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Projeto Identidade / adaptao escolar

Projeto Identidade/ adaptao escolar Durao: 01 semana Objetivo principal do projeto identidade dar a criana a liberdade de dizer quem ela , isso significa soma para o professor, pois nesse momento que ele poder identificar o comportamento, a famlia e do que a criana gosta de fazer. Damos tambm ao aluno autonomia, pois em uma sala de aula nova, com pessoas que no conhecemos no h nada melhor do que falar de ns mesmos, isso traz para sala de aula um ambiente integrador e confivel, d a criana o sentido de que a escola ser sempre melhor se ela estivar nela. Objetivo Geral: - Desenvolver sua autonomia Objetivos especficos: - Desenvolver a socializao e amizade no mbito escolar; - Integrar a criana ao ambiente escolar; - Desenvolver atividades ldicas que envolvam habilidades motoras, fsicas e afetivas; Atividades possveis a serem aplicadas: 1 dia de aula: Receber todas as crianas com um belo sorriso, um mimo; Iniciar o primeiro dia de aula com uma roda, nesse momento faa um questionrio perguntando o nome, a idade, o que fizeram nas frias, quais os desenhos assistiram; Aps a roda faa atividades manuais, fazer um crach para cada criana e disponha sobre a mesa de cada uma delas, faa uma para o professor tambm, para mostrar que o professor no to diferente assim.

Aps isso faca atividades de pintura, pea para as crianas colocar no papel o que elas viram nas frias e depois chame uma por uma para que elas digam o que foi feito. Coloque essas atividades visveis na entrada da sala. Depois do intervalo faa a dinmica do espelho: Pegue uma caixa decorada e dentro um espelho, mostre aos alunos e diga o quanto eles so especiais, e que dentro da caixa tem a foto da pessoa mais especial da sala, que uma pessoa linda, inteligente e que a enche de orgulho. Chame um aluno por vez e mostre em segredo quem est dentro da caixa, a criana ver sua imagem refletida no espelho. Ao final do dia pea para cada aluno trazer para casa uma foto de sua famlia, os que no poderem trazer pode desenh-las. Termine o primeiro dia de aula com brincadeira e musicas 2 Dia de aula No segundo dia de aula aparece sempre uma nova criana que no pode comparecer ao primeiro dia de aula por um motivo ou outro, ento inicie as aulas com novas de atividades de identidade, se apresente e apresente as crianas ao novo ciclo de amigos. faa um passeio dentro da escola para criana poder se familiarizar com o ambiente escolas, mostre a elas como funciona a escola, a cantina, como feita a merenda, quem faz, quem faz parte da direo, as salas de aulas, os banheiros, nesse momento aproveite para iniciar noes de higiene. Aps o passeio faa atividades com escrita ou pintura e pea as crianas para fazerem um desenho da escola e do que mais gostou de conhecer. O professor poder tambm trabalhar atividades sobre os tipos de moradia dos seus alunos, 3 Dia: No terceiro dias os alunos j esto bem entrosados e querendo se conhecer melhor, faa atividades em grupo, pode ser em duplas e pea para que cada aluno desenhe um ao outro, nesse momento fale sobre o respeito as diferenas, que ningum igual e nem mesmo to diferente assim, portanto cuidado nos desenhos para no servir de agresso. Trabalhe a auto estima dos seus alunos, leve textos, livros de contos, revistas jornais, faa atividades que envolva o dilogo dentro da sala de aula. Ao final do dia pergunte aos alunos que histria eles mais gostam de ouvir, pea um desenho, ou um texto sobre esse tema. faa um sorteio e tire dois nomes, o aluno que for escolhido poder trazer para o dia seguinte o livro de histria para mostras aos seus amigos, se preferir pode pegar um livro da biblioteca. 4 Dia: No quarto dia de aula as crianas esto se adaptando a rotina da escola e do professor, trabalhe agora com atividades escritas, recorte e colagens. Trabalhe interpretao de texto com temas que tratam das frias e da identidade da criana. Converse bastante, o dilogo fundamental e estimula a interao com os alunos. Ao fim da aula libere a entrada na sala com os brinquedos para o dia seguinte, afinal, o ultimo dia da semana e eles podem comemorar.

5 Dia: No quinto dia as crianas esto eufricas, ainda mais cada um com o seu brinquedo, aproveite esse rico material em sala de aula para trabalhar matemtica e noes de problemas. Sugiro uma planilha de brinquedos e separe com os alunos brinquedos de meninos e brinquedos de meninas, voc pode separar tambm por cores e tamanhos. Registre tudo, vamos trabalhar a escrita! Quantos carros temos aqui? Quantas rodas podemos contar? Quantas bonecas? Quantas tem cabelo abaixo do ombro? Quantas loiras? Quantas morenas? Nessa mesa h quantas bonecas? E quantos bonecos? Professor use a sua imaginao, o que no pode acontecer a criana no ter o que fazer, assim ela no aprende mesmo! Trabalhe a rotina: Fazer orao, dar bom dia, lavar as mos antes de merendar, como esta o dia hoje, a rotina ser melhor adaptada se comearmos o quanto antes.

Brinquedoteca A Brinquedoteca compreendida como um espao no qual se prioriza o livre brincar da criana. Este livre brincar se caracteriza pela realizao do seu desejo e caber somente a ela escolher neste espao aquilo que vai de encontro tanto sua necessidade afetiva, quanto psicolgica. Por meio do brincar a criana elabora as suas vivncias e realiza uma espcie de catarse, pois o brinquedo inconscientemente serve elaborao e resoluo de suas frustraes e medos. Ao valorizar a livre expresso da criana estamos contribuindo para um momento no qual ela comunica seus anseios, seus medos, ou ainda, compartilha coletivamente tudo aquilo que lhe tem valor.No espao da Brinquedoteca devemos encontrar: cooperao (como forma de construo social do conhecimento); comunicao (como forma de integrar esse conhecimento); documentao (registro da histria que se constri diariamente) e afetividade (elo entre as pessoas e o objeto de conhecimento). A cooperao na Brinquedoteca importante, pois desde muito pequenas as crianas podero aprender a se relacionar harmoniosamente, como tambm a resolver conflitos, j que o objetivo primordial da escola, na Educao Infantil, experimentar a prpria vida e no se preparar para a vida. A partir desta mudana, Freinet (1975) acreditava que a criana passaria a ser o elemento condutor do educador. Isto porque seria a partir de suas descobertas e aes que o educador planejaria estratgias para que ela se desenvolvesse e vivesse intensamente tais experincias. E, ao se deixar conduzir pela criana, o educador atua como mediador do livre brincar. Ele toma como seu objetivo acolher e apoiar as escolhas ldicas das crianas, mediando as suas interaes com as outras e com o brinquedo. Neste sentido, o educador deve gerar projetos no espao da Brinquedoteca

que priorizem o desenvolvimento cognitivo,afetivo e emocional.O educador brinquedista tem que estar comprometido com valores, princpios e atitudes que influenciaro na formao e na compreenso de mundo das crianas. Mais ainda, o educador brinquedista deve ser o parceiro no brincar e no processo de internalizao de conceitos, idias, linguagem, competncias etc.Especialmente, a Brinquedoteca deve dar importncia s escolhas da criana e ao desenvolvimento das atividades segundo a sua necessidade. Neste espao, a comunicao entre a criana e o educador se faz constantemente necessria e presente, pois por meio do desejo expressado pela criana que o educador participa do seu livre brincar. A Brinquedoteca o lugar que proporciona a convivncia da criana com seus iguais, contribuindo fortemente para o seu desenvolvimento social, a partir do relacionamento com o outro. A criana aprender a colaborar, compartilhar e tornar-se paciente frente espera do momento oportuno para brincar com o objeto antes escolhido pelo amigo e, tambm, aceitar a escolha do outro frente brincadeira decidida. Na Brinquedoteca, as crianas constroem registros de suas experincias. Por exemplo, desenhos sobre um passeio pelo jardim. Estes desenhos, que por sua vez so compartilhados por meio de trocas entre as crianas (cada criana observar a atividade de seu colega), podem ser expostos no cantinho das atividades para melhor apreciao de todos.Como a Brinquedoteca subdividida por espaos que chamamos de cantinho (cantinho da casinha,cantinho das atividades, cantinhos dos livros, cantinho dos carrinhos, cantinho da beleza, cantinho dos ursos, cantinho do escritrio etc.) importante ressaltar que estes cantinhos no so fixos, mas podem se transformar em outros espaos de interao para a criana. Como h um nmero limitado de participantes em cada cantinho, as crianas aprendem a esperar a sua vez para realizarem tal atividade e se organizam,desenvolvendo a cooperatividade.Outro fator importante para a aprendizagem da criana a construo de sua autonomia e isto priorizado na Brinquedoteca, pois a impossibilidade de o educador estar em vrios cantos ao mesmo tempo faz com que a criana busque, seja em conjunto seja individualmente, a soluo para os seus problemas. Alm disso,observamos o desenvolvimento da autonomia quando cada criana guarda a sua prpria bolsa no espao que lhe reservado. Mas, estes fatores no completam o desenvolvimento integral da criana, pois o elo principal para a aprendizagem integral da criana est no aspecto da afetividade, elemento primordial que a liga ao educador, como tambm ao objeto que esta busca conhecer. Para Wallon, "a afetividade no apenas uma das dimenses da pessoa: ela tambm uma fase do desenvolvimento, a mais arcaica (...). No incio da vida, afetividade e inteligncia esto misturadas, com o predomnio da primeira" (LA TAILLE 1992, p.90). Mediante esta importante ferramenta para o desenvolvimento da criana, cabe ao educador ir se apropriando de metodologias que possibilitem o elo de afetividade entre ele e o educando, e far isto aps demonstrar o mtuo respeito pelo interesse que a criana exprime em relao a algum objeto, ou at mesmo outro assunto que queira conhecer. Ser a relao de interesse que possibilitar que a criana aprenda, pois ela s aprender aquilo que buscou compreender, que partiu de sua mais tenra necessidade, isto porque s se tornam hbitos construtivos se resultantes de uma experincia afetiva. Concluindo, a escola deve ser prazerosa. Deve ser um lugar onde a criana queira estar, permanecer e que haja satisfao no descobrir e no aprender e, acima de tudo, seja democrtica e extremamente preocupada com o desenvolvimento fsico, cognitivo e afetivo de cada criana. As brinquedotecas tm como balizas trs linhas de desenvolvimento:- Linha cientfica: atividades relativas ao conhecimento da natureza, ao funcionamento dos organismos mquinas, buscando despertar toda

