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A Maldio de Leverall

Introduo: esta uma aventura de GURPS Fantasy para 3 a 6 personagens de 100 a 150 pontos, ambientada no mundo de Yrth, podendo ser adaptada para qualquer cenrio medieval caseiro ou preferido pelo mestre que siga a maior parte das convenes de cenrios de fantasia. Os nicos pr-requisitos a serem preenchidos pelos personagens que sejam pessoas razoavalmente bem intencionadas e capazes de sobreviver viajando, longe dos confortos urbanos, ou seja, com o temperamento aventureiro tpico. Tambm altamente recomendvel que pelo menos UM deles seja alfabetizado. Caso o mestre opte por Yrth, recomenda-se o reino de Caithness ou ento o norte pouco habitado do Imprio de Mgalos, como localizao do feudo de Blanthor e da vila de Durdinnian, principais locais desta histria. Onde exatamente eles se encontram depende do mestre. A aventura foi escrita levando-se em conta as regras da Terceira Edio do Gurps (segunda edio brasileira), mas jogares e mestres que utilizem as regras da Quarta Edio no encontraro dificuldades em fazer a adaptao necessria. Recomenda-se apenas, neste caso, aumentar a pontuao para 150. Players, se pretendem jogar esta aventura, parem de ler nesse instante! As informaes a seguir so apenas para o mestre. 1 A vila de Durdinnian: Trata-se de um local pacato, habitado por camponeses livres. Alm das terras cultivadas, das moradas dos camponeses e do bosque provedor de lenha e caa, h um pequeno centro urbano onde se pode comprar e vender os artigos mais necessrios para a vida no campo, e tambm alguma curiosidade ocasional. Neste centro tambm localiza-se o O Barril do Halfling, a nica, porm bem provida, taverna da vila. Os PCs podem chegar a ela por qualquer motivo, sendo que um dos mais provveis o fato de que no haver outro lugar onde podem comprar provises e equipamentos comuns por muito tempo, para qualquer pessoa que esteja viajando por esta regio escassamente povoada. O lugar mais recomendvel para se comprar e vender praticamente de tudo o Barril do Halfling, que funciona tambm como um imenso armazm onde artigos diversos so comercializados. Durdinnian chamar a ateno dos aventureiros por uma razo muito simples: de qualquer lugar que se esteja olhando, possvel avistar uma torre solitria emergindo do bosque. Se, durante a permanncia dos PCs na vila, algum questionar sobre ela a um campons, este provavelmente far o sinal da cruz e dir: Nunca fui l, nem quero ir. Aquela Torre habitada por um bruxo, que convoca crias do prprio inferno para servi-lo. Ns no nos aproximamos dele, e ele nos deixa em paz. Mas falar nela ou olhar demais mau-agouro. A tranquila e pacata Durdinnian decididamente no uma cidade de heris. E quando os PCs estiverem fartos da tranquilidade que emana do lugar, ou prontos para partir, algum os procurar, um por um, se ainda no se conhecerem, ou todos juntos, se j formarem um grupo. Trata-se de uma figura misteriosa, usando um manto verde cujo capuz est erguido, em conjunto com um leno sobre a boca que lhe oculta o rosto. Ele no se identificar, e dir apenas, com uma voz rouca:

Vocs parecem ser as pessoas que meu amo procura. Venho em nome do Senhor da Torre. Ele tem uma proposta de trabalho para vocs. Garanto que tm muito a ganhar. Se estiverem interessados, basta deixar este lugar e me seguir. O encapuzado no dar maiores informaes, dizendo que o resto tem que ser tratado com o Senhor da Torre em pessoa.

