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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE LINGUAGENS DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL

LABIRINTO AUDIOVISUAL
DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE DO LINK PARA O VDEO INTERATIVO

MAURICIO FALCHETTI

Prof. Dr. ANDRA FERRAZ FERNANDEZ

Cuiab Mato Grosso Novembro 2009

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE LINGUAGENS DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL

LABIRINTO AUDIOVISUAL
DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE DO LINK PARA O VDEO INTERATIVO

MAURICIO FALCHETTI

Monografia apresentada em cumprimento parcial s exigncias em em do Curso de

Graduao Habilitao

Comunicao Radialismo,

Social da

Universidade Federal de Mato Grosso para obteno de grau de bacharel. Orientadora: Prof Dr. Andra Ferraz Fernandez.

Orientador: Prof. Dr. Andra Ferraz Fernandez

Cuiab Mato Grosso Novembro de 2009

FOLHA DE APROVAO

LABIRINTO AUDIOVISUAL DESENVOLVIMENTO DA INTERFACE DO LINK PARA O VDEO INTERATIVO. MAURCIO FALCHETTI

Monografia defendida e aprovada em ________de ______________de 2009, pela banca examinadora:

ANDRA FERRAZ FERNANDEZ UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

MOACIR FRANCISCO UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

___________________________________________________________________________ DIEGO BARALDI UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

Para seu Falchetti e dona Ivanz.

Se, a princpio, a idia no absurda, ento no h esperana para ela. (Albert Eistein)

AGRADECIMENTOS
Acho que seria mais fcil escrever outra monografia conseguir citar todas as pessoas que me ajudaram nesse trabalho. Na verdade, to estranho chamar de mono algo que teve tantos plures trabalhando. Essa monografia foi uma idia em conjunto e meu trabalho foi captar o que tantos disseram ou escreveram. Ah! No quero me desmerecer falando assim, mas nesse mundo no fazemos nada sozinhos. Logo, se pra agradecer algum, gostaria de comear por meus pais, seu Falchetti e dona Ivanz, que tanto gostam de mim, deram as bases para minha formao social e sem eles provavelmente no estaria tendo a oportunidade de agradecer nada agora. todos os amigos que fiz em Sinop. Assim que cheguei em Cuiab e entrei na faculdade, agradeo aos que acreditaram nas minhas idias e ajudaram a produzir todos os vdeos. No comeo do curso, em especial Yuri Daltro, que soube dar as dicas certas. Agradeo aos meus atores de todas as horas, que no reclamavam das coisas que eu pedia: Joilson Costa, Vanderson da Cunha Del Sent, Fernando Henrique Gava e Suzana Baltar. Tambm aos amigos que colaboraram nas gravaes dos vdeos da monografia: William e Ricardo. O pessoal da coordenao, da diretoria e tcnicos do Curso de Comunicao Social e da UFMT em geral, mas especialmente ao Epaminondas, sempre confiaram em mim disponibilizando todos os equipamentos que eu precisava. No fim do curso, quando eu no sabia o que faria depois de termin-lo, apareceu o grupo MID, que mostrou o quo interessante a vida acadmica de pesquisador. Tenho que agradecer Rafa, Sara, Talyta Singer (que me ajudou a escrever o abstract), Vitor Torres e especialmente minha orientadora Andra Fernandez, que acreditou e ainda acredita nas minhas idias e no meu trabalho. Aos professores que aceitaram participar da banca: Diego Baraldi, Gilson Costa e Moacir Francisco. Os agradecimentos por agora terminaram, mas acredito que faculdade ainda no acabou! Apresentao de monografia s o comeo de uma boa e longa vida acadmica, da qual tenho certeza que vou viver feliz e orgulhar a todos que torcem pelas minhas realizaes!

RESUMO
Diferente das outras produes audiovisuais, o vdeo interativo ambiciona criar vrias possibilidades de caminhos dentro de uma mesma histria. Em certos momentos do vdeo, o espectador transforma-se em espectador-usurio e encarna o personagem, escolhendo como a histria continua e como ela termina. Para que isso ocorra, esta monografia desenvolveu o link para o vdeo interativo. O primeiro passo foi distinguir, dentro da narrativa, o local em que o link tivesse melhor desempenho. Utilizando-se da estrutura cinematogrfica de Sid Field, distinguiram-se os pontos em que a histria compe-se de momentos crticos e pontos de virada. Entenderam-se esses momentos como sendo os melhores lugares para o link. Depois de demarcado os pontos em que o link teria maior funcionalidade, passou-se a trabalhar as caractersticas que tornassem o link prtico e intuitivo para o usurio. Sua interface deveria ser modelada para facilitar a navegao com o usurio ao mesmo tempo em que atendia as necessidades de interao do vdeo. Desse estudo saram trs tipos de link, dois se encaixam para momentos de ao: link de ao RE4 e ao VATS, e outro para o dilogo: link de Dilogo. Ao fim do trabalho, foram estabelecidos os melhores sistemas para o vdeo interativo. Alm do DVD, que habilita a criao de um sistema de escolha e navegao facilitado, o vdeo interativo tambm se enquadra na internet, onde sites como o Youtube permitem a incluso de links dentro da histria.

Palavras Chave: Hipermdia, Interatividade, Audiovisual.

ABSTRACT
Otherwise others audiovisual productions, the interactive video aims to create many possible ways inside a same history. In certain moments of the video, the spectator turns in a userspectator and becomes the character, choosing how the history continues and how it finishes. For that, this monograph developed the link to the interactive video. The first step was to distingue, inside the narrative, the local where the link had better performance. The Sid Fields cinematographic structure has been used to discern the points where the history is composed by critical moments and plot points. These moments are the best places to the link. After the point were marked where the link had more functionality, this monograph moves to work on the characteristics that turns the link useful and intuitive to the user. Its interface must be modeled to facilitate the user navigation and, in the some time, attended the necessities of interaction of the video. Through this study, were determinated three kinds of video, two of them to action moments: action RE4 and action VATS, and other to dialogue: Dialogue Link. At the end of this work, were established the better systems to the interactive video. Besides the DVD, which allows the creation of navigation and easy choosing system menu, the interactive video also fits in the Internet, where sites like YouTube allows the inclusion of links inside the histories.

Keywords: Hypermedia, Interactive, Audiovisual.

SUMRIO
Introduo ..................................................................................................................... 15 Cap. I - A hipermdia: Entrando no mundo Interativo da Tecnologia .............................................................. 18 1. 2. A transmisso de informao ....................................................................................... 18 Hipertexto e Hipermdia ............................................................................................... 20 2.1 Hipertextualidade baseada em Banco de Dados ................................................... 22 3. Primeiros Sistema Hipermiditicos .............................................................................. 23 3.1 Roda de Leitura ...................................................................................................... 23 3.2 Memex .................................................................................................................... 24 4. No-linearidade Hipertextual ....................................................................................... 25 4.1 Internet, a grande rede mundial Hipertextual ......................................................... 25 5. A Leitura no-linear e Interatividade nos Sistemas digitais e no-digitais ................. 26 5.1.No-linearidade no cinema ..................................................................................... 27 5.1.2 Olhar no linear ................................................................................................. 27 5.1.3 Limitaes no Cinema ....................................................................................... 28 5.2. Caracterstica da Histria Interativa com Interao Reativa ................................. 29 5.2.1 Livros e Gibi ...................................................................................................... 29 5.2.2 Televiso ............................................................................................................ 30 5.2.3 Games ................................................................................................................ 30

Cap. II - Conceitos e Desenvolvimento: Desenvolvendo as caractersticas do Link para o Vdeo .............................................. 33 1. Roteiro: Anlise dos componentes bsicos de uma narrativa....................................... 33 1.1 Componentes bsicos de uma narrativa em Games: Tenso, Timing e Focalizao ............................................................................................. 33 1.2 Estrutura da Ao Dramtica de um Roteiro Clssico ......................................... 34 1.3 Estrutura da Ao Dramtica desenvolvida por Aristteles. ................................ 35 1.3.1 Inter-relacionamento entre todas as vertentes de uma narrativa interativa. .............................................................................................................................. 36

1.4 Estrutura da Ao Dramtica desenvolvida por Syd Field. ............................ 37 2. Possibilidades do link nos sistemas interativos. ............................................................... 40 2.1 Lexias ................................................................................................................... 40 2.2 Browser................................................................................................................. 42 2.3. Mecanismos de escolhas e de buscas. .................................................................. 42 3. Roteirizao Hipertextual e Desenvolvimento de Interface.. ........................................... 42 3.1 Link para o vdeo interativo.................................................................................. 42 3.2 Anlise da Interface grfica .................................................................................. 43 3.3 Anlise dos Games. .............................................................................................. 44 3.3.1 Fallout 3 ..................................................................................................... 44 3.3.2 Resident Evil 4 .......................................................................................... 47 4. Links de ao e dilogo.. .................................................................................................. 48 4.1 Link de Dilogo .................................................................................................... 49 4.2 Ao ...................................................................................................................... 50 4.2.1 Ao tipo V.A.T.S (Parado) ...................................................................... 50 4.2.2 Ao tipo R.E.4 (Movimento) ................................................................... 51 4.3. Tabela comparativa entre Links ........................................................................... 53 4.4. Sistema de navegao aberta por todas as partes do vdeo................................... 54 5. Autorao e Autoria.......................................................................................................... 56

Cap. III - Interativo em Prtica: Relatrio de Desenvolvimento do Link para o Vdeo Interativo.................................. 57 1. Fase I: Roteirizao ...................................................................................................... 57 1.1 Dilogo ................................................................................................................. 57 1.2 Ao VATS .......................................................................................................... 58 1.3 Ao RE4 .............................................................................................................. 59 2. 3. 4. Fase II: Gravao das Cenas ......................................................................................... 59 Fase III: Edio ............................................................................................................. 60 Fase IV: Gravao em Mdia DVD .............................................................................. 61

Consideraes Finais .................................................................................................... 65 Fontes Consultadas ....................................................................................................... 69 Livros e Peridicos ....................................................................................................... 69

Web Pages .................................................................................................................... 70 Cd ROMs, DVDs e Games ........................................................................................... 70 Filmografia ................................................................................................................... 70 Anexos .......................................................................................................................... 72

SUMRIO DE FIGURAS

1. Figura 1 - Roda de Leitura, de Agostino Ramelli........................................................... 23 2. Figura 2 - Memex, projetado por Vannevar Bush .......................................................... 24 3. Figura 3 - Screenshot do sistema de criao de personagem em World Of Warcraft (2004) Momento em que o jogador corporificado virtualmente em um personagem ....... 31 4. Figura 4 - Estrutura do Roteiro Cinematogrfico Clssico Segundo Syd Field ............. 38 5. Figura 5 - Estrutura do Roteiro Cinematogrfico Interativo baseado na estrutura clssica de Syd Field .......................................................................................................................... 38 6. Figura 6 - Estrutura do Roteiro Cinematogrfico "Hbrido" baseado na estrutura Clssica de Syd Field e na estrutura Interativa ..................................................................... 39 7. Figura 7 - Screenshot de Fallout 3 (2008). Exemplo do sistema V.A.T.S. no game ..... 45 8. Figura 8 - Screenshot de Fallout 3 (2008). Exemplo do Modo Cinematogrfico PsV.A.T.S. no game ................................................................................................................. 46 9. Figura 9 - Screenshot de Fallout 3 (2008) Exemplo da disposio das caixas de dilogo no game ................................................................................................................................ 47 10. Figura 10 - Resident Evil 4 (2005) Cinemticas Interativas no game ............................ 48 10. Figura 11 - Esquema simplificado de mapa overview ................................................... 55 10. Figura 12 - Preparao de personagem antes das gravaes .......................................... 60 10. Figura 13 - Montagem bruta dos vdeos atravs do programa Sony Vegas 7.0 ............. 61 10. Figura 14 - Montagem do Link de Ao RE4 ................................................................ 61 10. Figura 15 - Pontas da faixa de udio .............................................................................. 63 10. Figura 16 - Finalizao do dvd atravs do programa de autorao DVD Architect ...... 64

SUMRIO DE TABELAS
1. Tabela 1 Tempo (em anos) que as tecnologias levaram para atingira a audincia de 50 milhes de Pessoas ............................................................................................................... 19 2. Tabela 2 Tabela comparativa entre as caractersticas dos links. ............................53-54

SUMRIO DE GRFICOS
1. Grfico 1 Interao Jogador e Espao Virtual ............................................................. 31 2. Grfico 2 Link e Lexia dentro da hipermdia. ............................................................. 41 3. Grfico 3 Esquematizao dos blocos de Vdeo do Link de Ao tipo RE4. ............. 62 4. Grfico 4 Esquematizao dos blocos de vdeo do Link de Dilogo. ......................... 62

