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Kits para jogadores:

Artifce Armeiro
Exigncias: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo; Restrio de Aprendizado (veja abaixo).

Funo: atacante. Todos sabem que praticamente impossvel de se aprender a lutar com qualquer tipo de arma, pois no se especializar em algo arriscado: voc nunca ser bom o bastante em tudo. O Artfice Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Artfice Armeiro mortal em combate, tanto a distncia quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros so descendentes diretos de Gilgamesh, o heri da Sumria que diziam ser capaz de manusear qualquer arma. Restrio de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar uma mquina de combate, o Artfice Armeiro no pode possuir outras percias (somente especializaes que o auxiliem em combate: estratgia, artes marciais, natao, etc...) ou vantagens mgicas (exceto Armas Mgicas). Combate hbrido: o Artfice Armeiro to letal distncia quanto corpoa-corpo. Seu Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode ser usado em ambas as caractersticas aumentando o custo em +2 PM para cada vantagem do Ataque Especial. Combo aprimorado: com uma capacidade absurda de se adaptar ao combate, o Artfice Armeiro pode utilizar o combo Ataque Especial + Ataque/Tiro Mltiplo gastando metade dos PMs que utilizaria (arredondados para cima).

Combo fulminante: quando no estado Perto da Morte o personagem pode realizar um ataque mortal capaz de retalhar qualquer adversrio de uma nica vez. O ataque funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro Mltiplo. A diferena crucial que o dano dos ataques sero somados e a vtima s ser capaz de lanar um nico teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui um nmero de ataques totais iguais a Habilidade. Combo mltiplo: voc pode realizar uma manobra de combinar seus mltiplos ataques corpo a corpo com os a distncia no mesmo turno. Gastando seu movimento o transforma em ao e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens em conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer ordem, gastaria 6 PMs.

Artilheiro
Exigncias: PdF2; Tiro Mltiplo.

Funo: atacante. Heris especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por no possurem muita fora em combates corpo-a-corpo. Mas isso no diminui em nada sua efetividade em combate. PdF tudo: voc pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6. Rajada de tiro: voc capaz de acertar diversos inimigos ao mesmo tempo com uma grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem Tiro Mltiplo pela metade dos PMs normais. Ou seja, acada dois ataques gasta 1 PM. Transpassar: aps realizar um ataque baseado em PdF, voc pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Bombardeiro
Exigncias: PdF 2; Crime ou Cincias; M Fama (eles saem por a explodindo os outros, o que voc esperava?), Cooldown (veja abaixo).

Funo: atacante. Desde do nicio da cincia muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da plvora. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na qumica e na prpria essncia das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possvel, em demolies e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela invencvel. Usando bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles carregam pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio ambiente contra seus inimigos. Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitao especial: Assim como um canho, devem esfriar antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros. Bomba relgio: voc pode gastar um turno para instalar uma bomba relgio. Voc determina um tempo de at um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa rea de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. possvel ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usaro a mesma jogada de FA. Os efeitos no so somados, mas so todos aplicados. Bombas especiais: usando as inmeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Exploso, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos no so considerados mgicos. Demolio: com algum tempo de concentrao, o Bombardeiro capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentrao), voc ignora a Armadura do alvo. Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do personagem, causando o

dano de um ataque de PdF. O inimigo considerado surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs so desperdiados).

Cavaleiro de Ferro
Exigncias: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrio de Poder.

Funo: tanque. A Ordem dos Cavaleiros de Ferro um grupo seleto de guerreiros especializados no uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro seu maior orgulho, conquistada a partir de herana familiar ou mrito em relao um mentor (o que muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o que h de mais em um msero cavaleiro com uma armadura de ferro? O ao no muito melhor? A resposta simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro impregnada de runas, smbolos e pedras mgicas, graas a elas, ele recebe uma poderosa defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que a qualquer momento pode abrir mo de sua defesa para ganhar uma fora sobre-humana. Restrio de Poder (-2 pontos): Sua armadura extremamente pesada, recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o ltimo a agir

em qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. Armadura mstica de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs pode escolher Armadura Extra entre um tipo simples de dano ou magia durante a prxima rodada. Liberar restrio: o usurio pode gastar um movimento para remover sua armadura com um pulso de energia, liberando a restrio de seu poder mximo. Ao realizar esta manobra, todos os pontos de Armadura do usurio (inclusive os de sua armadura mgica) sero transferidos para sua FA, chegando A0, at o fim do combate. Aps a luta, o valor de Fora retornar ao normal e o de Armadura tambm, se o usurio vestir de novo sua armadura de ferro. S pode ser usado uma vez por dia. Runas de proteo: as runas encravadas na armadura permitem ao usurio lanar a magia Proteo Mgica Superior sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs.

Cavaleiro Negro
Exigncias: F2; montaria (especializao de Animais e Sobrevivncia); M Fama. Funo: atacante. Durante incontveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que desejam o anonimato em suas aes, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder contido nessa lenda capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa. Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e poder. Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidao, furtividade e fuga. Lmina sanguinria: atravs de uma intrincada e maligna tcnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido ir drenar para o personagem uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vtima aps a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ao de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortosvivos, faz com que o usurio perca Pontos de Vida, que nesse caso so transferidos para o alvo, no surte nenhum efeito em construtos. Veemncia: ao adquirir este poder, o personagem passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, at um mximo de FA + 5, perdendo o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam recuperados de alguma forma.

Cavaleiro Nobre
Exigncias: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (especializao de Animais), diplomacia (especializao de Manipulao); Cdigo de Honra dos Cavaleiros Nobres. Funo: qualquer.

