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Conceitos de educao distncia. Conceitos de tecnologias e ferramentas multimdia, de reproduo de udio e vdeo. Conceitos de acesso distncia a computadores.

s. Conceitos de educao distncia


Educao distncia o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos esto separados, espacial e/ou temporalmente. ensino/aprendizagem onde professores e alunos no esto normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemticas, como a Internet. Mas tambm podem ser utilizados o correio, o rdio, a televiso, o vdeo, o CD-ROM, o telefone, o fax e tecnologias semelhantes. Na expresso "ensino distncia" a nfase dada ao papel do professor (como algum que ensina distncia). Preferimos a palavra "educao" que mais abrangente, embora nenhuma das expresses seja perfeitamente adequada. Hoje temos a educao presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou distncia) e educao distncia (ou virtual). A presencial a dos cursos regulares, em qualquer nvel, onde professores e alunos se encontram sempre num local fsico, chamado sala de aula. o ensino convencional. A semi-presencial, acontece em parte na sala de aula e outra parte distncia, atravs de tecnologias. A educao distncia pode ter ou no momentos presenciais, mas acontece fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espao e ou no tempo, mas podendo estar juntos atravs de tecnologias de comunicao. Outro conceito importante o de educao contnua ou continuada, que se d no processo de formao constante, de aprender sempre, de aprender em servio, juntando teoria e prtica, refletindo sobre a prpria experincia, ampliando-a com novas informaes e relaes. A educao distncia pode ser feita, nos mesmos nveis que o ensino regular. No ensino fundamental, mdio, superior e na ps-graduao. mais adequado para a educao de adultos, principalmente para aqueles que j tm experincia consolidada de aprendizagem individual e de pesquisa, como acontece no ensino de ps-graduao e tambm no de graduao. H modelos exclusivos de instituies de educao distncia, que s oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a Universidade Nacional a Distncia da Espanha. A maior parte das instituies que oferecem cursos distncia, tambm, o fazem no ensino presencial. Esse o modelo atual predominante no Brasil. As tecnologias interativas, sobretudo, vm evidenciando, na educao distncia, o que deveria ser o cerne de qualquer processo de educao: a interao e a interlocuo entre todos os que esto envolvidos nesse processo. Na medida em que avanam as tecnologias de comunicao virtual (que conectam pessoas que esto distantes fisicamente como a Internet, telecomunicaes, videoconferncia, redes de alta velocidade) o conceito de presencialidade tambm se altera. Poderemos ter professores externos compartilhando determinadas aulas, um professor de fora "entrando" com sua imagem e voz, na aula de outro professor... Haver, assim, um intercmbio maior de saberes, possibilitando que cada professor colabore, com seus conhecimentos especficos, no processo de construo do conhecimento, muitas vezes distncia. O conceito de curso, de aula tambm muda. Hoje, ainda entendemos por aula um espao e um tempo determinados. Mas, esse tempo e esse espao, cada vez mais, sero flexveis. O professor continuar "dando aula", e enriquecer esse processo com as possibilidades que as tecnologias interativas proporcionam: para receber e responder mensagens dos alunos, criar

