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Ilust.: Todd Lockwood

Sua Jornada Comeou


Voc um Planeswalker e incontveis batalhas o aguardam em mundos letais e inimaginveis. Para sobreviver e, acima de tudo, sair vitorioso, voc precisar de fundamentos slidos antes de iniciar sua aventura.

Manual de Regras Bsico


Objetivo do jogo
O Magic: The Gathering um jogo de estratgia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que voc jogue outros cards), criaturas, feitios e outras mgicas. Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence quando reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mgicas!

Torne-se o Mestre do Multiverso


Voc est aqui porque quer aprender a duelar com o Magic: The Gathering, a melhor coleo de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo desse tipo e continua sendo o maior e o melhor. Ao jogar Magic, voc faz o papel de um planeswalker um poderoso mago que luta contra outros planeswalkers por glria, conhecimento e conquistas. O seu deck de cards representa todas as armas de seu arsenal. Ele contm as mgicas que voc conhece e as criaturas que pode invocar para lutar por voc. Jogos de estampas ilustradas como o Magic: The Gathering combinam cards colecionveis com um jogo de estratgia. Comece a sua coleo com um Premire Pack e entre imediatamente na batalha com um deck pronto para jogar. Assim que entender como funciona o jogo, personalize seu deck com cards de boosters, comeando com o que acompanha seu Premire Pack. Voc nunca sabe que cards vai encontrar em um booster de Magic. Por isso, voc comea uma coleo e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que voc quer e ainda no tem. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando http://locator.wizards.com.

Contedo
Seo 1: Conceitos bsicos Cinco cores de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . Partes de um card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zonas do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 4 7

Seo 2: Os blocos de construo Gerar mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Mgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Ataque e bloqueio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Construir seu prprio deck . . . . . . . . . . . . 14 A regra de ouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Seo 3: Como jogar Crie um deck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Convide um amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . Comece a jogar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Partes do turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O jogo em constante mudana . . . . . . . . . O prximo turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15 15 15 16 17 17

O melhor em um jogo de estampas ilustradas so as constantes mudanas que ele sofre. Voc cria e constri seus prprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que voc disputa diferente. Novas expanses de Magic so lanadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes. Visite MagicTheGathering.com para ter acesso a artigos dirios, informaes privilegiadas e novidades sobre as prximas colees!

Seo 4: Diferentes modos de jogar Formatos limitados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Formatos construdos . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Variantes com vrios participantes . . . . . . 19 Seo 5: Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Dvidas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Introduo
2

Seo 1: Conceitos bsicos


Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existncia de todas as mgicas. As cinco cores de mana esto incorporadas na prpria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que pertence mesmo atravs do mar de ter que separa os mundos. Cada cor de mana d vida a um tipo diferente de mgica comandada por voc. Por exemplo, as mgicas vermelhas tm oR em seu custo e, ao virar uma Montanha, voc gera oR para gastar conjurando mgicas. Cabe a voc decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

Cinco cores de mana


Plancie Anjo Serra
o3oWoW OOO

Branco

Terreno Bsico Plancie

Criatura Anjo Voar Vigilncia (Atacar no faz com que esta criatura seja virada.) O som de sua espada mais belo que o ecoar das vozes de um coral.

Don Hazeltine
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 232/249

Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

4/4

As plancies so a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteo e, acima de tudo, da ordem. A magia branca a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos acreditam que sem leis e a fora para aplic-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras tero honra e prosperidade, enquanto aqueles que as abandonarem acabaro sofrendo.
Azul

Ilha

Miragem Convincente

o1oU OO

Terreno Bsico Ilha

Encantamento Aura
Encantar terreno Conforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno bsico. O terreno encantado do tipo escolhido. Onde estamos? Voc deve aprender a fazer perguntas mais teis que esta.

A magia azul flui das ilhas. Ela est focalizada na manipulao e no intelecto. O azul ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente e contorce as leis para adequ-las s suas prprias necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento o bem mais valioso.

Scott Bailey
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 236/249

Ryan Pancoast
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 46/249

Pntano

Colhedor de Cemitrio

o1oBoB OOO

Preto

Terreno Bsico Pntano

Criatura Zumbi
As outras criaturas do tipo Zumbi que voc controla recebem +1/+1. o2oB, oT: Exile o card de criatura alvo em um cemitrio. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi. Em cada tmulo, um recruta.

A magia preta tem como fonte os pntanos a magia da morte, da decomposio e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambio e esto sempre prontos a pagar o preo da glria. Eles acreditam que o importante na vida obter poder a qualquer preo. Tudo e todos podem ser teis.

Jim Pavelec
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 240/249

Dave Allsop
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 87/249

2/2

Montanha

Golpe Ssmico

o2oR OO

Vermelho

Terreno Bsico Montanha

Mgica Instantnea
Golpe Ssmico causa dano criatura alvo igual ao nmero de Montanhas que voc controla. A vida aqui simples. Adapte-se vida nas montanhas e ser recompensado por elas. Lute contra elas se quiser encontrar seu prprio fim. Kezim, piromante prdigo

Nils Hamm
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

Christopher Moeller
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 154/249

A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem literalmente despedaar a terra sob seus ps, ou convocar as furiosas foras vulcnicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ao, em vez de ponderao e debate. Caos, destruio e guerra essas so a matria-prima da magia vermelha.
Verde

Floresta

Formiga Rainha

o3oGoG OOO

Terreno Bsico Floresta

Criatura Inseto
o1oG: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Inseto. Matem primeiro a rainha, do contrrio enfrentaremos seus sditos para sempre. A natureza de uma rainha nunca ter servos suficientes. Borzard, capito exterminador

John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Trevor Claxton
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 166/249

5/5

As florestas so as razes da magia verde. Atravs da fora da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive, e todo ser vivo predador ou presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o crescimento o fundamento de tudo. No final, a vida vencer. Seo 1: Conceitos bsicos
3

Partes de um card
Custo de mana Nome do card
Drago de Shiva
o4oRoR OOO

Linha de tipo
Informa o tipo do card: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio. Se o card tem um subtipo ou supertipo, isso tambm listado aqui. Por exemplo, Drago de Shiva uma criatura e seu subtipo o tipo de criatura Drago.

Mana o principal recurso do jogo. produzido pelos terrenos e voc pode gast-lo para conjurar mgicas. Os smbolos no canto superior direito de um card informam o custo para conjurar aquela mgica. Se o custo de mana indica o4oRoR, voc deve pagar quatro manas de qualquer tipo mais dois manas vermelhos (de uma Montanha) para conjur-la.

Criatura Drago

Smbolo da expanso
Voar oR: Drago de Shiva recebe +1/+0 at o final do turno. O senhor inquestionvel das montanhas de Shiv.
Donato Giancola
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 156/249

Caixa de texto
aqui que aparecem as habilidades do card. Voc tambm pode encontrar texto ilustrativo impresso em itlico (assim) que traz alguma informao sobre o mundo de Magic. O texto ilustrativo no tem efeito no jogo. Algumas habilidades tm um texto explicativo em itlico para ajud-lo a lembrar de seus efeitos.

5/5

Esse smbolo indica qual coleo de Magic aquele card pertence. Esta verso de Drago de Shiva da coleo bsica Magic 2010. A cor do smbolo mostra a raridade do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns, dourado para os raros e alaranjado para os mticos raros.

Poder e resistncia
Todas as criaturas tm uma caixa especial com seu poder e sua resistncia. O poder de uma criatura (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. (Um card de planeswalker tem um uma caixa especial diferente com sua lealdade aqui).

Nmero na coleo
O nmero na coleo facilita a organizao dos seus cards. Por exemplo, 156/249 significa que o card o 156 de 249 cards na coleo.

Tipos de card
Machado de Lava
o4oR OO

Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando voc pode jog-lo e o que acontece ao card aps isso.
Feitio

Feitio

Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo. Pega a!

Um feitio representa um encantamento mgico. Voc s pode conjurar um feitio durante uma fase principal de um de seus turnos. Voc no pode conjur-lo quando h outra mgica na pilha. (Voc aprender sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um feitio tem seu efeito em outras palavras, voc segue as instrues no card e ento coloca-o em seu cemitrio, que um termo do jogo para o monte de descarte.

Brian Snoddy
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 145/249

Seo 1: Conceitos bsicos


4

Mgica Instantnea
Cancelar
o1oUoU OOO

Uma mgica instantnea como um feitio, com a exceo de que voc pode conjur-la quando quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mgica. Como um feitio, uma mgica instantnea tem seu efeito e ento colocada no seu cemitrio.
Encantamento

Mgica Instantnea

Anule a mgica alvo.

David Palumbo
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 44/249

Fora Divina

oW O

Um encantamento representa uma manifestao mgica estvel. Um encantamento uma permanente. Isso significa duas coisas: voc s pode conjur-lo no momento de conjurar um feitio e, aps conjur-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantm seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa). O card agora est no campo de batalha. Qualquer um dos seus cards no campo de batalha chamado de uma permanente, pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua). Alguns encantamentos so Auras. Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura colocada no cemitrio de seu dono.
Artefato

Encantamento Aura Encantar criatura A criatura encantada recebe +1/+2. Nascido sob o sol, o primeiro filho buscar os fundamentos da honra e ser fortalecido por sua retido. Cdice de Constellari
Terese Nielsen
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 15/249

Um artefato representa uma relquia mgica. Assim como um encantamento, um artefato uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os artefatos so incolores, portanto voc pode conjur-los independentemente dos tipos de terreno que possui. Alguns artefatos so Equipamentos. Voc pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que voc controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o mesmo no acontece com o Equipamento a criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.
Criatura

Manto de Seda Ruflante

o3 O

Artefato Equipamento
A criatura equipada no pode ser bloqueada. A criatura equipada tem manto. (Ela no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades.) Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo que voc controla. Equipe somente quando puder jogar um feitio.)
Daren Bader
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 221/249

As criaturas lutam por voc. Elas so permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistncia. Seu poder (o primeiro nmero) a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistncia (o segundo nmero) a quantidade de dano que ela deve sofrer em um nico turno para ser destruda. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate. Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha com enjoo de invocao: uma criatura no pode atacar ou ativar uma habilidade que tenha oT em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o incio de seu turno sob seu controle. Voc pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela est no campo de batalha. As criaturas artefato so artefatos e criaturas. Elas so geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.

Serpente Terrestre de CrawOOO o4oGoG

Criatura Vorme Provavelmente, o que h de mais aterrador na serpente terrestre de craw o horrvel som de devastao que ela faz ao passar velozmente pela floresta. um som to alto que ecoa pelas rvores e parece vir de todos os lados.
Richard Sardinha
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 173/249

6/4

Seo 1: Conceitos bsicos


5

Lili Liliana Vess Liliana Vess Liliana Vess lian s

o3oB OOoB OOO OOO

Planeswalker

Planeswalker Liliana Planeswalker Liliana laneswalker neswa ker iliana ia


jogador alvo de car jogado alvo descar um ca d. oga a descarta es a card. ar +1 : O jogador alvo descarta um card. embaralh e ri ri embaralh seu grimrio colo baralhe rimr imri r el card coloque aquele c rd -2 : embaralhe seu grimrio e coloque aquele card no topo. no topo. po. todo todos os cards e criat a m todos os d ar ards atu at tura tu odo d criatura -8 : todos os cards de criatura em todos os c i cemitr o cemitrios. cemitrios.
Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 102/249

P ocur em seu gri rio m card, depois Procure em seu gr mrio um card, depois cure cur ur u eu gri r r d depois oi Procure grimrio

Coloque no camp de batalha sob seu controle Coloque no campo de batalha sob seu controle am ata atalha t ontrole tro Coloque campo

Os planeswalkers so poderosos aliados que voc pode convocar para lutar do seu lado. Eles so permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o nmero de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades que exigem a adio ou remoo de marcadores de lealdade para serem ativadas. Por exemplo, o smbolo ! significa Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker, e o smbolo 2 significa Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker. Voc s pode ativar uma dessas habilidades no momento em que puder conjurar um feitio, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno. Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, voc pode bloque-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez de a voc, com suas mgicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele ser colocado no cemitrio. Os planeswalkers so interessantes e complexos e essa descrio apenas superficial. Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers.

