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Apostila sobre Recreao Prof.

Joadson Bueno do Nascimento

Recreao
DEFINIO DE RECREAO Em primeiro lugar, necessrio que entendamos o que recreao. A palavra recreao provm do verbo latino recreare, que significa recrear, reproduzir, renovar. Recreao a atividade fsica ou mental a qual o indivduo naturalmente impelido a satisfazer necessidades de ordem fsica, psquica e social, de cuja realizao lhe advm o prazer. Segundo Ruth Golveia, "recrear educar, pois que a recreao permite criar e satisfaz o esprito esttico do ser humano, oferece suas possibilidades culturais, permite escapar do desagradvel, utilizando o excesso de energia ou diminuindo a tenso emocional; experincia complementar, atividades compensadoras, descargas de impulsos agressivos, fuga de expresso social que prova frustrao, monotonia ou ansiedade". Na recreao o objetivo recrear, sem querer buscar qualquer tipo de retorno, sem esperar benefcios ou resultados especficos. A recreao deve ser escolhida livremente e praticada espontaneamente. Deve trazer prazer e proporcionar o exerccio da criatividade, no havendo cobranas. A recreao estimula a criatividade para todas as crianas, imitando, muitas vezes, os adultos em suas brincadeiras, preparando-as para uma melhor condio de vida e engrandecendo de sua personalidade. Portanto, a recreao compreende todas as atividades espontneas, prazerosas e criadoras, que o indivduo busca para melhor ocupar seu tempo livre. Deve principalmente atender aos diferentes interesses das diversas faixas etrias e dar liberdade de escolha das atividades, para que o prazer seja gerado. POSTURA DO RECREADOR Estar sempre disposto e motivante; Sorrir verdadeiramente; Transmitir confiana; Ser um RELIZADOR;

Retirar de uma situao negativa ou no esperada o melhor, o mais belo e o mais iluminado da prpria; Se fazer ouvir; Ser claro com as palavras; Estar sempre a frente de qualquer situao e ANTECIPAR; Planejar sempre com antecedncia.

Classificao de atividades Recreativas


O objetivo da classificao das atividades recreativas alm da padronizao, evidenciar a funcionabilidade dessas atividades dentro de uma programao ou de um programa de lazer e recreao. Para escolhermos uma determinada atividade para fazer parte da nossa programao, necessrio que saibamos suas caractersticas e classificaes. De acordo com os objetivos aos quais nos propomos alcanar, escolhemos uma determinada atividade recreativa. Vejamos o que alguns como alguns autores classificam as atividades recreativas: Segundo Ferreira, Vanja. Educao Fsica - Recreao, Jogos e Desportos; 2003. Classifica as atividades em: Grandes jogos - grande nmeros de participantes. Difcil se ser dominado; Pequenos jogos - extraem dos participantes caractersticas individuais como: velocidade, destreza, fora; Revezamento ou Estafetas - constitui-se pelo revezamento dos participantes para a realizao de tarefas. uma atividade em grupo que preza pelas potencialidades individuais. Indicado para a infncia. Jogos combinados (exigem mais de uma aptido fsica), correr, saltar, giro; Aquticos - jogos realizados dentro da gua, com excelente valor teraputico por diminuir o impacto causado pelo solo; Jogos sensoriais - utilizam os sentidos (tato, viso, audio, etc). esses jogos desenvolvem o pensamento, diminui a tenso;

Jogos Sociais de Mesa - jogos que so realizados na mesa, com carter educativo, sem estimular os jogos de azar; Quanto Faixa Etria as Recreaes podem ser: Adulta - para maiores de 18 anos; Infanto-juvenil - para crianas de 8 a 12 anos; Juvenil - para Jovens acima de 12 anos; Infantil - para crianas at os 7 anos; Mista - para vrias faixas etrias - como pais e filhos juntos; Terceira Idade ou Idade Especial - para idosos. Quanto ao Local: Jogos de Campo - com bolas, jogos de correr, jogos de agilidade; Jogos de Salo - Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva. Jogos quanto dificuldade de execuo: Pequenos - durao pequena e de regras fceis e flexveis - combinadas; Grandes - durao de 10 a 20 minutos com as primeiras regras preestabelecidas - preparam para os desportos e destina-se para alunos de 4 srie em diante. Quanto participao nas Atividades Fsicas: Ativa; Moderada; Calma; Quanto ao espao as Recreaes podem ser Internas e Externas: Internas: Salas de Festas; Ginsios Esportivos; Salas de Ginsticas, Salas de Musculao; Salas de Danas Modernas ou Clssicas; Salas de Msica; Salas de Leitura; Salas de Projeo; Piscinas Trmicas, Saunas, Duchas; Sales de Jogos - sinuca, bilhar, tnis de mesa, tot, bilhar, boliche etc; Sales de Jogos de Mesa - buraco, biriba, pacincia,