forma de curiosidade nas crianas e adolescentes;- Linha artstica: atividades criativas envolvendo todas as formas de arte, promovendo um conhecimento maior das formas de arte como educao dos sentidos para o belo;- Linha ldica: atividades em grupo em forma de jogo ou brincadeira que despertem e desenvolvam habilidades diversas, em particular a capacidade de imaginar e de sonhar. A brinquedoteca deve possuir regras bsicas: ningum brinca sozinho, pois necessrio desenvolver o sentido de grupo e uma educao para a vida comunitria e poltica; tudo que for pego e utilizado pela criana deve ser guardado no lugar, para despertar o sentido de ordem e de com responsabilidade ; os brinquedos no saem da brinquedoteca, pois ela um espao pblico a ser preservado como espao acessvel a todos.Muitas escolas mantm uma brinquedoteca de brinquedos educacionais como forma de substituir o clssico "playground" por algo que possa ensinar enquanto entretm os alunos, tendo neles objetivos pedaggicos que proporcionem interao entre colegas, aprendizado, coordenao motora e diverso. A Brinquedoteca prepara o espao do "faz de conta" para que seu ambiente seja impregnado de criatividade, de manifestaes de afeto e de apreciao pela infncia, a tal ponto que a criana se sinta esperada e bem-vinda. A idia principal valorizar os brinquedos e atividades ldicas e criativas; estimular o desenvolvimento global das crianas; despertar o interesse por uma nova forma de animao cultural que pode diminuir a distncia entre as geraes; oferecer s crianas a oportunidade de experimentar os jogos antes de compr-los; desvincular o valor ldico do brinquedo do seu valor monetrio ou afetivo,possibilitando criana a aprendizagem de que no precisa possuir com exclusividade e pode usufruir partilhando com os outros; dar oportunidade s crianas de se relacionarem com adultos de forma agradvel e prazerosa, livre do formalismo decorrente das situaes estruturadas em escolas ou outro tipo de instituies. A Brinquedoteca, como a biblioteca, atende pblicos diversificados. Sendo uma instituio voltada para o pblico infanto-juvenil, observa-se que ela atua em situaes ou lugares diferentes, cumprindo diferentes papis em escolas, creches, universidades, hospitais, museus, clubes, favelas, presdios, etc. Nos hospitais,as brinquedotecas tm como objetivo tornar a estada hospitalar da criana um pouco mais alegre e menos traumatizante, o que, segundo pesquisas atuais na rea mdica, divulgadas pela mdia, contribuem de forma positiva para a recuperao dos pacientes. A criana encontra no brinquedo uma forma de distrao e divertimento, passando at mesmo a compreender melhor seu tratamento.Na Brinquedoteca a criana vivencia diversas atividades ldicas, na verdade a criana passa a se conhecer melhor, a dominar suas angstias e a representar o mundo exterior, usando para isso o brinquedo. De acordo com alguns estudos, o jogo ou a brincadeira so atividades voluntrias e tm como caractersticas fundamentais o fato de ser livre, ter no faz-de-conta uma forma de representao de um desejo ou realidade.

O Resgate da Infncia No decorrer da histria da infncia descobrimos diversas transformaes do pensamento social em relao famlia e a prpria infncia. Se no perodo da Idade Mdia as crianas eram vistas como "adultos em miniatura",sem distino do adulto, a partir dos sculos XVI e XVII comeava a surgir na sociedade o sentimento e a idia de infncia.

No decorrer dessas transformaes a criana passou a conquistar seu espao na sociedade. Vrias pesquisas surgiram fortalecendo o reconhecimento cultural dos pequenos. Mas preciso destacar que junto a essas conquistas de reconhecimento dos direitos da criana e sua valorizao surgiram tambm determinadas condies. A mesma sociedade que legitima esse ser social o sujeita a novas presses de amadurecimento precoce. O cenrio da criana hoje, devido a diversas circunstncias,aponta para uma infncia a caminho do "desaparecimento".Novamente as crianas, de maneira muitas vezes sutil ou subliminar, so pressionadas a serem pequenos adultos. Imitam hbitos e costumes dos adultos e muitas vezes j nem sentem alegria pela infncia, seu desejo alcanar a maioridade. Em se tratando de poder, as mdias so atualmente fortes instrumentos de influncia e manipulao na educao e construo desses novos seres "adultizados". No Brasil, as msicas que as crianas cantam no so mais to infantis. As maquiagens, roupas e calados copiam o adulto como se os gostos fossem os mesmos. As danas sensuais e canes com palavras obscenas j fazem parte do repertrio preferido dos pequenos. Meninas usam roupas e objetos que estimulam a sexualidade precoce,assistem aos mesmos programas de televiso e falam a mesma linguagem dos adultos. Garotinhas usam salto alto e meninos de apenas cinco anos de idade j querem se vestir como adultos e j no aceitam usam roupas que possuam qualquer desenho infantil que os faa parecer crianas.Abraar e pegar na mo do filho considerado motivo de vergonha. Crianas trabalham e apresentam programas de televiso.Os jogos infantis tambm mudaram: a diverso agora so os videogames e os filmes repletos de violncia.Os brinquedos j vm prontos, tudo industrializado, s preciso manusear. Campeonatos infantis atrao para os pais, que cobram dos filhos timos resultados de placar. E quanto alimentao no h mais distino entre o lanche do adulto e da criana, todos devem saborear os deliciosos "hambrgueres"em qualquer tempo. Sem falar da literatura infantil que tambm est mudando. At as ruas que antigamente eram lugar de socializao, hoje refletem a falta de relacionamento e interao entre pessoas.O fato inegvel que h um interesse econmico por trs desta realidade. Uma inteno que possui um objetivo: educar as crianas a serem consumidores em potencial. Educar para o consumo e para a submisso de idias. Produzir consumidores mirins que satisfaro cada vez mais os desejos desse sistema que insiste em condicionar o verdadeiro sentido da infncia ao status, dinheiro e mecanizao. As crianas esto sendo pressionadas a crescerem depressa, quando na verdade deveria se respeitar seu processo de desenvolvimento, pois no pensam, no sentem nem aprendem como os adultos. Elas precisam de tempo para crescer e pression-las a viver como adultas produzir seres com dificuldades, inseguranas e conflitos no futuro. preciso resgatar a verdadeira infncia, na qual h um mundo de fantasia, imaginao, criatividade e brincadeiras. Aqui entra o papel do pedagogo, pois como estimulador do conhecimento, poder trazer para o espao escolar desafios e valores que conduzam seus alunos a descobrirem a verdadeira identidade de um sujeito social. Poder trabalhar dentro dos estgios de desenvolvimento da criana, incentiv-la na leitura de mundo e no apenas da palavra, estimulando-a a ler nas "entrelinhas" e a constituir-se como um cidado capaz de transformar sua prpria realidade. Como educador poder tambm questionar junto aos educandos a postura das mdias e se posicionar como um instrumento iluminador de pensamentos e idias. A interveno dos pais e de toda a sociedade precisa romper com os muros do doutrinamento consumista.Exigir de todos os setores sociais, inclusive a prpria famlia e os setores de comunicao, uma educao que valorize mais o ser do que o ter. Uma censura a ser respeitada, digna do pblico infantil e at a criao de um cdigo de

defesa do telespectador ou leitor de mdias. preciso acreditar numa educao de qualidade para todos, a qual prepare as crianas para conhecer, fazer, ser e conviver.

Desenvolvimento Infantil e o Brincar A brincadeira contribui para o processo de socializao das crianas, oferecendo-lhes oportunidades de realizar atividades coletivas livremente, alm de ter efeitos positivos para o processo de aprendizagem e estimular o desenvolvimento de habilidades bsicas e aquisio de novos conhecimentos. As brincadeiras aparentemente simples so fontes de estmulo ao desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criana e tambm uma forma de expresso. Quando ela mergulha em sua atividade ldica, organiza-se todo o seu ser em funo da sua ao. O interesse provoca o fenmeno; renem-se potencialidades num exerccio mgico e prazeroso. Quanto mais a criana brincar mais estar exercitando sua capacidade de concentrar a ateno, de descobrir, de criar e,especialmente, de permanecer em atividade.Por esta razo este momento um momento sagrado: esto sendo a cultivadas qualidades raras e fundamentais. A sabedoria, que deveria iluminar os processos educacionais, perdeu-se quando desrespeitou a importncia deste momento, o momento em que a criana brinca tranquilamente,exercendo seu direito e seu dever de crescer harmoniosamente desenvolvendo seu potencial. A convivncia com outras crianas pode ser muito enriquecedora, mas isso somente acontecer se houver espao para as caractersticas individuais desabrocharem. As formas de convivncia democrtica, que estimulam a autonomia, so fontes de crescimento.Entretanto, o ser humano no pode ser produto de uma didtica que estar logicamente baseada em uma ideologia. Por melhor que seja ela, a Educao no pode ser uma arte, no sentido em que o educador no tem direito de usar a criana como matria-prima para a realizao da sua obra. A verdadeira obra de arte do educador tem que ser a sua prpria vida, a sua prpria pessoa, pois a expresso de sua forma de ser ser fundamental para o processo educacional.Para contrapor-se solicitao cada vez maior da nossa sociedade, s o enriquecimento da vida interior poder segurar o equilbrio, e a vida interior da criana centrada no seu brincar. brincando que ela expressa sentimentos e emoes que desconhece, experimenta suas habilidades, manifesta suas potencialidades e atravs de experincias variadas vai aprendendo a viver, libertando-se de seus medos e amadurecendo de dentro para fora, devagar e com a segurana que s as coisas naturais e verdadeiras oferecem.Pela sua condio de ser em desenvolvimento, toda criana tem direito a viver sua infncia como a infncia deve ser vivida, com respeito a seu prprio ritmo de desenvolvimento e s suas necessidades ldicas e afetivas.O brinquedo e as brincadeiras so fontes de interao ldica e afetiva, alm de estmulo aprendizagem. As Brinquedotecas surgiram para resgatar a infncia e proporcionar criana o acesso ao mundo mgico do brincar. Elas representam o reconhecimento do direito de brincar e a valorizao do brinquedo como fonte de desenvolvimento e equilbrio.Seu valor como proposta alternativa para complementar, ou at mesmo neutralizar os efeitos da escolarizao precoce, so indiscutveis. A inteligncia se desenvolve atravs de situaes problema. So os desafios encontrados na vivncia das diferentes experincias que vo provocar a construo do conhecimento da criana. Sentindo, percebendo,pensando, a criana descobre o mundo e pode ser atrada pelos seus encantos e mistrios. Para encontrar sua verdadeira vocao precisa

saber do que gosta para ento, com o interesse de um cientista, com a paixo de um artista, poder descobrir, aprender e atuar.