Montanha

Terreno Bsico Montanha

Terreno

Karl Kopinski
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249

Embora os terrenos sejam permanentes, eles no so conjurados como mgicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Voc s pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha est vazia. Voc no pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Voc usar os terrenos para gerar o mana necessrio para pagar por mgicas e habilidades. Cada terreno bsico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Plancies geram mana branco (oW), as Ilhas geram mana azul (oU), os Pntanos geram mana preto (oB), as Montanhas geram mana vermelho (oR) e as Florestas geram mana verde (oG). Qualquer terreno que no seja um desses cinco um terreno no-bsico.

Tipo de card

uma permanente

conjurado como uma mgica

Geralmente no tem cor

Pode atacar

Pode ser atacado

Terreno Artefato Criatura Encantamento Planeswalker


Mgica Instantnea

X X X X X X X X X X X

X X X

Feitio

Seo 1: Conceitos bsicos


6

Zonas do jogo
Como o Magic no possui um tabuleiro de jogo, as zonas so as reas de jogo existentes na sua mesa.
Mo Quando voc compra cards, eles vo para a sua mo, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. S voc pode olhar os cards de sua mo. Voc comea o jogo com sete cards na mo e o nmero mximo permitido de cards em sua mo sete. (Voc pode ter mais de sete cards na mo, mas precisa descartar at que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua prpria mo. Campo de batalha Voc comea sem nada no campo de batalha, mas aqui que a ao acontece. Em cada um de seus turnos, voc pode jogar um terreno da sua mo. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers tambm entram no campo de batalha aps serem resolvidos. Voc pode organizar suas permanentes do modo que quiser (ns recomendamos colocar os terrenos mais perto de voc), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se esto virados. Essa zona compartilhada pelos jogadores. Cemitrio Seu cemitrio seu monte de descarte. Suas mgicas instantneas e feitios vo para seu cemitrio quando so resolvidos. Os seus cards vo para o seu cemitrio quando algum efeito faz com que sejam descartados, destrudos, sacrificados ou anulados. Seus planeswalkers vo para o seu cemitrio se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vo para o seu cemitrio se o dano que sofrerem em um nico turno for maior ou igual sua resistncia, ou se sua resistncia for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitrio devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olh-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu prprio cemitrio. A pilha As mgicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam l para serem resolvidas at que ambos os jogadores decidam no conjurar mais nenhuma nova mgica nem ativar novas habilidades. Ento a ltima mgica ou habilidade colocada na pilha resolvida e os jogadores tm a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades novamente. (Voc aprender mais sobre como conjurar mgicas e ativar habilidades na prxima seo). Essa zona compartilhada pelos jogadores. Exlio Se uma mgica ou habilidade exila um card, aquele card colocado numa rea separada do resto do jogo. O card permanecer ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado l possa traz-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona compartilhada pelos jogadores.

Um jogo em andamento tem esse aspecto.


Neste exemplo, no h nenhum card exilado e nenhuma mgica na pilha. (Quando coloca uma mgica na pilha, voc tira o card da sua mo e o coloca no meio da mesa at que a mgica seja resolvida).

Oponente
Mo 10 pontos de vida restantes

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 246/249

Terreno Bsico Plancie

Terreno Bsico Floresta

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 231/249

Terreno Bsico Plancie

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Glen Angus

Plancie

Floresta

John Avon

Plancie

Rob Alexander

o1oG OO

Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card.

Antes de qualquer deciso importante, um elfo cyliano sempre busca a orientao de um visionrio para saber qual a vontade dos ancios gargantuas.

1/1

Grimrio

Cemitrio

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

Visionrio lfico

Criatura Elfo Xam

D. Alexander Gregory

Campo de batalha
Elemental do Relmpago
o3oR OO
Criatura Elemental
mpeto (Esta criatura pode atacar e oT assim que entra sob seu controle.) Um claro de relmpago, o quebrar de uma onda, Da vida ele passa, ao repouso na cova funda. William Knox, Mortalidade
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 147/249

Goblin Piqueiro

o1oR OO

Filhote de Drago

o2oRoR OOO

Criatura Goblin Guerreiro

Criatura Drago Voar oR: Filhote de Drago recebe +1/+0 at o final do turno. No incio da etapa final, se esta habilidade tiver sido ativada quatro ou mais vezes neste turno, sacrifique Filhote de Drago.
Steven Belledin
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 133/249

Assim que ele aprendeu qual das pontas era afiada, foi promovido funo de guarda.

DiTerlizzi
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 140/249

2/1

2/3

4/1

Grimrio

Cemitrio
Divinao
o2oU OO

Montanha

Terreno Bsico Montanha Terreno Bsico Montanha


Karl Kopinski

Feitio Compre dois cards. A chave para desvendar esse mistrio est dentro de voc. Doriel, mentor da Ilha Mistral
Howard Lyon

Sam Wood

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 245/249

Coast LLC 49/249 & 19932009 Wizards of the

Negar
o1oU OO OO

Drago
Monta nha

de Shi

va
o4oRoR OOO

Voc
13 pontos de vida restantes

Mgica Instantnea

Mo
Terren o Bs
&

ha nha anha ntanh Monta Mont ico

Criatura do arcano apreciam deliciosa ironia. Dra Seus studos uma go profundos e complexosestudos dos Voar arcanos levam um simplicssim a o dizer meramente final: a capacidade de oR: Dra sim ou no. at o go de
& 19932009 Wizards

Anule a mgica alvo que no q criatura. seja de Os mestres

Jeremy Jarvis

of the Coast LLC 65/249 5/249 5/249 /249 / 4 49

Rob

LL LLC r nder ande the Coast AlexWizards of izards 2009

9 49 42/249 242/ 242/24

&

19932 009

final Shi do turn va rece O senh be +1/ o. de Shi or inqu +0 estionv v. el das montanh Dona to Gianc as Wizard ola
s of the Coast LLC 156/24 9

1993

5/5

Grimrio Quando um jogo comea, seu deck de cards torna-se seu grimrio (seu monte de compra). Ele mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no incio do jogo. Ningum pode olhar os cards de seu grimrio, mas voc pode saber quantos cards esto nos grimrios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu prprio grimrio.

Seo 1: Conceitos Bsicos

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 184/249

Mgica Instantnea

Crescimento Desenfreado

A criatura alvo recebe +3/+3 at o final do turno.

Matt Cavotta

oG O

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 185/249

Aranha Gigante

Criatura Aranha

A seda da aranha gigante resiste gravidade e quase tece a si mesma ao se espalhar pela copa das rvores.

Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com voar.)

Randy Gallegos

2/4

o3oG OO

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 22/249

Pacifismo

Encantamento Aura

Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e confuso por dentro.

Encantar criatura A criatura encantada no pode atacar nem bloquear.

Robert Bliss

o1oW OO

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Floresta

Terreno Bsico Floresta

John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Patrulheiro de Fronteira

Criatura Humano Batedor

S os tolos e os bandidos viajam por estradas. Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, voc pode procurar em seu grimrio por um card de terreno bsico, revel-lo e coloc-lo em sua mo. Se fizer isso, embaralhe seu grimrio.

Jesper Ejsing

2/2
o2oG OO
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 244/249 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 243/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 234/249

Ilha

Terreno Bsico Ilha

Rob Alexander
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 235/249

Ilha

Terreno Bsico Ilha

John Avon

Montanha Montanha

Terreno Bsico Montanha

Nils Hamm

Seo 2: Os blocos de construo


Esta seo descreve as aes que voc tomar durante um jogo. Voc aprender como gerar mana, que o recurso de que precisa para conjurar mgicas. Em seguida, a seo descrever como conjurar uma mgica e como usar habilidades, e tambm explicar como atacar e bloquear com suas criaturas. A seo termina com uma breve descrio de como construir seu primeiro deck e uma explicao da Regra de Ouro do jogo.

Gerar mana
Para poder fazer qualquer coisa no jogo, voc precisa primeiramente gerar mana. Pense em mana como se fosse a moeda corrente em Magic o que voc usa para pagar a maioria dos custos. O mana pode ser de uma das cinco cores de Magic ou incolor. Quando um custo requer mana colorido, ele tem smbolos de mana colorido (oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando qualquer tipo de mana pode ser utilizado para pagar o custo, ele tem um smbolo com um nmero dentro (como o2). De onde vem o mana? Praticamente todos os terrenos do jogo tm uma habilidade que gera mana. Os terrenos bsicos possuem apenas um grande smbolo de mana na caixa de texto que indica isso voc pode virar um deles para adicionar um mana daquela cor sua reserva de mana. (A sua reserva de mana o local onde seu mana fica guardado at que voc o gaste). Outros terrenos, assim como algumas criaturas, artefatos e mgicas, tambm podem gerar mana. Eles tero algo como Adicione oG sua reserva de mana. O mana que voc gerou no dura para sempre. No final de cada etapa ou fase do turno, qualquer mana no usado na sua reservad em anad esaparece.

Plancie

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Pla Plancie

Terreno B Bsico Pl P Plancie

Terreno Bsico Plancie

Rob Alexander

Rob Alexander
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 230/249

Tipo de terreno bsico

Pode ser virado para

Plancie Ilha Pntano Montanha Floresta

oW oU oB oR oG

(branco) (azul) (preto) (vermelho) (verde)

Virar Virar um card gir-lo de lado. Voc faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o smbolo oT como parte de seu custo (oT significa vire esta permanente). Quando uma permanente est virada, isso geralmente significa que ela j foi usada no turno. Voc no pode vir-la novamente at que ela tenha sido desvirada (endireitada).

Desvirado
Piromante Prdigo
o2oR OO

Criatura Humano Mago oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo. O que estou olhando? Cinzas, homem morto. oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.
Jeremy Jarvis
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Piromante Prdigo

Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, voc no obtm o efeito que obteria se optasse por virar sua permanente. No incio de cada um dos seus turnos, voc desvira seus cards virados para poder us-los novamente.

O que estou olhando? Cinzas, homem morto.


Jeremy Jarvis

1/1

Criatura Humano Mago

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

1/1

o2oR OO

Virado

Seo 2: Os blocos de construo


8

Mgicas
Agora que voc j pode gerar mana, pode comear a us-lo para conjurar mgicas. Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so conjurados como mgicas. Voc s pode conjurar feitios, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers durante uma de suas fases principais quando no h nada na pilha. As mgicas instantneas podem ser conjuradas a qualquer momento.
Conjurar uma mgica Responder a uma mgica

Para conjurar uma mgica, tire o card que deseja conjurar da sua mo, mostre-o ao seu oponente e coloque-o na pilha. (A pilha a zona do jogo onde as mgicas vivem. Geralmente encontra-se no centro da mesa). Este o momento de tomar algumas decises. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e diz Escolha um , voc decide que opo usar. Se a mgica uma mgica instantnea ou feitio e tem um alvo, voc decide o que (ou quem) ser o alvo. As mgica de Aura tambm tm como alvo as permanentes que encantam. Se a mgica tem oX em seu custo, voc decide que nmero X representa. Outras escolhas sero feitas mais tarde, quando a mgica for resolvida.

Uma mgica no se resolve (tem seu efeito) imediatamente ela tem de esperar na pilha. Cada jogador, incluindo voc, tem agora a chance de conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade em resposta. Se um jogador faz isso, aquela mgica instantnea ou habilidade vai para a pilha em cima do que j estava esperando l. Quando ambos os jogadores se recusarem a fazer qualquer coisa, a mgica ou habilidade no topo da pilha ser resolvida.
Resolver uma mgica

Alvo
Quando voc vir a palavra alvo em uma mgica ou habilidade, ter de escolher uma ou mais coisas que a mgica ou habilidade vai afetar. Voc poder escolher apenas certos tipos de coisas, como a permanente vermelha alvo ou a criatura ou jogador alvo.
Assassinar
o2oB OO

Feitio Destrua a criatura alvo virada. assim que as guerras so vencidas no com exrcitos de soldados, mas com a lmina de uma nica faca, astuciosamente posicionada. Yurin, assassino da realeza
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 84/249

Quando uma mgica resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mgica uma mgica instantnea ou um feitio, ela tem seu efeito (em outras palavras, voc segue as instrues no card) e ento voc coloca o card no seu cemitrio. Se a mgica uma criatura, artefato, encantamento ou planeswalker, voc coloca o card na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. O card agora est no campo de batalha. Qualquer um de seus cards no campo de batalha chamado de uma permanente porque ele permanece no campo de batalha (bem, at que algo acontea a ele). Muitas permanentes tm habilidades, que o texto delas que afeta o jogo. Depois que uma mgica ou habilidade resolvida, ambos os jogadores tm a chance de fazer mais alguma coisa. Se nenhum deles fizer mais nada, a prxima coisa que estiver esperando na pilha ser resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte atual do turno ser encerrada e o jogo prosseguir para a prxima parte). Se um dos jogadores jogar mais alguma coisa, aquilo ir para o topo da pilha e o processo se repetir. Vire a pgina para ver um exemplo de mgicas na pilha.

