vivos na expedição, inicie a marcação o Mar Oceano em direção as
enquanto 1 e 2, representam fracasso. de sua Condição nos indicadores Terras de Santa Cruz.
abaixo: Essa será mais uma tentativa de
Objetivos II Ganhando Pontos de Vontade
Ferido
conquista da Capitânia Real da
Parahyba. Pelo que dizem, um rica

ý
PV (Pontos de Vontade): Gravemente Ferido extensão de terra onde caberia
Ganhe 1 ponto de Vontade sempre que:
Sempre que cumprir / interpretar penalidade de -1d6
mais da metade de todo reino
um de seus objetivos ganhe 1 PV
¨Agir tentando impressionar seu pai e anote na planilha Diário de bordo.
Incapacitado de Portugal.
penalidade de -2 d6
¨Conseguir uma boa briga A Expedição partirá em alguns
dias e você é um dos navegadores...

ý
Para cada 4 Pvs acumulados na Morto
¨Reagir agressivamente quando contrariado
planilha Diário de bordo, anote
¨Aproveitar qualquer chance para dar ordens um ponto no marcador das Revalações
na sua planilha de personagem.
Armas /Equipamentos
Revelações Você é Simão Barbosa,
filho do líder da expedição.
III Revelações do Destino
Estava presente durante a
Bonificação Imposição Quando nenhum sucesso é obtido tempestade que atingiu a expedição
Role +1d6 sempre que Role -1d6 sempre que na rolagem de dados o Destino age anterior, levando sua mãe à morte.

ý
o conflito envolver: o conflito envolver: e uma Revelação é feita. Você anda irritado, muito já foi
Se tiver algum ponto de Revelação perdido. Esta Expedição precisa
gaste-o e adicione uma Bonificação valer pena.
para seu personagem, uma vantagem
relacionada com a cena atual,
a vantagem continua válida até
o fim da sessão de jogo.

ý
Caso não tenha pontos de Revelação
para gastar, anuncie uma Imposição,
adicionando uma desvantagem que
seguirá com seu personagem até o
fim da sessão.
Diário de Navegação
Vontade II

Redução da
dificuldade Ano do Senhor de 1582, quinta
I Destino
-1 expedição de conquista e colonização da Capitania
Real da Parahyba

ý ý
A cada 4 pontos de Vontade
Adicione uma Condição à tripulação de
ganhos, distribua 1 ponto de
Revelação para cada um dos uma das embarcações da frota ou O Guarda-mor inicia o jogo
personagem jogadores. incapacite 5 de seus tripulantes sempre com 7 dados de Destino (7d6).
Diminua também o nível de que for necessário: Marque os dados de Destino
-2
dificuldade dos testes, III ¨Manter um dado perdido em sua parada de perdidos pelo Guarda-mor a
durante a Cena. cada Desafio vencido pelos
dados durante um Conflito integrantes da expedição.
¨Ter a chance de rolar novamente
uma parada de dados em um teste simples
¨Eliminar o dano causado por um ferimento

-3 sofrido por um Colonizador

ý
Esperança Sta Beatriz Venturosa Galante
Nau Capitânia (Galeão) Nau Caravela Nau

Aires Garcia Gergório Lopez João Rodrigues Juan Alfonso Torres


Capitão Capitão Capitão Capitão
movimentação movimentação movimentação movimentação
2 por cena 2 por cena 4 por cena 3 por cena
Tonelalgem Tonelalgem Tonelalgem Tonelalgem
200 150 100 120

Condição Condição Condição Condição


Má divisão da comida Má divisão da comida Má divisão da comida Má divisão da comida
Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena
Avaria simples Avaria simples Avaria simples Avaria simples
Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena Resolução: 1 cena
Navegação perigosa Navegação perigosa Navegação perigosa Navegação perigosa
Resolução: 2 cenas Resolução: 2 cenas Resolução: 2 cenas Resolução: 2 cenas
Motim Motim Motim Motim
Resolução: 3 cenas Resolução: 3 cenas Resolução: 3 cenas Resolução: 3 cenas
Anotando a perda de
Integrantes da Expedição

5 integrantes
perdidos
10 integrantes
perdidos
Escritos da Torre do Tombo
Estes relatos interessam apenas ao Guarda-mor, ele é o único com acesso possua no momento) e determine qual será o nível de dificuldade até o final
aos arquivos da Torre. Os registros contém os segredos do Destino, suas daquele Desafio. Lembre-se, Pontos de Vontade acumulados pelos
fraquezas, detalhes sobre os momentos nos quais ele pode ser desafiado. jogadores causam redução nesse nível de dificuldade.

