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HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL

Taguatinga, DF 2009

HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL

Monografia apresentada Banca Examinadora da Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC, como exigncia parcial para obteno do grau de Licenciada em Pedagogia, sob orientao da Prof MsC. Ktia Nogueira Costa.

Taguatinga, DF 2009

Ficha Catalogrfica Rodrigues, Herica Alves R696 A influncia dos jogos eletrnicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criana na educao infantil / Herica Alves Rodrigues. -- Taguatinga: [s.n.], 2009 49f. ; 28 cm

Trabalho apresentado Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC, para graduao em Pedagogia, 2009 Orientadora: Ktia Nogueira Costa

1. Jogos eletrnicos. 2. Desenvolvimento. 3. Motor. 5. Ensino-aprendizagem. I Ttulo.

Cognitivo. 4. CDU 37.015.3

HERICA ALVES RODRIGUES

A INFLUNCIA DOS JOGOS ELETRNICOS NO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL

Monografia aprovada como requisito parcial para obteno do grau de Licenciada em Pedagogia, pela Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC. Banca examinadora: Taguatinga DF, 05/06/2009

___________________________________________________________________ Prof MsC. Ktia Nogueira Costa (Orientadora) Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC Presidenta

___________________________________________________________________ Prof MsC. Bernardina Maria Vilhena de Souza Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC 1 Examinadora

___________________________________________________________________ Prof MsC. Ida Maria Costa Melo Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC 2 Examinadora

Dedicar este trabalho a algum demonstrar e reconhecer que eles tambm ajudaram de algum modo. Deus, que no momento em que quis desistir Ele disse: Filha no temas. Eu estou contigo; meus pais, Luzia Dias e Alcio Rodrigues que tanto amo. Meus filhos Maria Eduarda e Luis Bruno, por refletirem em seus olhos a certeza da vitria e mesmo em determinados momentos em que me senti perdida no desalento e calor das emoes sempre estiveram comigo; a minha tia Irene Lins, que me acompanhou nesta jornada demonstrando seu carinho e presteza. Ao meu grande amor Cludio Bittencourt, por ser meu amigo e companheiro fiel que fez da vida um sonho e deste sonho uma realidade carregada de histrias e paixo. Your love is king. A todos os meus amigos e professores do curso de Pedagogia, que fizeram dos meus dias momentos especiais de franqueza e alegria.

AGRADECIMENTOS

Agradeo em primeiro lugar a Deus, por se fazer presente em minha vida, que me fez reagir quando quis desistir. Aos meus pais Luzia Dias e Alcio Rodrigues e meus filhos Maria Eduarda e Luis Bruno que tanto amo. Ao meu grande amigo, que durante esta jornada me acompanhou e confiou em meus sonhos, mesmo nos mais loucos e me ensinou que a perseverana e a honestidade so necessrias para uma vida conspcua e ilibada, Cludio Bittencourt, seu amor e pacincia me fizeram acreditar que os sonhos no envelhecem, apenas tomam uma forma mais eloquente e ficar registrado em meu corao. Um amor feito a FNIX, que, mesmo surgindo das cinzas, renasce mais forte a todo o momento. Enfim, a todas as pessoas que de qualquer forma contriburam para a realizao deste momento to marcante e inesquecvel da minha vida. MUITO OBRIGADA!

Brincar no perder tempo, ganh-lo. triste ter meninos sem escola, mas mais triste v-los enfileirados em salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor para a formao humana. (Carlos Drummond de Andrade, 1964)

RESUMO

Com esta pesquisa pretende-se saber qual a influncia dos jogos eletrnicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criana. Utilizando diversos autores, identifica-se cada uma das etapas a serem alcanada pela criana e o que esperado que ela faa de acordo com sua idade. Partindo do professor sabe-se como o desenvolvimento da criana est acontecendo e como este novo instrumento, em sala de aula pode facilitar a mediao dos contedos e, na realidade, at que ponto a utilizao de jogos eletrnicos ajuda no desenvolvimento ensino-aprendizagem, sem esquecer que a criana nessa faixa etria curiosa e facilmente aberta a novas experincias. Assim, os Jogos Eletrnicos podem melhorar a qualidade do ensino e o professor, utilizando estes como meio e uma novidade que chega s salas de aula, pode ser uma melhora em sua prtica docente. Sua importncia e habilidades esto acompanhando esta nova Educao e na viso do PCN de Interdisciplinaridade, qualquer instrumento que facilite o desenvolvimento ensino-aprendizagem pode ser considerado como instrumento didtico, podendo ser o computador um grande aliado da Educao. Para isso, definiu-se a metodologia qualitativa, bibliogrfica e de campo, sendo em forma de questionrio que abordou os aspectos relacionados Influncia dos Jogos Eletrnicos no desenvolvimento Cognitivo e Motor da Criana da Educao Infantil, aplicado em dez professores de uma escola da rede privada do Sudoeste, Distrito Federal, cujo objetivo foi investigar a viso dos professores. Palavras-chave: Jogo-Eletrnico. Desenvolvimento. Cognitivo. Motor. Ensino-apren dizagem.

ABSTRACT

This research is pretended to know the influence of eletronic games in the cognitive and motor development of the child. Throught different autors, is identified each stage that will be reached by the child and what is the expected that she make according to her age. From the teacher we can know how the development of the children is happening and how this new tool will make easier the mediation between contents and the reality and at que ponto it helps developing teaching-learning without forget that the child, in this age group, is curious and easily acepts new experiences. Meanwhile, the Eletronic Games can increase the quality of teaching and the teacher, using them such a resource and a novelty that arrives classrooms, can be a improvement of his teaching pratice. Your skills and hability are coming with this new Education and, int the PCNs sight of interdisciplinary, any tool that makes easier the development of the teaching-learning cam be considered such a didactic tool, makig the computer a very big partner in Education. For this the quality, bibliografy and camp metodology was defined, being in questionary form abording the aspects related to the Influence of the Eletronic Games in the Cognitive and Motor Development of the Child in Childish Education, applied on ten teachers of a private School located in Sudoeste, Distrito Federal, with the purpose of investigating the sight of the teachers Key words: Game-Eletronic. Development. Cognitive. Motor. Teaching-Learning

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LISTA DE GRFICOS

Grfico 01 Formao---------------------------------------------------------------------------32 Grfico 02 Idade---------------------------------------------------------------------------------33 Grfico 03 Tempo de atuao----------------------------------------------------------------33 Grfico 04 Importncia do jogo eletrnico------------------------------------------------35 Grfico 05 Desenvolvimentos----------------------------------------------------------------36 Grfico 06 Aula de informtica na educao infantil------------------------------------37 Grfico 07 Dificuldade em uma aula de informtica-----------------------------------38 Grfico 08 Desenvolvimento do aluno---------------------------------------------------- 39 Grfico 09 Capacitao para aulas de informtica------------------------------------- 40 Grfico 10 Jogo eletrnico e as realidades dos contedos---------------------------41

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SUMRIO

1 INTRODUO---------------------------------------------------------------------------------------10 1.1 Problema de Pesquisa-------------------------------------------------------------------------11 1.2 Justificativa---------------------------------------------------------------------------------------12 1.3 Objetivos-------------------------------------------------------------------------------------------13 1.3.1 Objetivo Geral----------------------------------------------------------------------------------13 1.3.2 Objetivos Especficos-----------------------------------------------------------------------13 2 REFERENCIAL TERICO-----------------------------------------------------------------------14 2.1 Breve Histrico sobre o Surgimento da Informtica -------------------------------14 2.2 Jogo, Jogos eletrnicos e seu surgimento por meio da Informtica----- ----16 2.2.1 Conceito de Jogo-----------------------------------------------------------------------------16 2.2.2 Conceito de Jogo Eletrnico e seu uso em sala de aula------------------------18 2.3 Desenvolvimento Motor da Criana do Jardim II-------------------------------------21 2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criana do Jardim II-------------------------------24 3 METODOLOGIA------------------------------------------------------------------------------------28 3.1 Tipos de Pesquisa -----------------------------------------------------------------------------28 3.2 Sujeitos da Pesquisa--------------------------------------------------------------------------29 3.3 Mtodo de Pesquisa---------------------------------------------------------------------------30 3.4 Coleta de Dados---------------------------------------------------------------------------------30 3.5 Instrumentos de Pesquisa-------------------------------------------------------------------30 3.6 Escola Pesquisada-----------------------------------------------------------------------------31 3.7 Anlise de Dados-------------------------------------------------------------------------------31 4 ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS ------------------------------------------32 5 CONSIDERAES FINAIS----------------------------------------------------------------------42 REFERNCIAS----------------------------------------------------------------------------------------44 APNDICE A Questionrio---------------------------------------------------------------------47