Voc escolhe os alvos de uma mgica quando a conjura, assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando a ativa. Se voc no puder atender aos requisitos do alvo, voc no poder conjurar a mgica ou ativar a habilidade. Aps escolher os alvos, voc no pode mudar de ideia. Quando a mgica ou habilidade resolvida, ela verifica os alvos para verificar se ainda so vlidos (se ainda esto l e se atendem aos requisitos definidos pela mgica ou habilidade). Se um alvo no for vlido, a mgica ou habilidade no poder afet-lo. Se nenhum dos alvos forem vlidos, a mgica ou habilidade ser anulada e no far nada.

Agora verifique o custo da mgica. Vire seus terrenos para gerar o mana necessrio para pagar aquele custo e pague-o. Depois disso, a mgica foi conjurada.
Seo 2: Os blocos de construo
9

Exemplos de mgicas na pilha


1
Seu oponente conjura Raio usando como alvo seu Urso Garra de Runa, uma criatura 2/2. Raio vai para a pilha.

2 Sua mgica na pilha

Voc responde a Raio conjurando Crescimento Desenfreado em seu Urso Garra de Runa. Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Raio. Voce seu oponente decidem no fazer mais nada.

1
A mgica do oponente na pilha

Crescimento Desenfreado resolvido, tornando o Urso Garra de Runa 5/5 at o final do turno.

4 3

Em seguida, Raio resolvido, causando 3 pontos de dano ao Urso Garra de Runa fortalecido. Isso no o suficiente para destru-lo. Sua criatura no campo de batalha

O que aconteceria se Crescimento Desenfreado fosse conjurado primeiro?


Raio iria para a pilha em cima dele e, portanto, seria resolvido primeiro. Ele causaria 3 pontos de dano a Urso Garra de Runa o suficiente para destru-lo! Quando Crescimento Desenfreado tentasse ser resolvido, seu nico alvo no estaria mais no campo de batalha, portanto ele seria anulado (no faria nada).

Seo 2: Os blocos de construo


10

Habilidades
Conforme voc comea a acumular permanentes no campo de batalha, o jogo muda. Isso acontece porque muitas permanentes tm texto que afeta o jogo. Esse texto informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos diferentes de habilidades: habilidades estticas, habilidades desencadeadas e habilidades ativadas.
Habilidades estticas Uma habilidade esttica um texto que ser sempre vlido enquanto aquele card estiver no campo de batalha. Por exemplo, Levitao um encantamento com a habilidade As criaturas que voc controla tm voar. Voc no ativa uma habilidade esttica. Ela simplesmente faz o que est escrito. Habilidade desencadeada Uma habilidade desencadeada um texto com algo que acontece quando um evento especfico ocorre no jogo. Por exemplo, Visionrio lfico uma criatura com a habilidade Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card. Cada habilidade desencadeada comea com Quando, Toda vez que ou No/Na. Voc no ativa uma habilidade desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Levitao
o2oUoU OOO

Encantamento As criaturas que voc controla tm a habilidade de voar. Os cavalos do exrcito de Scytha devem ser bem treinados. Um cavaleiro derrubado cair por quilmetros antes de chegar ao cho.
Jim Murray
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 60/249

Visionrio lfico

o1oG OO

Voc no pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a habilidade tiver um alvo mas voc no puder escolher um alvo vlido para ela, a habilidade no far nada.
Habilidades ativadas Uma habilidade ativada uma habilidade que voc pode ativar sempre que quiser, desde que possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto uma criatura com a habilidade: oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1 at o final do turno. Cada habilidade ativada tem um custo seguido por dois pontos (:) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mgica instantnea, com exceo que no h nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mgica, e resolvida do mesmo modo que uma mgica. Se voc ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade ser resolvida mesmo assim.
Algumas habilidades ativadas contm o smbolo oT em seu custo. Isso significa que voc deve virar a permanente para ativar a habilidade. Voc no pode ativar a habilidade se a permanente j estiver virada.

Criatura Elfo Xam Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card. Antes de qualquer deciso importante, um elfo cyliano sempre busca a orientao de um visionrio para saber qual a vontade dos ancios gargantuas.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

1/1

Vulto Indistinto

o2oB OO

Criatura Sombra oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1 at o final do turno. Sua forma nunca descansa, propulsionada por algum vendaval indetectvel de alm das trevas.
Kev Walker
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 103/249

1/1

Anjo Serra

o3oWoW OOO

Criatura Anjo Voar Vigilncia (Atacar no faz com que esta criatura seja virada.) O som de sua espada mais belo que o ecoar das vozes de um coral.
Greg Staples
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 29/249

4/4

Palavras-chave Algumas permanentes tm habilidades que so reduzidas a uma nica palavra ou frase. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrio do efeito da habilidade. As palavraschave da coleo bsica so toque mortfero, defensor, encantar, equipar, iniciativa, lampejo, voar, mpeto, travessia de terreno (como travessia de pntano ou travessia de floresta), vnculo com a vida, proteo, alcance, manto, atropelar e vigilncia. A maioria delas uma habilidade esttica, mas as palavras-chave de habilidade tambm podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades ativadas. Voc encontrar explicaes detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossrio que se encontra no final deste manual de regras.

Seo 2: Os blocos de construo


11

Ataque e bloqueio
O principal modo de vencer o jogo atacando com suas criaturas. Se uma criatura que est atacando seu oponente no bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder a ele. No so necessrios tantos golpes para reduzir o total de pontos de vida de seu oponente de 20 para 0! No meio de cada turno h uma fase de combate. (Voc aprender sobre as partes de um turno em seguida). Na sua fase de combate, voc decide quais de suas criaturas atacaro e escolhe quem ou o que elas atacaro. Cada uma delas pode atacar seu oponente ou um dos planeswalkers de seu oponente, mas nenhuma de suas criaturas. Voc vira as criaturas atacantes. Todas elas atacam ao mesmo tempo, mesmo se estiverem atacando coisas diferentes. Voc s pode atacar com uma criatura se ela estiver desvirada, e somente se ela estava no campo de batalha sob seu controle quando o turno comeou. Seu oponente escolhe qual de suas criaturas far o bloqueio. As criaturas viradas no podem ser declaradas como bloqueadoras. Para bloquear, no importa quanto tempo a criatura esteve no campo de batalha. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas possvel agrupar vrios bloqueadores em uma nica criatura atacante. Se isso acontecer, o jogador atacante ordena os bloqueadores de modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. As criaturas no precisam bloquear. Aps escolher todos os bloqueadores, o dano de combate atribudo. Cada criatura tanto atacantes como bloqueadoras causa dano igual ao seu poder. Uma criatura atacante que no bloqueada causa dano ao jogador ou planeswalker que est atacando. Uma criatura atacante que bloqueada causa dano s criaturas que a estiverem bloqueando. Se uma de suas criaturas atacantes bloqueada por mltiplas criaturas, voc decide como dividir seu dano de combate entre elas. Voc precisa atribuir dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano prxima na fila, e assim por diante. Uma criatura bloqueadora causa dano ao atacante que estiver bloqueando.
Se seu oponente sofrer dano, ele perder aquela quantidade em pontos de vida! Se o planeswalker de seu oponente sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser removida dele.

Se uma criatura sofrer dano igual ou maior que sua resistncia durante o curso de um nico turno, aquela criatura ser destruda e ir para o cemitrio do seu dono. Se uma criatura sofrer dano no letal, aquela criatura permanecer no campo de batalha, e o efeito desse dano sobre ela durar at o final dot urno. Vire a pgina para ver um exemplo de combate.

Ilust.: Aleksi Briclot

Seo 2: Os blocos de construo


12

Exemplo de combate
1
Jogador atacante
Amoques das Montanhas Sanguneas OO s da Montanhas M Mo has o4oR OO

Minotauro do Desfiladeiro otauro d uro r sfiladeiro

o3oR OO OO

A Aprendiz de Mago de Centelhas OO o1oR

Fam ar Chacal Familiar C al r Chac

oR O

Criatura Humano Amoque atura Hum Hu Humano

Amoques das Montanhas m moques Montanhas Sanguneas ataca em todos os nguneas gun o turnos se estiver apto. urnos estiver apto Eles fazem o juramento de morrer em E juramento agora cumpri cumpriram combate. At agora todos cu cumpriram essa promessa. sa promessa
Karl Kopinsk Karl Kopin rl Kopinski Kopi p pinsk

& 19932009 Wizards of th Coas LLC 126/ 3 200 iz rds of the Co LLC 126/24 d Coast C 126/249 126 126/2 126/2 26/24

2 Jogador atacante
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249 & 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Amoques das Montanhas Sanguneas OO o4oR

Minotauro do Desfiladeiro

Familiar Chacal

Criatura Humano Amoque

Criatura Minotauro Guerreiro

Criatura Sabujo

Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.

Amoques das Montanhas Sanguneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradia e abrir caminho na marra atravs da encosta vulcnica do outro lado. A rota mais curta no seria atravs do desfiladeiro? Sim. Ento no devamos... No.

Corvos e dragonetes so para os velhotes. Meu familiar refletir a minha personalidade: predador e sedento de sangue. Taivang, comandante brbaro

Familiar Chacal no pode atacar nem bloquear sozinho.

Karl Kopinski

Criatura Minotauro Guerreiro a Minotauro Guer Min M G


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Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

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Declarao de atacantes
O jogador atacante ataca com suas trs maiores criaturas e as vira. Ele no ataca com as menores, pois so muito fceis de serem destrudas e podem ser teis para bloquear no prximo turno do oponente.

4/4

3/3
o3oR OO

1/1

2/2
oR O

4/4

& 19932009 Wizards of the C t LLC 130/249 99 2009 Wizard o t Coast LL 13 Wiza Coas LLC 130 Co Coa LC

3/3

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2/2

4/4 1/1
Visionrio lfico
o1oG OO
Criatura Elfo Xam Quando Visionrio lfico entra no campo de batalha, compre um card. Antes de qualquer deciso importante, um elfo cyliano sempre busca a orientao de um visionrio para saber qual a vontade dos ancios gargantuas.
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

3/3 3/3
Centaura-Caadora
o2oG OO
Criatura Centauro Guerreiro Os centauros so verdadeiramente livres. No so domados pela tentao nem controlados pelo medo.Vivem em total harmonia um feito ainda no alcanado por nossa raa. Ramal, sbio de Porto Oeste
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 2/2
Patrulheiro de Fronteira

2/2

o2oG OO

Criatura Humano Batedor


Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, voc pode procurar em seu grimrio por um card de terreno bsico, revel-lo e coloc-lo em sua mo. Se fizer isso, embaralhe seu grimrio. S os tolos e os bandidos viajam por estradas.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

1/1

3/3

2/2

Jogador defensor

3/3
Amoques das Montanhas Sanguneas OO o4oR

Aprendiz de Mago de Centelhas OO o1oR

2/2
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 143/249

Minotauro do Desfiladeiro

Criatura Humano Amoque

Criatura Minotauro Guerreiro

Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 126/249

Amoques das Montanhas Sanguneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Vamos escalar esses penhascos, atravessar a Ponte Quebradia e abrir caminho na marra atravs da encosta vulcnica do outro lado. A rota mais curta no seria atravs do desfiladeiro? Sim. Ento no devamos... No.

Familiar Chacal

Criatura Sabujo

Corvos e dragonetes so para os velhotes. Meu familiar refletir a minha personalidade: predador e sedento de sangue. Taivang, comandante brbaro

Familiar Chacal no pode atacar nem bloquear sozinho.