listas de discusso e alimentar continuamente os debates e pesquisas com textos, pginas da Internet, at mesmo fora do horrio especfico da aula. H uma possibilidade cada vez mais acentuada de estarmos todos presentes em muitos tempos e espaos diferentes. Assim, tanto professores quanto alunos estaro motivados, entendendo "aula" como pesquisa e intercmbio. Nesse processo, o papel do professor vem sendo redimensionado e cada vez mais ele se torna um supervisor, um animador, um incentivador dos alunos na instigante aventura do conhecimento. As crianas, pela especificidade de suas necessidades de desenvolvimento e socializao, no podem prescindir do contato fsico, da interao. Mas nos cursos mdios e superiores, o virtual, provavelmente, superar o presencial. Haver, ento, uma grande reorganizao das escolas. Edifcios menores. Menos salas de aula e mais salas ambiente, salas de pesquisa, de encontro, interconectadas. A casa e o escritrio sero, tambm, lugares importantes de aprendizagem. Poderemos tambm oferecer cursos predominantemente presenciais e outros predominantemente virtuais. Isso depender da rea de conhecimento, das necessidades concretas do currculo ou para aproveitar melhor especialistas de outras instituies, que seria difcil contratar. Estamos numa fase de transio na educao a distncia. Muitas organizaes esto se limitando a transpor para o virtual, adaptaes do ensino presencial (aula multiplicada ou disponibilizada). H um predomnio de interao virtual fria (formulrios, rotinas, provas, e-mail) e alguma interao on-line (pessoas conectadas ao mesmo tempo, em lugares diferentes). Apesar disso, j perceptvel que comeamos a passar dos modelos predominantemente individuais para os grupais na educao a distncia. Das mdias unidirecionais, como o jornal, a televiso e o rdio, caminhamos para mdias mais interativas e mesmo os meios de comunicao tradicionais buscam novas formas de interao. Da comunicao off-line estamos evoluindo para um mix de comunicao off e on-line (em tempo real). Educao a distncia no um "fast-food" em que o aluno se serve de algo pronto. uma prtica que permite um equilbrio entre as necessidades e habilidades individuais e as do grupo - de forma presencial e virtual. Nessa perspectiva, possvel avanar rapidamente, trocar experincias, esclarecer dvidas e inferir resultados. De agora em diante, as prticas educativas, cada vez mais, vo combinar cursos presenciais com virtuais, uma parte dos cursos presenciais ser feita virtualmente, uma parte dos cursos a distncia ser feita de forma presencial ou virtual-presencial, ou seja, vendo-nos e ouvindo-nos, intercalando perodos de pesquisa individual com outros de pesquisa e comunicao conjunta. Alguns cursos, poderemos faz-los sozinhos, com a orientao virtual de um tutor, e em outros ser importante compartilhar vivncias, experincias, idias. A Internet est caminhando para ser audiovisual, para transmisso em tempo real de som e imagem (tecnologias streaming, que permitem ver o professor numa tela, acompanhar o resumo do que fala e fazer perguntas ou comentrios). Cada vez ser mais fcil fazer integraes mais profundas entre TV e WEB (a parte da Internet que nos permite navegar, fazer pesquisas...). Enquanto assiste a determinado programa, o telespectador comea a poder acessar simultaneamente s informaes que achar interessantes sobre o programa, acessando o site da programadora na Internet ou outros bancos de dados. As possibilidades educacionais que se abrem so fantsticas. Com o alargamento da banda de transmisso, como acontece na TV a cabo, torna-se mais fcil poder ver-nos e ouvir-nos a distncia. Muitos cursos podero ser realizados a distncia com som e imagem, principalmente cursos de atualizao, de extenso. As possibilidades de interao sero diretamente proporcionais ao nmero de pessoas envolvidas. Teremos aulas a distncia com possibilidade de interao on-line (ao vivo) e aulas presenciais com interao distncia. Algumas organizaes e cursos oferecero tecnologias avanadas dentro de uma viso conservadora (s visando o lucro, multiplicando o nmero de alunos com poucos professores).

Outras oferecero cursos de qualidade, integrando tecnologias e propostas pedaggicas inovadoras, com foco na aprendizagem e com um mix de uso de tecnologias: ora com momentos presenciais; ora de ensino on-line (pessoas conectadas ao mesmo tempo, em lugares diferentes); adaptao ao ritmo pessoal; interao grupal; diferentes formas de avaliao, que poder tambm ser mais personalizada e a partir de nveis diferenciados de viso pedaggica. O processo de mudana na educao a distncia no uniforme nem fcil. Iremos mudando aos poucos, em todos os nveis e modalidades educacionais. H uma grande desigualdade econmica, de acesso, de maturidade, de motivao das pessoas. Alguns esto preparados para a mudana, outros muitos no. difcil mudar padres adquiridos (gerenciais, atitudinais) das organizaes, governos, dos profissionais e da sociedade. E a maioria no tem acesso a esses recursos tecnolgicos, que podem democratizar o acesso informao. Por isso, da maior relevncia possibilitar a todos o acesso s tecnologias, informao significativa e mediao de professores efetivamente preparados para a sua utilizao inovadora.

Conceitos de tecnologias e ferramentas multimdia, de reproduo de udio e vdeo.


