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Bugios

Duas equipes, onde uma ser os Bugios e outra os Caadores. Os bugios tero um tempo pr-estabelecido (10) para fugirem e esconder-se dos caadores. Se um bugio for pego, este ir para um local determinado chamado JAULA. Ao final dos 10 minutos de perseguio todos voltam para a jaula. Os bugios que foram pegos se transformaro em Ibama, cuja funo prender os caadores. Os caadores continuaro como tal, exceto os que no conseguiram caar nenhum bugio e se transformaro em bugios. Por sua vez, os bugios que no foram caados continuam como bugios. Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ao. Vence o grupo que eliminar os demais. Material: pode-se ter um figurino para o recreador.

Caa aos corruptos


Vrios monitores, os corruptos, estaro espalhados e escondidos, portando cada um 40$ em dinheiro, de brincadeira. Haver um policial, que explicar e dar incio a brincadeira. Diviso por equipes, e cada equipe no pode se separar. Os participantes sairo procura dos corruptos que no possuem locais especficos, ou seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecero dinheiro para que as crianas no o prendam. Se aceitarem, as crianas devem sair a procura de outro corrupto, e s podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este no poder ser preso por essa equipe, porm se a equipe deix-lo com 1$ por exemplo, ele poder ser preso pela equipe aps claro, ter ido atrs de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la at o final do jogo. Vence, claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos suborno, que crime! Material: figurinos e dinheiro de brinquedo.

Caa ao urso sujo


um caa para crianas que deve ser realizado a noite, com acompanhamento dos monitores (as crianas devem utilizar lanternas). Conta-se uma histria de um urso que vive pelas redondezas, que muito SUJO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higinico e sai espalhando pedaos por a. Ele sujo, mas muito brincalho... E quando ele sabe que tem crianas aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianas encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas, etc). Os monitores faro algumas trilhas de papel higinico, inclusive trilhas falsas, at o tesouro. Podem tambm colocar alguns bombons pelas trilhas. Material: papel higinico, lanternas e bombons.

Caa ao tesouro
Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens

diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras idias.

Caa Fantasmas
Vrios tios (caracterizados), em nmero mpar, espalham-se pelo espao, podendo andar, mudar de esconderijo, etc. Haver uma diviso de dois grupos rivais, que sairo procura dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) no podero mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este no poder tambm ser roubado! O grupo que conseguir o maior nmero de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser substitudos por bruxas, bichos, etc. Recomenda-se realizar este jogo durante a noite. Material: figurino.

Canibal
Alguns programadores se espalham pelo espao e se escondem em lugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos) ser o Canibal (portador da tinta preta). Os participantes devem depois da explicao e sinal de incio de um dos monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma aps a outra e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no brao. Enquanto isso o canibal estar andando pelo espao, podendo com sua tinta negra, anular cores obtidas pelas crianas. Caso isso ocorra, estas tero que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencer. Importante lembrar que este jogo individual e no com equipes. Material: figurino das cores e do canibal e tintas.

Detetive
uma atividade que requer uma histria (com apresentao teatral) com diversos personagens, formando uma intrigante relao entre eles. Haver uma diviso por equipes que assistiro a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma famlia, por exemplo. Onde ocorrer um crime, como um roubo, porm no ser mostrado o crime ou o ladro em si e muitos, se no todos sero suspeitos. Posteriormente os personagens se espalharo pelo espao e podero ser entrevistados pelas equipes, que tero um tempo pr-estabelecido para responder numa ficha algumas perguntas, como: quem roubou? ; por qu? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de fato. Material: praticamente o figurino e o cenrio da histria.

Enigma
H muitos anos atrs, um grupo de estudiosos foi estudar as pirmides do Egito e descobriram vrios enigmas (como charadas a serem desvendadas) nestas pirmides. Alguns anos se passaram e eles no conseguiram desvendar os enigmas. Ento, eles dividiram estes enigmas em seis pedaos e esconderam cada um prximo a uma pirmide do deserto. E por que fizeram isso? Para que esta descoberta no casse em mos erradas!. Agora, cabe s crianas, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.