xadrez, dama etc; Estandes Fechados - tiro ao alvo e arco e flecha; Sala de Jogos Eletrnicos. Externas: Campos - Futebol, beisebol, golfe etc; Quadras poliesportivas - esportes individuais e coletivos; Playgrouds infantis; Piscinas; Ptios para comemorao de datas espaciais; Pistas de Atletismo; Hortos com pistas diversas, quadras, lagos, ciclovias etc.

Cdigos de Silncio
Cdigos do silncio so tcnicas de domnio de grupo. Quando trabalhamos com recreao, muito importante que voc tenha domnio do grupo que participar de suas atividades. Para isso, os recreadores criam algumas tcnicas e utilizam algumas j existentes. Sugerimos que sejam utilizadas estas tcnicas para obter silncio do grupo, para que se possa explicar a atividade ou dar um recado importante. Segue uma lista destas tcnicas com um breve explicativo de cada uma. Simon diz - trata-se de uma brincadeira onde o recreador ir dizer algo para que os participantes faam. Os participantes s devero fazer o que se pede caso o recreador diga SIMON DIZ. Exemplo: o recreador diz: SIMON DIZ: mos na cabea! E assim todos os participantes devero colocar suas mos na cabea. Quem no o fizer, erra a brincadeira. Ser considerado erro quando o participantes fizer o que se pede se que o recreador diga SIMON DIZ. Para chegar ao cdigo do silncio, devemos fazer a brincadeira e no decorrer devemos dizer: SIMON DIZ: ficar em silncio! Quem falar ou fizer sons, automaticamente estar errando. Olha a bomba - quando o recreador disser: olha a bomba!!! Todos os participantes tero que representar o barulho da bomba dizendo: Bum! E ficar em silncio aps o Bum de exploso. TEMAS PARA FESTAS RECREATIVAS

Festa da PAZ MUNDIAL: Cada convidado deve caracterizar um pas,

trazendo consigo seus costumes e crenas. Na festa cada um deve tentar trocar idias sobre o pas escolhido pelo outro e durante a festa todos devem participar de danas folclricas que devem ser ensinadas na festa para todo o grupo. As comidas devem ser de vrios pases tambm. Festa do TUDO ao AVESSO: Todos os participantes devem vir para a festa com as roupas do avesso.

Festa do BIGODE: Qualquer coisa vlido, deixe crescer, cole ou

desenhe um, mas todos os participantes tm de comparecer de bigode Sem Bigode no entra!

Festa NACIONAL: Todos devem comparecer a festa vestindo roupas

contendo as cores da bandeira do Brasil ou que tenha a bandeira desenhada - O que vale o patriotismo !

Festa do ENGOMADINHO: Todos os participantes devem vir com

suas roupas bem passadas, engomadas com vincos e sem qualquer amasso. Deve haver um concurso para decidir o mais engomadinho.

Festa do FILME: Deve ser escolhido um filme marcante e todos Festa do ALFABETO: Escolha uma letra e o participante deve vir Festa do CHAPU MALUCO: bon, chapu de pena, plstico, palha, l..

devem vir fantasiados com modelos imitando os personagens.

fantasiado com algum personagem ou coisa que comece com aquela letra.

no importa, venha com o seu chapu e participe de um concurso. (ex: o mais bonito, o mais engraado, etc...)Vale criao. E no final fazemos um concurso.