Diferentes Culturas e a Brincadeira Embora a presena de bonecas entre diversos grupos humanos parece estar mais ligada religio, com o tempo elas acabaram por representar o feminino, quer atravs da figura materna, quer como mensageiras da moda. Os gregos tiveram grandes contribuies no universo ldico infantil. Entre eles, as crianas comumente se divertiam com brinquedos de cermica e com o aro, um arco que rolava pelo cho. Flautasse apitos de ossos, dados e objetos miniaturizados do mundo adulto faziam parte da cultura infantil romana.Historicamente possvel perceber que, entre os romanos, no apenas as crianas possuam atividades ldicas, mas os jovens e adultos tambm. Assim, os labirintos, o jogo de damas, o jogo do soldado e inmeras outras atividades eram praticadas por aquele povo. Tais exemplos mostram que algumas atividades ldicas eram comuns a todas as pessoas, no sendo, portanto reservadas apenas s crianas.Conta-se que a amarelinha pode ter sido criada pelos soldados romanos como forma de entreter as crianas pelos locais por onde passavam. Como as estradas eram pavimentadas com pedras, a superfcie tornava-se ideal para a prtica da atividade, difundindo-se, posteriormente, por toda a Europa. Sabe-se, ainda, que as crianas romanas jogavam bolinhas de gude, cuja origem no se pode precisar. Inicialmente, usavam nozes,pedras e gros de cereais. Da China parece ter vindo o jogo de palitos ou de varetas de bambu, cuja prtica era comum especialmente entre os adultos. Atravs dele os orculos consultavam as divindades. As pipas ou papagaios, como so chamados entre ns, tambm tiveram sua origem no Oriente o os registros de seu uso antecedem ao nascimento de Cristo, quando um general chins utilizou-os para enviar mensagens s tropas sitiadas. Entre os indgenas mexicanos (olmecas, astecas e maias) o jogo era mais do que uma diverso. Tinha um carter religioso. O mais conhecido e praticado era o jogo da pelota (bola). A bola feita de ltex, pesava entre 3 e 4 quilos. A quadra em forma de I representava o universo, a bola o sol em sua viagem diria pelo cu e as regras do jogo indicavam a luta do bem contra o mal. Os indgenas brasileiros tambm nos deixaram um importante legado no plano dos brinquedos e brincadeiras. As brincadeiras que persistem entre as crianas brasileiras so as brincadeiras de roda, o pio feito com diferentes materiais, inclusive com tampas dos frascos de detergente, a amarelinha tambm chamada de macaca, o caracol, as brincadeiras de mo, os corrupios, os brinquedos que reproduzem o meio adulto feitos de materiais naturais ou de sucata, as cinco Marias, a cama de gato, as pernas de pau, o cavalo de pau,a casinha, a bolinha de gude e o elstico. No entanto, as transformaes que vimos sofrendo produto de um mundo globalizado, caracterizado pelo crescimento da urbanizao, da industrializao e aumento no consumo, tm ameaado a infncia, sua cultura e seu direito brincadeira. A infncia est desaparecendo,porque as crianas esto se transformando em adultas antes do tempo. As brincadeiras mais comuns atualmente so: assistir TV, vdeos e DVDs, brincar com animal de estimao, cantar e ouvir msica, desenhar, andar de bicicleta, patins, patinetes, carrinhos de rolim, jogar bola, brincar de pega-pega, polcia-e-ladro, esconde-esconde, brincar de boneca, brincar com colees e ficar no computador. A TV e os demais equipamentos tecnolgicos, videogames, jogos de internet, vm crescendo assustadoramente entre os pequenos. Tais alteraes, contudo, no ocorreram somente no plano das escolhas das brincadeiras, mas

puderam ser observadas tambm no que tange aos companheiros,aos espaos e aos tempos de brincar. A atividade ldica para ser aprendida necessita de parceiros, pais, amigos, irmos, professores. A falta de disponibilidade de tempo dos pais e das geraes mais velhas de estarem com seus filhos facilita o desconhecimento de repertrios de brincadeiras. O brincar se aprende num processo de imitao, portanto os pequenos s podem aprender com seus pares, sejam eles adultos ou crianas. Como as famlias atualmente esto menores h um grande nmero de crianas que brincam sozinhas e, por vezes, apenas com um animal de estimao. Logo, a falta de relacionamento com os outros tanto dificulta a construo de um repertrio de brincadeiras quanto favorece ao empobrecimento cultural. Outro obstculo para o desenvolvimento do brincar e a preservao da cultura da infncia questo do espao fsico. Por todas as partes vive-se o problema da insegurana e isso tem afetado particularmente as crianas. Brinquedista O brinquedista uma pessoa com qualificaes para poder atuar em diversos segmentos da brinquedoteca.Inicialmente, deve ter o pensamento no sentimento da criana e suas necessidades. A criana tem alma simples, e o que mais quer descobrir o mundo mgico, novo, interessante, colorido,macio, desafiador. O conjunto de aes do brinquedista voltado para a criao das melhores condies para um brincar de qualidade: ambiente atrativo e acolhimento afetuoso; mas o que diferencia o seu comportamento de outros adultos a viso do brincar que ele transmite ao longo do seu desempenho, valorizando a atividade como um todo, sempre baseada no prazer da criana. Se o jogo abandonado ele no vai forar a criana a termin-lo. No deve emitir julgamento sobre a escolha que for feita. Desta forma,o bom brinquedo no pode ser definido. O brinquedista situa-se em relao a outras dimenses alm da aprendizagem. Ele deve procurar renovar com frequncia o estoque dos recursos em geral: jogos, castelos,carrinhos, bonecas, fantasias etc., colocados sempre disposio da turma. Uso de msica e de artes tambm permite que eles aprendam enquanto se divertem. A segurana um fator muito relevante: precisa-se ter cuidado com instalaes eltricas, a porta deve ser trancada chave, para que somente os adultos consigam entrar e sair sozinhos. A vigilncia tem que ser redobrada, deve existir ao menos dois profissionais habilitados no local. Os monitores podem ser estagirios das reas afins. necessrio tambm ter cuidado na superlotao: a demanda pela brinquedoteca grande, porm no espao as crianas devem brincar vontade umas com as outras.Na Brinquedoteca, a dimenso ldica deve ser privilegiada e para que isso acontea, o brinquedista precisa ter a compreenso do fenmeno que extrapola o brincar e que no provoca aprendizagem. Jogo educativo Jogos educativos para alm da parte ldica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem atravs da interao. Incitam resoluo dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literria, assim como desenvolver a sua coordenao motora e reflexiva. Jogos educativos so aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianas e adultos, atravs de um processo socializao que contribui para a formao de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criana (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenao de tempo e de espao, ao mesmo tempo em que abrangem dimenses da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles tambm favorecem a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de

habilidades como coordenao, destreza, rapidez,fora e concentrao. A palavra jogo originria do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo uma atividade ldica em que crianas e/ou adultos participam de uma situao de engajamento social num tempo e espaos determinados, como caractersticas prprias delimitadas pelas prprias regras de participao na situao imaginria. A maior parte dos jogos educativos voltada para o pblico infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo tambm so chamados de jogo imaginativo,de faz-deconta, de papis, simblico ou scio dramtico. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. Neles, as crianas se imaginam nos papis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar. Um bom exemplo de jogo de regras o xadrez. Nele, a situao imaginria est subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos finalidade do jogo e no atendimento aos cdigos por eles compartilhados. Importncia no Desenvolvimento Infantil

Brincadeiras e jogos educativos so de suma importncia para o desenvolvimento pleno e saudvel das crianas. Mesmo a me moderna tendo que se preocupar com a correria do dia a dia, com os a fazeres domsticos e com a sua jornada de trabalho fora de casa reserva um tempo para brincar com seu filho, e um passo fundamental para cri-lo saudvel e prepar-lo para ser um adulto seguro, realizado e mentalmente apto a enfrentar os problemas prticos da vida em sociedade. de extrema necessidade que as crianas sejam incentivadas constantemente a brincar e a aprender divertindo-se com jogos educativos e atividades que estimulem o crebro infantil.Tambm so importantes as atividades ligadas ao desenvolvimento do intelecto das crianas. Uma criana sem estmulos e que no brinca certamente ter graves problemas de convvio social, coordenao motora e raciocnio, estando completamente margem de uma sociedade extremamente competitiva. Dicas de Jogos Educativos para Todas as Idades Os jogos educativos devem ser colocados para a criana de forma a estimularem a sua escolha espontnea e prazerosa. Tudo deve ser feito sem imposies e sem exigncias de desempenho e de qualquer outra natureza.-De um a um ano e meio a criana ainda est descobrindo o mundo que a cerca. Gosta de espalhar as coisas e ficar mudando-as de lugar. Isso apenas o crebro descobrindo e explorando os sentidos. O som,o tato, o paladar e a viso. Uma boa dica de brinquedos e jogos educativos so os jogos de montar com peas grandes e coloridas, caixotes com peas e bichinhos tambm grandes e coloridos (para que possam espalhar e recolher tudo de um lugar para outro), jogos de formas geomtricas (onde podem desenvolver a coordenao motora encaixando peas, potes de plstico com tampas coloridas para que treinem os movimentos finos de abrir e fechar as coisas, cubos coloridos ou outro tipo de brinquedos ou jogos que emitam luz e som).-De dezoito a vinte e quatro meses as crianas j tm um potencial de reconhecer um bom nmero decores e formas. Sabem esconder e encontrar objetos e adoram jogos e brinquedos onde possam empurrar,encaixar ou explorar com o tato seus componentes; desmontando tudo e descobrindo o seu funcionamento. Nessa idade jogos educativos com bichinhos de plstico para montar ou que tenham coisa sem seu interior, bonecos com rodinhas para que possam empurrar ou puxar pela casa e outros objetos que possam encaixar e montar.-Depois dos vinte e quatro meses (dois anos) a criana j sente mais prazer em brincar com outras crianas. Voc pode introduzir os jogos

educativos com blocos para reforar a lgica, formas geomtricas de vrios tamanhos e cores para encaixar em formas mais complexas de tabuleiros, blocos de construo, etc. Sugestes VAI-VEM Objetivo:Desenvolvimento da coordenao viso-motora, ateno, movimentos amplos, coordenao bi manual.Material:Corda de nylon2 pontas de garrafas plsticas4 argolas de plstico Durex colorido Desenvolvimento:Em duplas, as crianas brincam, fazendo movimentos amplos de abrir os braos, distanciando as mos ou juntando os braos, aproximando as mos (alternando os jogadores com estes movimentos, o objeto vai e vem ora para um jogador ora para outro). ALINHAVO COM FIGURA

Objetivo: Desenvolver a coordenao viso-motorae a orientao espacial.Material:Papelo perfurado em qualquer tipo de forma Barbante ou linha grossa colorida Perfurador Desenvolvimento: Acriana escolhe o carto da figura recortado e perfurado, e passa o barbante ou linha nas perfuraes. ACHE O PAR Objetivos:Identificao e reconhecimento das letras do alfabeto e desenvolvimento da percepo visual, observao e orientao espacial.Material:46 rolos de papel higinico Papis coloridos para forrar (papel fantasia).Letras do alfabeto, recortadas em papel preto (tipo de impressa).Desenvolvimento: As crianas, em grupo encapam os rolos de papel higinico com papel fantasia(colando todas as beiradas).Em seguida, colam uma letra em cada rolo, cuidando de colocar a mesma letra em dois rolos. Depois da confeco, jogam formando pares ou conforme as regras estabelecidas pelo grupo.

