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1maginari0: Pesquisa e Pratica em Arte Computacional Marlia Bergamo Resumo: Este documento tem o objetivo descrever o trabalho do grupo

1maginari0 . A importncia desta descrio est na relevncia do grupo como referncia e experimentao de apoio comunidade acadmica e externa vinculada a Universidade Federal de Minas Gerais no que se refere Arte Computacional. Este tambm uma discusso sobre os problemas, dificuldades e concluses geradas por alguns dos projetos que sero apresentados. Desta forma, pretende-se apontar conceitos que permeiam a rea em questo, relacionando-os pratica de sua produo e comparando experiencias do grupo outras de cunho internacional e local. Palavras-chaves: Arte Computacional, Pesquisa, Produo, Universidade Federal de Minas Gerais. Formao do Grupo A pesquisa e prtica na rea de Arte Computacional do 1maginari0, teve seu primeiro trabalho interdisciplinar durante no 38 Festival de Inverno da UFMG, em julho de 2006. Neste evento, reuniram-se vrios professores e artistas no intuito de criar colaborativamente a primeira verso do Palavrador 2. O palavrador nasceu como um ambiente potico imaginrio e foi concebido e implementado com um conjunto de ideias e atividades coletivas. Os autores tinham experincias na rea de arte, literatura e cincia da computao. O ambiente virtual do Palavrador foi concebido como um jogo dinmico com imagens em movimento e um discurso profundo sobre potica. O Palavrador era uma estrutura de software e ganhou em 2006 o Premio de Poesia Digital da Cidade de Vinars na Catalunha, na categoria de arte-software. O Palavrador II3 a continuao deste trabalho, um livro fsico que interage com um mundo potico ciberntico construdo em 3D. O livro fsico Palavrador II e a estrutura de software que o compe participou da ACM SIGGRAPH 2007 Art Gallery - Glogal Eyes4. A construo da obra envolveu um grupo multidisciplinar, desde programadores, engenheiros eletrnicos, poetas, educadores, engenheiros e designers sonoros. Novos ambientes foram incorporados ao ambiente virtual do softwares. A parte fsica envolveu a criao visual das pginas, bem como sua estrutura de hardware. Esta ltima, feita em marcenaria, recebeu uma cobertura de tecido, impresses em transfer, um monitor, um computador, um microcontrolador, circuitos eletrnicos e sensores. O equipamento construdo permitiu aos interatores navegar pelo ambiente virtual, mudando as pginas do livro, e aproximando o toque a determinadas reas grficas. Foi um trabalho de intenso de quatro meses, contudo, o grupo tinha a inteno de produzir testes de interao com usurios antes da exposio, mas infelizmente, o circuitos e softwares de interface entre o ambiente virtual e a interao sensorial tornou o objeto demasiadamente complexo, e sua finalizao culminou quase com a data de apresentao na SIGGRAPH2007. Deste ento o grupo no possui uma equipe estvel, seus membros variam segundo os trabalhos desenvolvidos e interesses individuais. Atualmente composto de quinze pesquisadores da UFMG e colaboradores, como Ciclope.art5, Ilusis Interactive Graphics6 e Arquipelago.art7. O grupo possui varias linhas de pesquisa: Alfabetizao e
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1 Abrigado no Laboratrio Midia@rte da Escola de Belas Artes da UFMG, em convnio com o grupo de pesquisa Intersignos, que, dentre outras frentes, dedicado pesquisa, desenvolvimento e produo em artes computacionais. Registrado no Cnpq: http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhepesq.jsp?pesq=4019293996292436. Blog oficial do grupo: http://1maginari0.blogspot.com/ 2 Palavrador, ambiente virtual de poesia. Descrio completa e imagens podem ser encotradas no blog do grupo no endereo: http://1maginari0.blogspot.com/2009/03/palavrador.html 3 Sob coordenao de Francisco de Carvalho Marinho e colaborao de Alckmar Luiz dos Santos, Alvaro Andrade Garcia, Carla Viana Coscarelli, Carlos Augusto Pinheiro de Sousa, Cristiano Bickel, Daniel Poeira, Delaine Cafiero, Fernando Aguiar, Gustavo Morais, Jalver Bethonico, Leonardo Souza, Lucas Junqueira, Marcelo Kraiser, Marilia Bergamo, Rafael Cacique Rodrigues, Ricardo Takahashi, Tania Fraga, Walisson Costa. 4 SIGGRAPH2007, foi a trigsima quarta exibio e conferencia internacional em computao grfica e tecnicas interativas. Esta foi sediada em So Diego, Califrnia, Estados Unidos, no Centro de Convenes de 7-9 de agosto de 2007. O link para as instalaes pode ser acessado no endereo: http://www.siggraph.org/s2007/attendees/art/installations.html 5 Ateli em arte digital, trabalha com gesto de projetos de arte em mdia eletrnica. Stio web: http://www.ciclope.art.br/ 6 Empresa de criao de jogos 3D e instalaes interativas. Stio web: http://www.ilusis.com/

