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CENTRO UNIVERSITRIO SERRA DOS RGOS CENTRO DE CINCIAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO

APLICATIVO EM NCL E SIMULAO DE EXPLOSO DE UM SATLITE ARTIFICIAL

Autor: Jeferson Gomes Machado

Orientador: Jos Roberto de Castro Andrade

Terespolis Dezembro de 2012

MACHADO, Jeferson Gomes. Aplicativo em NCL e a Simulao de Exploso de um Satlite Artificial. Terespolis: Centro Universitrio Serra dos rgos, 2012. Orientador: Jos Roberto de Castro Andrade, M.Sc. Monografia CURSO DE BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO UNIVERSITRIO SERRA DOS RGOS. 1.sistema de partculas, 2.NCL 3.satlite artificial

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Trabalho de concluso de curso apresentado ao Centro Universitrio Serra dos rgos - Curso de Bacharelado em Cincia da Computao - como um dos requisitos para obteno do ttulo de Bacharel em Cincia da Computao.

ELABORADO POR JEFERSON GOMES MACHADO E APROVADO POR TODOS OS MEMBROS DA BANCA EXAMINADORA. FOI ACEITO PELO CURSO DE BACHARELADO EM CINCIA DA COMPUTAO.
TERESPOLIS, 05 de dezembro de 2012.

BANCA EXAMINADORA:

_______________________________________ Jos Roberto de Castro Andrade, M.Sc

_______________________________________ Joo Fernando Diniz Falco, M.Sc

______________________________________ Lvia Monnerat Castro, M.Sc

Terespolis Dezembro de 2012

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DEDICATRIA

Dedico este trabalho, primeiramente a Deus, pois sem Ele nada disso seria possvel. A toda a minha famlia, especialmente aos meus pais que me deram fora e me incentivaram a continuar, fazendo o possvel para que eu estivesse aqui hoje buscando os meus objetivos. Aos meus amigos que me apoiaram e compreenderam cada final de semana que eu fiquei em casa estudando, ao pessoal do nibus por todos os momentos de descontrao e diverso em meio ao cansao das viagens dirias at faculdade e em especial ao Seu Gerson, o melhor motorista que podamos ter que me incentivou tanto a continuar, com suas longas conversas, de palavras simples mas que surtiram muito efeito. Ao meu

orientador, Jos Roberto, pois sem ele no seria possvel o desenvolvimento deste trabalho e a todos que direta ou indiretamente contriburam para que eu estivesse aqui hoje.

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RESUMO
O lixo espacial existente no espao orbital da Terra vem aumentando consideravelmente ao longo do tempo, causando preocupaes principalmente aos rgos responsveis e s empresas que atuam na rea. O risco de coliso de tais objetos com satlites em operao tornase mais eminente medida que os detritos espaciais aumentam e permanecem na rbita terrestre sem controle. Este trabalho tem como objetivo gerar uma animao que demonstra como seria uma coliso entre um detrito espacial e um satlite geoestacionrio de comunicaes, o que, na circunstncia proposta, ocasiona a exploso do satlite artificial. Para isto, foram modelados os objetos necessrios representao de tal acontecimento, utilizando-se a tcnica de sistemas de partculas para a criao do efeito da exploso, bem como levando-se em considerao a dinmica orbital que atua nas partes remanescentes do satlite. A mdia apresentada atravs de uma interface inovadora, utilizando-se a linguagem NCL, voltada principalmente para a concepo de aplicativos em TV Digital e Web, que permite ao usurio um alto nvel de interao, o que possibilita dar mais nfase ao contedo adicional pertinente ao assunto.

Palavras chave: 1.sistema de partculas, 2.NCL 3.satlite artificial.

ABSTRACT

The space junk, from the Earth's orbital space has been increased considerably over time, causing concerns, above all, to the organs and companies working in the area. The risk of collision between such objects and satellites in operation makes more prominent as the space debris are increased and remain in orbit without control. This paper aims to generate an animation that shows how a collision between the space debris and a geostationary satellite communications would be, which, in fact, leads to the explosion of the proposed artificial satellite. To this, objects necessary for the representation of such an event were modeled, using the technique of particle systems for creating the effect of the explosion, as well as taking into consideration the orbital dynamics that acts on the remaining parts of the satellite. The media is presented through an innovative interface, using the NCL, mainly focused on the design of applications in Digital TV and Web, which allows the user a high level of interaction, allowing more emphasis on additional content relevant the subject.

Keywords: 1. particle systems, 2.NCL 3. artificial satellite

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SUMRIO
LISTA DE FIGURAS ......................................................................................................... VIII LISTA DE SIGLAS ................................................................................................................. X 1 2 INTRODUO ................................................................................................................ 11 FUNDAMENTAO TERICA .................................................................................. 12 2.1 EFEITOS ESPECIAIS ....................................................................................................... 12 SISTEMAS DE PARTICULAS ...................................................................................... 12 PARTCULAS .................................................................................................. 13 FASES DO SISTEMA DE PARTCULAS .............................................................. 14 CLASSIFICAO DOS SISTEMAS DE PARTCULAS .......................................... 14

2.1.1

2.1.1.1 2.1.1.2 2.1.1.3 2.1.2 2.2 2.3

TEXTURIZAO E RENDERIZAO ......................................................................... 15

LIXO ESPACIAL ............................................................................................................ 16 DINMICA ORBITAL ..................................................................................................... 21 RBITAS DOS SATLITES ARTIFICIAIS ..................................................................... 23

2.3.1 2.4 3

A LINGUAGEM NCL ............................................................................................... 25

DESENVOLVIMENTO DA ANIMAO ................................................................... 27 3.1 3.2 FERRAMENTAS UTILIZADAS ........................................................................................ 27 MODELAGEM DOS OBJETOS DA CENA .......................................................................... 29 SATLITE ARTIFICIAL ............................................................................................. 29 PLANETA TERRA ..................................................................................................... 29

3.2.1 3.2.2

3.3 COLISO E EXPLOSO EM RBITA ................................................................................ 33 3.4


MOVIMENTO DA CMERA E

GERAO DA ANIMAO ............................................... 35

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O APLICATIVO EM NCL ........................................................................................... 37 4.1 4.2 4.3 4.4 ESTRUTURA DE UM DOCUMENTO NCL ........................................................................ 39 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO .......................................................................... 40 TESTES ........................................................................................................................ 43 PROBLEMAS ENCONTRADOS ........................................................................................ 45

5 6

RESULTADOS OBTIDOS ............................................................................................ 47 CONCLUSES E SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS ......................... 55

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 56 APNDICE CDIGO NCL .............................................................................................. 58

