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1. Jogo do MOVIMENTO 1.1. Movimento a partir de marcaes rtmicas simples .

a partir de batimentos corporais ou instrumentais fazer deslocamentos de forma a ocupar todo o espao; . quando o ritmo pra, fazer uma esttua com nveis e formas diferentes: - nveis (alto, baixo, mdio) - formas (abertas, fechadas, estreitas, largas, contorcidas) 2. Jogo O QUE FIXEI A turma dividida em dois grupos. - Cada aluno do primeiro grupo fixa um ponto da sala sua escolha. Os elementos do outro grupo so observadores. . A um som determinado cada um vai caminhar em direco a esse ponto, em linha recta e sem desviar o olhar. . Quando o som parar, fica em esttua, fixando o ponto escolhido; os colegas vo descobrir o ponto que cada um escolheu. . Agora inverte-se o jogo o grupo observador actua enquanto o outro observa. 3. Jogo do Olhar

Deslocaes no espao em diferentes direces e sentidos, ao som de um ritmo. Ao sinal STOP os alunos param e olham fixamente nos olhos do colega que est mais prximo. Recomea o jogo. No movimento dado pelo ritmo procurar-se- que os alunos olhem para colegas diferentes, pois o principal objectivo deste jogo a desinibio. 4. Jogo da MEMORIZAO Objectivos: - Fixar pequenas frases propostas pelo professor - Desenvolver a dico - Permitir a desinibio (falar perante os outros) Ex.: Tenho um gato Tenho um gato preto O meu gato preto bebe leite O meu gato preto bebe leite pasteurizado

- Primeiro as frases so ditas colectivamente, depois individualmente, de forma expressiva: . usando dinmicas diferentes (forte, fraco, crescendo, decrescendo) . usando diferentes imperativa...) entoaes (interrogativa, declarativa, exclamativa,

. usando andamentos diferentes (rpido, lento...) - Em roda, cada elemento vai sucessivamente dizendo as frases de maneira expressiva. No final das quatro frases, todos dizem simultaneamente a palavra GATO (e ou MIAU) 5. Jogo cano - OS ANIMAIS

5.1. Objectivos: - Identificar e marcar o rtmo de pequenas frases, utilizando a percusso corporal, voz e movimentos - Cantar - Associar movimentos pulsao - Improvisar atitudes, gestos, movimentos a partir de diferentes estmulos (palavras ou gravuras) - Desenhar e recortar, criando mscaras de animais 5. 2. O ritmo Um chim-pan-z com o seu bo - n 5. 3. Desenvolvimento: . As frases so lidas em vrias expresses e dinmicas - s com palavras - com palmas e palavras - s com palmas . As frases rtmicas so lidas em diferentes nveis corporais . Cada grupo diz a sua frase . Todos os grupos dizem, ao mesmo tempo, a sua frase. 5.4 - Expresso plstica As crianas vo construir em cartolina as mscaras dos animais de que iro representar na cano.

5. 5. Cano OS ANIMAIS 4.5.1. Canta-se a cano No jardim Zoolgico Vamos todos juntos H muitos animais Ajudar os animais So nossos amigos So nossos amigos O que bom demais O que bom demais 5.5.2. Para a compreenso da forma (ABACA) canta-se a cano da seguinte maneira: - as crianas, em crculo cantam a cano (A). - batendo os ritmos prprios de cada animal (B, C, D, E) com o nvel corporal respectivo, as crianas mascaradas, vo ao centro: primeiro os elefantes, depois os cangurus, os passarinhos e oa chimpanzs, alternando sempre com a cano. 6. Jogo Gestos - As crianas dispostas em fila indiana, de costas para a professora. - A professora faz uma sequncia de quatro gestos gestos (a imitar os animais do jogo anterior) para a primeira criana da fila. - Esta passa essa sequncia ao segundo aluno, e assim sucessivamente, at ao fim. - No final confronta-se a sequncia do ltimo aluno com a do incio, para ver se houve e onde, falha na ordem inicial. 7. Jogo O NOVELO 1 fase do jogo - Ao som de uma msica suave as crianas movimentam-se no espao brincando com o novelo de l (atir-lo ao ar, rod-lo na mo, embal-lo, rod-lo no cho, etc.). Ao mesmo tempo os alunos vo dizendo, individualmente, tudo que quiserem sobre si prprios (o seu nome, o nome dos seu melhor amigo, aquilo de que mais gosta, aquilo de que no gosta, falar da escola, do recreio, da rua, de casa, enfim tudo o que quiser dizer. Tambm tm direito a no dizer nada). 2 fase - O novelo ser o que cada um quiser. O aluno dir aos colegas o que representa o seu novelo. 3 fase - Cano As Pombinhas da Catrina. As crianas esto sentadas, em crculo. Cada criana tem o seu novelo. Canta-se a cano marcando a pulsao que marcada pela passagem do novelo, com a mo direita, para o colega da direita. No um jogo fcil e requer muita concentrao. 4 fase - As crianas fazem um crculo. Uma fica no meio. As crianas volta vo lanando o seu novelo umas para as outras deixando soltar-se a l. Esta ao fim de

algum tempo vai formar uma teia, que no fim servir como momento de reflexo e conversa sobre o que sugere o efeito produzido pelo emaranhado de fios.

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