Letramento em sistemas multimodais, Arte e Ensino pela rede, Arte e Tecnologia, Games, Interfaces Multimodais, Narrativas Interativas, Poesia Digital e Sistemas Musicais interativos. Outras frentes em Arte Computacional vem sendo desenvolvidas, como pesquisas em inteligncia artificial e performances. Projetos em Arte Computacional Considerando a Arte Computacional como tecnologias da computao para a produo de arte como, dentre outras: a anlise de sistemas, construo de software/hardware e o uso de equipamentos digitais diversificados. O uso destas tecnologias produz contedos formais, imagticos, sonoros e literrios que so simbioses entre artistas, computadores e o ambientes de insero/apresentao. As fronteiras de delimitao do que Arte Computacional so tnues, mas a participao ativa da computao de dados um elemento central que une as vrias reas que constituem esta prtica. Consequentemente, o grupo acabou por investir em diversas prticas e linhas de pesquisa. Aps as segunda exposio da obra PalavradorII, em Junho de 2007, na Escola de Msica de UFMG, em parceria com 8 o Professor. Dr. Srgio Freire a produo dos alunos de Processamento Digital de Sons e Msica gerou trs performances. Uma delas era a batalha de instrumentos, onde o som produzidos por dois msicos era captado e transformado em informaes visuais que disputavam o espao da tela de projeo. Os instrumentos escolhidos foram o violo eltrico e o saxofone, o som produzido por eles era captado por sensores e mapeados pelo software MAX9 e ento enviado para um ambiente de animao digital em ActionScript 10. A grande dificuldade deste projeto era exatamente o mapeamento da entrada de dados do som, uma vez que a multiplicidade de valores dificultava a transformao dos mesmos em informao grfica. No ano de 2008, em Janeiro, no Festival de Vero da UFMG foi oferecida uma oficina com o objetivo de apresentar os recursos de uso da eletrnica e dispositivos eltricos para a construo de jogos digitais. O uso de recursos de eletrnica permitiu o descondicionamento do modo de interao de alguns jogos criados pelos alunos. Um exemplo foi a releitura do jogo Space Inviders, um clssico jogo de Atari11. No jogo, um avatar se move horizontalmente para desviar de destruidores que o atacam verticalmente. No jogo tradicional, o usurio usava um Joystick. Na produo dos alunos, sensores de movimentam exigiam que jogadores deslocassem seus corpos da direita para esquerda para movimentar o avatar, e um grito ativa os tiros. Neste mesmo ano, em Junho, foi dado incio da pesquisa em Interfaces Multitoque, que permitem interao coletiva e gestual sobre uma superfcie de acrlico. O desenvolvimento deste modelo de interface multimodal era de grande interesse para o grupo, pois possibilitaria a produo de jogos de interao coletiva sob uma nica interface. Existia um interesse particular para linha de pesquisa em Letramento e Alfabetizao, pois crianas nessa fase exercem atividades tanto individuais como coletivas que poderiam ser traduzidas para o ambiente computacional. Ainda no ano de 2008, em Julho, membros do grupo participaram do evento Casaro Verde12, uma ocupao em uma casa tombada pelo patrimnio histrico durante a noite do dia 25. A ocupao deveria ser uma criao coletiva que envolvia artistas de vrias reas como a vdeo, msica, teatro, performance e literatura. A casa foi ocupada por vrias instalaes de arte computacional que ligadas em rede captavam as informaes dos ocupantes que locomoviam pela casa. O desafio de criao era enorme, alm da multiplicidade de reas envolvidas na criao, a