Cdigo de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em pblico. comum, devido a educao e disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas escondem o rosto o mximo possvel com vu ou mscaras, evitando que sua face seja vista por aqueles que no merecem tal honra. Cavaleiros e Amazonas Militares so oficiais de prestgio das foras armadas de seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a um grupos de herois eles costumam tambm analisar as capacidades dos demais, contudo comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de "batalho" acabem se metendo em encrencas que esto acima de sua fora. Infelizmente a corruptos nas corporaes as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim). Braso de armas: seu smbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus inimigos, voc pode adquirir duas magias mesmo que no tenham nenhuma vantagem mgica, so elas: Aura de Pnico e Marcha da Coragem, contudo h uma limitao, Marcha da Coragem s pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pnico s pode ser usado uma vez em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias. Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar so obras-primas feitas pelos mais caros arteses. Caso possui um item mgico (arma ou armadura mgica) pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessrios pagando a outra metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenrio), com a proporcionalidade do preo a critrio do mestre. O dano de armas obra-prima no considerado mgico.

Chicote Negro
Exigncias: H2; Membros Elsticos.

Funo:

atacante.

Chicote Negro um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos fins. Um controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demnios ou mortos vivos, geralmente por usar uma arma to perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes e fortes. Arte indiana: voc pode usar o chicote para ajudar em vrias situaes diferentes. Recebe +2 em H para testes da percia Esporte. ria dos pesares: o treino especial para usar o chicote contra criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu chicote no pode ser recuperado no mesmo dia. Trucidar snico: com uma velocidade impressionante, em vrios movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar snico s pode ser usado prximo da morte (manual 3d&t alpha pg.1d+26 ) ao invs de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em Habilidade para soma a FA.

Copiador
Exigncias: H1, R1; Memria Expandida. Funo: qualquer. Voc desde criana j era bem acima da mdia das outras, um prodgio aprendia praticamente sozinho e muito fcil, com o tempo de alguma forma seja por psiquismo, empatia, ou puramente saber como as coisas funcionam, pode aprender qualquer tcnica apenas com uma rpida observao. Aprendizado acelerado: voc no precisa gastar um turno, em vez disso pode sacrificar um movimento da sua ao pra fazer a cpia. Copiar caracterstica: o copiador pode aprender a usar caractersticas de seus oponentes (com exceo de Resistncia). Para isso ele precisa estar observando ele em combate ou estar lutando contra. necessrio 1 turno pra copiar e pra cada ponto precisa gastar 2 PMs, os pontos no so acumulativos com os originais. O efeito dura Rx2 rodadas ou perda de conscincia. Copiar poder: o copiador pode usar vantagens ao ver algum us-las. necessrio estar observando no momento em que o alvo gaste os PMs pra ativ-la. necessrio 1 turno pra copiar e no h custo em PMs, mas voc no realmente algum detentor da tcnica e por isso o gasto de PMs com ela dobrado. A durao igual a cpia de percias da Memria Expandida, para aprender novas os pontos copiados nas outras devem ser liberados. Somente estas vantagens podem ser copiadas: Acelerao, Adaptador, Alquimista, Aparncia Inofensiva, rea de Batalha, Arena, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Boa Fama, Deflexo, Paralisia, Poder Oculto, Reflexo, Teleporte, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo, Toque de Energia, Voo. Memria corporal: o limite da soma de pontos copiados em Copiar caractersticas e Copiar poder juntas so iguais a sua Resistncia, mas com Memria Extra voc tem +3 na Resistncia pra esse limite.

Cruzado
Exigncias: R2; Ataque Especial, Mentor; Devoo (veja abaixo). Funo: atacante ou tanque.

No existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situaes que levam pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem um juramento, tomando para si, livre e espontneamente, um dever supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar vingana ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato que um juramento to forte no permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar s esferas mais altas. Um poderoso elemental, um gnio, um linch ou drago podem ouvir o juramento, e decidir gui-lo. Neste momento surge o Cruzado. A criao de um Cruzado um momento impressionante. Uma luz desce dos cus enquanto um smbolo de sua jornada marcada em algum lugar da pele do jurado. Um grande guerreiro que toma a misso de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, alis, a que est marcada no imaginrio popular e aparece nas histrias. Mas um assassino furtivo pode t-la nas ancas ou debaixo dos braos, um lugar onde poucos podero ver. Devoo (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma misso que ele imps a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu propsito, sob pena de ter seu poder reduzido, o favor elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoo sofre uma penalidade de -1 em todas as suas caractersticas. Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter. Determinao inabalvel: com sua determinao at mesmo a dor pode ser ignorada. Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistncia, no lugar de Habilidade, sua FD. Fora de vontade: usando de pura fora de vontade seu golpe causa mais dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para acrescentar +2 sua FA, podendo usar um mximo de PVs igual a sua Fora.

Destruidor
Exigncias: F3 ou PdF3, H2. Funo: atacante. Mais temido que qualquer exrcito de primeiro escalo, o maior e mais poderoso de todos os militares que se possa imaginar. Treinado a duras penas, em meio a territrios totalmente tomados por inimigos, estes homens aprendem que no necessrio uma tropa gigantesca para enfrentar outra, mas sim um soldado altamente treinado capaz de dizimar em instantes um exrcito adversrio. Graas ao seu treinamento em meio ao campo de batalha aprende que o menos pode valer mais, de tal forma que ele somente capaz de lutar com todos seus poderes quando encontra-se sozinho. Estes reclusos aventureiros devotam sua vida a realizarem as misses mais arriscadas de infiltrao, resgate ou mesmo extermnio, sendo bastante requisitados quando mais ningum fora capaz de realizar a tarefa em questo. Arauto da morte: seus ataques so mais efetivos contra tropas com habilidades inferiores a suas. Sempre que acerte um oponente feito com a metade de seus pontos de ficha (arredondados para baixo) ou menos e cause dano, obriga ao alvo a realizar um teste de Armadura. Em caso de falha a vtima morre devido a um fragmento de bomba certeiro na jugular, uma exploso secundria causada