2 A Torre Solitria. Se todos os PCs concordarem, ele os guiar atravs do bosque no caminho para a Torre Solitria. Ela se localiza numa suave elevao do terreno, dando a impresso de ser mais alta do que realmente . Tem apenas cinco andares e um muro que cerca um ptio com uma horta e galinhas. O encapuzado abrir as portas, revelando um salo de entrada bem arrumado, e os conduzir escada acima, num aposento cujas paredes esto cobertas por estantes cheias de livros e onde, numa poltrona, repousa um velho de longas barbas brancas, vestido com roupas simples, mas bem alinhadas e que no tem uma das pernas. Seu cajado repousa ao lado e ele no parece, em nenhum momento, ameaador ou poderoso. Ele pedir que os PCs tomem assento a sua frente e explicar sua situao. Seu nome Erenor. Ele , sim, um feiticeiro, alm de estudioso de vrios assuntos eruditos, que anos atrs perdeu sua perna numa experincia mgica malsucedida que tornou tambm o aleijo resistente a feitios de regenerao, tornandoo aleijado para sempre. Buscou, ento, uma vida mais contemplativa, e passa seu tempo enfiado em livros. Recentemente, porm, ele teve um contratempo. Por razes que preferiria no comentar, precisei enviar uma mensagem urgente ao Lorde de Blanthor, um feudo que se localiza h trs dias de viagem daqui, e, nesta mensagem, estava includo um determinado objeto meu, que deveria ser devolvido junto com a resposta da mensagem. No entanto, no recebi resposta nos seis dias aps enviar meu mensageiro, nem nos quatro dias que se seguiram a estes. Comecei a ficar preocupado com a perda do que meu e resolvi consultar uma orientao superior... Neste momento, ele indicar um objeto num canto, numa mesinha, trata-se de uma Bola de Cristal. ...que me revelou sua presena entre meus amigveis vizinhos como gente capaz de solucionar meu problema. Se estiverem dispostos a me ajudar, poderei dar mais detalhes. Se questionado sobre os boatos de que lida com magia negra ou evoca crias do inferno, mesmo de forma sutil, ele rir e dir que se trata de superstio e preconceito dos camponeses, talvez devido ao fato de algum ter visto a aparncia de seu criado. Diante de um gesto de Erenor, o seu servo encapuzado mostrar o seu rosto. verde, com dentes afiados e expresso feroz. Trata-se de Gortar, um hobgoblin que Erenor salvou, quando era adolescente, de ser morto por linchadores, juntamente com um de seus irmos, e ambos lhe juraram lealdade aps o fato, tornando-se ajudantes preciosos quando ele se tornou aleijado. O mensageiro que foi enviado justamente Torgar, o irmo deste, que partiu usando sobre o rosto uma mscara metlica imitando um rosto humano, e cuja desculpa para jamais mostrar-se seria alegar horrendas cicatrizes. Coisa no totalmente indita em tempos medievais.

Caso os PCs aceitem a misso, Erenor lhes dir o seguinte: o objeto que partiu com Torgar apenas uma faca longa, num estojo de madeira, que possui como nico sinal caracterstico uma jia esculpida em forma de caveira entre o cabo e a lmina. Eles devem procurar saber se o Lorde de Blanthor recebeu a mensagem, e pedir-lhe a faca de volta. Caso ele no tenha recebido a mensagem, devem procurar descobrir o que aconteceu com o mensageiro e recuperar a faca, alm de entregar-lhe uma nova mensagem. Os termos so os seguintes: cada um dos PCs receber $ 500 adiantado pela viagem, mais $ 500 na volta, ao trazerem a resposta do Lorde e um extra de mais $ 500 caso a espada esteja perdida e a recuperem. Parece simples, mas qualquer personagem com a vantagem Empatia perceber que Erenor, embora aparente calma, est bastante amedrontado e preocupado. Tambm h o fato de que a polpuda soma de dinheiro oferecida pelo trabalho supera sua aparente facilidade. No entanto, se questionado sobre o contedo da mensagem, ou porque a adaga to importante, ele no dir nada, dizendo apenas, com uma expresso de angstia: Quanto menos vocs souberem sobre isto, melhor para vocs... Depois, lhes entregar a primeira parte do pagamento e um rolo de pergaminho selado com um lacre. Obviamente, o lacre no deve ser aberto a no ser pelo Lorde de Blanthor. E qualquer personagem que no seja Temerrio saber que isso uma ofensa grave. Depois lhes dar um mapa com uma indicao do caminho, mostrando a Vila de Durdinnian, representada pelo desenho de um Halfling, a estrada, que corta um bosque na metade da viagem, e o feudo de Blanthor, representado pelo seu braso: um martelo com asas. Depois disso, hora de partir. 