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O ROTEIRO Existem diferentes formas de definir o roteiro. Uma, simples e direta, seria: a forma escrita de qualquer projeto audiovisual.

Atualmente o audiovisual abarca o teatro, o cinema, o vdeo e a televiso. Para Syd Field, o roteiro algum (ou vrias pessoas), em algum lugar, fazendo alguma coisa. Ele define o roteiro como uma progresso linear de acontecimentos ligados uns aos outros, levando a uma resoluo dramtica. Para Jean-Claude Carrire, o roteirista est muito mais perto do diretor da imagem do que do escritor. Escrever um roteiro muito mais do que escrever. Em todo caso, escrever de outra maneira: com olhares e silncios, com movimentos e imobilidades, com conjuntos incrivelmente complexos de imagens e de sons que podem possuir mil relaes entre si, que podem ser ntidos ou ambguos, violentos para uns e suaves para outros, que podem impressionar a inteligncia ou alcanar o inconsciente, que se entrelaam, que se misturam entre si, que por vezes at se repudiam, que fazem surgir as coisas invisveis... O romancista escreve, enquanto o roteirista trama, narra e descreve. Observao: A trama ou enredo o resumo da histria tal como contada. A narrao pode ser tambm chamada de relato, discurso, construo dramtica e diz respeito maneira como a histria contada, ou seja, a maneira como os acontecimentos e os dados da histria so levados ao conhecimento do pblico. Essa arte da narrao pode, por si s, deixar interessante uma histria sem surpresa. E inversamente, uma narrao ruim pode tirar todo interesse de uma boa histria. Uma pessoa que mostra fitas gravadas em vdeo e narra como foram suas frias est fazendo o papel do roteirista. IDIA Um roteiro comea sempre a partir de uma idia, de um fato, um acontecimento que provoca no escritor a necessidade de relatar. Mas idias so por vezes sutis e difceis de alcanar! Assim, o roteirista precisa desenvolver sua capacidade criativa para melhor utiliz-la. A idia um processo mental, fruto da imaginao. Do encadeamento das idias surge a criatividade. Idia e criatividade esto na base da confeco da obra artstica. A originalidade o que faz com que um texto seja diferente do outro, a marca individual do texto, o seu estilo. Jean-Claude Carrire diz que o importante sentir que por detrs de uma idia existe uma histria. O roteirista ter que imaginar que histria essa. Nossa imaginao deve estar treinada para ver cenas em nossa mente. Como a nossa mente tem um limite e como, com o tempo, este exerccio se torna repetitivo, devemos procurar ver tambm atravs de outros olhos e de outras mentes. Penso que foi Ezra Pound que afirmou que o artista composto por 10% de talento e 90% de trabalho; ou ento, a clebre frase de Edison, que define o gnio como 1% de inspirao e 99% de transpirao. Assim, a partir de uma idia, e com inspirao ou sem ela, temos de nos sentar e escrever.