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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Sequncia de imagens do filme Star Trek II: A Ira de Khan ................................... 12 Figura 2 - Partculas dinmicas e estticas................................................................................14 Figura 3 - Representao do congestionamento espacial ..................................................... 16 Figura 4 - rbita da Estao Espacial Internacional ................................................................ 18 Figura 5 - Lixo espacial na rbita terrestre ............................................................................... 19 Figura 6 - Nmero mensal de objetos catalogados na rbita da Terra por tipo ........................ 20 Figura 7 - Movimento de um satlite geoestacionrio ............................................................. 24 Figura 8 - Representao da coliso entre dois satlites artificiais .......................................... 24 Figura 9 - Interface do Blender Verso 1.6 .............................................................................. 28 Figura 10 - Interface do Blender Verso 2.6 ............................................................................ 28 Figura 11 Satlite artificial da srie BrasilSat x Modelagem ................................................. 29 Figura 12 Mapa dos continentes . ........................................................................................... 30 Figura 13 Luzes noturnas ....................................................................................................... 31 Figura 14 Relevo . ................................................................................................................. 31 Figura 15 Reflexo. ................................................................................................................. 32 Figura 16 Nuvens. ................................................................................................................. 32 Figura 17 Ns da modelagem da Terra ................................................................................. 33 Figura 18 Animao da quebra do satlite artificial .............................................................. 34 Figura 19 Partes remanescentes de uma coliso .................................................................... 35 Figura 20 Caminho da cmera .............................................................................................. 36 Figura 21 Viso de layout do Composer (Tela Principal) ..................................................... 37 Figura 22 Viso de layout do Composer (Tela 1) ................................................................ 38 Figura 23 Viso de layout do Composer (Tela 2) ................................................................ 39

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Figura 24 Estrutura de um documento NCL ........................................................................ 39 Figura 25 Viso de Layout do Composer (Regies) ............................................................. 41 Figura 26 Viso Estrutural do Aplicativo no Composer ....................................................... 42 Figura 27 Tela Textual do Aplicativo no Composer ............................................................. 43 Figura 28 Pgina do NCL Validation Service com erros inseridos propositalmente ............ 44 Figura 29 Pgina do NCL Validation Service sem erros ...................................................... 45 Figura 30 Tela de Menu do aplicativo ................................................................................... 48 Figura 31 Tela inicial do aplicativo ....................................................................................... 49 Figura 32 Animao sendo apresentada. ............................................................................... 49 Figura 33 Tela com a animao sendo exibida juntamente com outros elementos. .............. 50 Figura 34 Tela com grfico maior e a animao reduzida. ................................................... 51 Figura 35 Tela com a animao reduzida e um segundo vdeo em tela grande. ................... 51 Figura 36 Grfico sendo exibido a partir da tela de menu. ................................................... 52 Figura 37 Texto sendo exibido a partir da tela de menu. ...................................................... 53 Figura 38 Vdeo sendo exibido a partir da tela de menu. ...................................................... 53 Figura 39 Animao sendo exibido a partir da tela de menu. ............................................... 54

LISTA DE SIGLAS
2D 3D ABNT GNU HTML ISS IP IPTV ITU-T Sector LAWS MPEG NASA NCL NCM ONU PUC-Rio XML Laboratrio de Sistemas Avanados da Web Motion Picture Experts Group National Aeronautics and Space Administration Nested Context Language Nested Context Model Organizao das Naes Unidas Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro Extensible Markup Language Duas dimenses Trs dimenses Associao Brasileira de Normas Tcnicas General Public License HyperText Markup Language International Space Station Internet Protocol Internet Protocol Television International Telecommunication Union Telecommunication Standardization

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INTRODUO
O problema do lixo espacial, resultante de objetos criados pelo homem e que

permanecem em rbita da Terra sem controle, est se agravando a cada dia, gerando uma preocupao constante de possveis colises entre satlites comercias em operao e tais objetos. Atravs do uso da computao grfica possvel simular os efeitos fsicos resultantes de uma possvel coliso entre tais objetos, realando a necessidade de ateno por parte de empresas operadoras de satlites, fabricantes e rgos governamentais. Este trabalho descreve a criao de uma simulao grfica da exploso, a partir da coliso de um objeto com um satlite de comunicaes em rbita da Terra, utilizando para tal fim, softwares adequados. Para a gerao do efeito de exploso foi utilizada a tcnica de sistemas de partculas e realado com o uso de imagens, texturas, posicionamento da cmera virtual e iluminao adequada. O comportamento das partes remanescentes do satlite artificial simulado levando-se em considerao a fsica envolvida no ambiente espacial, possibilitando a visualizao dos efeitos da coliso. A animao gerada foi inserida, juntamente com outros elementos multimdias para a criao de um aplicativo interativo em NCL, agregando informaes relevantes sobre o assunto, com o objetivo de divulgar suas causas e consequncias e apresentar o problema tanto para a divulgao da necessidade de busca de solues como para gerar debates sobre o assunto. Este trabalho est dividido em 6 captulos. O captulo 2 traz a fundamentao terica. O captulo 3 descreve o desenvolvimento da animao. O captulo 4 refere-se a linguagem de programao NCL e a criao do aplicativo interativo. O captulo 5 apresenta os resultados obtidos. E, finalmente, o captulo 6 apresenta as concluses e sugestes para trabalhos futuros.

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FUNDAMENTAO TERICA
Efeitos especiais
Um dos elementos fundamentais para a obteno de realismo em uma cena de

2.1

animao uma boa modelagem dos objetos que a compem. Contudo, atravs de mtodos tradicionais, existe certa dificuldade para a modelagem de objetos cujo formato no bem definido, tais como fumaa, fogo, nuvem, exploso, entre outros. Para tanto existem tcnicas tais como a de sistema de partculas, que possibilita a criao de sistemas complexos com um alto nvel de realismo. 2.1.1 Sistema de partculas Com o objetivo de criar uma sequncia de efeitos especiais para o filme Star Trek II: A Ira de Khan, do estdio Paramount Pictures, 1982 (Figura 1), William T. Reeves publicou um artigo intitulado, Particle Systems A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, REEVES (1983).

Figura 1- Sequncia de imagens do filme Star Trek II: A Ira de Khan, (Fonte: Sequncia de imagens do filme Star Trek II: A Ira de Khan, Paramount Pictures, 1982)

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Nesse trabalho o Reeves introduziu o uso de um paradigma de sistemas de partculas como uma tcnica baseada em processos randmicos com partculas independentes que se moviam por influncias externas. Reeves demonstrou que aplicando algumas das leis fundamentais da Mecnica de Newton em um conjunto virtual de partculas seria possvel modelar elementos com forma incerta e, a partir da, criar qualquer efeito e/ou modelar qualquer objeto. O trabalho de Reeves foi um grande avano para a Computao Grfica que, at ento consistia sobretudo de formas criadas a partir de polgonos e vrtices fixas. Com o decorrer do tempo a tcnica de sistema de partculas evoluiu com a incorporao de restries e modificaes no comportamento das partculas, permitindo a melhora na qualidade e a criao de novos efeitos. Resumindo, um sistema de partculas composto por uma quantidade configurvel de partculas que tm seu comportamento controlado por atributos que podem ser definidos em um valor fixo ou randmico dentro de limites predefinidos, de acordo com as propriedades do elemento a ser simulado. 2.1.1.1 Partculas A Mecnica de Newton foi arquitetada sobre quatro grandezas essenciais: espao, tempo, massa e fora. Seguindo esse axioma, as partculas so elementos que tm massa que podem ser definidas como fixa ou estocstica, da mesma maneira que posio definida no espao x, y, z e velocidade. Por no possurem extenso espacial fixa e responderem a foras externas, alm de proporcionarem a aplicao de cor e transparncia, entre outros componentes, possvel a simulao de inmeros efeitos, com pouco esforo humano e alto nvel de realismo. Por terem um tempo de vida (medido em quadros), que vai desde sua gerao at a extino configurvel, a qualquer momento novas partculas podem ser geradas, bem como as j existentes serem extintas (BARAF & WIKIN, 1997).

