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O Tempo e o Audiovisual: um estudo de caso da videoarte Haertel Reizel Martins Cardoso1 (Instituto Federal Sul-rio-grandense PPG Linguagens Verbais,

, Visuais e suas Tecnologias)


Resumo O artigo aqui proposto tem por objetivo compreender o significado do tempo e do que dele decorre, observandoo luz dos estudos em audiovisualidades aplicados leitura da videoarte Haertel. Utilizando tericos e cineastas tais como Bergson, Deleuze e Tarkovski, conceitos como virtual, atual, durao e memria so observados, bem como so observados os diversos tempos contidos na obra em questo, essa terminologia foi empregada para compreender os elementos da linguagem cinematogrfica ou de vdeo, e atualizar os devires potenciais contidos na videoarte que constitui o estudo de caso. Compreendendo o tempo como uma dimenso virtual de autoreferencia fabuladora, e o audiovisual como um lugar de passagens e agenciamentos mltiplos, a metodologia utilizada no estudo rizomtica a intuitiva. As concluses obtidas so atualizaes das potencialidades virtualmente contidas na obra (devires) e, por definio, abertas a novas atualizaes. 1. Apresentao

A necessidade de compreender o tempo remonta a pocas remotas, e seguro afirmar que estamos tratando de uma dimenso metafsica2: o tempo no subsiste fora da mente humana. Na natureza no existe o Cronos, o tempo da rgua, do relgio, da infinita seco, mas sim o Aion3, o macro-tempo, das transformaes geolgicas. Parece relevante ainda hoje compreender esses conceitos haja vista as tranformaes ocorridas nessa relao, transformaes essas operadas principalmente pelos dispositivos tecnolgicos que encurtam espao e tempo. A impresso consensual que o tempo atualmente parece rarear, escassar. Temos menos tempo. Se o tempo idia, isso significa que nossa noo interna de percepo temporal mudou: o que Henri Bergson denomina Durao. Durante a durao da vida, vamos acumulando uma srie de imagens que vo se enrolando como em um rolo de filme. esta coleo de imagens mentais (virtuais) chamamos Memria. A esto dois princpios norteadores deste trabalho. necessrio compreender que a memria no alto que se encontra no passado, mas que emerge o tempo todo ao atual da percepo, seja quando invocada para resolver uma situao que se repete no cotidiano, seja acidentalmente como em um dja vu, seja quando ela est livre em seus domnios: nos sonhos. Na parte dedicada leitura da videoarte Haertel aplicaremos estes conceitos e poderemos deslindlos. Se a mudana de paradigma causada pela evoluo tecnolgica, lgico observar mais de perto essas tecnologias, principalmente aquelas que pela primeira vez na histria fazem do tempo algo mais tangvel, a ponto de dar conta de manipula-lo: as tecnologias das mdias audiovisuais. Podemos citar como expoente dessa prtica o cinema. Mas no fora Eisenstein o primeiro a dizer que haveria um cinema antes mesmo da inveno da indstria cinematogrfica e da exibio miditica de qualquer filme?(SILVA, 2009, p. 81). O cineasta russo insistia na idia de que o cinema no podia ser reduzido maquina industria que lhe deu forma, j que ela apenas a forma que se atualizou como mquina semitica. Muitas outras possibilidades de realizao permanecem em devir, espera de agenciamentos que as criem como novidade. A experincia contempornea da convergncia midiatica aparece, assim, por exemplo, como uma novidade na realizao desses devires potenciais do audiovisual a que se denomina audiovisualidades. (SILVA, 2009, p.81) Estudar as audiovisualidades significa ir alm de formatos reconhecidamente audiovisuais, mas fazer leituras a partir de certos conceitos propostos. Devemos compreender os dispositivos tecnolgicos, assim como o tempo ou a memria como uma virtualidade. Andr Parente elucida as trs correntes de pensamento acerca do virtual assim: a primeira tendncia defende o avano tecnolgico como facilitador das imagens virtuais, tendo a prpria imagem se tornado autoreferente na cultura contempornea, isto , ter rompido com os modelos de

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reizelmaria@gmail.com KANT, Immanuel. Crtica da Razo Pura. Disponvel em <http://www.ebooksbrasil.org/eLibris/critica.html>, acesso em 09/09/2009. 3 DELEUZE, Gilles. Lgica do Sentido. So Paulo: Perspectiva, 2007.