7 Empresa de pesquisa em linguagens audiovisuais ligados cultura como documentrios, programas e sries especiais para tv, audiovisual como possibilidade cenogrfica e contedo para museus. Stio web: http://www.arquipelago.art.br/ 8 Professor que atua na pesquisa de reas de composio e msica e novas tecnolgias. Usando recursos de eletrnica e computao Sergio Freire vem apresentando trabalhos de performance com sistema interativos. Pgina web: http://www.musica.ufmg.br/sergio.html 9 MAX um software da empresa Cycling 74, um ambiente de programao modular muito utilizado por artistas de udio. Stio web: http://cycling74.com/ 10 Linguagem de programao utilizada em softwares como Flash da empresa Adobe que permite interao em ambientes grficos 2D e 3D. 11 Aparelho eletrnico da dcada de 70, simulador de jogos. 12 O projeto foi assinado pelo Ncleo Avanado de Criao Intermiditica, sob a coordenao de Professor Dr. Fabrcio Fernandino, coordenao tcnica e sub-coordenao de rea de Professor Dr. Francisco Marinho, suporte tcnico computacional e eletrnico por Marlia Bergamo e Lucas Junqueira, coordenao de pesquisa de Snia Maria de Melo Queiroz. Onde artistas atuaram com as seguintes oficinas: Potencialidades audiovisuais de Chico de Paula (BH), Potencialidades Cnicas de Fernando Mencarelli (UFMG), Potencialidades Musicais de Damin Rodriguez Kees (Argentina), Potencialidades Plsticas de Jorge dos Anjos (BH) e Potencialidades Poticas de Ricardo Aleixo (BH). E participao na instalao de Henrique Roscoe.

produo tcnica de software e hardware exigiu um trabalho intenso de duas semanas. Em agosto, resultante da disciplina Atelie em Arte computacional, uma disciplina da ps-graduao em artes visuais, da Escola de Belas Artes resultou em uma exposio realiza na galeria da escola. Nesta ocasio, os alunos foram incentivados a produzir projetos de interesse individual, e com o apoio do grupo, construir a programao e hardware necessrio para cada projeto. Por fim, com trabalhos do grupo, a Exposio de Arte Digital EBA - UFMG, que ocorreu no saguo da Reitoria nos dias 18 a 21 de Novembro de 2008. As aes do grupo, e a participao ativa dos professores da pesquisadores na rea de arte computacional garantiram a presena do curso de graduao em Artes Digitais em conjunto com a antiga habilitao em Cinema de Animao do curso de Artes Visuais da Escola de Belas Artes da UFMG. O novo curso, ento nomeado de Cinema de Animao e Artes Digitais, est agora em seu terceiro ano. Desde ento, o grupo tem se mobilizado para garantir uma produo interna de Arte Digital que seja capaz de apresentar questionamentos e gerar pesquisa, como apoio ao prprio curso. Em Junho de 2009, foi produzido o jogo Tiroletras para o grupo de pesquisa ALADIM (Alfabetizao e Letramento em Ambientes Digitais Interativos Multimodais) da Faculdade de Letras da UFMG. O intuito deste projeto foi desenvolver formas de articular tecnologia e alfabetizao. Desta forma, o computador participaria do perodo de aquisio de escrita pelas crianas na escola, sendo visto, desde o comeo desse processo, como mecanismo de contribuio para o letramento. Sendo interessante ressaltar como a produo de Arte Computacional tanto influencia como apoia os mecanismos de outras reas. Seguindo esta pensamento, foram feitas experimentaes em aes sociais. Em outubro o evento de comemorao do aniversrio de um ano do Centro Cultural Vila de Ftima no Aglomerado da Serra nos dia 21, 23 e 24 de Junho contou com trs instalaes, a primeira produto do evento Casaro Verde, o 13 14 Poeminhocas , a segunda o Jogo da Galinha , resultado da disciplina de ps-graduao Ateli de Arte Computacional e a terceira, um trabalho de audiovisual da Ciclope.art. No mesmo ano, a pesquisa do projeto Pixel Vetor sobre Tela15, apresenta a performance do projeto, com resultando na produo do software em aprimoramento. Este projeto prope 3 abordagens: (1) criao de cenrios e elementos de cena em tempo real sem substituio do ator, substituio do ator por animaes (2) para performances e (3) para filmes. A participao dos alunos, na criao do contedo e comportamento software, fez da desta experincia um ambiente de aprendizado e explorao acadmica para os alunos do curso