A narrativa de A Quinta Expedição é dividida em Desafios. Em cada Local – Explique aos Colonizadores onde o Desafio atual se passa.
Desafio, os jogadores devem ter a chance de antecipar um acontecimento
desfavorável à expedição e enfrentá-lo, eliminando ou amenizando os Descoberta – Apresente aos Colonizadores a descrição do Desafio
atual. A Descoberta é apresentada em forma de questionamento:
efeitos das dificuldades impostas pelo Destino.Como condutor da trama, o
Guarda-mor deve guiar os Colonizadores de um Desafio a outro, conforme “Como vocês descobriram que o Capitão Juan Alfonso pretende convencer
a estrutura apresentada a seguir. outros capitães a abandonar a expedição e seguir com ele para Bahia ?”

Prólogo Permita que os jogadores apresentem suas possibilidades. Uma vez dada a
explicação de como eles poderiam ter acesso a essa informação, estabeleça
O Prólogo é a chance dos jogadores conseguirem os primeiros pontos de uma condição clara para que isso ocorra. Aos Colonizadores, deve ser dada
Vontade, tão importantes para o início do jogo. É também nesse momento a chance de enfrentar essa condição estabelecida. Os Colonizadores
que os jogadores terão seu primeiro contato com as regras. Como já foi precisam gastar ao menos uma Cena interpretando e narrando a tentativa de
mencionado no subtítulo Vontade Inicial, em Jogando A Quinta realizar essa Descoberta com sucesso.
Expedição, o jogo começa com narrativas livres, onde serão criadas
Resolução – Pergunte aos Colonizadores, como eles pretendem
situações que envolvam características dos personagens Colonizadores resolver o Desafio, anteriormente revelado. Uma vez que os jogadores
interpretados pelos jogadores. Eles devem ser incentivados a experimentar tenham declarado o modo como enfrentaram o problema, estabeleça, de
as regras e utilizar os Objetivos de seus personagens para criar Cenas, com a maneira clara, alguma condição que, se alcançada, represente a vitória
participação de todos. sobre o Desafio. Ao menos uma Cena deve ser utilizada para tentar vencer o
Desafio imposto.

Narrando os Desafios Como já foi mencionado antes, a cada Desafio, os jogadores tem direito a 3
Cenas, inicialmente (Descoberta, Resolução e Livre).Cenas Livres são
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que importantes, tanto para o acumulo de Pontos de Vontade, quanto para a
Escritos da Torre do Tombo
construção de uma narrativa interativa. A Ida de Juan Alfonso para Bahia já havia sido acertada com Frutuoso. A
participação inicial do capitão da Galante foi apenas uma artemanha para
Os Colonizadores podem gastar mais de uma Cena na Resolução, se impressionar a corte portuguesa, exibindo uma frota numericamente mais
necessário. Podem até mesmo tentar uma segunda vez, caso falhem e ainda imponente para a expedição. O truque funcionou e fez com que Frutuoso
tenham Cenas disponíveis. conseguisse a permissão para colonização das terras mais facilmente. No
entanto, os relatos de Juan Alfonso falam de uma terra já conquistada, mais
segura e melhor organizada na Bahia, onde seria possível prosperar mais
Desafios facilmente. Alguns outros capitães e sua tripulação tem pensado a respeito.
Ao menos mais um capitão está disposto a trair Frutuoso e seguir para
Role a parada de dados do Destino (1d6 para cada ponto de Destino que Bahia.
possua no momento) e determine qual será o nível de dificuldade até o final
daquele Desafio. Lembre-se, Pontos de Vontade acumulados pelos Desafio II - Alianças em Nova Lusitânia
jogadores causam redução nesse nível de dificuldade.
Local: Olinda, Capitania de Pernambuco.
Desafio I - Parada em Cabo Verde
Três semanas depois de deixarem Cabo Verde, a expedição aporta em
Pernambuco. Podendo agora seguir para Olinda, sede do governo local.
Local: Arquipélago de Cabo Verde
Descoberta: Simão Rodrigues, atual capitão-mor e ouvidor da
O conjunto de cerca de quinze ilhas próximas à costa do continente africano,
capitania de Pernambuco, precisa ser convencido a cooperar com a
são uma espécie de «oásis» em meio aos perigos do Mar Oceano. Em Cabo
expedição. Frutuoso sabe que a única ajuda que Simão poderia oferecer,
verde é possível reabastecer-se de víveres, água e lenha. Entre as quinze
seria o envio de um exército por terra para apoiar a conquista, enquanto a
ilhas que formam o arquipélago, Santo Antão, São Vicente e Santa Luzia,
expedição chegaria por mar, aportando no São Domingos.
estão entre as mais conhecidas. A região tornou-se uma parada comum
entre os navegantes que se dirigem à Terra de Santa Cruz. A expedição
Na melhor das hipóteses, se convencido, Simão Rodrigues conseguirá
precisou de 25 dias para chegar até aqui. Provavelmente precisarão de mais
arregimentar um contingente de 200 homens. Este pequeno exército
três semanas no mar, até atingirem seu destino, Nova Lusitânia, a capitania
precisará percorrer cerca de 20 léguas à pé até o ponto de encontro, às
de Pernambuco.
margens do São Domingos, nas terras da Parahyba. A viagem levará pelo
menos dois dias.
Descoberta: Juan Alfonso, capitão da Nau Galante pretende
convencer outros capitães a seguir com ele para Bahia. Isso diminuiria o
.
número de homens da expedição.
Escritos da Torre do Tombo
Desafio III - Traição em Olinda Caso os Colonizadores decidam tentar capturar também a nau pirata, que
segue navegando em rota de fuga, e consigam, ganharam 4 Pontos de
Local: Olinda, capitania de Pernambuco. Vontade.