Festa do CULOS MALUCO: cada um vem a festa com um culos Festa das MSCARAS: faa a sua e venha mascarado ! Festa FAMLIA BUSCAP: vale tudo pra ficar bem jeca e preg o Festa do RICO E POBRE: Escolha o seu e venha carter ! Roubar o

maluco. Vale criao. E no final fazemos um concurso.


fooooogo!

Rico para ajudar o Pobre? S pagando pra ver...

Festa DAS CAVERNAS: Agarre sua clava, despenteie os cabelos, use

peles, farrapos, ossos de animais... e se prepare para comer com as prprias mos !! IABADABADUUUUUUUU!

Festa BREGA: Discos de cantores antigos e novos, de vinil e

claro...pela parede. Vestem-se com roupas fora de moda, perucas, muito divertido. Flores de plstico, papel, rapadura, jaca, carne louca, po com salsicha, d pra caprichar e fica uma delcia. Decoramos com galinha de plstico, bandejas de 1,99, alis estas lojas so o must para este tipo de festa.

Festa CHINESA: O passaport se parecer com orientais...E aproveite Festa do MGICO: cada convidado deve trazer um truque para

pra comer a noite toda de palitinho.

apresentar... no vale denunciar durante o espetculo. Quem fizer o nmero mais interessante ganha um prmio.

Festa do PIJAMA: Prontos pra dormir ! Eh eh.. calma l.. a festa s t

comeando... todos devem vestir suas pantufas, pijamas e camisolas comportadas. Em pocas de inverno estas festas so uma tima pedida e os convidados podem tomar pratos quentes como sopas, chs e chocolates quentes, pipocas, assistindo um bom telo e filmes do momento, jogando cartas e lendo estrias. Mas nada como uma boa pista de dana pra espantar o sono ! Vale at apagar as luzes e ter todos circulando com suas lanternas pela casa...

Festa SER CRIANAS DE NOVO: Escolha uma idade e faa uma festa

onde todos devem vir caracterizados, inclusive encenando comportamentos idnticos. Ex: vestir fraudas, chupar bico, chorar, etc...

Festa dos TALENTOS: Tenha em seu convite um aviso de que os

convidados devem trazer um show para apresentarem na festa, ou seja, cada convidado ou grupo deve inventar um show, seja representao, tocar ou cantar msicas, mmicas, teatro, etc...Cada convidado deve assumir seus prprios talentos.

Festa da ESTRIA (PODE SER POEMA): todos os convidados devem

estar reunidos no auge da festa. Um painel colocado frente dos convidados com uma frase inicial. Cada convidado deve levantar e colocar sua frase no painel continuando a frase dando sentido. Ser concluda uma estria que dever ser encenada por todos.

Festa dos MOTIVOS: deve ser feito um mural onde todos os convidados

devem escrever qual o motivo pelo qual ele vai festejar pode ser um motivo bom ou pode ser um motivo de raiva, desconsolo e assim vai, no final muito divertido ler os motivos com a ateno de todos os convidados.

Brincadeiras e Jogos
Grandes Jogos
So jogos elaborados para grandes espaos, com uma certa produo a mais em termos de materiais. Podem ter uma histria que faz uma ambientao, ou seja, envolve os participantes alm de iniciar o jogo. necessrio, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores. Cara e Careta - Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria. Corre que a bola sua! - Diviso por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior nmero de voltas possveis ao redor de sua prpria equipe, enquanto a equipe adversria (B) corre na direo da

bola. Quando a equipe adversria (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta j esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrs da bola num primeiro momento, agora, dever chut-la, invertendo os papis das equipes. Quem chuta vai para o final da prpria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o nmero de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variao, que deixa a atividade mais dinmica, fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", aps o chute do adversrio, AGARRE a bola o mais rpido possvel. E no fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare. Material: bola. Sabonetobol - Duas equipes e dois baldes com gua at a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que est com o sabonete no pode andar. Objetivo colocar o sabonete dentro do balde adversrio. Algumas regras bsicas so: no permitido agarrar e dar rasteiras. Material: 2 baldes com gua e sabonetes. Espionagem - diviso por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL). Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido na Alemanha. Porm o agente que a escreveu no pode termin-la e nem completar a misso. Na carta, h algumas confisses sobre fatos super confidenciais e um "ramal" para contato, com um terrorista alemo (porm as crianas no sabem disso) Sendo assim, a CIA e a INTERPOL ficam merc dos alemes (sem saber, claro!). Aps esse contato ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL) atravs do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrar uma 'mensagem' (senha do agente escondido), cujo contedo informa que eles devem encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que no pode ser aberta em hiptese nenhuma. Pegando a mala as crianas so informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e l, enquanto conversam com o chefe alemo e um agente, toca um celular e o chefe alemo atende (falando na sua lngua). O telefone passado para uma criana (esperta) da equipe. um agente secreto, que pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua equipe est nas mos dos alemes e que este chefe ,