O CARACOL ALFABETICO Objetivo:Fazer com que as crianas adquiram memria global das palavras (a palavra inteira, e no separada silabicamente) e, ao mesmo tempo, analisem sua composio (a sequncia de letras e memorizarem a ordem das letras no alfabeto). necessrio desenhar, no cho da classe ou no ptio, um caracol como o da ilustrao abaixo,

contendo todas as letras do alfabeto.Esse o nico preparo que o jogo exige. O resto depende da disposio fsica das crianas, com a que sempre se pode contar. Elas devem pular de casa em casado caracol, at formar a palavra sugerida pela professora.

As regras:1. Uma criana se coloca no ponto de entrada no caracol, antes da letra A.2. A professora mostra criana e a toda a turma um cartaz com uma palavra de sua escolha, acompanhada ou no de uma gravura ilustrativa da palavra,e l em voz alta. Em seguida, esconde o cartaz.3. A criana que est na entrada do caracol vai pular de letra em letra, num s p para formar toda a palavra mostrada pela professora.4. A cada letra da palavra que a criana atingir, indo e voltando no caracol, ela dever dizer qual essa letra.Se houver em alguma das letras da palavra um sinal grfico (til, acento, cedilha), a criana deve bater palmas ao mesmo tempo em que grita o nome da letra, como na cedilha da ona por exemplo.5. Ao chegar ltima letra da palavra, a criana alm de dizer em voz alta qual essa letra, deve dizer a palavra completa e voltar pelo caracol, num s p ao local de partida. ALVO DE LETRAS Objetivo: Agir no desenvolvimento motor da criana, ao arremessar bolinhas a partir deuma linha traada no cho, a criana vai progressivamente dominando sua fora, apurando o clculo da distncia entre ela e o alvo e,ainda aprendendo a posturaideal de seu corpo para o lanamento.Material:-23 alvos, ou seja, latinhas ou caixinhas de boca larga, nas quais so colocadosrtulos com cada uma dasletras do alfabeto, bem visveis.Projteis na quantidade de trs vezes o nmero de alunos. Podem ser bolinhasde papel, tampinhas degarrafa, pedacinhos de madeira etc.- Vrios alfabetos mveis, dependendo do nmero de crianas na classe. Essesalfabetos podem sercomprados prontos, de madeira ou de plstico, ou feitos pelaprpria professora, escrevendo as letras doalfabeto em pedacinhos de cartolina.Regras:1. As crianas so divididas em grupos, de trs ou mais integrantes.2. O primeiro grupo se coloca atrs de uma linha, riscada no cho distancia de ummetro a um metro emeio dos alvos, espalhados aos acaso pelo cho. Quando ascrianas adquirem mais destreza nosarremessos, a distncia dos alvos pode seraumentada.3. Cada criana recebe trs bolinhas ou tampinhas.4. Ao sinal da professora, todas as crianas arremessam as bolinhas outampinhas, tentando faze-las cairdentro da caixinha ou latinha (letra) de suapreferncia.5. As bolinhas que caem fora dos alvos no podem ser recuperadas. Isso significaque cada criana do grupopode fazer trs lanamentos.6. Cada bolinha que acertar o alvo vale uma letra correspondente no alfabeto mvel.Por exemplo: se o grupo acertou trs bolinhas no A: duas no E; duas no B; umano L; e uma noT, ter direito a pegar no alfabeto mvel trs letras A, duas E,duas B, uma L e uma T.7. Terminados os arremessos, cada grupo se rene para formar palavras com asletras conquistadas,escrevendo-as numa folha de papel. GANHANDO LETRAS

Objetivo:Estimula a Alfabetizao, reconhecimento de letras, formao de palavras,coordenao dos movimentos,amplos arremesso.Descrio:Dez garrafas de plstico, em cujas tampas esto pregadas, com durex, letrasdo alfabeto. As garrafas socortadas a 10cm da base e colocadas dentro de umacaixa de papelo de aproximadamente 60 cm x 40 cm. As argolas so feitas com aparte de baixo que sobrou das garrafas e cobertas com tiras de papel. Astampasavulsas tm letras iguais s que esto nas garrafas, basicamente trs de cada.Possibilidades de explorao:-Jogar as argolas e, se conseguir encaix-las, pegar uma letra igual a cada letraacertada.-Cada jogador tem direito a cinco jogadas na partida e a jogar cinco argolas decada vez.-Ao final do jogo, ganha quem tiver feito maior nmero de palavras com as letrasque ganhou.- interessante fazer um trao no cho para delimitar a distncia de onde asargolas devero ser atiradas. Atividades Complementares:Distribuir as 10 argolas para dez jogadores. Um depois do outro rola um dado;conforme o nmerosorteado ser o nmero de letras que ele recolhe para pr emsua argola. O jogador que formarprimeirouma palavra vence. Atividades Grficas:Escrever as palavras formadas durante os jogos realizados e fazer aseparao das slabas. BACO Objetivo: Estimula a ordenao de quantidade, manipulao de quantidades at 10, orientao espacial, organizao vertical e horizontal, relao espao quantidade.Descrio:Caixas de fsforo vazias, agrupadas em quantidades de 1 a 10. As caixasforam agrupadas com durex oupapel colorido. Os nmeros de 1 a 10 foramrecortados de calendrio e colados nas caixinhas.Observao:Tambm se pode fazer o mesmo exerccio com as caixinhassoltas.Possibilidade de explorao:-Formar uma escadinha partindo de uma caixa, e acrescentar nas fileiras seguintessempre uma caixa a mais,chegando at dez caixas.-Posteriormente, formar a escada descendente partindo de dez caixinhas atchegar a uma.-Colocar o numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas.-Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e orden-las, fazendo a sequnciade quantidade horizontal. Atividade Complementar:Fazer um jogo arranjando um marcador para cada participante (poder seruma tampinhacolorida) e umdado. Colocar uma bandeirinha brasileira presa numpalito e fixada a uma caixa de fsforos no alto dobaco. Cada participante, suavez, joga o dado duas vezes: o primeiro resultado indica pontos positivos eosegundo pontos negativos, ou seja, pontos a serem subtrados. Se o saldo forpositivo, o jogador sobe osnmeros correspondentes de degraus do baco, se fornegativo desce. ESCOLHA UM TRINGULO Material:Em cartolina ou papelo, colocam-se figuras geomtricas (crculos,quadrados, retngulos, tringulos, etc.) frente de cada fila de crianas.Formao:-2 colunas com igual nmero de crianas. Ao: Ao sinal, a 1 de cada coluna ir at as figuras: fecha os olhos e retira todosos tringulos levando-os professora. Marcar um ponto para seu partido.A professora devolver os tringulos ao lugar para que a 2criana possafazer o mesmo e assim por diante at todas as crianas participarem. JOGO CANTADO: SAQUINHO DE SURPRESAS Eis aqui, um saquinho / vejam como bonitinho/ s capaz de adivinhar / Oque dele retirar?.Material:Um saquinho contendo vrios objetos. Ao: As crianas so chamadas para identificar os objetos, pelo tato. Uma delas convidada a fechar os olhos eretirar um objeto. As crianas cantam e esta deverdizer qual objeto foi retirado. ARRANJE UM PAR Objetivo:Coordenao motora ampla, ateno.Metodologia:De mos dadas, formar pares, com exceo de um participante, que ficasozinho.Desenvolvimento:Correr aos

pares, e a um sinal combinado, largar as mos e procurar outropar. A criana sozinha deveaproveitar para arranjar um par. BOLA AO TNEL Objetivo:Coordenao motora ampla, orientao temporal.Metodologia:Formar duas filas, com o mesmo nmero de elementos, que deveropermanecer em p um atrs do outrocom as pernas afastadas. Entrega-se uma bola ao primeiro jogador de cada coluna.Desenvolvimento: A um sinal combinado, o primeiro jogador de cada grupo passa a bola porentre as pernas, entregando-a aocolega que estiver atrs, e assim sucessivamente.Quando o ltimo jogador estiver de posse da bola, saicorrendo e vai ocupar o lugar frente da coluna. Serconsiderada vitoriosa a equipe cujo jogador inicialretornar, em primeiro lugar posio primitiva. CHAMADA NA RODA Objetivo: Coordenao viso-motora, ateno.Formao inicial:Formar um crculo; um participante fica no centro, segurando uma bola.Desenvolvimento:O jogador que estiver no centro diz o nome de uma criana do crculo,jogando-lhe a bola. A criana chamada deve pegar a bola antes que ela toque ocho. Se peg-la, ela vai para o centro da roda. Se a bola cair, o jogador que estiverno centro a permanece, tornando a jogar a bola para outra criana. DESVIE DAS GARRAFAS Objetivo:Coordenao viso-motora, ateno, orientao espacial.Formao inicial:Colocar vrias garrafas de plstico vazias uma ao lado da outra (espao entreelas ser maior ou menor,dependendo da habilidade dos participantes). Osjogadores formam duas filas, afastadas a vrios metros dasgarrafas.Desenvolvimento:O primeiro jogador de cada coluna lana a bola, fazendo-a deslizar pelo cho,na direo do espaoexistente entre duas garrafas. A bola no poder tocar ouderrubar as garrafas: ela ter de ultrapassar asgarrafas, passando pelo espaoentre uma e outra. O jogador que lanou a bola dever, depois, peg-la eentreg-laao companheiro de trs que procede da mesma forma, e assim sucessivamente.Vence a equipecujos jogadores derrubarem o menor nmero de garrafas. CORRIDA DA BOLA Objetivo:Coordenao motora ampla, orientao temporal e orientao espacial.Formao Inicial:Marcar duas linhas no cho: uma de partida e,alguns metros adiante, outra dechegada. Os participantesficam um ao lado do outro, atrs da linha de partida.Desenvolvimento:Dado o sinal de inicio, a professora lana a bola, fazendo-a deslizar pelo chona direo da linha dechegada, e todos os participantes correm de uma linha paraoutra. Sero vencedores os jogadores queconseguirem atravessar a linha dechegada antes da bola. IDENTIFICAO Participantes: Adulto e criana.Objetivos:Desenvolvimento do pensamento simblico, reconhecimento de imagens,enriquecimento do vocabulrio eidentificao.Material:Livros e revistas ilustrados com gravuras atraentes e com perfeita nitidez. Atividades: Atravs de dilogo com a criana, procura-se lev-la a reconhecer imagens ea identificar os nomes dascoisas. O adulto, por exemplo, mostra criana gravurasde diferentes objetos, e pronuncia seus nomes, uma um, lenta e claramente.Pode tambm pedir criana que distinga cada um dos objetos, perguntando-lhe:Onde est o carro? A bola? O triciclo? Etc. BAMBOL Objetivos:Noes de espao, coordenao psicomotora.Material:Bambol de plstico ou vime Atividades:Este jogo consiste em que ambos se coloquem dentro do bambol e