CONFLITO Mas a idia audiovisual ou dramtica deve ser definida atravs de um conflito essencial. A este primeiro conflito, que ser a base do trabalho do roteirista, chamaremos conflito-matriz. Embora a idia seja algo de abstrato o conflito-matriz deve ser concretizado por meio de palavras. Aqui comea o trabalho de escrever: fazemos um esboo e comeamos a imaginar a histria, tendo como ponto de partida uma frase a que chamaremos story line. Assim, a story line a compensao do nosso conflito bsico cristalizado em palavras. Por exemplo: A histria conta o drama de uma me e um filho que aps terem sido separados e vendidos como escravos, se reencontram vinte anos mais tarde. Esta frase contm, sugere j, o enredo, a intriga. Diz-se que um bom roteiro, uma boa obra de teatro, se pode resumir numa nica frase. PERSONAGENS A personagem o fundamento do roteiro, preciso conhec-la antes de comearmos a escrever. Syd Field distingue: o que caracteriza a personagem desde seu nascimento at o incio da ao, ele chama de seu interior, e, por outro lado, o que revelado sobre ela durante o desenrolar da ao, desde o incio do filme at a sua concluso, ele chama de exterior. Uma personagem tem de possuir todos os valores que se consideram universais (morais, ticos, religiosos, polticos, etc), e tambm os chamados pessoais, que apenas tm significado naquela personagem especfica (obsesso pelo trabalho, mania de ordem, etc). Outro aspecto que se deve ter em considerao, so os seus atos conscientes, ou seja, aqueles que realiza por sua prpria vontade, mas tambm, os seus atos inconscientes, que se devem a impulsos involuntrios. A personagem do roteiro deve ser interessante, escapar dos clichs, do esteretipo (do gnero prostituta de corao grande), suscitar reaes fortes, ter um carter que permita conflito intenso, ter certa coerncia e consistncia. Personagens estereotipadas so aquelas totalmente ms, ou totalmente boas, muito freqentes nos produtos audiovisuais de sucesso americanos. Os ingleses fazem a distino entre personagens redondas e planas. Personagens planas so assim chamadas por terem um perfil nico, de traos fixos. Por exemplo, os justiceiros do Oeste, ou os malvados diablicos, os fazendeiros inocentes mas covardes, a madrasta implacvel das histrias, etc. As personagens redondas apresentam aspectos diferentes; enquanto a conduta das personagens "planas" previsvel, a das "redondas" , por vezes, uma surpresa, so personagens complexas e profundas. As personagens devem, enfim, ser contrastantes umas em relao s outras e valorizar-se mutuamente. por seu comportamento, e no pelo que um narrador diz a seu respeito (caso do romance) que as personagens de cinema se revelam. O cinema, psicologicamente falando, seria comportamentalista. Atribui-se a Henry James o seguinte pensamento: O que uma personagem seno a determinao de um incidente? O que um incidente seno a ilustrao de uma personagem? Personagem e histria vivem uma interao perptua. Syd Field de opinio de que entre a personagem e a histria se d o mesmo que entre o ovo e a galinha: quem apareceu primeiro?

Em audiovisual no existe um fluxo interior como existe no romance, assim o que ela diz ou faz a nica maneira de expressar seu pensamento, e isto mesmo que as palavras sejam falsas, equvocas ou dissimuladas no cinema, pensar = agir e falar Ns, seres humanos, temos a capacidade de esconder os nossos sentimentos at mesmo durante toda a vida. s vezes, nem sequer chegamos a tomar conscincia de que esto ali! Com a personagem isto nunca acontece, cedo ou tarde expe todos os seus sentimentos por meio de aes. AO Os tericos e dramaturgos encontraram uma definio demasiado matemtica e fria mas que se diz ser fundamental conhecer para se poder escrever uma histria: vontade direta ou indireta da personagem + deciso conflituosa da personagem + mudanas = ao dramtica Aqui as mudanas referem-se ao fato de que, como todo ser vivo, a personagem tambm vai modificando seu comportamento medida que soluciona, ou no, os problemas: muda na medida que tambm vive. Pode-se dar o caso de que quem muda no a personagem, mas sim outras personagens, e at mesmo o pblico. Assim, a histria que se vai contar deve parecer construda atravs da vontade direta ou indireta das personagens, que tomam decises conflituosas, produzindo alteraes em si mesmas e no mundo que as rodeia. importante notar que pode haver muita ao, no sentido de ao fsica (brigas, tiroteios, exploses, perseguies, cenas de perigo, faanhas, etc), com pouca histria, isto , pouca intriga propriamente dita. Sob o ponto de vista esttico e terico, Aristteles e sua Potica constituem um ponto de reflexo obrigatria para o estudo da dramaturgia. Trata-se de uma obra descolorida e algo crtica, mas est na raiz de tudo o que sabemos sobre a arte de escrever para representar, e por isso chegou a converter-se numa obra de culto de conhecimento obrigatrio para todos que se dedicam a escrever para o cinema e a televiso. Aristteles dividiu o drama em seis partes: - alma - personagem - pensamento - dico - msica - espetculo Da personagem ns j falamos. O pensamento deve ser algo assim como o motivo por que escrevemos e vamos contar alguma coisa (o ethos, j citado). A dico seria o dilogo, sobre o qual ainda falaremos. A msica incluiria no s aquilo que hoje entendemos como tal na linguagem audiovisual, mas tambm a