3 Jogador atacante
4/4
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 130/249

3 pontos de dano Jogador defensor


S os tolos e os bandidos viajam por estradas.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

Karl Kopinski

Steve Prescott

Alex Horley-Orlandelli

Criatura Humano Mago


Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano criatura ou jogador alvo. Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preo do espetculo pago em dor.
Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

1/1

4/4

3/3

o3oR OO

2/2

oR O

Declarao de bloqueadores
Visionrio lfico
o1oG OO

Centaura-Caadora

o2oG OO

Criatura Elfo Xam Quando Visionrio lfico entra no i o entra no a campo de batalha, compre um card. a, compre u card. , co re Antes de qualquer deciso importante, importante, mp mpo um elfo cyliano sempre busca a e a orientao de um visionrio para saber para rio par ar qual a vontade dos ancios gargantua s gargantuas. argantuas. arg ntu argant argantu rga r tu
D. Alexander Gregory
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249

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1/1
Visionr Visionri Visi rio lfic Visi rio lfico Visionrio lfico isi isionri s sionri
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 178/249 9932009 th Coa LLC 178 the LLC

3/3
Centaura-Caadora Centaura-Caadora ora
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& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249 9932009 9 o he Co LLC 172/249 Coas C 172/249

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Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 1/1 1/1 /

3/3

O jogador defensor declara os bloqueadores para dois dos atacantes e deixa o terceiro livre. As escolhas de bloqueio cabem ao defensor.

Patrulheiro de Fronteira

o2oG OO

1/1

3/3 3/3 3

Criatura Humano Batedor


Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, voc pode procurar em seu grimrio por um card de terreno bsico, revel-lo e coloc-lo em sua mo. Se fizer isso, embaralhe seu grimrio. S os tolos e os bandidos viajam por estradas.
Jesper Ejsing
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 169/249

2/2

Jogador defensor

3 /3
Amoques das Montanhas Sanguneas OO o4oR

Aprendiz de Mago de Centelhas OO o1oR

2/2
& 19932009 Wizards of the Coas LLC 143/249 9932009 9 d he Coast LLC 143/24 Co LLC 143/249 /2 2

Minotauro do Desfiladeiro

Familiar Chac Familiar Chacal Familiar C al Familiar C al ar Cha r Chac

Criatura Humano Amoque

Criatura Minotauro Guerreiro a Minotauro Guerreir Mino ur Guerreir Minot uro Guerre Minotauro Guerreiro inot ro Guerre n not uerreiro uerreiro uerrei uerrei rreiro reir

Criatura Sa o iatura Sabujo Sabu Sabuj Sa

Eles fazem o juramento de morrer em combate. At agora todos cumpriram essa promessa.

Amoques das Montanhas Sanguneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

Ento E t Ent E No. No.

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Corvos dragonetes orvos ag Corvos e dragonetes so para os familiar velhotes. Meu familiar refletir a minha predador personalidade: predador e sedento de sangue sangue. Taivang, comandante brbaro comandante

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Karl Kopinski

Steve Prescott

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Criatura Humano Mago


Quando Aprendiz de Mago de Centelhas entra no campo de batalha, causa 1 ponto de dano criatura ou jogador alvo. Magos de Centelhas podem ser considerados artistas, mas o preo do espetculo pago em dor.
Jaime Jones
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 158/249

1/1

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3/3 3/3 3/3 / /

2/2

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Dano de combate
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Centaura-Caadora

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Criatura Centauro Guerreiro Os centauros so verdadeiramente livres. No so domados pela tentao nem controlados pelo medo.Vivem em total harmonia um feito ainda no alcanado por nossa raa. Ramal, sbio de Porto Oeste
Vance Kovacs
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 172/249

1/1 / /1

3/3

1/1

Patrulheiro de Fronteira

o2oG OO

O atacante que no foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao jogador defensor. Os atacantes bloqueados e os bloqueadores causam dano uns aos outros. As criaturas menores morrem e as maiores vivem.

Criatura Humano Batedor


Quando Patrulheiro de Fronteira entra no campo de batalha, voc pode procurar em seu grimrio por um card de terreno bsico, revel-lo e coloc-lo em sua mo. Se fizer isso, embaralhe seu grimrio.

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Seo 2: Os blocos de construo


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Construir seu prprio deck


Voc deve jogar o Magic com seu prprio deck personalizado. Voc pode constru-lo usando os cards de Magic que desejar. Existem duas regras: o seu deck deve ter no mnimo 60 cards, e no pode ter mais do que quatro cpias do mesmo card (com exceo dos terrenos bsicos). O restante com voc, mas aqui esto algumas diretrizes para comear:

Terrenos. Uma boa regra prtica que 2/5 do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos. Criaturas. As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck tpico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo so potentes no incio, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha. Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mgicas instantneas e feitios completam o seu deck. Depois que jogar com o seu deck por um tempo, voc pode comear a personaliz-lo. Tire os cards que voc acha que no funcionam bem e acrescente novos cards que voc quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas que voc pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

A regra de ouro
Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que o nmero mximo de cards permitidos em sua mo sete. Mas Livro de Mgicas diz: No h limite para o nmero mximo de cards em sua mo. Livro de Mgicas muda as regras enquanto estiver no campo de batalha. Uma das coisas que torna o Magic to divertido de jogar o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.

Ilustrao: Cyril Van Der Haegen

Seo 2: Os blocos de construo


14

Seo 3: Como jogar


Agora que voc j conhece os elementos do jogo e como realizar a maioria das aes, hora de partirmos para um turno. Esta seo descreve o que acontece em cada parte de um turno. Em um jogo normal, voc ir pular muitas dessas partes (por exemplo, geralmente nada acontece na etapa incio do combate). Um jogo real de Magic na verdade bastante informal, apesar da estrutura do jogo parecer complexa.

Crie um deck
Voc precisar de seu prprio deck de Magic. Tambm ser necessrio um modo de registrar os totais de pontos de vida de ambos os jogadores.

Convide um amigo
Para jogar, voc precisa de um oponente! Seu oponente jogar contra voc usando o deck dele.

Comece a jogar
Cada jogador comea com 20 pontos de vida. Voc vence o jogo quando reduz os pontos de vida de seu oponente a 0. Voc tambm vence se seu oponente tiver de comprar um card quando no h mais nenhum em seu deck, ou se uma mgica ou habilidade lhe diz isso. Decida quem ser o primeiro a jogar. Se voc acabou de jogar contra o mesmo oponente, o perdedor do ltimo jogo decide quem ser o primeiro. Do contrrio, jogue dados ou uma moeda para escolher quem decide. Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mo de sete cards para comear. Se no gostar de sua mo inicial, voc pode fazer um mulligan. Embaralhe sua mo de volta no seu deck e compre uma nova mo de seis cards. Voc pode repetir isso, comprando uma mo com um card a menos a cada vez, at que voc decida manter os cards.

Ilust.: Jason Chan

Seo 3: Como jogar


15

Partes do turno
Abaixo esto as partes de um turno. Cada turno segue a mesma sequncia. Toda vez que voc entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) conjura mgicas e ativa habilidades e, em seguida, o outro jogador faz o mesmo. Quando ambos os jogadores se recusam consecutivamente a fazer algo e no h nada aguardando para ser resolvido, o jogo avan para a prxima etapa. Em cada etapa do turno h uma descrio do que pode acontecer durante aquela parte, se for o seu turno.

1. Fase inicial a. Etapa de desvirar Voc desvira todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, voc no tem nenhuma permanente, portanto pode simplesmente pular esta etapa. Ningum pode conjurar mgicas ou ativar habilidades durante esta etapa. b. Etapa de manuteno Essa parte do turno mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no incio, uma habilidade ser desencadeada no incio de sua manuteno ser. Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. c. Etapa de compra Compre um card de seu grimrio. (O jogador que comea pula a etapa de compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de comear o jogo). Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. 2. Primeira fase principal Voc pode conjurar qualquer quantidade de feitios, mgicas instantneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers e ativar habilidades. Voc pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que voc s pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. 3. Fase de combate a. Etapa de incio de combate Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. b. Etapa de declarao de atacantes Voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e, em seguida, elas atacam. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. c. Etapa de declarao de bloqueadores Seu oponente decide quais, se existirem, de suas criaturas desviradas bloquearo suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam. Se vrias criaturas bloquearem um nico atacante, os bloqueadores devero ser ordenados de

modo a demonstrar qual ser o primeiro a receber dano, o segundo, e assim por diante. Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. d. Etapa de dano de combate Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda encontrase no campo de batalha atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e no for bloqueada), ao planeswalker (se estiver atacando aquele planeswalker e no for bloqueada), criatura ou criaturas que a estejam bloqueando, ou criatura que ela est bloqueando. Se uma criatura atacante bloqueada por vrias criaturas, voc divide seu dano de combate entre elas atribuindo dano suficiente para destruir ao menos a primeira criatura bloqueadora na fila antes de poder atribuir dano prxima na fila, e assim por diante. Depois que os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causaro seu dano de combate, o dano ser causado todo ao mesmo tempo. Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. e. Etapa de fim de combate Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. 4. Segunda fase principal A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Voc pode conjurar todos os tipos de mgicas e ativar habilidades, mas seu oponente s pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. Voc tambm pode jogar um terreno durante esta fase se no tiver feito isso durante a sua primeira fase principal. 5. Fase final a. Etapa final As habilidades que so desencadeadas no incio de sua etapa final vo para a pilha. Os jogadores podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades. b. Etapa de limpeza Se voc tiver mais do que sete cards na sua mo, escolha e descarte cards at que fique com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas removido e todos os efeitos at o final do turno cessam. Ningum pode conjurar mgicas instantneas ou ativar habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.

Seo 3: Como jogar


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O prximo turno
Agora o turno do seu oponente. Ele desvira as permanentes dele e comea a jogar. Depois que ele tiver terminado, ser o seu turno novamente. Continue assim at que um jogador tenha seu total de pontos de vida reduzido a 0. Assim que um jogador tiver 0 pontos de vida, o jogo termina imediatamente e o outro jogador vence!

O jogo em constante mudana


Um dos aspectos fascinantes de Magic que ele muda de um turno a outro e os prprios cards podem na verdade alterar as regras do jogo. Conforme voc jogar, encontrar cards que no so terrenos com habilidades que geram mana, e terrenos que fazem outras coisas alm de gerar mana. Encontrar criaturas com habilidade de mpeto, que permite que ataquem imediatamente. Encontrar criaturas com a habilidade de voar e atropelar, que alteram as regras de combate. Encontrar cards com habilidades que funcionam a partir do seu cemitrio. Encontrar cards cujas habilidades funcionam em conjunto, causando um efeito que muito mais poderoso que cada um desses cards sozinhos (como o combo Mago Cegador e Assassino da Realeza). Este um jogo de descoberta, de surpresa, de luta e de truques. Este um jogo de magia.
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Coast LLC 110/ 249

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Ilust.: Nils Hamm

Seo 3: Como jogar


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Seo 4: Diferentes modos de jogar


Voc j sabe de tudo o que precisa para jogar Magic. Mas que tipo de jogo pretende jogar? Como convm a um jogo com muitas opes, existem vrios modos diferentes de jogar. Os jogadores podem comear no mesmo patamar com cards novinhos, ou voc pode construir um deck antecipadamente com cards da sua coleo. Voc pode at jogar com vrios amigos, no apenas um.

Formatos limitados
No jogo do tipo Limitado, cada jogador constri seu prprio deck no local usando um determinado nmero de boosters. Ou seja, seu deck formado a partir de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mnimo 40 cards. Voc s pode jogar com os cards que estavam nesses boosters, alm de qualquer quantidade de terrenos bsicos. (Um deck de 40 cards deve ter cerca de 17 terrenos e 15 criaturas).
Deck Selado (2 ou mais jogadores) Neste formato do tipo Limitado, voc constri um deck a partir de boosters novos. Cada jogador abre de cinco a seis boosters de 15 cards e constri um deck de 40 cards usando os cards de seus pacotinhos, alm de qualquer quantidade de terrenos bsicos. Booster Draft (4 a 8 jogadores) Neste formato do tipo Limitado, voc seleciona os cards a partir dos quais construir seu deck. Cada jogador na mesa comea com trs boosters de 15 cards fechados. Cada jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa o restante esquerda. No mostre a ningum suas escolhas nem o contedo dos boosters! Pegue um card de cada booster passado a voc e passe o restante sua esquerda, at que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo com o segundo booster, mas passando-o direita. No ltimo booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e qualquer nmero de terrenos bsicos para construir seu deck de 40 cards.