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INTRODUO

As ferramentas tecnolgicas digitais levaram pouqussimo tempo entre surgir e participar do cotidiano da populao, esse fato se deve a todos os seus benefcios. Dessa maneira tambm nos tornamos muito dependentes dos computadores, celulares e aparelhos digitais. Esses aparelhos so capazes de quebrar as barreiras de tempo e espao, acelerando quase todo tipo de servio. Atualmente muito vem se aperfeioando para que o aparelho digital fique cada vez mais gil. H muitas maneiras de se fazer isso. Uma delas trabalhar a tecnologia em si, desenvolvendo sistemas mais geis. Outra maneira, no menos importante, criar dispositivos que simplifiquem o uso da tecnologia, de modo a torn-la de mais fcil manuseio. A interface o carto de boas vindas e o manual prtico do aparelho digital. Neste sentido, trabalhar em cima de interfaces intuitivas essencial para descobrir maneiras para que as pessoas se relacionem facilmente com produtos digitais e agilizem suas atividades. A partir dessa necessidade e apoiado em conceitos de autores como Gosciola, Leo e Falco, este trabalho de monografia busca desenvolver um sistema prtico para que qualquer usurio de tecnologia possa assistir ao vdeo interativo sem dificuldades. O vdeo interativo contm todas as caractersticas de qualquer produo audiovisual, porm com a diferena de ter vrias histrias embutidas dentro de um mesmo vdeo, as quais so acionadas pela vontade do espectador. Viabilizar ao espectador opes de escolha em determinados momentos dentro de uma histria o que torna a obra interativa. Remete-se o ttulo desta monografia, labirinto audiovisual, a uma aluso mitologia grega. No labirinto do Minotauro h vrias ramificaes de caminhos, curvas e entradas por onde Teseu passava, mas apenas uma sada. Da mesma maneira neste produto audiovisual, as ramificaes tornam o vdeo um labirinto, porm, diferente do labirinto grego o usurio sempre achar uma sada ao final de sua jornada. O espectador que assiste a um vdeo com essa caracterstica tem a liberdade de escolher qual histria deseja seguir e determinar como o vdeo termina. Segundo Duguet (Apud Gosciola, 2003:87), a interatividade promove no espectador uma mobilizao, um desejo de

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interferir, de se relacionar com a obra e com os seus personagens. No vdeo interativo essa vontade do espectador se concretiza. H pontos na histria onde o usurio faz a deciso. O lugar em que esses pontos so colocados e a maneira como so acessados dentro da narrativa o estudo desta monografia. O link um dos elementos essenciais do hipertexto e conseqentemente da hipermdia, conceitos esses, que sero esclarecidos at o final deste trabalho. Dentro do vdeo interativo o link quem liga os pontos das histrias. Trabalhar em maneiras de aperfeioar a interface do link implica tambm em facilitar a navegao do espectador dentro do vdeo. Para a metodologia desta monografia foram seguidas trs etapas distintas, o primeiro passo, descrito no captulo 1 A Hipermdia: Entrando no mundo Interativo da Tecnologia, fez parte da reviso terica como aspecto fundamental das futuras observaes. Foram analisados elementos tecnolgicos digitais como os games e a televiso e elementos notecnolgicos digitais como livros e gibis, os quais tambm continham certa interatividade dentro de sua estrutura narrativa. Nesse captulo, ao mesmo tempo em que o trabalho se incorporava de conceitos tericos, as opinies autorais permearam o texto gerando consideraes e desenvolvendo propostas sobre como proceder nas duas prximas etapas. A etapa seguinte, o captulo 2 Conceitos e Desenvolvimento utiliza o embasamento dos conceitos tericos para analisar a estrutura narrativa cinematogrfica de Field e Aristteles e criar uma outra proposta nova. Essa nova estrutura quem sistematiza a localizao dos links dentro de um vdeo interativo. Depois de conceituada e esquematizada a localizao dos links dentro da narrativa de ao dramtica da obra audiovisual, trabalhou-se a conceituao do link propriamente dito, atravs da anlise de obras interativas, como os jogos Fallout 3 e Resident Evil 4, sistemas hipermiditicos e demais trabalhos relevantes ao meio. Na seqncia, foram selecionadas e adaptadas as caractersticas interessantes de cada um dos materiais de embasamento para que, na etapa seguinte, essas caractersticas fossem incorporadas na interface do link para o vdeo interativo. Trs tipos de link foram desenvolvidos: O link de ao tipo VATS, o link de ao tipo RE4 e o link de dilogo. Na terceira e ltima etapa, ou Captulo 3 Interativo em Prtica desenvolveu a interface do link. Nessa parte, trs trechos de histria, representando cada tipo de link desenvolvido, foram criados, roteirizados e gravados. Cada histria produzida foi embasada nos tipos de link estudado na etapa anterior. Para a edio do material foram selecionados

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programas de autorao1 de acordo com as necessidades de produo e desenvolvido um exemplo de cada link, aqui estudado. O trabalho foi gravado em DVD e pode ser encontrado em anexo no final desta monografia.

Programas de autorao so softwares que integram todos os contedos audiovisuais em uma produo finalizada, ver mais sobre no final do captulo 2.

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CAPTULO I A HIPERMDIA [ENTRANDO NO MUNDO INTERATIVO DA TECNOLOGIA]

1. A transmisso de informao.

Acredita-se que h aproximadamente 4.000 a.C, na Mesopotmia, surgia o primeiro alfabeto a que se tem conhecimento, ele era baseado em pictogramas que expressavam a realidade e registravam histrias. Desde ento a humanidade vem criando novas formas de armazenar todo o tipo de informao. At algumas dcadas atrs, esse conhecimento era registrado em livros e incorporado nas bibliotecas e centros de estudo mundiais.
No sistema de comunicao cientfica tradicional, as bibliotecas, os arquivos e as livrarias/editoras so os principais mediadores na oferta de servios de produo, armazenagem e disseminao de documentos, com forte influncia das formas convencionais de organizao e controle bibliogrfico. (Miranda e Simeo, 2004:3).

Atualmente, com o desenvolvimento da tecnologia digital, possvel armazenar toda a informao em sistemas digitais atravs de computadores. A WEB, ou rede mundial de computadores surgiu em 1989 (apesar de suas idias j serem identificadas em 1980) e segundo Dias (2005:273), "nada mais do que uma imensa biblioteca multimdia, com informaes digitalizadas de textos, sons e imagens, conectados entre si e espalhados por computadores do mundo inteiro. A partir da dcada de 90, criou-se a linguagem HTML2 e o protocolo de comunicao HTTP3, os quais possibilitam a produo e a disseminao de documentos pela internet.
A comunicao mediada por computadores no apenas oferece uma alternativa s formas mais tradicionais de comunicao, mas tambm descortina um horizonte inteiramente novo para o discurso interativo e com valor agregado (Russe, 2000: 46).

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Linguagem de Marcao de Hipertexto. O cdigo usado para criar homepages e acessar documentos na web. Protocolo de Transferncia de Hipertexto. Forma como os documentos so identificados e transferidos na internet

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Esses novos sistemas tecnolgicos, principalmente a internet, segundo Miranda e Simeo (2004:27-40) determinam uma novidade na maneira como a informao tratada, desde seu armazenamento at sua utilizao. Novos paradigmas de obteno de conhecimento vo sobrepondo os velhos e se instaurando no cotidiano dos usurios digitais. Karl Fish, Scott Mcleod e Jeff Brennan desenvolveram o vdeo Did You Know"4, uma espcie de balano crtico-estatstico do cenrio mundial, onde tambm fazem referncia tecnologia e seus impactos sobre a humanidade. Esse vdeo atualizado com novos dados aproximadamente a cada seis meses. Na verso 3.0, do incio de 2008, seus dados revelam como a tecnologia da informao influencia na vida das pessoas, que em quase sua totalidade (excluindo apenas os que vivem em total misria) se enquadram mais ou menos no perfil de usurio digital. Entre os dados destacados pelo vdeo, fala-se sobre os novos empregos criados pela tecnologia. Empregos que no existiam em 2004 e por volta de 2010 sero os que mais oferecero vagas. Os sistemas de ensinos atuais j preparam os alunos para esses trabalhos, que usaro tecnologias ainda no inventadas para problemas ainda inexistentes. A tecnologia tambm avana para o lado amoroso. Nos Estados Unidos, 15% dos casais formados atualmente se conheceram na internet, atravs de sites de relacionamento, como Orkut e Myspace5. A maior fonte de conhecimento atualmente est na internet, so feitas 31 bilhes de buscas no Google a cada ms, em 2006 este nmero era de 2.7 bilhes. Percebe-se a que antes no havia ou no se tinha necessidade dessa busca de informao, a facilidade de obteno de informao est to prtica que qualquer curiosidade motivo de pesquisa, estima-se que em uma semana o jornal concede ao leitor mais informao que uma pessoa do sculo XVIII conseguiria durante toda a sua vida. Esses dados s tendem a progredir exponencialmente. Se observarmos o tempo que antigas tecnologias (sistema, no caso do Facebook) levaram para atingir a audincia de 50 milhes de pessoas, teremos:

Mdia
Rdio TV Internet Ipod

Tempo
38 anos 13 anos 4 anos 3 anos

4 5

Disponvel atravs da URL <http://www.youtube.com/watch?v=y7qGG0ro-MI> Acesso em 21 Jun. 2009. Ibidem

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Facebook

2 anos

Tabela 1 Tempo (em anos) que as tecnologias levaram para atingira a audincia de 50 milhes de Pessoas (Karl Fish, Scott Mcleod e Jeff Brennan Did You Know" 2008).

O indivduo em si, e conseqentemente as redes sociais, torna-se dependente da tecnologia digital. Os usurios de informao e tecnologia no s participam buscando informao, mas comeam a ser exigentes de novidades no sistema. possvel embasar esse discurso em Miranda, (1980), que adverte que usurios da nova forma de comunicao, a comunicao extensiva, prezam cada vez mais pela facilidade e agilidade de informao.

O modelo de comunicao extensiva um sistema de informao dinmico (...) como os usurios da informao no esto preocupados com as tcnicas de tratamento, e almejam o uso imediato do contedo (Miranda, 1980:154), ter vantagem competitiva a instituio que possibilite acesso imediato aos recursos (de informao) do sistema, que dever ter uma rotina compatvel com a lgica extensiva (Miranda e Simeo, 2004:3).

Cria-se uma concorrncia entre entidades de desenvolvimento tecnolgico, disputando a ateno dos usurios da tecnologia digital, a disputa nada mais do que um trabalho conjunto, e os resultados no desenvolvimento de novidades tornam-se exponenciais. O fato de que existam entidades de desenvolvimento tecnolgico no exclui o fato de que todo usurio tambm um criador de novidades e tecnologias dentro da rede mundial de computadores. A rede ento aberta para todo usurio interagir e desenvolver. 2. Hipertexto e Hipermdia

Segundo Landow (Apud Lima, 2003:82), "hipertexto definido como tecnologia de informao, consistindo em blocos individuais de texto e elos eletrnicos interconectados". Basicamente, o hipertexto interliga informaes dentro dos sistemas digitais. A internet, por exemplo, desenvolve suas pginas a partir de um protocolo baseado em hipertexto, nessas pginas esto os textos6 e a partir da interligao (ou link) que alguns deles contm, o usurio navega para outros pontos da internet. Leo (2005:62-63) faz uso da mitologia das Moiras para exemplificar como ocorre essa navegao pelo tecido da complexidade hipertextual. Moiras, na mitologia grega, ou Parcas,

No sentido mais amplo de seu significado, entende-se texto como imagem, udio e qualquer outro tipo de documento udio-visual.

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entre os romanos, eram trs irm que traavam o destino de todas as pessoas, e at dos Deuses, atravs das linhas que elas fiavam, enrolavam e cortavam. Os fios se entrelaavam. Nesse raciocnio, o tecido da internet tambm se forma a partir de diversos fios que se interligam, se amarram. Metaforicamente cada fio, alm de informao, tambm um usurio na rede. Vrios elementos miditicos como imagem, som e vdeo interligados por hipertextos so considerados hipermdia. Dessa maneira quando falamos em hipermdia tambm falamos em hipertexto, por isso alguns autores como Gosciola (2003) preferem se referir a esses dois conceitos apenas por hipermdia. Neste trabalho trataremos o assunto da mesma maneira. importante perceber que a no-linearidade uma caracterstica essencial no hipertexto. O link responsvel por ligar esses blocos textuais habilita uma vastido de opes de utilizao. O usurio, assim que desejar pode escolher o caminho ou a seqncia de caminhos que melhor interessar. Essa caracterstica foi interpretada como primordial para o desenvolvimento de um vdeo interativo, onde a escolha do usurio balizada pelas disponibilidades de opes que o link apresenta. Essa disponibilidade limitada tambm pela criatividade do desenvolvedor. Para sistemas relativamente simples como o vdeo interativo, o nmero de escolhas que um usurio toma em sua navegao limitada pelas possibilidades criadas pelo desenvolvedor da obra. Em sistemas complexos como a internet, essa navegao no-linear pode ser sempre imprevisvel e para fins de estudo e observao beira o impossvel. Leo (2005:53-57) cita o fsico Willian Poundstone (1988:253-256) que utiliza do balo ou bexiga como metfora para exemplificar as dificuldades de se prever sistemas complexos caticos, que para a hipermdia se d em funo dos fatores no-lineares de navegao. Ao soltar uma bexiga cheia de ar, impossvel prever ou at mesmo descrever sua trajetria no espao, at mesmo com os mais avanados mtodos cientficos, isso porque o nmero de variveis impondervel e as condies iniciais imensurveis (Leo, 2005:57). Assim tambm a navegao na WEB. Como sistema hipermiditico complexo e catico, a internet disponibiliza uma navegao no-linear ao usurio, ao contrrio das pginas de um livro ou de qualquer suporte impresso em que o usurio precisa seguir uma lgica para continuar a ler. A mente do ser humano ou at mesmo uma conversa entre vrias pessoas no funciona dessa maneira, a no ser que siga um roteiro escrito. As conversas no seguem uma ordem nica horizontal, no h um raciocnio lgico e a cada momento os pensamentos esto mudando. So feitos resgates de informao na mente partir das respostas. Assim tambm funciona a hipermdia na internet, o usurio vai acessando as informaes que vo aparecendo na tela a partir dos seus

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interesses, que se modificam dependendo de inmeras razes, como dia, estado emocional ou as prprias informaes exibidas na tela. Um usurio, por exemplo, entra na internet para ler o seu e-mail, no meio do caminho atualiza seu blog e termina se inscrevendo em um concurso on-line. Essa complexidade hipermiditica da internet, que Leo (2005:57) chama de hipercomplexidade, impossvel de se prever. Portanto o estudo das possibilidades em sistemas hipermiditicos simples, como as variveis de escolha de um vdeo interativo, o qual possvel desenvolver uma frmula matemtica para se calcular as possibilidades de caminhos que o usurio pode fazer, porm continua impossvel descobrir qual caminho ele far. uma questo de probabilidade em sistemas simples, e no de adivinhao. Assim como afirma Lima (2003:83) "Por ser hipertextualidade um conceito relativamente recente, ainda no se pde avaliar todas as suas possibilidades pedaggicas", mas j possvel conceituar algumas caractersticas importantes do hipertexto. Na avaliao de Burbules e Callister (apud Lima, 2003:85), o conceito de hipertextualidade est relacionado idia de leitura-escritura no-linear em sistemas informatizados.