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1 INTRODUO A educao est entrando de maneira muito rpida na era do conhecimento tecnolgico. Os alunos desenvolvem seus trabalhos com a ajuda do computador. Para tanto, se faz necessrio que os professores estejam preparados para absorver conhecimentos voltados para a era digital, a fim de poderem utilizar recursos tecnolgicos como meio para facilitar a aprendizagem. Nesse sentido, a escola deve estar atenta para os novos rumos e trabalhar na relao entre professor e aluno de maneira a atender necessidade de saber como usar essa ferramenta no desenvolvimento ensino-aprendizagem. Cabe ao professor usar de toda a sua criatividade para chamar a ateno do aluno, nativo digital, para que ele possa a aprender o contedo, tendo como suporte os jogos eletrnicos e seus benefcios, pois sabido da sua importncia destes jogos para a criana e seu desenvolvimento. Dessa maneira, infere-se que importante para a escola atentar para as formas da utilizao desses jogos, principalmente, nos processos pedaggicos e de ensino-aprendizagem. Por outro lado, verifica-se que esto sendo realizadas pesquisas nessa rea no intuito de explicitarem quais as interferncias positivas e negativas que esses tipos de jogos podem acarretar nos alunos da educao infantil, uma vez que estes so instrumentos interessantes para intervir de maneira eficaz no desenvolvimento cognitivo e motor da criana. Cabe ao professor ficar atento para qualquer mudana no comportamento de seu aluno, quando da interferncia do jogo no desenvolvimento cognitivo e motor, uma vez que o professor, estando em sala de aula, pode estabelecer, com certa propriedade, as condies e, tambm, verificar como est o desenvolvimento das atividades e a aceitao da criana, no que se refere rotina da escola. A escolha deste tema justifica-se pela necessidade de se saber qual a influncia dos jogos eletrnicos, no desenvolvimento cognitivo e motor da criana, visto que, nessa faixa etria, elas tem, em sua maioria, maior facilidade e interesse por novas descobertas. Em contrapartida, ainda so muitos os professores que relutam em aceitar o apoio do computador para ministrar suas aulas.

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Cabe salientar que as aulas apoiadas pelo computador fogem do modo tradicional, e alguns professores sentem-se inseguros em relao a novas estratgias, normalmente preferindo as que so conhecidas e encontradas nos livros didticos. Vrios autores dedicaram anos de estudos na tentativa de entender como ocorre o aprendizado nas crianas, podendo citar vrios deles. Para Kail, assim como os computadores que so formados por hardware (drives de disco, memria de acesso aleatrio e uma unidade de processamento central) e software (os programas que utilizamos na informao sugerem que a cognio formada por um hardware e um software mentais).
O hardware mental seriam as estruturas cognitivas, inclusive diversas memrias onde a informao armazenada. O software mental inclui sistemas organizados de processos cognitivos que permitem que as crianas completem tarefas especficas, como ler uma frase, jogar videogame ou futebol. (KAIL, 2004, p.13-14).

Tanto para Piaget quanto para os tericos do processamento da informao, o pensamento das crianas se torna mais sofisticado medida que elas se desenvolvem. No que toca a aprendizagem por intermdio de meios eletrnicos o professor Jos Leon deixa claro que quando agregamos outros meios de informao educao podemos limitar o indivduo ao seu potencial crtico ocorrendo assim uma metamorfose tecnolgica na educao. (CROCHIK,1998 p.10).

A importncia do tema se deve ao fato de ver crianas descobrindo o conhecimento por meio do computador, com jogos criativos, cores, quebra-cabeas.

1.1 Problema

Os jogos eletrnicos utilizados na educao caracterizam-se pela utilizao do computador como meio para a aprendizagem da criana, de cuja vida o computador j faz parte e, tambm, est inserido no ambiente escolar. Neste contexto, questiona-se: Qual a influncia dos jogos eletrnicos, segundo os professores, no desenvolvimento cognitivo e motor da criana na educao infantil?

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1.2 Justificativa

No ambiente escolar tem-se notado cada vez mais presentes as aulas de informtica, nas quais se busca formar crianas conscientes e criativas e adaptadas ao mundo informatizado no qual esto inseridas, visando ao seu desenvolvimento cognitivo e pessoal. Diante de tal necessidade, este estudo tem como propsito abordar a influncia dos jogos eletrnicos no desenvolvimento da criana, por meio de levantamentos em escolas que utilizam os jogos como realidade no processo ensino-aprendizagem e posteriormente, avaliando seus resultados.

1.3 Objetivos

1.3.1 Geral

Identificar como o jogo eletrnico, na viso do professor contribui para o desenvolvimento cognitivo e motor das crianas da educao infantil (II perodo) de uma escola da rede privada de ensino do Distrito Federal.

1.3.2 Especficos

Apresentar breve relato sobre o surgimento da informtica;

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Conceituar jogo e jogos eletrnicos e seu surgimento por meio da informtica; Verificar como acontece o desenvolvimento motor e cognitivo nas crianas da educao infantil.

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2 REFERENCIAL TERICO

2.1 Breve Relato Sobre o Surgimento da Informtica

Para melhor compreender o desenvolvimento histrico da informtica necessrio recuar bastante no tempo. Segundo (WIKIPEDIA, 2008), com o advento da Revoluo Industrial iniciouse na Inglaterra, em meados do sculo XVIII, o uso da energia eltrica como fonte de alimentao de motores que fariam engrenagens girarem. Mas isto ainda era pouco, pelo menos para Charles Babbage, um matemtico britnico que inventou a mquina analtica, considerado o primeiro computador de uso geral projetado. O objetivo de fornecer informaes de forma imediata ainda era barrado pela necessidade de aprendizado de operao da mquina, motivo pelo qual no saiu do projeto, Charles Babbage nunca viu sua mquina funcionando. Vieram muitos outros projetos e implementaes, mas ainda estavam distantes de uma fase operacional. A Era Tecnolgica, teve incio com a entrada em operao do primeiro computador eletrnico de grande escala, Electrical Numerical Integrator and Calculator - ENIAC. Criado em fevereiro de 1946, pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company, o computador pesava 30 toneladas, media 5,50m de altura e 25m de comprimento e ocupava 180m de rea. Foi construdo sobre estruturas metlicas com 2,75m de altura e contava com 70 mil resistores e 17.468 vlvulas a vcuo, ocupando a rea de um ginsio desportivo. Segundo Tom Forester, quando acionado pela primeira vez, o ENIAC consumiu tanta energia que as luzes da Filadlfia piscaram. Novamente, a praticidade estava comprometida por falta de um sistema operacional e pelas dimenses absurdas do equipamento. Ainda era necessrio mais avanos, tanto em termos de equipamento (hardware) como de programas (software) mais intuitivos e mais naturais Paciti