cadncia ou o ritmo dramticos. O espetculo, numa viso livre, deveria corresponder atual realizao ou direo conforme o meio (cinema, teatro, televiso, etc). A alma, o primeiro e mais importante dos elementos da tragdia, a composio dos feitos que formam a histria, o como vamos desenvolver a ao dramtica. Estes conceitos, que datam do sculo IV a. C., so vlidos e fundamentais. Hoje temos outra terminologia, mas a essncia continua a mesma. Ao dramtica continua sendo o encadeamento dos feitos e dos acontecimentos que formam a histria. ARGUMENTO / SINOPSE O argumento, ou sinopse, a story line desenvolvida sob a forma de texto. Uma vez que o conflito-matriz se apresenta na story line, o segundo passo conseguir personagens para viverem uma histria, que no seno o dito conflito-matriz desenvolvido. O nascimento da personagem que vai comear desenvolver o conflito determinado no prprio instante em que se comea a escrever a sinopse. Poderamos dizer que a sinopse o reino da personagem e, quanto mais desenvolvida estiver, mais possibilidade ter o roteiro. A sinopse so as nossas idias, a defesa das nossas personagens, a expresso escrita da alma da histria. Pode-se considerar a sinopse como o resumo da histria que ser vivida pelas personagens. Convm que seja um texto claro e fluido, que goze de uma boa redao. No o lugar adequado para poder fazer brilhar o estilo, e embora deva ser atraente e sugestivo, sua qualidade mais determinante a solidez, porque sobre a sinopse que se apoia o passo seguinte. Deve ser um texto que queira ser transformado em imagens e dilogos. Uma boa sinopse o guia perfeito para se obter o roteiro. Por vezes, uma sinopse escrita por um autor pode ser roteirizada por outros. Sinopsis provm do grego e sugere uma viso de conjunto, uma olhadela geral. Com a sinopse em mos, prepara-se a viabilidade de um projeto em todas as suas facetas: produo, mercado, tcnica artstica e autoria. Uma sinopse possui contedo muito definidos: 1. a temporalidade, ou seja, o quando 2. a localizao, ou seja, o onde 3. o perfil das personagens, ou seja, o quem 4. o decurso da ao dramtica, ou seja, o qual QUANDO? A funo da temporalidade informar a data em que a histria comea e tambm a do seu desenrolar com o passar do tempo (dias, meses, anos, dcadas, sculos). Quer dizer, a quantidade de tempo que a histria abrange, se esse tempo contnuo, se salta um ms para outro, de um ano para outro...ou se trata de um tempo irreal. ONDE? A localizao indicar em que lugar decorre a histria. Num bosque? Em Jpiter? Num quarto? Na redao de um jornal? preciso tambm saber quais so as caractersticas desse lugar, o que tem de especial. Mas o onde no contm apenas um componente geogrfico, com oportunos detalhes sobre o cenrio, mas tambm implica um contexto social e histrico. Um drogado dos nossos dias, na Europa,

diferente da viso romntica do drogado do princpio do sculo, para no dizer do sculo XIX, e, com certeza, ser diferente da mesma personagem no ano 2015. QUEM? O protagonista a personagem bsica do ncleo dramtico principal; o heri da histria. Este protagonista pode ser uma pessoa, um grupo de pessoas, ou qualquer coisa que tenha a capacidade de ao e de expresso. Um exemplo no humano o co Rin-tin-tin ou a cadela Lessy. No se deve confundir protagonista, ator secundrio e componente dramtico. Hierarquicamente o protagonista est em primeiro plano, no centro da ao, e o mais trabalhado e desenvolvido. O ator secundrio ou coadjuvante a personagem que est ao lado do protagonista. Ele nasce medida que vamos construindo a trama. Por ltimo, o componente dramtico um elemento de unio, explicao ou soluo, sua funo complementar e no tem a profundidade da personagem. O antagonista o contrrio do protagonista, o seu oponente. QUAL? Se a leitura de uma sinopse no desperta o nosso interesse, tampouco o far o roteiro ou o produto audiovisual resultante, faltar emoo. O quarto contedo de uma sinopse a histria que vamos contar, criada ou adaptada especialmente para personagens concretas. Em dramaturgia, a histria recebe o nome de ao dramtica (percurso ou curso da ao dramtica). Reforando o que j expusemos acima, a ao dramtica o conjunto de acontecimentos interrelacionados que se iro resolvendo atravs das personagens at o desenlace final. Resumindo, a ao dramtica a fico. QUANDO + ONDE + QUEM + QUAL = ARGUMENTO OU SINOPSE. Do ponto de vista formal, a sinopse constituda por uma capa com o ttulo, o nome do autor, data e registro; uma segunda folha que pode conter a story line; depois, algumas pginas nas quais se desenvolve o perfil das personagens principais e, finalmente, um ltimo texto em que a histria contada j entrelaada com as personagens. Escrever bons argumentos uma arte que requer um talento especial para procurar personagens redondas que vivam histrias inesquecveis! ESTRUTURA Digamos que a estrutura a engenharia do roteiro. Para melhor compreender o que vamos dizer, temos de pensar em grupos de cenas e na seqncia em que as vamos montar. Desta forma temos: argumento: um corpo nico estrutura: diviso deste corpo compacto em grupos (cenas cena a unidade dramtica do roteiro) montados segundo uma ordem escolhida pelo autor, de tal forma que se obtenha o mximo nvel de tenso dramtica, de acordo com o estilo pessoal.