Haver dois papis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas, uma para cada grupo participante. Em cada uma estar desenhada uma pirmide e o nome dela. Esta dever ser cortada em forma de quebra cabea. Deve haver tambm, pirmides brancas com diferentes nomes, que estaro espalhadas pelo espao e no devem ser tocadas nem abertas, apenas estaro indicando que num raio de 10 metros h um pedao do quebra cabea colorido! Ao encontrarem um pedao da pirmide da cor de sua equipe, este deve ser dado ao monitor acompanhante da equipe (ou um responsvel) sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6 pedaos, por exemplo, o grupo deve dirigir-se at o ponto de encontro do enigma (local de incio da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o responsvel) lhes entregar as partes para serem montadas, vendo o nome da sua pirmide, que ser o mesmo de uma das pirmides brancas espalhadas pelo espao. Assim o grupo deve at esta pirmide e traz-la para a sede do enigma. Nesta pirmide branca, estaro muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser respondidas por cada grupo. Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este que far as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder. A equipe que responder primeiro todas as charadas vence! Material: figurino para o monitor que explicar a brincadeira, pirmides brancas, coloridas e os enigmas.

Epidemia
Diviso por 2 equipes. Sero 4 vrus diferentes (cada monitor um dos vrus representando uma cor) e para cada um, 2 potes d cor de outro vrus (um para cada equipe). Estes potes sero soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vrus por dez (10) segundos, para que as crianas consigam pegar os outros soros (prximos de outros vrus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, devero ir at o monitor (mdico que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antdoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vrus para que sejam jogados no poo de antdoto (piscina). Ser a equipe campe a que conseguir eliminar mais vrus. Obs. Os vrus estaro espalhados e prximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante, por exemplo: o vrus azul ter ao seu redor o soro paralisante para os vrus vermelho e branco. Material: figurino e soros das equipes.

Espionagem
Diviso por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL); Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido na Alemanha. Porm o agente que a escreveu no pode termin-la e nem completar a misso. Na carta, h algumas confisses sobre fatos super confidenciais e um ramal para contato, com um terrorista alemo (porm as crianas no sabem disso) Sendo assim, a CIA e a INTERPOL ficam merc dos alemes (sem saber, claro!). Aps esse contato ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL) atravs do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrar uma mensagem (senha do agente escondido), cujo contedo informa que eles devem encontrar-se

com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que no pode ser aberta em hiptese nenhuma. Pegando a mala as crianas so informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e l, enquanto conversam com o chefe alemo e um agente, toca um celular e o chefe alemo atende (falando na sua lngua). O telefone passado para uma criana (esperta) da equipe. um agente secreto, que pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua equipe est nas mos dos alemes e que este chefe , na verdade, um importante general Alemo. Ele dir para a equipe sair rpido da e no entregar a mala para o general (caso isto ocorra, a mala ser passada para o agente que est junto com o chefe, que tentar fugir com ela). O agente do telefone, por ltimo, acaba marcando um encontro e a equipe que chegar a ele primeiro vence. Material: 3 celulares ou rdios de comunicao, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de espies e agentes e verificar o ramal.

Feira
Os monitores estaro espalhados pelo espao, mas no (muito) escondidos, e sero os feirantes, que estaro com determinados produtos que encontramos em feiras, com preos estipulados e afixados no incio da brincadeira. Haver uma diviso por equipes e estas recebero no incio dinheiro de brinquedo (30$). Vencer a equipe que conseguir o maior nmero de frutas, aliada a maior quantia de dinheiro restante. Os participantes podero convencer o feirante a abaixar os preos, etc. Exemplo de preos: Laranja: 3$ Limo: 2$ Banana: 4$ Melo: 3$ (etc). Material: figurinos e cenrios; dinheiro de brinquedo, frutas e sacolas de feira.