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(apud JOHNSON, 2001, p.17). Foi dessa necessidade que surgiu a primeira linguagem de computao voltada para o natural entendimento do ser humano: o Fortran. O Fortran (Formula Translation) surgiu em 1954 depois de vrias outras tentativas mal sucedidas, dentre elas a da Alemanha nazista, como a primeira linguagem de computao relevante, pois estava voltada para uma lgica matemtica mais natural. J era apenas um comeo. A partir da, vieram outras linguagens, como o Algol, Cobol, Pascal, que chegaram perto do que seria o melhor para manuseio por pessoas comuns. A evoluo das linguagens se d pela apresentao e facilidade de uso. O ENIAC ditou uma forma de computao que seria adotada at o incio da dcada de 70 com o mainframe, computadores de grande porte, sendo que no indicava apenas sua capacidade de processamento, mas sua portabilidade tambm. Eram extremamente caros e enormes,s existentes em grandes corporaes, ocupando prdios inteiros, alm de necessitar de refrigerao constante para sua utilizao. Mais uma vez estava limitada a capacidade de uso do ser humano. (WIKIPEDIA, 2008). Foi nessa pca que surgiram os microcomputadores ou Personal Computers PC, tendo como primognito o Kenbak-1, lanado em 1971, com 256 kb de memria (o equivalente dos primeiros MP3 players), seguido pelo Altair 8800 que era vendido como kit de montar por cerca de 400 dlares, comunicando-se com o usurio atravs de luzes piscantes. Foi a partir de um Altair 8800 que dois jovens desenvolveram uma verso da linguagem BASIC. Foram Bill Gates e Paul Allen, que a partir da, fundaram a Microsoft em 1975. A idia que vigorava na poca era que a -mquina (hardware) era a prioridade, mostrando um grave desvio no intuito de levar a informo ao homem. (PACITI, 2002). Este pesquisador,completa que, tanto Gates como Allen, alm de Steve Jobs e Steve Wozniac, a atual Apple, fundada em 1976, redescobrem o verdadeiro caminho e desenvolvem sistemas operacionais (tambm chamados de interface) e programas (softwares) mais amigveis. O sistema da Microsoft, DOS, com comandos escritos em linguagem natural e a Apple com o MacOS (originalmente System) usando recursos grficos. A Microsoft passou a utilizar recursos grficos com o lanamento do Windows e a briga com a Apple de Jobs estava estabelecida. A interface grfica diminuiu brutalmente a distncia entre o computador e o ser humano, quando provocou seu lado intutivo. Os cones davam uma idia

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imediata do que poderiam executar. Em uma linha do tempo, o homem no tinha acesso informao, logo depois o seu acesso era limitado por operacionalidade, seguido de uma limitao de portabilidade e finalmente esses limites caram por terra. Os computadores passaram por tantas evolues que existem em tamanhos pequeno (notebooks), muito pequenos (palmtops) e com sistemas operacionais cada vez mais prximos dos usurios, principalmente os jovens. Estes usurios mirins recebem uma carga de informao infinitamente maior do que h 10 anos. Servios de busca como o Google, colocam respostas imediatas s perguntas mais difceis e variadas, desde como se relacionar com o sexo oposto at a formao do universo. Suas habilidades intelectuais so mais receptivas s modernidades que surgem a cada segundo por nascerem em um mundo de transformao e quebra de paradigmas constantemente. Existem linhas de desenvolvimento para interfaces mais amigveis ainda, como por meio da fala, j antecipada em filmes de fico, como Blade Runner e ainda com robs com capacidade de entendimentos bastante elevados, mas que ainda no atendem s expectativas de forma satisfatria. Agora, no momento desta leitura, est sendo desenvolvida uma tecnologia que deixa a que utilizada obsoletah. A vida til de um computador e seus programas no ultrapassam um ano, tornam-se obsoletos no por no atenderem aos anseios do usurio, mas por j haver produtos mais avanados, tecnologicamente, que propiciam ao usurio um sabor de aprendizado constante e natural. (BLADE, 1982).

2.2 Jogo e Jogos Eletrnicos e seu Surgimento por meio da Informtica

2.2.1 Jogos:

Conceitos

O jogo tem finalidade de ajudar o homem em sua adaptao realidade, facilitando o aprendizado, e o comportamento cognitivo. Complementando este pensamento, Tapscott (1999, p.142) pontua que:

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a mdia digital permite que os alunos sejam tratados como indivduos - que tenham experincias de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experincia, em talentos individuais e na faixa etria, no estilo cognitivo, em preferncias pessoais e assim por diante.

Com o jogo eletrnico pode ser desenvolvido no aluno a sua capacidade de relacionar-se com o outro e tambm talentos que no percebido em sala de aula onde trabalhado de maneira tradicional, isto , atravs do livro didtico. Huizinga (2001), tambm descreve a importncia do jogo no nascimento das culturas primitivas e a sua necessidade para a formao da cultura no estado em que conhecida hoje,
o ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a msica e a criana eram puro jogo. O saber e a filosofia encontram expresso em palavras e formas derivadas das competies religiosas. As regras da guerra e as convenes da vida aristocrticas eram baseadas em modelos ldicos. Da se conclui necessariamente que em suas fases primitivas a cultura um jogo. HUIZINGA (2001, p. 193).

Entretanto, pode-se perceber que o jogo j faz parte da vida do ser humano desde os primrdios, uma vez que para comemorar resultados de disputas ou suas vitrias, havia um grande envolvimento da criana com o ldico. O jogo deve ser compreendido como:
[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias datadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2001, p. 33).

Partindo dessa afirmao, pode-se entender que da linguagem ao mito, da justia guerra, do conhecimento poesia, todos possuem ligaes direta ou indiretamente com os elementos ldicos, ou seja, o jogo. S que, na antigidade, o jogo era considerado a primeira e principal caracterstica da cultura, das relaes sociais, polticas e econmicas da sociedade. Mas, a partir da evoluo desta sociedade, o jogo passou a ser considerado um elemento secundrio, tornando-se apenas uma simples forma de divertimento, de brincadeira. Nos dias atuais, vem sendo esquecido o verdadeiro sentido do jogo. Leva-se em considerao como atividade ldica apenas a que desempenhada pelas crianas. preciso que os indivduos percebam que as bases que formam a sociedade esto fixadas em regras, e que estas foram internalizadas pelo homem durante os sculos, sendo a regra uma das caractersticas principais do jogo.

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[...] ldico acompanha o homem durante a sua existncia. uma manifestao da plenitude de sua vida, da sua alegria e da sua dor, s quais ele d expresso tanto espontaneamente quanto nos mais elevados nveis de desenvolvimento cultural de modo estilizado: com canes e msicas, com a dana, com representaes teatrais etc.(SCHAFF, 1995, p. 138).

2.2.2 Conceito de Jogos Eletrnicos e Seu Uso em Sala de Aula

Apesar dos jogos eletrnicos estarem intrinsecamente ligados histria da Inteligncia Artificial, o acervo inteligente, oriundo frequentemente do mercado de entretenimento, raramente pesquisado e suas caractersticas avaliadas para possveis aplicaes em outras reas do conhecimento. Para Rich (1988) , Russel, Norvig (1995), a pesquisa e a anlise cientfica de jogos contribuem e servem como suporte para futuras invenes que sejam direcionadas e adaptadas ao contexto educacional, tendo como objetivo psicopedaggico desenvolver capacidades cognitivas.
Quando os homens primitivos caavam e procuravam alimentos para sua

subsistncia, surgiu a necessidade da informao. Onde e quando estariam suas presas, que planta poderia ser comida e onde encontr-la com maior facilidade e abundncia,foram perguntas que brotavam no consciente e, principalmente, no inconsciente deles. A simples informao de como fazer fogo j tornava seu detentor um lder, um poderoso e sbio. Todas as tribos, se assim pode-se dizer, tinham seu sbio, seu paj, seu conselho de ancios, que eram pessoas que mereciam grande respeito pelo seu saber e experincia. Portanto, a informao transmutada em conhecimento emprico produzia poder. No diferente daquela poca, as necessidades de hoje so equiparadas: o homem no mais precisa saber qual planta ou onde se encontra sua presa, salvo em sentido figurado. Hoje so informaes mais amplas, mais especficas, mais fidedignas, que fazem o diferencial com relao ao poder. Quem as concentra possui maior chance de controlar determinados setores, sendo este a traduo de poder. Essa necessidade de poder, por conseguinte, de informao, fez com que surgissem sistemas automatizados, tendo como seu principal exemplar o baco, que se tratava de um conjunto de contas presas a uma grade que permitia efetuar