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Partculas podem ser tanto estticas para a modelagem de elementos, tais como cabelos, pelos ou grama, por exemplo, ou animadas para a representao de fenmenos tais como a chuva ou a neve, como pode ser observada na Figura 2 a representao das partculas dinmicas na primeira imagem e no estado esttico na segunda.

Figura 2 - Partculas dinmicas e estticas (Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/File:Blender3D_Particles-Mode-Image.jpg)

2.1.1.2

Classificao dos sistemas de partculas Os sistemas de partculas so classificados em trs grupos:

Estocsticos: Neste caso as partculas so mais independentes umas das outras. So apropriadas para as simulaes cujo foco principal a cor e a transparncia, como na simulao de fogo, por exemplo.

Estruturados: Mais apropriados para a modelagem de rvores e grama, por exemplo, por obedecerem a uma hierarquia.

2.1.1.3

Orientados: Neste caso, as partculas tendem a comporem superfcies. Fases dos sistemas de partculas Num sistema, as partculas passam por trs fases distintas: gerao, dinmica e

morte (REEVES, 1983).

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Gerao: nesta fase que os atributos que determinam o comportamento das partculas so definidos, recebendo um valor inicial. A todo o momento novas partculas so geradas e as antigas so destrudas. Essa gerao acontece de forma randmica, dentro de um espao pr-estabelecido chamado objeto emissor. Dinmica: Os valores dos atributos das partculas definidos na gerao podem ser fixos ou alterados aleatoriamente ao longo do tempo. Extino: A ltima fase pela qual passa a partcula a fase de extino, processo no qual a partcula desaparece. As partculas possuem um tempo de vida configurvel, definido em quantidade de quadros que iniciado com o valor 0 (zero) e acrescido de 1 a cada novo quadro. Quando o tempo de vida pr-definido atingido, a partcula extinta. Alm do tempo de vida, uma partcula pode ser extinta por inmeros outros fatores, tais como, se um dos atributos desta partcula ultrapassar um valor mximo definido, se a transparncia desta for tanta que ela no possa mais ser vista, partculas que se encontrarem fora da regio visvel do observador sem possibilidade de retorno e/ou ao tocarem o solo tambm podem ser eliminadas, diminuindo assim o custo computacional da animao, por exemplo. 2.1.2 Texturizao e Renderizao O processo de utilizao de fotografia ou imagens produzidas em computador como textura em um determinado objeto e/ou superfcies, chamado de texturizao uma funcionalidade muito importante presente em diversos softwares de modelagem 3D, proporcionando um maior nvel de realismo cena. As texturas so aplicadas de forma que as imagens 2D cubram a superfcie 3D envolvendo - a como uma espcie de pele, dando assim uma aparncia mais prxima da real.

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O ltimo passo numa animao 3D a renderizao. Aps a modelagem e construo da sequncia de animao, torna-se necessrio efetuar a renderizao, que resulta na gerao da cena com seus devidos acabamentos simulando condies reais, levando em considerao diversos aspectos, tais como iluminao, texturas e materiais, superfcies etc. Originando imagens estticas e/ou vdeos mostrando a imagem final a partir do enquadramento feito por uma determinada cmera virtual. Quanto mais detalhada for a cena, mais tempo levar para que o processo de renderizao seja finalizado, bem como esse tempo tambm depender do hardware utilizado para este processo.

2.2

Lixo espacial
O dia 04 de outubro de 1957 marcou o lanamento do primeiro satlite artificial.

At hoje, foram lanados cerca de 13.000 (treze mil) satlites, dos quais a maior parte virou lixo espacial e somente cerca de 880 (oitocentos e oitenta) permanecem ativos, desempenhando importantes funes, tais como a de telecomunicaes e a coleta de dados. A figura 3 uma simulao feita pela Agncia Espacial Europia, demonstrando a quantidade de satlites em rbita da Terra.

Figura 3 - Representao do congestionamento espacial (Fonte: http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL401699-5603,00-FOTOS+MOSTRAM+LIXO +ESPACIAL+NA + ORBITA+DA+TERRA.html)

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Contudo, aps o trmino da vida til dos satlites, que de at cerca de 20 anos, esses satlites em desuso, fragmentos de satlites, partes de foguetes, restos de misses, bem como todos os objetos criados por seres humanos presentes em rbita ao redor da Terra e que no tm nenhuma funo til so considerados lixo espacial, tecnicamente chamados de detritos espaciais, so definidos pela Agncia Espacial Norte Americana, a NASA como arma de energia cintica de altssima velocidade, no guiada, percorrem o espao sem nenhum tipo de controle, a uma velocidade de cerca de 7 Km/s (sete quilmetros por segundo) e devido s altas velocidades dos satlites, mesmo um fragmento muito pequeno poderia danifica-lo ou at mesmo destru-lo, dependendo do ponto em que o impacto ocorra. Segundo estimativas da NASA existem cerca de 20.000 (vinte mil) objetos rastreados na rbita terrestre, com mais de 10 cm (dez centmetros) de dimetro, 50.000 (cinquenta mil) entre 1 (um) e 10 (dez) cm e cerca de 500.000 (quinhentos mil) menores. Destes cerca de 2.000 toneladas (duas mil toneladas) esto na rbita baixa da Terra (Low Earth Orbit). Tambm existe uma grande quantidade de detritos na rbita geoestacionria, a GEO (do ingls, Geostationary Orbit), local onde se encontram os satlites de comunicao. Existem tambm muitos objetos em trajetria excntrica, que podem transladar por diferentes rbitas. Com este problema que vem se agravando a cada dia, existe uma grande preocupao com possveis colises entre satlites em operao comercial e tais objetos. Um exemplo disto a preocupao com a Estao Espacial Internacional, que tem que ter seu rumo desviado vrias vezes por ano, para desviar destes destroos. Segundo estudos da NASA, um objeto de cerca de 1 mm (um milmetro) de comprimento, j seria capaz de quebrar cabos de dados e de fora secundrios, por isso, a ISS (Estao Espacial Internacional) considerada a mais protegida espaonave a ser lanada, reas como

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compartimentos habitveis so capazes de resistir ao impacto de objetos de at 1 cm (um centmetro) de dimetro. A figura 4 ilustra a orbita da ISS em verde e o Anel Debris em vermelho, cujos fragmentos foram originados pelo teste de um mssil chines em dezembro de 2007. No qual a China lanou um mssil contra um de seus satlites artificiais, que segundo informaes oficiais do governo chines teve o objetivo de estudar tal acontecimento.