de Cinema de Animao e Arte Digital. Em parceria com o Espao Israel Pinheiro (EIP) e a Ciclope.art, o grupo contribui para o primeiro Museu Interativo de Braslia, espao dedicado educao para meio ambiente, justia social e desenvolvimento, criao, desenvolvendo e implementando o painel eletrnico e da sala de jogos16. Deste ento o EIP mantm uma parceria institucional com a UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais). Fechamos o ano de 2009, com a criao e produo da obra Narciso, no Siana Brasil 2009 realizado no Espao Mari'stella Tristo - Palcio das Artes, Belo Horizonte MG. A obra uma instalao baseada no mito que contempla a relao do homem consigo mesmo e com seu relativo distanciamento da sociedade. Fisicamente a instalao composta de uma cmera que capta a imagem do usurio e de um sistema de computao/projeo em tempo real que projeta sobre uma superfcie de espelho de gua a imagem do interator, desenhada por um sistema dinmico de partculas. No ano de 2010, em Maro, o grupo assina a produo de duas instalaes do Espao do Conhecimento Tim-UFMG localizado na praa da liberdade em Belo Horizonte, Minas Gerais. O espao fsico foi entregue pela TIM e a UFMG foi responsvel na produo do contedo interno do prdio. O grupo foi convidado a assinar uma instalao denominada Ecologia Interativa e contribuir para o desenvolvimento da interface e trilha sonora da instalao Pangeia. Em parceria com as empresas Ilusis Interactive Graphics e Aqua 17, foram desenvolvidos softwares e uma mesa multitoque. Ecologia Interativa se tornou uma dupla instalao que consiste em dois ambientes, um localizado no primeiro andar de exposio do espao e a segunda no ltimo andar de exposio. O primeiro andar do espao dedicado contedos que refletem o mundo antes da existncia humana, enquanto o ltimo, apresenta assuntos de sustentabilidade. Assim, no primeiro andar, visitantes so capazes de criar colaborativamente, via interface 13 Autoria do Professor Dr. Francisco Marinho 14 Autoria de Daniel Lima 15 Pesquisa direcionada pelo Professor Dr. Jalver Bethnico, programao de Lucas Junqueira da Ciclope.art 16 Alguns dos jogos produzidos para o Espao Israel Pinheiro podem ser encontrados no endereo: http://www.espacoisraelpinheiro.org.br/eiponline/jogos.php 17 Aqua uma empresa que se desenvolveu em conjunto com a pesquisa em interfaces multitoque do grupo 1maginari0, atualmente especializada na rea. Stio web: http://www.aquainterface.com.br/

multitoque organismos de vida artificial compostos de quadrados, crculos, detalhes figurativos e diferentes cores. Essas criaturas podem sobreviver no ambiente virtual de acordo com seu acesso a alimentao. Elas podem tambm se reproduzir e evoluir com ou sem a interferencia dos visitantes. Visitantes podem promover encontro entre as criaturas de mesmo estagio de evoluo. O segundo ambiente conectado por rede ao primeiro e graficamente similar. Ambos os ambientes possuem, graficamente um buraco negro, para que as criaturas do primeiro ambiente sejam enviadas para o segundo. No segunto elas tambm podem se reproduzir, comer e evoluir, mas a interferncia humana destrutiva. A imagem do visitante, capturada por viso computacional, ao entrar em contato com o alimento do ambiente o contamina, e prejudica a vida das criaturas. O primeiro desafio do projeto foi trabalhar interdisciplinarmente com, por exemplo, artistas, bilogos, marceneiros, eletricistas e engenheiros de software. Segundo, o projeto como um todo no assinado por uma pessoa. Muitas decises no foram unanimante aprovadas, Na verdade, alguns participantes abandonaram o projeto quanto no foi possvel aceitar um jeito especfico de fazer o trabalho. Contudo, a maioria das decises foram discutidas, mas as vezes o grupo foi chamado para uma deciso rpida que afetava a todos. Por fim, o projeto ilustra como a criatividade funciona diferentemente em grupos interdisciplinares em comparao como a criao de uma nica pessoa. Enquanto a primeira requer um grande nmero de reunies, acertamentos e discusses gerando solues inexperadas por cada participante do incio do processo, a segunda reflete escolhas individuais. No mesmo ms, foi aberta a mostra Mariposas