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clculos mais rapidamente. Contudo, o baco exige conhecimento para sua operao, no to simples e prximo do cognitivo natural do ser humano. Os jogos permitem a simulao da realidade atravs do ambiente virtual, fazendo com que os momentos de contato com este proporcione riqueza de explorao e controle dos elementos neles encontrados. atravs dos jogos eletrnicos que os indivduos podem encontrar significado e conceitos, sendo que a visualizao das situaes reais e resultados possveis deparados com a realidade.
A possvel combinao de diverso e ambiente virtual permite que o aluno faa

sua prpria narrativa, potencializando assim, a capacidade de ensino-aprendizado. Segundo Hostetter (2006), a gerao atual de crianas e adolescentes tem gasto mais tempo usando os jogos do que estudando e fazendo seus deveres escolares. Os jogos produzem mudanas nas habilidades cognitivas da criana, em especial a capacidade de processar uma quantidade maior de informao ao mesmo tempo e aprender atravs da experimentao e aes rpidas. Desenvolve, assim, o raciocnio dedutivo, memorizao e coordenao visual e motora, uma vez que a vivncia de professores e alunos, de maneira interdisciplinar, viabiliza novas alternativas didticas para o ensino-aprendizagem. Nos (PCN,1997) vol. 8, Temas Transversais, no registram o uso dos computadores como ferramenta pedaggica no desenvolvimento ensinoaprendizagem. Tratam apenas de conhecimentos vinculados intrinsecamente realidade, que devem estar suscetveis a mudanas dessa realidade, mesmo com a necessidade de se recorrer a conjuntos de conhecimentos relativos a diferentes reas do conhecimento. Os PCN (1997, p. 41), no que diz respeito transversalidade como espao onde se deve incluir o saber extra-escolar (os que so adquiridos fora do ambiente escolar) sem fugir da realidade do aluno, entretanto, mesmo no evidenciando o uso do computador como recurso didtico, enfatizam que todo material usado como recurso didtico tem que expressar objetivo e o porqu do seu uso, uma vez que essa ferramenta pode oportunizar um desenvolvimento de valores e o que se pretende trabalhar vlido como recurso didtico. Conforme Crochik (apud PORTAL; SANCHEZ, 1990, p.126-127), cabe destacar que, para as tecnologias terem carter didtico, precisam de duas caractersticas primordiais:

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a necessidade que possibilite o professor refletir sobre sua realidade educativa concreta, tendo como conseqncia descobrir quais so suas necessidades reais em relao a este meio, o que se deseja dele, que lugar vai ocupar dentro do seu planejamento, que funo vai exercer e quais so as modificaes metodolgicas que ter que introduzir e que tipo de previses deve considerar. Isto significa que os meios, tal como chega s mos dos professores, no podem e no devem ser por eles empregados. O meio deve permitir fazer realidade reflexo anterior, de tal forma que o professor possa realizar as modificaes e acrscimos que julgar oportunos e necessrios, com a finalidade de ajustar e atingir aos fins desejados.

Nota-se que utilizar recursos didticos no meramente um fazer ao acaso, tem que levar o professor a refletir sobre seu fazer em sala de aula. Tratando-se de jogos eletrnicos, estas caractersticas devem ser consideradas como norte de sua prtica, j que a informtica vem para apoiar o processo de ensino-aprendizagem, tanto nas reas curriculares como nos projetos a se desenvolver. Sendo assim, o uso da informtica na educao formal pode ser considerado decisivo no possvel xito, no que diz respeito, em relao ao professor, como impulsionar uma ampla viso do conhecimento para o aluno. Entretanto, trabalhar de maneira interdisciplinar refere-se a uma relao entre disciplinas, (PCN, 1992, p.40). Sendo assim, o computador, como recurso didtico aliado a uma disciplina convencional, pode facilitar o desenvolvimento das aulas do professor. Com toda essa contradio, entre o reconhecimento e a necessidade da aproximao com a realidade social de um processo de informatizao e sala de aula despreparada para a explorao pedaggica e criativa, cabe ao professor a preparao para ministrar aulas produtivas e aprazveis para seus alunos. Para Souza e Bortolini (2003, apud AMARAL, 1984, p.98-99), o computador ferramenta cognitiva quando amplia, como mediador, a possibilidade de compreenso do objeto cognoscvel (que se pode conhecer). Percebe-se que o computador uma ferramenta que, aliada educao, proporciona uma melhoria notvel, dependendo, em grande parte, do preparo da sociedade e do professor para a convivncia com essa tecnologia avanada, uma vez que ele pode ser utilizado para dinamizar as aulas e jamais substituir o professor. As escolas e professores no esto prontos para a utilizao das mquinas: professores ainda no desenvolveram habilidades, (SOUZA apud PEIXOTO, 1984, p.100).

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S depende do nvel de conhecimneto do professor para que o computador tenha e seja visto como um valioso recurso no processo de ensino-aprendizagem.

2.3 Desenvolvimento Motor da Criana do Jardim II da Educao Infantil

Baseando-se na idia de Fonseca (1988), o desenvolvimento motor uma contnua alterao comportamental ocorrendo ao longo da vida, que acontece por meio das necessidades realizarem tarefas em seu dia-a-dia, como por exemplo: da biologia do indivduo e do ambiente em que vive. Ele viabilizado tanto pelo processo evolutivo biolgico quanto pelo social. Desta forma, considera-se que uma evoluo neural proporciona uma evoluo ou integrao sensrio-motora que acontece por meio do Sistema Nervoso Central (SNC), em operaes cada vez mais complexas. Fonseca completa que, Em cada idade, o movimento toma caractersticas significativas, e a aquisio ou apario de determinados comportamentos motores tem repercusses importantes no desenvolvimento da criana. Cada aquisio influencia a anterior, tanto no domnio mental como no motor, atravs da experincia e troca com o meio. (FONSECA, 1988 p. 309). Ao permitir a ao intencional, a construo de representaes mentais (cognio), a manipulao de situaes e o desempenho de aes sensriomotoras, o jogo contempla vrias formas de estimular a aprendizagem, surge o aspecto educativo. Utilizar o jogo na Educao Infantil significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem, condies para ampliar a construo do conhecimento, introduzindo as propriedades do ensinar do jogo.
Todo o comportamento envolve processos neurais especficos, que ocorrem desde a percepo do estmulo at a efetivao da resposta selecionada. Esses processos neurais possibilitam o comportamento e o aprendizado, que acontecem de maneiras diferentes no crebro. (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 8).

Desde que se nasce maturao do sistema nervoso facilita o aprendizado progressivo de habilidades. Conforme o amadurecimento de uma determinada rea cerebral, a pessoa exibe comportamentos correspondentes quela rea madura, desde que tal funo seja estimulada.

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O desenvolvimento comportamental restringido pela maturao das clulas cerebrais, como exemplo, considera-se que embora os bebs e as crianas sejam capazes de fazer movimentos complexos, os nveis de coordenao e controle motor fino s sero alcanados aps o trmino da formao mielina, na adolescncia. (KOLB; WHISHAW, apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p.48).

A aprendizagem a mudana de comportamento viabilizada pela plasticidade dos processos neurais cognitivos:
Considerando que a aprendizagem motora complexa e envolve praticamente todas as reas corticais de associao, necessrio compreender o funcionamento neurofisiolgico na maturao a fim de fornecer bases tericas para a estruturao de um plano de ensino que considere as fases de desenvolvimento neural da criana, maximizando assim o aprendizado (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 10).