pela destruio de algum tanque ou qualquer outro efeito adicional ocorrido de um ataque seu. Distrao: os seus inimigos ficam to focados em lutar com o Destruidor que no prestam ateno nos seus Aliados, propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessrio. O Destruidor pode executar essa manobra em um nmero de inimigos igual a sua H. Custa 2PMs por e no pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo oponente. Exrcito de um: sempre que se encontra em situaes de minoria numrica perante aos seus inimigos, o Destruidor capaz de lutar com todo o seu poder, sendo capaz de derrotar vrios inimigos de uma nica vez. Seja com um chute rodado que acerte todos os oponentes prximos, uma granada ou mssil lanado em meio as tropas inimigas, ou at mesmo com uma flecha incendiria em um galo de gasolina, o Destruidor capaz de afetar todos os alvos dentro do alcance de seu ataque com um nico ataque. Este poder funciona somente funciona quando ele trabalhar sozinho, no recebendo nenhum tipo de ajuda, seja ela qual for.

Domador
Exigncias: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo). Funo: qualquer. Em um mundo repleto de animais e monstros fantsticos e incrivelmente poderosos, no de estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas para tentar dom-los seja para acabar com ataques ou para usar a fora dos mesmos em combate, domadores so conhecidos por serem treinadores especializados em animais e monstros selvagens e quase sempre com um ao seu lado como companheiro. Muitos so rsticos e violentos, outros usam seus dons para domar animais em circos e apresentaes. A forma como algum se torna um Domador varia muito, indo desde instintos naturais de selvagens que vivem em reas inspitas convivendo com animais ferozes todo tempo, ou at mesmo em circos. Aliado (1 ponto): Voc possui um companheiro animal. Segue todas as regras normais de Aliado. Companheiro animal: voc possui um animal treinado ao seu lado, essa vantagem confere +3 pontos para ser distribudos para qualquer atributo que o seu Aliado animal j possua com o mximo de 1 ponto aumentado por atributo. Doma: a habilidade principal de um Domador seu poder quase sobrenatural de comandar animais e monstros selvagens aps dom-los por mais difcil que parea para pessoas comuns. Essa habilidade custa 2 PMs por ponto da criatura, podendo ser gastos um custo maior de PMs (at Hx2) para aumentar as chances de domas. O animal tem direito a um teste de Resistncia com dificuldade de acordo com a selvageria e ferocidade do animal e redutor de -1 para cada 2 PMs extras gastos pelo Domador. S se pode domar um animal por vez e nem possuir ao mesmo tempo um nmero maior que o seu valor de Resistncia em animais domados (aliados). Um animal nesse estado ser controlado pelo Domador (como na vantagem Aliado) a ponto de fazer qualquer coisa que ele pea, comandos suicidas ou que vo contra sua natureza (atacar animais que do mesmo grupo, filhotes, etc..) requerem um teste de Resistncia do aliado com a dificuldade e efeitos a escolha do mestre. Respeito selvagem: com treino e dedicao o Domador comea a naturalmente ser respeitado por animais e monstros a ponto de poder emitir uma

aura que faz com que todas as feras que estejam por perto o respeitem ou temam sua presena. Essa habilidade afeta somente animais que possuam Resistncia menor que a Habilidade do Domador. Todo animal afetado dever fazer um teste de Resistncia para executar qualquer tipo de ataque e tentar permanecer longe do personagem e possivelmente das pessoas que estiverem perto dele. Outros personagens que estiverem longe podem ser considerados inimigos normalmente. Essa habilidade funciona somente com animais e monstros irracionais, um domador pode afetar um nmero de animais ao mesmo tempo com essa habilidade igual ao dobro da sua Resistncia.

Espadachim
Exigncias: F1; Ataque Especial. Funo: atacante. Espadachim, guerreiro mestre da espada. Utilizando esta arma como uma projeo de seu prprio corpo. Um espadachim tpico mais do que um lutador que usa uma lmina longa: ele consegue realizar tcnicas incrveis, e normalmente sempre se move a velocidades extremas enquanto manobram sua espada que s deixam seus ataques ainda mais mortferos. Sempre possuem uma tcnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar o combate em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com sua arma preferida de forma a causar ferimentos mortais em pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques aparandoos e os desviando com sua lmina. O Espadachim ainda pode usar outras armas, mas nenhuma ser to poderosa quanto sua espada valorosa. Devido sua versatilidade, bem comum que este tipo de heri se torne um lobo solitrio. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre ser aquele que causar mais dano e ter mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo no seja verdade com as palavras. Ataque debilitante: todos os seus ataques possuem a caracterstica Venenosa de armas mgicas (Manual 3D&T Alpha, pgina 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrgicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a sade do alvo, se ele no possuir sangue propriamente dito). As regras so iguais a Venenosa, mas como explicado, no se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulnerveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder no funciona com criaturas que no morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...). Maestria em armas (espada, florete, sabre): quando utiliza uma dessas arma (dano por corte ou perfurao) recebe FA+1 e FD+1. Riposte: quando lutando com espada e sendo atacado fsicamente pelo oponente (FA baseada em Fora) voc pode, por 5 PMs, substituir sua FD pela FA (F). Se sua FA for maior a diferena causa dano ao oponente, se sua FA for menor, voc sofre o dano da diferena. Tcnica secreta: quando utiliza seu Ataque Especial, voc pode gastar 2 PMs a mais para acrescentar +1d FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. Sendo o segundo dado irrelevante para qualquer situao referentes a crtico. Algum que nunca tenha visto a tcnica no tem direito a esquiva.

Exorcista

Exigncias: R1; Inimigo (mortos-vivos); Xam ou Clericato (deuses do bem); ver o invisvel.

