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Um sistema de regras para combate estratgico em ambientaes diversas.

EDIO PARA PLAYTEST


Texto e editorao por Heder Honorio

I. O jogo II. O campo III O turno IV Movimentao

ndice
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V. Combate corpoacorpo VI. Captura VII. Composio das foras VIII. Ampliaes XIX. Recapitulando

PREFCIO
Se no acabarmos com a guerra, a guerra acabar conosco H.G. Wells Muito j foi dito sobre a guerra. Ela j foi chamada de inferno, j foi dito que ela uma enganao, e que faz os pais enterrarem seus filhos, entre outras verdades. Ora, sendo a guerra, em geral, algo to nocivo, por qu escrever jogos a respeito dela? Seria isso uma glorificao da violncia, do desrespeito do ser humano pelo seu semelhante? Eu no vejo dessa forma. Os jogos de guerra (ou wargames, como so mais popularmente conhecidos) so um passatempo difundido por todo o mundo, inclusive em pases com forte tradio militar, e longe de uma glorificao da violncia, foram originados de uma ideia de um pacifista, o autor ingls H.G. Wells, que lanou, em 1913, uma adaptao dos exerccios de treinamento estratgico dos oficiais militares, sob o ttulo Little Wars. O jogo nasceu como fruto do idealismo de Wells, que considerava como seria melhor que a guerra, se realmente necessria (o que por si s seria uma longa discusso), fosse combatida no ao custo da perda de vidas, da interrupo do cotidiano civil e dos grandes gastos nacionais, mas sim como um jogo travado entre os representantes das naes em conflito. No necessrio ser nenhum historiador para saber que de 1913 para c ainda tivemos inmeras guerras, pelos mais diversos motivos, nas mais variadas localidades, com o grau de violncia e desumanizao crescendo cada vez maior. O pobre Wells certamente estaria decepcionado conosco agora. O material que o leitor tem em mos (ou em tela?) neste momento amplamente influenciado pelas regras e pelas ideias de Wells, principalmente no que diz respeito natureza impiedosa da guerra, mas tambm h muitas ideias novas envolvidas, tornando o Jogo da Guerra um material nico. E agora chega de conversa, e vamos ao jogo.

E ento, o que, exatamente, o Jogo da Guerra? Tratase de um sistema de regras para simulao de um combate entre faces opostas. Buscamos, aqui, manter as regras no formato mais abrangente e flexvel possvel para adequarse maior variedade possvel de cenrios de combate. Estas regras serviro para simular desde duas tribos da idade da pedra lutando pelo controle de uma rea frtil at a expanso de imprios galticos rivais. Para este fim, lanamos mo do uso de escalas de tamanho, movimentao e tempo, abrindo mo de um sistema que busque ser estritamente realista e que d prioridade agilidade do jogo. E como jogar esse jogo, ento? Em primeiro lugar, sero necessrios dois jogadores com pleno conhecimento das (simples) regras aqui apresentadas. aconselhvel (mas no indispensvel) a incluso de um terceiro jogador, para servir como rbitro e resolver possveis conflitos de interpretao das regras que possam surgir entre os jogadores no decorrer da partida. Tambm ser necessrio tambm um mapa da rea do conflito, no qual estejam representados elementos como obstculos, inclinaes de terreno, trincheiras, etc. Tais representaes podem ser na forma de miniaturas ou podem estar representados por desenhos no prprio mapa. Por fim, so indispensveis alguma forma de representao das unidades envolvidas no conflito. Tradicionalmente, o mais comum o uso de miniaturas de liga metlica ou mesmo plstica, mas novamente, elas no so imprescindveis e podem ser substitudas por figuras impressas em papel, desde que essa representao seja suficiente para