representao (PARENTE, 1999, p. 14); os tericos que se destacam nessa linha so Edmond Couchot, JeanPaul Fargier e Arlindo Machado. A segunda tendncia v com mais pessimismo essa auto-referncia e defende que o virtual tecnolgico um sintoma e no uma causa (PARENTE, 1999, p.14) das mutaes culturais: a imagem como significante sem referente social (PARENTE, 1999, p.14) fala da desapario do real em funo do virtual. Baudrillard e Virillo so os expoentes dessa corrente do simulacro despotencializado (PARENTE, 1999, p. 21). A terceira tendncia, concordante com o carter desse trabalho, tem como referncia Gilles Deleuze, Felix Guattari e Pierre Lvy, alm de outros. Eles afirmam o virtual como uma funo da imaginao criadora, fruto de agenciamentos os mais variados entre a arte, a tecnologia e a cincia, capazes de criar novas condies de modelagem do sujeito e do mundo (PARENTE, 1999, p. 14). O audiovisual passagem, intermdio, convergncia de tecnologias em suportes variados que se do mltiplas interpretaes, entre-imagem virtual. Um agenciamento tal s poderia ser rizomtico4, pois no quer determinar o que so as coisas, escolher entre um ou outro (como na antiga dicotomia das teorias de comunicao onde ou se era apocalptico ou integrado); o audiovisual um e outro. Compreendendo o tempo como uma dimenso tambm virtual, assim como o imaginrio e o material audiovisual, onde se opera a potencialidade das grandes transformaes no pensamento e no modo de produo da humanidade, buscar o novo do tempo na metfora do audiovisual . Porque a natureza do audiovisual, do tempo, dos seres humanos ou da matria inorgnica o movimento - que no ocorre no espao, mas na durao. Nada cessa de se transformar, nem mesmo quando morre. Bergson em seu Durao e Vida categrico ao afirmar que a verdade que mudamos sem cessar e que o prprio estado j mudana (BERGSON, 2006,

p.2).
Logo, compreender a nova tendncia mutante do audiovisual que no cessa de significar no tempo que no cessa de durar dentro de um fazer subjetivo, artstico e aberto a re-significaes da videoarte, a inteno do trabalho desta acadmica 2. Sobre Haertel

A videoarte Haertel5 uma produo da artista visual Thas Amarante, que assina a direo o sob o pseudnimo de Pmela Zechlinski. O vdeo totaliza quatorze minutos e vinte segundos e foi gravado a partir de setembro de dois mil e nove no prdio construdo por Leopoldo Haertel entre os anos de 1914 e 1931 na zona do Porto, em Pelotas o local popularmente conhecido como a antiga fbrica da Brahma. A equipe Haertel composta por dezesseis pessoas alm de Thas Amarante, entre eles dois protagonistas Anne Farias e Douglas Veiga, acadmicos do curso de Artes Visuais (UFPel) e a banda Timbres e Bicicletas, responsvel pela trilha sonora experimental. O vdeo digital de extenso M4v est em formato DVD, proporo widescreen 16:9. Mais informaes e o vdeo na ntegra se encontram no site http://www.oligoplix.com e no blog http://haertel-haertel.blogspot.com. 3. Haertel: atualizaes

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De Gilles Deleuze e Felix Guattari. Ver Referncias. www.oligoplix.com/haertel

Para realizar as atualizaes dos devires contidos na videoarte Haertel, partirei de imagens emblemticas retiradas do curta-metragem (screenshots) para debater questes concernentes linha de pesquisa aqui proposta. Cabe aqui dar a saber acerca da metodologia, rizomtica e intuitiva.