Funes:

qualquer.

Um exorcista como o prprio nome diz chamado para trabalhos que envolvam possesses demonacas, esconjuro de mortos-vivos incorpreos e locais e itens assombrados. Um exorcista perito em Magia Branca ou especialista nas magias da escola elemental esprito. Quando tem os dois se torna mais talentoso expoente. Geralmente quando so chamados, para que preserve a vida do possudo e lide somente com a entidade maligna que tomou o corpo da vitima, tambm so hbeis com pessoas que tenham sido dominadas mentalmente onde seus poderes tem a tendncia a libertar o corpo e a mente dos alvos de controles externos. Conhecimento do sobrenatural: ao custo de 2 PMs e um turno completo se concentrando, o exorcista pode encontrar sua ressonncia e saber qual tipo de entidade est enfrentando, seus poderes e suas fraquezas. Descobre se um demnio, esprito, mago que usou possesso, anjo, etc... Exorcismo: o Exorcista trabalha para libertar a vtima do controle de uma criatura sobrenatural. Pode usar a magia Cancelar Magia Superior contra magias da escola esprito sem a necessidade de possuir vantagens mgicas. Para liberar vtimas de possesses, telepatia ou outros poderes oriundos de mortos-vivos, o Exorcista forar a sua vontade, fazendo o teste de R no lugar da vtima ao custo de 2 PMs.

Gnio do Crime
Exigncias: Genialidade ou Memria Expandida; Manipulao ou Crime; Insanidade, Devoo ou Assombrado. Funo: qualquer. Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se no for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de viles. Cada passo j est milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se algum tentar imped-lo, um plano de reserva ser acionado e novas possibilidades surgiro, para todos os lados. s na manga: voc sabe trapacear os inimigos. Voc pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos de experincia) para comprar uma vantagem temporariamente. Voc pode usar este poder uma vez por dia. Grande influncia: atravs de idealismo barato, bajulao (Manipulao), chantagem ou propina (Crime) voc consegue conquistar servos poderosos para a sua causa. Voc pode escolher a magia Controle de Mortos Vivos (s com uma Alterao o usurio pode Controlar qualquer ser independente desse ser Morto vivo ou no) e lanar essa magia mesmo sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia. Voc pode usar esse poder uma vez ao dia. Um passo a frente: voc sempre esta um passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para caso alguma coisa de de errado. Em regras voc pode criar uma pequena alterao na narrativa da aventura, como ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado previamente uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba poderosa.... Enfim voc pode usar esse poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela.

Golpista
Exigncias: H2; Manipulao ou Crime; Aparncia Inofensiva. Funo: qualquer. Dedicados a ganho prprio explorando o ponto fraco de outros. Golpistas so os mestres da arte da explorao do outros !

Aparncia inofensiva aprimorada: seja com uma grande lbia, um inegvel sexy appeal ou um bom disfarce, voc sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de no suspeitar de voc repetidas vezes! Sada de mestre: uma vez por sesso o jogador pode rolar 1d, um resultado abaixo de 5 significa que voc tem uma chance para escapar de qualquer situao, por mais impossvel que parea! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar voc. Ateno ao fato que voc ganhou uma chance de escapar, no necessariamente j escapou da situao, o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios interpretativos para voc desenrolar! Sem honra entre ladres: manter se com honra neste ramo de atividade para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Cdigo de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Homem Sem Medo


Exigncias: H2; Cegueira; Ataque Especial. Funo: atacante. Um lutador que no deixou sua deficincia atrapalh-lo em sua vida. Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noo de tudo que esta prximo a ele. Ataque audacioso: realizando proezas dignas de um suicida, quando realiza um Ataque Especial alm de causar dano aumentado, voc ignora a Habilidade do alvo. Se tirar 1 ou 2 no dado durante o ataque, perde Habilidade no clculo de sua FD no prximo ataque. Combate s cegas: voc no sofre o redutor de Habilidade -1 em lutas corpo-a-corpo. Combates a distncia ainda sofrem um redutor de H-2 pela cegueira. Tambm sofre ainda o redutor de H-1 para perceber inimigos escondidos. Sexto sentido: voc consegue perceber quem esta num mesmo local, se for conhecido saber ate quem essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Graas a esse poder, voc nunca considerado surpreso.

Inquisidor
Exigncias: Clericato; F1; Inimigo (clrigos da divindade oposta). Funo: dominante. O Inquisidor o soldado treinado para caar os inimigos de sua divindade. Muitas ordens de clrigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantm quase nula a atuao e os nmeros dos hereges. Longe de serem apenas violentos e sanguinrios os inquisidores so lideres carismticos e bem vistos na regio, no sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informaes, para cumprir as suas misses. Inquisidores so muitas vezes designados a comandar grupos de paladinos ou clrigos. Incitar fanatismo: com um grande servo o Inquisitor faz com que seu aliados se emocionem, fazendo-o gastar at as ltimas energias em prol de suas crenas.

Romper a f: o Inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua f. O alvo deve passar em um teste de Resistncia magia difcil, ou perder a capacidade de lanar qualquer magia ou poderes concedidos por um nmero de turnos igual Fora x2 do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos. Voz de comando: uma ordem dada por um inquisidor cumprida. O Inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr,um nmero de vezes igual a sua Fora por dia sem custo em PMs.