depoistentem se movimentar com ele.Ou ento, um fica fora e outro dentro, rodando obambol na cintura. Podem ser exploradas muitas outrasmaneiras de utilizar estebrinquedo. OS BASTES Participantes: Adultos e grupo pequeno de crianas.Objetivos:Coordenao psicomotora, simbolizao.Material:Bastes de 1,20m de comprimento, que podem ser cabos de vassoura ouinvlucros cilndricos utilizadospara guardar papis como plantas de edifcios,desenhos etc.; podero ser de madeira, de plstico ou depapelo, sendo um paracada criana. Atividades:Cada criana brinca com seu basto, explorando livremente todas aspossibilidades que este lhe oferece.Pode-se sugerir que andem a cavalo pelocampo, que subam uma montanha apoiados em seus bastesetc. SALTAR POCINHAS Participantes: Adulto e pequeno grupo de crianas.Objetivos:Coordenao psicomotora, noes de espao.Material:Cordas curtas, macias, uma para cada criana. Atividades:Colocam-se cordas no cho, formando pocinhas de diferentes tamanhos,algumas delas separadas pordistncias compatveis com o alcance do passo dascrianas.Pede-se que elas atravessem as poas sem molhar os ps. Podese formarpoas de diferentes formatos,para que a criana possa descobrir por onde vai ser possvel atravess-las. JOGOS PARA CRIANAS DE 0 A 02 ANOSCADEIRAS DE BALANO Descrio da atividade-participante: Adulto e criana. O adulto, de pcom as pernas afastadas, formando um arco, segura com firmeza porbaixo dosbraos e entrelaando as mos. Balana a criana para frente e para traz.Fatores Psicomotores: A criana se encontra no estado de tensoem relao a cair com a perda de estabilidade, atravs das noesdo corpo,estmulos e trabalhando o contato corporal, procura estabilidadepara no cair. SERRA, SERRA, SERRADOR Descrio da atividade:O adulto senta-se, colocando a criana em seu colo,sentada e virada para ele. Canta,cadenciadamente, a cano infantil: Serra,serra, serrador, serra o papo do vov, que ele muito falador, e enquantocanta,balana-se com a criana para frente e para trs.Fatores Psicomotores:O movimento dos membros superiores, soltura. Trabalho dando suporte resposta motora para controledo seu corpo fora gravitacional, noo do corpo a contato corporal. JOGOS PARA CRIANAS DE 02 A 03 ANOSONDE EST A OUTRA PARTE? Descrio da atividade: Apresenta-se o painel criana, motivando-a a explor-lo at descobrir que pode tirar e por partesdasfiguras nele coladas.Material:Um painel feito de madeira ou plstico, com cavidades de formatosdiferentes em que se possam inserir trsfiguras que se distinguem. Estas ltimasso feitas com o mesmo material existente no painel.Fatores Psicomotores:Comea a realizar atividades mais elaboradas, funo coordenao viso-motora, sustenta em diferentessituaes, com domnio do controle da postura, percepo de posies diferenciadas que assume noespao, localiza objetos. EMPILHAR Descrio de atividades: Adulto e criana empilham os objetos. Em se tratando decriana bem pequena, empilhase apenas umobjeto sobre outro. A torre ircrescendo, de acordo com as potencialidades do desenvolvimento decadacriana. A criana tanto poder imitar o adulto quanto construir com ele umamesma torre.Material:Blocos, caixas, cubos e outros objetos que possam ser empilhados.Fatores Psicomotores:Imita movimentos, possui coordenao psicomotora, controle de postura e de movimento de

locomoo,adaptao dos seus movimentos a determinados objetos, movimenta os objetos. Brincadeira Brincadeira a ao de brincar, de entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira recreativa como brincarde "esconde-esconde" ou um gracejo, como trocadilhos ou insinuaes. As brincadeiras recreativas distinguem-se por terem regras simples e flexveis, no se necessitando dequadras, tabuleiros, instrues, treinamento, peas ou dispositivos especiais para delas se participar.No mais das vezes, devido sua simplicidade, brincadeiras so feitas por crianas. Somente umas poucas,como a mmica, so, ocasionalmente, feitas, tambm, por adolescentes ou adultos. A brincadeira de criana, livre de regras e objetivos pr-estabelecidos, solta e despreocupada, o queproporciona certa liberdade. As crianas brincam para gastar energia e se divertirem. Na maioria das vezes,utilizam um brinquedo em seus jogos. Este brinquedo visto pelos adultos como um objeto auxiliar da brincadeira, mas para as crianas isso vai alm. Ela o v como uma fonte de conhecimentos e um"simulador da realidade". Como exemplo, podemos citar a menina que brinca que a boneca a sua filha.O termo brincadeira utilizado, quando se fala das relaes sociais, para se designar alguma ao cujoobjetivo claro divertir. Nesse caso, incluem-se os gracejos, as piadas, os trocadilhos e outras aes dognero. As brincadeiras de crianas tambm podem ser educativas. Brincadeiras com regras pr-estabelecidas ecom objetivos, estimulam a responsabilidade, a disciplina, entre outros valores sem que as crianas sesintam obrigadas a cumprir. As responsabilidades na vida da criana iro favorecer o seu convvio na sociedade. Alm do conhecimento de uma maneira espontnea, as brincadeiras trazem vantagens em todas as etapasda vida das crianas. O desenvolvimento da criatividade e da coordenao motora, o estmulo da imaginao e das habilidades das podem ser trabalhadas nas brincadeiras independente da faixa etria dascrianas. Artes Visuais Da organizao bidimensional ou tridimensional de pontos, linhas e formas, temos as Artes Visuaisexpressando, comunicando e atribuindo sentido s sensaes, aos sentimentos, aos pensamentos e realidade. As artes visuais tambm comunicam e expressam volume, espao, cor e luz na pintura, nodesenho, na escultura, na gravura, na arquitetura, nos brinquedos, nas dobraduras, nos bordados, nosentalhes. As artes visuais esto presentes em toda a vida infantil cotidiana, ao rabiscar o papel ou desenharna areia e nas paredes, utilizar materiais da natureza ou de refugo, pintar seu corpo ou objetos, em tudo quesirva para expressar experincias sensveis.Sendo uma linguagem, a Arte Visual justifica sua forte presena na educao infantil como forma importante de expresso e comunicao humanas.Como uma sala ambiente um "laboratrio" para a criana, o local para explorao, reflexo, ao e elaborao dos verdadeiros sentidos de suasexperincias.O grafismo evolui num ritmo prprio e todas as crianas do mundo passam pelas mesmas fases grficas ouestgios. Os trabalhos grficos das crianas vo mostrando as etapas em quese encontram, influenciadaspelos estmulos e vivncias, variam de acordo com a maturidade e o meio em que esto sendo criadas. A criao grfica tambm reflete o desenvolvimento global de cada criana (fsico, social, emocional eintelectual) e observando os trabalhos grfico-plsticos, podemos determinar em que estgio de evoluo seencontra.Atravs do grafismo, livremente, a criana expressa sentimentos, extravasando tenses, alegrias,frustraes, fobias, agressividade. Com a liberao das emoes, feita uma catarse que contribui para oequilbrio de sua personalidade.Os movimentos efetuados por puro prazer sensrio-

motor so desordenados, no intencionais, sempreocupao de dentro e fora, da a necessidade de fornecermos papis enormes pois tudo na verdade superfcie. Sentimos nesses rabiscos a ligao com movimentos corporais. Tambm no haver preocupao com cores, uma vez que aquilo que mais importa o que marca contraste no papel. Os papisno necessariamente necessitam ser sempre brancos (mudando a cor do papel, diferenciam-se ascores).Notamos que, s vezes, a mo do autor est "carimbada" no trabalho, principalmente, se o materialusado para pintura. A importncia da "pintura a dedo" est exatamente no atendimento que faz necessidade do uso do corpo. No futuro, sero apresentadas buchas de pano ou espuma plstica, rolhas eat vegetais cortados para "carimbo", e a criana comear a dar notcia de suas marcas e aes.Como, nesta poca, as coisas, ainda, so levadas boca, as tintas e materiais para modelagem podem serconfeccionados de material no txico, como grude de amido de milho, pigmentos de vegetais, gema deovo, sucos de garrafa, pasta de dente. Para massas de modelar mais especificamente, podem ser oferecidasargilas, massa de farinha de trigo ou massa de serragem. As formas emaranhadas, mais arredondadas, voceder lugar, em alguns momentos, aos rabiscos controlados ou longitudinais (com linhas ziguezagueantes).Pouco a pouco os rabiscos transformam-se em agrupamentos, a linha reta fica ondulada, surge a espiral eeis um crculo! Agora, a criana levanta o lpis do papel, percebe o registro de suas aes e comea a relacionar os rabiscos s coisas que a cercam. E como nesse perodo as formas no tm compromisso coma realidade, o adulto une a esttica ludicidade, estimulando as mos, o corpo e a imaginao das crianase tambm a observao, a memria, variando ao mximo os materiais e situaes em propostasdesafiadoras que a levem a contar suas vivncias.Com o aumento do controle visual, j se nota esforo na representao do que a criana quer exprimir. A descoberta entre o desenho e a realidade surge no momento em que surgem formas identificveis comsignificado definido. O desenho comea a ser utilizado como expresso do pensamento, no momento emque seu valor sentido e que pode representar suas vivncias e o mundo que a cerca.O desenho feito baseado na memria e na imaginao, e, ao longo desta fase, aparece uma preocupaomaior com os detalhes. Agora existe ordenao espacial, com o surgimento do uso da "linha de base", que"segura" tudo o que do solo: os carros, as rvores, as casas. Num primeiro momento, ainda sentimospobreza de detalhes e poucas cores.No segundo momento, h enriquecimento de detalhes, mais elementosrelacionados e alm da linha de base, na parte superior aparecem sol, pssaros, nuvens e avies. Oegocentrismo est diminuindo, a criana comea a amadurecer socialmente e, com o enriquecimento desuas experincias, d-se o crescimento tambm de sua expresso artstica.Importante: a criana que chega ordenao do espao, provavelmente compreender o mecanismo da leitura e da escrita. A natureza, sempre muito observada, sempre representada. Por isso, tantas paisagens nessa fase. A autocrtica aparece e com ela a perda de espontaneidade de suas impresses visuais. Na preocupao com"acabamentos" e com perspectivas (pois tenta mostrar seu mundo perceptivo dentro da realidade doadulto), a criana descobre suas limitaes, havendo queda em sua capacidade criadora e tambmdesnimo.Fica-nos a advertncia de que, caso no haja estmulo, orientao e oportunidade, o que chamado de"regresso" acontece, a criao esttica no evolui. Se deixarmos de valorizar apenas o lado lgico da aprendizagem a partir da adolescncia, todo indivduo ter preservada a sua expresso esttica e semprehaver uma ao globalizada para que ele consiga sua total expresso e integrao.Resumindo, a esto as caractersticas observadas nas etapas iniciais do grafismo:

