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Kits para jogadores:

Artifíce Armeiro

Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição de Aprendizado (veja abaixo).

ou Tiro Múltiplo; Restrição de Aprendizado (veja abaixo). Função : atacante. Todos sabem que é praticamente

Função: atacante. Todos sabem que é praticamente impossível de se aprender a lutar com

qualquer tipo de arma, pois não se especializar em algo é arriscado: você nunca

será bom o bastante em tudo. O Artífice Armeiro aparenta ignorar tudo isso

E muito! Com afinco, treinamento

rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Artífice Armeiro é

mortal em combate, tanto a distância quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh, o herói da Suméria que diziam ser capaz de manusear qualquer arma.

Tudo

o que parar em suas mãos serve para ferir

Restrição de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar uma máquina de combate, o Artífice Armeiro não pode possuir outras perícias

(somente especializações que o auxiliem em combate: estratégia, artes marciais,

natação, etc

)

ou vantagens mágicas (exceto Armas Mágicas).

Combate híbrido: o Artífice Armeiro é tão letal à distância quanto à corpo- a-corpo. Seu Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode ser usado em ambas as características aumentando o custo em +2 PM para cada vantagem do Ataque Especial.

Combo aprimorado: com uma capacidade absurda de se adaptar ao combate, o Artífice Armeiro pode utilizar o combo Ataque Especial + Ataque/Tiro Múltiplo gastando metade dos PMs que utilizaria (arredondados para cima).

Combo fulminante: quando no estado “Perto da Morte” o personagem pode realizar um ataque mortal capaz de retalhar qualquer adversário de uma única vez. O ataque funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro Múltiplo. A diferença crucial é que o dano dos ataques serão somados e a vítima só será capaz de lançar um único teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui um número de ataques totais iguais a Habilidade.

Combo múltiplo: você pode realizar uma manobra de combinar seus múltiplos ataques corpo a corpo com os a distância no mesmo turno. Gastando seu movimento o transforma em ação e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens é em conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer ordem, gastaria 6 PMs.

Artilheiro

Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo.

6 PMs. Artilheiro Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo. Função: atacante. Heróis especializados em ataques com

Função: atacante. Heróis especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por não possuírem muita força em combates corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em nada sua efetividade em combate.

PdF é tudo: você pode substituir sua Habilidade por PdF para calcular sua FA. Assim sua FA fica PdF+PdF+1d6.

Rajada de tiro: você é capaz de acertar diversos inimigos ao mesmo tempo com uma grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem Tiro Múltiplo pela metade dos PMs normais. Ou seja, acada dois ataques gasta 1 PM.

Transpassar: após realizar um ataque baseado em PdF, você pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Bombardeiro

Crime ou

explodindo os outros, o que você esperava?), Cooldown (veja abaixo).

Exigências: PdF 2;

Ciências; Má Fama (eles saem

por

Exigências: PdF 2; Ciências; Má Fama (eles saem por aí Função: atacante. Desde do ínicio da

Função: atacante. Desde do ínicio da ciência muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da pólvora. Para domar esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na química e na própria essência das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prática, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possível, em demolições e na mineração. Mas é no combate que esse poder se revela invencível. Usando bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o próprio ambiente contra seus inimigos.

Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitação especial:

Assim como um canhão, devem “esfriar” antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros.

Bomba relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba relógio. Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usarão a mesma jogada de FA. Os efeitos não são somados, mas são todos aplicados.

Bombas especiais: usando as inúmeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Explosão, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos.

Demolição: com algum tempo de concentração, o Bombardeiro é capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo.

Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critério do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se não, a bomba explode na próxima ação do personagem, causando o

dano de um ataque de PdF. O inimigo é considerado surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs é pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs são desperdiçados).

Cavaleiro de Ferro

Exigências: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrição de

Poder.

um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrição de Poder. Função : tanque. A Ordem dos Cavaleiros

Função: tanque. A Ordem dos Cavaleiros de Ferro é um grupo seleto de guerreiros especializados no uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro é seu maior orgulho, conquistada a partir de herança familiar ou mérito em relação à um mentor (o que é muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o que há de mais em um mísero cavaleiro com uma armadura de ferro? O aço não é muito melhor? A resposta é simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro é impregnada de runas, símbolos e pedras mágicas, graças a elas, ele recebe uma poderosa defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que a qualquer momento pode abrir mão de sua defesa para ganhar uma força sobre-humana.

Restrição de Poder (-2 pontos): Sua armadura é extremamente pesada, recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o último a agir

em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.

Armadura mística de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs pode escolher Armadura Extra entre um tipo simples de dano ou magia durante a próxima rodada.

Liberar restrição: o usuário pode gastar um movimento para remover sua armadura com um pulso de energia, liberando a restrição de seu poder máximo. Ao realizar esta manobra, todos os pontos de Armadura do usuário (inclusive os de sua armadura mágica) serão transferidos para sua FA, chegando à A0, até o fim do combate. Após a luta, o valor de Força retornará ao normal e o de Armadura também, se o usuário vestir de novo sua armadura de ferro. Só pode ser usado uma vez por dia.

Runas de proteção: as runas encravadas na armadura permitem ao usuário lançar a magia ‘Proteção Mágica Superior’ sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs.

Cavaleiro Negro

Exigências: F2; montaria (especialização de Animais e Sobrevivência); Má

Fama.

Função: atacante. Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que desejam o anonimato em suas ações, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder contido nessa lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa. Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e poder.

Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidação, furtividade e fuga.

Lâmina sanguinária: através de uma intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido irá drenar para o personagem uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vítima após a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ação de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortos- vivos, faz com que o usuário perca Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte nenhum efeito em construtos.

Veemência: ao adquirir este poder, o personagem passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, até um máximo de FA + 5, perdendo o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam recuperados de alguma forma.