Instinto Assassino
Exigncias: F1, H1, R1, A1; Acelerao, Ataque Mltiplo; Fria. Funo: atacante. Focado em aproveitar todas as chances, o lutador com Instinto Assassino busca descobrir a posio de seus oponentes e no dar chances para sua vtima. Acelerao guiada: voc sabe a direo de ataques distncia que o acertem e seguir oponentes que tentem se distanciar depois de atac-lo. Aps receber um ataque voc automaticamente bem sucedido na prxima rodada em acertar o oponente, independente de qualquer efeito (camuflagem, furtividade, invisibilidade, cegueira etc) e no precisa usar um movimento para se aproximar. Qualquer oponente automaticamente mal sucedido em um teste de fuga contra voc. Ataque Mltiplo aprimorado: seu treinamento o transformou numa verdadeira mquina de golpes em sequncia, voc um perigo na luta corpo a corpo, pois quando sente seu golpe atingir focaliza pra continuar batendo continuamente. Voc gasta apenas 1 PM pra usar a vantagem Ataque Mltiplo no importa o nmero de golpes sendo limitado a Habilidade normalmente. Finalizao: quando bem sucedido e causar dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a Resistncia x2, voc tem direito a um teste de Fora ou PdF -2, se for bem sucedido o alvo cai inconsciente.

Juggernaut
Exigncias: F2; Restrio de Poder (ver abaixo). Funo: atacante. Voc desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal o que requer fora e resistncia podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porm hoje recompensado, o poder de devastao de seus golpes memorvel inclusive na rea de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numrica pra no se preocupar com aliados. Restrio de Poder (-1 ponto): voc no luta muito bem sem uma grande arma. Quando est sem a sua todo o gasto de PMs para utilizao de vantagens e magias dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra. Ataque amplo: o alcance dessa manobra o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo maior pelo tamanho da arma. A sua FA rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porm, o prximo adversrio recebe a FA com um redutor igual Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma ao gasta e por isso pode ser combinada com ataques mltiplos.

Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numrica. O aumento se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numrica se inverter. Devastar: sua fora em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate mesmo o ao com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, voc acrescenta +1d a sua FA ou torna o seu ataque capaz de ferir criaturas vulnerveis apenas a dano mgico.

Justiceiro
Exigncias: R2; Energia Extra; Cdigo de Honra da Derrota. Funo: qualquer. O Justiceiro um tipo de lutador que possui como maior arma de combate a sua prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marciais ou armas, ou no. Este o grande poder do Justiceiro: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre ser um inimigo respeito, porque movido por uma fora quase sobrenatural. Em combate, o Justiceiro consegue ser to amedrontador quanto um berserker a diferena que ele (quase) nunca perde o controle de suas aes. Seus movimentos so imprevisveis, porque no se trata de um combatente comum. H uma lenda que diz que os Justiceiro so imortais. Isso no exatamente verdade (pode ser, embora seja algo incomum...), mas o fato que nunca ningum viu um deles morrer, ao menos em batalha. Mesmo que percam e caiam no cho, eles so capazes de levantar de novo e de novo, para lutar mais mesmo que percam a conscincia para isso. Lutar inconsciente: sua fora de vontade mais forte que sua prpria mente. Ao receber um golpe que o deixaria com 0PVs voc pode fazer um teste de R para continuar lutando inconsciente (continua com os PVs como se no tivesse recebido o golpe). Neste estado, voc imune a qualquer efeito mental (porque na verdade apenas uma mquina de combate) e s cai se receber um ataque que o faa perder mais PVs que sua prpria Resistncia precisando fazer um Teste de Morte normalmente, portanto s pode usar esse poder uma vez em combate. No possvel recuperar PVs enquanto lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, voc cai desacordado. Proteger aliados: quando voc luta com o intuito de proteger algum mais fraco que voc que tenha menos pontos voltados para combate, voc luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.

Lenda Urbana
Exigncias: Investigao; Esportes. Funo: atacante. Nem todos os agentes so homens da lei que possuem carteirinha e mostram seus rostos para todo mundo. Muitos so misterioso, ocultos, e sequer relacionados com organizaes da lei ou do crime. Como terceira fora nessa guerra invisvel, o aventureiro mascarado, ou a Lenda Urbana como tambm chamado, o combatente que enfrenta os traficantes, terroristas e at mesmo agentes da lei corruptos. Com a identidade ocultada por uma mscara, e com a ajuda dos mais variados equipamentos para suas empreitadas, o Lenda Urbana

causa temor e admirao entre os cidados, e uma ameaa sem tamanho para os poderes paralelos. O tpica Lenda Urbana introspectivo, desconfiado. No costuma conversar com muitas pessoas, e quando o faz curto e direto, no se preocupando com as reaes alheias. Considera sua identidade secreta uma das coisas mais importantes do mundo, pois uma vez descoberta, as atividades podem ficar ainda mais perigosas do que j so. Possuem grande condicionamento fsico e conhecimento da mente de um bandido, o que refletido em suas bugigangas que carrega no cinto ou dentro de suas capas. E so poucos que temem a morte, pois sabem que, mesmo mortos, suas aes valero como exemplo para as prximas geraes, que podero seguir seus passos diretamente ou no. Acrobacia audaciosa: o Lenda Urbana dependente de suas capacidades fsicas para realizar bem suas misses, aprimorando o corpo para realizar incrveis faanhas acrobticas. Ele soma +2 na Habilidade para testes de Esportes. Equipamentos: o Lenda Urbana anda sempre com uma gama vasta de equipamentos, que o ajudam nas mais variadas situaes. Voc recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com apenas a metade dos pontos normais) em conjunto, e os pontos devem ser usados para comprar vantagens que simulem equipamentos (como infraviso representando um culos de viso de calor, Paralisia para um taser, ou Invisibilidade para uma capa especial que mescla com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos so tratados como aliados mecha, e podem ser alterados de uma aventura para outra. Identidade secreta: testes de percias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) so sempre tarefas fceis para voc. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. Terror da ruas: com suas palavras, show de luzes, uma fantasia especial voc pode apavorar seus oponente. Pode lanar a magia Pnico com o custo normal em PMs. O custo cai pela metade se possuir alguma vantagem mgica.