3 A Viagem: O primeiro dia da viagem tranqilo. Apenas a montona paisagem do campo. Ao cair da noite, j poder ser visto o bosque que tero que atravessar no segundo dia, e no haver nenhuma povoao ou casa por perto, obrigando os PCs a acampar. Se as coisas estiverem chatas, o mestre pode improvisar um encontro com alguns lobos, ou ento, se estiver a fim de problemas srios, um Tardvago errando para fora do bosque pode vir atac-los durante a noite. No entanto, fora animais silvestres, nenhum outro perigo existe neste primeiro dia. No segundo dia de viagem, os PCs, percebero que a estrada corta uma floresta aparentemente extensa, e que suas condies no esto to boas quanto anteriormente. No entanto, o mapa indica ser exatamente esta a rota para o feudo de Blanthor. Em determinado momento, um fato chamar bastante ateno: possvel ver, alguns metros longe da estrada, em meio s rvores, revoares de corvos que parecem rodear uma carnia realmente grande. Como se no bastasse, beira da estrada h o pedao de uma espada quebrada, embora o ao esteja em boas condies. Sendo curiosos por natureza (todos os jogadores so), e avanando para dentro da floresta, eles encontraro a seguinte cena: cado em meio aos corvos que disputam sua carne, ao lado de uma rvore cada, est o que restou de Torgar, segurando o punho da espada quebrada, e coberto de ferimentos que lhe varam os ossos. Os PCs o reconhecero pela mscara. Ao redor dele, esto cinco outros cadveres, j bastante decompostos, tambm assediados pelos corvos. Eram de homens, ao que tudo indica, e portam em suas mos machados de lenhador, suas roupas so simples farrapos de aldees. Ali, em meio a este cenrio de morte, est um estojo de madeira, do tamanho de uma adaga, alm de outro rolo de pergaminho com o lacre j violado. Quando algum se aproximar para pegar o estojo, ou para examinar o pergaminho, os cinco cadveres portando machados se erguero com uma rapidez

insuspeitada, e atacaro os PCs! Tratam-se de zumbis em processos de esqueletizao. Aps o trmino da luta, sempre levando em conta que os PCs sobreviveram, pode-se examinar os objetos. Dentro do estojo de madeira h a adaga mencionada por Erenor, e, rabiscado sobre o verso do pergaminho, com sangue, est a seguinte mensagem: EU FALHEI! ELES ME CERCAM SOB A RVORE! EM BREVE A DERRUBARO! QUEM ACHAR ISTO, COMPLETE MEU TRABALHO! No pergaminho pode-se ler a primeira mensagem de Erenor: Ao Lorde de Blanthor, Caro Eric, Companheiro de antigas aventuras, O lugar que voc, convenientemente, evitou explorar uma Cripta-Priso. Em termos mais mundanos: um local construdo para isolar e aprisionar espritos inquietos, sobretudo os mais perigosos. H um nome nas inscries que eu pude traduzir: Leverall. bem possvel que seja o corpo dele que esteja repousando no jazigo que ocupa a parte central do pentagrama. Tenha cuidado com ele. Envio-lhe junto o Dente da Morte Final. Aproxime-se do corpo evitando olhar nos olhos e enterre a lmina onde deveria estar seu corao, mesmo que no haja nada mais no jazigo. Atenciosamente, Erenor de Azerbann, Feiticeiro-consultivo Se algum dos PCs, incapaz de resistir prpria curiosidade, romper o lacre da segunda mensagem de Erenor, encontrar as mesmas informaes, alm de uma pergunta sobre o paradeiro de Torgar e do Dente da Morte Final, e uma recomendao para que as galerias recm-descobertas sob o castelo sejam bloqueadas e abenoadas por um padre. Um teste nas percias Histria ou Ocultismo, se algum PC quiser faz-lo, dar algumas informaes sobre o nome de Leverall. Trata-se de um feiticeiro que, segundo dizem algumas lendas, teria encontrado a chave para a imortalidade, porm teria enlouquecido no processo e, liderando um pequeno exrcito de abominaes, atormentado os habitantes da regio em sua busca desenfreada pelo poder, at ter sido supostamente banido ou destrudo h cerca de trezentos anos atrs. O resto da viagem prosseguir sem contratempos, at que os PCs cheguem ao feudo de Blanthor... 4 O Feudo de Blanthor: No terceiro dia, as rvores das florestas escasseiam e campos cultivveis surgem diante dos olhos. Singelas casas de camponeses rodeiam uma colina e, no topo da mesma, est o castelo de Blanthor. Numa colina menor, ao lado, est a igreja e o cemitrio, cercados ambos por um muro. A estrada est no feudo, e patrulheiros montados, vestindo cotas de malha, armados com lanas e chicotes, mantm a vigilncia