Figura 4 - rbita da Estao Espacial Internacional (Fonte: Tela de um vdeo criado pela AGI - http://www.agi.com)

A NASA concluiu que os impactos de detritos orbitais da Terra tinham o potencial para tornarem-se um perigo maior do que o ambiente meteoride natural. Com isso, a NASA criou um programa de detritos espaciais, chamado NASAs Orbital Debris Program, que comeou oficialmente em 1979. A figura 5, feita pela NASA, mostra a quantidade de lixo espacial na rbita terrestre.

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Figura 5 - Lixo espacial na rbita terrestre (Fonte: http://orbitaldebris.jsc.nasa.gov/photogallery/beehives.html#leo)

A NASA publica trimestralmente uma revista sobre detritos espaciais, onde divuldado um relatrio grfico sobre os objetos em rbita da Terra oficialmente catalogados pela rede espacial norte-americana, a Orbital Debris Quarterly News. Pode-se observar no grfico a seguir, Figura 6, o aumento considervel do lixo espacial no decorrer do tempo.

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Figura 6 - Nmero mensal de objetos catalogados na rbita da Terra por tipo. (Fonte: Orbital Debris Quarterly News Volume 15, Issue 1, January 2011 - Traduzido)

Houve dois eventos que contribuiram consideravelmente para o aumento do nmero de detritos espaciais. Em 2007, a China lanou um mssil contra um dos seus satlites meteorolgicos, o Fengyun 1-C. A destruio do satlite criou mais de 3.000 (trs mil) objetos rastreveis e um nmero estimado de 150.000 (cento e cinquenta mil) partculas de detritos maiores que 1 cm (um centimetro). Aumentando em cerca de 15% (quinze porcento) a quantidade de lixo espacial. Em 2009, houve uma coliso entre um satlite norte-americano ativo, o Iridium-33 com um satlite russo inativo, portanto sem controle. O Lixo espacial pode reentrar na Terra, dependendo da sua rbita, naturalmente, aps algum tempo. Porm, a maior parte desses objetos no atinge o solo. Objetos que estejam na rbita da Terra, sem controle, dependendo da altitude em que se encontram, podem ser atrados pelas foras fsicas naturais e/ou colidirem com a atmosfera, devido trajetria

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que possuem e reentrarem no planeta. Porm, a maior parte desses objetos se fragmenta antes de atingirem a superfcie, devido ao tempo de exposio s altas temperaturas e s desaceleraes sofridas na reentrada, o que torna os materiais maleveis e com os picos de desaceleraes (tores e compresses excessivas), o corpo se deforma, rompendo os limites de resistncia dos materiais. Dependendo da sua resistncia, o objeto pode se desintegrar totalmente, como acontece na maioria dos casos, ou chegar superfcie terrestre. Contudo, no possvel saber exatamente o ponto em que o objeto cair, pois a trajetria poder ser alterada por diversos fatores, entretanto, como a maior parte do planeta coberto por gua, a probabilidade de tais objetos atingirem uma pessoa mnima. A comunidade internacional vem buscando resolver esse grave problema que ameaa o futuro da comunicao via satlite e as misses espaciais. Porm, ainda no existem tecnologias disponveis para se retirar esse lixo espacial de rbita. Um primeiro passo no sentido de diminuir essa proliferao dos detritos veio em 2007, com a divulgao, pela ONU, de um documento contendo diretrizes para a explorao espacial. Entretanto, esse documento uma simples recomendao que prope limitar o nmero de dejetos espaciais liberados, tentar diminuir os riscos de coliso, evitar a destruio intensional de estgios de foguetes e elevar a rbita dos satlites geoestacionrios ao fim da sua vida til, de modo que estes no apresentem ameaas explorao espacial, entre outras indicaes.

2.3

Dinmica Orbital
Seguindo uma ideia proposta por Newton em 1687 em seu livro Philosophie

Naturalis Principia Mathematica (Princpios Matemticos da Filosofia Natural), onde ele props as trs leis fundamentais da mecnica. Aplicando princpios matemticos na descrio de fenmenos naturais relacionados ao movimento foi possvel a descrio de uma teoria de como seria o lanamento de um satlite artificial.

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Existem diversos tipos de satlites artificiais que so agrupados de acordo com a sua misso e que so divididos em dois grupos distintos: 1. Satlite de uso civil - com objetivos pacficos, comerciais ou no, tais como os de comunicaes, pesquisas, levantamento de recursos naturais, por exemplo. 2. Satlites de uso militar. Os satlites artificiais aproveitam a fora gravitacional da Terra, que faz com que os corpos sejam atrados uns pelos outros, para se manterem na rbita terrestre. Quanto mais distante do planeta, menor a fora gravitacional. Para manter um satlite artificial em rbita necessrio que a altitude e a sua velocidade sejam tais que haja um equilbrio entre a fora centrfuga e a da gravidade. O trecho a seguir, que est numa linguagem adaptada, faz parte do livro, A Treatise of the System of the World, (Um Tratado do Sistema do Mundo), de 1728, onde Isaac Newton descreveu o que aconteceria se algum atirasse uma pedra horizontalmente do pico de uma montanha que se projetasse acima da atmosfera, explicando como a fora gravitacional manteria um objeto em rbita da Terra (ASSIS, 2008).
"Para explicar como os satlites se mantm em suas rbitas consideremos o movimento de um corpo lanado inicialmente com uma trajetria horizontal. Por causa de seu peso, o corpo sai de sua trajetria reta, descreve uma curva e cai sobre o solo. Quanto maior a velocidade com que lanado, mais longe ele vai antes de cair sobre a terra. Observando a representao da Terra e as linhas curvas que o corpo percorreria se projetado em uma direo horizontal do topo de uma alta montanha, com velocidades cada vez maiores. Suponha que no h resistncia do ar. Aumentando cada vez mais a velocidade inicial do corpo ele cair cada vez mais longe at que, quando a velocidade inicial for suficientemente grande, acabar percorrendo toda a circunferncia da Terra, voltando montanha de onde foi lanado. Agora, se o corpo for projetado em direes paralelas ao horizonte, de grandes alturas, dependendo de sua velocidade inicial e da fora da gravidade na

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altura em que est ele descrever crculos concntricos ou elipses e permanecer girando nessas rbitas celestes do mesmo modo que a Lua gira em torno da Terra e os planetas giram em torno do Sol". (NEWTON, 1728, apud ASSIS, 2008).