na Casa da Cmara de Tiradentes, MG com trs nichos de instalaes digitais. A mostra apresentou comunidade os projetos que vai desenvolver na cidade, entre eles um Laboratrio de Pesquisa em novas mdias. Este ano de 2011, foi entregue em Julho, a segunda mesa Multitoque para o ALADIM, que teve inicio em Julho de 2010 e contou com o apoio da FAPEMIG. A mesa tem como objetivo servir de apoio para o desenvolvimento de jogos de letramento, que particularmente recorrem a interao coletiva entre crianas. A segunda mesa usou uma tecnologia diferente da primeira, pois o grupo tinha preocupao com o deslocamento da mesa para vrios stios de experimentao, como creches e escolas. Enquanto a primeira mesa do Espao Tim-UFMG do Conhecimento usa lazers para garantir a interao multitoque, esta usa iluminao infravermelha interna, sendo mais segura para as crianas. Este segundo projeto teve um problema em especial, o recurso um pouco mais escasso dificultou a compra de uma superfcie adequada de retroprojeo que fez com que o projeto atrasasse em cerca de seis meses na busca de uma soluo adequada. Alm disso, a incluso de bolsistas no foi o suficiente para o desenvolvimento do software necessrio. Foi preciso recorrer a terceirizao, por meio da empresa Ilusis Interactive Graphics. Um importante caminho de pesquisa em Arte Computacional do grupo so as performances com especial interesse na introduo de softwares e interfaces que influem/contribuem na performance de atores e msicos. A 20 performance Cubo um exemplo, nela sensores foram associados aos elsticos que transpassam por uma estrutura aberta de um cubo, a movimentao dos atores influi diretamente na reproduo MIDI. Este ano o grupo ir contribuir para a performance QNSNS do artista Chico de Paula 21 no Festival de Arte Digital22, 2011. Para a performance foi produzido um cdigo em Processing 23. A performance, usa um sistema de vida artificial que simula um formigueiro, o artista ao interagir com o sistema cria imagens e influi no comportamento ambiental. Consideraes finais O grupo 1maginari0 desenvolve pesquisas em arte computacional em linhas diferenciadas, consequentemente, em diferentes mtodos de produo. Em alguns casos, foi priorizado o baixo oramento, a reutilizao de peas e a eletrnica manual. Neste tipo de projeto, os circuitos eletrnicos so montados pelo prprio grupo, sem a terceirizao de profissionais especializados. Geralmente so projetos de curta durao, que so produzidos para uma exposio especfica, como o caso da mostra Mariposas em Tiradentes. As soldas, os circuitos so a prpria 18 Curadoria do Professor. Dr. Francisco Marinho 19 O projeto incluiu um bolsista da graduao do curso de Cinema de Animao e Arte Digital, Reltom Guicheney, os professores Francisco Marinho e Marlia Bergamo e a contribuio do mestrando Koji Pereira. 20 Performance de autoria do Professor Dr. Jalver Bethnico e apoio do Professor Dr. Srgio Freire, disponvel online no endereo: http://www.youtube.com/watch?v=2k5WC5J6ZS0 21 Poeta, Msico, Performador e Artista Visual, biografia disponvel no endereo: http://www.arquipelago.art.br/?p=32 22 Em sua segunda edio o FAD ocorrer no incio de Setembro na cidade de Belo Horizonte, MG. Stio do envento: http://www.festivaldeartedigital.com.br/ 23 Linguagem de programao, ambiente de desenvolvimento e comunidade online que promove a produo de software voltada para artes visuais. Stio online: http://processing.org/
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esttica da produo e ento so expostos viso. A exposio da materialidade dos circuitos tem sido uma opo na produo de arte computacional. Um exemplo 24 interessante a obra PixFlow #2 que um escultura console, onde quatro displays so dispostos verticalmente. O programa interno das mquinas simula o campo vetorial de partculas que se movimentam segundo um padro de evoluo e densidade individual. Nesta obra, os circuitos no esto ocultos, toda a estrutura que envolve e proteja os consoles de acrlico transparente. Um outro exemplo, local, em Belo Horizonte, o artista Marcelo Kraiser trabalha, dentre outras coisas com a construo dos seus Infraistrumentos. So instrumentos criados a partir de