Manipulador de Fios
Exigncias: F1, H1; Membros Elsticos. Funo: dominante. Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos de tcnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexveis e aparentemente inofensivos como poderosas e teis armas de combate e at mesmo assassinato. Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu prprio corpo com maestria e tcnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou manusear objetos pesados a at mesmo prender e controlar alvos desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios uma experincia perigosa e nica, pois nunca se sabe de onde vir o prximo ataque, e nem ao menos se conseguir enxerg-lo! Fios invisveis: seus fios so finos e difceis de serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipul-los pode transform-los em verdadeiras armas invisveis. Enquanto praticamente imvel e usando apenas seus fios para atacar, seus alvos sofrem redutor de -1 em H no clculo da FD e -2 em esquivas. Alvos com sentidos especiais ou alvos que estejam esperando essa tcnica sofrem redutor de apenas -1 em esquivas.

Maestria em uso dos fios: usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus inimigos. Enquanto praticamente imvel, pode usar a magia Teia de Megalokk e Marionete pela metade do custo em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito no considerado mgico e deve ser feito na distncia mxima de Membros Elsticos.

Mdico de Combate
Exigncias: F1; Medicina; uma especializao qualquer de Investigao; Patrono ou Riqueza. Funo: baluarte. Onde o poder dos deuses limitado ou mesmo inexistente ou ainda em lugares onde no haja magia, quem recupera os combatentes no campo de batalha? Pois essa a funo do Mdico de Combate. Ele altamente treinado para proceder a tratamentos em locais de batalha e tambm auxiliar os seus colegas no desenrolar dela. Para isso, conta com um verdadeiro arsenal de remdios e plulas especiais que no tem a mesma efetividade de uma magia de cura, mas chegam bem perto. Eles tambm so os nicos que combinam seu conhecimento mdico e combativo causando efeitos especiais com seus ataques. Atendimento em combate: usa apenas um movimento para realizar um teste de Medicina. Injeo de adrenalina: com drogas medicinais o mdico pode injetar em si ou um aliado uma injeo composta de ervas, que libera adrenalina no corpo do mdico. Ele recebe H+1 e R+1 durante 1d turnos. Lmina anestsica: ao custo de 1 PM ao atacar, o Mdico imbui sua armas com uma forte soluo anestsica que retarda os movimentos do oponente. Se falhar num teste de R o oponente fica grogue (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada) e no pensa direito (s ir realizar uma magia se passar em um teste de H) durante H turnos.

Mercenrio
Exigncias: F1; R1; Patrono; M Fama. Funo: atacante ou tanque. Mercenrio pelo qual chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O termo designa, especificamente, os soldados que lutam objetivando o pagamento ou a diviso dos despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nao. Duro: disciplinados e treinados contra torturas, Mercenrios recebem +2 em Resistncia para testes contra Manipulao e Telepatia. Recebem uma chance a mais em um teste de morte. Mercado negro: d acesso a itens mgicos por um menor valor. O personagem de um desconto de 20% em PEs pra itens mgicos. Sem honra entre ladres: manter-se com honra neste ramo de atividade para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Cdigo de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Predador

Exigncias: Sobrevivncia, Inimigo; Cdigo de Honra do Caador; proibido para elfos. Funo: qualquer. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros sero Predadores. Um Predador autossuficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem srios deveres para com seu povo alm de apenas trazer caa, esperado que cumprisse outras misses perigosas que surgem. Predadores idosos ou invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas. O Predador tambm pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele ser um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros seja para decorar palcios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poes, e uma infinidade de outras finalidades. Esta a grande diferena entre um Predador e um Ranger, que normalmente no aceitaria tal tarefa: embora conhea bem os hbitos dos animais, o Predador no se considera amigo deles. O normal que Predador sejam inimigos de Rangers e Druidas. Os Predadores mais comuns no so movidos nem pela necessidade de sustento, nem pela ganncia mas pela honra e glria. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeas e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos e depois soltam o animal para ser salvo. Alvo marcado: escolha um oponente para ser alvo, e usando 2 PMs realize um ataque, se sua FA for maior que a FD do alvo, o ataque no causa dano, mas o alvo est marcado, a partir deste momento voc sempre saber em qual direo o alvo est, ele no pode mais se esquivar dos seus ataques e seus ataques contra ele ignoram tcnicas de ocultao (como camuflagem, furtividade, Invisibilidade, etc.). Funciona como uma magia sustentvel. Caador de trofus: quando voc derrotar pessoalmente um membro do tipo do seu Inimigo, voc poder receber um ttulo apropriado e ganhar benefcios especiais. Para cada ttulo voc pode escolher um dos benefcios abaixo, ttulos adicionais do mesmo tipo no se acumulam os benefcios. Os benefcios s funcionam contra o seu Inimigo. O ttulo perdido em caso de fuga ou derrota contra o Inimigo, e tem o prazo expirado determinado pelo mestre. Aniquilador: +2 em FA. Ceifador: ignora a Habilidade no primeiro ataque. Conquistador: causa acerto crtico automtico no primeiro ataque. Destruidor: pode usar a magia Pnico (se j possuir, gasta metade dos PMs). Tripa Seca: ganha +2 em todos os testes de Resistncia.

Procrastinador
Exigncias: R1; Insano (veja abaixo). Funo: qualquer. Um procrastinador um indivduo que evita tarefas ou que est evitando uma tarefa em particular. Insano: Procrastinador (-1 ponto): Voc sempre o ltimo a agir em qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.

Ao Privilegiada: agindo sempre por ltimo, voc tem uma percepo privilegiada da situao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de voc na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua ao - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistncia, etc. Procrastinar: voc sempre pode escolher no agir em uma rodada, preparando com mais calma a sua ao para a prxima. Para cada rodada que voc optar por no fazer nada, voc receber +1 em qualquer ao que realizar quando decidir agir. Desta forma no pode acumular um aumento maior do que a sua Resistncia.