Cavaleiro Nobre

Exigências: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (especialização de Animais), diplomacia (especialização de Manipulação); Código de Honra dos Cavaleiros Nobres. Função: qualquer.

Código de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em público. É comum, devido a educação e disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas escondem o rosto o máximo possível com véu ou máscaras, evitando que sua face seja vista por aqueles que não merecem tal honra.

Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais de prestígio das forças armadas de seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades dos demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de "batalhão" acabem se metendo em encrencas que estão acima de sua força. Infelizmente a corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim).

Brasão de armas: seu símbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo que não tenham nenhuma vantagem mágica, são elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem, contudo há uma limitação, Marcha da Coragem só pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico só pode ser usado uma vez em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias.

Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas pelos mais caros artesões. Caso possui um item mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenário), com a proporcionalidade do preço a critério do mestre. O dano de armas obra-prima não é considerado mágico.

Chicote Negro

Exigências: H2; Membros Elásticos.

Função:

atacante.

Chicote Negro é um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos

fins.

Um controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demônios ou mortos vivos, geralmente por usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes e fortes.

Arte indiana: você pode usar o chicote para ajudar em várias situações diferentes. Recebe +2 em H para testes da perícia Esporte.

Ária dos pesares: é o treino especial para usar o chicote contra criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu chicote não pode ser recuperado no mesmo dia.

Trucidar sónico: com uma velocidade impressionante, em vários movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar sónico só pode ser usado próximo da morte (manual 3d&t alpha pág.1d+26 ) ao invés de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em Habilidade para soma a FA.

Copiador

Exigências: H1, R1; Memória Expandida. Função: qualquer. Você desde criança já era bem acima da média das outras, um prodígio aprendia praticamente sozinho e muito fácil, com o tempo de alguma forma seja por psiquismo, empatia, ou puramente saber como as coisas funcionam, pode aprender qualquer técnica apenas com uma rápida observação.

Aprendizado acelerado: você não precisa gastar um turno, em vez disso pode sacrificar um movimento da sua ação pra fazer a cópia.

Copiar característica: o copiador pode aprender a usar características de seus oponentes (com exceção de Resistência). Para isso ele precisa estar observando ele em combate ou estar lutando contra. É necessário 1 turno pra copiar e pra cada ponto precisa gastar 2 PMs, os pontos não são acumulativos com os originais. O efeito dura Rx2 rodadas ou perda de consciência.

Copiar poder: o copiador pode usar vantagens ao ver alguém usá-las. É necessário estar observando no momento em que o alvo gaste os PMs pra ativá-la. É necessário 1 turno pra copiar e não há custo em PMs, mas você não é realmente alguém detentor da técnica e por isso o gasto de PMs com ela é dobrado. A duração é igual a cópia de perícias da Memória Expandida, para aprender novas os pontos copiados nas outras devem ser liberados. Somente estas vantagens podem ser copiadas: Aceleração, Adaptador, Alquimista, Aparência Inofensiva, Área de Batalha, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Deflexão, Paralisia, Poder Oculto, Reflexão, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Voo.

Memória corporal: o limite da soma de pontos copiados em Copiar características e Copiar poder juntas são iguais a sua Resistência, mas com Memória Extra você tem +3 na Resistência pra esse limite.

Cruzado

Exigências: R2; Ataque Especial, Mentor; Devoção (veja abaixo). Função: atacante ou tanque.

Não existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situações que levam pessoas a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem um juramento, tomando para si, livre e espontâneamente, um dever supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma cidade, combater o mal, buscar vingança ou simplesmente sobreviver a qualquer custo. O fato é que um juramento tão forte não permanece ignorado. A voz da pessoa pode chegar às esferas mais altas. Um poderoso elemental, um gênio, um linch ou dragão podem ouvir o juramento, e decidir guiá-lo. Neste momento surge o Cruzado. A criação de um Cruzado é um momento impressionante. Uma luz desce dos céus enquanto um símbolo de sua jornada é marcada em algum lugar da pele do jurado. Um grande guerreiro que toma a missão de combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho que segura a espada. Esta forma de Cruzado, aliás, é a que está marcada no imaginário popular e aparece nas histórias. Mas um assassino furtivo pode tê-la nas ancas ou debaixo dos braços, um lugar onde poucos poderão ver.

Devoção (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma missão que ele impôs a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu propósito, sob pena de ter seu poder reduzido, o favor elemental retirado dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoção sofre uma penalidade de -1 em todas as suas características.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter.

Determinação inabalável: com sua determinação até mesmo a dor pode ser ignorada. Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistência, no lugar de Habilidade, à sua FD.

Força de vontade: usando de pura força de vontade seu golpe causa mais dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para acrescentar +2 à sua FA, podendo usar um máximo de PVs igual a sua Força.

Destruidor

Exigências: F3 ou PdF3, H2. Função: atacante. Mais temido que qualquer exército de primeiro escalão, é o maior e mais poderoso de todos os militares que se possa imaginar. Treinado a duras penas, em meio a territórios totalmente tomados por inimigos, estes homens aprendem que não é necessário uma tropa gigantesca para enfrentar outra, mas sim um soldado altamente treinado capaz de dizimar em instantes um exército adversário. Graças ao seu treinamento em meio ao campo de batalha aprende que o menos pode valer mais, de tal forma que ele somente é capaz de lutar com todos seus poderes quando encontra-se sozinho. Estes reclusos aventureiros devotam sua vida

a realizarem as missões mais arriscadas de infiltração, resgate ou mesmo

extermínio, sendo bastante requisitados quando mais ninguém fora capaz de realizar a tarefa em questão.