CAPTULO i O JOGO

identificar cada tipo de unidade com uma breve olhada sobre o tabuleiro. Uma vez que todos estes elementos estejam mo, ambos os lados passam a montar a disposio de suas tropas. Nesta etapa, o tempo no ser controlado e cada competidor poder montar sua fora da maneira que melhor lhe parecer. aconselhvel que se use algum tipo de divisria para que um jogador no veja a disposio de foras do outro, o que pode fazlo mudar de ideia durante o processo e estendlo indefinidamente. O prximo passo determinar quem dar o passo inicial. Isso pode ser decidido com par ou mpar, cara ou coroa, um dado ou qualquer outra forma, em comum acordo entre os jogadores. Em seguida, comear o primeiro turno do primeiro jogador. Dentro de um perodo de 10 minutos, ele dever escolher como manobrar suas foras, de acordo com a capacidade de movimento de cada unidade, podendo avanar, recuar, disparar (com armas de longo alcance), iniciar construes ou destruies ou mesmo manter posio, de acordo com o que julgar mais conveniente. Ao fim dos 10 minutos, ou quando o jogador estiver satisfeito com suas manobras, ser o turno do segundo jogador. E assim, ambos os jogadores prosseguiro alternadamente at que uma das duas faces saia vitoriosa. As condies de vitria dependero do combinado para aquela partida. Pode ser a eliminao total das foras inimigas, a captura de um pontochave no mapa, a captura de uma unidade inimiga especfica, o resgate de uma unidade aprisionada, a resistncia invaso inimiga por determinado nmero de turnos, um combate por pontos (com base nos valores pagos em cada unidade),as possibilidades so virtualmente infinitas. Nos prximos captulos, abordaremos os elementos usados nessas etapas para o combate.

O campo um dos elementos fundamentais para um combate. Caso o jogo seja conduzido com o auxlio de um rbitro, ser tarefa dele definir o campo e seus obstculos. Na ausncia do rbitro, caber aos jogadores mobiliar o campo e decidir na sorte quem ter o predomnio sobre qual lado. Para um jogo rpido, podese usar um campo com 40x100 unidades de movimento, cada uma delas equivalente a 1 metro do terreno representado no mapa. importante, ao escolher obstculos para preencher o terreno, levar em considerao o tamanho de cada unidade em seu mapa. Uma escala recomendvel e compatvel com a maioria das peas disponveis comercialmente para jogos de guerra 1 unidade = 2,5cm. interessante (mas no exatamente imprescindvel) que o campo possua marcaes das unidades de movimentao para evitar dvidas relativas a posies e alcances. Podese usar marcaes hexagonais ou em quadrados, conforme o que os jogadores se sentirem mais vontade em usar. Outra questo que deve ser considerada a topografia do terreno cada metro de desnvel do solo em relao ao ponto inicial do combate ter um impacto negativo sobre a movimentao das foras caso estejam sendo usadas miniaturas para representar o cenrio em detalhes, ser uma simples questo de ter um elemento do cenrio para representar aquela colina ou ladeira no caso de cenrios impressos, devese marcar a elevao com um crculo para cada 1 metro que ela representa no mapa. Quando uma unidade realiza sua movimentao em uma elevao, ela deve deduzir 1 ponto de sua movimentao disponvel naquele turno para cada metro se estiver subindo, ou 1 ponto para cada 2 metros se estiver descendo. Uma vez que o mapa esteja completo, seguimos para os procedimentos da prxima seo.

CAPTULO ii O cAMPO

Uma vez que o campo esteja devidamente preparado, e os jogadores tenham decidido qual lado ocuparo, passamos fase de definir o posicionamento dos exrcitos. Como mencionado acima, bom que um jogador no veja a disposio de foras do outro antes do incio efetivo do combate. Isso pode ser feito usando uma divisria para impedir a viso de metade do campo ou, caso um rbitro esteja sendo usado, este pode fornecer, com alguma antecedncia, cpias do campo em menor escala para que os jogadores marquem suas posies e o campo j seja montado tendo em considerao cada unidade. Quanto ao tempo disponvel para a operao em cada turno, ele deve ser proporcional ao tamanho das foras envolvidas. Calcule o tempo como um minuto para cada 30 soldados a p ou a cavalo e mais um minuto adicional para cada pea de artilharia ou veculo. Assim, com uma fora de 100 soldados, 10 cavaleiros e 3 canhes, por exemplo, teremos um turno de 7 minutos. O rbitro deve acompanhar o controle de quantas unidades so perdidas em cada lado para acelerar o ritmo dos turnos de acordo com o avano do jogo. A nossa mesma fora de exemplo pode, em um momento posterior, estar reduzida a 70 soldados, 2 cavaleiros e nenhum canho nesse ponto, o seu turno passaria a ter durao de 3 minutos, apenas. O rbitro deve controlar o tempo de cada turno e avisar cada jogador quando faltarem 2 minutos, 1 minuto e 30 segundos para o fim de seu turno. Ao fim do prazo, ele deve dizer tempo, tocar um apito, ou qualquer outro sinal prdefinido entre os jogadores. Assim que tal sinal seja emitido, o jogador dever interromper suas disposies exatamente como estiverem e esperar o outro jogador comear seu turno. No prximo captulo, trataremos as possibilidades de movimentao das unidades.