2.1. Hipertextualidade baseada em banco de dados.

Em comparao com os meio impressos convencionais, as interfaces hipertextuais baseadas em bancos de dados apresentam pelo menos duas vantagens inerentes ao meio digital em que so abrigadas: interatividade dinmica e comunicao assncrona. (Lima, 2003). Atravs da interatividade dinmica, toda a informao desenvolvida por meios digitais passvel de ser armazenada em um banco de dados virtual, e a qualquer momento pode ser consultada pelo Leitor-usurio atravs de critrios de busca que forem mais convenientes. Graas a esta caracterstica, o usurio que diagnostica um caso hipertextual pode digitar anotaes em pontos especficos do seu percurso de anlise, armazen-las de acordo com os elementos daquele contexto e mais tarde recuper-las de forma organizada (Lima, 2003). Como caracterstica da informao assncrona, o usurio-emissor do banco de dados capaz de acessar a qualquer informao enviada por qualquer usurio-receptor separado no s pelo espao, mas tambm pelo tempo.

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3. Primeiros sistemas hipermiditicos

H muito tempo os conceitos de hipermdia j so utilizados e, para entendermos efetivamente como funciona um sistema hipermiditico necessrio entender como foi sua evoluo histrica. Cludia Augusto Dias (1999) e Vicente Gosciola (2003) lembram que antes da informtica j existiam elementos que possibilitavam a leitura no-linear. Os primeiros instrumentos hipermiditicos foram a Roda de Leitura e o MEMEX e uma das primeiras formas hipertextuais foram as notas de rodap e as referncias Bibliogrficas, pois elas podem ser consultadas a qualquer hora em uma leitura e fazem com que o leitor tome conhecimento de outros livros com assuntos semelhantes.

3.1. Roda de Leitura:

Baseado no conceito de pesquisa simultnea de livros, Agostino Ramelli inventou a roda de leitura. Uma mquina que prendia os livros ou qualquer papel em leitoris (uma espcie de estante em plano inclinado, tambm denominada atril), proporcionando uma leitura cmoda.

Figura 1 Roda de Leitura, de Agostino Ramelli

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Esta uma mquina bonita e engenhosa, muito til e conveniente para qualquer pessoa que tenha prazer em estudar. (...) Com esta mquina um homem pode ver e percorrer atravs de um grande nmero de livros sem sair do lugar. "Esta roda feita da maneira mostrada, isto , construda de tal forma que, quando os livros esto em seus leitoris, nunca caem ou saem do local em que se encontram, mesmo que a roda gire uma volta completa" (citado em Tolva (apud Dias, 1999:271)).

Com essa mquina o leitor l vrios livros ao mesmo tempo, assim que quiser pode parar de ler um, marcar a pgina e seguir para outro. Um dos primeiros conceitos de hipertexto surge aqui: a no-linearidade de leitura. Nesse ponto, h uma certa interao entre livro e leitor. Mesmo o livro sendo um material esttico e imutvel, a forma como o leitor se relaciona com esse material no acontece dessa forma. H uma construo de significado partir da sua ordem de leitura.

3.2. Memex:

Projetado por Vannevar Bush, no final da II Guerra Mundial e no comeo da Guerra fria. Era uma mesa composta por telas translcidas, teclado, botes, alavancas e mecanismos de armazenamento, gravao e projeo baseado no uso de microfilmes Bush (apud Dias, 199:271). Utilizada para indexar arquivos, a engenhoca seria capaz de estocar montanhas de informao e, por meio de associaes de informaes, o usurio poderia organizar fcil e rapidamente essas informaes. Bush acrescenta ainda que, ao ligar vrios itens, como se os itens fsicos tivessem sido reunidos para formar um livro. mais que isso, j que qualquer item pode ser ligado a inmeras trilhas. O usurio do Memex, dessa forma, poderia interligar blocos de textos separados e formar um novo conteudo.

Figura 2 Memex, projetado por Vannevar Bush

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O objetivo principal do Memex seria suprir as falhas da memria humana que passvel do esquecimento de informaes. Com o Memex a informao estaria sempre ao alcane. Da poca do Memex at hoje, a tecnologia da informao enriqueceu as possibilidades hipermiditicas, proporcionou maior velocidade de acesso, um volume infinitamente maior de documentos disponveis sociedade, e associaes, em uma mesma mdia, de textos, imagens e sons, como presenciamos hoje na internet. (Gosciola, 2003)

4. No-linearidade Hipertextual

O acesso direto a qualquer contedo ou parte de uma obra, sem que o usurio perca continuidade de fruio, chamada de acesso no-linear aos seus contedos internos (Gosciola, 2003:99).

Sem dvida, com o hipertexto, criaram-se novos protocolos de leitura e escrita de documentos em que os papis desempenhados por autores e leitores se confundem. O autor, ao elaborar um hipertexto, na verdade constri uma matriz de textos potenciais os quais so combinados entre si pelo leitor, como uma leitura particular dentre as inmeras alternativas possveis (Dias, 1999:274). Dessa maneira, a cada interao com o meio hipertextual, (Lima, 2003:83) uma nova leitura feita e as informaes adquirem novos sentidos. Assim como afirma Lvy (1999:61) quando diz que toda leitura do hipertexto tambm uma escrita em potencial, pois o usurio organiza sua leitura traando caminhos talvez nunca imaginados pelo autor, como se criasse um novo documento hipertextual a partir dessas associaes.

4.1. Internet, a grande rede mundial Hipertextual.

A internet foi criada em 1969 e atualmente o maior sistema hipermiditico universal, e tambm o que mais evolui. Para que isso tenha acontecido, em 1991 foi desenvolvida a web, ou WWW7, onde as pginas so construdas com os princpios do formato hipertextual: a prpria linguagem HTML onde so feitas as pginas significa Hypertext Mark-up language e o protocolo que as disponibiliza nos navegadores chama-se Hypertext transfer Protocol ou HTTP. Isso facilitou muito a navegao pela rede j que antes da WWW era necessrio
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World Wide Web. o ambiente multimdia da Internet, a reunio de texto, imagem, som, vdeo e movimento na Internet.

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conhecer comandos UNIX8 para acessar a internet, afirma Leo (2005:23). O que faz da web uma teia to rica e complexa a emaranhada malha de informaes contidas em todos os cantos da rede, que se interligam atravs do hipertexto. O hipertexto, termo usado dentro do mbito digital, utiliza-se dos links para interligar blocos textuais separados. Na hipermdia, alm do texto propriamente dito, incorporam-se vdeo, udio e outras formas miditicas. Tambm pode-se exemplificar hipermdia atravs da internet. Nela contedos multimdia esto separados por pginas diferentes, mas ao mesmo tempo so interligados por links. So os links que habilitam ao usurio navegar de uma pgina outra, indexando informao. Barthes (apud Lima, 2003:83) afirma que a distino entre esses dois conceitos desnecessria j que texto pode ser considerado qualquer forma de representao simblica. Para Leo (2005:16) o fato de uma pgina de internet contar apenas com textos e outra com imagem e som no fazem delas hipertexto ou hipermdia. Para esta monografia, assim como os autores citados, hipertexto e hipermdia so a mesma coisa e a distino entre esses dois termos irrelevante. 5. A Leitura no-linear e interatividade nos sistemas digitais e no digitais.

A leitura no-linear no uma caracterstica exclusiva das novas tecnologias hipermiditicas como DVDs e internet, existem maneiras mais simples e antigas da qual a arte se aproveitou para desenvolver trabalhos ricos e criativos. Essas outras formas utilizavam de princpios bsicos para promover a liberdade da ordem de leitura. O cinema, como ser mencionado a seguir, utilizou-se desses mtodos para explorar o olhar no linear e a nolinearidade temporal. Gibis, livros e televiso, balizados pelas suas possibilidades, tambm desenvolveram sistemas bsicos de leitura no-linear e interativa. Os games, que j podem ser considerados dentro da esfera dos modelos tecnolgicos, estruturaram sistemas interativos mais complexos. Todos esses sistemas digitais ou no digitais sero teis para este estudo de caso.

Projetado nos anos 70 pela empresa americana AT&T. um Sistema operacional avanado, que permite que vrios usurios compartilhem os recursos de um computador simultneamente. Muito usado na Internet.

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5.1. No-linearidade no cinema

Ao longo de sua histria o cinema foi capaz de quebrar diversos paradigmas tcnicos e conceituais. Na esfera das tcnicas narrativas um importante avano foi o desapego da cronologia linear: percebeu-se que a histria no precisava mais seguir um caminho lgico linear para ser entendida pelo pblico e na verdade, propiciar uma descontinuidade cronolgica poderia muito bem criar novos sentidos para a obra. O longa-metragem Cidado Kane (1941) foi um dos primeiros filmes a utilizar uma narrativa no-linear. O filme comea com o protagonista j morto, os acontecimentos depois da se do de forma alternada, invertendo os fatos cronolgicos, saindo de todos os padres da poca. Esse foi o incio de uma nova forma de se fazer cinema. Segundo Galvan e Thogo (2007:30) essa quebra dos paradigmas de tempo o que faz da histria uma obra no-linear. Pulp Fiction (1994) tambm utilizou-se da no-linearidade em sua narrativa. O filme conta trs histrias diferentes que se alternam de acordo com a narrativa. Os personagens tambm tm sua importncia alterada de acordo com a histria, indo de coadjuvantes para papel principal ou vice-versa. Dessa maneira, alm de no seguir uma ordem cronolgica especfica tambm mostra cenas j vistas atravs de outros pontos de vista, o que mudava sensivelmente o entendimento da histria. importante destacar o conceito da ordem da leitura no linear, onde, cada leitura distinta um entendimento diferente.

5.1.2. Olhar no linear

Alm da inovao proposta pela cronologia no-linear, o cinema tambm explorou a profundidade de campo dos planos cinematogrficos para instigar o olhar descentralizado do espectador. Uma tela de cinema pode ter o tamanho suficiente para o diretor inserir diversos elementos visuais camuflados dentro de um tumultuado campo de informaes. Todos esses elementos, caso seja a vontade do diretor, esto abertos percepo particular do espectador, cuja leitura pode ser no-linear. fato que o espectador pode seguir uma ordem de leitura influenciada pelo diretor, mas toda imagem com mais de um ponto de informao visual pode ter sua parcela de leitura no-linear.

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5.1.3. Limitaes do Cinema

O cinema, como ele hoje, no possibilita que tomemos decises a ponto de interagir na narrao mudando o destino da histria. Isso porque o ambiente fsico do cinema foi projetado para atender um grande pblico a cada exibio. A democracia de escolha, se fosse o caso, no seria mais liberdade de um s. No entanto, existem outros sistemas que so capazes de suprir essa caracterstica, como os que podem suportar o vdeo e suas criaes que disponibilizem interao. Ao assistir a um vdeo a partir de um DVD ou computador, o espectador, podendo ser apenas um, faz suas prprias decises.

5.2. Interatividade Mtua e Reativa.

Dois conceitos devem ser bem explicados antes de explorar a histria interativa, os quais remetem qualidade da interatividade proposta por um sistema ou ferramenta. Estes conceitos de interatividade, apontados primeiramente por Machado (apud Lobato 2009), so divididos em mtuo e reativo e basicamente se distinguem na liberdade de escolha do usurio perante o sistema. A interatividade reativa, de forma mais restrita, possibilita um nmero prdeterminado de respostas ao usurio. No h uma autonomia de deciso alm das respostas programadas. Em uma interao mtua a interatividade se d de forma consistente, a distino entre emissor e receptor no so bem definidas. Todos os elementos envolvidos tm liberdade de respostas, diferente da interatividade reativa em que o usurio balizado pelas possibilidades de resposta do sistema.