Arauto da morte: seus ataques são mais efetivos contra tropas com

habilidades inferiores a suas. Sempre que acerte um oponente feito com a metade

de

seus pontos de ficha (arredondados para baixo) ou menos e cause dano, obriga

ao

alvo a realizar um teste de Armadura. Em caso de falha a vítima morre devido a

um fragmento de bomba certeiro na jugular, uma explosão secundária causada

pela destruição de algum tanque ou qualquer outro efeito adicional ocorrido de um ataque seu.

Distração: os seus inimigos ficam tão focados em lutar com o Destruidor que não prestam atenção nos seus Aliados, propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destruidor pode executar essa manobra em um número de inimigos igual a sua H. Custa 2PMs por e não pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo oponente.

Exército de um: sempre que se encontra em situações de minoria numérica perante aos seus inimigos, o Destruidor é capaz de lutar com todo o seu poder, sendo capaz de derrotar vários inimigos de uma única vez. Seja com um chute rodado que acerte todos os oponentes próximos, uma granada ou míssil lançado em meio as tropas inimigas, ou até mesmo com uma flecha incendiária em um galão de gasolina, o Destruidor é capaz de afetar todos os alvos dentro do alcance de seu ataque com um único ataque. Este poder funciona somente funciona quando ele trabalhar sozinho, não recebendo nenhum tipo de ajuda, seja ela qual for.

Domador

Exigências: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo). Função: qualquer. Em um mundo repleto de animais e monstros fantásticos e incrivelmente poderosos, não é de estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas para tentar domá-los seja para acabar com ataques ou para usar a força dos mesmos em combate, domadores são conhecidos por serem treinadores especializados em animais e monstros selvagens e quase sempre com um ao seu lado como companheiro. Muitos são rústicos e violentos, outros usam seus dons para domar animais em circos e apresentações. A forma como alguém se torna um Domador varia muito, indo desde instintos naturais de selvagens que vivem em áreas inóspitas convivendo com animais ferozes todo tempo, ou até mesmo em circos.

Aliado (1 ponto): Você possui um companheiro animal. Segue todas as regras normais de Aliado.

Companheiro animal: você possui um animal treinado ao seu lado, essa vantagem confere +3 pontos para ser distribuídos para qualquer atributo que o seu Aliado animal já possua com o máximo de 1 ponto aumentado por atributo.

Doma: a habilidade principal de um Domador é seu poder quase sobrenatural de comandar animais e monstros selvagens após domá-los por mais difícil que pareça para pessoas comuns. Essa habilidade custa 2 PMs por ponto da criatura, podendo ser gastos um custo maior de PMs (até Hx2) para aumentar as chances de domas. O animal tem direito a um teste de Resistência com dificuldade de acordo com a selvageria e ferocidade do animal e redutor de -1 para cada 2 PMs extras gastos pelo Domador. Só se pode domar um animal por vez e nem possuir ao mesmo tempo um número maior que o seu valor de Resistência em animais domados (aliados). Um animal nesse estado será controlado pelo Domador (como na vantagem Aliado) a ponto de fazer qualquer coisa que ele peça, comandos suicidas ou que vão contra sua natureza (atacar animais que do mesmo grupo,

requerem um teste de Resistência do aliado com a dificuldade e

efeitos a escolha do mestre.

filhotes, etc

)

Respeito selvagem: com treino e dedicação o Domador começa a naturalmente ser respeitado por animais e monstros a ponto de poder emitir uma

aura que faz com que todas as feras que estejam por perto o respeitem ou temam sua presença. Essa habilidade afeta somente animais que possuam Resistência menor que a Habilidade do Domador. Todo animal afetado deverá fazer um teste de Resistência para executar qualquer tipo de ataque e tentará permanecer longe do personagem e possivelmente das pessoas que estiverem perto dele. Outros personagens que estiverem longe podem ser considerados inimigos normalmente. Essa habilidade funciona somente com animais e monstros irracionais, um domador pode afetar um número de animais ao mesmo tempo com essa habilidade igual ao dobro da sua Resistência.

Espadachim

Exigências: F1; Ataque Especial. Função: atacante. Espadachim, guerreiro mestre da espada. Utilizando esta arma como uma projeção de seu próprio corpo. Um espadachim típico é mais do que um lutador que usa uma lâmina longa:

ele consegue realizar técnicas incríveis, e normalmente sempre se move a velocidades extremas enquanto manobram sua espada que só deixam seus ataques ainda mais mortíferos. Sempre possuem uma técnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar o combate em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com sua arma preferida de forma a causar ferimentos mortais em pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques aparando- os e os desviando com sua lâmina. O Espadachim ainda pode usar outras armas, mas nenhuma será tão poderosa quanto sua espada valorosa. Devido sua versatilidade, é bem comum que este tipo de herói se torne um lobo solitário. Mas no caso de agir em grupo, ele quase sempre será aquele que causará mais dano e terá mais iniciativa em combate, mesmo que o mesmo não seja verdade com as palavras.

Ataque debilitante: todos os seus ataques possuem a característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo, se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder não funciona com criaturas que não morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc

Maestria em armas (espada, florete, sabre): quando utiliza uma dessas arma (dano por corte ou perfuração) recebe FA+1 e FD+1.

Riposte: quando lutando com espada e sendo atacado físicamente pelo oponente (FA baseada em Força) você pode, por 5 PMs, substituir sua FD pela FA (F). Se sua FA for maior a diferença causa dano ao oponente, se sua FA for menor, você sofre o dano da diferença.

Técnica secreta: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 2 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. Sendo o segundo dado irrelevante para qualquer situação referentes a crítico. Alguém que nunca tenha visto a técnica não tem direito a esquiva.

Exorcista

Exigências: R1; Inimigo (mortos-vivos); Xamã ou Clericato (deuses do bem); ver o invisível.

Funções:

qualquer.