A multimdia algo novo! Surgiu no mercado h um pouco mais de 15 anos e descreve a arte de diferentes meios. Sua aplicao e evoluo devem-se aos avanos da cincia computacional. Atualmente, o uso do computador encontra-se disseminado nas mais diversas atividades humanas. Desde o controle de naves espaciais, passando por diagnsticos mdicos e sistemas de automao bancria, at os jogos eletrnicos, o computador passou a ser um recurso indispensvel na vida do ser humano. Como no poderia ser diferente, o computador tambm usado no planejamento de uma guerra. Dentro da indstria da computao o termo multimdia foi originalmente aplicado para descrever a integrao de grficos com movimentos em MACs, Amigas e PCs. Hoje em dia a multimdia descreve qualquer dispositivo de controle de sons, animaes e hardware de vdeo, atravs da tecnologia digital. E o mais importante, acrescenta ao controle humano a possibilidade de fazer interagir o material audiovisual. Colocar as pessoas no controle o objetivo da multimdia. o que a distingue dos seus elementos constituintes e a torna revolucionria. O assunto multimdia genrico para fins comuns, como apresentaes de slides, vdeos, projees audiovisuais e filmes; entretanto, em aplicaes militares torna-se um pouco complexo devido estratgias deste ramo e a dependncia de outros sistemas aplicativos. Este trabalho tem como objetivo demonstrar alguns conceitos, explicar as aplicaes gerais e em especial Guerra Eletrnica. CONCEITOS Uma das principais caractersticas dos computadores multimdia a capacidade de manipular os mais diversos de tipos de mdia. Estes podem ser agrupados em cinco itens bsicos: texto, som, imagem, animao e vdeo.

Texto
a forma mais bsica e simples de se representar dados em um computador. Um texto em um computador pode estar em dois formatos. No formato ASCII, o texto no possui nenhum tipo de formatao, enquanto num formato estruturado (Word, Wordperfect, HTML) possvel apresentar os textos formatados, tornando a leitura mais agradvel.

Hipertexto

a forma mais comum de representao da hipermdia. O texto apresentado na tela do computador de uma maneira diferente da representao seqencial (como a de um livro, por exemplo) usando "link" onde o usurio pode navegar entre pedaos de textos relacionados.

Grfico
a maneira de se representar dados graficamente. Existem duas formas de armazenamento de imagens em um computador. A maioria das imagens armazenada na forma de mapa de bits, mas alguns aplicativos mais sofisticados utilizam imagens vetoriais que so formadas a partir de primitivas grficas (ponto, reta e crculo).

Som
A principal caracterstica que o som apresenta e que no encontramos no texto e nas imagens que o som possui caracterstica temporal. Os formatos de som podem ser: WAV, AIFF, SND estes armazenam a informao sonora na forma de sua respectiva onda. J o formato MIDI, mais indicado para armazenar informaes sonoras oriundas de instrumentos musicais armazena uma seqncia de notas equivalente a que tocada no instrumento.

Vdeo digital
a forma mais rica de se apresentar um contedo. Num computador, o vdeo armazenado de forma muito parecida com a de um rolo de filme, ou seja, uma seqncia de quadros.

Hipermdia
uma maneira de se criar documentos usando um computador, onde se pode combinar texto, grfico, animao, vdeo, som e qualquer outra mdia. Pode se dizer que Hipermdia uma expanso do conceito de Hipertexto que contempla outras mdias.

Multimdia
Pode-se definir multimdia como qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitida por meios eletrnicos. Quando se oferece ao usurio o controle de quando e quais elementos devem ser transmitidos, passa-se a ter multimdia interativa; quando se fornece uma estrutura de elementos interconectados atravs da qual o usurio pode mover-se, a multimdia torna-se hipermdia.

Por que utilizar Multimdia?


medida que as possibilidades tecnolgicas de captao, armazenamento, interligao, transmisso e uso da informao (em todas as formas) se ampliam, somos inevitavelmente levados a aplicar novas tecnologias para quase todos os campos, incluindo Guerra Eletrnica.

Elementos da Multimdia
A multimdia pode ser dividida e constitudas de 03(trs) elementos: Mdia Texto (palavras e nmeros) udio (fala e msica) Visuais (animao e filmes) Tecnologia Produtos

Armazenagem ptica Realidade Virtual Computador Ambiente Interativo Tecnologia de vdeo Simulaes Vdeo Game Sistemas de informaes geogrficas

APLICAES DA MULTIMDIA

reas Gerais
No mundo globalizado, em que estamos inseridos, impossvel no observar os benefcios que a multimdia traz sociedade moderna. A necessidade de informaes em tempo real e com interatividade fez com que pesquisadores desenvolvessem uma ferramenta denominada multimdia. Hoje em dia, possvel vermos a multimdia na educao (Internet, palestras de vdeoconferncia e ensino a distncia), em simuladores, na medicina (aparelhos de ultra-sonografia, radiografia). Tudo isso mostra o quo presente est a multimdia no cotidiano do homem. Com certeza, neste cenrio, muitas aplicaes, acabaro por gerar novos usos, pois em cada elemento (campo) a multimdia tem algumas caractersticas. Por uma questo de seqncia do trabalho sero abordadas agora as aplicaes gerais, que no envolvem atividades militares, que sero apresentadas posteriormente.