Fuga de Alcatraz
O hotel agora uma priso chamada Alcatraz, que fica em uma ilha. Os monitores so os policiais e as crianas os presos. As crianas (ou presos) tero o objetivo de fugir de alcatraz. H uma diviso por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se duplas que so amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que devem andar sempre juntas, pois a priso bem protegida sendo impossvel fugir sozinho. Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens bsicos, que so Bote, Comida, gua e Remo. E estas coisas esto com os presos que Lideram a priso, os cabeas do pedao!, mas que se mantm escondidos. Cada dupla dever pegar todos os 4 itens e entreg-los num local pr-determinado (local de incio da brincadeira por exemplo), garantindo assim o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe. Entretanto, fugir no to simples, pois cada vez que um policial gritar alto l a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrrio ele poder quebrar as algemas obrigando os presos a voltarem para o local de incio da brincadeira, para colocarem outra algema, ou ainda recolher algum item j obtido pela dupla o que obrigar a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence a equipe que somar mais fugas. Material: figurinos de guardas, de presos, senhas dos materiais (bote, gua, comida e remo).

Gincana cultural
Atividade formada por uma srie de jogos, estafetas e brincadeiras. Diviso feita por equipes que buscam a cada etapa somar pontos. Inmeros jogos podem ser adaptados de forma a montar uma srie de etapas ou fases da gincana, como por exemplo: estafetas em geral, desafios musicais, charadas, ou seja, tarefas variadas a se cumprir. Material: varia de acordo com as brincadeiras, etc.

Gincana de Estafetas
Pode-se realizar esta atividade em provas separadas, onde cada equipe as cumpre separadamente ou juntas. Ou ainda criar um circuito, tomando-se o tempo de cada equipe por prova e somando todos no final a menor marca vence. Alguns exemplos: desfolhar; derrubar latas (boliche); vestir e desvestir; corrida do ovo; costurar pela roupa; bolinha de pingue-pongue no balde; entre outras.

interessante que exista um som para facilitar as explicaes e colocar trilhas sonoras e msicas para incrementar a atividade.

GINCANAS DE SLOGAN
01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. Solues para um mundo pequeno... IBM impossvel comer um s... ELMA CHIPS Indispensvel... REVISTA VEJA A caneta simptica por um prelo milimtrico... KILOMTRICA As legtimas... HAVAIANAS Parece mais no ... DENOREX No d pra no ler... JORNAL FOLHA Voc conhece, voc confia... WOLKSWAGEM Voc viaja, voc gosta... VIAGENS COSTA Energia que d gosto... NESCAU A cereja dos amigos... BAVARIA Sua dose diria de sade... DANONE A volta do prazer de ler... REVISTA POCA Fazendo sempre o melhor... PHILIPS Produtos puro de origem... BATAVO carto que investe em voc... DINNERS CLUB Os nossos japoneses so melhores do que os japoneses dos outros... SEMP TOSHIBA Cada um na sua... FREE Movidos pela paixo... FIAT Bons produtos indica... CICA Para quem precisa de qualidade... BANCO REAL Faz melhor e ponto... PONTO FRIO Qualidade em chocolate... GAROTO Mil e uma utilidades... BOMBRIL Quem l ... SUPER INTERESSANTE Bem estar bem... NATURA Te d asas... RED BULL Uma boa idia... 51

29. Tem tudo s falta voc... ITA 30. Proteo que refresca... SORRISO

Guerrilha
As equipes so divididas. Logo aps isso... O local ser invadido por 3 guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandaro todos ficarem quietos, se no eu meto bala!, etc. Eles iro seqestrar 2 crianas, uma de cada equipe e iro se esconder em locais pr-determinados (e s do conhecimento dos programadores) como os refns. Assim as equipes que recebero uma pista inicial, sairo a procura de mais pistas, que os levaro por fim at os dois refns. Cada equipe salvar sua criana... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, iro unir-se num ponto de encontro, como uma escadaria, por exemplo! E l, faro com que os guerrilheiros digam onde est o general guerrilheiro. Por fim ser achado o general e os 3 guerrilheiros vo para a piscina! (ou recm outro castigo qualquer). Material: figurino dos guerreiros e pistas.