Um exorcista como o próprio nome diz é chamado para trabalhos que envolvam possessões demoníacas, esconjuro de mortos-vivos incorpóreos e locais e itens assombrados. Um exorcista é perito em Magia Branca ou especialista nas magias da escola elemental espírito. Quando tem os dois se torna mais talentoso expoente. Geralmente quando são chamados, é para que preserve a vida do possuído e lide somente com a entidade maligna que tomou o corpo da vitima, também são hábeis com pessoas que tenham sido dominadas mentalmente onde seus poderes tem a tendência a libertar o corpo e a mente dos alvos de controles externos.

Conhecimento do sobrenatural: ao custo de 2 PMs e um turno completo se concentrando, o exorcista pode encontrar sua ressonância e saber qual tipo de entidade está enfrentando, seus poderes e suas fraquezas. Descobre se é um demônio, espírito, mago que usou possessão, anjo, etc

Exorcismo: o Exorcista trabalha para libertar a vítima do controle de uma criatura sobrenatural. Pode usar a magia ‘Cancelar Magia Superior’ contra magias da escola espírito sem a necessidade de possuir vantagens mágicas. Para liberar vítimas de possessões, telepatia ou outros poderes oriundos de mortos-vivos, o Exorcista forçar a sua vontade, fazendo o teste de R no lugar da vítima ao custo de 2 PMs.

Gênio do Crime

Exigências: Genialidade ou Memória Expandida; Manipulação ou Crime; Insanidade, Devoção ou Assombrado. Função: qualquer. Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Ás na manga: você sabe trapacear os inimigos. Você pode usar Pontos de Magia (em vez de pontos de experiência) para comprar uma vantagem temporariamente. Você pode usar este poder uma vez por dia. Grande influência: através de idealismo barato, bajulação (Manipulação), chantagem ou propina (Crime) você consegue conquistar servos poderosos para a sua causa. Você pode escolher a magia Controle de Mortos Vivos (só com uma Alteração o usuário pode Controlar qualquer ser independente desse ser Morto vivo ou não) e lançar essa magia mesmo sem ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. Você pode usar esse poder uma vez ao dia. Um passo a frente: você sempre esta um passo a frente dos inimigos, e sempre tem um plano B para caso alguma coisa de de errado. Em regras você pode criar uma pequena alteração na narrativa da aventura, como ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado previamente uma armadilha para imobilizar uma

inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba poderosa

Enfim você

pode usar esse poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma habilidade que altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela.

Golpista

Exigências: H2; Manipulação ou Crime; Aparência Inofensiva. Função: qualquer. Dedicados a ganho próprio explorando o ponto fraco de outros. Golpistas são os mestres da arte da exploração do outros !

Aparência inofensiva aprimorada: seja com uma grande lábia, um inegável sexy appeal ou um bom disfarce, você sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de não suspeitar de você repetidas vezes!

Saída de mestre: uma vez por sessão o jogador pode rolar 1d, um resultado abaixo de 5 significa que você tem uma chance para escapar de qualquer situação, por mais impossível que pareça! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar você. Atenção ao fato que você ganhou uma chance de escapar, não necessariamente já escapou da situação, o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios interpretativos para você desenrolar!

Sem honra entre ladrões: manter se com honra neste ramo de atividade é para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Homem Sem Medo

Exigências: H2; Cegueira; Ataque Especial. Função: atacante. Um lutador que não deixou sua deficiência atrapalhá-lo em sua vida. Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noção de tudo que esta próximo a ele.

Ataque audacioso: realizando proezas dignas de um suicida, quando realiza um Ataque Especial além de causar dano aumentado, você ignora a Habilidade do alvo. Se tirar 1 ou 2 no dado durante o ataque, perde Habilidade no cálculo de sua FD no próximo ataque.

Combate às cegas: você não sofre o redutor de Habilidade -1 em lutas corpo-a-corpo. Combates a distância ainda sofrem um redutor de H-2 pela cegueira. Também sofre ainda o redutor de H-1 para perceber inimigos escondidos.

Sexto sentido: você consegue perceber quem esta num mesmo local, se for conhecido saberá ate quem é essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Graças a esse poder, você nunca é considerado surpreso.

Inquisidor

Exigências: Clericato; F1; Inimigo (clérigos da divindade oposta). Função: dominante. O Inquisidor é o soldado treinado para caçar os inimigos de sua divindade. Muitas ordens de clérigos, principalmente as mais violentas treinam inquisidores que mantém quase nula a atuação e os números dos “hereges”. Longe de serem apenas violentos e sanguinários os inquisidores são lideres carismáticos e bem vistos na região, não sendo raras as vezes em que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informações, para cumprir as suas missões. Inquisidores são muitas vezes designados a comandar grupos de paladinos ou clérigos.

Incitar fanatismo: com um grande servão o Inquisitor faz com que seu aliados se emocionem, fazendo-o gastar até as últimas energias em prol de suas crenças.

Romper a fé: o Inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência à magia difícil, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Força x2 do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.

Voz de comando: uma ordem dada por um inquisidor é cumprida. O Inquisidor pode utilizar a magia Comando de Khalmyr,um número de vezes igual a sua Força por dia sem custo em PMs.

Instinto Assassino

Exigências: F1, H1, R1, A1; Aceleração, Ataque Múltiplo; Fúria. Função: atacante. Focado em aproveitar todas as chances, o lutador com Instinto Assassino busca descobrir a posição de seus oponentes e não dar chances para sua vítima.

Aceleração guiada: você sabe a direção de ataques à distância que o acertem e seguir oponentes que tentem se distanciar depois de atacá-lo. Após receber um ataque você é automaticamente bem sucedido na próxima rodada em acertar o oponente, independente de qualquer efeito (camuflagem, furtividade, invisibilidade, cegueira etc) e não precisa usar um movimento para se aproximar. Qualquer oponente é automaticamente mal sucedido em um teste de fuga contra você.