Alex Primo usa os conceitos de Machado de reatividade e interatividade, mas assumindo que os dois so tipos de interao. J que o que caracteriza a interao entre dois agentes a interdependncia entre as respostas dos dois envolvidos. (Lobato, 2009)

Este trabalho caracteriza-se pela interao reativa. O usurio faz uma escolha atravs de alternativas pr-estabelecidas. No h perda de qualidade no trabalho por utilizar esse tipo de interao mas sim uma sinergia: o atual sistema de produo audiovisual adqua-se possibilidades da reatividade em funo de sua estrutura de produo. Produzem-se vrias vertentes de histrias e depois interligam-nas por meio de link. Dessa forma o usurio constri

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uma narrativa completa atravs dos blocos dos vdeos que at um primeiro momento eram separados.

5.2. Caractersticas da histria com Interao Reativa

Duguet (apud Gosciola 2003:87) afirma que o espectador tem o desejo de se relacionar e interferir na obra e seus personagens. Desenvolver histrias com elementos que faam com que o espectador se identifique com a obra ter a chance de agradar o pblico. Aplicar conceitos de interatividade uma maneira de se alcanar isso, pois o espectador tem a chance de interferir efetivamente e no apenas imaginar. Embora se torne mais expressivo a partir do surgimento das novas mdias digitais, o conceito de interatividade nas histrias j existe h muito tempo, como nos livros, gibis, filmes e games. Abaixo foram listados alguns exemplos das primeiras histrias interativas em sistemas no digitais, eles servem de embasamento para se construir um sistema interativo funcional partir da tecnologia digital.

5.2.1. Livros e Gibis

Por volta de 1985, baseada no conceito de interao reativa e no-linearidade a editora Ediouro lanou uma srie de livros infanto-juvenis de aventura e mistrio chamada "E agora voc decide". Em determinados momentos da narrativa, o leitor convocado a decidir qual o rumo que a histria deve seguir, e para isso, deveria seguir para determinada pgina que sua escolha indicava e por ali continuar lendo. Essa nova maneira de estruturar livros permitia inmeras leituras diferentes de uma mesma obra. Gibis como Mickey, da editora Abril, tambm se utilizaram dessa ferramenta em algumas histrias. O vdeo interativo tem a essncia muito semelhante as das histrias dos gibis e livros acima mencionados, a diferena aparece na tecnologia utilizada nos modelos. Antes os leitores tinham pginas fsicas, palpveis de papel, com as quais decidiam a continuao da histria folheando at o lugar determinado, agora a tecnologia faz essa funo. A participao do espectador est em clicar ou apertar como o caso das telas touchscreen9 e ver o sistema fazer as ligaes da histria.

Tipo de tela sensvel presso, dispensando assim a necessidade de outro perifrico de entrada de dados como o mouse e o teclado.

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5.2.2. Televiso

Muitos programas com interao reativa foram desenvolvidos pela televiso, mas para fazer a conexo da televiso com o telespectador precisavam de outras ferramentas de apoio, como a internet e/ou o telefone. Uma das novidades propostas pela TV interativa que ela dispensa esse apoio do telefone ou internet para fazer com que o telespectador interaja. passada a idia de que essa nova televiso possa criar certa independncia dos demais sistemas tecnolgicos. No programa Voc Decide, exibido pela Rede Globo entre 1992 e 2000, cada episdio continha finais diferentes, que eram decididos pelo telespectador atravs da votao pelo telefone. O vdeo interativo pode se assemelhar ao Voc Decide, porm com algumas diferenas. Ao contrrio da eleio de final que tem o programa da Rede Globo, a proposta desenvolver um sistema interativo para um nico usurio. O objetivo desta monografia no ambiciona apenas habilitar diversos finais diferentes, mas sim criar uma histria com vrios pontos de interao.

5.2.3. Games

Pierre Lvy (1999:83) afirma que a interatividade tambm pode ser medida em intensidade, algo como o grau de interatividade que cada sistema dispe. Para ele, a imprensa escrita, a TV, o rdio, o cinema e at as conferncias eletrnicas, por serem baseados em mensagens lineares, apresentam um grau de interatividade baixo. J os artifcios com maior grau de interatividade provm de sistemas com mensagens participativas, caractersticas de mecanismos que suportam apenas um participante at a comunicao de muitos em mundos virtuais (Poltronieri, 2004. s/p). Os jogos de computador ou videogame so um dos primeiros sistemas tecnolgicos onde a interatividade esteve fortemente presente. Dessa maneira, podem ser considerados timos exemplos de sistemas interativos. Segundo Galvan e Thogo (2008:30), algumas seqncias cronolgicas prestabelecidas em um game s podem ser ativadas atravs da participao do jogador, isso sempre foi caracterstica essencial desses sistemas. Todo trabalho cientfico que tem a pretenso de estudar interatividade deveria levar em conta as inovaes desenvolvidas pelos produtores dessa rea.

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H plataformas, como o Nintendo 64 (1996), que possibilitam facilmente a entrada de at quatro controles em um mesmo console10 para que os usurios joguem concomitantemente interagindo entre si e com o ambiente (espao virtual) propiciado pelo game. H ainda jogos on-line como o MMORPG11 World of Warcraft, em que milhares de usurios jogam em um mesmo servidor. Nesse game, o usurio corporificado virtualmente na pele de um nico personagem12, interagindo com outros jogadores atravs do meio virtual em si, como mostrado no grfico abaixo.

Jogador

Espao Virtual
Grfico 1 Interao Jogador e Espao Virtual

Jogador

Por mais forte que seja a interao entre usurios, eles precisam do sistema do jogo para se comunicar.

Figura 3 Screenshot do sistema de criao de personagem em World Of Warcraft (2004) Momento em que o jogador corporificado virtualmente em um personagem

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Aparelhos de vdeo game. M.M.O.R.P.G. (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) em Portugus, jogo de interpretao de personagem online e em massa para vrios jogadores. 12 Em World of Warcraft - Burning Crusade (Expanso do jogo de 2007) possvel escolher at 10 raas para se jogar, entre elas Humano, Orc, Elfo da Noite e Ano. O jogo dividido em duas faces que disputam o domnio do mundo. Cada Faco disponibiliza cinco raas escolha do jogador.

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Desenvolver ferramentas para novas mdias como o link para o vdeo interativo exige tambm entender como so e como funcionam os sistemas predecessores a ele. Apoiar-se em conceitos j existentes e funcionais de games, televiso, cinema e at mesmo na literatura (que em algumas obras j tinham sua parcela de interatividade simples, mas funcional) e remet-los para a construo das caractersticas para a interao no produto audiovisual, esse processo pode ser considerado como prximo de uma frmula garantida para produzir conceitos funcionais para a interatividade de velhos para novos sistemas.

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CAPTULO II CONCEITOS E DESENVOLVIMENTO [DESENVOLVENDO AS CARACTERSTICAS DO LINK PARA O VDEO INTERATIVO]

1. Roteiro: Anlise dos componentes bsicos de uma narrativa

Desenvolver histrias um trabalho antigo e "autores como Syd Field chegaram a um nvel de sistematizao de narrativa que chega a se comportar como uma verdadeira frmula" (Falco, 2008:39). Para Falco, essa sistematizao de criao de roteiro baseado em frmulas tira o selo artstico da obra, sendo apropriadas para o desenvolvimento do produto industrial. Mas para esta monografia, que est preocupada em sistematizar a melhor maneira de se desenvolver um vdeo interativo com seus links bem dispostos, as frmulas so os melhores artifcios para nortear o seu desenvolvimento. Autores como Gosciola (2003) e Campos (2007) tambm escreveram sobre a construo da narrativa cinematogrfica, porm Syd Field (1994) apresentou em seus trabalhos um sistema do processo de criao das histrias em grficos. Da o interesse em us-lo nos prximos captulos desta monografia.

1.1. Componentes bsicos de uma narrativa em Games: Tenso, Timing e Focalizao

Os componentes bsicos de uma narrativa seguem a mesma lgica em games, livros ou cinema, porm, com algumas caractersticas distintas em funo de suas estruturas diferentes. Leo Falco (2008:38) faz referncia a estruturas narrativas aplicadas concepo e avaliao de games. Segundo ele existem trs elementos principais que constituem a estrutura da narrativa de um game: tenso, timing e focalizao. Segundo ele, para que o espectador se interesse em uma narrativa de cinema ou um jogador num game, necessrio que haja um ambiente de tenso ligada trama.

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A tenso deve estar presente apenas em determinadas partes da narrativa e no em toda ela, alternando assim entre a tranqilidade e a tenso, criando um ritmo. Dessa intercalao surge o timing.

Da dinmica com a tenso surge a noo de timing: a forma em como a tenso distribuda no decorrer da estrutura, promovendo momentos mais dramticos ou mais engraados de acordo com o evento especfico onde a narrativa se encontra. Um roteirista experiente sabe onde encontrar pontos de tenso e distenso, mais ou menos prevendo-os na prpria elaborao da estrutura. (Falco, 2008:39)

Por fim a focalizao diz respeito narrao em si, ao sujeito do discurso, ou seja, quem conta a histria. No caso de um livro comum o autor assumir o papel de narrador, como tambm atribuir essa funo a um personagem (Eco, 1994). No caso do game, o narrador parece ser no apenas o jogador mas tambm o seu avatar. (Falco, 2008) Assim como o jogador de Games o espectador-usurio do vdeo interativo precisa ter um mnimo de interesse ou identificao com o personagem, j que ele quem faz as decises do protagonista, para isso, desenvolver um personagem com caractersticas marcantes pode criar esse vnculo com o usurio-espectador, a empatia. Muitos roteiristas desenvolveram fichas de personagens13, uma lista de perguntas que devem ser feitas ao personagem a fim de incorpor-lo de mais personalidade, deix-lo complexo. Personagens complexos so dotados de manias, defeitos, qualidades e medos. Um personagem com suas caractersticas bem desenvolvidas capaz de interagir sozinho com o prprio ambiente imposto pelo escritor14 (Campos, 2007:37-40). 1.2. Estrutura da ao Dramtica de um Roteiro Clssico. Para produzir uma narrativa que amarre o espectador at o final necessrio que exista uma Premissa Dramtica, ou seja, o assunto de que o filme trata (Nazareth, 2006). A histria geralmente se compe de um lugar onde se passa essa histria, seja no tempo ou espao, de um personagem principal (humano ou no), e de um evento. Esse evento o

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Um exemplo de ficha de personagem est e anexo, no final desta monografia. Acredita-se que a maior parte do desenvolvimento de uma histria no se d pela inspirao, mas sim pela transpirao do escritor. Quando se desenvolve um personagem bem detalhado, com caractersticas prprias, o autor no precisa ter criatividade excepcional para imaginar a interao desse personagem com o ambiente ou evento qualquer, porque as prprias caractersticas do personagem faro isso por si s, o autor s precisar interpretar seu personagem. Ou seja, o que o meu personagem, com essas caractersticas prprias, faria nessa situao?.

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impulso dramtico que tira o personagem ou o meio de seu estado ordinrio, do cotidiano e move a histria para a sua concluso. 1.3. Estrutura da Ao Dramtica desenvolvida por Aristteles.

Aristteles desenvolveu a ao dramtica para o teatro, mas que pode ser utilizada como base para qualquer histria. Essa ao pode ser dividida em dois tipos: simples e complexa. A simples apresenta um desenvolvimento contnuo linear. A complexa marcada por reviravoltas e revelaes em seu desenvolvimento, que so informaes que mudam drasticamente e irremediavelmente a histria dos personagens. interessante que a revelao acontea apenas no final da obra, e de forma inesperada. Aristteles ainda refora a necessidade de uma narrao ter uma continuidade coerente e ter incio, meio e fim.
A fbula deve compreender uma ao nica, que forme um todo coerente e completo em si mesmo, que tenha princpio, meio e fim, de modo a ser um perfeito organismo vivo, que possa produzir o prazer o que lhe peculiar. Aristteles (apud Nazareth, 2006: s/p).

A narrao contada a partir da viso de um personagem e vai desencadeando situaes em determinado tempo e espao. Fundamentando-se nessa narrativa, Aristteles desenvolveu a Lei das Trs Unidades: Tempo, Lugar e Ao, que dominou todo o perodo do classicismo francs. Mais tarde, tempo e lugar foram postos de lado, restando apenas a Unidade de Ao Dramtica. (Nazareth, 2006).

Unidade Todo o texto dramatrgico deve formar um s corpo orgnico, com incio, meio e fim, onde o fim seja decorrncia do meio, e o meio seja decorrncia do incio. Esse conceito foi reformulado posteriormente pelo cinema, com o conceito de no-linearidade cronolgica, onde o fim da histria, por exemplo, poderia ser o comeo da narrativa.

Ao Dramtica Surge atravs da execuo de uma vontade, com a determinao de cumprir essa inteno. Aes Dramticas ocorrem de eventos que tiram o personagem do cotidiano, forando-o a agir para, na maioria das vezes, voltar sua tranqilidade.

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Dessa maneira podem-se definir os elementos norteadores da narrativa teatral como: INTRODUO DESENVOLVIMENTO CLMAX SOLUO

Para Aristteles toda a narrativa focada em uma perseguio de objetivo, no qual o impasse para que o personagem alcance-o o ponto principal. Dessa interao com os impasses surgem os conflitos. Conflito, portanto, a primeira exigncia para que exista uma pea teatral. Deve-se identificar um conflito central, esse conflito ser a linha mestra do texto, por onde toda a histria ser guiada. Num texto dramtico podem existir vrios conflitos, mas estes devero ser subordinados a um conflito central.