O movimento observvel pode ser dividido em trs categorias: movimentos estabilizantes (equilbrio e sustentao), movimentos locomotores (mudana de localizao) e movimentos manipulativos (apreenso e recepo de objetos) (ANDRADE; LUFT; ROLIM; 2004, p.8). De acordo com cada faixa etria, estes movimentos estaro em estgios e fases diferentes. As crianas da primeira infncia, de 2 a 6 anos, apresentam as habilidades percepto-motoras em pleno desenvolvimento, mas ainda confundem direo, esquema corporal, temporal e espacial. A variabilidade das habilidades fundamentais est se desenvolvendo, de forma que movimentos bilaterais, como pular, no apresentam tanta consistncia s atividades unilaterais (GALLAHUE; OZMUN, 2003 apud ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2002, p. 10). O controle motor refinado ainda no est totalmente estabelecido, embora esteja desenvolvendo-se rapidamente. Os olhos ainda no esto aptos a perodos extensos de trabalhos minuciosos. Para Piaget (1975), nesta idade a criana deveria estar no perodo properacional, ou seja, ela bastante egocntrica e presa s aes; o nvel comportamental atuar de modo lgico e coerente e o nvel de entendimento da realidade estar desequilibrado (em funo da ausncia de esquemas conceituais). Na segunda infncia, que a faixa etria que vai dos 6 aos 10 anos, a criana apresenta preferncia manual e os mecanismos perceptivos visuais firmemente estabelecidos. No incio desta etapa do crescimento, o tempo de reao ainda lento, o que causa dificuldades com a coordenao visuo-manual/pedal (ANDRADE; LUFT ; ROLIM, 2004, p. 10), no estando apta para extensos perodos de trabalho minucioso.

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Nesta idade a criana esta na fase de operaes concretas, na qual as associaes, a identidade, a razo dedutiva, os relacionamentos e as classificaes j esto bem desenvolvidos. O indivduo torna-se menos egocntrico, menos fludo e mais reversvel, levando em conta vrios aspectos de uma mesma situao. Nesta idade, a maioria das habilidades motoras fundamentais tem potencial para estarem bem definidas, mas as atividades que envolvem os olhos e os membros desenvolvem-se lentamente. Este perodo marca a transio do refinamento das habilidades motoras fundamentais para as refinadas que propiciam o estabelecimento de jogos de liderana e o desenvolvimento de habilidades atlticas (ANDRADE; LUFT; ROLIM, 2004, p. 11). Na adolescncia, idade compreendida entre os 10 e os 20 anos ou mais, o comportamento motor esperado caracterizado pela fase de habilidades motoras especializadas. Depois que a criana alcana o estgio maduro de um padro motor fundamental, poucas alteraes ocorrem.
As mudanas ocorrem na preciso, na exatido e no controle motor, porm no no padro motor. O incio da adolescncia marcado pela transio e a combinao dos padres motores maduros. Nesta fase as crianas comeam a enfatizar preciso e a habilidade de desempenho em jogos e movimentos relacionados aos esportes. A habilidade e a competncia so limitadas. A segunda fase da adolescncia marcada pela autoconscincia dos recursos fsicos e pessoais e suas limitaes, e por isso, concentra-se em determinados esportes. A nfase est na melhora da competncia (ANDRADE; LUFT e ROLIM, 2004, p. 11).

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2.4 Desenvolvimento Cognitivo da Criana do Jardim II

Piaget (1975) preocupa-se com as mudanas qualitativas na organizao mental de uma pessoa desde o nascimento at a maturidade. Para ele,o organismo humano tem uma organizao interna que responsvel pelo modo nico de funcionamento do organismo, o qual invariante. Em resultado do contato entre o organismo e o meio, atravs de invariantes funcionais, o organismo adapta suas estruturas cognitivas. (TURNER, 1976, p. 10). O desenvolvimento cognitivo , ento, o resultado da interao amadurecimento do organismo X interao com o meio. As adaptaes das aes do organismo ao meio a cognio. A inteligncia , ento, uma adaptao. O invariante funcional adaptao pode ser dividido em assimilao (o organismo admite, at certo ponto, aquilo que lhe exterior) e acomodao (quando se acomoda a essa assimilao). (TURNER, 1976, p.13). Inteligncia a assimilao na medida em que incorpora todos os dados da experincia dentro de sua estrutura, mas tambm se acomoda em progressivo equilbrio.
O equilbrio acontece no organismo a medida que ele entra em contato com uma situao ambiental nova em desequilbrio, a partir desse equilbrio ele tem que adaptar-se para manter novamente o equilbrio. Esse processo recebe o nome de equilibrao. (TURNER, 1976 p.13).

Para Piaget (1975), diante desses conceitos, o desenvolvimento marcado por uma srie de estgios. Para ele os quatro estgios so: Sensrio-motor (0 a 2 anos) O pensamento literalmente ao, a percepo no est separada da ao, os aspectos figurativos, que levam em conta os aspectos imediatos e operativos, que transformam ou interpretam aquilo que percebido, esto indiferenciados. As impresses vividas e percebidas no so relacionadas nem conscincia pessoal sentida como um eu nem a objetos concebidos como exteriores. Uma das funes da inteligncia ser, portanto, nesta fase, a diferenciao entre os objetos externos e o prprio corpo. Desta forma, do ponto de vista do autoconhecimento, o beb ir explorar seu prprio corpo, conhecer os seus vrios componentes, senti-lo estimulado e, assim,

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ir desenvolver a base do seu autoconceito. Este autoconceito estar alicerado no esquema corporal, isto , na idia que a criana forma do seu prprio corpo. Estgio pr-operacional (2 a 7 anos) A criana capaz de representar o que conhece simbolicamente. Ela percebe que os objetos existem, independentemente de suas aes em relao a eles: pensa em fazer em vez de executar. o estgio embrionrio do pensamento abstrato. A criana nesse estgio egocntrica, sua viso de mundo est centrada nela mesma, isto , ela no concebe um mundo, uma situao da qual no faa parte, confunde-se com objetos e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus prprios pensamentos e sentimentos. Alm disso, a criana no consegue perceber dois aspectos de uma mesma situao e no volta atrs no raciocnio (irreversibilidade), e tambm no conserva o pensamento. A quantidade muitas vezes confundida com largura, comprimento, entre outros. A classificao difcil. O pensamento da criana pr-operatria est vinculado ao; ela realista e intuitiva. No que se refere linguagem, o que se nota a presena de uma linguagem socializada, um dilogo verdadeiro, com inteno de comunicao, de uma linguagem egocntrica, aquela que no necessariamente precisa de um interlocutor, no tem funo de comunicao. Estgio operacional concreto (7 aos 11 anos) Observa-se um marcante declnio do egocentrismo e um crescente incremento do pensamento lgico - formal. A criana ter um conhecimento real, correto e adequado de objetos e situaes da realidade externa e poder trabalhar com eles de modo lgico. As aes fsicas, tpicas da inteligncia sensorial-motora e ainda necessrias na fase pr-operacional, passam a ser internalizadas, passam a ocorrer mentalmente. Estas operaes mentais consistem em transformaes reversveis. Toda operao pode ser invertida, o que implica na aquisio da noo de conservao ou invarincia. O julgamento deixa de ser dependente da percepo e se torna conceitual. Com relao linguagem, ser observado um declnio da linguagem egocntrica at seu completo desaparecimento. Estgio operacional formal (12 anos em diante) Se no perodo das operaes concretas, a inteligncia da criana manifesta progressos notveis, apresenta, por outro lado, ainda algumas limitaes. Talvez a principal delas relacione-se ao fato de que tanto os esquemas conceituais como as operaes

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mentais realizadas se referem aos objetos ou situaes que existem concretamente na realidade. Na adolescncia, esta limitao deixa de existir, e o sujeito ser, ento capaz de formar esquemas conceituais abstratos; conceituar termos como amor, justia, democracia, paz, dio entre outros; realizar, com eles, operaes mentais que seguem os princpios lgico-formais, o que lhe dar uma riqueza imensa em termos de contedo e de flexibilidade de pensamento. Segundo um artigo publicado na Revista de Psicofisiologia, de 1998:
Neste estgio o adolescente adquire capacidade para criticar os sistemas sociais e propor novos cdigos de conduta; discute os valores morais de seus pais e constri os seus prprios. Faz sucesso de hipteses, procuram propriedades gerais que permitam dar definies exaustivas, declarar leis gerais. Conceitos espaciais podem ir alm do tangvel finito e conhecido. Torna-se consciente de seu prprio pensamento. Lida com relaes entre relaes [...] (DIAS et al, 1998).

