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ADMINISTRAO - UGB
JOGOS DE NEGCIOS I
PARA REFLETIR
O processo de mudana constante e este processo implacvel na vida profissional e pessoal de cada um de ns; Quais so as principais competncias exigidas pelo mercado e pela sociedade para: GESTORES e NOVOS PROFISSIONAIS ?
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Previses
75% do que ser comercializado em 2.010 ser formado por produtos e servios que ainda no foram inventados. Em 2.020 - o conhecimento estar duplicando a cada 83 dias. (atualmente, j duplica a cada 3 anos.) O meio de comunicao /conhecimento mais efetivo ser a Internet e seus correlatos.
CRA-SP 2006
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VAMOS JOGAR!!!!
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INTRODUO
Com o aumento da competitividade entre as empresas crescente a necessidade de se atrair e reter talentos. Para desempenhar essa funo muitas empresas desenvolvem mtodos especficos e os departamentos de Recursos Humanos acabam se tornando onerosos, desempenhando um trabalho rduo ao tentar identificar e classificar caractersticas essenciais que devem estar presentes nos profissionais selecionados.
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INTRODUO
Muitos dos mtodos de seleo das empresas envolvem tcnicas bastante subjetivas, baseadas no julgamento pessoal de equipes de recrutadores ou em testes que levam em conta apenas o conhecimento tcnico dos candidatos. Esse tipo de recurso est tornando-se obsoleto devido preocupao cada vez maior das empresas com o comportamento que ser apresentado pelos futuros funcionrio. Tal demanda gera a necessidade de sistemas que avaliem o perfil comportamental dos futuros profissionais e que possam auxiliar no desenvolvimento de suas habilidades comportamentais mesmo aps a contratao, promovendo o contnuo desenvolvimento.
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INTRODUO
Segundo Gramigna (1993: XIII), "o desenvolvimento tecnolgico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas ltimas dcadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a videocomunicao, as transparncias, o flipchart, os microcomputadores e a multimdia so alguns dos mais comumente usados.
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INTRODUO
Os jogos de empresas tm sido um importante instrumento no ensino de Poltica dos Negcios, nos cursos de Administrao de Empresas e outros cursos afins. Alm disso, eles tm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuio ao exerccio da tomada de decises e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais atividade eficaz de um executivo (Martinelli, 1987). Este mtodo, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfao e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano da educao gerencial (Sauaia, 1995: iii).
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HISTRICO
Apesar da utilizao de simuladores ou jogos empresariais ter iniciado apenas na dcada de cinqenta, a sua origem remonta a antiguidade. Estes simuladores foram desenvolvidos a partir dos chamados jogos de guerra, sendo o jogo de xadrez, com quase 3.000 anos de existncia, o primeiro representante desta modalidade de jogo (KOLLER, 1969 p.72).
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HISTRICO
A partir do sculo XVII iniciou-se a utilizao jogos de guerra, com um grande nvel realismo e detalhamento, na formao oficiais militares ou no planejamento manobras militares (ROHN, 1964 p.20).
de de de de
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HISTRICO
Ao longo destes ltimos sculos estes jogos foram sendo aprimorados, todavia os chamados jogos de areia, nos quais aspectos topogrficos so modelados com areia, desempenharam at recentemente um importante papel na formao e planejamento militar.
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DEFINIES
Segundo Martinelli (1987), a disciplina de jogos de empresas normalmente ministrada em cursos de Administrao, que no s representa um papel integrativo apenas no currculo mas sim aprofunda muito mais a integrao na prtica entre as reas bsicas da administrao, procurando um caminho para responder, de maneira cientfica, as questes mais vitais ligadas atividade empresarial.
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DEFINIES
Para Gramigna (1993: 9), alm do aperfeioamento de habilidades tcnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relaes sociais entre as pessoas. As situaes oferecidas modelam a realidade social e todos tm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal.
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MODELAGEM
Um modelo uma representao simplificada de um fragmento da realidade (BOSSEL, p.27). Esta simplificao obtida atravs do isolamento do objeto que se deseja observar e tambm atravs de um processo de abstrao, ou seja, so consideradas apenas as grandezas de interesse (BLEICHER, 1974 p.12 e KOLLER, 1969 p.26). A finalidade do modelo determina o tipo e a abrangncia do mesmo, bem como o nvel de preciso da representao. Em um contexto administrativo praticamente impossvel obter-se uma representao isomrfica do sistema real (KOLLER, 1969 p.26 e BOMBERG, 1981 p.14).
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DESVANTAGEM DO MODELO
Reside no fato destes serem apenas uma representao simplificada da realidade, o que no garante que o sistema em estudo esteja de fato bem representado.
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SIMULAO
CHEN (1990) encontrou na literatura mais de 30 definies diferentes do termo simulao. Pela sua abrangncia e diversidade no h ainda uma definio unnime e precisa do que seja simulao (GEUTING, 1992 p.34). Segundo HNERLOH (1997 p.3) a simulao de processos administrativos pode ser caracterizada por: Desenvolvimento de modelos como representao de sistemas reais ou imaginrios; Experimentao com estes modelos com o intuito de identificar inter-relaes; Avaliao e simulao. quantificao
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JOGOS DE EMPRESA
Na literatura encontramos diferentes expresses para jogos de empresa. Na lngua inglesa encontramos termos como Business Game, Management Game, Executive Game, etc (DANIEL, 1996 p.140). Simuladores empresariais so uma subdiviso dos chamados jogos de estratgia, os quais podem ter uma conotao administrativa, econmica ou militar (HGSDAL, 1995 p.16).