Cada cena tambm traz um conflito que nasce, se instala, cresce, aumenta e se resolve. As foras em oposio, as vontades contraditrias, as energias opostas no permanecero sempre iguais, o conflito crescer, se intensificar, aumentar, at que atinja seu clmax e um novo momento onde percebemos uma modificao em seus protagonistas e na prpria situao inicial proposta. (Nazareth, 2006)

Cenas isoladas que no agregam sentido obra no devem ser includas, pressupe-se que todo elemento da narrativa deve estar inter-relacionado.

1.3.1. Inter-relacionamento entre todas as vertentes de uma narrativa interativa.

A respeito do desenvolvimento da narrativa de um vdeo interativo, surge a questo do inter-relacionamento entre todas as derivantes da histria, j que Aristteles e Nazareth advertem sobre a necessidade de uma completa ligao entre todos os elementos de uma narrativa bem amarrada.

Portanto, tudo est ligado a tudo e tudo se move num conjunto como o das grandes constelaes. Tudo depende de tudo e nada tem sentido tomado isoladamente. Por conseguinte, se aplicarmos esta afirmativa ao drama, tudo numa pea de teatro deve estar relacionado. A pea deve ser um conjunto onde todas as coisas dependem umas das outras. (Nazareth, 2006)

Contudo o vdeo interativo no apenas uma mas sim vrias narrativas que vo surgindo ao decorrer da interao com o usurio-espectador, no h uma visvel necessidade de todas as histrias terem todos os seus elementos amarrados umas s outras.

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Porm, se assim forem, cada final da histria pode complementar o entendimento total da obra, o que enriquece a obra e poder instigar o usurio a assistir todas as vertentes da narrativa.

1.4. Estrutura da Ao Dramtica desenvolvida por Syd Field.

Essencialmente o paradoxo ou Estrutura de Ao Dramtica desenvolvida por Syd Field baseada em trs atos: ato de apresentao, confrontao e resoluo. Segundo o roteirista Lehman15 O primeiro ato mostra quem so as pessoas e qual a situao da histria toda. O segundo ato a progresso dessa situao para um ponto culminante de conflito e grandes problemas. E no terceiro ato temos a soluo dos conflitos e problemas.

Ato I: Apresentao

Segundo Field (1994), a apresentao contm aproximadamente 35% do roteiro total. o ato responsvel por apresentar os personagens principais e o mundo ordinrio em que eles vivem. O assunto principal da histria deve ficar evidente at o final deste ato. O ato de apresentao tambm pode comear com um gancho, uma cena de ao cuja inteno prender a ateno do espectador desde o comeo da trama.

Ato II: Confrontao

Contm aproximadamente 50% do roteiro total (Syd Field, 1994). Nesse ato o personagem principal instigado ao. A tenso aumenta, criando um grau de envolvimento maior com o espectador. Os obstculos tornam-se cada vez mais difceis. Ao final deste ato est o clmax, que o ponto pice da confrontao.

Ato III: Resoluo

Com aproximadamente 15% do roteiro total (Syd Field, 1994), o desfecho da histria, onde todos os ns devem ser amarrados, os conflitos e problemas vencidos e a trama leva o envolvimento do espectador a um final satisfatrio.
15

Roteirista que trabalhou em diversos filmes de Hitchcock, sua frase pode ser encontrada atravs do site: <www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asp> ltimo acesso: dia 18 de Junho de 2009.

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Segundo Field, na passagem entre um ato e outro deve haver uma reviravolta dramtica (ponto de virada), um momento crtico, que em ingls chama-se "plot point". Abaixo est o paradigma de Syd Field (2001:55) onde se estruturaram esses elementos.

Figura 4 Estrutura do Roteiro Cinematogrfico Clssico Segundo Syd Field (2001:55)

Com base no paradoxo de Field possvel elaborar uma nova estrutura para a narrativa interativa, no grfico abaixo, as vertentes da narrativa nascem a partir de pontos bem definidos. Cada ponto de virada local em que h uma reviravolta na histria tambm um ponto de deciso. atravs da deciso do espectador-usurio que a histria ir tomar um ou outro resultado a partir do conflito instaurado nesse ponto, como pode-se ver na figura abaixo.

Figura 5 Estrutura do Roteiro Cinematogrfico Interativo baseado na estrutura clssica de Syd Field (autoria prpria)

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O vdeo interativo tambm se compe de momentos crticos, decises difceis a serem tomadas pelo protagonista. nesse momento que o espectador torna-se usurio-espectador e encarna o personagem interferindo no andamento da histria. tambm a que o link deve ser inserido, o seu papel nesse contexto unir os blocos de vdeo separados por meio das decises do usurio, ramificando a histria em duas ou mais possibilidades. Foram estabelecidos trs pontos de deciso padro atravs da Estrutura de Field, um entre cada ponto de virada de ato e outro no meio do ato II, onde existe o Ponto Central, ou Confrontao. Esses pontos so interessantes pois so onde a histria tem mudanas bruscas. No modelo acima, foi desenvolvido uma estrutura interativa simples onde cada ponto de link subdivide-se em apenas duas linhas de histria, sendo perfeitamente possvel a existncia de mais de duas linhas por ponto de link ou at apenas uma se o criador, no momento em que desenvolve o roteiro do vdeo, assim achar conveniente. Segundo Leo (2005:90-91) esses links ou portas abertas so caminhos potenciais a serem percorridos, que dependem da vontade do usurio-espectador entr-los neles ou no, a princpio, se no entrar, nada acontece. Porm, mais adiante, veremos que existem tipos de link de vdeo interativo que uma das opes do usurio no fazer nada, esse ato tambm um tipo de escolha, que faz com que a histria acontea sozinha em linhas preestabelecidas pelos desenvolvedores do vdeo. Assim como afirma Leo (2005:98) a complexidade de um grfico hipermiditico est intimamente ligada sua capacidade interativa. Quanto mais opes de escolha o sistema oferece ao usurio, mais o grfico correspondente torna-se elaborado.

Figura 6 Estrutura do Roteiro Cinematogrfico "Hbrido" baseado na estrutura Clssica de Syd Field e na estrutura Interativa.(autoria prpria)

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Essa estrutura pode ser nomeada de estrutura hbrida, porm apenas para ser registrada aqui, j que conceitualmente, apenas um nico link incluso no trabalho j suficiente para determinar a essncia da estrutura narrativa com interao reativa.

2. Possibilidades do link nos sistemas interativos.

Uma vez determinada a localizao para o link dentro de uma histria interativa, comeou-se a observar quais eram as possibilidades funcionais de link, para isso alguns conceitos, como lexia, devem ser explicados.

2.1. Lexia

Para entendermos lexia devemos antes conceituar texto como vrios blocos de contedos organizados sistematicamente que adquirem sentido ao serem relacionados e interpretados atravs da leitura. Barthes (apud Lima, 2003) nomeia esses blocos, ou unidades de leitura de lexias, que podem ser construdos de algumas palavras ou algumas frases. Landow (apud Lima, 2003) retoma esse vocabulrio e afirma que lexia est sempre antes e depois de um Link. Para o desenvolvimento de um sistema hipertextual cada lexia que participa da obra deve ser considerada um organismo criado separadamente mas que, ao serem acessados pelo usurio por uma ordem estabelecida, adquire uma nova percepo dos contedos observados e, conseqentemente, diferentes respostas a cada acesso. (Gosciola, 2003:112). O Link o elemento que permite o acesso para qualquer contedo a partir de outro selecionado dentro de um hipertexto (Landow, 1992 apud Lima, 2003). A partir desse conceito possvel desenvolver um esquema resumindo exatamente o papel do link dentro da hipermdia, onde os blocos de contedo so denominados de Lexia: Lx Lk Lx.

Lexia

Link Actema
Grfico 2 Link e Lexia dentro da hipermdia.

Lexia

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Jim Rosenberg (apud Leo 2005:125) desenvolveu o conceito de Actema que a unidade bsica de um hipertexto. O estabelecimento da ligao entre dois pontos distintos de contedos como Lx Lk Lx um actema. Em uma obra interativa existem nveis de complexidade da relao entre Link e Lexia, que Gosciola nomeou como Nveis de complexidade da hipermdia, o autor afirma que os contedos so organizados em uma hierarquia vertical chamada de nveis de complexidade Gosciola (2003:87). Swain e Swain (apud Gosciola, 2003:85) definem os nveis de complexidade de uma hipermdia em trs: Nvel 1 - Traz elementos bsicos de navegao que podem ser encontrados em qualquer videocassete, como play, stop e fast. Nvel 2 Com alguns sistemas mais avanados, incorporado de botes prcodificados, que permitem localizar momentos especficos do vdeo. Nvel 3 Possibilita todo tipo de acesso e controle de uma obra interativa.

2.2. Browser

Tambm chamado de navegador da web, os browser so os programas que habilitam ao usurio de internet a navegar pelas pginas HTML. Mesmo existindo vrios programas como Firefox, Internet Explorer e Google Chrome, todos eles contm as ferramentas bsicas de navegao pela rede, como avanar, voltar, histrico, search, favoritos, e barra de endereo. Essas ferramentas de navegao permitem o usurio se movimentar pela web, traando seus prprios caminhos em trajetos no-lineares, ou como afirmam Primo e Recuero (2004:2), possibilitam ao internauta ser autor do seu prprio trajeto.

2.3. Mecanismos de escolhas e de buscas,

Segundo

Lima

(2003)

os

artifcios

provindos

dos

sistemas

hipertextuais

proporcionaram novas formas de armazenamento e recuperao de informao. O mecanismo de escolhas e buscas dos bancos de dados (search) um bom exemplo a ser estudado. Atravs de sua interface, uma tela se abre, surge um campo para escrever ou escolher determinado

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assunto a ser pesquisado. O usurio poder ento, acessar a qualquer informao que conste nesse banco em questo de segundos.

3. Roteirizao Hipertextual e Desenvolvimento de Interface.

Gosciola (2003) afirma que a hipermdia cumpre seu papel quando consegue criar um sistema receptivo e explicativo, quando d ao usurio todas as informaes para que ele no se perca em sua navegao, tendo assim total controle de sua jornada. Para que isso ocorra faz-se necessrio uma roteirizao de hipermdia detalhada, onde todos os caminhos possveis devem ser bem colocados, gerando assim o desenvolvimento de uma interface grfica orientativa.

3.1. Link para o vdeo interativo

A maioria dos links do tipo direcional, ou seja, levam o usurio at um ponto prdefinido, no vdeo interativo no diferente, os links, previamente programados pelo autor, possibilitariam criar vdeos com ramos de histrias pr-determinadas pelo autor e conduzidas pelo usurio-espectador. necessrio elaborar uma interface de link intuitiva para a interao do espectador com os links tornar-se objetiva e despercebida. Dentro de um vdeo interativo, o link deve aparecer como uma metfora, representado na tela atravs de um objeto, essa seria a interface de um link. O link apenas o artifcio do sistema que liga duas lexias, a interface deve representar o que vir em seguida, mas no o contedo em si. A funo do link delimitada por uma rea dentro da tela, essa rea pode ser uma figura de um objeto representativo ou uma palavra. Essa representao com figuras e objetos e sua esquematizao dentro da tela chamaremos de interface. Ao clicar ou selecionar esse ponto linkado, o usurio no estar selecionando a imagem representativa, mas sim o artifcio que responsvel por fazer essa ligao outro contedo. Na conscincia do usurio nem a imagem representativa nem o link esto sendo selecionados, mas sim o contedo direto. importante que isso acontea, como se a interface desse link fosse invisvel. Segundo Laurel, Bodker e Norman apud Gosciola (2003), a invisibilidade a qualidade da interface do link na tela de no serem percebidos pelo usurio: deixar essa interface invisvel tornar intuitivo o acionar de botes, cones ou reas sensibilizadas.

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3.2. Anlise da Interface grfica

Muitos autores que escrevem sobre interatividade e hipermdia tm suas peculiaridades na opinio do que e como funciona a interface grfica, mas todos chegam a um consenso quando dizem que interface foi criada para simplificar a navegao do usurio entre contedos interativos. Stansberry (apud Gosciola, 2003) afirma que atravs da interface grfica que qualquer usurio pode acessar todos os tipos de informao em sua navegao no ambiente hipertextual. A navegao facilitada pelos elementos visuais proporcionados pela interface. Steven Johnson (apud Gosciola, 2003) diz que a interface no o contedo em si, mas a metfora que representa o contedo, antes do contedo existir (ou ser acionado pelo clique do usurio). Nesse contexto, Levamnovich (apud Gosciola, 2003) ressalta que a interface quem liga dois espaos que esto separados, mas que de alguma maneira coexistem. A metfora surge ento para orientar como localizar o contedo, cabe ao autor do trabalho ou Roteirista de Hipermdia, como nomeia Gosciola, resolver como e quando colocar essa interface dentro do trabalho hipermiditico e tambm quais sero as possibilidades abertas ao usurio para se fazer uma considervel quantidade de caminhos diferentes. Devem prevalecer os pontos onde o espectador possivelmente demonstrar uma maior compreenso do contedo. Cada boto ou ttulo pode se tornar uma interface, convidando o usurio navegao no-linear por contedos localizados em outras telas. Gosciola (2003:152) Quando fala respeito da roteirizao de um sistema hipermiditico, Gosciola afirma que em tal produo, devem existir uma simultaneidade de contedos, contedo hierrquicos, interface e rede de links.