sobre o trabalho dos servos e sobre os viajantes, que sero questionados sobre seus propsitos ali. Basta dizer que tem uma mensagem ao Lorde e sero conduzidos taverna local, onde podero descansar e refrescar a garganta com uma cerveja, enquanto um dos guardas leva o aviso ao senhor do castelo. A taverna no nem de longe to sofisticada quanto o Barril do Halfling, no tendo sequer um nome, servindo apenas como um local de descanso e conversa dos servos, ou onde viajantes que no tenham autorizao de subir ao castelo possam descansar. O taverneiro um homem de compleio robusta, calvo e com longos bigodes, e, ao que tudo indica, simptico e servil com todos, principalmente com os guardas. Seu nome Will. Quando ficarem a ss, seu sorriso desaparecer e, com uma expresso angustiada de medo, ele procurar os PCs, falando baixo: Posso perder a lngua por contar o que vou lhes contar, viajantes, mas melhor correr o risco do que continuar vivendo sob a sombra do medo! Nosso feudo est amaldioado! As pessoas esto desaparecendo... h vultos se movimentando toda a noite no cemitrio... e parece que andam mexendo nos tmulos... bruxaria, entendo o que digo?! E o nosso sacerdote... simplesmente desapareceu! H um ms no recebemos os sacramentos! Os guardas dizem para nos calarmos, mas mesmo eles esto com medo. Nosso senhor, antes bom e generoso, parece ter enlouquecido! Em pleno tempo de colheita convocou metade dos servos para trabalhar em forjas de ferro e ao... para produzir armas! E nem sequer h rumores de guerra! Os que perguntaram o que est havendo ou investigaram o cemitrio... simplesmente desapareceram! Eu lhes suplico... vocs tm armas e parecem valentes... descubram que fora sinistra essas sobre nossas paragens e faam com que... Neste instante, ele se calar, um dos guardas surge e diz que os PCs sero admitidos agora no castelo, e que Eric de Blanthor os receber na manh seguinte, mas que eles podem ficar gratuitamente na taverna por esta noite. Tambm dir ao taverneiro que ele deve deixar os convidados a ss, pois sua presena requerida nas forjas. Will dar uma desculpa qualquer, como urinar ou escarrar, para ficar um instante a mais com os PCs, o guarda dir para que ele no se demore, e se retirar. Will ficar apenas o suficiente para dizer-lhes: Tenham cuidado esta noite, senhores... NO DURMAM!! E os deixar ali. A nica taverna do feudo est vazia, a no ser pelos PCs, e a noite se aproxima. 5 A Noite dos Horrores: Os PCs podem fazer vrias coisas noite. Uma delas simplesmente evitar dormir e aguardar surpresas ruins. Outras possibilidades so investigar o cemitrio ou tentar entrar furtivamente no castelo, pois a conduta do Lorde est deveras estranha a esta altura. Ou podem se dividir e fazer tudo ao mesmo tempo. De qualquer maneira, as trs possibilidades esto cobertas a seguir... 5.1 O Ataque Noturno: No ser nada sutil, embora possa ser bastante assustador, se o mestre souber criar o clima certo. As portas da frente da taverna se abriro, o ar da noite deixar tudo subitamente mais frio, e um grupo de figuras silenciosas (uma para cada PC o ideal) avanar, de espadas em riste. Esto trajadas como cavaleiros imponentes, e portam espades em suas mos ressequidas. Seus rostos, entrevistos sob o elmo, so caveiras descarnadas

com olhos vazios. Eles nada dizem, apenas avanam, prontas para exterminar os PCs. Sua inteno era peg-los na cama, mas isto no quer dizer que no sejam capazes de lutar, e muito bem. So esqueletos de antigos heris, tambm reanimados com a mgica Zumbi. Qualquer tentativa de chamar ajuda infrutfera. As pessoas esto trancadas em suas casas e no h guardas nas ruas. 5.2 O Cemitrio: Qualquer pessoa que se aproxime do muro do cemitrio ser capaz de ouvir movimentao l dentro. Parecem sons de pessoas... trabalhando. Cavando e carregando coisas. Espiar ou entrar l dentro (recomenda-se um teste de Furtividade) revelar uma cena dantesca. Vrios zumbis (alguns deles bastante frescos) esto cavando os tmulos e retirando os demais cadveres e ossadas, e carregando-os, em duplas, para a igreja... de onde eles retornam, caminhando por suas prprias pernas e ajudando os outros nas tarefas! H pelo menos uns trinta deles nesta atividade e o nmero, obviamente, crescente. Se o(s) PC(s) forem vistos, ser uma situao de luta completamente injusta. Mesmo armados apenas com ps e picaretas, todos os zumbis avanaro ao mesmo tempo contra eles... no entanto, se fugirem, estas criaturas de inteligncia limitada no os perseguiro. Se algum dos PCs conseguir se aproximar da igreja e espiar l dentro, ver o seguinte: a cruz do altar foi invertida e, pregado nela, est o cadver do antigo padre local. Diante do altar, um esqueleto usando farrapos de uma roupa de monge segura uma espcie de clice de chumbo de tamanho gigantesco onde caberia um melo, ornamentado com figuras de demnios cujo p uma mo esqueltica esculpida. Os recm chegados, trazidos por duplas de carregadores, tm o seu crnio mergulhado em algum lquido transparente no seu interior e, em seguida, se levantam sozinhos. O esqueleto que segura o clice dir, com uma voz sussurrante, mas que ecoa pela igreja: Faa como os outros fazem... O ritual se repete indefinidamente, com mais cadveres chegando, alternadamente, num ritmo de fbrica de pesadelo. Como pode-se perceber, normalmente h apenas quatro inimigos ali (trs, se os zumbis ainda no tiverem performado o ritual), e, portanto, com uma dose de elemento surpresa, sorte e rapidez, pode-se chacinar os dois carregadores, o recm erguido e o esqueleto-monge e levar o clice profano, interrompendo o processo de surgimento de novos zumbis. Examinando-se o clice, descobrem-se estranhas letras desconhecidas no fundo. 