CAPTULO iii O TURNO

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Quanto movimentao, podese dividir os tipos de unidades em: infantaria (soldados a p), cavalaria (soldados montados), veculos (transporte de tropas e/ou equipamentos) e artilharia (armas de longo alcance, controladas por outros soldados). Cada uma delas tem um valor de movimentao, que indica quantas unidades de movimento elas podem percorrer em cada turno, como segue: uma unidade de infantaria pode moverse 6 unidades por turno a cavalaria movese a 12, os veculos movemse a 18 e a movimentao da artilharia depender do tipo de unidade que a acompanha. Ela deve ser acompanhada por 4 soldados de qualquer tipo para ser utilizvel, e ter o mesmo valor de movimentao do tipo que a acompanha. No caso da unidade de artilharia ser acompanhada por um grupo misto de cavaleiros e infantaria, o conjunto se mover como infantaria. Tendo esses valores em mente, h algumas limitaes quanto aos movimentos permitidos:

CAPTULO iv MOVIMENTAO

*Nenhuma das unidades pode disparar e moverse ao mesmo tempo. Cada uma delas poder fazer apenas uma dessas duas aes em cada turno *Veculos para transporte de tropas devem ficar parados durante todo o turno em que as tropas embarcaro ou desembarcaro *O jogador deve sempre realizar os disparos primeiro e as movimentaes depois

*Uma unidade de artilharia somente estar ativa se todos os quatro membros de sua escolta estiverem a uma distncia mxima de trs unidades de movimento

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*Qualquer unidade (veculos, cavalaria, artilharia e infantaria) atingidos por um disparo de artilharia so destrudos e esto fora do jogo *Ao atingirem seu alvo, as unidades de artilharia atingem tambm uma rea com raio de uma unidade de movimento ao redor dele

*Unidades de infantaria e cavalaria atacando distncia podem destruir apenas infantaria e cavalaria veculos e artilharia somente podem ser destrudos por artilharia (mas possvel disparar contra os soldados que fazem a escolta de uma pea de artilharia).

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As regras dispostas at aqui tratam da movimentao e do combate longa distncia. No caso de duas unidade de infantaria ou cavalaria opostas se encontrarem no espao da mesma unidade de movimentao, teremos uma situao de combate corpoacorpo, que dever ser resolvido da seguinte maneira: se o ocupante original tiver se movido no turno anterior, o invasor o mata e ocupa o espao caso contrrio, o invasor pode optar por prosseguir com seu avano (caso no tenha esgotado sua movimentao disponvel) ou esperar por reforos no prximo turno. Caso o invasor opte por prosseguir, neste caso, e somente nele, o defensor poder, se assim desejar, matar aquele invasor e se mover no mesmo turno. Por outro lado, se o atacante optar por esperar reforos, o ocupante original poder ser morto, capturado ou recuar at que no esteja isolado do resto de suas foras. Um soldado ou cavaleiro considerado como isolado quando estiver a uma distncia maior que sua movimentao de um nmero de soldados/cavaleiros de seu prprio exrcito equivalente quantidade que o cerca. No nosso exemplo do atacante solitrio que esperou reforos, supondo que os reforos sejam outros 4 soldados, o defensor estar isolado se estiver a mais de 6 unidades de distncia de um grupo de pelo menos 5 soldados/cavaleiros. Uma vez que ambos os lados estejam novamente equilibrados (5 atacantes contra 6 defensores, em nosso exemplo), o conflito entre as duas foras resultar em um nmero de mortes em ambos os lados suficiente para que um deles chegue a ser o dobro do outro, quando ento o remanescente do lado em superioridade numrica poder aprisionar o remanescente do lado em inferioridade. Ainda em nosso exemplo, 4 atacantes e 4 defensores morreriam e os 2 defensores restantes levariam o atacante sobrevivente como prisioneiro. O que nos leva a nosso prximo captulo...