3.3. Anlise de Games para contribuio no desenvolvimento dos links

Assim como afirma Gosciola, (2003:158), a interatividade de uma obra depende da forma como foram estruturados os links, que dependem da disposio dos cones e botes na interface. A interface do link de um vdeo interativo se assemelha muito a dos jogos atuais, como a disposio dos botes, o seu design grfico e at na prpria linguagem cinematogrfica, tanto do aspecto de narrativa como de enquadramentos de fotografia e

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efeitos sonoros. Hoje games esto se apropriando de muitas caractersticas do cinema. At para escreverem sua histria so usados roteiristas de cinema. Games e cinema esto cada vez mais parecidos e a tecnologia s tende a deix-los mais prximos, como se pode ver neste trabalho, da mesma maneira que caractersticas cinematogrficas vo para o jogos, o vdeointerativo utiliza-se de caractersticas interativas presentes nos jogos para nortear-se no desenvolvimento de sua estrutura. Para o desenvolvimento da interface dos links foram utilizados alguns games, como Fallout 3 e Resident Evil 4, desse estudo, saram os tipos de links para um produto audiovisual interativo.

3.3.1. Fallout 3 O game Fallout 3 um jogo de RPG16 com elementos do FPS17, desenvolvido pela Bethesda Studios. Vencedor do prmio de melhor jogo de PC18 da E319 2008, seu lanamento trouxe inovaes conceituais importantes para rea dos games, o interesse desta monografia em Fallout 3 est nos sistemas de jogabilidade e interao20 desse game. Uma das novidades que o game desenvolveu para o sistema de batalha chama-se V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) que paralisa o tempo do jogo, permitindo que o jogador decida em qual parte do inimigo deseja atirar (cabea, braos, pernas, tronco ou at mesmo na arma). (Gamevcio, 2008).

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Role-Playing Game Jogo de interpretar. First Person Shooter Jogo de Tiro em primeira pessoa 18 Computador pessoal (do ingls personal computer). 19 A Exposio de Entretenimento Eletrnico (E3) a maior feira internacional de jogos eletrnicos do mundo e ocorre anualmente no Centro de Convenes de Los Angeles (EUA). 20 Relao jogo/jogador. So todas as possibilidades que o jogo disponibiliza ao jogador.

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Figura 7 Screenshot de Fallout3 (2008). Exemplo do sistema V.A.T.S. no game.

Cada parte do corpo inimigo indicada por uma porcentagem de chance de acerto e dependem de diversos fatores, como as habilidades do personagem e a distncia do alvo. Na foto acima h seis alternativas de alvo. H tambm a possibilidade de mudar de inimigo alvo caso exista mais de um, e ainda voltar para o tempo real, fazendo com que o game retorne caracterstica de Tiro em Primeira Pessoa. Aps escolhido o alvo, o jogo entra num modo cinematogrfico, onde toda a ao se move em cmera lenta. A bala sai da arma do jogador, a cmera acompanha o seu movimento at chegar ao alvo inimigo, acertando-o ou no. Em caso positivo, o resultado geralmente acaba em aniquilao da parte escolhida, esse exagero da representatividade agrada muito ao pblico alvo do jogo. Nessa segunda parte do modo V.A.T.S. os sons de vozes e armas ficam distorcidos, fazendo o jogador se sentir dentro da batalha.

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Figura 8 Screenshot de Fallout 3 (2008). Exemplo do Modo Cinematogrfico Ps-V.A.T.S. no game.

Os conceitos de distoro de som e paralisao do tempo sero muito bem explorados para o desenvolvimento da interface de link de ao no vdeo interativo. De certo modo, o espectador-usurio tambm um jogador. Parar o tempo da histria ou pass-la em cmera lenta possibilitar ao usurio decidir com mais tranqilidade o caminho a seguir. A ambientao criada pela distoro do som faz com que o espectador-usurio sinta-se dentro da histria. s vezes, no disponibilizar muito tempo tambm se torna uma caracterstica interessante. Isso instiga o usurio a no tirar os olhos do vdeo.Alm das inovaes com o sistema V.A.T.S., o sistema de dilogo tambm um ponto interessante de Fallout 3. Como todo o game com caractersticas RPG, os dilogos so essenciais para a continuidade da histria. O final de Fallout 3 pode ser alterado, dependendo das respostas e atitudes que o jogador tomar durante o jogo. Esse conceito ser utilizado no desenvolvimento do vdeo interativo.

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Figura 9 Screenshot de Fallout 3 (2008) Exemplo da disposio das caixas de dilogo no game.

Na imagem acima existem duas opes para a continuao da histria habilitadas ao jogador a partir de caixas de dilogo que ficam localizadas no canto inferior da tela. Essas caixas se resumem em respostas curtas, com no mximo 60 caracteres, as quais o jogador deve tomar a partir dos seus interesses. Dependendo da necessidade da histria possvel criar mais de duas alternativas de repostas, gerando outras caixas de dilogo. O jogo optou por mostrar no plano quem est recebendo a resposta e no quem a est respondendo. Assim, o usurio est transfigurado no seu personagem e de frente para outro personagem da trama, mais uma vez a figura do avatar, citado por Falco (2008:39), representada. Esse um exemplo de momentos em que o vdeo interativo se assemelha ao game: quando o link est presente o espectador se transforma em usurio e, representando o personagem, decide a continuao da histria. Ao colocar o usurio frente outro personagem transformado em interlocutor, o plano utilizado tenta transmitir a idia de interao presencial atravs da tela do computador ou televiso. Na imagem acima o personagem olha para o usurio como se estivesse sua frente e assim aguarda a resposta para a continuao da histria.

3.3.2. Resident Evil 4

Residente Evil 4 (2005) um jogo de ao em terceira pessoa com caractersticas FPS, criado pela Capcom, surgiu inicialmente para a plataforma do Playstation. um game do

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gnero Survival Horror com elementos do terror e suspense. Ao longo de todos os episdios dessa franquia, desenvolveram-se sistemas interativos que prendam a ateno do jogador.

Figura 10 Resident Evil 4 (2005) Cinemticas Interativas no game.

Umas das caractersticas marcantes em Resident Evil so as de carter cinemticas interativas. As cinemticas21 tambm aparecem na introduo e final do jogo. Nas verses anteriores de Resident Evil o jogador apenas assistia a essas cinemticas sem fazer interferncia nenhuma, s depois que o vdeo terminava, o jogador retomava o controle do jogo. Em R.E.4 a cinemtica exige tambm a ateno do jogador, que pode sofrer algum dano caso no responda a uma seqncia de botes num tempo determinado e exigido.

4. Links de Ao e Dilogo

Atravs da pesquisa bibliogrfica e anlise de diversos meios hipermiditicos, puderam-se considerar e desenvolver duas naturezas de link que foram classificados como link de Dilogo e o link de Ao. O link de Ao foi subdividido em Link de Ao tipo V.A.T.S. (parado), baseado no sistema de Fallout 3, e o Link de Ao tipo RE4 (movimento), baseado na cinemtica interativa do game Resident Evil 4.

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Do ingls: cinematics, so os vdeos que passam em determinados trechos do jogo para anunciar fatos importantes.

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O termo protagonista foi utilizado apenas para identificar o personagem que executar a ao escolhida pelo usurio. Isso no significa que ele o personagem principal da trama e tambm no exclui o fato que dentro de uma narrativa linear interativa vrios personagens no-principais possam ser, em algum momento, o personagem que executar a ao escolhida pelo usurio. Dessa forma utiliza-se o termo apenas para identificar quem far o papel de avatar naquele determinado momento. Recorda-se aqui que em jogos virtuais vlido dizer que o protagonista no precisa ser necessariamente um ser humano.

4.1. Link de Dilogo Esse tipo de link utilizado quando o espectador deve decidir a fala do protagonista. Geralmente, aps uma pergunta de um outro personagem, so abertas duas ou mais caixas de texto, com as opes de dilogos para a continuao da histria. Essas caixas devem ter preferivelmente menos de 60 caracteres para que o texto seja sucinto, prtico e rpido para a leitura. Textos muito longos podem dificultar a deciso do espectador. Alm de pouco prtico, interrompe o ritmo natural do vdeo.

Exemplo: Vdeo: Amigo convida protagonista para assistir ao jogo do Mixto no estdio. Depois da pergunta, surge no canto inferior da tela, caixas de dilogo com duas possveis escolhas.

- claro, vamos! - Ah cara, no d, tenho que estudar hoje.

Como explicado anteriormente, a imagem que estar de fundo ser o amigo encarando o espectador (atravs de um primeiro plano ou plano mdio) H duas opes para a imagem a ser usada nessa hora: a primeira e mais simples de ser colocada em prtica, o congelamento da imagem do amigo, at que o usurio faa sua escolha. A segunda opo criar um looping22 com a imagem do amigo, o looping seria uma gravao de um perodo de tempo que passa repetidas vezes (at o usurio fazer a sua escolha). extremamente importante que o comeo e o final desse trecho de vdeo sejam idnticos, para que seja imperceptvel esse movimento de looping.
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Palavra de origem inglesa que pode significar repetio

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Esse tipo de Interface apresenta uma caracterstica mais simples de ser desenvolvida do que o link de ao pois utiliza basicamente a imagem de Primeiro Plano, que o plano de rosto do personagem. A imagem permanece esttica no rosto do personagem que pergunta. Logo aps o usurio-espectador decidir a resposta, a cmera volta para o protagonista, que responde a pergunta e d continuidade ao vdeo.

4.2. Ao

Quando o espectador deve decidir a continuao da histria atravs de uma ao do personagem. A escolha do link nesse caso, na maioria das vezes feita atravs da composio de planos em movimento e imagens. Tambm podem ser inseridas caixas de textos explicativas. Como falado anteriormente, existe dois tipos de link de ao desenvolvidos nesta monografia, link de ao tipo V.A.T.S. (parado) e o Link de Ao tipo RE4 (movimento).

4.2.1. Ao tipo V.A.T.S. (Parado).

O nome VATS foi apenas uma conveno feita a partir do mtodo de interao com a imagem esttica do jogo Fallout 3 que tem o mesmo nome. Nesse tipo de link de ao, a imagem diminui sua velocidade progressivamente at parar, uma vez esttica s continua at o espectador-usurio fazer sua escolha, tendo assim, uma maior tranquilidade para decidir por onde continuar. Os planos mais convenientes para esse tipo de link so os planos abertos, na qual a lente da filmadora consiga captar todas as possibilidades de escolha. Caso um plano aberto no seja capaz de mostrar todas essas possibilidades possvel utilizar um plano de cmera com viso subjetiva. Nesse plano a cmera deve ir at cada ponto de escolha e voltar, formando um looping de vdeo. Criar caixas de texto explicativas tambm pode resolver.

Exemplo 1: Vdeo (Ao): nibus sem motorista segue a 100 km/h para o precipcio. Jo Tormenta23, negro, black power, dois metros de altura e um de largura, armrio ambulante j diria o cunhado. Personagem principal da narrativa. Anda pelo corredor do nibus em direo

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Na escritura do roteiro, a primeira vez em que um personagem aparece, seu nome deve estar em negrito.

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do banco do motorista, segurando-se no que pode, pessoas gritam e agarram-se nos bancos. Jo chega no banco do motorista, seus olhos fixam em algo. A ao congela, e aparecem duas opes de escolha. Essas opes podem ou no ser guiadas por caixas de dilogo explicativas, mas apenas se as imagens no conseguirem ser auto-explicativas.

- Pegar o volante. - Pular pela porta.

Caso seja necessrio, o volante e a porta, que sero as reas sensveis na tela, podem estar com cores mais vibrantes, para facilitar a visualizao.

Exemplo 2: Vdeo (Ao): Com uma chave de fenda, Ladro tenta abrir a porta da frente da casa da protagonista, Maria Cebola, ruiva, sardas no rosto, leno na cabea. Maria, que estava de frente porta, d uns passos para trs e vira-se para a mesa. A ao congela, em um plano mdio, pode-se ver uma mesa com alguns papis. No centro da mesa h uma arma, ao fundo, vemos uma cortina que cobre toda a janela.

- Pegar a arma em cima da mesa. - Esconder-se atrs da cortina.

4.2.2. Ao tipo R.E.4 (Movimento)

No tipo de ao R.E.4 a ao continua em cmera lenta e, caso o espectador-usurio no decida a tempo, a histria continua em uma linha pr-estabelecida pelo desenvolvedor do vdeo. As aes nesse sistema fazem o espectador-usurio agir de maneira rpida, como por impulso. Quanto aos planos de enquadramento, o link do tipo RE4 envolve todos os planos incluindo os enquadramentos presentes no modo VATS. interessante perceber que aes do tipo VATS podem ser incrementadas nas aes do tipo RE4, como veremos a seguir utilizando os dois exemplos mostrados anteriormente.

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Exemplo 1: Vdeo (Ao): Telefone toca. O protagonista, Fbio Harba, Alemo de uns trinta e poucos anos, olhos claros e vestindo camisa havaiana, est sentado em sua poltrona lendo a revista do homem de ferro, levanta e vai at o telefone, o identificador de nmeros indica ser o seu patro. A imagem fixa no telefone, e duas opes implcitas ficam disponveis.

- Atender ao telefone - Deixar cair a ligao. (ao pr-estabelecida)

Caso o usurio decida deixar o telefone tocar, depois de um tempo (determinado pelo autor) a histria segue pra ao pr-estabelecida: A chamada cai. O vdeo segue por essa ramificao da histria.