Ataque Múltiplo aprimorado: seu treinamento o transformou numa verdadeira máquina de golpes em sequência, você é um perigo na luta corpo a corpo, pois quando sente seu golpe atingir focaliza pra continuar batendo continuamente. Você gasta apenas 1 PM pra usar a vantagem Ataque Múltiplo não importa o número de golpes sendo limitado a Habilidade normalmente. Finalização: quando bem sucedido e causar dano a um alvo, se o mesmo tiver seus PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a Resistência x2, você tem direito a um teste de Força ou PdF -2, se for bem sucedido o alvo cai inconsciente.

Juggernaut

Exigências: F2; Restrição de Poder (ver abaixo). Função: atacante. Você desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal o que requer força e resistência podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porém hoje é recompensado, o poder de devastação de seus golpes é memorável inclusive na área de efeito e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numérica pra não se preocupar com aliados.

Restrição de Poder (-1 ponto): você não luta muito bem sem uma grande arma. Quando está sem a sua todo o gasto de PMs para utilização de vantagens e magias é dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra.

Ataque amplo: o alcance dessa manobra é o mesmo que o de um ataque da vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo é maior pelo tamanho da arma. A sua FA é rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porém, o próximo adversário recebe a FA com um redutor igual à Armadura do anterior e assim por diante acumulando os redutores. Note que apenas uma ação é gasta e por isso pode ser combinada com ataques múltiplos.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. O aumento se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter.

Devastar: sua força em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate mesmo o aço com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, você acrescenta +1d a sua FA ou torna o seu ataque capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.

Justiceiro

Exigências: R2; Energia Extra; Código de Honra da Derrota. Função: qualquer. O Justiceiro é um tipo de lutador que possui como maior arma de combate a sua própria força de vontade. Eles podem usar técnicas mirabolantes, serem treinados em diversas artes marciais ou armas, ou não. Este é o grande poder do Justiceiro: não importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre será um

inimigo respeito, porque é movido por uma força quase sobrenatural. Em combate, o Justiceiro consegue ser tão amedrontador quanto um berserker a diferença é que ele (quase) nunca perde o controle de suas ações. Seus movimentos são imprevisíveis, porque não se trata de um combatente comum. Há uma lenda que diz que os Justiceiro são imortais. Isso não é exatamente

verdade (pode ser, embora seja algo incomum

mas o fato é que nunca ninguém

viu um deles morrer, ao menos em batalha. Mesmo que percam e caiam no chão, eles são capazes de levantar de novo e de novo, para lutar mais mesmo que percam a consciência para isso.

),

Lutar inconsciente: sua força de vontade é mais forte que sua própria mente. Ao receber um golpe que o deixaria com 0PVs você pode fazer um teste de R para continuar lutando inconsciente (continua com os PVs como se não tivesse recebido o golpe). Neste estado, você é imune a qualquer efeito mental (porque na verdade é apenas uma máquina de combate) e só cai se receber um ataque que o faça perder mais PVs que sua própria Resistência precisando fazer um Teste de Morte normalmente, portanto só pode usar esse poder uma vez em combate. Não é possível recuperar PVs enquanto lutando inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos neste estado, você cai desacordado.

Proteger aliados: quando você luta com o intuito de proteger alguém mais fraco que você que tenha menos pontos voltados para combate, você luta melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.

Lenda Urbana

Exigências: Investigação; Esportes. Função: atacante. Nem todos os agentes são homens da lei que possuem carteirinha e mostram seus rostos para todo mundo. Muitos são misterioso, ocultos, e sequer relacionados com organizações da lei ou do crime. Como terceira força nessa guerra invisível, o aventureiro mascarado, ou a Lenda Urbana como também é chamado, é o combatente que enfrenta os traficantes, terroristas e até mesmo agentes da lei corruptos. Com a identidade ocultada por uma máscara, e com a ajuda dos mais variados equipamentos para suas empreitadas, o Lenda Urbana

causa temor e admiração entre os cidadãos, e uma ameaça sem tamanho para os poderes paralelos. O típica Lenda Urbana é introspectivo, desconfiado. Não costuma conversar com muitas pessoas, e quando o faz é curto e direto, não se preocupando com as reações alheias. Considera sua identidade secreta uma das coisas mais importantes do mundo, pois uma vez descoberta, as atividades podem ficar ainda mais perigosas do que já são. Possuem grande condicionamento físico e conhecimento da mente de um bandido, o que é refletido em suas bugigangas que carrega no cinto ou dentro de suas capas. E são poucos que temem a morte, pois sabem que, mesmo mortos, suas ações valerão como exemplo para as próximas gerações, que poderão seguir seus passos diretamente ou não.

Acrobacia audaciosa: o Lenda Urbana dependente de suas capacidades físicas para realizar bem suas missões, aprimorando o corpo para realizar incríveis façanhas acrobáticas. Ele soma +2 na Habilidade para testes de Esportes.

Equipamentos: o Lenda Urbana anda sempre com uma gama vasta de equipamentos, que o ajudam nas mais variadas situações. Você recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos com apenas a metade dos pontos normais) em conjunto, e os pontos devem ser usados para comprar vantagens que simulem equipamentos (como infravisão representando um óculos de visão de calor, Paralisia para um taser, ou Invisibilidade para uma capa especial que mescla com o ambiente, por exemplo). Os equipamentos são tratados como aliados mecha, e podem ser alterados de uma aventura para outra.

Identidade secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Terror da ruas: com suas palavras, show de luzes, uma fantasia especial você pode apavorar seus oponente. Pode lançar a magia Pânico com o custo normal em PMs. O custo cai pela metade se possuir alguma vantagem mágica.

Manipulador de Fios

Exigências: F1, H1; Membros Elásticos. Função: dominante.