CAPTULO v COMBATE CORPO-A-CORPO

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Caso tenha ocorrido uma situao de confronto resultando em capturas, o jogador que as realizou pode destacar um de seus homens para escoltar at 7 prisioneiros que estejam a uma distncia de at 3 unidades de movimento. Essa escolta pode conduzir os prisioneiros para onde bem entender, e caso seja morta, os prisioneiros estaro livres, mas ainda no podero ser movidos por seu jogador original at o turno seguinte em que a escolta tenha sido morta. Quando os prisioneiros estiverem novamente livres para uso por seu jogador, eles ainda no estaro em condies de lutar, uma vez que foram desarmados no ato da captura. Para estarem aptos a retornar ao combate, eles devero primeiro chegar at a retaguarda de sua equipe. Por outro lado, se a escolta chegar at a sua linha de retaguarda com os prisioneiros, estes sero retirados do jogo e a escolta poder voltar ao combate no prximo turno. Uma vez que os prisioneiros recmlibertados no esto aptos a lutar at que cheguem sua prpria linha de retaguarda, devese notar que, caso seu jogador original mande outro grupo para o alcance dos sobreviventes, e como resultado seja iniciado um novo combate corpoacorpo, os sobreviventes do primeiro no sero contados como combatentes neste segundo. Alm da captura como resultado de combate, um grupo que se encontre isolado pode optar por renderse voluntariamente. Nesse caso, aplicamse normalmente todas as outras condies vlidas para prisioneiros. Veculos podem ser capturados se estiverem desocupados e pelo menos um soldado gastar um turno para embarcar. Por fim, uma unidade de artilharia capturada quando no restar qualquer homem de sua equipe original a 3 unidades de movimento e pelo menos quatro homens do lado adversrio estiverem a essa

CAPTULO vi Captura

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distncia e se posicionarem por trs da arma (ou seja, eles devem avanar em direo ao canho e se posicionarem na direo para a qual ele est apontado). A arma de artilharia s ser considerada capturada se todas essas condies forem atendidas caso um nico soldado da fora original ainda permanea junto arma quando esta for cercada pelas foras inimigas, ela ainda estar sob disputa e ser possvel a chegada de reforos e o incio de um corpoacorpo pelo canho, como descrito anteriormente.

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Outro elemento essencial para definir como o combate se dar a forma de composio das foras antagonistas. Para isso, antes da partida deve ser definido um valor em pontos para cada exrcito envolvido. Os jogadores podero, ento, dispor suas tropas de acordo com o valor em pontos de cada pea usada e o seu total disponvel. Os valores para as unidades sero: 1 ponto para infantaria, 2 pontos para cavalaria, 5 pontos para veculos e 10 pontos para artilharia. Estes valores so dados para unidades padro, sem habilidades especiais, e devero funcionar bem para a maioria das unidades historicamente corretas, porm, devese levar sempre em considerao as limitaes e capacidades adicionais em determinados perodos/ambientaes ou unidades especficas. Por exemplo, duas faces de homens das cavernas na idade da pedra no tero acesso a artilharia, assim como a infantaria de uma legio romana. Assim, devese considerar quaisquer habilidades ou desvantagens especiais das unidades envolvidas nos jogos e atribuirlhes um valor em pontos adequado tomando como ponto de partida sua unidade bsica. Por exemplo, um soldado que operando individualmente funcione como artilharia, representa simultaneamente uma vantagem (por no exigir a mobilizao de 4 soldados para ser operado) e uma desvantagem (uma vez que pode ser destrudo ou capturado com maior facilidade), portanto ele pode ser avaliado em 10 pontos, o total inalterado do valor de uma unidade de artilharia. Porm, se esse mesmo soldado fosse equipado com uma blindagem que o capacitasse a ser eliminado apenas por unidades de artilharia, nesse caso ele teria apenas a vantagem de no exigir a mobilizao de 4 soldados, portanto deveria ter seu custo dobrado.