Mquina do tempo
No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldio por onde passasse despertada pela palavra mgica IAMPET. As crianas comeam em um salo (que a mquina do tempo) e escutam a explicao sobre a caveira, sobre a prpria mquina enquanto VOLTAM NO TEMPO! At que algo sai errado e alguns seres do passado so libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais trs habitantes). Para aprisionar a caveira preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entreg-los atravs da criatividade, j que estas pessoas no entendem e no falam uma palavra sequer da nossa lngua. Com estes amuletos as crianas devem levar a caveira para a mquina do tempo, mandando ela de volta para o passado. Enquanto as crianas correm atrs dos amuletos, a caveira estar solta por a, perseguindo as crianas (que com uma palavra mgica podem paralis-la por alguns segundos ZUMBALELE, quando dita em bom tom e prximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criana, esta receber um sinal de tinta no brao; se a criana for pintada trs vezes, estar fora da atividade (mas claro que nenhuma ser pintada tantas vezes). Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos. Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, msica para simbolizar volta no tempo (Odissia no espao, por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.

O Mundo de Gork
2 2 1 1 1 caadores (triuns traidores) triuns anjo peregrino Gork

Os caadores do as boas vindas s crianas, que chegam ao mundo de Gork. E dizem que neste mundo, ningum tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem. Mas todos os enviados de Gork so maus e querem dominar os seres humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discpulos, os triuns, que ningum conhece, mas h um meio de descobri-los, s que preciso prestar muita ateno nos detalhes. Existe uma chave sagrada que fecha o Mundo de Gork

e seus triuns, acabando com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave, precisase da ajuda do peregrino, que nos d dicas, explicar os rituais que enfraquecero os triuns e nos facilitaro o acesso ao GORK. O peregrino d um ritual para cada equipe, que parte em busca de um triun. Fazendo o ritual o triun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianas), no entendendo a situao direito, voltam - induzidos pelos caadores - a procurar o peregrino, que diz para as equipes que os rituais esto invertidos e para elas trocarem de triuns, pois assim os rituais funcionaro! Mas ao realizarem a ao, no d certo novamente, tornando os triuns mais fortes de novo. Quando as crianas voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os rituais, aparece um anjo e explica a real situao. O anjo conta que j foi um triun (mostrando um colar na sua mo, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, no mais criatura do Mal! As crianas reparam que os caadores possuem colares iguais ao que est nas mos do anjo, descobrindo a farsa (os caadores so na verdade triuns disfarados). O anjo conversa sozinho com as crianas, o peregrino foge furtivamente e os caadores o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrot-lo. Gork est escondido em cima de uma rvore, com um cartaz cheio de cdigos (veja a frase abaixo!). Os triuns esto ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de aproximao das crianas. O anjo diz que a nica forma de aproximar-se de Gork agachado, quase rastejando. E sempre, sempre voltar at ele (anjo) para recarregar suas foras, se por acaso, receberem dele um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo VOLTE!. Lendo o cdigo, as crianas passaro as informaes ao anjo, que levar todas para a casa de GORK (salo preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um grande crculo de mos dadas, para levarem gork e os triuns at sua casa. Todas as crianas passam pela casa do Gork, e formam um crculo. Uma delas, com a chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do crculo e dizendo: Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano! Frase: Levem Gork e os triuns para a casa dele e l dentro encontraro a chave que trancar o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salo preparado) para acharem a chave. Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com cdigos, folha em branco e caneta, pano para esconder o cartaz na rvore (figurino: Gork, caadores, triuns, peregrino e anjo).

O Resgate das Mmias


Diviso por duas equipes o ideal, porm no caso de inmeras crianas, um maior nmero de grupos pode tornar a brincadeira mais divertida e disputada. Pelo espao esto espalhadas muitas mmias (monitores) e ao sinal de incio, as equipes sairo sempre juntas procura destas mmias, encontrando alguma, a equipe deve lev-la at um esconderijo, que ser escolhido pelos prprios integrantes durante o jogo (podendo inclusive mudar de lugar!). No caminho, a equipe pode ter sua mmia roubada por outra equipe ou mesmo perd-las, caso outra equipe descubra o esconderijo, onde as mmias ficam momentaneamente sozinhas, quando a equipe sai procura de outras. A brincadeira ter um tempo controlado pelos monitores e ao final deste, dado um sinal e as

mmias no podem ser mais roubadas ou apanhadas, caso ainda no tenham sido pegas. Vence a equipe que possuir o maior nmero de mmias no final do tempo estipulado. Material: figurinos para mmias.