Punhos de Pedra
Exigncias: F1, R1; Ataque Especial (F), Esportes. Funo: atacante ou tanque. Os Punhos de Pedra so guerreiros que lutaram contra rochas e pedras at aperfeioarem seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles apenas apostam na fora bruta. Tendo como oponente as mais duras rochas no so muitos que devem resistir aos seus golpes. Corpo Macio: sua sade e vigor tambm uma expresso de sua fora e eles so capaz de fazer seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de 2PMs o mestre dos punhos de pedra acrescenta a sua R na FA do golpe. Destruidor de rochas: depois de destruir muitas pedras o mestre capaz de evitar o esforo excessivo de seu poderoso golpe. O personagem pode por F vezes ao dia ignorar o uso de PMs em um turno. No pode ser utilizado para magias. Punhos acurado: com um pouco de concentrao o mestre torna seus golpes mais precisos. O ataque (F) do Punhos de Pedra no pode ser esquivado. Utilizar esse poder requer o gasto de 1PM e um movimento.

Qumico
Exigncias: Cincias, Medicina. Funo: qualquer. O Qumico, o profissional cujas atividades se concentram fundamentalmente no mbito dos laboratrios, de diversos segmentos produtivos, tanto efetuando anlises qumicas, fsicoqumicas, quanto no desenvolvimento de projetos de montagem de laboratrios de pesquisa e controle de qualidade. O Qumico responde pela formulao de produtos para os mais diversos ramos de atividades, tais como: tintas, vernizes, cosmticos, alimentos, corantes, entre outros. Frmula eficaz: cria poes pela metade do custo. Maestria em instrumentos de cura: o Qumico sabe aproveitar todo o potencial de um item de cura, ele sempre ir curar o mximo que o item permitir. Teste que curam, como o de cirurgia, em caso de sucesso, iro sempre curar a quantidade de PVs iguais a H do Qumico. Plulas especiais: usando seus conhecimentos qumicos voc capaz de produzir incrveis medicamentos que imitam o efeito de magias. Funcionam da

seguinte forma, o Qumico paga o custo em PM da magia e faz uma e faz um teste de percia para criar Plula Especil que imita o efeito mgico. A durao do efeito vai depender da quantidade de PMs que o Qumico usou na fabricao da plula. Por exemplo, um Qumico quer fazer uma plula de Aumento de Dano +2 (2 PMs) que dure 3 rodadas, assim ter que gastar 6 PMs para produzir a plula. As plulas podem ser feitas durante o combate e levam um turno para ficarem prontas, elas tambm perdem os seus efeitos depois de um dia. As magias que podem ser imitadas: Aumento de Dano, Beno (MM* Pg.11), Escudo de Mana (MM Pg.17), Cura Mgica, Fora Mgica, Movimentao Livre (MM Pg.22), Fria Guerreira, Impulso, Proteo Mgica, Recuperao, Sanidade, Sentidos Especiais. OBS: falhar no teste de percia no inviabiliza a construo da plula, quer dizer que o mdico errou na dose e adicionou a ela um efeito colateral que surge assim que acaba o efeito da plula e desaparece depois do combate ou se o personagem descansar plenamente durante uma hora. O mdico pode descartar a plula, mas seria gastar PMs a toa. Role 1d: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Enjo fica tonto e impossibilita de usar tcnicas que consumam PM. Vmito perde a iniciativa e passa a ser o ltimo em combate. A plula no faz o seu efeito. Coceira prejudica a concentrao no combate, -2 na FA. Grogue pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada. Rigidez os msculos ficam rgidos, prejudica na defesa, -2 na FD.

Saqueador
Exigncias: Arena (regio onde vive); Sobrevivncia. Funo: dominante. O Saqueador vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode viver em uma vila secreta em meio floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza isolada em um pntano, ou ento se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando percebe que h uma injustia acontecendo. Sua arma a infiltrao na populao: escondido em meio s pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para devolv-los populao, tirando dos ricos para dar aos pobres. Arena perigosa: sempre que luta na sua Arena, o Saqueador consegue um acerto crtico com 5 ou 6 na jogada de FA. Emboscada: o Saqueador sabe como terminar tudo de um modo mais fcil. Ele pode gastar 1 PM ao invs de 1 PE para conseguir sucessos e acertos crticos automticos mas apenas em alvos indefesos como em emboscadas ou presos..., esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Favor do povo: o povo sabe que o Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e o ajuda quando necessrio. Ele recebe de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da populao (servos, trabalhadores, etc).

Tiro Certeiro
Exigncias: PdF1; Ataque Especial: Preciso.

Funo: atacante. O Tiro Certeito no possui nenhum poder sobre-humano, mas capaz de usar praticamente qualquer objeto como um projtil letal, seja armas como shurikens e sais ou objetos aparentemente inofensivos como cartas de baralho, clipes de papel, palitos de dente ou lpis. Sua excepcional pontaria precede de anos de treinamento, embora h quem acredite que a habilidade venha a ser um de seus poderes. Sua classificao ainda desconhecida, mas est no nvel de superhumano. Suas origens so desconhecidas. Disparo penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou Reflexo contra voc no tm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente. Tiro acurado: com uma preciso sobre-humana seus ataques (PdF) no podem ser esquivados. Usar esse poder consome 1 PM. Tiro longo: sua percia com sua arma de ataque distncia so lendrias. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distncia que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade na FD.