2.3.1

rbitas dos satlites artificiais Os satlites artificiais ocupam as mais diversas rbitas, podendo ser polares,

circulares ou elpticas, bem como altitudes variando entre centenas a milhares de quilmetros e inclinaes e formas distintas. Os satlites artificiais de comunicaes so geoestacionrios, ou seja, ficam perpendiculares sobre um mesmo ponto da superfcie do planeta, eles possuem rbita coincidente com a Linha do Equador e ficam a uma altitude de cerca de 35.840 km (trinta e cinco mil oitocentos e quarenta quilmetros) da superfcie da Terra, onde a fora centrfuga e a fora centrpeta do planeta se anulam, acompanhando o movimento de rotao do planeta com uma velocidade orbital de 11.000 km/h (onze mil quilmetros por hora). J os satlites no geoestacionrios descrevem vrias rbitas por dia. Os satlites artificiais sofrem perturbaes causadas pela ao de foras fsicas que alteram sua posio e orientao em rbita, obrigando a realizao de manobras orbitais peridicas para a realizao da correo da posio. As manobras so executadas pelos disparos de jatos que provocam um impulso ao satlite imprimindo velocidade em direo contrria aos efeitos da perturbao. As principais perturbaes que agem sobre um satlite geoestacionrio so a Gravitao luni-solar que afeta a sua rbita aumentando o valor da sua inclinao, a Triaxialidade terrestre que provocam uma acelerao longitudinal no satlite, e sua deriva na direo Leste-Oeste mudando a forma da sua rbita aumentando e diminuindo a velocidade alterando o eixo de rotao e a altitude do satlite artificial. A juno dessas foras fsicas causa um movimento em forma de oito no satlite, como pode ser observado na figura 7.

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Figura 7 - Movimento de um satlite geoestacionrio. (Fonte: Tela de um vdeo criado no Laboratrio Star One UNIFESO)

No caso de uma coliso em rbita, as partes do satlite tendem a dar continuidade ao movimento que estavam fazendo, como pode ser observado na representao da coliso entre o satlite russo inativo da srie Cosmos com um americano ativo, o Iridium 33 ocorrido em 2009 (Figura 8).

Figura 8 - Representao da coliso entre dois satlites artificiais (Fonte: Telas de um vdeo criado pela AGI - http://www.agi.com)

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2.4

A Linguagem NCL
A linguagem NCL (Nested Context Language), desenvolvida pela PUC-RIO,

uma linguagem declarativa hipermdia baseada no modelo conceitual NCM (Nexted Context Model) que representa os conceitos estruturais alm das relaes e eventos entre os dados atravs de ns, com identificador, contedo e conjuntos de ncoras entre outors. A linguagem tem um de alto nvel de abstrao e voltada principalmente para concepo de aplicativos para TV Digital e para a Web. NCL a linguagem declarativa do middleware Ginga. O chamado GINGANCL a camada de software responsvel pela execuo das aplicaes NCL permitindo a execuo de aplicativos independentemente das plataformas de hardware e software. Esta uma tecnologia nacional, reconhecida mundialmente, que se tornou recomendao ITU-T para servios IPTV (transmisso de contedo atravs do protocolo IP) e padro ABNT do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, que possibilita a utilizao de mltiplos dispositivos de exibio, interligados atravs de redes.
Ginga-NCL o subsistema Ginga desenvolvido pela PUC-Rio que visa prover uma infraestrutura de apresentao para aplicaes declarativas escritas na linguagem NCL (Nested Context Language). NCL uma linguagem de aplicao XML com facilidades para a especificao de aspectos de interatividade, sincronismo espao-temporal entre objetos de mdia, adaptabilidade, suporte a mltiplos dispositivos e suporte produo ao vivo de programas interativos no lineares. (GINGA NCL, 2012)

Voltada principalmente para aplicaes de TV Digital e WEB, a linguagem define como objetos de mdia so estruturados e relacionados no tempo e espao, possibilitando a utilizao de diversos objetos de mdia, tais como imagens, vdeos, udios e textos nos mais

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distintos formatos, alm de objetos com cdigo imperativo e declarativo, como HTML por exemplo. Com a utilizao de um plugin especifico para a reproduo de contedos hipermdia para navegadores Web, possvel a reproduo de um aplicativo interativo, que pode ser disponibilizado na internet, em qualquer computador ou pode ser enviado a um televisor com suporte a tal funcionalidade. Um desenvolvedor ao utilizar a NCL, se preocupa em desenvolver um aplicativo com um foco especifico. O ambiente GINGA-NCL permite o uso de cdigo imperativo atravs de cdigo na linguagem de script em LUA, os chamados scripts NCLua. Segundo Soares & Barbosa: Desde o inicio do seu desenvolvimento, no inicio dos anos 1990, Lua foi projetada para ser usada em conjunto com outras linguagens, no sendo comum encontrar programas escritos puramente em Lua. (SOARES & BARBOSA, 2009).

27

O DESENVOLVIMENTO DA ANIMAO
Este captulo descreve o software utilizado para o desenvolvimento deste trabalho

e como foi realizada a modelagem dos objetos e concepo da animao. 3.1 Ferramentas Utilizadas Para a modelagem, desenvolvimento da animao e renderizao foi utilizado o software Blender 3D, na sua verso 2.60, um software livre disponvel sobre a licena GNU, e desenvolvido e mantido pela Blender Foundation com sede na Holanda. Este software permite a modelagem de objetos para a criao de animaes 3D incluindo efeitos especiais com um alto nvel de realismo, entre diversas outras funcionalidades. Criado em meados da dcada de 1990, pelo estdio de animao NeoGeo, com o intuito de desenvolver animaes prprias, o Blender foi crescendo, passando a ser desenvolvido e comercializado por uma outra empresa. Porm aps uma srie de dificuldades encontradas pela empresa, a licena sobre o software foi vendida e o Blender passou a ser de cdigo aberto. Em 2002, Ton Rosendaal fundou uma organizao sem fins lucrativos, a Blender Foundation com o objetivo de encontrar uma maneira de continuar a desenvolver e promover o Blender como um projeto Open Source, como at os dias de hoje. Com o passar do tempo foram lanadas diversas atualizaes e o software vem evoluindo rapidamente, tornandose mais dinmico e com uma interface mais agradvel, como pode ser constatado comparando as Figuras 9 e 10. A Figura 9 mostra a interface da verso 1.6 do Blender, lanado em 1999 e a Figura 10 mostra a interface da verso 2.6, de 2011.

28

Figura 9 - Interface Blender verso 1.6

Figura 10 - Interface do Blender verso 2.6

29

3.2

Modelagem dos objetos da cena


O Blender permitiu a modelagem dos elementos necessrios composio das

cenas com um alto nvel de realismo. Para tanto foram utilizadas texturas e composio de ns, como demonstrados adiante, entre outros recursos disponveis no software. Os elementos foram criados fora da escala real com o objetivo de proporcionar uma melhor representao da cena, caso contrrio o satlite artificial e suas partes ficariam imperceptveis. 3.2.1 Satlite Artificial Para esta simulao foi modelado um satlite inspirado em um satlite da segunda gerao da srie BrasilSat, da Star One (empresa operadora de satlites do grupo Embratel). Na figura 11, temos uma imagem do painel solar do satlite real, ao lado do modelo criado para a simulao.