O ltimo dos Moicanos


Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos. Material: fita ou papel e figurino.

Passaporte
Os monitores estaro espalhados, mas no escondidos e sero, cada um, determinado pas. Haver tambm a alfndega e o posto de vacinao. Diviso por equipes, onde cada uma receber seu passaporte, que contm o nome de todos os pases (preparados anteriormente pelos monitores e diferentes entre si, ou seja, em ordens diferentes). Alm destes passaportes as equipes recebero tambm certa quantia de dinheiro (que no ser suficiente para a compra de todos os vistos, ou seja, devem economizar ao mximo e at mesmo pechinchar quando necessrio ou realizar tarefas para abaixar o preo). Os participantes sero os turistas, que devem procurar os pases na ordem que est no passaporte da sua equipe e conseguir o visto de cada um. Alguns pases mais severos exigiro que os participantes passem pela alfndega (que no cobrar nada), mas ser difcil de encontrar e no posto de sade, pois podem estar preocupados com certa epidemia. Exemplo: - 4 pases + alfndega e posto de sade - total de 40 $ para cada equipe Brasil: visto 5$ ; mas antes permisso da alfndega. EUA: visto 10$ ; mas antes exige permisso da alfndega e vacina contra Dodi Agudo. Japo: visto 20$. Itlia: visto 10$ ; mas antes vacina contra Febre Amarela. Material: figurinos, passaportes, dinheiro de brinquedo.

Pssaro escondido
Vrios monitores se escondero pelo espao, tendo um apito em mos assim como sua respectiva senha. Cada monitor ser uma espcie de passarinho (1-curi, 2-tucano, 3-pardal, etc). Os participantes, divididos em equipes, devem procurar e encontrar os pssaros em ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, s poder entreg-la se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , j obtidas. Uma variao para este jogo interessante, caso existam muitos passarinhos (monitores), que de as equipes no terem necessidade de encontrar os pssaros em ordem, como dito anteriormente. Recomenda-se que esta atividade seja realizada durante a noite e as crianas possam utilizar lanternas. Material: apitos (se possvel, diferentes entre si) e respectivas senhas, alm dos figurinos.

Primeiros socorros
Os monitores estaro espalhados porm no muitos escondidos pelo espao e sero os acidentados (4). Cada um representar ter sofrido um acidente. Ser estabelecido e afixado no incio da brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes, como picada de cobra, queimadura, fratura e envenenamento. As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar o paciente para o mdico chefe, que estar no local de incio da brincadeira, sendo este o mesmo que explicou e deu incio ao jogo. As equipes sairo j levando consigo matrias para os primeiros socorros. Prestado o atendimento, a equipe levar o paciente at o mdico chefe, que verificar se tudo est certo, para que a equipe saia procura de outros acidentados.Para realizar os atendimentos, as crianas utilizaro objetos de natureza morta, como galhos ou folhas que caram, etc. Vencer a equipe que trouxer maior nmero de acidentados com correto atendimento. Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos.

Rastros e Pistas
Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge ter 10 minutos para deixar os rastros (setas no cho), embora a equipe que procura pode sair aps 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que tero que ser identificados no final da seta seguida de um X. A distncia de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros. Bifurcaes sero demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direo que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no mximo). A ltima pista deve ser estamos por aqui e a equipe deve procurar esconder-se prximo ltima pista. Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence. Material: relgios com cronmetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e rastros).