Entre outras aquisies tpicas do pensamento lgico-formal, figura a possibilidade tanto de conceber como de entender doutrinas filosficas ou teorias cientficas. Diante do que foi exposto acima, possvel perceber que a inteligncia um conceito bastante trabalhado pela teoria piagetiana que postula a soma total das estruturas cognitivas que qualquer pessoa desenvolveu em qualquer momento dado. Existem alguns fatores hereditrios que contribuem para a inteligncia: a constituio do sistema nervoso e dos rgos sensoriais e a atividade dedutiva e organizacional. O pensamento nada mais seno inteligncia operacional. A inteligncia uma condio necessria, mas no suficiente para a aprendizagem (TURNER, 1976, p. 15). Piaget (1975), expe uma teoria baseada no funcionamento biolgico, em que se sublinha que o desenvolvimento cognitivo o resultado da adaptao ativa do organismo ao meio, atravs da acomodao e assimilao. Disso, resulta o desenvolvimento de estruturas cognitivas variantes, as quais so esquemas coordenados e que, por sua vez, se combinam para formar a inteligncia, Turner (1976) ressalta que o nvel operacional, inteligncia pensamento e abrange as seguintes capacidades: Compreenso de fatos que ocorrem a sua volta, percepo de si mesmo e do ambiente, percepo de semelhanas e diferenas, memria, execuo de ordens,

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compreenso de conceitos de cor, compreenso de conceitos de forma, compreenso de tamanho, compreenso de espao, aquisio de conceitos e o estabelecimento de relaes entre fatos e conceitos, compreenso de tempo e a relao dos conceitos entre si.

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3 METODOLOGIA

Com intuito de alcanar os objetivos propostos desenvolveram-se diferentes tcnicas de coletas de dados, dentre elas a anlise descritiva e questionrio. Teixeira (2005) ensina que metodologia significa, etimologicamente, o estudo dos caminhos, dos instrumentos usados para se fazer pesquisa cientfica, os quais respondem o como faz-la de forma eficiente. Entretanto, define como estudo sistemtico e lgico dos princpios que dirigem a pesquisa cientfica, desde suposies bsicas at tcnicas de indagao.

3.1 Tipos de Pesquisa

A pesquisa proposta de carter qualitativo e participante pelo fato de a pesquisadora j ter estado em contato direto com aulas nas quais o tema em questo era ministrado por professores que tinham formao em Pedagogia e, por isso, entende-se que tal assunto prprio para ser estudado. Entretanto, criou-se a necessidade de descobrir e investigar a relao dos jogos eletrnicos com o desenvolvimento cognitivo e motor da criana, partindo do pressuposto de que o professor tem que se preparar para ministrar tal aula ou se apenas formao em Pedagogia suficiente para tanto. Entende-se por pesquisa qualitativa um mtodo que essencial no desenvolvimento, vez que o pesquisador procura interpretar os fatos e com isso, propor soluo para o problema. Por tanto, vale salientar que este estudo tem a importncia de uma abordagem qualitativa, atravs de um questionrio prelaborado contendo dez questes. Oliveira (1997, p. 117), por sua vez, relata que se uma determinada situao manifesta a importncia de uma abordagem qualitativa porque exige a compreenso dos aspectos psicolgicos, difceis de serem coletados de modo completo por outros mtodos devido complexidade que envolve tal pesquisa.

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Mesmo assim, no podemos afirmar que o mtodo tenha uma funo milagrosa, ou seja, no uma receita que, uma vez aplicada, colhe sem margem de erro os resultados esperados, e nem mesmo que substitua a inteligncia e o estudo do pesquisador uma vez que toda pesquisa sempre um feito inacabado. Porm, isso no significa dizer que no existam domnios quantificveis e qualificveis, mas simplesmente que, em muitos casos, seno na maioria deles, as duas abordagens so complementares. Para tanto, uma pesquisa bibliogrfica o estudo sistematizado desenvolvido com base em material j tornado pblico. Sua finalidade colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre determinado assunto. Para realizar uma pesquisa, preciso promover o confronto com os dados, as evidncias, informaes coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento terico acumulado a respeito dele. (LUDKE; ANDR, 1986, p. 11). Sendo assim, pode-se concluir que os dados no esto prontos e acabados para serem coletados, pois, neste tipo de pesquisa, as informaes so construdas pelas pessoas envolvidas no contexto. De acordo com Pedron (2003, p. 129), a pesquisa de campo consiste na observao dos fatos, tal como eles ocorrem espontaneamente.

3.2 Sujeito da Pesquisa

Foram escolhidos 10 professores da Educao Infantil, de uma escola privada de ensino do Distrito Federal para responderem o questionrio aplicado, (dois deles so professores especializados em informtica na escola pesquisada), com o nico objetivo de analisar a opinio deles a respeito dos jogos eletrnicos e sua importncia no desenvolvimento da criana. A escola pesquisada composta de 79 professores, dos quais 33 atuam na Educao Infantil; 23 no Ensino Fundamental do 1 ao 5 ano; 15 no Ensino Fundamental do 6 ao 9 ano; 8 so professores especializados (Ingls, Espanhol, Educao Artstica, Educao Fsica, Msica ou Informtica).

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3.3 Mtodo da Pesquisa

Esta pesquisa se caracteriza pelo mtodo de abordagem dedutiva, onde a pesquisa de assunto geral busca uma verdade particular. Dados coletados na escola pesquisada com inteno de esclarecer o tema abordado. Para Medeiros (2006, p. 43), raciocnio dedutivo parte de enunciados gerais dispostos em ordem, como premissas de um raciocnio para chegar a uma concluso particular. Segundo Pedron (1999), mtodo um conjunto de etapas, ordenadamente dispostas a serem vencidas na investigao da verdade, no estudo de uma cincia, ou alcanar um determinado fim. O mtodo o caminho ser utilizado para se chegar a um determinado resultado, variando de acordo com as particularidades de cada pesquisa, tendo como funo ajudar na compreenso do processo de desenvolvimento da investigao.

3.4 Coleta de Dados

A coleta de dados foi feita por meio de questionrio com questes fechadas. Lakatos e Marconi (2009, p. 203) afirmam que, questionrio um instrumento de coleta de dados, constitudo por uma srie ordenada de perguntas, que devem ser respondidas por escrito e sem a presena do entrevistador.

3.5 Instrumento da Pesquisa

O instrumento de pesquisa foi um questionrio com 10 perguntas fechadas com o objetivo de coletar informaes para posterior anlise.