Reservas Cada deck de Magic pode ter uma reserva - um grupo de cards extra que so particularmente bons contra certos oponentes. Por exemplo, um card que diz Destrua todas as criaturas verdes timo contra algum que est jogando com um deck verde, mas intil contra qualquer outro jogador. Aps jogar contra o mesmo oponente, voc pode mover cards de sua reserva para o seu deck principal e ento jogar com aquele oponente outra vez. preciso restaurar a configurao original de seu deck antes de jogar com um novo oponente.
Num jogo do tipo Limitado, todos os cards que no estiverem no seu deck formaro a sua reserva. Entre as partidas, voc poder trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal. Tambm possvel simplesmente adicionar cards da sua reserva ao seu deck principal. Num jogo do tipo Construdo, sua reserva contm exatamente 15 cards. Sua reserva construda conforme voc constri seu deck. Seu deck e sua reserva juntos no podem ter mais do que quatro cpias de qualquer card que no seja um card de terreno bsico. Entre as partidas, voc poder trocar os cards da sua reserva pela mesma quantidade de cards do seu deck principal.

Ilustrao: Matt Cavotta

Seo 4: Diferentes modos de jogar


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Formatos construdos
Num jogo do tipo Construdo, cada jogador traz seu prprio deck para o jogo. Ou seja, seu deck precisa ser construdo antecipadamente. Cada deck deve conter no mnimo 60 cards. Um deck pode conter qualquer nmero de terrenos bsicos, mas no pode ter mais do que quatro cpias de qualquer outro tipo de card. O conjunto de cards que os jogadores usam para construir seus decks depende do tipo exato de formato Construdo que esto jogando.
Padro O Padro o formato do tipo Construdo mais popular. Num jogo do tipo Padro, voc constri seu deck usando cards das duas ltimas grandes expanses de outubro e de todas as outras expanses e colees bsicas lanadas desde a primeira dessas expanses de outubro. Ampliado Num jogo do tipo Ampliado, voc constri seu deck usando cards das sete ltimas grandes expanses de outubro e de todas as outras expanses e colees bsicas lanadas desde a primeira dessas expanses de outubro. Construdo de Bloco Num jogo do tipo Construdo de Bloco, voc constri seu deck usando cards da ltima expanso de outubro e de qualquer uma das duas expanses lanadas aps essa. Voc no pode usar cards da coleo bsica. Legado Num jogo do tipo Legado, voc constri seu deck usando cards de qualquer coleo de Magic. Esse formato possui uma ampla lista de cards banidos. Vintage Num jogo do tipo Vintage, voc constri seu deck usando cards de qualquer coleo de Magic. Esse formato possui uma ampla lista de cards restritos. Banidos e restritos
Alguns cards demonstraram ser muito poderosos para determinados formatos do tipo Construdo. Esses cards foram banidos (significa que voc no pode jogar com eles) ou restritos (significa que voc s pode jogar com um de cada, em vez das quatro cpias usuais). Somente o formato Vintage tem uma lista de cards restritos. Essas listas so atualizadas trimestralmente. Visite o MagicTheGathering.com para ler os comunicados em 20 de dezembro, 20 de maro, 20 de junho e 20 de setembro.

Variantes com vrios participantes


Voc pode jogar Magic com mais de dois jogadores. H diversos modos de fazer isso. Os trs mais populares so Gigante de Duas Cabeas, Imperador e Competio Livre.
Gigante de Duas Cabeas Num jogo do tipo Gigante de Duas Cabeas, voc e seu parceiro jogam contra uma outra dupla. Voc e seu parceiro compartilham o mesmo turno! Cada equipe tem um total de pontos de vida compartilhado que comea com 30 pontos. Imperador Num jogo do tipo Imperador, duas equipes de trs jogadores se enfrentam. Cada equipe tem um imperador, que o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe so os generais cuja funo proteger o imperador. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente derrotado. Competio Livre Num jogo do tipo Competio Livre, cada jogador joga individualmente contra vrios oponentes. Voc vence se for o ltimo sobrevivente!

Dicas Num jogo com vrios participantes, na primeira vez que um jogador faz um mulligan, ele compra uma nova mo de sete cards, em vez de seis cards. As mos subsequentes so reduzidas em um card como de regra.
Num jogo do tipo Gigante de Duas Cabeas, a equipe que comea pula a etapa de compra de seu primeiro turno. Nos outros jogos com vrios participantes, nenhum jogador pula a etapa de compra de seu primeiro turno.

Saiba mais sobre esses e outros formatos de Magic em www.wizards.com/MagicFormats.

Seo 4: Diferentes modos de jogar


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Seo 5: Glossrio
o1, o2, o3, e assim por diante, oX Um desses smbolos de mana genrico em um custo significa essa quantidade de qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo significa que voc pode pagar dois manas de qualquer tipo, como oR e oG, ou oU e oU, ou oR e um mana incolor, e assim por diante. (Se oX aparece em um custo, voc pode escolher que nmero o X representa). Esses smbolos tambm so encontrados em algumas habilidades que geram mana, como Adicione o1 sua reserva de mana. Nesse contexto, o1 significa um mana incolor. Voc no pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorido. oW (mana branco) Um mana branco. Virar uma Plancie gera oW. Um card com oW em seu custo de mana branco. oU (mana azul) Um mana azul. Virar uma Ilha gera oU. Um card com oU em seu custo de mana azul. oB (mana preto) Um mana preto. Virar um Pntano gera oB. Um card com oB em seu custo de mana preto. oR (mana vermelho) Um mana vermelho. Virar uma Montanha gera oR. Um card com oR em seu custo de mana vermelho. oG (mana verde) Um mana verde. Virar uma Floresta gera oG. Um card com oG em seu custo de mana verde. oT (virar) Este smbolo significa vire este card (gire-o de lado para mostrar que foi usado). Ele aparece em custos de ativao. Voc no pode pagar um custo de oT se o card j estiver virado. Lembre-se tambm que para poder pagar o custo oT de uma criatura, ela deve estar no campo de batalha desde o incio do seu turno sob o seu controle. ohW, ohB, e assim por diante u g Os smbolos de mana hbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, um custo representado pelo smbolo ohW pode ser pago com um u mana branco ou com um mana azul. Ele , ao mesmo tempo, um smbolo de mana branco e um smbolo de mana azul, e um card com um smbolo ohW em seu custo de mana tanto u branco como azul. / Em vez de nmeros, algumas criaturas tm estrelas em seu poder e resistncia. Isso significa que o poder e a resistncia da criatura so definidos pela habilidade que possui, em vez de um nmero fixo. Por exemplo, Pesadelo tem uma habilidade que diz O poder e a resistncia de Pesadelo so ambos iguais ao nmero de Pntanos que voc controla. Se voc controlar quatro Pntanos quando Pesadelo entrar no campo de batalha, ele ser 4/4. Se voc jogar mais Pntanos mais tarde, ele ser ainda maior. Alcance Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura. Alvo Uma palavra usada em mgicas e habilidades. Consulte a explicao de Alvo, na pgina 9. Amedrontar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de amedrontar s pode ser bloqueada por criaturas pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar s tem importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando. Ampliado Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Anular uma mgica ou habilidade Cancelar uma mgica ou habilidade, de modo que ela no tenha efeito. Se uma mgica anulada, ela removida da pilha e colocada no cemitrio de seu dono. Uma vez que uma mgica ou habilidade comea a ser resolvida, tarde demais para anul-la. Os terrenos no so mgicas, por isso eles no podem ser anulados.

Desvirado
Piromante Prdigo
o2oR OO

Criatura Humano Mago oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo. O que estou olhando? Cinzas, homem morto. oT: Piromante Prdigo causa 1 ponto de dano criatura ou ao jogador alvo.
Jeremy Jarvis
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

Piromante Prdigo

O que estou olhando? Cinzas, homem morto.


Jeremy Jarvis

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Criatura Humano Mago

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 151/249

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Virado

Seo 5: Glossrio
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Artefato Um tipo de card. Consulte Artefato, na pgina 5. Atacar como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. Durante sua fase de combate, voc decide quais de suas criaturas desviradas, se existirem, atacaro e qual jogador ou planeswalker elas atacaro e, em seguida, elas atacam ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas so viradas. As criaturas s podem atacar jogadores ou planeswalkers, no outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as criaturas dele. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 12. Ativar Voc ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. Voc ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura uma mgica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de ativao. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 11. Atropelar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Atropelar uma habilidade que permite que uma criatura cause dano ao jogador ou planeswalker que ela est atacando mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a habilidade de atropelar bloqueada, voc tem que causar dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mnimo igual sua resistncia, voc poder atribuir qualquer parte desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela est atacando. Aura Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave encantar seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: encantar criatura, encantar terreno, e assim por diante. Quando voc conjura uma mgica de Aura, voc escolhe uma permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura resolvida, ela colocada no campo de batalha anexada quela permanente (no tem mais alvo). A Aura permanece ali at que seja destruda ou que a permanente qual est anexada deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo de batalha, o card de Aura colocado em seu cemitrio. Bloqueio Impedir que uma criatura atacante cause dano a voc ou a um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com uma ou mais criaturas, voc pode usar quantas das suas

criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode bloquear uma criatura atacante. Voc pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um atacante for bloqueado, ele causar o seu dano de combate criatura bloqueadora, em vez de caus-lo a voc. O bloqueio opcional. Consulte a explicao de Ataque e bloqueio, na pgina 12. Booster Draft Consulte Formatos limitados, na pgina 18. Booster, pacotinho um pacote com cards de Magic distribudos aleatoriamente. Quando voc quiser acrescentar mais cards sua coleo, assim que vai faz-lo. A maioria dos boosters de 15 cards contm um card raro ou mtico raro, trs incomuns e onze comuns, incluindo um card de terreno bsico. Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando http://locator.wizards.com. Caixa de texto Consulte Partes de um card, na pgina 4. Campo de batalha Uma zona do jogo. Consulte Campo de batalha, na pgina 7. Card multicolorido um card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana o2oBoR tanto preto como vermelho. A maioria dos cards multicoloridos tem fundo dourado. Cemitrio Uma zona do jogo. Consulte Cemitrio, na pgina 7. Colocar no campo de batalha Mover um card ou ficha para a zona campo de batalha. Quando uma mgica ou habilidade diz para voc colocar alguma coisa no campo de batalha, isso no a mesma coisa que conjur-la. Voc simplesmente a coloca no campo de batalha, sem pagar seus custos. Combate Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as outras coisas que acontecem durante a fase de combate. Competio Livre Consulte Variantes pgina 19.

com

vrios

participantes,

na

Seo 5: Glossrio
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Comprar um card Pegar o card do topo de seu grimrio (deck) e coloc-lo em sua mo. Voc compra um card durante cada um de seus turnos, no incio de sua etapa de compra. Voc tambm compra se uma mgica ou habilidade permitir isso. Isso no afeta sua compra normal do turno. Se uma mgica ou habilidade permite que voc coloque um card em sua mo do seu grimrio, mas no usa a palavra compre, isso no conta como comprar um card. Conceder Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitria. Voc pode conceder a qualquer momento (geralmente se voc percebe que no vai conseguir evitar a derrota). Quando voc concede, voc perde o jogo. Conjurar Voc conjura uma mgica colocando-a na pilha. Diferentes tipos de mgicas podem ser conjuradas em momentos diferentes, mas as coisas que voc tem de fazer para conjurar uma mgica so sempre as mesmas: anunci-la, escolher seus alvos (e tomar outras decises imediatamente) e pagar seu custo. Consulte Mgicas, na pgina 9. Construdo Um grupo de formatos de jogo que usam decks construdos antecipadamente. Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Construdo de Bloco Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Controlador O controlador de uma mgica o jogador que a conjurou. O controlador de uma habilidade ativada o jogador que a ativou. O controlador de uma permanente o jogador que a conjurou a menos que outra mgica ou habilidade mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade desencadeada o jogador que controlava a fonte da habilidade quando ela foi desencadeada. Controle Voc controla as mgicas que conjura e as permanentes que entraram no campo de batalha do seu lado. Voc tambm controla as habilidades que vm das permanentes que voc controla. Somente voc pode tomar decises sobre as coisas que controla. Se voc controla uma permanente, somente voc pode ativar as habilidades dela. Mesmo se voc colocar um encantamento sobre uma criatura do seu oponente, voc quem controla aquele encantamento e as habilidades

que ele contm. Por exemplo, digamos que voc encante a criatura do seu oponente com Ascenso Armada (A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Plancie que voc controla e tem voar.). Ascenso Armada no conta quantas Plancies seu oponente controla, e sim quantas Plancies voc controla. Algumas mgicas e habilidades permitem que voc ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card no movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle de seu Ascenso Armada. Agora ele conta quantas Plancies seu oponente controla mas a Aura permanece na mesma criatura. Cor As cinco cores do Magic so: branco, azul, preto, vermelho BRANCO e verde. Se uma mgica ou habilidade o instrui a escolher VERDE AZUL uma cor, voc deve escolher VERMELHO PRETO uma dessas cinco. A cor de um card definida por seu custo de mana. Por exemplo, um card que custa o1oU azul, assim como um card que custa oRoW vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu custo de mana, como a maioria dos artefatos, so incolores. (Incolor no uma cor). Os terrenos tambm so incolores. Alguns efeitos podem mudar a cor de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se azul at o final do turno. A nova cor substitui a cor anterior, a menos que a habilidade diga o contrrio. Criatura Um tipo de card. Consulte Criatura, na pgina 5. Criatura artefato tanto um artefato como uma criatura. Consulte Criatura, na pgina 5. Criatura atacante uma criatura que est atacando. Uma criatura est atacando desde o momento em que declarada como atacante at o final da fase de combate, a menos que seja removida do combate de alguma forma. Fora da fase de combate, no h criaturas atacantes. Criatura bloqueada uma criatura atacante que foi bloqueada por pelo menos uma criatura. Quando uma criatura bloqueada, ela