Exemplo 2: (Modificao do Exemplo 1 da ao tipo VATS) Vdeo (Ao): nibus sem motorista segue a 100 km/h para o precipcio. Jo Tormenta, negro, black power, dois metros de altura e um de largura, armrio ambulante j diria o cunhado. Personagem principal da narrativa. Anda pelo corredor do nibus em direo do banco do motorista, segurando-se no que pode, pessoas gritam e agarram-se nos bancos. Jo chega no banco do motorista, seus olhos fixam em algo. A ao congela, e aparecem duas opes de escolha. Essas opes podem ou no ser guiadas por caixas de dilogo explicativas, mas apenas se as imagens no conseguirem ser auto-explicativas.

- Pegar o volante. - Pular pela porta. - O nibus cai no precipcio com o protagonista dentro. (ao prestabelecida)

Caso o usurio no escolha a tempo nem o volante nem a porta, depois de um tempo (determinado pelo autor) a histria segue para a ao pr-estabelecida: O nibus cai no precipcio.

Exemplo 3: (Modificao do Exemplo 2 da ao tipo VATS)

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Vdeo (Ao): Com uma chave de fenda, Ladro tenta abrir a porta da frente da casa da protagonista, Maria Cebola, ruiva, sardas no rosto, leno na cabea. Maria, que estava de frente porta, d uns passos para trs e vira-se para a mesa. A ao Congela, em um plano mdio, pode-se ver uma mesa com alguns papis e, no centro da mesa h uma arma, tambm vemos uma cortina que cobre toda a janela.

- Pegar a arma em cima da mesa. - Esconder-se atrs da cortina. - O ladro abre a porta e encontra a protagonista. (ao prestabelecida) Da mesma maneira que nos outros exemplos, se em um tempo determinado (na histria, o tempo que o ladro precisa pra abrir a porta) o usurio no escolher nenhuma das opes a histria dirige-se para uma linha pr-estabelecida. O fato do usurio no escolher nenhuma opo tambm poder ser entendida como a escolha de uma opo. Em comparao com os links de dilogo e ao VATS, em que no h possibilidade de continuao pr-determinada, no sistema RE4 o vdeo continua mesmo que o usurio no faa uma deciso.

4.3. Tabela comparativa entre Links.

Para facilitar o entendimento e nortear o estudo foi feita uma tabela comparativa entre os trs tipos de links desenvolvidos nesta monografia, com suas caractersticas essenciais. So elas: posicionamento da imagem (se elas esto paradas ou em movimento), a preferncia nos planos de cmera, o poder de deciso e o tempo de deciso que disponibilizado para o espectador decidir. Tipo de Link Imagem Preferncia nos Planos de cmera Poder de Deciso Dilogo Esttica P.P Espectador Ao VATS - Esttica - Movimento - Planos Abertos - Subjetiva Espectador Ao RE4 - Esttica - Movimento Qualquer plano - Espectador - Desenvolvedor

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Tempo de Deciso

Ilimitado

Ilimitado

Limitado pelo tempo de ao.

Tabela 2 Tabela comparativa entre as caractersticas dos links.

4.4. Sistema de navegao aberta por todas as partes do vdeo.

Como o vdeo interativo compe-se de muitos trechos de vdeo, importante desenvolver um sistema de navegao por todos os blocos de vdeo caso o espectador-usurio no queira comear todo o vdeo novamente sempre que decidir seguir por outro caminho. Leo (2004:28) afirma que as ferramentas bsicas de navegao so as que do movimento, contextualizando as pginas de internet e que permitem os movimentos de sair do sistema, retornar e avanar. Sendo esses comandos visveis ou no, devem estar presentes em todas as lexias. Dessa maneira dois botes bsicos foram pensados: Retornar ao Momento de Escolha e Retornar ao Menu Inicial.

Retornar ao Momento de Escolha

Com esse dispositivo, possvel voltar escolha anterior quantas vezes for necessrio. Assim que o espectador-usurio volta rea de link ele pode apertar novamente esse boto, que redirecionar ao link anterior e assim sucessivamente.

Retornar ao Menu Inicial

Faz com que o usurio retorne ao Menu Inicial do Disco (home), onde, alm de ser possvel fazer todas as escolhas normais de um DVD comum, como configuraes de idioma e legenda, o boto de Iniciar Vdeo, tambm apresentar um menu de Seleo de Captulo. O menu de Seleo de Captulo deve ser diferente dos menus de seleo de captulos convencionais, j que nesse modo existe apenas uma histria e no vdeo interativo a histria tem vrias outras linhas que se multiplicam e so possveis de serem seguidas, essa caracterstica divergente exige a criao de uma interface diferenciada que facilite a navegao do usurio pelo menu.

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A interface desse esquema tem a pretenso de orientar o espectador-usurio atravs de um mapa overview24, e no apenas disponibilizar que o usurio escolha qual captulo deseja seguir. O mapa teria o formato de uma rvore, ramificando-se de acordo com a variao das suas histrias, e cada bloco de vdeo deve ter um ttulo familiar e uma imagem da cena que seja de fcil reconhecimento.

Figura 11 Esquema simplificado de mapa overview Leo (2005:114 - 117) faz uma anlise do olhar panormico e olhar local partir da mitologia do labirinto. Para isso, utiliza-se de um trecho de Benjamin (1978) que tambm faz uma reflexo a respeito do olhar:

O poder de uma estrada de campo diferente quando algum est andando por ela ou a est sobrevoando de aeroplano. No mesmo sentido, a fora de um texto lido diferente da fora de um texto copiado. O passageiro do avio v somente como a estrada atravessa a paisagem, como ela se desdobra, de acordo com as mesma leis do terreno que a circunda. Apenas aquele que caminha na estrada a p aprende sobre as foras que a comandam e como, a de cada cenrio que para o que voa apenas um plano aberto surgem aos olhos do caminhante: distncias, belevedores, clareiras, perspectivas... (Benjamin, 1978:66)

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Overview termo em ingls, pode-se traduzir como a viso geral ou olhar panormico que se tem de todas as vertentes da histria, como um mapa do vdeo interativo.

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Tanto Leo quanto Benjamin revelam que para conhecer o seu trabalho plenamente, o ponto de vista de avio no basta. necessrio que o autor tambm passe por suas entranhas, conhea a fundo o labirinto em si. Para isso o autor deve ser o primeiro leitor de sua obra, navegar por todas as vertentes da histria, procurando por erros ou novas idias. Esse olhar cuidadoso se d desde a fase de roteirizao, passa pelos softwares de autorao que organizam todas as partes gravadas e montam o vdeo e vai at o momento em que os produtores assistem o trabalho concludo. O contrrio tambm vlido, o usurio que dispe do olhar de avio do criador da obra est mais apto a entender de uma maneira abrangente as particularidades do vdeo. O menu de Selao de Captulos, ao disponibilizar esse grfico ou mapa, libera ao alcance do espectador-usurio um pouco dessa viso para o espectador-usurio.

5. Autorao e Autoria.

Dois conceitos sero usados largamente na ultima etapa dessa monografia: Autorao e Autoria. Parecem termos iguais, mas diferenciam-se em alguns detalhes. Segundo o site mathematikos25 da UFRGS, autoria toda criao pessoal original que, mesmo partindo de conceitos de outrem deve ter as caractersticas pessoais do criador. Atualmente o conceito de originalidade mera conveno para identificar a criao de uma pessoa j que tudo o que feito apoiado em conceitos j existentes. Para desenvolver qualquer produto multimdia no basta apenas criatividade da autoria, so necessrios tambm softwares especializados. Assim como Nigel Chapman e Jenny Chapman (in Gosciola, 2003:141) afirmam, existem os softwares que preparam o contedo separadamente e os que integram todos os contedos em uma produo finalizada. Esses softwares so chamados de programas de autorao, pois so capazes de criar interfaces, menus de DVD, links e animaes para o meio digital. Para a criao do trabalho de desenvolvimento de links apresentados em DVD ao final dessa monografia, foram selecionados os softwares de autorao Sony Vegas 7.0 para a edio das partes de vdeo bruto, o Adobe After Effects para criar efeitos na imagem, o programa Sony DVD Architect foi usado para interligar todo o material anterior e criar a interatividade.

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Disponvel no site <http://mathematikos.psico.ufrgs.br> Acesso dia 22 de Jun. 2009.

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CAPTULO III INTERATIVO EM PRTICA [RELATRIO DE DESENVOLVIMENTO DO LINK PARA O VDEO INTERATIVO]

Nesta ltima etapa da Monografia colocaram-se em prtica todos os conceitos estudados e concebidos at ento, e como resultado, alm do DVD anexado, apresentado um relatrio que descreve o processo de elaborao da etapa final do trabalho que, por sua vez, foi dividida em quatro fases: Roteirizao, Gravao das Cenas, Edio e Gravao em Mdia DVD. Fase I - Roteirizao.

Para a etapa de roteirizao optou-se por no desenvolver toda a histria em si, a qual exigia tambm a produo de todas as vertentes da narrativa, mas sim desenvolver os momentos crticos pontos de virada em que a histria se dividiria em duas vertentes ou mais, onde, definitivamente o link se faz necessrio. Foram roteirizados trs momentos, um com cada tipo de link desenvolvido anteriormente: Dilogo, Ao VATS (parado) e Ao RE4 (movimento).

1.1. Dilogo BANCO DA UFMT- EXT DIA

Digenes, negro, 1,78 de altura e com um chapu de palha na cabea e Jorge, branco e magro, esto sentados em um banco da UFMT. Jorge vira-se para Digenes:

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Jorge Iai cara, bora ver o jogo do Mixto contra o Sinop hoje l no estdio?

Rosto de Digenes. Rosto de Jorge (a imagem congela com o rosto de Jorge). No canto inferior da tela surgem duas caixas de dilogo com as possveis escolhas.

- claro, vamos! - Ah cara, no d, tenho que estudar hoje.

- SE o espectador-usurio decidir pela primeira opo: - ENTO Jorge e Digenes se levantam do banco e saem de cena. - SE o espectador-usurio decidir pela segunda opo: - ENTO Jorge levanta do banco, fala.

Jorge Beleza ento cara, a gente se v outro dia, at mais!

Jorge sai de cena.

1.2. Ao VATS CORREDORES FAET INT NOITE

Ps empurram skate pelo caminho. Skatista faz manobras. Pista de Skate do estdio Verdinho. Gonzaga, rapaz alto e magro, passeia de skate pela pista, pra logo em frente uma escada que leva rampa, pega o skate, sobe a rampa. Em cima, se dirige a ponta da rampa e coloca o skate no cho. Gonzaga olha pra baixo, olha para frente.

A cmera pra. Pode-se ver o skate em que Gonzaga est, logo abaixo est a rampa.

Opes do usurio: - Descer rampa com o skate - Descer pela escada

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- SE o espectador-usurio decidir pela primeira opo: - ENTO Gonzaga desce a rampa em cima do skate, faz algumas manobras enquanto passeia. - SE o espectador-usurio decidir pela segunda opo: - ENTO Gonzaga d meia volta e desce as escada. Vai embora da pista.

1.3. Ao RE4 AVENIDA UFMT - EXT DIA

Pedro Valderrama, rapaz de estatura mdia, fita verde prendendo os cabelos cacheados, caminha pela avenida da universidade. No campo de futebol ao lado da avenida, um jogador chuta a bola na direo de Pedro. Jogador coloca as mos em forma de concha na boca e grita. Jogador Pedro, Pedro, La Pelota!

Pedro pra e olha em direo ao rapaz que chutou a bola. A imagem passa em cmera lenta, a bola est lanada no ar.

UMA SETA QUE APONTA PARA BAIXO APARECE NA TELA.

- SE o espectador-usurio apertar a Seta - ENTO Pedro abaixa e desvia da bola. - SE o espectador-usurio no apertar nada enquanto a bola chega em Pedro - ENTO a bola bate na cabea de Pedro, Pedro cai.

Fase II - Gravao das Cenas.

Para esta fase foi utilizada uma filmadora Sony Handycam DCR-SR40 HDD para as gravaes. Tambm foi decidido gravar sem a utilizao de um trip e sem iluminao. No dia 18 de Outubro de 2009 (Domingo), as gravaes do link do tipo RE4 foram feitas ao lado do campo da UFMT onde todo fim de semana acontece o treinamento de

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futebol americano. Originalmente seria utilizada uma bola de futebol para as gravaes, mas em funo do treino de futebol americano decidiu-se contextualizar a histria com esse tema.

Imagem 12 Preparao de personagem antes das gravaes

No dia 24 de Outubro foram gravadas as cenas do link de dilogo, houveram muitas mudanas do roteiro original para as imagens gravadas, porm, decidiu-se deixar o roteiro original de todos os vdeos para que se perceba a diferena entre material idealizado e material realizado. No dia 25 de Outubro foi realizada a ltima gravao do link do tipo VATS, no estdio Verdinho, junto s pistas de skate do lugar. Fase III - Edio

Na etapa III foi utilizado o programa Sony Vegas 7.0 para a edio do material bruto, dali saram cinco trechos de vdeo para cada proposta de link (com exceo do RE4, com quatro blocos de vdeos) no total de quatorze. Um dos trechos a contextualizao da histria, os dois prximos so o link com looping, os ltimos so as vertentes da deciso.