Logo na primeira cena, observamos a personagem subir lentamente uma escadaria. Seu percurso preservado e retratado em sua integridade, passo a passo, degrau a degrau. Sentimos o peso dos segundos e dramaticidade tambm visualmente assinalada no rastro vermelho que corta a paisagem desolada e perdura como um rastro, esticando e alongando o percurso. Experienciamos algo fora do comum em todos os nveis, ressaltando tambm a trilha sonora que utiliza instrumentos experimentais- cuja gravao se deu tambm dentro dos vastos ambientes para que sua presena tocasse tambm esta dimenso; e bem verdade que alguns podem sentir at mesmo um certo desconforto, fruto de nossa acelerada vida ps-moderna, globalizada e cibercultural, onde o tempo parece tensionar, escassar. Estamos nesta cena observando a durao da personagem. Se eu quiser preparar-me um copo de gua com acar, por mais que faa, terei de esperar que o acar derreta. Esse pequeno fato rico em ensinamentos. Pois o tempo que tenho de esperar no mais o tempo matemtico que continuaria podendo ser aplicado ao longo da historia inteira do mundo material, mesmo que esta se esparramasse de golpe no espao. Ele coincide com minha impacincia, ou seja, com uma certa poro de minha durao prpria, que no pode ser prolongada ou encurtada vontade. (BERGSON, 2006, p. 6) Entendemos que este o seu tempo prprio, sua durao, e logo ajustamos nossa (espectadores) da personagem. E o que decorre da durao chamamos memria: Tomemos o mais estvel dos estados internos, a percepo visual de um objeto exterior imvel. Por mais que o objeto permanea o mesmo, por mais que e olhe para ele do mesmo lado, pelo mesmo ngulo, sob a mesma luz, a viso que tenho dele no difere menos daquela que acabo de ter, quando mais no seja porque ela est um instante mas velha. Minha memria est a, empurrando algo desse passado para dentro desse presente. Meu estado de alma, ao avanar pela estrada do tempo, infla-se continuamente com a durao que vai reunindo. (BERGSON, 2006, p. 2) Henri Bergson nos faz compreender a coleo de imagens virtuais contidas na mente, a coleo de fatos da vida. Para retratar este fenmeno em uma mdia audiovisual, o recurso utilizado foi um longo take, sem cortes, sem truques. Marcel Martin denomina esta percepo temporal de tempo respeitado, chamando ateno para o fato de que so poucas as obras realizada neste tempo, caracterstico dos planos-sequncia. Esse caso, valoriza a durao e faz com que ela desempenhe um papel dramtico particularmente denso (MARTIN, 2003, pp. 223).

Aos sete minutos e cinqenta e nove segundos somos finalmente apresentados ao segundo ator, que surge centralizado contra seis janelas em um zoom out6. Aqui temos uma convergncia de mdias: o ator esttico em uma fotografia digital, em uma aluso aos primrdios do cinema (fotografias em seqncia), mesmo que esse fato passe despercebido a um olhar desatento. Essa convergncia diz respeito tambm ao lugar do audiovisual, um lugar de passagens, intercmbios, agenciamentos mltiplos, ou seja: uma entre-imagem. (...) Isolados, cada suporte tem seu texto-enunciado. A convergncia tecnolgica que possibilita esta hibridizao proporciona uma entre-imagem que realizada atravs desta montagem de inmeros textos e enunciados diferentes. O contedo a ser percebido depender de quais relaes o espectador vai realizar entre os diferentes suportes apresentados e seus textos especficos. (KERR, 2007, p. 57) Lemos, portanto, cada imagem como um texto; mais precisamente como um texto-enunciado, pleno de sentido em si mesmo. Da interseco entre dois textos-enunciados, surge um terceiro, contido virtualmente nessa passagem, que s adquire de fato enunciao no espectador que formula idias. Ou seja, passamos, assim, do nvel da experincia figurativa e icnica para a experincia textual e interpretativa (KERR, 2007, p. 51). A seguir, o segundo personagem, trajando indumentria igualmente distinta e dramtica uma espcie de toga negra enrolada ao corpo, como se o prendesse inicia sua trajetria partindo do mesmo ponto. Ele, diferentemente, parece mais obstinado, sua durao nos parece um pouco mais rpida. Pensamos que ele percorreria os mesmos lugares, mas no. Uma interrupo a mirar por uma janela nos sugere que ele est em busca. Em busca de qu? Ansiamos pelo encontro dos dois, que no tarda.

Atmosfera Inslita o nome do tema musical que catalisa o clmax, executado pelo grupo instrumental Timbres e Bicicletas. Trata-se da perfeita simbiose entre o momento aguardado e a atmosfera

O zoom out um movimento de lente, de cmera ou de ps produo em que um enquadramento comea mais fechado e aos poucos vai abrindo, mostrando mais partes do cenrio, rumando a um plano geral.

dramtica impregnada em cada passo, em cada ambiente. De acordo com Leone7, este o papel das frases musicais, harmonizar-se sincronicamente com a trilha visual. Uma descrio da ao: enquadrados em um plano geral8, em uma cena ao ar livre no terrao da fbrica, os dois personagens. Ele, esttico, parece olhar a personagem que se aproxima lentamente, a rota do percurso sugere o fatdico encontro e o fim da busca. Engano: nem ele est a olh-la, pois enquanto ela avana pelo caminho o ngulo de viso do personagem no a acompanha. Ela, por sua vez, no faz meno presena dele de maneira alguma, passando na sua frente e prosseguindo em seu lento percurso. Ele, como se sentindo sua presena, olha para baixo logo aps ela passar sua frente, e alguns instantes aps segue pelo mesmo percurso que ela, ainda em busca. Estaria cada um em uma durao diferente? Com certeza, mas de que natureza? Seria talvez uma imagem da memria que se apresenta sobreposta no atual da percepo? Sabemos que quando nos situamos na vida do sonho, as memrias (coleo de imagens virtuais) emergem e se relacionam de maneira livre, e que a maneira pela qual as imagens se associam no sonho atravs da semelhana. Ele em busca de uma imagem semelhana dela. Outra atualizao possvel contida em potncia na virtualidade da cena descrita: estariam eles vivendo em um tempo abolido? Segundo as categorias de Marcel Martin acerca da percepo temporal em uma obra audiovisual, o tempo abolido se trata de uma imagem que retrata aes em momentos distintos (como passado e presente) coexistindo no mesmo cenrio, imagens virtuais sobrepostas ao mesmo tempo no atual da percepo. Desta maneira torna-se uma misso impossvel determinar qual seria o tempo diegtico9: temos somente especulaes.