Seo 5: Glossrio
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permanece bloqueada at o final da fase de combate mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura bloqueada, no h como ela causar dano ao jogador ou planeswalker que est atacando (a menos que a criatura atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadas. Criatura bloqueadora uma criatura designada para bloquear uma criatura atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de caus-lo ao jogador ou planeswalker que est atacando. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora durante o restante da fase de combate mesmo que a criatura que ela est bloqueando deixe o combate. Fora da fase de combate, no h criaturas bloqueadoras. Custo Um custo quanto voc precisa pagar para realizar outra ao. Voc precisa pagar um custo para conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague um custo quando ela for resolvida. Voc s pode pagar um custo se puder pag-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de uma habilidade ativada (a parte antes de :) lhe diz que voc deve descartar um card mas voc no tem nenhum card em sua mo, voc no pode nem mesmo tentar pag-lo. Custo adicional Algumas mgicas dizem que tm um custo adicional. Para conjurar aquela mgica, voc deve pagar tanto o custo de mana, no canto superior direito do card, como seu custo adicional. Custo de mana Consulte Partes de um card, na pgina 4. Veja tambm a entrada do glossrio para Custo de mana convertido. Custo de mana convertido o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido de 2. Dano Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a lealdade de um planeswalker e destri criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mgicas e habilidades tambm podem causar

dano. S se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que o valor de sua resistncia em um turno, ela ser destruda. Se um planeswalker sofrer dano, aquela quantidade de marcadores de lealdade ser removida dele. Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano ser subtrada do total de pontos de vida dele. Sofrer dano diferente de perder pontos de vida. Por exemplo, a habilidade de Aclito de Xathrid diz: O jogador alvo perde 1 ponto de vida. Essa perda de pontos de vida no dano, portanto no pode ser prevenida. Dano de combate o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Esse dano causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano no conta como dano de combate, mesmo que seja causado como resultado da habilidade de uma criatura durante o combate. Deck Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados. (Os formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores construam seus decks como parte do evento permitem decks de 40 cards). Para jogar Magic, voc precisa ter seu prprio deck. Uma vez comeado o jogo, seu deck torna-se seu grimrio. Deck Selado Consulte Formatos limitados, na pgina 18. Defensor Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor no podem atacar. Deixar o campo de batalha Uma permanente deixa o campo de batalha quando movida da zona campo de batalha para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para a mo de um jogador, ir do campo de batalha para um cemitrio, ou para qualquer outra zona. Alm disso, se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, como se ele fosse um card completamente novo. Ele no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha. Descartar Pegar um card que est em sua mo e coloc-lo em seu cemitrio. Se uma mgica ou habilidade o obrigar a descartar cards, voc quem escolhe quais cards ir descartar

Seo 5: Glossrio
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a menos que a mgica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito aleatoriamente. Se voc tem mais de sete cards na sua mo durante sua etapa de limpeza, voc precisa descartar at que tenha sete. Destruir Mover uma permanente do campo de batalha para o cemitrio de seu dono. As criaturas so destrudas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que a sua resistncia. Alm disso, vrias mgicas e habilidades podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). Algumas vezes as permanentes so colocadas no cemitrio sem serem destrudas. Se uma permanente sacrificada, ela no destruda, mas ainda assim colocada no cemitrio de seu dono. O mesmo vlido se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, duas permanentes lendrias com o mesmo nome esto no campo de batalha, dois planeswalkers com o mesmo subtipo esto no campo de batalha, ou se uma Aura est no campo de batalha mas no est encantando o que est descrito na sua habilidade de encantar. Desvirar Endireitar um card virado para que possa ser usado novamente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 8. Dono A pessoa que comeou o jogo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, voc ainda o seu dono. (Se voc emprestou um deck para um amigo, ele ser o dono de todos aqueles cards durante o jogo). O dono de uma ficha o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha. Efeito o que acontece quando uma mgica ou habilidade resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contnuos, efeitos de preveno e efeitos de substituio. Todos esto descritos neste glossrio. Efeito contnuo um efeito que dura por um certo tempo. Esses so diferentes dos efeitos simples, que s acontecem uma vez e no tm durao. O tempo de durao de um efeito contnuo est especificado no texto da mgica ou da habilidade que o origina. Por exemplo, ele pode dizer at o final do turno. Se o efeito contnuo vem de uma habilidade esttica, ele dura o tempo que a permanente com a habilidade permanece no campo de batalha.

Efeito de preveno um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de preveno funciona como um escudo. Se algum dano seria causado mas h um escudo de preveno, uma parte ou todo o dano no causado. Um efeito de preveno pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode prevenir apenas uma quantidade especfica de dano. Por exemplo, Neblina diz: Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno. Voc pode conjurar Neblina bem antes do combate, mas seu efeito permanecer por todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, Neblina prevenir aquele dano. Os efeitos de preveno podem prevenir que dano seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito de preveno pode prevenir dano causado por mltiplas fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que fonte quer prevenir o dano. Efeito de substituio um tipo de efeito que espera a ocorrncia de um evento especfico e depois o substitui por um outro efeito diferente. Os efeitos de substituio tm a expresso em vez de. Por exemplo, Colosso de Ao Negro diz: Se Colosso de Ao Negro seria colocado num cemitrio vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Ao Negro e embaralhe-o no grimrio de seu dono. O efeito substitui a ao de colocar Colosso de Ao Negro no cemitrio com a ao de embaralhlo no grimrio de seu dono. Colosso de Ao Negro nunca chega ao cemitrio. Efeito simples Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e ento termina. Por exemplo, o texto de Divinao diz: Compre dois cards. Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os efeitos simples diferem dos efeitos contnuos, que tm um certo tempo de durao. Embaralhar Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No incio de qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Alguns cards diro para voc embaralhar seu grimrio como parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que voc olhe o seu grimrio). Empatar o jogo Em Magic, empate um jogo que termina sem vencedor. Por exemplo, se uma mgica como Terremoto causa dano o suficiente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os jogadores para 0 ou menos, o resultado um empate.

Seo 5: Glossrio
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Em vez de/ao invs de Quando encontrar essa expresso, voc sabe que a mgica ou habilidade provoca um efeito de substituio. Consulte a entrada do glossrio para Efeito de substituio. Encantado Quando uma habilidade de uma Aura diz criatura encantada (ou artefato encantado, Hlito de Fogo terreno encantado e assim por diante), isso significa a criatura qual a Aura anexada. Por exemplo, Hlito de Fogo diz: oR: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno. Voc s pode conceder o bnus criatura qual Hlito de Fogo est anexado.
oR O
Encantamento Aura Encantar criatura oR: A criatura encantada recebe +1/+0 at o final do turno. O mago inalou o ar que sustenta a vida e exalou o fogo exterminador.
Aleksi Briclot
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 137/249

Equipamento Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando voc conjura uma mgica de Equipamento, ela entra no campo de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo de batalha, voc pode pagar seu custo de equipar a qualquer momento em que puder conjurar um feitio para anex-lo a uma criatura que voc controla. Voc pode fazer isso mesmo se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha, o Equipamento cai no cho e permanece no campo de batalha, esperando at que voc o anexe a outra criatura. Equipar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todos os Equipamentos. Ela informa quanto custa anexar o Equipamento a uma de suas criaturas. No importa se o Equipamento no est anexado ou est anexado a uma criatura diferente. Voc s pode ativar essa habilidade durante sua fase principal, quando no h mgicas nem habilidades na pilha. A habilidade de equipar tem como alvo a criatura para a qual voc est movendo o Equipamento. Escolha um Quando voc vir a frase Escolha um em um card, voc ter que escolher uma das opes que o card fornece, na hora de conjur-lo. Voc no pode mudar de ideia e escolher alguma outra coisa depois, mesmo que a sua primeira escolha no tenha funcionado. Etapa Todas as fases, com exceo da fase principal, so divididas em etapas. Existem coisas especficas que acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, voc desvira suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Consulte Partes do turno, na pgina 16. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido. Etapa de compra Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de dano de combate Consulte Partes do turno, na pgina 16.

Encantamento Um tipo de card. Consulte Encantamento, na pgina 5. Encantar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em todas as Auras. seguida por uma descrio de uma permanente (por exemplo, encantar criatura ou encantar terreno), que informa a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada. Quando conjura a Aura, voc deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Se a Aura por acaso for anexada a algo que no seja o tipo certo de permanente, ela ser colocada no cemitrio de seu dono. Entra no campo de batalha Quando as mgicas de artefato, criatura, encantamento e planeswalker se resolvem, elas entram no campo de batalha como permanentes. Os terrenos tambm entram no campo de batalha como permanentes. Algumas habilidades desencadeadas comeam com: Quando [esta permanente] entra no campo de batalha.... Quando uma permanente com uma habilidade como essa colocada no campo de batalha, essa habilidade desencadeada imediatamente. Algumas habilidades tambm so desencadeadas quando determinadas outras permanentes entram no campo de batalha. Alguns cards dizem que entram no campo de batalha virados. Esses cards no entram no campo de batalha e depois so virados eles j esto virados quando entram no campo de batalha. Do mesmo modo, as criaturas que entram no campo de batalha com [um nmero de] marcadores +1/+1, ou cujo poder e resistncia sero modificados por um efeito contnuo, no entram no campo de batalha e depois mudam de tamanho.

Seo 5: Glossrio
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Etapa de declarao de atacantes Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de declarao de bloqueadores Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de desvirar Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de final de combate Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de incio de combate Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de limpeza Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa de manuteno Consulte Partes do turno, na pgina 16. Etapa final Consulte Partes do turno, na pgina 16. Exlio Uma zona do jogo. Consulte Exlio, na pgina 7. Fase Uma das principais partes de um turno. Existem cinco: fase inicial, primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e fase final. Algumas fases so divididas em etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 16. Se um jogador tem mana sobrando no final de uma etapa ou fase, aquele mana perdido. Fase de combate Consulte Partes do turno, na pgina 16. Fase final Consulte Partes do turno, na pgina 16. Fase inicial Consulte Partes do turno, na pgina 16. Fase principal Consulte Partes do turno, na pgina 16. Feitio Um tipo de card. Consulte Feitio, na pgina 4.

Ficha Algumas mgicas instantneas, feitios e habilidades podem criar criaturas. Essas criaturas so representadas por fichas. Voc pode usar o que quiser como ficha, mas d preferncia a algo que possa ser virado. As fichas so consideradas criaturas para todos os efeitos, e so afetadas por todas as regras, mgicas e habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas fichas de criatura deixar o campo de batalha, ela ir para a nova zona (como o seu cemitrio) e ento desaparecer do jogo imediatamente. Fonte A origem do dano ou de uma habilidade. Depois que uma habilidade vai para a pilha, remover a sua fonte no impede que a habilidade seja resolvida. Gigante de Duas Cabeas Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 19. Golpe duplo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando voc chegar etapa de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Grimrio Uma zona do jogo. Consulte Grimrio, na pgina 7. Habilidade Qualquer texto em uma permanente (com exceo do texto explicativo e texto ilustrativo) que informa as habilidades da permanente. Uma permanente pode ter trs tipos de habilidade: habilidades ativadas, habilidades estticas e habilidades desencadeadas. A menos que se especifique algo em contrrio, as habilidades funcionam apenas enquanto a permanente qual pertencem est no campo de batalha. Depois que uma habilidade desencadeada desencadeada ou uma habilidade ativada ativada, ela resolvida, a menos que seja anulada; no importa o que acontece ao card que d origem habilidade depois que a habilidade vai para a pilha. Consulte Habilidades, na pgina 11.