Descoberta: Nuno Diaz é um dos homens de confiança de Simão Capturar os franceses que tentam fugir é importante, para evitar que
Rodrigues, e estará presente durante as conversas entre o ouvidor de consigam algum tipo de ajuda. Aguardar pode ser perigoso, pois se um
Pernambuco e Frutuoso. Nuno é um traidor, atua auxiliando os franceses grande número de nativos vier auxiliar os franceses, talvez mesmo o reforço
com informações, que ajudam os piratas no roubo do pau-de-tinta. Ele dos homens de pernambuco possa ser insuficiente para vencer.
enviará um mensageiro, para avisar os potiguara e aos franceses sobre a
chegada da expedição de conquista. Desafio V - Conquista da terra
Caso Nuno consiga enviar a mensagem até os franceses, esses estarão bem Local: Capitania real da Parahyba, margem norte do São Domingos.
mais preparados para receber a expedição. O resultado prático disso será a
presença de um número maior de nativos para combater contra os Descoberta: Por imposição do Destino, o exército de apoio, que
portugueses. marcha por terra, se atrasa. Os colonizadores precisam resistir até a chegada
do auxílio.
Desafio IV - Navios Piratas às margens do São
Domingos O objetivo é construir uma fortificação , estabelecer um perímetro de
defesa, contra os índios, e iniciar a colonização da terra. Os franceses já
Local: Capitania real da Parahyba, margens do São Domingos. convenceram os Potiguara a atacar a expedição. Os nativos, liderados pelos
franceses, pretendem se revelar apenas quando um grande número de
portugueses estiver em terra firme.
Descoberta: Uma nau francesa percebe a aproximação da expedição e
tenta escapar, navegando para alto mar. Outras sete naus francesas
encontram-se ancoradas. Os piratas estão na margem norte do rio, melhor O atraso dos aliados de pernambuco: Ao final de cada
ponto para atracagem. Os franceses estavam carregando as outras naus com rodada de combate, os Colonizadores tem a chance de apostar contra o
mais pau-de-tinta. Eles fugirão em desespero ao perceberem a frota Destino. Role uma parada de dados, igual a atual quantidade de Pontos de
portuguesa se aproximando. Vontade dos Colonizadores, contra a atual parada de dados do Destino.
Caso os jogadores vençam a disputa, 1 ponto de Destino é perdido. Se
perderem a disputa, 1 ponto de Vontade dos Colonizadores é cancelado.
Há cerca de 60 franceses em terra. A maioria conseguirá fugir mata a dentro
Assim que os pontos do Destino chegarem à zero, o exército auxiliar
antes dos portugueses conseguirem desembarcar.
aparece.
Escritos da Torre do Tombo
Regras para o combate final: Cada um dos envolvidos no O fim da expedição
combate rola sua parada de dados, aquele que obtiver ao menos 1 sucesso a
mais, vence a disputa e pode infringir o dano causado por seu ataque. Se o Encerrada esta narrativa, para além do fato dos Colonizadores alcançarem o
vitorioso ainda tiver outros sucessos nos dados (sucessos sobressalentes), triunfo ou não, ficará a certeza de que este é apenas o passo inicial desta
além do necessário para a vitória, eles serão utilizados para diminuir a o conquista.
exército inimigo. Cada sucesso sobressalente equivale a perda de 5 homens
A verdade histórica sobre esses acontecimentos trazem alguma vitória
do lado inimigo.
apenas para a quinta expedição. Mas, a história também nos revela que,
Lembre-se que os jogadores sempre podem optar por perder homens de seu mesmo após a missão vitoriosa, sucederam-se anos e anos de combates
exército para evitar ferimentos em seus personagens. entre os portugueses e potiguaras, pelo domínio final da terra. Longe do
senso comum sobre o índio enganado e facilmente derrotado pelo
A cada sucesso sobressalente os jogadores também ganham 1 ponto de colonizador, os potiguara sempre lutaram com todos os meios de que
Vontade. dispunham, arquitetando alianças e resistindo bravamente, enquanto
Duração do Combate: O exército que for reduzido a menos da puderam. Outras expedições precisaram vir em socorro do que já havia sido
metade do número de seus oponentes, desistirá da batalha. Caso isso ocorra conquistado pelos Colonizadores.
com os integrantes da expedição, o filho de Frutuoso será morto, enquanto Se o Destino, mesmo em nossa versão fictícia, ainda assim, insistiu em
batem em retirada. impedir a atual missão de conquista, saiba que haverá uma outra grande
chance, com A Quinta Expedição.

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