na verdade, um importante general Alemo. Ele dir para a equipe sair rpido da e no entregar a mala para o general (caso isto ocorra, a mala ser passada para o agente que est junto com o chefe, que tentar fugir com ela). O agente do telefone, por ltimo, acaba marcando um encontro e a equipe que chegar a ele primeiro vence. Material: 3 celulares ou rdios de comunicao, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de espies e agentes e verificar o "ramal". Rastros e Pistas - Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge ter 10 minutos para deixar os rastros (setas no cho), embora a equipe que procura pode sair aps 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que tero que ser identificados no final da seta seguida de um "X". A distncia de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros. Bifurcaes sero demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direo que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no mximo). A ltima pista deve ser "estamos por aqui" e a equipe deve procurar esconder-se prximo ltima pista. Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence. Material: relgios com cronmetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e rastros). Guerrilha - As equipes so divididas. Logo aps isso... O local ser invadido por 3 guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandaro todos ficarem quietos, "se no eu meto bala!", etc. Eles iro seqestrar 2 crianas, uma de cada equipe e iro se esconder em locais pr-determinados (e s do conhecimento dos programadores) como os refns. Assim as equipes que recebero uma pista inicial, sairo a procura de mais pistas, que os levaro por fim at os dois refns. Cada equipe salvar sua criana... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, iro unir-se num ponto de encontro, como "uma escadaria, por exemplo!" E l, faro com que os guerrilheiros digam onde est o general guerrilheiro. Por fim ser achado o general e os 3 guerrilheiros vo para a piscina! (ou recm outro castigo qualquer). Material: figurino dos guerreiros e pistas. Caa ao urso sujo - um caa para crianas que deve ser realizado a noite, com acompanhamento dos monitores (as crianas devem utilizar lanternas). Conta-se uma histria de um urso que vive pelas redondezas, que muito SUJO! Quando ele

vai ao banheiro rouba o papel higinico e sai espalhando pedaos por a. Ele sujo, mas muito brincalho... E quando ele sabe que tem crianas aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianas encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas, etc). Os monitores faro algumas trilhas de papel higinico, inclusive trilhas falsas, at o tesouro.Podem tambm colocar alguns bombons pelas trilhas. Material: papel higinico, lanternas e bombons.

Atividades para Salo (ou dias de chuvas)


Essas atividades so prprias para espaos fechados, sendo muito teis naquele dia chuvosos. Lembrem-se sempre de adequar a faixa etria com quem vo trabalhar. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos. O enigma da Ilha - H uma ilha no centro do salo (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haver equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animal? , forcas de palavras no to complicadas e outras coisas mais... Para alcanarem a "ilha perdida". A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhar um pedao de uma ponte, que ser um grande quebra-cabea - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo. Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabea), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc. Caos - Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor). um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e utiliza-se um dado para se locomover. Pelo espao, estaro espalhados 50 papis com nmeros e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o n de monitores igual ao n de equipes) que estaro com uma lista numerada de 1 at 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinao destas, uma tarefa relmpago para a equipe cumprir. Primeiramente todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida dado o sinal de incio e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em

que esto no TABULEIRO e encontrando, observaro a palavra que est relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO". Tendo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante at a prova final (n. 50). Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar para a casa 47, pois ir at o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado. Material: tabuleiro gigante com peas, senhas nmero-palavra (de 1 a 50), listas nmero-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante. Jquei-p-gigante - Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so "caador", "leo" e "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo mostrada pelo monitor no momento da explicao. Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "caador" que domina a "espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.