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Habilidade ativada Um dos trs tipos de habilidades que uma permanente pode ter. Uma habilidade ativada sempre escrita no formato custo: efeito. Consulte Habilidades ativadas, na pgina 11. Habilidade de evaso Um apelido para qualquer habilidade que torna uma criatura mais difcil de bloquear. Voar o tipo mais comum de habilidade de evaso. Habilidade de mana Qualquer habilidade que adicione mana sua reserva. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana no vai para a pilha quando voc a ativa ou ela desencadeada voc simplesmente obtm o mana imediatamente. Habilidade desencadeada Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte Habilidades desencadeadas, na pgina 11. Habilidade esttica Um dos trs tipos de habilidade que uma permanente pode ter. Consulte Habilidades estticas, na pgina 11. Imperador Consulte Variantes pgina 19.

chegar etapa de dano de combate, verifique se qualquer criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo. Se houver alguma, criada uma etapa de dano extra apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa. Intimidar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com intimidar s pode ser bloqueada por criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha, uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato. A habilidade de intimidar s tem importncia quando a criatura que a tiver estiver atacando. Jogador Voc ou o seu oponente. Se uma mgica ou habilidade permite que voc escolha um jogador, voc pode escolher a si mesmo. Voc no pode escolher a si mesmo se ela disser oponente. Se estiver jogando uma partida com vrios participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos no jogo so jogadores, incluindo os integrantes do seu time. Jogador ativo o jogador que est em seu prprio turno. O jogador ativo sempre tem a oportunidade de conjurar mgicas e ativar habilidades primeiro. Jogador defensor O jogador que est sendo atacado (ou cujo planeswalker est sendo atacado) durante uma fase de combate. Jogar Voc joga um terreno colocando-o da sua mo no campo de batalha. Voc s pode jogar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando no houver nada na pilha. Os terrenos no vo para a pilha quando voc os joga. Alguns efeitos pedem que voc jogue um card. Isso significa jogar um terreno ou conjurar uma mgica, dependendo do tipo do card. Lampejo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas, artefatos e encantamentos. Uma mgica com lampejo pode ser conjurada a qualquer momento em que voc puder conjurar uma mgica instantnea.

com

vrios

participantes,

na

mpeto Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com mpeto pode atacar assim que entra sob seu controle. Voc tambm pode ativar as habilidades ativadas dela que tiverem oT no custo. Incolor Os terrenos e a maioria dos artefatos so incolores. Incolor no uma cor. Se voc for instrudo a escolher uma cor, voc no poder escolher incolor. Indestrutvel Uma permanente indestrutvel no pode ser destruda por dano ou efeitos que dizem destrua. Porm, pode ser colocada no cemitrio por outras razes. Consulte a entrada do glossrio para Destrua. Iniciativa Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate antes das criaturas que no tm iniciativa. Quando voc

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Lealdade Lealdade uma caracterstica que Chandra Nala Chandr Nalaa Chandra Nalaar dra Nalaar r o3oR OOoR OOO OOO somente os planeswalkers tm. Cada card de planeswalker tem um nmero de lealdade impresso no canto inferior direito do card: este o nmero de marcadores de lealdade que ele recebe ao entrar no campo de batalha. O custo para ativar uma das habilidades 6 ativadas de um planeswalker adicionar ou remover marcadores de lealdade dele. Cada 1 ponto de dano causado a um planeswalker faz com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se um planeswalker no tiver nenhum marcador de lealdade nele, ele ser colocado no cemitrio de seu dono. Consulte Planeswalker, na pgina 6.
Planesw lker Chandra Planeswalker Chandra Planeswalker Chandra a ker a a
+1 : jogador alvo. jog jogador v jogador alvo.
Chandr Chandr Chandra Nalaar ca Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao nd laar c r causa ponto de dano ont ont ano n

H cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto), oR (vermelho) e oG (verde). Tambm existe mana incolor. Manto Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. Uma permanente com manto no pode ser alvo de mgicas nem de habilidades nem mesmo das suas prprias. Mo Uma zona do jogo. Consulte Mo, na pgina 7. Marcador numa permanente Algumas mgicas e habilidades lhe dizem para colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudana naquela permanente, que dura enquanto ela estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente muda o poder e a resistncia de uma criatura, ou registra a lealdade atual de um planeswalker. Voc pode usar qualquer coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que voc quiser. Mulligan No incio de qualquer jogo de Magic, voc compra os sete primeiros cards de seu grimrio. Esta a sua mo inicial. Se voc no gostar da sua mo inicial por qualquer razo, voc pode fazer um mulligan. Quando voc faz um mulligan, sua mo embaralhada com o seu grimrio e voc compra uma nova mo, dessa vez com um card a menos. Voc pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez voc comprar um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem satisfeitos com suas mos iniciais, o jogo comear. No bloqueado Uma criatura no bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que no ir bloque-la. No pode ser bloqueado Se uma criatura atacante no pode ser bloqueada, impossvel ao jogador defensor bloque-la com uma criatura. Nome Consulte Partes de um card, na pgina 4. Quando o nome de um card aparece na sua caixa de texto, o card est fazendo referncia a ele mesmo, no a um outro card com o mesmo nome. Nmero na coleo Consulte Partes de um card, na pgina 4.

-X : criatura alvo. cr atura alvo. criatura alvo. ri tu lvo.

Chandra a ar ca causa dano Chand Nalaar ca a pontos de dan Chandra Nalaar causa X pontos de dano andr d on os n an no Chandra al r ca a Cha Ch ndr Nalaar causa 10 pontos d dano Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano handr alaar ca au n os os d no controla. con ola controla. o l

jogador lv cada c iatura que ele a jo ador alvo v ad criatura da u le -8 : ao jogador alvo e a cada criatura que ele
A Aleksi Briclot

& 19932009 Wizards of the Coast LLC 132/249

Legado Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Lendrio Lendrio um supertipo, voc o encontrar antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo do card. S pode haver uma determinada permanente lendria no campo de batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendrias com o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todas sero colocadas no cemitrio de seus donos. Isso conhecido como a regra das lendas. Limitado Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que s so abertos antes do comeo do jogo. Consulte Formatos limitados, na pgina 18. Linha de tipo Consulte Partes de um card, na pgina 4. Mgica Todos os tipos de cards, exceto os terrenos, so mgicas enquanto voc os estiver conjurando. Por exemplo, Drago de Shiva um card de criatura. Enquanto voc o estiver conjurando, ele ser uma mgica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornar uma criatura. Mgica Instantnea Um tipo de card. Consulte Mgica Instantnea, na pgina 5. Mana a energia mgica que voc usa para pagar por mgicas e algumas habilidades. A maioria obtida virando-se terrenos.

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Oponente Uma pessoa contra quem voc est jogando. Se um card diz: um oponente, ele est se referindo a um dos oponentes do seu controlador. Padro. Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Pagar pontos de vida Algumas vezes uma mgica ou habilidade pode pedir que voc pague pontos de vida como parte de seu custo. Para pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de pontos de vida. Voc no pode pagar mais pontos de vida do que dispe. Pagar pontos de vida no o mesmo que sofrer dano, por isso essa ao no pode ser prevenida. Partida Uma srie de jogos contra o mesmo oponente. A maioria das partidas consiste numa melhor de trs, portanto, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O perdedor do primeiro jogo decide quem comea no segundo jogo, e assim por diante. Partida com vrios participantes Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. Consulte Variantes com vrios participantes, na pgina 19. Perder pontos de vida Todo o dano causado a voc faz com que voc perca pontos de vida, e por isso que ele subtrado do seu total de pontos de vida. Alm disso, algumas mgicas e habilidades dizem que fazem voc perder pontos de vida. Isso no o mesmo que dano, portanto, no pode ser prevenido. Permanente Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha. Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente est no campo de batalha, ela permanece l at ser destruda, sacrificada ou removida de alguma maneira. Voc no pode remover uma permanente do campo de batalha s porque voc quer, mesmo que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de batalha e depois volta para o campo de batalha, ela considerada como um novo card. Ela no se lembra de nada do que aconteceu da ltima vez em que esteve no campo de batalha. A menos que se especifique algo em contrrio, as mgicas e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, Esconjurar diz: Devolva a criatura alvo para a mo de seu dono. Voc deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, no um card de criatura num cemitrio ou qualquer outro lugar.

Pilha Uma zona do jogo. Consulte A pilha, na pgina 7. Planeswalker Um tipo de card. Consulte Planeswalker, na pgina 6. Poder O nmero que se encontra esquerda do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou igual a 0 no causa dano em combate. Pontos de vida, total de pontos de vida Cada jogador comea o jogo com 20 pontos de vida. Ao sofrer algum dano causado por mgicas, habilidades ou por criaturas no bloqueadas, voc deve subtrair essa quantidade de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai para 0 ou menos, voc perde o jogo. Se algo fizer com que o total de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo terminar num empate. Premire Pack Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards de uma determinada coleo e um booster de bnus com 15 cards. Com o Premire Pack, voc pode comear a jogar assim que tir-lo da caixa. A coleo bsica Magic 2010 tem cinco Premire Packs. Cada expanso tambm tem Premire Packs. Quando estiver comeando a jogar, uma boa maneira de comear a criar os seus prprios decks fazer modificaes nos Premire Packs de Magic. Localize as lojas que vendem cards Magic visitando http://locator.wizards.com. Prevenir Quando essa palavra aparece no texto de uma mgica ou habilidade, trata-se de um efeito de preveno. Prioridade Como um jogador pode conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador faa algo por vez. A prioridade determina, em qualquer momento, o jogador que pode conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade ativada. O jogador ativo (o jogador controlador do turno) tem a prioridade no incio de cada etapa e de cada fase principal exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza. Quando voc tem a prioridade, voc pode conjurar uma mgica, ativar uma habilidade ou passar (escolher no fazer nada). Se voc faz alguma coisa, voc mantm a prioridade, portanto voc tem a mesma opo novamente.

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Se voc passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto ele tem aquela opo. Isso segue at que ambos os jogadores passem consecutivamente. Quando isso acontece, se h uma mgica ou habilidade aguardando na pilha, ela resolvida. Ento o jogador ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, se no h nenhuma mgica ou habilidade aguardando na pilha, aquela parte do turno termina e comea a prxima. Proteo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteo sempre trar escrito proteo contra _______. Aquilo ser contra o que a criatura tem proteo. Pode ser proteo contra o vermelho, por exemplo, ou ento proteo contra Goblins. A proteo tem diversos efeitos especficos sobre a criatura: Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte criatura prevenido. A criatura no pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento. A criatura no pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura. A criatura no pode ser alvo daquele tipo de mgica ou das habilidades daquele tipo de card. Que no seja Quando o texto de uma mgica ou habilidade faz referncia a um card que no seja um terreno, uma criatura que no seja preta e assim por diante, significa um card que no um terreno, uma criatura que no preta, etc. Raridade a probabilidade de voc tirar um card especfico. H quatro nveis de raridade para os cards de Magic: comum, incomum, raro e mtico raro. Cada booster de 15 cards geralmente contm onze cards comuns, incluindo um card de terreno bsico, trs cards incomuns e um card raro. Alguns boosters tm um card mtico raro no lugar do card raro. = omumc = ncomum i = aro r = tico m aro

Regenerar
Impedir que uma permanente seja destruda mais adiante no turno. Um efeito de regenerao funciona como um escudo. Se uma mgica ou habilidade diz: Regenere [uma permanente], ela coloca um escudo de regenerao naquela permanente que pode ser usado a qualquer momento durante o turno. Se uma permanente seria destruda e 1/1 tem um escudo de regenerao, ela no destruda. Em vez disso, ela se torna virada, removida do combate (se for uma criatura atacante ou bloqueadora) e todo o dano removido dela. Depois disso, aquele escudo de regenerao considerado utilizado. A permanente nunca deixa o campo de batalha, portanto, qualquer Aura, Equipamento ou marcador que esteja sobre a criatura permanece l. Qualquer escudo de regenerao no utilizado extinto durante a etapa de limpeza. Embora uma permanente com um escudo de regenerao no possa ser destruda, ela ainda pode ser colocada no cemitrio por outros motivos. Consulte a entrada do glossrio para Destrua.
Esqueletos de Carga
o1oB OO
Criatura Esqueleto
oB: Regenere Esqueletos de Carga. (Na prxima vez em que esta criatura seria destruda neste turno, ela no ser. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e remova-a do combate.) Os mortos do bons soldados. No podem desobedecer ordens, jamais se rendem e no param de lutar s por que lhes caiu alguma parte do corpo. Nevinyrral, Manual do Necromante Daarken
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Regra de ouro Como lidar com um conflito entre um card e o manual de regras. Consulte Regra de ouro, na pgina 14. Remover de combate Se um efeito remove uma criatura de combate, ela no est mais nem atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum ponto de dano chega ao jogador ou planeswalker que est sendo atacado. Uma criatura removida de combate no causa nem sofre dano de combate. Reserva Um grupo de cards extra que voc pode usar para modificar seu deck entre os jogos com o mesmo oponente. Consulte a explicao de Reserva, na pgina 18. Reserva de mana o lugar onde seu mana fica estocado at voc gast-lo. Quando se adiciona mana sua reserva de mana, ele fica l at voc gast-lo ou at que a etapa ou fase atual termine.