5.3 O Castelo Noite: O castelo vigiado do alto de suas quatro torres por guardas armados com bestas, e no h vegetao na colina que represente uma boa cobertura para algum que deseje se aproximar furtivamente. As possibilidades de sucesso, portanto, de invad-lo, so poucas. Caso avistados pelos guardas, os PCs recebero a ordem de dar meiavolta... uma vez. Da segunda, sero expulsos ou mortos a tiros de besta. Mesmo assim, pode acontecer de algum PC, com algum plano realmente bom, ou com o auxlio de magia, conseguir entrar no Castelo. L dentro, entre corredores interminveis e vazios, ele encontrar o Lorde de Blanthor... e o mestre pode pular para a ltima parte da aventura.

6 A Manh Seguinte: Se os PCs ainda estiverem na taverna, os guardas que vierem acord-los, olharo aterrorizados para os restos dos esqueletos e diro, gaguejando, que o Lorde no deseja mais receb-los, e ordena que se retirem de seu feudo. Neste momento, os PCs podem lidar com a situao de vrias formas. A mais sensata simplesmente convencer os guardas que h algo de realmente terrvel ocorrendo em sua terra, e que alguma satisfao ou explicao deve ser exigida do Lorde. Eles tambm desejam que as coisas voltem ao normal, e aceitaro at mesmo acompanhar os PCs e se arriscar a desobedecer o seu senhor para saber o que ocorre. Se os PCs estiverem em qualquer outro lugar, caber a eles decidirem o que fazer, mas o Lorde declarar, atravs de seus guardas, que no deseja mais receb-los e ordenar que deixem o feudo, caso tentem entrar no castelo de forma franca. A soluo, como sempre, depende deles. Desde convencer os guardas at forar uma entrada atravs de combate, ou ento algum subterfgio, sendo esta a soluo mais difcil. Uma vez l dentro... 7 O Confronto Final: Eric de Blanthor era uma figura altiva. Forte, alto, maduro, de espessa barba e cabelos castanhos, a figura de um cavaleiro que se tornou nobre. Hoje, ele est mortalmente plido e aparenta ter ficado paranico, envergando durante todo o tempo sua armadura de placas e carregando uma estranha espada gasta pelo tempo. Ningum mais o viu dormir, e seus dois guardas mais leais mantm agora o rosto coberto e no falam com ningum. E, por Deus, murmuram os outros guardas, como eles fedem! O fato que Eric de Blanthor no existe mais. H algumas semanas atrs, enquanto supervisionava uma escavao nos subterrneos do castelo, visando ampliar a capacidade de estoque para uma colheita que prometia ser especialmente boa, ele descobriu, junto com seus trabalhadores, uma construo subterrnea muito mais antiga que o castelo. Um salo pentagonal repleto de tesouros estranhos e fascinantes. Uma espada atraente, um sinistro clice, uma caveira incrustada em uma bola de cristal, um livro escrito em caracteres incompreensveis e um medalho preenchido por uma jia vermelha como o sangue... No centro de um pentagrama formado pelos ladrinhos do cho, havia um pesado atade de pedra, com inscries nos mesmos caracteceres estranhos que escreviam o livro. Cauteloso, fez os escavadores jurarem segredo e, copiando as inscries, enviouas para seu velho amigo Erenor, que as traduziu e descobriu o que era aquele lugar... uma priso para um esprito amaldioado juntamente com suas maiores obras em termos de objetos encantados profanos. No entanto, antes que a resposta chegasse, Eric decidiu experimentar a espada que estava ali, como um guerreiro veterano, sempre fascinado por armas. O esprito de Leverall no poderia deixar o jazigo sozinho... mas a espada, sua prpria espada com a qual ele atormentou os fracos antes de ser aprisionado por heris de tempos passados, serviu como um canal atravs do qual Leverall rompeu sua priso e possuiu Eric de Blanthor permanentemente, banindo seu esprito e matando seu corpo. De posse das memrias de Eric, h muito tempo aliado e amigo de Erernor, tomou conscincia de que havia algo capaz de destru-lo. Assassinou os escavadores e enviou seus cadveres para impedir que Erenor ou qualquer aliado do mesmo se aproximasse dele...