Trovador da Lua
Exigncias: histria e cincias proibidas (especializaes de Cincias) e trovadorismo (especializao de Artes). Funo: baluarte ou dominante Este um poeta, escritor, conhecedor de contos e aventuras lendrias. Um verdadeiro contador de histrias e encantador devido a sua forma de interpretar. Um contador talentoso e envolvente, consegue contar desde histrias remotas a segredos e lendas como mgica. chamado de trovador da lua devido a serem famosos por declamar poesias em homenagem a lua e a sua representao simbolica romantica, outros dizem por terem a ver com o manto prateado de Marah e outros pelo mistrio que Tenebra encobre sua lua. Enfim!

Declamando para a lua: os que ouvem as declamaes do trovador, so envolvidos por seu romantismo e beleza fazendo-o se tornar um artista sem igual e um poeta sonoro. O trovador escolhe trs magias para conjur-las livremente pelo custo normal entre Ataque Vibratrio, Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Gagueira de Ravioliius. Caso adquira alguma vantagem mgica e obedecer a quaisquer outros pr-requisitos das magias, podero conjur-las pela metade do custo em PMs. Lendas lendrias: para qualquer teste envolvendo Histria Antiga, Histria Atual, Conhecimento de Criaturas e Arcano, o trovador da lua recebe H+2 para realizar qualquer teste envolvendo tais conhecimentos. A informao que receber sobre determinado assunto ser mais precisa que o normal para outros personagens, muitas vezes se torna a informao crucial sobre um objeto lendrio, histria antiga ou atual. Poesia enfeitiada: com suas declamaes, o poeta encanta e desencanta seus alvos. Atravs de suas poesias e rimas, os alvos do trovador da lua devem fazer um teste de R ou ficaro fascinados (como alvos da magia fascinao). Para o sexo oposto, o teste considerado difcil. So necessrio 3 PMs por alvo.

Underdog
Exigncias: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou Inculto.

Funo: tanque. Ningum bater to forte quanto a vida. Porm, no se trata de quo forte pode bater, se trata de quo forte pode ser atingido e continuar seguindo em frente. assim que a vitria conquistada. Treinados para resistir a quase qualquer coisa, sendo como artistas marciais especializados em tomar porrada. J levou 500 socos na cara em uma noite s? Depois de um tempo comea a doer. Olhos de tigre: a fora de vontade assassina para destruir o oponente. Pode utilizar 2 PVs para comprar acerto crtico automtico. Pontos de vida extras aprimorado: recebe +2 PVs por cada ponto em Resistncia e PVs Extras comprados. Sem dor: durante uma rodada todo o dano recebido reduzido a zero. Somente pode ser usado um nmero de vezes por dia igual a sua Fora.

Verdadeiro Controlador das Lminas


Exigncias: Esportes; Paralisia; Cdigo de Honra da Gratido. Funo: atacante ou dominante.

Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte duelista, o modesto cl dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e tcnicas a nveis mgicos. O cl desenvolveu um cdigo prprio que se baseava apenas em vingana e gratido. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o cl logo se dispersou. Com a disperso do cl, logo alguns grupos descobriram o quo teis podem ser em um grupo. Especialistas em tcnicas de desarmar e imobilizar preparando o inimigo para receber ataques do resto do grupo. Arma mgica poderosa: durante um ataque crtico, o bnus mgico de sua Arma Mgica dobrado tambm. Corte paralisante: voc sabe imobilizar seu adversrio com ataques precisos de sua lmina. Voc pode somar o bnus de ataque de sua Arma Mgica duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia. Lmina de arremesso: voc possui uma arma mgica com as seguintes propriedades: dano por Corte ou Perfurao e o poder Veloz. Voc ainda pode comprar outros poderes ou bnus mgicos (com exceo de H) para a Lmina de arremesso at um total de 30 PEs (pagando por esses poderes).

EUROPA: Inglaterra: Vampiros e Bruxas Frana: Humanoides e Lobisomens Alemanha: Mortos Vivos, Bruxas Itlia: Anjos e Demnios, Humanos Brbaros. Espanha e Portugal: Monstros Marinhos, Monstros rurais. Interior Europeu : Vampiros e Lobisomens (guerra)

Africa: Humanos possuidores de Magia Negra, Guerreiros possudos. Egito: Pragas, Mmias, Humanos com poderes divinos. Oceania: Monstros Bizarros. Amrica Latina: Lado Oeste: Seres msticos das florestas, Guerreiros indgenas. Lado Leste: Civilizao desenvolvida, Usurios de Magias elementais e negra, monstros selvagens. Caribe: Monstros Marinhos, Maldies, Feiticeiros, Indgenas. Amrica do norte: ndios com organizao militar, Usuarios de magia elemental(de acordo com sua regio), Foras da lei. sia: Monges e Samurais, Humanos prximos da divindade, Tecnologia avanada, espritos.

Cada personagem dever ser caador de algum tipo de criatura, de acordo com isso ser escolhido seu local. Objetivo inicial: Devido a expanso europeia atravs do globo, novas terras foram descobertas. Com isso novos seres e lendas tambm surgiram. Assim como na Europa, algumas dessas lendas so verdadeiras, e esto chegando ao continente mais desenvolvido do planeta. Alguns caadores ficaram preocupados com o que est acontecendo e decidiram junto ao maior cl de caadores a reunir todos os cls de caadores e caadores solos, de todo o continente a fim de buscarem uma soluo para o problema que est alm do mundo que eles conhecem. Geralmente os Cls se organizam por espcie caada, exceto o Grand Hunter, O maior cl de caadores do mundo formado por grandes caadores de Vrias criaturas distintas, e o responsvel pela grande reunio de caadores. Os cls dominam em terra, mas nenhum tem poder sobre o que acontece no mar. Quem tem poder para isso so os que tem muita coragem e pouca honra. Nos mares esto os monstros mais temveis, e nos mares que esto os humanos mais temveis, os dominantes nos 7 mares, OS PIRATAS!

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