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Imagem 13 Montagem bruta dos vdeos atravs do programa Sony Vegas 7.0

Por fim, montou-se todo o trabalho com o software Sony DVD Architect 4.0, com esse programa foram organizados e temporizados os trechos dos vdeos onde os eventos acontecem. A montagem do link de Ao RE4 ocorreu um pouco diferente do imaginado. Ao invs de montar o primeiro bloco de vdeo, o link e o looping e depois ligar as duas vertentes como acontece com o link de Ao tipo VATS e o link de Dilogo fez-se necessrio criar apenas um vdeo-link entre as vertentes e o bloco de vdeo inicial, isso porque a ao RE4 no precisa do looping. Para exemplificar esse processo. H, logo abaixo h uma imagem do software DVD Architect onde essa etapa desenvolvida.

Imagem 14 Montagem do Link de Ao RE4

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Na imagem o vdeo principal (Ao RE4) est no menu principal. No Menu 2 ficam os blocos de vdeo escondidos. Logo que o Ao RE4 termina, comea o vdeo LINK RE4 que onde o Link dos vdeos acao re4 v01 e acao re4 v02 so vertentes da histria. O esquema abaixo mostra como os blocos de vdeos foram montados.

Ao re4 v 00 Ao RE4

LINK RE4
Ao re4 v 01

Grfico 3 Esquematizao dos blocos de Vdeo do Link de Ao tipo RE4

A montagem dos blocos do link de dilogo e o link de ao tipo VATS ocorreram de forma semelhante. H um bloco de vdeo inicial e depois os dois links de looping que habilitam a escolha para as duas vertentes. A preocupao na montagem desse sistema estava em manter a suavidade com que o looping acontecia. Para isso foram organizados dois blocos de vdeo com o papel de link, como no esquema abaixo.

Dilogo v 02 Dilogo

Dilogo v 02

LINK D 01

LINK D 02
Dilogo v 01 Dilogo v 01

Grfico 4 Esquematizao dos blocos de Vdeo do Link de Dilogo, tambm aplicvel ao Link de Ao tipo VATS.

Os blocos de vdeo LINK D 01 e LINK D 02 formam o looping de escolha, cada link tem por volta de 45s sendo um dos vdeos o inverso do outro. Quando o bloco LINK D 01 termina sem que o usurio tenha feito sua escolha o vdeo imediatamente passa o LINK D 02, como esse bloco o vdeo invertido do LINK D 01 no h mudana brusca de uma passagem para outra, da mesma maneira, quando o LINK D 02 termina sem nenhuma

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escolha, ele volta a ir para o LINK D 01. Novamente, sem mudana brusca, j que com o vdeo inverso, o final do LINK D 02 o comeo do LINK D 01.

Imagem 15 As pontas da faixa de udio foram montadas para que no haja descontinuidade de udio ao realizar-se o looping.

Atravs do sistema de dois blocos de vdeo para link, sendo um deles o reverse do outro, no h mais preocupao em arrumar os personagens bem posicionados para no ocorrer a quebra de continuidade de um vdeo para outro.

Fase IV - Gravao em Mdia DVD

Autores como Millares (1997:39) entendem o CD-ROM (ou DVD atualmente) como um hbrido tecnolgico, por um lado dialoga e se utiliza da memria fluida, gil e reativa do computador, mas que, por outro lado, um suporte rgido, to qual um livro, onde essencialmente, no h interatividade. Porm, devido s situaes atuais do desenvolvimento do trabalho: a escolha de um software de autorao (Sony DVD Architect) que especializado na produo de materiais em DVDs, e o pblico destinado (a banca avaliadora) ser pequeno, o DVD a melhor opo, pois podero lev-lo para casa e assistir o quanto quiserem.

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Havia tambm a opo da internet, mas o sistema do DVD foi tido como o mais simples de ser manejado e por isso foi escolhido.

Imagem 16 Finalizao do dvd atravs do programa de autorao DVD Architect.

Atravs da imagem acima, pode-se perceber a maneira como foram organizados os trechos de vdeo dentro do DVD. H dois menus, o menu inicial Link para o vdeo interativo onde ficam os trs tipos de link e tambm onde o usurio acessa, e o Menu 2 onde esto os trechos de link que sero usados atravs da navegao dentro do vdeo, este Menu invisvel para o usurio.

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CONSIDERAES FINAIS

O conceito de interao est ampliando e se diversificando atravs do advento das novas tecnologias, mas no apenas no que se refere etapa de interao entre usurio e sistema. Com a barateao de equipamentos tecnolgicos, como computadores e filmadoras digitais, qualquer pessoa capaz de gravar e editar um vdeo. Os equipamentos facilitam usurios pouco experientes a produzir trabalhos com qualidade significante. Ainda assim, a complexidade de desenvolvimento de um vdeo interativo est mais na criao e organizao de sua histria do que em sua produo. bem verdade que produzir um vdeo interativo demanda mais tempo do que uma produo normal, isso por que um vdeo com essa qualidade incorpora-se, ao todo, de vrias histrias em uma s. Para amadores que apenas tem interesse em montar vdeos, este processo se torna difcil, porm ainda possvel de realizao. Quanto publicao desse material, tanto para amadores quanto para profissionais, as novidades tecnolgicas novamente assumem um papel importante: possvel planejar e executar o vdeo interativo atravs de DVDs e tambm pela internet onde sites que hospedam vdeos, como o YouTube, disponibilizam meios para sua exibio. Meios que possibilitam mais de um espectador-usurio por vez necessitam da criao de um sistema de votao democrtica para a continuidade da histria, como nos finais de Voc Decide, da Rede Globo. A princpio, o sistema de votaes no o caminho que esse trabalho deseja propor, mas uma vertente promissora para a interatividade das histrias audiovisuais para grande pblico. A interatividade proposta por este trabalho, aliada ao cinema e consequentemente promoo das vendas possibilita a criao de filmes interativos, este dependente de um sistema de votao como j falado anteriormente. Dentro desse contexto, o espectador pode se sentir instigado a assistir as demais verses das quais no teve a oportunidade de assistir em funo de ter a escolha entre a minoria no sistema de votaes. As visitas ao cinema tendero a aumentar e consequentemente as vendas de DVD, que trar em sua memria gravada todas as histrias. Essa ferramenta pode ser utilizada ao combate pirataria e para a otimizao dos lucros. Quanto a dificuldade de produo, j falada no comeo dessas consideraes, tomemos como exemplo a trilogia Lord of the Rings (2001-2003), de Peter Jackson, que foi produzida conjuntamente para baratear os custos e facilitar o trabalho. Logo, produzir vrios filmes ao mesmo tempo mais vivel do que produzi-los separadamente. A partir da idia que

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a produo de um vdeo interativo habilita o interesse do espectador-usurio de voltar ao cinema ou comprar o DVD para assistir as partes ainda no vistas, provvel que a produo interativa ganhe espao mercadolgico tambm. Assim, produzir mais histrias em um determinado perodo de tempo pode ser lucrativo para as produes interativas. H tambm a TV interativa. Com as novidades que chegarem com ela, ser possvel ampliar as opes de interao entre usurio e sistema, como acesso contedos mais descritivos como por exemplo: dados detalhados de determinado artista, acesso compra de produtos vistos na tela ou at a participao instantnea de programas ao vivo. Mas at que essas novidades cheguem muito ainda pode ser desenvolvido na produo de vdeos interativos. Entre eles, novas maneiras de esquematizar um roteiro ou novos estilos de links podem ser criados at que a TV interativa seja implantada efetivamente, e no apenas nas teorias dos autores, que descrevem no papel o que ela ou ser capaz. Isso implica dizer, que a interatividade dos vdeos est alm das novidades que a televiso interativa venha a trazer, mas que provavelmente a interao entre os dois ser sinrgica. Para Gosciola (2003:96) um novo meio se utiliza da linguagem de um outro meio de comunicao que seja mais prximo sua natureza de linguagem ou tecnolgica. E assim vdeo interativo aplicado outros sistemas constituiro um novo produto que trabalhar aliado ao desenvolvimento da TV interativa. Seja para televiso interativa, internet, celular ou at cinema, o vdeo interativo uma nova forma de se pensar e produzir audiovisual. Assim como os livros da srie E agora voc decide ou em programas de televiso do tipo voc decide, criam-se maneiras de aproximar emissor e receptor. Essa caracterstica ganha fora principalmente na internet, onde emissor e receptor so confundidos ou tornam-se o mesmo indivduo. no ciberespao que a construo de contedo ganha fora atravs da sinergia entre usurios. A idia de interatividade para vdeo desenvolvida nesta monografia, partindo do modelo de interao reativa, ainda muito simples, j que o conceito de interatividade vai alm de um sistema disponibilizar uma ou outra opo para um usurio-espectador e este, por sua vez, decidir um caminho a seguir. Acredita-se que novas maneiras de interao sejam criadas e que dependa muito mais do usurio do que da mquina, dotada de aes preestabelecidas. Nesses sistemas futuros, principalmente para a internet, os usurios podero participar da construo da histria tambm e no apenas decidir por caminhos j existentes. Isso ser possvel atravs de perifricos como webcam por exemplo.

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FONTES CONSULTADAS

LIVROS E PERIDICOS

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WEB PAGES Cinemanet: Conceitos fundamentais da criao da narrativa cinematogrfica Paradigma da diviso em Trs atos. Disponvel no site <http://www.cinemanet.com.br/divisaoematos.asp> Gamespot: Disponvel no site <http://www.gamespot.com > Nintendo 64 Brasil: Disponvel no site <http://n64brasil.blogspot.com/> Na hipermdia: LOBATO, Luciano. Alm do uso: Interatividade. Disponvel atravs do link <http://www.nahipermidia.com> Acesso em: 18 Nov. 2009. Didi you Know. Disponvel atravs da URL <http://www.youtube.com/watch?v=y7qGG0roMI> Acesso em 21 Jun. 2009. Mathematikos. Disponvel no site <http://mathematikos.psico.ufrgs.br> Acesso dia 22 de Jun. 2009.

CD-ROMS, DVDS E GAMES Fallout 3: RPG - Bethesda Softworks, 2008, Estados Unidos. Plataformas PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Resident Evil 4: Tiro em terceira pessoa e ao-aventura Capcom, Survival Horror, 2005, Estados Unidos, Plataformas GameCube, PlayStation e PC. World of Warcraft: MMORPG - Blizzard, 2004, Estados Unidos. Plataforma PC, online. Exspanses: Burning Crusade (2007) Wrath of the Lich King (2008) e em 2009 foi anunciado na Blizzcon World of Warcraft Cataclysm, a terceira expanso do game sem data prevista de lanamento. FILMOGRAFIA Citizen Kane (Cidado Kane O mundo a seus ps) EUA, 1941, 119 min, p&b, drama e suspense. Orson Welles (dir.) Herman J. Mankiewicz / Orson Welles (roteiro). Pulp Fiction (Pulp Fiction Tempo de Violncia) EUA, 1994, 154 min, Policial. Quentin Tarantino (dir.) Elenco: John Travolta, Samuel L. Jackson, Ving Rhames, Uma Thurman, Maria de Medeiros, Bruce Willis e Harvey Keitel.

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ANEXOS

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Anexo A.

Ficha de Personagem
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Onde voc nasceu? Voc sempre morou nesse lugar? Planejar sair daqui? Qual sua descendncia, classe social? Voc trabalha, gosta do que faz? Qual a sua escolaridade? Voc tem religio? Voc fica bravo fcil? um cara estressado? Como voc se d com seus pais? Como foi sua infncia? J teve um grande amor? Como foram suas experincias sexuais? O que voc acha dos polticos que esto no poder? O que voc planeja do seu futuro? Voc tem muitos amigos? Voc tem alguns tiques, vcios? Voc tem vcios de linguagem. Como voc se veste? O que voc gosta e o que voc odeia? Voc bebe, fuma, usa drogas? Qual sua altura e peso? Voc pratica esportes? Voc dana? Voc viaja muito? Voc tem muito dinheiro? Qual a pior coisa que voc j fez? Quais seus piores defeitos? Quais suas melhores qualidades? Tem algum sonho? Guarda algum segredo? Tem algum medo?

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Anexo B.

Glossrio.
Browser: O mesmo que navegador em portugus, programa quer permite ao usurio navegar pela Web. Internet Explorer, Google Chrome e Firefox so exemplos de Browser. CD-ROM: Sigla do Ingls Compact Disc Read-Only Memory. Sistema de

aproximadamente 650Mbs, que pode armazenar informaes de texto, imagem, vdeo e adio. Ciberespao: Termo criado pelo escritor William Gibson. Termo utilizado atualmente para descrever o espao onde ocorrem as interaes entre computadores on-lines. Console: Aparelho de vdeo game. HTML: (HyperText Markup Language) Linguagem usada para se produzir pginas na Web HTTP: (Hypertext Transfer Protocol) Protocolo que permite a transferncia de informaes na Web. Internet: Rede mundial de computadores que transmitem dados atravs de um protocolo comum. Lexia: Conceituado por Barthes, lexia ou blocos de significao a menor parte de um contedo, participando efetivamente em sistemas hipermiditicos, lexias so os blocos de contedo interligados pelos links. Link: a ferramenta que faz a conexo entre dois blocos de contedos ou lexias, que esto qualquer lugar do hipertexto. Net: O mesmo que internet. Search: Abreviao dada aos sistemas de buscas na internet como Google, Yahoo e Bing. Esses sistemas so baseados em palavras-chave descritas pelo usurio para fazer buscas pela web. Site: Endereo na Web. Web: (World Wide Web) a rede mundial de computadores. tambm a parte da internet que utiliza do protocolo de hipertexto para navegao. WWW: O mesmo que Web.

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Anexo C.

DVD do Link Interativo.

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