Na cena seguinte, outro momento de quase-encontro. No contra-luz ela surge em nossa direo, e ele, partindo do lado da cmera, parece que finalmente ir ao seu encontro. Mas algo diferente acontece desta vez: ao se cruzarem, ambos detm o movimento por um instante. O que ter acontecido? Ela mais uma vez com olhar esttico para frente, ele, a observ-la, mas no manifesta com palavras ou mesmo com um toque o encontro que finalmente alcanou, como ocorreria em um relato sobre a vida cotidiana. Andr Parente10 traz uma hiptese para o virtual encontro que s ocorre fisicamente aos nossos olhos, mas que pode muito bem tratar-se de um evento psquico/metafsico para os personagens: um estado de paramnsia. A paramnsia, ou sensao de dj vu, quando ao real atual se acrescenta um real virtual (passado) um real em espelho que vem a ele se substituir, em tempo real (PARENTE, 1999, p. 37). Ele diz ainda que a paramnsia positiva pois assinala a passagem do tempo, passando por passados no necessariamente
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Vide Referncias.

Plano geral: mostra uma paisagem ou um cenrio completo. Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Plano_(cinema).


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Segundo Martin (vide Referncias): tempo de projeo (quantidade de minutos da obra), tempo da ao (durao diegtica da histria contada, em que poca se passa) e tempo da percepo (percepo que o espectador tem, isto , a impresso do tempo que se passou, inclusive com suas atribuio de valor se o filme lhe d a impresso de ser longo, pode causar sentimento de tdio, e se m filme tem muitos cortes, parece-lhe ser rpido, de ao, movimentado).
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Vide Referncias.

verdadeiros (eu te encontrei ano passado em Marienbad) e por presentes incompossveis (encontrou-me e no me encontrou ao mesmo tempo tudo depende do meu desejo de me deixar seduzir) (PARENTE, 1999, p. 25). Esta atualizao poderia perfeitamente explicar o que vemos: uma imagem-tempo. Com a paramnsia, tem-se uma imagem-tempo, na qual o virtual uma imagem em espelho que forma um curto-circuito com a imagem atual, sem que se possa dizer qual das duas a verdadeira: eu j vivi esse momento antes? Sim, mas em um tempo sempre por vir. Trata-se de um curto-circuito que rompe com a imagem enquanto sistema de representao de verdades preestabelecidas. As imagens se tornam autoreferentes de forma que a verdade ser fruto de uma fabulao criadora. (PARENTE, 1999, p.25) Esta breve interrupo no movimento o contato mais prximo que os personagens tm, deixando a fabulao criadora do espectador a cargo de desvendar essa imagem auto-referente, que assim o no pela utilizao de tecnologias tais como efeitos especiais mas obviamente utilizando a tecnologia de mdias digitais popularizada nos ltimos anos mas sim pela originalidade esttica e de contedo. Tal originalidade advm essencialmente de sua onipotncia figurativa e evocadora, de sua capacidade nica e infinita de mostrar o invisvel to bem quanto o visvel, de visualizar o pensamento juntamente com o vivido, de lograr a compenetrao do sonho e do real, do impulso imaginativo e da prova documental, de ressuscitar o passado e atualizar o futuro, de conferir a uma imagem fugaz mais pregnncia persuasiva do que o espetculo cotidiano capaz de oferecer (MARTIN, 2003, p. 19) No podemos deixar de notar o cenrio tomado pela natureza, as razes avanando pelas paredes. Tudo impregnado de memria: o edifcio de memrias, nas palavras de Proust, representa o estado psicolgico dos personagens, projetado no exterior do cenrio, como um espelho. A escolha desse ambiente tambm demonstra a influncia do cineasta russo Andrei Tarkovski sobre a obra da artista Pmela Zechlinski, onde em Stalker, por exemplo um velho prdio (re)tomado11 pela natureza tem vida prpria. Esta hiptese se confirma de diversas maneiras, seja pela distoro temporal que o enorme prdio abandonado opera (talvez pelas inequvocas marcas de sua durao e memria em cada ambiente), seja na sua influncia acstica, seja ainda nas diversas cenas em que nada a no ser os ngulos cinzas e a natureza (cu, pssaros, razes) esto enquadrados. 3. Consideraes Finais Em vo tentamos definir o que real e o que irreal, esquecendo das palavras de Andr Parente que dizem que se trata tudo de uma iluso, quando mesmo o atual da percepo fruto de agenciamentos12 dos sentidos. O que nos instiga no a busca de uma nica verdade, assim como no esta a intencionalidade da artista, pois estar aberta s mais diferentes interpretaes a finalidade ltima da arte. Assim como a vida, em constante movimento e mutao, permite que todos sintam e interpretem cada momento a seu prprio modo, o mesmo acontece num filme autntico; ao registrar fielmente na pelcula o tempo que flui para alm dos limites do fotograma, o verdadeiro filme vive no tempo, se o tempo tambm estiver vivo nele: este processo de interao um fator fundamental do cinema. (...) uma vez em contato com a pessoa que o v, o filme se separa do autor, comea a viver sua prpria vida, passa por mudanas de forma e significado. (TARKOVSKI, 1990, p.140) Observamos nessa videoarte a potencialidade de exemplificao dos conceitos a respeito do tempo, tanto de um ponto de vista ontolgico como audiovisual. Esta possibilidade se configura no pertencimento do tempo e do audiovisual uma categoria metafsica, de durao pessoal, do reino das virtualidades em potencial que encontram sua potncia de fato na subjetividade de cada espectador-agenciador. Relacionamos essa dimenso com as caractersticos da arte, a qual sempre subjetiva, aberta, mltipla e dependente da memria de cada sujeito envolvido nas diversas etapas de significao desde a confeco at o consumo- para atualizar de diferentes maneiras as virtualidades potenciais.