E desde ento, vm tomando providncias para reerguer seu reino de terror. Quando diante dos PCs, acompanhado de seus guarda-costas (dois cavaleiros zumbificados), ele dir apenas: Vocs pagaro por sua intromisso e impertinncia! Devorarei suas vidas, banirei vossas almas para o abismo e governarei sua carne atravs dos sculos! E ento os atacar. Os guardas que estiverem com os PCs podero ajudar, mas se algum deles for seriamente ferido (perder mais da metade dos PV), simplesmente abandonar a luta, fugindo, especialmente depois que Leverall-Eric demonstrar os poderes da espada. Quando o corpo de Eric cair, um vulto translcido e escuro, como uma sombra tridimensional com contornos de homem, se erguer do corpo de Eric. Lembra um homem alto e magro, usando um manto, com olhos brilhantes como ossos luz da lua. Se os PCs ainda tiverem algum aliado, ele fugir aterrorizado neste momento. Armas comuns o atravessam sem causar qualquer dano, e ele rir das tentativas de fer-lo. Ao mesmo tempo poder continuar atacando com sua espada ou com um toque enregelante. o momento de usar a nica arma que ele teme: o Dente da Morte Final. A adaga que Erenor enviou a Blanthor capaz de banir permanentemente QUALQUER esprito que estiver caminhando sobre a terra, desde simples fantasmas at espectros poderosos como Leverall. Ao ver a lmina, ele tentar fugir, apavorado. Um golpe basta... a lmina da adaga se dissolver ao toc-lo, mas ele comear a apresentar estertores de dor enquanto desaparece aos poucos, urrando. Algumas gargalhadas de outras vozes podem ser ouvidas tambm... provavelmente dos habitantes do outro lado que aguardam sua chegada com sdica satisfao... 8 Eplogo: A Maldio de Leverall estar terminada. H ainda um exrcito de zumbis em formao ocultos na profanada igreja de Blanthor, mas, sem um lder, eles nada fazem exceto defender sua existncia, os guardas sobreviventes (num total de 50 no feudo todo) se disporo a ajudar a lidar com eles se lhes for solicitado (botanto fogo na igreja, por exemplo), e alguns servos podero se engajar na batalha tambm. Com a confuso terminada, o feudo ficar sem senhor, administrado pelos guardas at que um parente de Eric venha reclamar a herana (ele era solteiro e sem filhos, at ento) e o ttulo. Resta levar as notcias tristes a Erenor, que poder explicar, baseado no que deduzir do que os PCs lhe contarem, qualquer pormenor da tragdia que no tenha ficado claro. Ele pagar pelo cabo da adaga como se fosse pela mesma e, apesar de lamentar a morte do amigo, agradecer efusivamente aos PCs por terem livrado aquelas paragens da ameaa de Leverall, dizendo que, se um dia precisarem de um favor de um mago experiente e conhecedor de vrios assuntos, podem contar com ele. Aventuras posteriores podem ser criadas a partir daqui. Como localizar a nica parente viva de Eric de Blanthor... apenas para descobrir que ela foi seqestrada por bandidos que planejam forar um casamento para que seu lder se torne um nobre proprietrio de um feuto. Ou o livro de Leverall, traduzido por Erenor, pode dar pistas sobre uma seita misteriosa qual ele pertenceu em vida... que poderia conjurar uma poderosa e maligna magia dependendo de uma determinada conjuno de astros que se realizar dali a duas semanas. Ou ento o esqueleto-monge que presidia o ritual de reanimao, caso tenha sobrevivido, pode se revelar um morto-vivo mais perigoso,