Espalhados pelo mundo existem diversos

tipos de técnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexíveis e aparentemente inofensivos como poderosas e úteis armas de combate e até mesmo assassinato. Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu próprio corpo com maestria e técnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou manusear objetos pesados a até mesmo prender e controlar alvos desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios é uma experiência perigosa e única, pois nunca se sabe de onde virá o próximo ataque, e nem ao menos se conseguirá enxergá-lo!

Fios, correntes, cordas, cabelos

Fios invisíveis: seus fios são finos e difíceis de serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipulá-los pode transformá-los em verdadeiras armas invisíveis. Enquanto praticamente imóvel e usando apenas seus fios para atacar, seus alvos sofrem redutor de -1 em H no cálculo da FD e -2 em esquivas. Alvos com sentidos especiais ou alvos que estejam esperando essa técnica sofrem redutor de apenas -1 em esquivas.

Maestria em uso dos fios: usando seus fios, o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus inimigos. Enquanto praticamente imóvel, pode usar a magia “Teia de Megalokk” e “Marionete” pela metade do custo em PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito não é considerado mágico e deve ser feito na distância máxima de Membros Elásticos.

Médico de Combate

Exigências: F1; Medicina; uma especialização qualquer de Investigação; Patrono ou Riqueza. Função: baluarte. Onde o poder dos deuses é limitado ou mesmo inexistente ou ainda em lugares onde não haja magia, quem recupera os combatentes no campo de batalha? Pois essa é a função do Médico de Combate. Ele é altamente treinado para proceder a tratamentos em locais de batalha e também auxiliar os seus colegas no desenrolar dela. Para isso, conta com um verdadeiro arsenal de remédios e pílulas especiais que não tem a mesma efetividade de uma magia de cura, mas chegam bem perto. Eles também são os únicos que combinam seu conhecimento médico e combativo causando efeitos especiais com seus ataques.

Atendimento em combate: usa apenas um movimento para realizar um teste de Medicina.

Injeção de adrenalina: com drogas medicinais o médico pode injetar em

si ou um aliado uma injeção composta de ervas, que libera adrenalina no corpo do

médico. Ele recebe H+1 e R+1 durante 1d turnos.

Lâmina anestésica: ao custo de 1 PM ao atacar, o Médico imbui sua armas com uma forte solução anestésica que retarda os movimentos do oponente. Se falhar num teste de R o oponente fica grogue (ele pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada) e não pensa direito (só irá realizar uma magia se passar em um teste de H) durante H turnos.

Mercenário

Exigências: F1; R1; Patrono; Má Fama. Função: atacante ou tanque. Mercenário pelo qual é chamado aquele que trabalha por soldo ou pagamento. O termo designa, especificamente, os soldados que lutam objetivando

o pagamento ou a divisão dos despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nação.

Durão: disciplinados e treinados contra torturas, Mercenários recebem +2 em Resistência para testes contra Manipulação e Telepatia. Recebem uma chance a mais em um teste de morte.

Mercado negro: dá

acesso a itens mágicos por um menor valor.

O

personagem de um desconto de 20% em PEs pra itens mágicos.

Sem honra entre ladrões: manter-se com honra neste ramo de atividade

é para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Código de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.

Predador

Exigências: Sobrevivência, Inimigo; Código de Honra do Caçador; proibido para elfos. Função: qualquer. Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros serão Predadores. Um Predador é autossuficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem sérios deveres para com seu povo além de apenas trazer caça, é esperado que cumprisse outras missões perigosas que surgem. Predadores idosos ou inválidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas. O Predador também pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de outras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Predador e um Ranger, que normalmente não aceitaria tal tarefa: embora conheça bem os hábitos dos animais, o Predador não se considera “amigo” deles. O normal é que Predador sejam inimigos de Rangers e Druidas. Os Predadores mais comuns não são movidos nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância mas pela honra e glória. Ele quer provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos e depois soltam o animal para ser salvo.

Alvo marcado: escolha um oponente para ser alvo, e usando 2 PMs realize um ataque, se sua FA for maior que a FD do alvo, o ataque não causa dano, mas o alvo está marcado, a partir deste momento você sempre saberá em qual direção o alvo está, ele não pode mais se esquivar dos seus ataques e seus ataques contra ele ignoram técnicas de ocultação (como camuflagem, furtividade, Invisibilidade, etc.). Funciona como uma magia sustentável.

Caçador de troféus: quando você derrotar pessoalmente um membro do tipo do seu Inimigo, você poderá receberá um título apropriado e ganhará benefícios especiais. Para cada título você pode escolher um dos benefícios abaixo, títulos adicionais do mesmo tipo não se acumulam os benefícios. Os benefícios só funcionam contra o seu Inimigo. O título é perdido em caso de fuga ou derrota contra o Inimigo, e tem o prazo expirado determinado pelo mestre.

Aniquilador: +2 em FA.

Ceifador: ignora a Habilidade no primeiro ataque.

Conquistador: causa acerto crítico automático no primeiro ataque.

Destruidor: pode usar a magia Pânico (se já possuir, gasta metade dos PMs).

Tripa Seca: ganha +2 em todos os testes de Resistência.

Procrastinador

Exigências: R1; Insano (veja abaixo). Função: qualquer. Um procrastinador é um indivíduo que evita tarefas ou que está evitando uma tarefa em particular.

Insano: Procrastinador (-1 ponto): Você é sempre o último a agir em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.

Ação Privilegiada: agindo sempre por último, você tem uma percepção privilegiada da situação e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de você na rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua ação - incluindo jogadas de FD, esquivas, testes de Resistência, etc.

Procrastinar: você sempre pode escolher não agir em uma rodada, preparando com mais calma a sua ação para a próxima. Para cada rodada que você optar por não fazer nada, você receberá +1 em qualquer ação que realizar quando decidir agir. Desta forma não pode acumular um aumento maior do que a sua Resistência.