Figura 11 - Satelite artificial da srie BrasilSat x Modelagem

3.2.2

Planeta Terra Para a modelagem da Terra, foram utilizadas diversas texturas, disponibilizadas

pela NASA em seu website [http://visibleearth.nasa.gov]. Estas imagens foram aplicadas

30

esferas, possibilitando uma simulao realista do planeta, evidenciando particularidades como relevo, viso noturna e viso diurna sob as nuvens. Cada imagem foi aplicada em esferas distintas e sobrepostas, sendo que as mais externas possuem uma certa transparncia com a finalidade de possibilitar a visualizao das mais internas. A Figura 12 mostra a Terra vista do espao em uma figura planificada, possibilitando a representao dos continentes e oceanos em uma viso diurna, que com a incorporao de iluminao em parte da esfera permitiu a simulao da parte do planeta iluminada pelo sol.

Figura 12 Mapa Continentes. (Fonte: http://visibleearth.nasa.gov/)

A Figura 13 apresenta a viso no contexto noturno, permitindo a visualizao da parte da Terra onde ainda noite inclusive com a visualizao das luzes nas cidades.

31

Figura 13 - Luzes noturnas (Fonte: http://visibleearth.nasa.gov/)

A figura 14 representa o relevo com um destaque mais claro nas reas com maior altitude, visto que o Blender pode interpretar o branco como maior relevo e o preto como regio de menor relevo. J a figura 15 serve para dar o efeito de especularidade (reflexo da luz solar), natural do planeta.

Figura 14 - Relevo
(Fonte: http://visibleearth.nasa.gov/)

32

Figura 15 Reflexo
(Fonte: http://visibleearth.nasa.gov/)

A figura16 apresenta uma imagem das nuvens que so peculiares atmosfera terrestre, representadas pelas partes brancas e cinzas da imagem.

Figura 16 - Nuvens (Fonte: http://visibleearth.nasa.gov/)

Com o objetivo de melhorar a qualidade das imagens, foi utilizado o Node Editor (Editor de Ns), que uma funcionalidade disponvel no Blender que possibilitou mesclar as texturas apresentadas anteriormente gerando um maior nvel de realismo, como demonstrado

33

na Figura 17. Cada textura utilizada foi atrelada um n, que so ligados entre si e a outros ns de propriedades.

Figura 17 Ns da modelagem da Terra

3.3

Simulao da coliso e exploso em rbita


No possvel a propagao do fogo neste ambiente devido ausncia tanto de

material combustvel quanto de atmosfera. Logo, os gases que esto sendo inflamados pelas chamas no se expandem. Sem esse componente, as chamas espalham-se de modo uniforme tomando forma de uma esfera que se expandem at certo ponto e a seguir at desaparecerem. Uma possvel coliso envolvendo um satlite artificial e um detrito espacial, apenas ocasionaria uma exploso caso existisse uma quantidade de combustvel considervel em seu tanque de combustvel, ou no tanque do objeto errante. Para criar a cena da coliso, foi utilizada a ferramenta Fracture Tools do Blender, que serve para criar efeitos de quebra de objetos em vrias partes, com ou sem coliso. Para a criao do efeito de exploso foram utilizadas partculas, adicionando-se um sistema de partculas a uma esfera colocada dento do corpo do satlite, com o objetivo de simular tal efeito. No frame em que a coliso acontece o sistema ativado, gerando as partculas que por

34

sua vez so emitidas por todas as faces da esfera. Aps o modelo do satlite ser despedaado, as partculas vo se afastando criando o efeito desejado de exploso, at a sua extino em um tempo pr- determinado. Por outro lado, as partes do objeto continuam seguindo a trajetria original do satlite, como ocorreria na realidade, em caso de uma exploso. Obteve-se como resultado a representao da figura 18. As partes foram modeladas fora da escala real para proporcionar uma melhor representao visto que em escala real tais elementos ficariam imperceptveis com relao Terra.

Figura 18 - Animao da quebra do satlite artificial em vrias partes.

Sem os mecanismos de controle do posicionamento do satlite artificial, as partes remanescentes da coliso comportam-se de acordo com a fsica existente, seguindo uma trajetria em forma de anel em rbita da Terra como demonstrada na Figura 19, que retrata a coliso entre o satlite russo inativo da srie Cosmos com um satlite americano

35

ativo, o Iridium 33. Os pontos na cor vermelha representam as partes remanescentes de ambos os satlites, seguindo trajetrias correspondentes s direes em que tais satlites se movimentavam em sua rbita em torno da Terra. Os pontos verdes so demais objetos que esto na rbita terrestre.

Figura 19 - Partes Remanescentes de uma coliso (Fonte: Tela de um vdeo criado pela AGI http://www.agi.com)

3.4

O Movimento da Cmera e Gerao da Animao


A movimentao da cmera virtual possibilita dar um maior realismo animao,

alm de simular a ideia de movimento. Para criar a ideia de movimento de cmera, foi utilizada uma funcionalidade disponvel no Blender que permite a utilizao de curvas para a criao de uma trajetria que definir o caminho a ser percorrido pela cmera. Como se pode

36

observar na figura 20, o path (caminho) est representado pela linha em destaque dentro do retngulo vermelho, indica a trajetria que a cmera virtual dever percorrer.

Figura 20 - Caminho da cmera virtual

O vdeo foi gerado a partir da criao de diversas cenas que compem a animao, criando uma simulao computacional de como seria o efeito dinmico de uma coliso de um objeto qualquer (lixo espacial) com um satlite de comunicaes, levando em conta os aspectos mais relevantes de tal acontecimento. Para facilitar o processo, a renderizao foi dividida em quatro partes, gerando assim quatro arquivos distintos no formato MPEG que foram anexados posteriormente criando-se um nico vdeo com uma taxa de 33 frames por segundo, o que possibilitou uma boa qualidade das imagens, e a impresso de movimento das partes componentes do vdeo.

37

O APLICATIVO EM NCL
Para se construir um documento hipermdia NCL, segundo SOARES &

BARBOSA (2009), devese responder quatro questes fundamentais; O qu? Onde? Como? e Quando?, ou seja, o que ser exibido, em que posio da tela, com que caractersticas, como volume, transparncia e durao, entre outros, e em que tempo e ordem de exibio (e/ou aps que comando). O qu? - Todos os elementos que fazem parte do aplicativo, tais como vdeos, imagens e udio, so chamados de mdia e so representados atravs de ns de mdia definidos dentro de um contexto, que representa todo o documento ou parte dele, no qual necessrio utilizar uma porta, para acessar a mdia inicial, como demonstra a Figura 21.