CAPTULO vii COMPOSIO DAS FORAS

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At aqui foram apresentadas as regras fundamentais para o jogo de combate com miniaturas. O que segue so sugestes meramente opcionais que podem ou no ser usadas, permitindo aproveitar ao mximo suas capacidades. Suprimentos possvel definir um intervalo para que as tropas precisem ser reabastecidas de munio, combustvel e provises. Para isso, determinase um prazo (recomendamos 6 turnos) dentro do qual uma unidade especfica para transporte de suprimentos atenda cada unidade ou, reformulando, a cada 6 turno em que uma unidade dispare, ela dever ser atendida pela unidade de suprimentos, que dependendo da ambientao ser equivalente a infantaria ou a um veculo. Caso a unidade no seja atendida dentro desse prazo, ela estar incapacitada para realizar ataques distncia, devendo se restringir a defender sua posio (ou tentar conquistar outra)apenas atravs de combate corpoacorpo. A partir do turno em que a unidade em questo est sem munio, ela ter 4 turnos para ser atendida pela unidade de suprimentos, caso contrrio, estar fora de condies para combate, o que significa ser incapaz de conquistar uma nova posio e automaticamente renderse e ser capturada por qualquer unidade inimiga que tente tomar sua posio. Trincheiras Podese adotar o uso de trincheiras como forma de proteo para unidades de infantaria. Nesse caso, mesmo que elas estejam na linha

CAPTULO viii AMPLIAES

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de viso do fogo inimigo, no podero ser atingidas, a menos que uma unidade batedora avance primeiro para marcar a posio do inimigo (correndo ela mesma o risco de ser capturada ou de ser atingida antes de chegar trincheira). A unidade batedora dever avanar e permanecer parada distncia de duas unidades de movimento (ou seja, logo depois da rea de impacto da artilharia) da trincheira e manter sua posio por um turno inteiro. No turno seguinte ser possvel disparar com a artilharia na trincheira (se as foras em seu interior no tiverem debandado antes). Minas Caso o uso de minas terrestres seja vlido para uma partida, o custo delas dever ser considerado no total para a formao de cada exrcito. Cada mina ter um custo igual a 5 (elas podem destruir unidades normalmente vulnerveis apenas a artilharia e so completamente furtivas, mas no podem se mover). Cada jogador dever ter, em sua cpia do diagrama do terreno, as posies de todas as suas minas devidamente marcadas, e quando uma unidade adentrar um espao que esteja minado, aquela mina e aquela unidade estaro perdidas. Devese notar que a mina no faz distino entre amigos e inimigos, e um general distrado ou descuidado pode acabar destruindo sua prpria tropa ao caminhar descuidadamente pelo campo que ele mesmo tenha minado. Criao de novas unidades Por mais que as unidades aqui descritas busquem ser genricas e abrangentes o suficiente para possibilitar jogos na maior variedade possvel de ambientes, humanamente impossvel esgotar todas as

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possibilidades. Assim sendo, para jogos que usem unidades que no se enquadrem nas descries aqui oferecidas, basta seguir este breve roteiro para determinar seu custo em pontos. Em primeiro lugar, devese determinar qual das unidades bsicas ser o ponto de partida para a construo de sua unidade personalizada. A infantaria, a unidade mais simples, movese a 6 unidades por turno, pode ser destruda por corpoacorpo, ataque individual ou artilharia, e seu custo final 1. A cavalaria tem todas as outras caractersticas da infantaria, mas movese ao dobro da velocidade, portanto tem o dobro do custo. Veculos, por sua vez, podem carregar duas unidades de infantaria(uma delas o piloto), moverse com velocidade de cavalaria, mas no tm capacidade para ataque, com um custo de cinco pontos. Por fim, a artilharia tem a mesma movimentao da infantaria, somente pode ser destruda por outra artilharia, pode destruir alvos vulnerveis a qualquer tipo de ataque, mas precisa de quatro unidades de infantaria ou cavalaria como seus operadores (no caso de cavalaria, a artilharia ter a movimentao igual da infantaria), a um custo total de 10 pontos. Esses so os valores das unidades bsicas, prontas. Para personalizar uma unidade, devese seguir os seguintes valores de pontos: *Velocidade: adicionar dois pontos ao custo a cada vez que a velocidade for dobrada. *Dano: dobrar o custo sobre cada incremento do tipo bsico (nenhum, corpoacorpo, longa distncia, artilharia). *Defesa: dobrar o custo para cada incremento do tipo bsico de dano