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Aqui entende-se a natureza reivindicando um lugar que seria originalmente seu. Formatos (influncias) mltiplos que passam por balizamento, interpretao, encaminhamento, decodificao, etc.

Portanto as atualizaes contidas aqui dizem respeito ao movimento afetivo e intelectual da percepo singular desta acadmica, contendo ainda potencialidades mltiplas que s podem se atualizar no atual da percepo de cada um - que composto de vrios fazendo uso da coleo de imagens virtuais contidas na memria.

4. Referncias Livros BERGSON, Henri. Memria e Vida. So Paulo: Martins Fontes, 2006. DELEUZE, Gilles. Lgica do Sentido. So Paulo: Perspectiva, 2007. LEONE, Eduardo. Reflexes sobre a montagem cinematogrfica. Belo Horizonte: UFMG, 2005. MARTIN, Marcel. A Linguagem Cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 2003. SILVA, Alexandre Rocha da. O Fenmeno Audiovisual entre Peirce e Deleuze. Em Do audiovisual s audiovisualidades. Convergncia e Disperso nas Mdias. Alexandre Rocha da Silva, Miriam de Souza Rossini (orgs.); Porto Alegre, RS: Asterisco, 2009. PARENTE, Andr. O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro: Pazulin, 1999. TARKOVSKI, Andrei. Esculpir o Tempo. So Paulo: Martins Fontes, 1990. Revistas Dossi: O Pensamento de Immanuel Kant explica o mundo. Cult. So Paulo: Bregantini, ano 6, n 79, pp. 43-57, abr. 2004. PARMEZAM, Guerreiro. O tempo do tempo. Filosofia. So Paulo: Escala Educacional, n 19, pp. 36-40, jul.- ago. 2009. PINTO, Dbora Cristina Morato. A vida, o tempo e o nosso tempo. Cult. So Paulo: Bregantini, ano 12, n 140. pp. 36- 40, out. 2009. KERR, Michael. Cinema, Convergncias Tecnolgicas e Entre-Imagens. Revista ECOS. Pelotas: Educat, n 11, pp. 41-60, jan.-jun 2007. Sites KANT, Immanuel. Crtica da Razo Pura. Disponvel <http://www.ebooksbrasil.org/eLibris/critica.html>, acesso em 09/09/2009. DELEUZE, Gilles. GUATTARI, Felix. Mil Plats vol. 1. Disponvel em http://pdf-searchengine. com/rizoma-deleuze-guattari-pdf.html, acesso em 27/11/2009. Trabalho de Concluso de Curso RECART, Juliana Santos. Fascinao esttica no vdeo: Santa Maria Del Buen Ayre. Universidade Catlica de Pelotas, 2008.

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