Punhos de Pedra

Exigências: F1, R1; Ataque Especial (F), Esportes. Função: atacante ou tanque. Os Punhos de Pedra são guerreiros que lutaram contra rochas e pedras até aperfeiçoarem seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles apenas apostam na força bruta. Tendo como oponente as mais duras rochas não são muitos que devem resistir aos seus golpes.

Corpo Maciço: sua saúde e vigor também é uma expressão de sua força e eles são capaz de fazer seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de 2PMs o mestre dos punhos de pedra acrescenta a sua R na FA do golpe.

Destruidor de rochas: depois de destruir muitas pedras o mestre é capaz de evitar o esforço excessivo de seu poderoso golpe. O personagem pode por F vezes ao dia ignorar o uso de PMs em um turno. Não pode ser utilizado para magias.

Punhos acurado: com um pouco de concentração o mestre torna seus golpes mais precisos. O ataque (F) do Punhos de Pedra não pode ser esquivado. Utilizar esse poder requer o gasto de 1PM e um movimento.

Químico

Exigências: Ciências, Medicina. Função: qualquer. O Químico, é o profissional cujas atividades se concentram fundamentalmente no âmbito dos laboratórios, de diversos segmentos produtivos, tanto efetuando análises químicas, físicoquímicas, quanto no desenvolvimento de projetos de montagem de laboratórios de pesquisa e controle de qualidade. O Químico responde pela formulação de produtos para os mais diversos ramos de atividades, tais como: tintas, vernizes, cosméticos, alimentos, corantes, entre outros.

Fórmula eficaz: cria poções pela metade do custo.

Maestria em instrumentos de cura: o Químico sabe aproveitar todo o potencial de um item de cura, ele sempre irá curar o máximo que o item permitir. Teste que curam, como o de cirurgia, em caso de sucesso, irão sempre curar a quantidade de PVs iguais a H do Químico.

Pílulas especiais: usando seus conhecimentos químicos você é capaz de produzir incríveis medicamentos que imitam o efeito de magias. Funcionam da

seguinte forma, o Químico paga o custo em PM da magia e faz uma e faz um teste de perícia para criar Pílula Especil que imita o efeito mágico. A duração do efeito vai depender da quantidade de PMs que o Químico usou na fabricação da pílula. Por exemplo, um Químico quer fazer uma pílula de Aumento de Dano +2 (2 PMs) que dure 3 rodadas, assim terá que gastar 6 PMs para produzir a pílula. As pílulas podem ser feitas durante o combate e levam um turno para ficarem prontas, elas também perdem os seus efeitos depois de um dia.

As magias que podem ser imitadas: Aumento de Dano, Benção (MM* Pág.11), Escudo de Mana (MM Pág.17), Cura Mágica, Força Mágica, Movimentação Livre (MM Pág.22), Fúria Guerreira, Impulso, Proteção Mágica, Recuperação, Sanidade, Sentidos Especiais.

OBS: falhar no teste de perícia não inviabiliza a construção da pílula, quer dizer que o médico errou na dose e adicionou a ela um efeito colateral que surge assim que acaba o efeito da pílula e desaparece depois do combate ou se o personagem descansar plenamente durante uma hora. O médico pode descartar a pílula, mas seria gastar PMs a toa. Role 1d:

1.

Enjôo fica tonto e impossibilita de usar técnicas que consumam PM.

2.

Vômito perde a iniciativa e passa a ser o último em combate.

3.

A

pílula não faz o seu efeito.

4.

Coceira prejudica a concentração no combate, -2 na FA.

5.

Grogue pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.

6.

Rigidez os músculos ficam rígidos, prejudica na defesa, -2 na FD.

Saqueador

Exigências: Arena (região onde vive); Sobrevivência. Função: dominante.

O Saqueador vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode

viver em uma vila secreta em meio à floresta nos arredores da cidade, em uma fortaleza isolada em um pântano, ou então se esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando percebe que há uma injustiça acontecendo. Sua arma é a

infiltração na população: escondido em meio às pessoas comuns, ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para devolvê-los à população, tirando dos ricos para dar aos pobres.

Arena perigosa: sempre que luta na sua Arena, o Saqueador consegue um acerto crítico com 5 ou 6 na jogada de FA.

Emboscada: o Saqueador sabe como terminar tudo de um modo mais fácil. Ele pode gastar 1 PM ao invés de 1 PE para conseguir sucessos e acertos críticos automáticos mas apenas em alvos indefesos como em emboscadas ou presos , esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Favor do povo: o povo sabe que o Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e o ajuda quando é necessário. Ele recebe de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas mais pobres e oprimidas da população (servos, trabalhadores, etc).

Tiro Certeiro

Exigências: PdF1; Ataque Especial: Preciso.

Função : atacante. O Tiro Certeito não possui nenhum poder sobre-humano, mas é capaz de

Função: atacante. O Tiro Certeito não possui nenhum poder sobre-humano, mas é capaz de usar praticamente qualquer objeto como um projétil letal, seja armas como shurikens e sais ou objetos aparentemente inofensivos como cartas de baralho, clipes de papel, palitos de dente ou lápis. Sua excepcional pontaria precede de anos de treinamento, embora há quem acredite que a habilidade venha a ser um de seus poderes. Sua classificação ainda é desconhecida, mas está no nível de super- humano. Suas origens são desconhecidas.

Disparo penetrante: alvos que tentem usar Deflexão ou Reflexão contra você não têm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente.

Tiro acurado: com uma precisão sobre-humana seus ataques (PdF) não podem ser esquivados. Usar esse poder consome 1 PM.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância são lendárias. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade na FD.