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Para Lakatos e Marconi (2009, p.203), o questionrio um importante instrumento de coleta de dados, constitudo por uma srie ordenada de perguntas, que devem ser respondidas por escrito e sem a presena do entrevistador. 3.6 Escola Pesquisada

A escola possui ampla rea para recreao; as salas so bem arejadas, compostas de duas mesas grandes que comportam, sentados, dez alunos em cada, e armrios com os materiais utilizados pela professora e sua assistente. Tem, tambm, salas da coordenao, secretaria, sala de professores e uma ampla rea de recreao na parte de trs da sala que d acesso ao parque, alm de ambiente para refeies e lanches das crianas, onde, na hora do planto, elas assistem a desenhos animados. Os participantes da pesquisa foram 10 professores da Educao Infantil da escola citada, cuja faixa etria de 24 a 42 anos de idade; 80% tm o curso superior completo; 10% esto concluindo e 10% tm ps-graduao, lato-sensu.

3.7 Anlise de Dados

A partir da aplicao do questionrio realizou-se anlise de dados que segundo Lakatos e Marconi (2009, p. 170.),
na anlise que o pesquisador tem maior contato com os detalhes sobre os dados decorrentes do trabalho feito, com isso consegue respostas s suas indagaes, estabelece assim as relaes necessrias entre os dados obtidos e as hipteses formuladas.

A anlise de dados ocorreu a partir da construo dos grficos. Levou-se em considerao o percentual de respostas obtido em cada pergunta. O questionrio foi analisado pergunta por pergunta, a fim de constatar qual a influncia dos jogos eletrnicos no desenvolvimento cognitivo e motor da criana na educao infantil.

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4 ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS

A pesquisa realizada pode ser sintetizada da seguinte forma:


1

Qual a sua formao? A pesquisa demonstrou que a maioria dos professores possui curso superior,

sendo que os restantes possuem ps-graduao e superior incompleto.

10% 10%

Superior Completo Ps Graduao Superior Incompleto

80%

Grfico 1 Formao

Fonte: Pesquisa de Campo

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2 Qual a sua idade? A pesquisa demonstra que a maioria dos professores tem mais de trinta anos, o que pode significar um grau maior de maturidade.

0%

10%

40% 30%

20 a 25 anos 26 a 30 anos 31 a 35 anos 36 a 40 anos acima de 40

20%

Grfico 2 Idade

Fonte: Pesquisa de Campo

3 Qual o tempo de atuao na rea educacional? De acordo com a pesquisa a maioria dos professores tem entre cinco e vinte anos de magistrio, contudo perceber-se que a experincia nesta escola parece ser comprovada.

30%

20%
At 5 anos de 5 a 10anos de 11 a 20 anos

20%

30%

Grfico 3 Tempo de atuao

Fonte: Pesquisa de Campo

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4 Voc considera importante o jogo eletrnico? De acordo com o grfico abaixo, pode-se perceber que a dualidade entre ser necessrio e dispensvel est clara. Segundo Marcuse (1982) a dualidade e a escola esto entre a modernizao e a expanso do capitalismo, que muitas vezes faz com que a escola reflita ou assemelhe-se ao que o mercado impe. De fato pode-se admitir que o progresso social est alavancado com a tecnologia. O que se faz necessrio preparar o aluno desde cedo para ocupar um lugar no mercado e com isso a sociedade deixa de formar cidados crticos atuantes, para formar um cidado tcnico. Confrontando com as idias de Marcuse; Crochik (1998, p.70-71), no que se refere escola, afirma que,
a produo estabelecida separando a elaborao da execuo, cabendo aos colaboradores, a operacionalizao dos objetivos a serem cumpridos, os contedos a serem transmitidos e, de forma indireta, no caso da educao, os mtodos e a avaliao.

No se pode esquecer que a indstria cultural fenmeno moderno, baseado no trabalho-lazer. Conforme afirma Adorno (1978, p. 293), atravs da ideologia da indstriacultural, o conformismo substitui a conscincia: jamais a ordem por ela transmitida confrontada com o que ela pretende ser ou com os reais interesses dos homens. Entretanto, o professor, muitas vezes, no questiona o que realmente necessrio para o aprendizado dos seus alunos: simplesmente lhes passada uma exigncia da sociedade e eles, sem poder ou querer se expressar a favor ou contra, simplesmente ministram contedos que ao menos sabem sua finalidade.

37

0%

50%

50%

necessrio dispensvel No

Grfico 4 Importncia do jogo eletrnico

Fonte: Pesquisa de Campo

38

5 O jogo eletrnico tem importncia nos desenvolvimentos motor e cognitivo da criana? De acordo com o grfico a seguir, seis (60%) dos entrevistados disseram que o jogo eletrnico importante; trs (30%) responderam que pouco se percebe est importncia e um (10%) respondeu que pouco a importncia do jogo eletrnico no desenvolvimento cognitivo e motor da criana.
A vida no pode ser pensada como um fim em si mesmo, mas apenas como um meio de reproduo social e individual, tendo como justificativa a garantia da existncia individual e a exaltao dos benefcios da totalidade. O contedo a ser pensado e assim administrado. (CROCHIK, 1998 p.73).

0% 30%

10%

Pouco Sim Pouco se Percebe Nunca

60%

Grfico 5 Desenvolvimentos

Fonte: Pesquisa de Campo

6 importante saber ministrar uma aula de informtica na Educao Infantil? No grfico abaixo, todos os dez (100%) professores pesquisados disseram que importante saber ministrar uma aula de informtica. Vale salientar que durante a pesquisa os professores fizeram questo de ressaltar o prazer de estarem em sala de aula e todos fixaram que o motivo

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primordial de estar com os alunos o de se sentirem renovados por terem esse contato, que fortalecem os laos da relao professor-aluno e sua reciprocidade. Cunha (1980), ensina que mais importante que saber teorias saber apliclas voltadas para a realidade, criando interesses e de acordo com os recursos existentes.

Sim No

10

Grfico 6 Aula de informtica na Educao Infantil Campo

F onte: Pesquisa de

7 Qual a maior dificuldade enfrentada pelo professor para ministrar uma aula de informtica para crianas da Educao Infantil? Seis (60%) dos entrevistados acreditam que a dificuldade em ministrar aula de informtica para crianas da Educao Infantil est no contedo que, muitas vezes, de difcil entendimento para eles e, para quatro (40%) a maior dificuldade est na falta de preparo do professor para ministrar as aulas de informtica. Por mais que vrios fatores possam interferir para uma boa qualidade da atuao em sala de aula, cabe ao professor atuar com persistncia e fazer com que a educao seja valorizada na mesma medida em que ele se sente em estar com seus alunos. O professor tem que perceber que ele responsvel pela formao dos seus alunos. A partir do momento em que o professor se conscientizar da sua

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responsabilidade, pode-se ter a educao mais valorizada e formar cidados capazes de questionar a realidade e respeitar a sociedade em que vive.

0%

40% Escassez de Material Falta de Preparo 60% Contedo

Grfico 7 Dificuldade em uma aula de informtica

Fonte: Pesquisa de Campo

8 Quanto ao jogo eletrnico, o que voc tem percebido no desenvolvimento do seu aluno? Com relao ao desenvolvimento dos alunos, quatro (40%) perceberam melhora considervel; dois (20%) no imaginam como seria nos dias atuais uma sala de aula que no tivesse o auxlio do computador e, para quatro (40%) foi essencial o jogo eletrnico no desenvolvimento dos alunos. O computador um meio para auxiliar o aluno a desenvolver o seu pensamento e para a transmisso de conhecimento, abrindo os caminhos do raciocnio. Mas existem controvrsias, e Norton (1983, p. 16) alega que, por mais que o computador sirva para potencializar o aprendizado em sala de aula, deve-se saber que a tecnologia do computador no tem mudado substancialmente a educao. A

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abstrao do computador trabalha os contedos de tal forma que se perde o contato com a realidade. E o autor vai mais longe ao comparar com a escrita, que cria hbitos e pensamento linear, com sequncia, objetivo e racionalidade. O computador, permite um novo tipo de pensamento calcado na inter-relao e interdependncia das variveis includas em um determinado jogo. O computador trabalha mais rpido e processa vrios dados ao mesmo tempo quebrando assim o modelo de pensamento baseado na causalidade linear, pois ele se caracteriza pela mltipla relao simultnea das variveis.