Tamanho: no h proporo entre as partes de um todo / falta de proporo entre oselementos de uma composio / riscado maior o que for mais importante para a criana; Tema:a preferncia dada s suas vivncias e s coisas que a cercam; Cor:os valores emotivos so os responsveis pelo uso da cor (cu vermelho, cachorro azul,um gatinho laranja); Transparncia:o desenho transparente, com a possibilidade de vermos o que est "atrs"do primeiro plano; Rebatimento:sem ainda ter atingido realismo visual e sim lgico e descritivo, o trabalho da criana mais uma representao subjetiva do que v e reflete suas emoes, suas diversaspercepes e seu nvel de experincias.Em relao s artes visuais o professor dever ter um projeto de trabalho bem definido e a qualidade de sua ao educativa ser maior ao garantir que: A criana possa compreender e conhecer a diversidade da produo artstica na medida emque estabelece contato com as imagens das artes nos diversos meios, como livros de arte,revistas, visita a exposies, contato com artistas, filmes; Exista a possibilidade do uso de diferentes materiais pelas crianas, fazendo com que estessejam percebidos em sua diversidade, manipulados, transformados; Os pontos de vista de cada criana sejam respeitados, estimulando e desenvolvendo suasleituras singulares e produes individuais; As trocas de experincias entre as crianas aconteam nos momentos de conversa e reflexosobre os trabalhos, elaboraes conjuntas e atividades em grupo. Para as crianas de 0 a 2 anos, a instituio organizar sua prtica educativa em torno da aprendizagem em arte, garantindo oportunidades para que as crianas sejam capazes de: Ampliar o conhecimento de mundo que possuem, manipulando diferentes objetos e materiais,explorando suas caractersticas, propriedades e possibilidades de manuseio e entrando emcontato com formas diversas de expresso artstica;

Utilizar diversos materiais grficos e plsticos sobre diferentes superfcies para ampliar suaspossibilidades de comunicao e expresso.Para as crianas de 4 a 6 anos, ampliar e aprofundar os objetivos dos menores, garantindo oportunidadepara que as crianas sejam capazes de: Interessar-se pelas prprias produes, pelas de outras crianas e pelas diversas obras artsticas(regionais, nacionais ou internacionais) com as quais entre em contato, ampliando seuconhecimento do mundo e da cultura; Produzir trabalhos de arte, utilizando a linguagem do desenho, da pintura, da modelagem, da colagem, da construo, desenvolvendo o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo deproduo e criao. O que acontece no fazer artstico para as crianas de zero a trs anos: Explorao e manipulao de materiais, como lpis e pincis de diferentes texturas eespessuras, broxas, carvo, carimbos; Explorao e reconhecimento de diferentes movimentos gestuais, visando a produo demarcas grficas; Cuidados com o prprio corpo e o dos colegas no contato com os suportes e materiais de arte; Cuidado com os materiais e com os trabalhos e objetos produzidos individualmente ou emgrupo.Procedimentos didticos: Tempo de durao da atividade: curto, pois o prazer advm da ao exploratria; Instrumentos ou materiais diversos: sero usados a partir do momento em que as crianastenham condio para o seu manuseio; Estruturas tridimensionais: usar sucata adequadamente selecionada, que possa ser empilhada,encaixada e justaposta. Evitar sempre modelos padronizados; Atividade em pequenos grupos ou individual: local que permita gestos amplos e soltos,favorecendo a explorao da dimenso espacial;

Articulao entre sensaes corporais e marcas grficas: permitem maior conhecimento docorpo e da prpria criana por si mesma, contribuindo para a representao da prpria imagem, dos sentimentos e de experincias corporais; Cuidados com o prprio corpo e com o corpo dos outros: estimular estes cuidados quandomanusearem diferentes materiais ou objetos; Acesso ao material: sempre organizado de maneira a desenvolver noes de conservao ecuidado, disposto para ser apanhado facilmente; Segurana: evitar materiais que possam machucar ou causar danos sade das crianas.O que acontece no fazer artstico para as crianas de quatro a seis anos: Criao de desenhos, pinturas, colagens, modelagens a partir de seu prprio repertrio e da utilizao dos elementos da linguagem das Artes Visuais: ponto, linha, cor, forma, volume,espao, textura; Explorao e utilizao de alguns procedimentos necessrios para desenhar, pintar, modelar; Explorao e aprofundamento das possibilidades oferecidas pelos diversos materiais,instrumentos e suportes necessrios para o artstico; Explorao dos espaos bidimensionais e tridimensionais na realizao de seus projetosartsticos; Organizao e cuidado com os materiais no espao fsico da sala; Respeito e cuidado com os objetos produzidos individualmente e em grupo; Valorizao de suas prprias produes, das produes de outras crianas e da produo dearte em geral.Procedimentos Didticos: Material utilizado: dar oportunidade de familiarizao aos procedimentos necessrios para ouso dos diversos materiais e refletir sobre os resultados obtidos. Diversific-lo, usando desdesucata a substncias que sejam referncias regionais brasileiras.

Atividade grfico-plstica: sem interveno direta, quando necessrio, apenas sugerir que reflita sobre a organizao de seu trabalho, aumentando-o ou diminuindo-o em escala. Observaes diversas para reproduo: do prprio corpo a cenas, objetos, pessoas. Temas e intervenes:cuidado do professor em observar os objetivos e as funes deste item nodesenvolvimento do percurso de criao pessoal da criana. Criaes tridimensionais: mais complexas, envolvem tcnicas variadas,composio de volumes, proporcionalidade e equilbrio. Exposies de trabalhos: ajudam na leitura de objetos e na valorizao das produes artsticas. A frequncia ideal a diria, considerando-se da maior importncia um ambiente estruturado para oferecerdiversas atividades simultaneamente: pintura, desenho, modelagem, recorte, colagens, construo comblocos. A criana escolhe o que fazer nesse momento que dever ser permanente na programao. A troca de atividade permite o desenvolvimento da socializao, do esperar a vez para fazer algo, da experimentao. O professor o facilitador da dinmica ambiental, sem intervir diretamente no "fazer" a atividade. O tempo ditado pelo estgio de desenvolvimento das diversas faixas etrias.Sequncia significa planificao e orientao das tarefas que tm como objetivo a promoo de uma aprendizagem especfica e bem definida. As dificuldades e complexidades vo aumentando, de maneira a ajudar a criana a resolver problemas, adaptar-se s situaes novas, promovendo o enriquecimento deconhecimentos e habilidades atravs de: Jogos de Percepo e observao do seu corpo e do corpo de seus colegas; Desenhar a partir de uma interferncia colocada previamente no papel, que pode ser umdesenho ou uma colagem de uma parte do corpo; Observao da figura humana nas imagens da arte; Desenho a partir de algo que foi observado; Observao de corpos em movimento pesquisados em revistas, em vdeos, em fotos; Representao figurativa por meio do desenho, das apreenses perceptivas do corpo;

Montagem de painis que contenham ampliaes de desenhos de figuras humanas elaboradaspelo grupo. Tcnicas:Desenho com lpis cera; pintura com gua, com tinta d'gua, pintura a dedo;recorte ecolagem; modelagem; areia;construo;carpintaria. Sucata Hoje em dia, vivemos a chamada "era do descartvel". Todos os produtos que adquirimos vm emembalagens que so descartadas quando seu contedo consumido. Esse material chamado de sucata. As crianas podem transformar essa sucata em brinquedos. Alm de divertida, essa atividade uma tima oportunidade para ensinar aos pequenos a importncia da reutilizao do lixo.Trabalhar com sucata tambm ajuda as crianas a desenvolver a criatividade, a imaginao e o sensoesttico, alm de resgatar a importncia do prprio brinquedo. Formas de contar histrias As histrias na educao infantil so fundamentais na formao educacional da criana, em especial noincio da escolaridade. Para o desenvolvimento de tal atividade deve ocorrer todo um planejamento, pois setrata de um momento mgico que a criana ir vivenciar e absorver algo que venha a identificar com ela naquele instante.Por ser considerada uma atividade to importante na educao infantil, sugerimos aos professores quelidam com crianas dessa fase algumas orientaes que podero beneficiar e consequentemente propiciar odesenvolvimento contnuo da criana no desenvolvimento da linguagem.1. Contar histrias diariamente;2. As histrias podem ser repetidas, dependendo do interesse dos alunos;3. Alguns critrios devem ser seguidos como: livros com poucos textos, linguagens simples, maior nmerode ilustraes, sendo essas grandes e sugestivas e que satisfaam o desejo dos alunos.4. Baseando em informaes passadas por pais em relao ao aluno, buscar histrias que venham ajudar a resolver um problema em questo. Por exemplo: Se uma criana recusa a comer verduras em casa,selecione um tema voltado para a importncia dos alimentos, de forma que a criana se identifique e oprofessor ajude a famlia, visto que a escola tambm tem essa funo.5. Ao planejar o momento de contar histrias, determinados aspectos so fundamentais e devem seranalisados: Local: as histrias no devem ser contadas apenas dentro da sala de aula, pelo contrrio, ambientesdiferenciados tornam o momento mais agradvel (ptio, quadra, jardim, sentado em degraus, quiosques). Posio: Os alunos devem estar em uma posio confortvel e a professora deve ficar em uma posioque permita a todos os alunos a visualizao do livro e sua dramatizao. Apresentao da histria: fundamental que a professora conhea o texto da histria, pois o ideal queconte a histria com suas prprias palavras, utilizando uma linguagem simples e um tom moderado, deforma que todos os alunos possam escutar de forma agradvel. Horrio: no deve existir um horrio estipulado para o momento da histria, deve acontecer de acordocom a necessidade e at mesmo de forma surpreendente para o aluno. Conforme uma situao ocorrida noambiente, o professor poder utilizar certa histria que encaixe naquele instante, de forma que venha contribuir na resoluo e amadurecimento da criana. Motivao: cabe ao professor deixar como suspense a histria a ser contada, de forma que venha despertar a curiosidade em seus alunos bem como a motivao do momento.Sugere-se que o professor busque a participao das crianas para que possam interagir com a histria. Corpo Dinmicas/Recreao CONSCINCIA CORPORAL