Trovador da Lua

Exigências: história e ciências proibidas (especializações de Ciências) e trovadorismo (especialização de Artes). Função: baluarte ou dominante Este é um poeta, escritor, conhecedor de contos e aventuras lendárias. Um verdadeiro contador de histórias e encantador devido a sua forma de interpretar. Um contador talentoso e envolvente, consegue contar desde histórias remotas a segredos e lendas como mágica. É chamado de trovador da lua devido a serem famosos por declamar poesias em homenagem a lua e a sua representação simbolica romantica, outros dizem por terem a ver com o manto prateado de Marah e outros pelo mistério que Tenebra encobre sua lua. Enfim!

Declamando para a lua: os que ouvem as declamações do trovador, são envolvidos por seu romantismo e beleza fazendo-o se tornar um artista sem igual e um poeta sonoro. O trovador escolhe três magias para conjurá-las livremente pelo custo normal entre Ataque Vibratório, Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Gagueira de Ravioliius. Caso adquira alguma vantagem mágica e obedecer a quaisquer outros pré-requisitos das magias, poderão conjurá-las pela metade do custo em PMs.

Lendas lendárias: para qualquer teste envolvendo História Antiga, História Atual, Conhecimento de Criaturas e Arcano, o trovador da lua recebe H+2 para realizar qualquer teste envolvendo tais conhecimentos. A informação que receberá sobre determinado assunto será mais precisa que o normal para outros personagens, muitas vezes se torna a informação crucial sobre um objeto lendário, história antiga ou atual.

Poesia enfeitiçada: com suas declamações, o poeta encanta e desencanta seus alvos. Através de suas poesias e rimas, os alvos do trovador da lua devem fazer um teste de R ou ficarão fascinados (como alvos da magia fascinação). Para o sexo oposto, o teste é considerado difícil. São necessário 3 PMs por alvo.

Underdog

Exigências: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou Inculto.

Exigências: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou Inculto. Função: tanque. Ninguém baterá tão forte quanto a

Função: tanque. Ninguém baterá tão forte quanto a vida. Porém, não se trata de quão forte pode bater, se trata de quão forte pode ser atingido e continuar seguindo em frente. É assim que a vitória é conquistada. Treinados para resistir a quase qualquer coisa, sendo como artistas marciais especializados em tomar porrada. Já levou 500 socos na cara em uma noite só? Depois de um tempo começa a

doer.

Olhos de tigre: a força de vontade assassina para destruir o oponente. Pode utilizar 2 PVs para comprar acerto crítico automático.

Pontos de vida extras aprimorado: recebe +2 PVs por cada ponto em Resistência e PVs Extras comprados.

Sem dor: durante uma rodada todo o dano recebido é reduzido a zero. Somente pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Força.

Verdadeiro Controlador das Lâminas

Exigências: Esportes; Paralisia; Código de Honra da Gratidão.

Função:

atacante

ou

dominante.

de Honra da Gratidão. Função : atacante ou dominante. Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente,

Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma arte duelista, o modesto clã dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e técnicas a níveis mágicos. O clã desenvolveu um código próprio que se baseava apenas em vingança e gratidão. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o clã logo se dispersou. Com a dispersão do clã, logo alguns grupos descobriram o quão úteis podem ser em um grupo. Especialistas em técnicas de desarmar e imobilizar preparando o inimigo para receber ataques do resto do grupo.

Arma mágica poderosa: durante um ataque crítico, o bônus mágico de sua Arma Mágica é dobrado também.

Corte paralisante: você sabe imobilizar seu adversário com ataques precisos de sua lâmina. Você pode somar o bônus de ataque de sua Arma Mágica duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia.

Lâmina de arremesso: você possui uma arma mágica com as seguintes propriedades: dano por Corte ou Perfuração e o poder Veloz. Você ainda pode comprar outros poderes ou bônus mágicos (com exceção de H) para a Lâmina de arremesso até um total de 30 PEs (pagando por esses poderes).

EUROPA:

Inglaterra: Vampiros e Bruxas

França: Humanoides e Lobisomens

Alemanha: Mortos Vivos, Bruxas

Itália: Anjos e Demônios, Humanos Bárbaros.

Espanha e Portugal: Monstros Marinhos, Monstros rurais.

Interior Europeu : Vampiros e Lobisomens (guerra)

Africa:

Humanos possuidores de Magia Negra, Guerreiros possuídos.

Egito: Pragas, Múmias, Humanos com poderes divinos.

Oceania:

Monstros Bizarros.

América Latina:

Lado Oeste: Seres místicos das florestas, Guerreiros indígenas.

Lado Leste: Civilização desenvolvida, Usuários de Magias elementais e negra, monstros selvagens.

Caribe: Monstros Marinhos, Maldições, Feiticeiros, Indígenas.

América do norte: Índios com organização militar, Usuarios de magia elemental(de acordo com sua região), Foras da lei.

Ásia: Monges e Samurais, Humanos próximos da divindade, Tecnologia avançada, espíritos.

Cada personagem deverá ser caçador de algum tipo de criatura, de acordo com isso será escolhido seu local.

Objetivo inicial: Devido a expansão europeia através do globo, novas terras foram descobertas. Com isso novos seres e lendas também surgiram. Assim como na Europa, algumas dessas lendas são verdadeiras, e estão chegando ao continente mais desenvolvido do planeta. Alguns caçadores ficaram preocupados com o que está acontecendo e decidiram junto ao maior clã de caçadores a reunir todos os clãs de caçadores e caçadores solos, de todo o continente a fim de buscarem uma solução para o problema que está além do mundo que eles conhecem.

Geralmente os Clãs se organizam por espécie caçada, exceto o Grand Hunter, O maior clã de caçadores do mundo formado por grandes caçadores de Várias criaturas distintas, e o responsável pela grande reunião de caçadores.

Os clãs dominam em terra, mas nenhum tem poder sobre o que acontece no mar. Quem tem poder para isso são os que tem muita coragem e pouca honra. Nos mares estão os monstros mais temíveis, e é nos mares que estão os humanos mais temíveis, os dominantes nos 7 mares, OS PIRATAS!