Podemos fazer um paralelismo com a histria em quadrinhos em que um quadrinho (cena) se segue a outro, com um encadeamento dramtico escolhido pelo desenhista. Um bom roteirista distingue-se pela maneira como monta estes fragmentos, pois, no existem novas histrias...o que se considera inovador a maneira particular, surpreendente, de contar uma histria conhecida. Mas o que uma histria? E que tm todas as histrias em comum? Um princpio, um meio e um fim. O princpio corresponde ao primeiro ato, o meio ao segundo ato e o fim ao terceiro ato. Na estrutura clssica temos os seguintes componentes: Primeiro ato: - exposio do problema e/ou - situao desestabilizadora e/ou - uma promessa, uma expectativa e/ou - antecipao de problemas APARECE O CONFLITO Segundo ato: - complicao do problema e/ou - piorar a situao e/ou - tentativa de normalizao, levando a ao ao limite CRISE Terceiro ato: - clmax (ou alterao das expectativas) RESOLUO fcil observar que os trs atos tm sua prpria estrutura dramtica. CONSTRUO Na tcnica e arte do roteiro assim como em todas as tcnicas e artes passamos do pequeno para o grande, partimos da essncia para chegar ao todo. Assim, da story line passamos para a histria, de um ser apenas esboado chegamos personagem e, de novo aqui, comearemos por um apontamento ou resumo da cena para concluirmos com ela como tal. Devemos conhecer como se dividem dramaticamente as cenas: Exposio: so as primeiras cenas e servem para nos introduzir a trama e os personagens. Evoluo: cenas em que os roteiristas comeam formular a intriga, o que vai acontecer e de que maneira os personagens sero enredados. Interesse: cenas que o roteirista insere para que suscitem especial ateno no espectador e redobrar seu interesse. Transio: Cenas que ligam uma situao a outra.

Reviravolta: Cena crucial que transforma o panorama da trama, quando ocorre uma mudana de direo, quando ocorrem as revelaes, as surpresas. Enunciam um falso clmax. Recomeo: todos os dados da intriga j foram lanados e a histria conhece um novo incio. Pr-clmax: o tom do filme cresce e a intriga est prestes a se resolver. Apogeu: sabe-se que a intriga caminha para a resoluo. Clmax: o momento alto do filme, quando h a resoluo da intriga. Encerramento: enuncia-se o destino dos personagens. Com o que acabamos de ver, um leitor distrado poderia supor que toda estrutura dramtica contm sempre a mesma ordem de tipos de cenas. Isto equivale a conceber a estrutura como se se tratasse de uma receita culinria. A ordem dos fatores no necessariamente a que acabamos de expor. Pode ser modificada ou alterada. Mas o que importa que tudo corresponda intencionalidade de aumentar a carga dramtica da estrutura, de maneira, que a histria resulte mais interesse. Por exemplo, pode-se montar uma estrutura da seguinte maneira: 1. Comeamos com uma Reviravolta. 2. Expomos os fatos e os problemas com um flash back (Exposio) 3. Entramos no Clmax. 4. Cenas de Pr-clmax que vo ajudar na interpretao do clmax ( outro flash back) 5. Voltamos ao Clmax 6. Cenas de Encerramento. Flash back A narrativa no cinema no conhece os tempos da narrativa escrita (passado, presente, futuro), ela conta tudo no presente! Podemos definir o flash back como a volta ao passado no cinema. Tenta-se indicar a volta ao passado por diversos procedimentos de encadeamentos e deformaes da imagem turvamento , mudana de cor, etc. mas mesmo em preto-e-branco o espectador segue a ao no presente. O importante que ele compreenda que se voltou atrs. DILOGO Etimologicamente, dilogo deriva do grego dialogos, que equivale a conversa. Mais concretamente, dilogo o intercmbio discursivo entre as personagens. Como conversa, afasta-se das outras categorias de discurso dramtico. O ofcio de escrever um dilogo comparvel ao trabalho de um relojoeiro: o autor vai tecendo, com muito cuidado, os diversos sentimentos das personagens, urdindo uma rede de dados e significados. Vemos, pois, que o dilogo tem que ter emoo, intuio e informao (da fico). Uma das principais qualidades do teatro precisamente a perfeio do dilogo. Alm disso, para escrever corretamente necessrio, antes de mais nada, ser um bom ouvinte; e, para o ser, o autor tem de captar tudo o que diz sua volta, em qualquer ambiente. As principais funes do dilogo so: Fazer a ao progredir Revelar os conflitos e o estado emocional dos personagens Comentar a ao Caracterizar a personagem que fala e a que escuta Ter uma dimenso de implcito (subtexto)