Figura 21- Contexto

Como? - A forma como a mdia apresentada definida atravs de descritores, que podem controlar caractersticas dos elementos, tais como o volume de um udio ou a transparncia de uma imagem, por exemplo. Ao se definir um descritor, associa-se uma regio a ele. Um descritor no possui uma representao grfica.

38

Onde? - Aps a definio das mdias, devese definir as posies onde cada elemento ser apresentado, ou seja, a posio na tela e o tamanho, atravs de elementos denominados regies.

Figura 22 Regies

Quando? - Aps definir qual a primeira mdia a ser apresentada associando-se uma porta a esta, feita a definio da ordem de apresentao ligando-se cada mdia atravs de elos, ou links, e o comportamento de cada elo definido atravs de conectores, como representado graficamente na Figura 23.

39

Figura 23 - Contexto e Links

4.1

Estrutura de um documento NCL


Bem como em qualquer arquivo XML, um documento hipermdia NCL apresenta

um cabealho XML em sua primeira linha de cdigo. Alm disso, faz parte do documento NCL o cabealho (<head>) e o corpo do documento (<body>), como demonstra a Figura 24.

Figura 24 Estrutura de um documento NCL (Fonte: http://www.telemidia.puc-rio.br/?q=pt-br/node/554)

40

No apndice foi anexado o cdigo fonte em NCL da interface desenvolvida.

4.2

Desenvolvimento do Aplicativo
Para a criao do aplicativo foi utilizado o software NCL Composer, desenvolvido

pelo Laboratrio de TeleMidia da PUC-Rio disponvel na internet gratuitamente. Este programa possibilitou a criao do aplicativo em NCL de maneira rpida, satisfazendo-se as principais necessidades para o seu desenvolvimento. No aplicativo foram inseridos o vdeo da simulao da coliso e exploso do satlite artificial, juntamente com outros elementos pertinentes ao tema que do mais nfase ao assunto em questo, com o objetivo de demonstrar as potencialidades da linguagem NCL e a interatividade no uso de janelas e menus na interface grfica. Cada elemento de mdia mostrado em um tempo pr-determinado durante a exibio do vdeo da animao. Tais elementos aparecem nos cantos superiores da tela com um tamanho reduzido. Porm o usurio poder selecionar uma mdia clicando em cima dele com o boto direito do mouse ou apertando a tecla Enter e isto far com que o vdeo principal troque de posio com a mdia selecionada (grfico ou o vdeo menor), dando assim mais destaque a ela. Ainda existe a possibilidade de o usurio pausar a animao e/ou desativar o som, alm de visualizar cada elemento separadamente, atravs de um menu apresentado do lado esquerdo da tela. A Figura 25 apresenta a configurao das regies utilizadas para a apresentao das mdias que fazem parte do aplicativo. Cada mdia foi associada a uma determinada regio.

41

Figura 25 Viso de Layout do Composer (Regies)

A Figura 26 mostra a tela da viso estrutural do aplicativo criado no Composer, onde cada elemento de mdia representado por uma figura, dentro do contexto, como descrito no inicio deste capitulo e representado pelas Figuras 21 e 23. As conexes entre os diversos elementos tambm esto representadas na figura.

42

Figura 26 Viso Estrutural do Aplicativo no Composer

O contexto iniciado por uma porta nica, que acessa a imagem de fundo, que o primeiro elemento a ser exibido. A partir da todos os elementos so ligados atravs de links com conectores, que controlam o comportamento de cada item. Um tempo aps a inicializao da imagem de fundo, comea a exibio do vdeo principal contendo a animao, a msica, e cada elemento subsequente, sendo que determinados elementos s sero exibidos caso o usurio o selecione, usando a capacidade de interatividade do aplicativo. A Figura 27 demonstra a tela da viso textual do Composer, onde fica o cdigo gerado.

43

Figura 27 Tela Textual do Aplicativo no Composer

4.3

Testes
Apesar de no ter sido realizado nenhum teste quantitativo, pode-se observar que

tanto o desenvolvimento dos modelos e animaes utilizando-se o Blender, quanto o desenvolvimento da interface atravs do Composer, tiveram um desempenho melhor quando o sistema operacional Linux foi utilizado. Este trabalho comeou a ser desenvolvido

utilizando-se o sistema operacional Windows 7 e foi concludo no Linux Ubuntu 10.04 o qual se mostrou mais eficiente em todos os quesitos, desde a renderizao at a execuo do aplicativo. Para a validao da aplicao NCL criada, foi utilizado o NCL Validation Service (NCL-VS), que um servio disponvel no site: [http://validator.ncl.org.br/index.php], que tem a funo de fazer a validao online de documentos NCL, utilizando para isto o NCL Validator, desenvolvido pelo Laboratrio de Sistemas Avanados da Web (LAWS), da Universidade Federal do Maranho [http://www.deinf.ufma.br], que juntamente com a PUCRio, referencia no padro Ginga.

44

O NCL-VS indica possveis erros no documento NCL fazendo a anlise semntica, verificao das cardinalidades de elementos filhos e de elementos obrigatrios, entre outros. Como pode ser observado na Figura 28, o NCL-VS indica diversos erros no cdigo fonte, caso estes sejam detectados. No caso da figura 28, estes erros foram inseridos propositalmente para verificar a eficcia da ferramenta de validao, antes de sua utilizao na validao do aplicativo em questo.

Figura 28 - Pgina do NCL Validation Service contendo erros inseridos propositalmente.

45

A Figura 29 apresenta a tela do NCL Validation Service no qual foi inserido o cdigo fonte do aplicativo criado, com a resposta de que o documento foi avaliado com sucesso, o que significa que este passou no teste de validao.

Figura 29 - Pgina do NCL Validation Service sem erros

4.4

Problemas Encontrados
Durante o desenvolvimento do aplicativo foi observada certa instabilidade no

Composer. Por se tratar de um software novo e em verso Beta, tal fato torna-se aceitvel.

46

Uma

possvel

instabilidade

mencionada

inclusive

no

site

do

programa

(http://composer.telemidia.puc-rio.br/). Existem fruns de discusso e espao na rede para se relatar falhas encontradas. No nosso caso, foram relatados alguns problemas como: O travamento do programa ao adicionar um elo, quando o contexto est com diversos elementos de mdia, sendo necessrio reiniciar o sistema; Ao abrir um projeto j salvo, o Zindex, funcionalidade que agrupa regies na frente ou atrs de outras regies, perdido.