Resistncia o nmero que se encontra direita do travesso, no canto inferior direito dos cards de criatura. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistncia em um nico turno, ela destruda. Se a resistncia de uma criatura reduzida a 0 ou menos, ela colocada no cemitrio de seu dono.

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Resolver Quando voc conjura uma mgica ou ativa uma habilidade ativada, ou quando uma habilidade desencadeada desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance de responder, a mgica ou habilidade ser resolvida e seu efeito acontecer. Se ela for anulada por outra mgica ou habilidade, ou se nenhum dos alvos forem vlidos quando ela tentar ser resolvida, ela no ser resolvida (e se for uma mgica, ela ser colocada no cemitrio de seu dono). Responder, em resposta conjurar uma mgica instantnea ou ativar uma habilidade ativada assim que uma outra mgica ou habilidade colocada na pilha. Consulte Responder a uma mgica, na pgina 9. Revelar mostrar um card a todos os jogadores participantes do jogo. Sacrificar Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e coloc-la no cemitrio de seu dono. Voc s pode sacrificar as permanentes que voc controla. Sacrificar uma permanente diferente de destru-la, portanto a permanente no pode ser regenerada. Voc s pode sacrificar uma permanente se uma mgica ou habilidade disser isso ou se isso fizer parte de um custo. Smbolo da expanso Consulte Partes de um card, na pgina 4. Subtipo Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos so exibidos aps o travesso na linha de tipo. Os subtipos de criatura tambm so chamados de tipos de criatura, os subtipos de terreno so chamados de tipos de terreno, e assim por diante. Um card pode ter mltiplos subtipos ou nenhum. Por exemplo, uma Criatura Elfo Guerreiro tem os subtipos Elfo e Guerreiro, mas um card com apenas Terreno em sua linha de tipo no tem subtipo. Alguns subtipos tm regras especiais. Consulte as entradas do glossrio para Aura, Equipamento, Tipos de terreno bsico e Tipos de planeswalker. Os subtipos de criatura no tm nenhuma regra especial associada a eles. Alguns efeitos podem alterar o subtipo de uma permanente. Por exemplo, A criatura alvo torna-se um Elfo at o final do turno. O novo subtipo substitui os subtipos anteriores do tipo apropriado, a menos que a habilidade diga o contrrio.

Supertipo Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos so exibidos antes do travesso na linha de tipo, junto com o tipo. Por exemplo, um Terreno Bsico Floresta tem o supertipo Bsico, e uma Criatura Lendria Humano Brbaro tem o supertipo Lendrio. Os supertipos no tm nenhuma relao com os tipos de card. Alguns supertipos tm regras especficas associadas a eles. Terreno Um tipo de card. Consulte Terreno, na pgina 6. Terreno bsico Existem cinco terrenos bsicos. Plancies geram oW (mana branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pntanos geram oB (mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho). Florestas geram oG (mana verde). Todos tm bsico na sua linha de tipo (bsico um supertipo). Floresta Os terrenos que no so nenhum desses cinco so chamados de terrenos nobsicos. Ao construir um deck, voc pode incluir qualquer quantidade de terrenos bsicos. Voc no pode ter mais que quatro cpias de qualquer outro card em seu deck.
Terreno Bsico Floresta
John Avon
& 19932009 Wizards of the Coast LLC 247/249

Terreno no-bsico Qualquer terreno que no tem o supertipo bsico em sua linha de tipo em outras palavras, qualquer terreno que no tenha o nome Plancie, Ilha, Pntano, Montanha ou Floresta. Voc no pode acrescentar mais do que quatro cpias de qualquer terreno no-bsico a um deck.

Fortaleza Glacial

Terreno Fortaleza Glacial entra no campo de batalha virado a menos que voc controle uma Plancie ou uma Ilha. oT: Adicione oW ou oU sua reserva de mana.
Franz Vohwinkel
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Texto explicativo Texto em itlico (um texto em itlico tem esta aparncia) na caixa de texto que explica brevemente uma regra ou palavrachave de habilidade. O texto explicativo no informa todas as regras para uma habilidade. Ele simplesmente o lembra como o card funciona. Texto ilustrativo Texto em itlico (tem esta aparncia) na caixa de texto de um card, s para divertir. Os textos ilustrativos do o tom ou descrevem uma parte do universo mgico do card. Se o texto estiver entre parnteses, trata-se de um texto explicativo, um lembrete das regras no um texto ilustrativo. O texto ilustrativo no tem efeito sobre o modo como o card conjurado.

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Tipo de card Cada card de pelo menos um tipo: artefato, criatura, encantamento, mgica instantnea, terreno, planeswalker ou feitio. O tipo de um card est impresso abaixo de sua ilustrao. Alguns cards, como as criaturas artefato, tm mais de um tipo de card. Alguns cards tambm tm subtipos, como Goblin e Guerreiro em Criatura Goblin Guerreiro, ou supertipos, como bsico em Terreno Bsico Floresta. Tipo de criatura Indica a espcie da criatura, como Goblin, Elfo ou Guerreiro. Os tipos de criatura esto no meio do card depois de Criatura . Se uma criatura tem mais de uma palavra aps o travesso, a criatura tem todos aqueles tipos de criatura. Algumas mgicas e habilidades afetam mltiplas criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Chefe Goblin diz: Outras criaturas do tipo Goblin que voc controla recebem +1/+1 e tm mpeto. Todas as outras criaturas que voc controla com o tipo de criatura Goblin ganham o bnus. Tipo de permanente Os tipos de permanente so: artefato, criatura, encantamento, terreno e planeswalker. As permanentes podem ser de mais de um tipo. Tipo de planeswalker Um subtipo de planeswalker. S pode haver uma verso de um planeswalker no campo de batalha por vez. Se dois ou mais planeswalkers com o mesmo tipo de planeswalker estiverem no campo de batalha ao mesmo tempo, todos sero colocados no cemitrio de seus donos. Tipo de terreno Um subtipo de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Tipo de terreno bsico. Tipo de terreno bsico Cada terreno bsico tem um subtipo, que aparece aps Terreno Bsico em sua linha de tipo. Esses so os tipos de terreno bsico, que so iguais aos cinco nomes de terrenos bsicos. Alguns terrenos no-bsicos tambm tm tipos de terreno bsico. Qualquer terreno com um tipo de terreno bsico tem uma habilidade ativada que gera um mana da cor apropriada, mesmo que isso no esteja escrito na caixa de texto. Por exemplo, toda Floresta tem a habilidade oT: Adicione oG sua reserva de mana. Toque mortfero Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Toque mortfero uma habilidade que faz com que uma criatura cause uma forma de dano que extremamente letal a outras criaturas. Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma criatura com toque mortfero destruda. Se a sua criatura com toque mortfero for bloqueada por vrias criaturas, voc s precisa atribuir 1 ponto de dano a cada uma das criaturas bloqueadoras!

Travessia de floresta Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de ilha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de montanha Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de pntano Um tipo de travessia de terreno. Consulte a entrada do glossrio para Travessia de terreno. Travessia de terreno Travessia de terreno o nome de um grupo de habilidades que inclui travessia de plancie, travessia de ilha, travessia de pntano, travessia de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com travessia de terreno no pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especificado. As habilidades de travessia de terreno no se cancelam mutuamente. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de floresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador no pode bloquear a sua criatura com travessia de floresta nem mesmo com uma outra criatura com travessia de floresta. Turno Cada turno dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Consulte Partes do turno, na pgina 16. Partes do turno 1. Fase inicial a. Etapa de desvirar b. Etapa de manuteno c. Etapa de compra 2. Fase principal 3. Fase de combate a. Etapa de incio de combate b. Etapa de declarao de atacantes c. Etapa de declarao de bloqueadores d. Etapa de dano de combate e. Etapa final de combate 4. Fase principal (novamente) 5. Fase final a. Etapa final b. Etapa de limpeza

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Vencer o jogo Voc vence o jogo quando acontece uma das situaes a seguir: O total de pontos de vida de seu oponente reduzido a 0 ou menos. Seu oponente precisa comprar um card mas seu grimrio est vazio. Seu oponente tem 10 ou mais marcadores de veneno. (Nenhum card da coleo Magic 2010 pode dar marcadores de veneno aos jogadores). Uma mgica ou habilidade diz que voc vence o jogo ou que seu oponente perde o jogo. Seu oponente concede. Se ambos os jogadores perderiam o jogo ao mesmo tempo, o jogo um empate ningum vence. Vigilncia Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Quando uma criatura com vigilncia ataca, ela no se torna virada. Vnculo com a vida Uma palavra-chave de habilidade que aparece em permanentes. O dano causado por uma permanente com vnculo com a vida faz com que o controlador daquela permanente ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida, alm de se comportar como dano normal. Vintage Consulte Formatos construdos, na pgina 19. Virar girar um card horizontalmente. Consulte a explicao de Virar, na pgina 8. Voar Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com a habilidade de voar s pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance. Voc A palavra voc em uma mgica ou habilidade faz referncia ao controlador atual daquela mgica ou habilidade.

X Quando voc vir X em um custo de mana ou em um custo de ativao, voc pode escolher o valor que X representa. Por exemplo, Terremoto um feitio que custa oXoR. Seu texto diz: Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador. Quando conjura Terremoto, voc decide o valor de X. Se voc escolher quatro, por exemplo, Terremoto custa o4oR e causa 4 pontos de dano. Se voc escolher um, Terremoto custa o1oR e causa 1 ponto de dano. Zona Uma rea de jogo em um jogo de Magic. Consulte Zonas do jogo, na pgina 7.

Seo 5: Glossrio
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Ficou ainda mais fcil encontrar um lugar para jogar o mais famoso jogo de estampas ilustradas do mundo. www.wizards.com/locator

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Amrica Latina: www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast LLC P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 U.S.A. Tel.: 1-425-204-8069 Portugal: Wizards of the Coast c/o Hasbro UK Caswell Way Reevesland Industrial Estate Newport NP19 4YHUK Guarde esta informao para futura referncia. Visite a nossa pgina na Internet! www.magicthegathering.com

Crditos do Manual de Regras


Criao Original do Magic: Richard Garfield Elaborao das Regras: Mark L. Gottlieb Edio: Del Laugel, Michael Mikaelian e Matt Tabak Traduo: Patricia Correia, Anna Kennedy e Rafael Dei Svaldi Localizao: Matthew Roy e Gerald Blomgren Direo de Arte: Karin Powel Design Grfico: Leon Cortez e Emi Tanji Tipografia: Steve Nashem e Erika Vergel de Dios Design Grfico Original do Magic: Jesper Myfors, Lisa Stevens e Christopher Rush Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contriburam com o Magic e so numerosos demais para mencionar. Este manual de regras foi publicado em julho de 2010. 2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, EUA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e seus logotipos, Magic, os traos caractersticos dos personagens, o smbolo de Planeswalker, o pentgono de cores e os smbolos WUBRGT so propriedade da Wizards nos EUA e em outros pases. Patente nos EUA sob N RE 37.957. 620-4550A-001 PT

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