No se pode dizer muito acerca da elaborao de um dilogo; mais uma questo de sensibilidade e talento do que algo que tenha a ver com a informao terica. A melhor prtica para escrever bons dilogos ler bom teatro, bons roteiros e, sobretudo, escutar o que se diz nossa volta. O OBJETIVO E A FUNO DA CENA Toda cena tem um ponto capital, que a sua razo se ser, e pode estar no dilogo, na imagem, no som, nas personagens, no tempo da cena ou em qualquer outro aspecto. O roteirista deve conhecer o objetivo dramtico de uma cena; e o diretor, atravs da direo e da montagem, deve cumpri-lo. Quando vimos o produto audiovisual terminado, constataremos se a realizao atingiu ou no o objetivo dramtico desejado. Se assim for, poderemos dizer que a cena alcanou a sua funo dramtica.

FORMAS E FORMATOS DO ROTEIRO FINAL Costuma-se dizer que o roteiro final mais do que um texto, uma ferramenta de trabalho que pode ter vrias formas e formatos. bom recordar as palavras de Wells Root: Um bom escritor nunca foi despedido de Hollywood por no conhecer os ngulos de uma cmera. O que produtores, diretores e autores procuram num roteiro so personagens, emoes, risos, fantasias, conflitos e idias. E a eles cabe traduzir isto para a tela. Capa Quando fazemos um roteiro, a ltima coisa que escrevemos a capa, a pgina de rosto ou frontspicio, que dever incluir as seguintes informaes: a. ttulo do filme ou programa de televiso b. nome do autor c. endereo e nmero do telefone do autor d. nmero de cenas ou seqncias e. durao do espetculo f. data da entrega g. nmero de pginas h. nome da firma ou pessoa a quem se entrega o roteiro i. tipo de trabalho: adaptao, argumento ou primeiro roteiro j. se original: se um drama, uma comdia, etc k. nmero de registro de propriedade intelectual (copyright) Espelho A penltima coisa que se faz num roteiro o que se denomina espelho, ou seja, a folha de produo, que se segue a pgina de rosto. Atravs deste espelho nos entendemos com a equipe de produo j que ele contm: a. personagens (as que falam e as que no falam)

b. cenrios (interiores) c. localizaes ( exteriores) d. figurantes Formato do roteiro (script) por cenas Montaremos agora as nossas cenas em folhas standard. A folha standard um papel dividido verticalmente ao meio, de forma a definir dois campos, um direita e outro esquerda. A razo desta diviso muito simples: transformar o texto do roteiro numa espcie de plano, dividido em reas especficas, onde cada profissional da equipe encontrar as indicaes que lhe dizem respeito. Assim temos: no lado esquerdo: nmero de cena a identificao da cena (exterior ou interior, lugar, dia ou noite) a descrio sumria da ao (conduta da personagem, aparncia) indicaes do movimento de cmera (planos) indicao de ambientao geral da cena no lado direito: escreve-se o dilogo, o nome das personagens e as atitudes de interpretao. Quando um profissional pega um roteiro, gosta de encontrar sua funo bem especificada e clara sem que falte informao.

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