ATIVIDADES AQUTICAS
Peixinho e Tubaro - Um dos participantes representa o tubaro e os demais so tipos de peixes diferentes. O tubaro diz: TUBARO EST COM FOME!!!, e os peixinhos respondem: QUER COMER O QU???? O tubaro por sua vez responde um nome de peixe que foi escolhido e todos os peies que tiverem esse nome devero atravessar a piscina sem serem pegos pelo tubaro. Flego de Leo - Duas ou mais equipes. Os participantes devero encher uma bexiga dentro da gua e estour-la de um lado da piscina. Pega Bexigas - Formam-se duplas. Cada dupla tem uma bexiga que deve estar cheia de ar. Os dois participantes devem estar fora da gua e um deles deve segurar a bexiga. Ao sinal, ele dever soltar essa bexiga cheia (sem que esteja amarrada com n) e a sua dupla dever peg-la antes que a bexiga caia na gua.

ATIVIDADES PR-DESPORTIVAS
Estas atividades tm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais com esportes, respeitando as faixas etrias e os objetivos especficos para cada tipo de trabalho. Seja em um hotel, em um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem ser aplicados, de acordo com a caracterstica do seu pblico, bem como suas necessidades. Cada desporto tem suas caractersticas, suas regras e normas. Aqui, ns transcenderemos algumas regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, no significando a descaracterizao do desporto, podendo ser chamada a atividade de JOGO PR - DESPORTIVO. Ultimate - 2 equipes. quase um rugby, porm a bola um freezby. Para marcar ponto, necessrio pegar o freezby dentro da rea de gol. De posse do freezby, as regras se assemelham ao basquete. Queimada Gigante - uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado. Fut. Bichos - 2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando os bichos anteriormente combinados. Vlei Pega - 2 equipes. um vlei , porm com um pega - pega. Quem pontua, deve pegar o adversrio que correr at o final da quadra. Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.

Brincadeiras Populares
Palha Ou Chumbo - Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua

cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO? O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies: quem subiu agora ficar em baixo. Cabea Pega O Rabo - Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. Rouba Bandeira - As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios. Cabo De Guerra - (Puxar a corda) - Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos. (Cadeia) - As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posio horizontal, perependicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.

(Em fileira) - Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios. (Guloseima) - Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro ela. O vencedor poder com-la.

Amigo "Oculto" ou "Secreto"


Quero trocar o presente - Coloque todos os pacotes de presente dentro de uma cesta ou cima de uma mesa. Anote o nome dos participantes e coloque em uma caixinha. Sorteie um a um e cada sorteado tem direito a ir ao monte de presente escolher o que mais lhe agradar, pode decidir sem abrir os presentes, quando escolher poder abri-lo. O primeiro a escolher no ter direito a trocar o presente mas a partir do 2 se achar que o do nmero 1 melhor que o que escolheu tem direito a roub-lo. E assim por diante. O primeiro que foi sorteado no final ter direito a escolher o presente que quiser. A graa desse tipo de amigo oculto, caprichar na embalagem, quem sabe colocando presentes pequenos em grandes caixas... vale a criatividade para impressionar. Amigo "Surpresa" - Este tipo de amigo "oculto" feito em estilo relmpago, ou seja, pea para os participantes levarem um presente unisex em valor estipulado anteriormente para a festa. Na hora o nome de todos anotado e colocado em uma caixa. Cada participante deve tirar um papel e ficar sabendo na hora seu amigo "oculto" e a quem vai presentear aquele presente escolhido com tanto carinho por ele. Esse tipo de amigo "oculto" feito geralmente quando as pessoas no tm muito tempo

para reunirem para decidir sobre a brincadeira, ou seja, uma maneira de abreviar e facilitar toda a organizao da festa de confraternizao. Variao: tira o amigo oculto que o vizinho da direita por exemplo vai dar o presente.