0% Nada Mudou 40% 40% Melhora Considervel No imagina como Seria sem o Jogo Foi Essencial 20%

Grfico 8 Desenvolvimento do aluno

Fonte: Pesquisa de Campo

9 Quanto a sua capacitao para ministrar aulas de informtica, voc se sente? Cinco (50%) dos entrevistados se sentem despreparados para ministrar aulas de informtica; dois (20%) acreditam estar preparados para tal e, trs (30%) gostariam de ministrar aulas de informtica, mas lhes falta habilidade. Sabe-se que a sociedade dinmica e sofre alteraes no decorrer do tempo. Partindo desse pressuposto, nota-se que o professor est procura de novos cenrios que possam redefinir seu papel. Viabilizando um novo fazer pedaggico

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pode-se dizer que o computador vem para dar este suporte ao professor, uma vez que ele no mais o centro do processo ensino-aprendizagem e o aluno no mais um simples depositrio. Est-se em um momento da educao em que o aluno quer mais, quer ser sujeito participativo, interagir, se deixando ver e ser visto para os novos instrumentos didticos que facilitem seu aprendizado e contribuam em sala de aula, para seu desenvolvimento.

0% 30%

Despreparado Preparado 50% Gostaria de Ministrar, mas Falta Habilidade No Sei

20%

Grfico 9 Capacitao para aulas de informtica

Fonte: Pesquisa de Campo

10 Como o Jogo Eletrnico muda a realidades dos contedos? Dois (20%) disseram que o jogo eletrnico em nada muda a realidade dos contedos, dois (20%) disseram que muda altamente e seis (60%) disseram que difcil nos dias atuais ter uma educao sem o jogo eletrnico. De acordo com os dados do grfico pode-se apoiar em Marcuse (1982), para quem a tecnologia tem duas faces: libertao e dominao. Quando usada de maneira aliada ao ambiente escolar serve para dar uma nova direo ao aprendizado e, tambm, instruir de maneira agradvel o ensino-aprendizado,

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contribuindo para o desenvolvimento do aluno. E dominao quando se colocam crianas em frente ao computador com tarefas sem objetivos, transformando o computador em um objeto que pode domin-las.

0% 20% Em Nada

Altamente

Em parte 60% 20% difcil nos dias Atuais Ter Uma Educao sem O Jogo Eletrnico

Grfico 10 Jogo Eletrnico e as realidades dos contedos

Fonte: Pesquisa de Campo

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5 CONSIDERAES FINAIS

Nos dias atuais percebe-se que a tecnologia um instrumento facilitador do ensino-aprendizagem, mesmo quando o professor sente uma certa dificuldade em esta aliando-a aos contedos. O jogo est intrnseco na vida do ser humano. Desde a antiguidade onde os jogos eram usados para comemorar vitrias sagradas e expressar a cultura. Podese dizer que o jogo acompanha o homem, est ligado humanidade conduzindo com liderana e harmonia. Estamos caminhando a cada dia para um progresso que se faz necessrio ter a tecnologia em sala de aula. Questiona-se o que realmente se ensina e como a criana vai aprender, j que ela est inserida em seu dia-a-dia e este contato desde os primeiros momentos de sua infncia, quando em casa ela apresentada com entretenimento ou ocupao nas horas vagas. Quando a criana chega escola, o jogo passa a ser familiar. Entretanto, a escola tem que fazer com que o jogo eletrnico no seja apenas mais uma atividade sem planejamento, mas um instrumento de aprendizado. O professor tem que ser agente ativo nesse contexto, ou seja, trabalhar de forma a garantir que haja um processo de troca, descoberta, prazer e conhecimento. No jogo eletrnico, a criana encontra possibilidade de desenvolver novas habilidades e o aliar realidade dos contedos, sem esquecer da sua realidade . O jogo eletrnico estimula a imaginao, curiosidade e desperta o interesse em quebrar barreiras e potencializa o cgnito quando a criana passa a ter mais interesse em aprender cada vez mais. Mais importante que saber as teorias saber aplic-las para favorecer o aprendizado da criana. Preparar-se para ministrar aulas de informtica onde os contedos sejam dirigidos com responsabilidade com objetivo de formar cidados conscientes, questionadores e sobre tudo aliar o jogo realidade da criana. Entretanto, a verdadeira realidade do jogo eletrnico v-lo como facilitador do ensino-aprendizagem, a partir do momento em que o professor tiver em mente que qualquer instrumento que ajude a desenvolver o processo de ensino -aprendizagem um instrumento didtico, e que no est mais preso aos livros didticos.

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Na pesquisa de campo os professores participantes disseram que os jogos eletrnicos influenciam de forma significativa no desenvolvimento cognitivo e motor da criana. Muitas vezes, a maior dificuldade em aceitar os jogos eletrnicos est no professor que sem interesse no busca capacitao para inovar em sala de aula. No jogo eletrnico a criana aprende a agir e descobre que sua realidade pode ser representada por meio do jogo. neste processo de troca, que a prpria criana desenvolve a criatividade. Enfim, acredita-se que os jogos eletrnicos influenciam no desenvolvimento cognitivo e motor da criana, o que vai determinar se esta influncia benfica ou no o preparo do professor.

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em:

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APNDICE A - Questionrio

Prezado (a) professor (a), Eu, Herica Rodrigues, aluna do 7 semestre do curso de Pedagogia, da Faculdade de Cincias Sociais e Tecnolgicas FACITEC, estou realizando meu Trabalho de Concluso de Curso (TCC), e solicito que responda as questes abaixo, por meio das quais estou levantando alguns dados sobre a importncia dos jogos eletrnicos. Sua colaborao essencial para meu trabalho e desde j muito agradeo a participao. QUESTIONRIO 1.IDADE?

( ) 20 a 25 anos ( ) 26 a 30 anos ( ) 31 a 35 anos ( ) 36 a 40 anos ( ) acima de 40 2.QUAL A SUA FORMAO? ( ) Superior Incompleto ( )Superior Completo ( ) Ps-Graduao 3. QUAL O TEMPO DE ATUAO NA REA EDUCACIONAL? ( ) at 5 anos ( ) entre 5 e 10 anos ( )entre 11 e 20 anos ( ) mais de 20 anos 4. VOC CONSIDERA IMPORTANTE O JOGO ELETRNICO? ( ) No ( ) Dispensvel

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( )Necessrio 5. O JOGO ELETRNICO TEM IMPORTNCIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR E COGNITIVO DA CRIANA? ( ) Muito pouco ( ) Sim ( ) Pouco se percebe ( ) Nunca 6. IMPORTANTE SABER MINISTRAR UMA AULA DE INFORMTICA NA EDUCAO INFANTIL? ( ) Sim ( )No 7. QUAL A MAIOR DIFICULDADE ENFRENTADA PELO PROFESSOR PARA MINISTRAR UMA AULA DE INFORMTICA PARA CRIANAS da EDUCAO INFANTIL? ( ) Escassez de material ( ) Falta de preparo ( ) Contedo 8. QUANTO AO JOGO ELETRNICO, O QUE VOC TEM PERCEBIDO NO DESENVOLVIMENTO DO SEU ALUNO? ( ) Nada mudou ( ) Melhora considervel ( ) No imagina como seria sem o jogo ( ) Foi essencial 9. QUANTO A SUA CAPACITAO PARA MINISTRAR AULAS DE INFORMTICA, VOC SE SENTE? ( ) Despreparo ( ) Preparado ( ) Gostaria de ministrar, mas falta habilidade ( ) No sei

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10. COMO

JOGO

ELETRNICO

MUDA

REALIDADE

DOS

CONTEDOS? ( ) Em nada ( ) Altamente ( ) Em parte ( ) difcil nos dias atuais ter uma educao sem o jogo eletrnico.

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