desenvolvendo vontade prpria e fugindo com alguns zumbis que sero problema no futuro. Enfim, as possibilidades so infinitas... 9 NPCs, Monstros & Afins: Erenor de Azzerban, ST: 9 DX: 11 IQ: 15 HT: 11 Vantagens: Aptido Mgica + 3, Alfabetizado, Carisma + 1, Longevidade. Desvantagens: Perneta, Mope, Senso de Dever: Todos que Conhece Pessoalmente. Percias: Histria 16, Alquimia 15, Diplomacia 14, Trato-social 13, Vria lnguas em nvel variando entre 14 e 16, Ocultismo 16, Arremesso Mgico (qualquer uma) 14, Medicina 16, Naturalista 15, Herldica 14, Literatura 16 Mgicas: Qualquer uma escolha do mestre, das escolas de Fogo, Comunicao & Empatia, Proteo & Advertncia, Reconhecimento, Cura, Encantamento e MetaMgicas, com NHs variando entre 16 e 18. ____________________________________________________ Zumbis da Floresta: ST: 13 DX: 12 IQ: 8 HT: 17 Percias relevantes: Machado/maa 2 mos 14. Equipamento: Um machado grande, de duas mos. Estes eram os trabalhadores que descobriram a Cripta-Priso de Leverall, e cujo destino foi selado pelo espectro. Como todos os zumbis, eles no sentem dor, no ficam atordoados, no possuem vontade prpria e nem uma mente muito desenvolvida para ser afetada por feitios mais sutis, de forma que a nica maneira segura de derrot-los destruindo seus corpos. Qualquer um deles, ao ter sua HT reduzida a um valor menor do que 0, simplesmente morre pela segunda e definitiva vez. _____________________________________________________ Cavaleiros Esqueletos: ST: 12 DX: 16 IQ: 10 HT: 13 Percias Relevantes: Espadas de 2 Mos 17, Briga 18 Equipamento: Armadura de Placas Envelhecida (DP: 4 , RD: 5) cobrindo o tronco, o topo da cabea, os braos e as pernas, Espado. Os esqueletos, alm de seguirem as mesmas regras para os zumbis quanto a atordoamento, dor e mente, no recebem bnus de dano por golpes por perfurao, que, na verdade, so reduzidos em dois pontos. No entanto, recebem o dobro de dano por golpes contundentes, sendo tambm destrudos por qualquer valor de HT menor do que 0. ______________________________________________________ Zumbis do Cemitrio:* ST: 11 DX: 10 IQ: 8 HT: 15 Esqueletos do Cemitrio:*

ST: 8 DX: 12 IQ: 9 HT: 10 Equipamento: P ou Picareta (golpeiam usando o valor bsico da DX) (P = Bal + 2 contuso, Ver Picaretas no Mdulo Bsico) * Os valores acima mencionados levam em conta um humano absolutamente medocre (10 em todos os atributos). Zumbis ou esqueletos provenientes de corpos de humanos mais competentes, sero igualmente mais capazes, bem como podero ter percias fsicas mais perigosas, dependendo do papel que tinham quando vivos. ______________________________________________________ Leverall- Eric ST: 15 Equipamento: Armadura de Placas (DP: 4 RD: 7), DX: 14 Lmina do Terror (espada 2 mos) IQ: 15 HT: 19 Vantagens: Aptido Mgica + 3, Bonito, Reflexos em Combate, ver detalhes abaixo. Desvantagens: Megalomania, Parania, Sanguinolncia, Obssesso: Subjugar a Tudo e a Todos com Seu Poder. Percias relevantes: Espadas de 2 Mos 20, Ocultismo 18, Ttica 14 Mgicas: O esprito de Leverall conhece praticamente todas as mgicas das seguintes escolas: Necromancia, Controle da Mente, Comunicao& Empatia, Controle do Corpo, Fogo, Terra e Quebrar&Consertar com NHs variando entre 15 e 20. Ele tambm conhece mgicas de Cura, como comum aos necromantes, mas pouco provvel que as utilize no encontro como os PCs. Este um inimigo perigoso a juno do espectro assustador de um necromante corrupto com o fsico e a habilidade de luta de um guerreiro poderoso e provvel que os PCs precisem de alguma dose de sorte ou ento de uma boa estratgia para derrot-lo. Ele detm todas as memrias de Eric de Blanthor, portanto, tem alguma idia de quem so os PCs e do que eles querem. No entanto, ele no suspeita que eles tenham o Dente da Morte Final a no ser que eles o tenham usado anteriormente em alguma batalha. Sua nica fraqueza real o fato de que o corpo de Eric est, de fato, morto. E seguindo as regras para crioturas no-viventes, qualquer dano que diminua sua HT a um valor menor que 0 causar sua morte instantnea. Leverall no est muito preocupado com isso... ele pode at estar cogitando possuir o cadver de um dos PCs quando assumir sua forma de... Leverall Espectro: ST: 13 Deslocamento: 10 DX: 13 Esquiva: 10 IQ: 15 HT: As demais caractersticas mudam pouco: ele perde Bonito, Reflexos em Combate, e percia com espadas se torna apenas 15. A fora para calcular o dano e o valor de fadiga para fazer as magias agora 13. Apesar de ser totalmente intangvel para quase qualquer ataque, Leverall pode manipular objetos e tentar se apossar da Lmina do Terror. Se no conseguir, ele utilizar um outro ataque: um toque enregelante com sua mo, que atravessa qualquer barreira fsica e provoca a perda de 3 pontos de vida. No possvel aparar ou bloquear este golpe, e a defesa passiva no conta para o caso de um