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que a unidade ser capaz de ignorar (corpoacorpo, longa distncia, artilharia). *Capacidade de carga: adicionar 2 pontos para cada soldado adicional que possa ser carregado. *Tripulao obrigatria: adicionar 2 pontos para cada unidade de infantaria ou cavalaria necessria para operar a unidade. Esses mesmos parmetros podem ser usados como modificadores negativos, gerando uma unidade mais lenta, ou com menor dano, por exemplo, mas abatendo o custo final. Caso uma unidade personalizada tenha modificaes dadas em pontos (como velocidade, carga ou tripulao), e outras dadas em multiplicadores, o multiplicador deve ser aplicado sobre o valor final aps a soma dos pontos individuais. Em hiptese alguma qualquer unidade poder custar menos de 1 ponto. Unidades voadoras Uma unidade voadora pode atingir qualquer alvo dentro do campo e moverse por toda a sua distncia (em linha reta) durante o turno. Ao contrrio das outras unidades, pode moverse antes das armas serem disparadas e assim como todos os veculos, s pode ser destruda por unidades de artilharia ou por outra unidade voadora armada, porm, caso j esteja em vo, a artilharia deve ser uma unidade antiarea, que custar ao jogador 15 pontos por unidade. Ela precisa de um turno para decolar e outro para aterrissar (durante os referidos turnos

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ela no ter a capacidade de moverse antes dos disparos). Uma unidade voadora de mero reconhecimento ter custo de 10 pontos, enquanto que uma unidade voadora armada custar 20 pontos. Unidades aquticas Caso o campo da batalha estendase at uma rea aqutica (rios, mares, lagos), podese incluir o uso de unidades aquticas. O custo delas deve ser 5 pontos para cada 10 soldados que transportem. Dobre este custo para unidades aquticas armadas. Como todo veculo, as unidades aquticas s podem ser destrudas por artilharia, e para serem conquistadas, uma quantidade de soldados igual metade de sua capacidade mxima deve invadilas (com o auxlio de outra unidade aqutica para transporte) e capturar ou matar sua tripulao at que ela seja reduzida a metade da fora invasora.

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E assim, conclumos as regras para o sistema do Jogo da Guerra. A inteno que nos guiou o tempo todo, como j foi esclarecido anteriormente, foi proporcionar um sistema gil e verstil, facilmente adaptvel a conflitos nos mais variados tipos de ambientao. Para garantir essa agilidade, segue uma breve recapitulao das fases do combate: 1 Disposio do terreno. Cada lado posiciona suas peas de acordo com seus limites em pontos e os tipos de unidade em uso na partida. 2 Definio de primeiro e segundo jogador. Atravs de caraou coroa, par ou mpar ou qualquer outro mtodo combinado entre os jogadores. 3 O primeiro jogador dar incio ao seu turno. Caso deseje realizar disparos, deve fazlos antes de movimentar qualquer unidade cada unidade poder moverse dentro do limite de suas unidades de movimentao. 4 Ao fim do prazo de dez minutos, o turno do primeiro jogador ser encerrado e ele no poder mover mais nenhuma pea comear ento o turno do segundo jogador. 5 O turno do segundo jogador ser resolvido da mesma forma que o do primeiro, e ao seu fim, haver outro turno do primeiro, e assim por diante at que um dos lados cumpra as condies de vitria

CAPTULO xix RECAPITULAO

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definidas no incio do combate. Enfim, isso tudo. Esperamos que O Jogo da Guerra proporcione muitas manhs, tardes, noites e madrugadas divertidas com a encenao estratgica de batalhas reais e fantsticas. Bons jogos a todos.

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