Objetivo:Relacionar corpo-espao-linguagem As crianas devem seguir as orientaes de texto que voc vailer. Exemplo: andem livremente pela sala em todas as direes. Parem. Levantem o p direito, pulem como esquerdo. Coloquem o p direito no cho e levantem o p esquerdo e pulem com o direito. Agora semsair do lugar, esconder toda parte do corpo. GINSTICA FACIAL Objetivo: Trabalhar as expresses faciaisIncentive as crianas a: y Jogar beijinhos; y Encher as bochechas de ar s de um lado, depois do outro, depois toda boca. y Fazer caretas; y Soprar; y Fazer barulhos com a boca; y Abrir e fechar boca e olhos; y Piscar os olhos, um de cada vez, os dois juntos; y Franzir a testa. CRCULOS Desenhar no cho um crculo para cada criana. Elas devem ficar dentro do crculo. Trabalhar a noo defrente, atrs. Direita, esquerda, sobe e desce, usando o crculo como referncia. y MORTO VIVO y CAMINHAR MSICAS y Cabea, ombro, joelho e p; y O sapo no lava o p;

TOCA DO COELHO Objetivo: quebrar o gelo fazendo com que o grupo participe da atividade e principalmente que haja integrao entre o mesmo.Procedimento: formar vrios grupos de trs pessoas, sendo que dois participantes vo dar as mossimulando uma toca e o outro participante o coelho que ficar dentro da toca.Num determinadomomento o professor ou instrutor d um sinal e todos os coelhos devem trocar de toca, e depois todas astocas trocam de lugar. Aps e num determinado momento o professor ou instrutor fala em voz alta ventania e todos se dispersam como se estivesse ventando. Pesquisa Sonora A linguagem musical dapequena infncia constituda por ouvir os sons da paisagem sonora,experimentarsons com diferentes instrumentos sonoros, ouvir msicas dediferentes formas, cantar as canes quecompem o acervo da cultura infantil,produzir pequenas peas sonoras, entre outras possibilidadesrevelando tambmas culturas infantis. Das professoras ento, o papel provocar e facilitar a construodestalinguagem inventando jogosque, como lentes de aumento, ajudam as crianas a colocarem noprimeiroplano as riquezas auditivas do ambiente.Neste sentido, ao depararmos com bebs experimentando a sonoridade deum objeto por repetidas vezes, fundamental provoc-los nestas e em outrasdescobertas comoutros objetos para perceberem as diferenas e fazer suasescolhas. As crianas so excelentes ouvintes, desde os primeiros diasde vida, so atrados pelos sons musicais emanifestam-se de diversas maneiras,como sorrisos e pequenos movimentos de braos e pernas.Segundo Delalande (1995), os bebs interagem com os sons, porintermdio de movimentos corporaisdiversos, como palmas, toque em brinquedossonoros que enfeitam o bero, toque com os ps no localonde esto deitados ou sentados. Para ele essa interao sonora e motora e repleta de significados.Portanto, um instrumento fundamental e auxiliar da prtica pedaggica, namedida em que favorece a observao e a captao dos significados destasrelaes realizados pelas crianas pequenas. Somovimentos que se repetem ese transformam, porque as experincias acontecem de diferentes maneirascomos objetos do cotidiano, demonstrando sensaes de prazer ou no com os sonspresentes no ambienteda criana. Neste processo exercitam seu imaginrio e seexpressam. As reaes dos bebs mostram o quanto esto atentos a tudo que ocorreao seu redor e como manifestamtambm seus interesses, por uma ou outrasituao, com maior ou menor prazer.Este pensamento contraria a ideia de que a criana apenas um ser em formao que futuramentemostrar seus conhecimentos, desejos e gostos,porque a relao das crianas com os sons tem suas razes,segundo Disoteo(2003), desde o tero materno, na medida em que o ouvido, sendo um dosprimeirosrgos a se formar, capta o ritmo do corao da me e outros sonscorporais. A existncia desta experincia pr-natal nos mostra que oconhecimento do mundo para a criana se inicia de forma sonora,ou seja, a vidado feto animada com a sonoridade interna do corpo materno, inclusive o timbreda voz da me faz parte do universo sonoro infantil desde que existe a vida. E, anatureza oferece para os bempequenos as folhas caindo, a chuva, o trovo, entreoutros sons que privilegiam os parmetros sonoros; unsmais que outros. As crianas pequenininhas brincam comos sons com os quais entram em contato e transformam numgrande jogo derepetio, escolhas e trocas com outras crianas, formando pequenos gruposmusicais.Com o passar do tempo e a conseqente ampliao de sua vivnciasonora, as crianas identificam a fonte eproduzem seus sons, experimentando avoz, as pernas e braos, os objetos, ouvindo as canes e msicasdo ambienteonde vivem e assim, construindo sua paisagem sonora.Objetos que aparentemente parecembanais podem conter uma magia sonora para ascrianas, como

tampas de panelas, molho de chaves, entreoutros.Estes indicadores vm demonstrar que os profissionais da rea daeducao, mesmo sem seremespecialistas na rea de msica, podem e devemrealizar experincias musicais com as crianas, onde ossons, os rudos e aspercusses produzidas e escutadas trazem contribuio para a formao de suapaisagemsonora, alm de favorecer a construo do sentimento de pertencimentopor ela. s professoras cabe outro papel que o da escuta. Escutar significa umaao efetiva que no combina comoutros afazeres. Esta atividade identifica ossaberes das crianas e os desafios ainda a serem resolvidos porela com a ajudada professora. Ouvir significa dedicar-se aos sons que esto ocorrendo nomomento e quepodem ser musicais (vindos de diferentes culturas) ou umdilogo.Favorecer a construo da paisagem sonora por parte da criana permitir que ela brinque com diferentessons, explore e transforme diversosobjetos e possa sentir a natureza, ouvindo as folhas carem, a chuva,otrovo...Enfim, todos os sons que ela oferece.Nesse sentido, lembrando as palavras de Cage de que msica som dentro e fora da sala de concerto, asexploraes sonoras dascrianas pequenininhas so como pequenas composies, no com a mesmaintencionalidade de um compositor tradicional, mas composies do tipo queSchafer prope a seusalunos: pegue o seu som e componha. (Pires, 2006) Cantiga de roda Cantigas de roda, cirandas ou brincadeiras de roda so brincadeirasinfantis, onde tipicamente as crianasformam uma roda de mos dadas e cantam melodias folclricas, podendo executar ou no coreografiasacerca da letra da msica. So uma grande expresso folclrica, e acredita-se que podem ter origem emmsicas modificadas de um autor popular ou nascidas anonimamente na populao. So melodias simples,tonais, com mbito geralmente de uma oitava e sem modulaes. O compasso mais utilizado o binrio,porm no raramente tambm o ternrio e o quaternrio. Entre as cantigas de roda mais conhecidas estoRoda pio, Escravos de J, Rosa juvenil, Sapo Cururu, O cravo e a rosa, Ciranda-Cirandinha e Atirei o pauno gato.Em outras palavras, Cantigas de Roda um tipo de cano infantil popular relacionada s brincadeiras deroda. Nesse sentido carregam uma melodia de ritmo limpo e rpido, favorecendo a imediata assimilao.Esto includas nas tradies orais em inmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro,incorporando elementos das culturas: africana, europeia (principalmente portuguesa e espanhola) eindgena. Na matriz cultural brasileira tm uma caracterstica interessante, que a autoria coletiva (ouannima) pelo fato de serem passadas de gerao a gerao. Atreladas ao ato de brincar, consistem emformar um grupo com vrias crianas (ou adultos), dar as mos e cantar uma msica com caractersticasprprias, com melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu imaginrio, e geralmente com coreografias. As cantigas hoje conhecidas noBrasil tm origem europeia, mais especificamente em Portugal e Espanha. As cantigas de roda so deextrema importncia para a cultura de um pas. Atravs delas d-se a conhecer costumes, o cotidiano daspessoas, festas tpicas do local, comidas, brincadeiras, paisagem, crenas. Normalmente tem origens antigase muitas verses de suas letras, pois vo sendo passadas oralmente pelas geraes. Algumas Cantigas de Roda MARCHA SOLDADO Marcha SoldadoCabea de PapelSe no marchar direito Vai preso pro quartelO quartel pegou fogo A polcia deu sinal Acorda, acorda, acorda A bandeira nacional PIRULITO QUE BATE BATE