Dinmica de Grupo
A - Conceituao A dinmica de grupo uma das reas que mais progride no campo da psicologia e educao fsica. Suas caractersticas peculiares a tornam atrativas e eminentemente prticas. Essas dinmicas so simples ferramentas, na qual a interao entre as pessoas do grupo fundamental no aprendizado. Para dinamizar um grupo, pode ser utilizado exerccios, que tm finalidades diversas. Uns buscam maior abertura da pessoa em relao s demais, tirando as barreiras que impedem uma verdadeira comunicao pessoal por causa de preconceitos e condicionamentos. Outros exerccios procuram despertar nas pessoas o sentido da solidariedade. Outros, ainda, buscam mais diretamente uma colaborao efetiva, afastando a frieza, o indiferentismo, a agressividade, a indiferena s coisas de Deus. Aparecem ainda exerccios que ajudam as pessoas a se conhecerem melhor, suas limitaes, deficincias, suas habilidades, e aspectos que precisam ser trabalhadas por Deus. H, enfim, exerccios que demonstram maturidade grupal, o grau de abertura, de harmonia, e seu ambiente de amizade, sinceridade, confiana e colaborao. B - Objetivos Na formao do grupo e na elaborao dos exerccios prticos necessrio ter objetivos claros e bem definidos, tanto individuais como em grupos, a serem alcanados a curto, mdio e longo prazo, pois so oportunidades para incutir no aluno verdades bblicas no mais profundo do seu ser, cujos valores o acompanharo por toda vida.

bom salientar, que as dinmicas se tornam eficientes quando utilizadas com muita destreza, esforo e entusiasmo; devem ser encaradas com o mximo de seriedade e criatividade, para adapt-la ao grupo e atender os objetivos estabelecidos. C Os dez mandamentos para uma dinmica criativa necessrio seguir algumas diretrizes, que vamos chamar de os dez mandamentos para dirigir uma dinmica criativa: 1. Ore pedindo orientao na preparao, e na aplicao da atividade na vida do grupo. 2. Prepare-se bem. Verifique se o local adequado e o material necessrio esteja disponvel. Estude os procedimentos com antecedncia, as regras e/ou princpios das idias que pretende usar. 3. Divulgue as atividades do seu grupo com antecedncia. 4. Adapte as idias sua realidade, idade, tamanho e as caractersticas do seu grupo. 5. Seja um lder entusiasmado ao conduzir a atividade. 6. Tenha coragem de experimentar idias novas e inovar o programa da sua reunio. 7. Seja sensvel s reaes do grupo. No quebre as tradies com muita rapidez! Uma coisa ter "casca dura" diante das crticas injustas de uma ou outra pessoa; outra, no prestar ateno ao retorno que a maioria do grupo est dando. 8. Seja justo nas regras. 9. Seja flexvel. No deixe que o programa se torne cansativo. 10. No faa do programa algo mais importante do que as pessoas.

Exemplo de Dinmicas
Dinmica do beijo - Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha uma certa intimidade, para que ela tenha sucesso. Desenvolvimento: Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o seguinte:

Cada um deve dizer do colega do lado direito, parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador d um novo comando: Cada pessoa dever dar um beijo exatamente no local escolhido. Dinmica "Tiro pela Culatra" - Essa dinmica, desenvolvida exatamente como a de acima. A nica diferena que ao invs de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute. Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador d um novo comando: Cada pessoa dever praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. uma dinmica bem engraada e muito utilizada como "quebra gelo." Dinmica - A Histria da Mquina Registrada Exerccio de Deciso Grupal Objetivos: 1. Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. 2. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso. Tamanho do grupo: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possvel, orientar vrios subgrupos, simultaneamente. Tempo exigido: quarenta minutos, aproximadamente. Material utilizado: Uma cpia da histria da Mquina Registradora, para cada membro participante e para cada grupo. Lpis ou caneta. Procedimento: 1. O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 2. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas).

4. Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo. Exerccio da Mquina Registradora A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado. Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso - Desconhecido 1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados ........... V F ? 2. O ladro foi um homem......... V F ? 3. O homem no pediu dinheiro.......... V F ? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio.................V F ? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu ........V F ? 6. Algum abriu uma mquina registradora......... V F ? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu....... V F ? 8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade............ V F ? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio .................. V F ? 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ V F ? 11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado ...... V F ? Dinmica: Sorriso Milionrio Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar

fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio. Material: bolinhas de papel amassado. Palavra que transforma Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Desenvolvimento: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Ento refletimos: Como a Palavra de Deus age na minha vida? Eu estou agindo como o isopor que no absorve nada e tambm no afunda ou aprofunda? Ou estou agindo como o giz que guarda a gua para si sem partilhar com ningum? Ou ainda agimos como o vidrinho que tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo? Ou agimos como a esponja absorvendo bem a gua e mesmo espremendo continuamos com gua? Iluminao Bblica: Is 40,8; Mt 7,24; 2Tm 3,16. Riqueza dos nomes Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 30 minutos. Material: Tiras de papel ou cartolina, pincel atmico ou caneta hidrogrfica, cartaz para escrever as palavras montadas ou quadro-negro. Descrio: Os participantes de um grupo novo so convidados pelo coordenador a andar pela sala se olhando, enquanto uma msica toca. Quando o som para, escolher um par e ficar ao lado dele (a). Cumprimentar-se de alguma forma, com algum gesto (aperto de mo, abrao, beijo no rosto e etc).

Colocar novamente os pares a andar pela sala (desta vez so os dois andando juntos). Assim que pra a msica, devem se associar a outro par (fica o grupo com quatro pessoas). Cada participante do grupo composto de quatro pessoas recebe uma cartolina e coloca nela seu nome (tira de papel tambm serve). Aps mostrar o nome para os outros trs companheiros, os participantes deste pequeno grupo juntaro uma palavra com estas slabas (servem apenas as letras). Exemplo: Anderson + Jlio + DAiane = Ajuda Airton + RoMIlton + ZAira + SanDEr = Amizade Colocar a palavra formada num quadro-negro ou cartolina e o grupo falar sobre ela e sua importncia na vida. Terremoto Participantes: Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um). Tempo Estimado: 40 minutos. Material: Para essa dinmica s necessrio um espao livre para que as pessoas possam se movimentar Descrio: Dividir em grupos de trs pessoas lembre-se que dever sobrar um. Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador. As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos (como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar dever gritar uma das trs opes abaixo: MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de algum.

TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e viceversa. Obs: NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como uma casa tambm no pode ficar sem morador. Repetir isso at cansar... Concluso: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo?Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugesto: Quanto menor o espao melhor fica a dinmica, j que isso propicia vrias trombadas. muito divertido!!! Mo no Sino Formar duas equipes e disp-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor far uma pergunta referente a algum assunto bblico j estudado e o que tocar primeiro o sino responder a pergunta. Se acertar, ganhar um ponto para a equipe, se errar, perder um ponto.. No final se somaro os pontos para verificar a equipe vencedora, esses pontos podero ser anotados na lousa pelo A Troca de Um Segredo Material necessrio: pedaos de papel e lpis. Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa "eu" e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado. Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo. Rtulo Material necessrio: Etiquetas adesivas e pincel atmico

Desenvolvimento: divida a sala em vrios grupos (com 5 a 6 integrantes), prenda na testa de cada integrante do grupo uma etiqueta com uma das consignas: sbio, ignorante, lder, bobo, mentiroso, bondoso, etc. Proponha um tema a ser discutido nos grupos, essa discusso, no entanto, ser realizada de acordo com a consigna que cada pessoa levar na testa. Compartilhar: Muitas vezes rotulamos as pessoas e no damos valor ao que ela realmente . Jesus nos ensinou a olharmos o interior e no o exterior das pessoas. Desejar Ao Prximo O Que Deseja A Si Mesmo Material necessrio: lpis e papel Desenvolvimento: O professor formar um crculo e distribuir para os membros do grupo lpis e papel. Pedir para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega sentado esquerda realizasse. Depois disso pedir a cada um que leia o que escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega. Compartilhar: Mostrar na prtica que no devemos desejar ao prximo aquilo que no queremos para ns mesmos. Mateus 7:12.

Meu objetivo aqui no dar qualquer "receita de bolo", at porque s existe uma "receita" para cada situao e como no h uma situao igual a outra, logo, no pode haver uma receita genrica para lazer e recreao. Prof. Joadson Bueno do Nascimento

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