esquiva ou um recuo. Nesta forma ele s pode ser atingido pelo Dente da Morte Final (se os PCs tentaram utilizar a adaga quando ele ainda estava encarnado no cadver de Eric, ela ser tratada como uma adaga comum, e o banimento espiritual no funcionara, mas Leverall ser alertado do perigo, tornando-se muito mais cauteloso quanto destruio de seu corpo, podendo vir a fugir antes deste estgio) _________________________________________________________________ Guarda-Costas de Leverall: ST: 14 DX: 14 IQ: 10 HT: 18 Percias Relevantes: Espadas Lmina Larga 15, Escudo 14. Equipamento: Cota de Malha (DP 3/1 , RD: 4/2) no tronco, pernas e braos, escudo mdio e espada montante. So zumbis relativamente frescos dos dois cavaleiros de Eric, assassinados por Leverall e reanimados para cumprirem funo de viglia e defesa. ______________________________________________________________ O Tesouro Maldito de Leverall: A Lmina do Terror: Uma Cimitarra encantada com Preciso + 2, Pujana + 2 e de Qualidade Superior, totalizando um bnus de + 3 sobre o dano. Tambm encantada com as magias Viso da Morte, Relmpago, Toque Mortal e Terror. Possui incrustado no cabo uma Gema de Energia de 15 pontos que s pode ser utilizada para energizar as mgicas da espada. Aps ser utilizada uma vez, a espada precisa ser banhada, uma vez por ms, em sangue inocente, ou perde seus poderes pelo ms seguinte. A Caveira no Cristal: Este artefato raro permite ao seu usurio comunicar-se com os mortos, dando um bnus de + 5 na realizao de mgicas como Convocar Esprito, Percepo de Esprito ou Convocar Sombra (caso a sombra seja de uma possvel morte). Tambm possvel tocar o cristal e convidar qualquer esprito presente a se manifestar livremente. Os efeitos exatos so deixados a cargo do mestre... O Grimrio de Leverall: Contm todas as suas magias bem como pistas sobre pesquisas maiores e indicaes de como realizar o ritual que lhe conferiu a condio espectral que, entre outras coisas, inclui sacrifcios humanos e atos de degradao crescente, numa preparao que leva sete anos, culminando com um suicdio... O Clice da Reanimao: Quando cheio de gua, qualquer cadver que tenha tido sua cabea introduzida nele ganha a condio de morto-vivo, obedecendo o portador do clice no momento de sua reanimao, ou ento a da pessoa cujo nome estiver escrido no fundo do clice... em caso de conflito de ordens, o nome no fundo (Leverall) tem a preferncia.

A Jia de Ahriman: Este artefato d ao portador um bnus de + 5 na tentativa de controlar qualquer demnio evocado pela mgica Convocar Demnio. ______________________________________________________________ O Dente da Morte Final: Esta adaga ou faca longa foi confeccionada por Erenor h anos atrs numa experincia deu certo, mesclando magia e alquimia. Ela funciona exatamente como uma faca normal, mas se tocar um esprito totalmente imaterial, como qualquer morto-vivo intangvel, o bane definitivamente para o mundo dos mortos, consumindo-se no processo. Ela no tem nenhum poder especial contra zumbis, vampiros ou esqueletos, mas, a critrio do mestre, ela poderia tambm afetar demnios de constituio espectral, mandando-os de volta a seu plano. Erenor capaz de fazer outras, num processo que levar cerca de um ms, mas que precisa de alguns ingredientes raros para temperar o metal da adaga. A obteno destes ingredientes poderia dar uma boa aventura e significaria uma possibilidade de ter Erenor como um patrono, se misses para ele se tornarem comuns. Luiz Hasse e-mail: luizfalkenstein@hotmail.com

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