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JOGOS DE EMPRESA
Segundo ZIEGEBEIN (1972) os simuladores empresariais esto baseados em modelos matemticos de simulao, onde esto representadas as principais reas administrativas de um determinado nmero de empresas dentro de um contexto econmico. A partir destes modelos feita uma valorao das decises empresariais de cada jogador. Portanto simuladores empresariais utilizam modelos de simulao para representarem aspectos de uma determinada realidade econmica.
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JOGOS DE ESTRATGIA
So aqueles em que um tema tratado em uma perspectiva estratgica. Embora possam focalizar um aspecto do problema, esses jogos so geralmente multidimensionais, incluindo vrios aspectos de uma organizao, tais como econmico, poltico, militar, social e tecnolgico.
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PRINCIPAIS VANTAGENS
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Prestao de consultoria.
A sua aplicao como ferramenta de pesquisa tem por objetivo adquirir conhecimentos por meio da observao do comportamento dos jogadores em um ambiente virtual.
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OUTRAS APLICAES
Alm das aplicaes j comentadas pode-se utilizar simuladores nas seguintes situaes:
Como suporte ao processo decisrio;
H duas maneiras de se utilizar simuladores no suporte ao processo decisrio: na formao acadmica e em situaes reais de deciso. Quando se utilizam simuladores como sistemas de apoio deciso, estes praticamente no diferem de simuladores convencionais. Os simuladores so modelos empresariais, com os quais procura-se solucionar situaes e problemas oriundos da prtica empresarial.
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HABILIDADES ADQUIRIDAS
Ouvir, processar, entender e repassar informaes; Dar e receber feedback de forma efetiva; Discordar com cortesia, respeitando a opinio dos outros; Adotar posturas de cooperao; Ceder espao para os colegas; Mudar de opinio; Tratar flexibilidade e neutralidade. ideias conflitivas com
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CARACTERSTICAS BSICAS
Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real no explicitamente representados por pessoas nos jogos.
Todas as variveis de deciso esto expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras s so reveladas de modo bastante vago e superficial.
Procuram desenvolver as interaes entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, sero sempre mais simples que 29 Administrao UGB o mundo real.
CARACTERSTICAS BSICAS
Possibilidade de modelar a realidade da empresa Papeis claros Regras claras Condies para ser um jogo atrativo e envolvente
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TIPOS DE JOGOS
Segundo Gramigna (1993: 11), no h um referencial nico para classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma sugesto: Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem os programas de Desenvolvimento Pessoal; Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratgias, administrar finanas e outros; Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresa-fornecedores, terceirizao etc.; Sauaia (1995: 56) apresenta um outro prisma de classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem sugerido por Keys (1977):
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TIPOS DE JOGOS
Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo, incluindo decises na maioria das principais reas organizacionais e que requerem integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da flutuao da taxa de juros; Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das grandes reas funcionais da empresa como marketing, finanas, produo, operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises oriundas de outras reas de interesse secundrio, o foco da aprendizagem se concentra apenas na rea escolhida.
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IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM
Existem, conforme Abreu et al. (1990: 9), alguns pontos ou princpios que so comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. So eles: Toda aprendizagem, para que realmente acontea, precisa ser significativa para o aprendiz, isto , precisa envolv-lo como pessoa, como um todo (ideias, sentimentos, cultura, sociedade). Toda aprendizagem pessoal. A aprendizagem envolve mudana de comportamento ou de situao do aprendiz, e isso s acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. um pouco a afirmao do bvio: "ningum aprende pelo outro".
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IMPACTOS NA APRESENDIZAGEM
Toda aprendizagem precisa visar objetivos realsticos. Isto , que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstncias em que o curso ministrado. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contnuo e o feedback elemento integrante desse processo, pois dever fornecer ao aluno e ao instrutor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, instrutor, colegas de turma. So caractersticas deste relacionamento o comportamento de dilogo, colaborao, participao, trabalho em conjunto, clima de confiana, o instrutor no sendo um obstculo consecuo dos objetivos propostos e no sendo percebido como tal.
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A AVENIDA COMPLICADA
REGRAS DO JOGO
A tarefa de cada subgrupo consiste em encontrar um mtodo de trabalho que resolva, com a mxima rapidez, o problema da Avenida Complicada. Obedecendo s informaes constantes da cpia da Avenida Complicada, a soluo final dever apresentar cada uma das cinco casas caracterizadas quanto cor, proprietrio, carro, bebida e animal domestico. Na Avenida Complicada, encontra-se CINCO CASAS A, B, C, D e E. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietrio que de nacionalidade diferente, pelo carro que de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domestico diferente.
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A AVENIDA COMPLICADA
As informaes que permitiro a soluo da Avenida Complicada so:
As cinco esto localizadas na mesma avenida e no mesmo lado. O mexicano mora na casa vermelha. O peruano tem um carro Mercedes. O argentino possui um cachorro. O chileno bebe cola-cola. Os coelhos esto mesma distancia do Cadilac e da cerveja. O Gato no bebe caf e no mora na casa azul. Na casa verde bebe-se usque. A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola.
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A AVENIDA COMPLICADA
A casa verde vizinha da casa direita, cinza. O peruano e o argentino so vizinhos. O proprietrio do Volkswagen cria coelho. O Chevrolet pertence casa cor-de-rosa. Bebe-se pepsi-cola na terceira casa. O brasileiro vizinho da casa azul. O proprietrio do carro Ford bebe cerveja. O proprietrio da vaca vizinho do dono do Cadilac. O proprietrio do Chevrolet vizinho do dono do cavalo.
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VAMOS JOGAR!!!!
COR CARRO BEBIDA ANIMAL PROPRIETRIO
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