Pirulito que bate batePirulito que j bateuQuem gosta de mim ela Quem gosta dela sou euPirulito que bate batePirulito que j bateu A menina que eu gostava No gostava como eu SAMBA LEL Samba Lel est doenteEst com a cabea quebrada Samba Lel precisava De umas dezoito lambadasSamba , samba, Samba LelPisa na barra da saia Lal (BIS) Morena bonita,Como que se namora?Pe o lencinho no bolsoDeixa a pontinha de fora Morena bonita Como que se casa Pe o vu na cabea Depois d o fora de casa Morena bonita Como que cozinha Bota a panela no fogo Vai conversar com a vizinha Morena bonita Onde que voc mora Moro na Praia Formosa Digo adeus e vou embora O CRAVO E A ROSA O Cravo brigou com a rosa Debaixo de uma sacada O Cravo ficou feridoE a Rosa despedaada O Cravo ficou doente A Rosa foi visitarO Cravo teve um desmaio A Rosa ps-se a chorar CAPELINHA DE MELO Capelinha de Melo de So Joo de Cravo de Rosa de ManjericoSo Joo est dormindoNo acorda no! Acordai, acordai, acordai Joo! CIRANDA CIRANDINHA Ciranda Cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta Volta e meia vamos darO Anel que tu me destesEra vidro e se quebrouO amor que tu me tinhasEra pouco e se acabouPor isso dona Rosa Entre dentro desta roda Diga um verso bem bonitoDiga adeus e v se embora NESTA RUA Nesta rua, nesta rua, tem um bosqueQue se chama que se chama, Solido.Dentro dele, dentro dele mora um anjo.Que roubou que roubou meu coraoSe eu roubei, se eu roubei seu corao porque tu roubaste o meu tambmSe eu roubei, se eu roubei teu corao porque eu te quero tanto bemSe esta rua se esta rua fosse minha Eu mandava, eu mandava ladrilharCom pedrinhas, com pedrinhas de brilhantePara o meu, para o meu amor passar ATIREI O PAU NO GATO Atirei o pau no gato t tMas o gato t tNo morreu reu reuDona Chica c Admirou-se seDo berro, do berro que o gato deuMiau! FUI NO TOROR Fui no Toror beber gua no achei Achei linda Morena Que no Toror deixei Aproveita minha genteQue uma noite no nada Se no dormir agora Dormir de madrugada Oh! Dona Maria,Oh! Mariazinha entra nesta roda Ou ficars sozinha!Sozinha eu no ficoNem hei de ficar!Por que eu tenho o PedroPara ser o meu par! PEZINHO Ai bota aqui Ai bota aqui o seu pezinhoSeu pezinho bem juntinho com o meu (BIS)E depois no v dizerQue voc se arrependeu! (BIS) MINEIRA DE MINAS Sou mineira de Minas,Mineira de Minas Gerais (BIS)Rebola bola voc diz que d que d Voc diz que d na bola, na bola voc no d!Sou carioca da gema,Carioca da gema do ovo (BIS)Rebola bola voc diz que d que d Voc diz que d na bola, na bola voc no d! CAI CAI BALO

Cai cai balo, cai cai baloNa rua do saboNo Cai no, no cai no, no cai noCai aqui na minha mo!Cai cai balo, cai cai balo Aqui na minha moNo vou l, no vou l, no vou l Tenho medo de apanhar! BOI DA CARA PRETA Boi, boi, boiBoi da cara preta Pega esta criana que tem medo de careta No,no,no.No pega ele noEle bonitinho, ele chora coitadinho TEREZINHA DE JESUS Terezinha de Jesus deu uma queda Foi ao cho Acudiram trs cavalheirosTodos de chapu na moO primeiro foi seu paiO segundo seu irmoO terceiro foi aqueleQue a Tereza deu a moTerezinha levantou-seLevantou-se l do choE sorrindo disse ao noivoEu te dou meu coraoD laranja quero um gomoDo limo quero um pedaoDa morena mais bonita Quero um beijo e um abrao PEIXE VIVO Como pode o peixe vivo Viver fora da gua fria Como pode o peixe vivo Viver fora da gua fria Como poderei viverComo poderei viverSem a tua, sem a tua Sem a tua companhia Sem a tua, sem a tua Sem a tua companhia Os pastores desta aldeia J me fazem zombaria Os pastores desta aldeia J me fazem zombaria Por me verem assim chorandoPor me verem assim chorandoSem a tua, sem a tua Sem a tua companhia Sem a tua, sem a tua Sem a tua companhia O MEU BOI MORREU O que ser de mimMande buscar outro, oh Morena L no PiauO meu boi morreuO que ser da vaca Pinga com limo, oh Morena Cura urucubaca A ROSA AMARELA Olha a Rosa amarela, Rosa To Formosa, to bela, Rosa Olha a Rosa amarela, Rosa To Formosa, to bela, Rosa I-i meu leno, I-i Para me enxugar, I-i Esta despedida, I-i J me fez chorar, I-i (repete) A GATINHA PARDA A minha gatinha parda, que em Janeiro me fugiuOnde est minha gatinha, Voc sabe voc sabe, voc viu?Eu no vi sua gatinha, mas ouvi o seu miauQuem roubou sua gatinha Foi a bruxa, foi a bruxa pica-pau A BARRAQUINHA Vem, vem, vem Sinhazinha Vem, vem para provar Vem, vem, vem Sinhazinha Na barraquinha comprarP de moleque queimadoCana, aipim, batatinha quanta coisa gostosa Para voc Sinhazinha BALAIO Eu queria se balaio, balaio eu queria serPra ficar dependurado, na cintura de ocBalaio meu bem, balaio sinh Balaio do coraoMoa que no tem balaio, sinh Bota a costura no choEu mandei fazer balaio, pra guardar meu algodoBalaio saiu pequeno, no quero balaio noBalaio meu bem, balaio sinh Balaio do coraoMoa que no tem balaio, sinh Bota a costura no cho BOI BARROSO Eu mandei fazer um lao do couro do jacarPra laar o boi barroso, num cavalo pangarRefro: Meu Boi Barroso, meu Boi Pitanga O teu lugar, ai, l na cana Adeus menina, eu vou-me embora No sou daqui, ai, sou l de fora Meu bonito Boi Barroso, que eu j dava por perdidoDeixando rastro na areia logo foi reconhecido-Refro O POBRE CEGO Minha Me acorde, de tanto dormir Venha ver o cego, Vida Minha, cantar e pedirSe ele canta e pede, d-lhe po e vinhoMande o pobre cego, Vida Minha, seguir seu

caminhoNo quero teu po, nem tambm teu vinhoQuero s que a minha vida, Vida Minha, me ensine o caminho Anda mais Aninha, mais um bocadinho,Eu sou pobre cego, Vida Minha, no vejo o caminho TUTU MARAMB Tutu Maramb no venhas mais c Que o pai do menino te manda matar (repete)Durma nenm, que a Cuca logo vemPapai est na roa e Mamezinha em BelmTutu Maramb no venhas mais c Que o pai do menino te manda matar (repete) SAPO JURURU Sapo Jururu na beira do rioQuando o sapo grita, Maninha, diz que est com frio A mulher do sapo quem est l dentroFazendo rendinha, Maninha, pro seu casamento AI, EU ENTREI NA RODA Refro - Ai, eu entrei na roda Ai, eu no sei como se dana Ai, eu entrei na roda dana Ai, eu no sei danarSete e sete so quatorze, com mais sete, vinte e umTenho sete namorados s posso casar com umNamorei um garotinho do colgio militarO diabo do garoto, s queria me beijarTodo mundo se admira da macaca fazer renda Eu j vi uma perua ser caixeira de uma venda L vai uma, l vo duas, l vo trs pela terceira L se vai o meu benzinho, no vapor da cachoeira Essa noite tive um sonho que chupava picol Acordei de madrugada, chupando dedo do p CACHORRINHO Cachorrinho est latindo l no fundo do quintal Cala a boca, Cachorrinho, deixa o meu benzinho entrar Refro - Crioula l! Crioula l, l! Crioula l!No sou eu quem caio l! Atirei um cravo ngua de pesado foi ao fundo Os peixinhos responderam viva D. Pedro Segundo.Refro O MEU GALINHO H trs noites que eu no durmo ola l!Pois perdi o meu galinho, ola l!Coitadinho, ola l! Pobrezinho, ola l!Eu perdi l no jardim.Ele branco e amarelo, ola l!Tem a crista vermelhinha, ola l!Bate as asas, ola l! Abre o bico, ola l!Ele faz que-ri-que-que. J rodei em Mato Grosso, ola l! Amazonas e Par, ola l!Encontrei ola l! Meu galinho, ola l!No serto do Cear! QUE DE VALENTIM Que de Valentim? Valentim Trs TrsQue de Valentim? um bom rapazQue de Valentim? Valentim sou eu!Deixa a moreninha, que esse par meu! SO JOO DA RA RO So Joo Da Ra RoTem uma gaita-ra-rai-ta Que quando toca-ra-roca Bate nela Todos os anja-ra-ran-josTocam gaita-ra-rai-ta Tocam gaita-ra-rai-ta Aqui na terra Maria tu vais ao baile, tu leva o xale.Que vai choverE depois de madrugada, toda molhada.Tu vais morrerMaria tu vais casares, eu vou-te daresEu vou-te dares os parabns Vou-te dartes uma prenda Saia de renda e dois vintns VAI ABBORA Vai abbora vai melo de melo vai melancia Vai jambo sinh, vai jambo sinh, vai doce, vai cocadinha Quem quiser aprender a danar, vai na casa do Juquinha Ele pula, ele dana, ele faz requebradinha Na Bahia TemNa Bahia tem, tem tem temCoco de vintm, Ia-i Na Bahia tem! (repete) VAMOS MANINHA Vamos Maninha vamos,L na praia passear Vamos ver a barca nova que do cu caiu do mar (bis)Nossa Senhora esta dentro,Os anjinhos a remarRema rema remador, que este barco do Senhor (bis)O barquinho j vai longe...E os anjinhos a remarRema rema remador, que este barco do Senhor (bis) RODA PIO

O Pio entrou na roda, pio! (bis)Refro: Roda pio bambeia pio! (bis)Sapateia no terreiro, pio! (bis)Mostra a tua figura, pio! (bis)Faa uma cortesia, pio! (bis) Atira a tua fieira, pio! (bis)Entrega o chapu ao outro, pio! (bis) MEU LIMO, MEU LIMOEIRO Meu limo, meu limoeiroMeu p de jacarand Uma vez, tindolelOutra vez, tindolal ESCRAVOS DE J Escravos de J jogavam caxang Tira, bota deixa o Z Pereira ficarGuerreiros com guerreiros fazem zigue zigue za (bis) A BARATA DIZ QUE TEM A Barata diz que tem sete saias de fil mentira da barata, ela tem uma s Ah ra ra, i ro r, ela tem uma s ! A Barata diz que tem um sapato de veludo mentira da barata, o p dela peludo Ah ra ra, Iu ru ru, o p dela peludo ! A Barata diz que tem uma cama de marfim mentira da barata, ela tem de capim Ah ra ra, rim rim rim, ela tem de capim A Barata diz que tem um anel de formatura mentira da barata, ela tem casca dura Ah ra ra , iu ru ru, ela tem casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado mentira da barata, ela tem coco raspado Ah ra ra, ia ro r, ela tem coco raspado PAI FRANCISCO Pai Francisco entrou na roda Tocando o seu violo Birim-bo bo bo, Birim-bo bo bo ! Vem de l Seu Delegado E Pai Francisco foi pra priso.Como ele vem todo requebrado Parece um boneco desengonado.

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