47

RESULTADOS OBITIDOS
O Composer trouxe um ganho de produtividade ao desenvolvimento do

aplicativo, facilitando a programao e gerando parte do cdigo automaticamente. Alm de possuir uma interface agradvel, que permite inclusive uma customizao do seu layout por parte do programador, o software tem como objetivo preparar o cdigo-fonte para um refinamento posterior. Ele possui uma base de conectores que pode ser facilmente incorporada ao aplicativo. Os pequenos problemas na verso disponvel (beta) do Composer no prejudicaram o desenvolvimento em si, e levando-se em considerao que esta uma ferramenta relativamente nova, tais fatos so aceitveis e devero ser corrigidos aos poucos, o que facilitado pelo fato do programa ser de cdigo aberto. O Blender, por sua vez atendeu todas as expectativas, permitindo a criao da animao de forma satisfatria, possuindo uma farta documentao e fontes de consulta. A aplicao tem como elemento principal a animao gerada, simulando a coliso de um objeto vagando em rbita da Terra (lixo espacial) com um satlite de comunicaes. O vdeo gerado com a animao tem a durao de um minuto e trinta segundos. Foi criada uma tela de menu, onde foram colocados o vdeo da animao gerado, o grfico do crescimento do lixo espacial, o vdeo da coliso dos satlites e um texto contendo o resumo desta monografia. Cada elemento pode ser selecionado e visto separadamente. Como pode ser observado na figura 30.

48

Figura 30 Tela de Menu do aplicativo

A figura 31 apresenta a tela inicial, que exibida automaticamente na sua inicializao do aplicativo e foi criada em forma de imagem. J a figura 32 mostra a tela do aplicativo com a animao sendo exibida e uma legenda. Existem quatro legendas que so exibidas no decorrer desta animao. E do lado esquerdo so exibidos os botes Menu, Pausa, Play, Sair, Ativar e Desativar o som, que podem ser selecionados a qualquer momento.

49

Figura 31 Tela inicial do aplicativo

Figura 32 Animao sendo apresentada.

Os elementos adicionais so exibidos em um tempo prdeterminado. Tais elementos so: um grfico demonstrando o crescimento do lixo espacial ao longo do tempo,

50

um vdeo com uma simulao computadorizada da coliso de dois satlites e a representao de outros objetos e satlites na rbita da Terra, e uma janela explicativa do grfico apresentado. A interface contendo esses elementos pode ser observada na figura 33.

Figura 33 Tela com a animao sendo exibida juntamente com outros elementos.

Ao selecionar um dos objetos de mdia citados acima, a animao principal passa para a posio deste, e tal mdia exibida na janela maior, na posio antes ocupada pela animao, como exposto nas figuras 34 e 35.

51

Figura 34 Tela com grfico maior e a animao reduzida.

Figura 35 Tela com a animao reduzida e um segundo vdeo em tela grande.

Ao selecionar um dos elementos da tela de menu (Figura 30), este exibido em tamanho grande ocupando grande parte da tela, sendo que ao clicar com o boto esquerdo do

52

mouse ou pressionada a tecla <Enter>, a figura volta ao seu tamanho original e a tela de menu (Figura 30) exibida novamente. A Figura 36 apresenta a tela ao ser selecionada opo do Grfico do Crescimento do Lixo Espacial.

Figura 36 Grfico sendo exibido a partir da tela de menu.

J a Figura 37 exibe a tela ao ser selecionada a opo resumo do TCC, na tela de menu. Nesse caso, exibido o resumo desta monografia escrito em arquivo de texto sem formatao. A Figura 38 representa a tela de exibio do vdeo da simulao da coliso de dois satlites que exibida no decorrer da apresentao da animao.

53

Figura 37 Texto sendo exibido a partir da tela de menu.

Figura 38 Vdeo sendo exibido a partir da tela de menu.

A Figura 39 apresenta a tela em que o vdeo da animao gerada exibida a partir da sua seleo na tela de menu.

54

Figura 39 Animao sendo exibido a partir da tela de menu.

Tal aplicativo pode ser transmitido e exibido atravs da tecnologia de TV Digital ou exibido em qualquer computador aps a instalao de um software especifico. Um plugin que permitir a exibio de contedos NCL em navegadores de internet est sendo desenvolvido pela PUC-Rio para Firefox e Google Chrome, com previso de lanamento para dezembro de 2012.

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CONCLUSES FUTUROS

SUGESTES

PARA TRABALHOS

A animao foi concluda de forma satisfatria possibilitando a simulao de uma possvel coliso de um detrito espacial com um satlite artificial. A questo do aumento de tais objetos em rbita da Terra e do problema acarretado por este fato foi abordado. Foi tambm utilizada a tcnica de sistemas de partculas na modelagem dos objetos, possibilitando a simulao do efeito de exploso. O aplicativo em NCL foi desenvolvido dentro das expectativas, sendo validado atravs de ferramentas apropriadas e possibilitando assim a abordagem do tema proposto de uma forma original, abrindo horizontes para a sua exibio atravs da TV Digital, IPTV ou como aplicativo desktop, sendo possvel tambm a sua exibio futura atravs de navegadores web assim que o plugin necessrio para este fim for disponibilizado pelos desenvolvedores. Desse modo, o usurio pode acessar as informaes de uma maneira interativa, tornando sua pesquisa sobre o tema mais agradvel e interessante. Como sugesto para trabalhos futuros fica a possibilidade de aprimoramento do nvel de realismo da animao com a simulao mais realista dos efeitos da exploso, adio de novos elementos, e melhora dos componentes modelados, alm da simulao de outros tipos de coliso em que ocorram apenas danos aos objetos, e modelagem de outros tipos de satlites artificias. O aperfeioamento da simulao dos efeitos fsicos que ocorrem em tais acontecimentos tambm poderia ser considerado em trabalhos futuros. O incremento e melhoria do aplicativo com a insero de outras informaes e mdias, aprimoramento no layout de exibio, e o uso de dispositivos mveis tais como tablets e celulares como receptores e exibidores de informaes, funcionalidades estas que esto previstas e disponveis para aplicativos desenvolvidos utilizando-se a linguagem NCL.

56

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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57

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58

APNDICE CDIGO NCL


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <ncl id="myNCLDocID"> <head> <connectorBase id="connBaseId"> <importBase alias="conn" documentURI="defaultConnBase.ncl"/> <causalConnector id="onKeySelectionAbortStop"> <connectorParam name="vKey"/> <simpleCondition role="onSelection" key="$vKey"/> <compoundAction operator="par"> <simpleAction role="abort" max="unbounded"/> <simpleAction role="stop"/> </compoundAction> </causalConnector> </connectorBase> <regionBase id="rgbase1"> <region height="100.00%" id="FundoReg" left="0.00%" top="0.00%" width="100.00%" zIndex="10"> <region height="80.00%" id="TelaPrincipalReg" left="8.78%" top="4.38%" width="72.83%" zIndex="4"> <region height="100.00%" id="TelaPrincipalDoisDesc" left="0.00%" top="0.00%" width="100.00%" zIndex="12"/> </region>

59

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

<region

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id="TelaAuxUM"

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60

47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

<region

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61

72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95

<descriptor

id="GraficoDesc"

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62

96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 focusIndex="10"/> explicitDur="5s"/> explicitDur="5s"/>

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63

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64

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196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220

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67

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70

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73

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74

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75

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id="VideoAux"

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76

444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468

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469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493

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78

494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 </ncl>

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