Se vira nego!
Gincana de solicitaes onde as crianas so divididas em equipes para cumprir as tarefas pedidas pelos monitores. Os participantes tero 1:30h (por exemplo) para preparar as tarefas para a apresentao das mesmas, que ter hora marcada (ou seja, uma hora e meia depois do incio da brincadeira). Inmeras tarefas podem ser escolhidas pelos monitores, como: - uma lista com o nome e o apelido de cada integrante da equipe (esta tarefa deve ser entregue nos primeiros 10 minutos); - grito de guerra e nome da equipe; - uma lista com a assinatura e uma dedicatria de cada tio que esteja trabalhando no hotel por exemplo; - O tnis do tio Fulano; - Um bichinho de pelcia; - 2 mos sujas de barro; - uma meia furada; - tem dentes mas no morde! (pente); - uma criana vestida de Madre Teresa de Caucut; - uma menina vestida de jogador de futebol para realizar 5 embaixadas (tem 3 chances);

uma pardia da msica Nana Nenm ou outra qualquer; representao de uma piada; representao ou imitao de algum tio; demais idias.

Obs. importante lembrar que o que mais vale nesta atividade a produo da equipe para cumprir cada tarefa. Por exemplo, se a menina vier vestindo calo, camiseta, chuteiras, etc lgico que ter uma pontuao maior que outra que no se caracterizou to bem. Obs. A pontuao deve sempre ser dada entre 9 ou 10 pontos pelas 3 pessoas que formaro o jri.

Sinais de pista
O reconhecimento e a identificao de sinais de pista so de grande valor na arte de observao e interpretao de mensagens. Os sinais de pista podem ser feitos de vrios modos, utilizando diferentes tipos de materiais disponveis, podem ser traados no cho, com galhos secos, pedras, etc. De modo algum devem ser escritos a giz ou carvo em paredes ou muros. Os sinais de pista devem se feitos de modo a no atrair demasiada ateno, pois de outro modo, podem ser utilizados de forma indevida por outras pessoas leigas ou veiculos, propositada ou inadvertidamente. Veja abaixo a lista de alguns dos mais utilizados:

Vanster
Inicia-se a brincadeira com um teatrinho do duelo VANSTER (bicho do mal) e ZORAK (fora do bem). VANSTER falar sobre seus planos de conquista do mundo com a fora do mal: guerras, violncia, roubos, ganncia... Que j foram colocados no mundo por ele, agora ficar fcil dominlo! ZORAK dir que VANSTER jamais conseguir, pois sempre existiro pessoas de bom corao... Como as crianas! Alm claro de seus 4 guardies! VANSTER, ento, dir que seus 4 guardies j foram derrotados e que ele (ZORAK) no ter foras para salv-los sozinho! feita uma encenao de um duelo de foras entre os dois, VANSTER vence e foge! Agora as equipes, que j foram divididas, sairo a procura dos guardies que estaro espalhados pelo local ZORAK acompanhar uma equipe, enquanto um monitor acompanhar outra. Os guardies tero em suas mos dicas de como derrotar VANSTER, como: A aliana do bem contra o mal, figura geomtrica sem pontas; Dorme VANSTER, dorme bicho do mal!; dado o soro que ser jogado em VANSTER; Todos girando no sentido anti-horrio.

Material: figurinos (Zorak, Vanster, Guardies), senhas e o soro.

Vrus
Os monitores sero os vrus (caracterizados) e estaro espalhados pelo espao e podero andar livremente. Cada um portar um tipo de tinta no txica diferente, para pintar algum participante que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3 vezes estar desclassificado (porm nunca uma criana deve ser pintada 3 vezes!) Haver tambm vrios papis espalhados pelo espao (de preferncia prximo aos prprios vrus) com o nome do vrus e a forma de mat-lo, como fazer um crculo ao seu redor, etc. Porm os vrus no tero qualquer tipo de identificao de qual eles so (vrus da gripe, vrus do SACK, vrus do Dodi, vrus da Nhaca). Assim as equipes tentaro certa forma de matar tal vrus em muitos outros, que talvez no morram com determinada atitude das equipes. Ao matarem um vrus, esse marcar o nome da equipe e ir at o local de incio da brincadeira, onde estar o monitor que a explicou e deu incio mesma (podendo inclusive estar caracterizado como cientista ou mdico)... Este vrus ser eliminado da brincadeira. Vence quem matar mais vrus. Material: figurino e pistas de como matar os vrus (uma forma para cada).

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