experimentaes no pr-planejadas com circuitos eletrnicos. Que podem surgir da construo completa do circuito, ou desmanchando aparelhos e reconstruindo novas possibilidades. Fernando rabelo, outro artista mineiro, chama sua produo de tecnologia da sucata, reutilizando materiais de sucata com circuitos eletrnicos na produo de arte computacional. A escolha do artista em expor aos visitantes a estrutura fsica que compe a obra no pode assim ser associada a simples inexperincia com o material tecnolgico, a intencionalidade do artista o reflexo de sua prpria obra. Por outro lado, nem sempre as produes em Arte Computacional so fruto de experimentaes, mas sim de um planejamento detalhado. Geralmente, no grupo 1maginari0, este tipo de projeto se carateriza na existncia de um oramento pr-definido. O resultado esttico final, torna-se um objeto de alta tecnologia, e profissionais especializados so contratados para a produo das partes. Softwares tornam-se as vezes demasiadamente complexos, e precisam ser modularizados. Surge ento a necessidade de um intenso trabalho de integrao para a finalizao do conceito. o caso das mesas multitoque produzidas pelo grupo, bem como os jogos de interfaces multimodais produzidos para o Espao Israel Pinheiro em Braslia. Existem duas caratersticas interessantes neste segundo tipo de produo: a primeira a terceirizao e a segunda o planejamento. A primeira encontramos em grandes produes de Arte Computacional como na obra de Rafael Lozano-Hemmer25. Mundialmente conhecido, Lozano-Hemmer trabalha com super produes, como a obra Body Movies Relational Architecture 6, de 2001, que inclui a apropriao de grandes espaos pblicos e complexos softwares de mapeamento de imagens. Mas nem sempre a terceirizao necessria, um exemplo local em Minas Gerais o artista Henrique Roscoe26, que possui uma produo ampla de arte computacional, onde o prprio artista responsvel pelo cdigo e hardware, por exemplo, sua obra Tmido27. O obra, uma escultura eletrnica computacional, composta de um microcontrolador e sensores, que canta e produz imagens, mas s enquanto est sozinha. O trabalho do grupo 1maginari0 tem sido muito diversificado, gerando uma certa dificuldade na gerao na criao de uma nica identidade. Por outro lado, tornou-se um espao aberto para diferentes experimentaes em Arte Computacional. O trabalho coletivo ento caracterizado por interesses individuais e projetos disponveis que encontram colaboradores internos. Mas uma linha comum entre esses interesses: as pesquisas tm sido capazes de criar uma produo satisfatria de pesquisa que serve de apoio ao curso de graduao, gerando um repositrio de cdigos e informaes tcnicas de referncia. Referncias Bibliogrficas 1ARDUINO. Coordenao de David Cuartielles desde 2005. Disponvel em: http://www.arduino.cc/. Acesso em 15 de abr. 2011. 2HAM, J. Y. Low-cost multi-touch sensing through frustrated total internal reflection. Portal, Symposium on User Interface Software and Technology: Proceedings of the 18th annual ACM symposium on User interface software and technology Seattle, WA, USA. SESSION: Touch, pginas 115 118. 2005. Disponvel em: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1095034.1095054. Acesso em: 10 ago. 2011 3NUIGROUP. Natural User Interfaces Group. Stio on-line de comunidade virtual NuiGroup. Coordenada por: Harry van der Veen's. Disponvel em: http://www.nuigroup.com/. Acesso em 22 de Abr. 2011. 24 Obra do grupo LAb[au] da Blgica, de 2007 e exposta em Emoo art.ficial 4.0 do Ita Cultural em So Paulo em 2008 25 Segundo a biografia do artista, Rafael Lozano-Hemmer se considera um artista eletrnico que desenvolve intalaes interativas que so uma interseo de arquitetura e performance. Stio web: http://www.lozanohemmer.com/ 26 Henrique Roscoe um artista digital que busca explorar as relaes homem-mquina, suas interfaces principalmente na criao audivisual. Stio web: http://vj.1mpar.com/ 27 Mais informaes sobre a obra no stio: http://vimeo.com/20514323

4O'SULLIVAN, D. IGOE, T. Physical Computing: Sensing and controlling the physical world with computers. Boston: Course Technology, 2004. 464p.

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