Medicina
Na rea mdica, o uso da multimdia um dos requisitos computacionais para simulao cirrgica. Muitos softwares mostram ilustraes, sons e imagens complexas que analisam todos os rgos do organismo humano e suas interaes. Exemplificando, tem-se no ultra-som e nas cirurgias virtuais o uso destas tcnicas mencionadas que possibilitam aos mdicos tomarem decises seguras e confiveis.

No Lar/Empresas
A multimdia no lar observada nos vdeo games e computadores; j nas empresas, alm dessas, aplicada em simuladores e processos industriais.

rea Militar
Como escrito nos itens anteriores, a multimdia traz facilidades e vantagens para diversas atividades (medicina, aulas, entretenimentos), entre outras. O uso da multimdia para fins militares tem uma complexidade maior em relao a outros campos, visto que a defesa de uma nao necessita de tecnologias sofisticadas, que dependendo da utilizao podem levar ao sucesso ou ao fracasso. O exemplo em uso militar, especificamente na rea de Guerra Eletrnica a integrao de aplicaes de softwares a armamentos e tambm na implementao de simuladores. Essa simulao, atravs de imagens de alta resoluo e num tempo real exige a alta tecnologia da multimdia combinada com outras reas da inteligncia artificial. Exemplos: O Treinador de Imerso, o Simulador de Sonar, o Simulador de Vo. A multimdia como ferramenta da inteligncia artificial permite sofisticar sistemas, deix-los capazes de executar vrias tarefas diferentes com o objetivo de apresentar a diagnose do processo aos operadores, permitindo, dessa maneira, a melhoria da capacitao e do desenvolvimento de habilidades dos recursos humanos e, principalmente, evitar que vidas humanas sejam ceifadas devido inexperincia no campo de batalha.

Educao
No badalado livro "Vida Digital", o pesquisador do MIT Nicholas Negroponte defende a possibilidade do uso do computador na educao. Segundo ele, at o advento do computador,

a tecnologia usada para o ensino limitava-se a audiovisuais e ao ensino a distncia, pela TV, o que simplesmente ampliava a atividade dos professores e passividade das crianas. Negroponte salienta a possibilidade interativa oferecida pelo computador, que desperta o interesse do aluno em descobrir suas prprias respostas, em vez de simplesmente decorar os ensinamentos impostos. "Embora uma poro significativa do aprendizado de certo se deva ao ensino -- mas ao bom ensino, com bons professores --, grande parte dele resulta da explorao, da reinveno da roda e do descobrir por si prprio". Negroponte conclui que a mxima do "aprender fazendo" tornou-se regra e no exceo devido ao alto poder de simulao do computador. Por outro lado, preciso entender que a utilizao da multimdia na escola no significa uma ameaa ao professor. Ela deve ser usada para enriquecer o processo educacional e no como um artefato para a substituio do professor. S um professor pode dar tratamento individualizado e diferenciado. Os ttulos multimdia por mais completos que sejam no podem cobrir todas as dvidas que porventura podem ocorrer a um aluno. Portanto, em situaes onde ttulos multimdia venham a ser utilizados pesadamente o professor deve assumir uma posio de mentor ou guia durante a utilizao do computador e de mediador de debates aps o uso dos CD-ROMs. Para crianas os CD-ROMs de histrias so uma excelente forma de desenvolvimento da capacidade de leitura e fixao. Em vez de um livro com figuras estticas, as estrias infantis ganham movimento, sons e interatividade. Cada pgina substituda por uma tela no computador. As ilustraes ganham vida cada vez que a criana "clica" sobre elas. Os textos so lidos para a criana medida que as palavras vo sendo iluminadas assim que so lidas. A criana ainda pode clicar em cada palavra para que sejam lidas individualmente. Com textos curtos e uma surpresa a cada clicada, as estrias infantis so um convite irresistvel s crianas. Alm da estria em si, a maioria dos CD-ROMs infantis trazem ainda jogos e telas para pintura que permitem a utilizao dos conhecimentos aprendidos, o desenvolvimento da memria e a utilizao de cores e formas. As aulas de artes podem usar o computador como uma poderosa ferramenta de pintura. primeira vista, os programas de pintura podem assustar os professores levando-os a crer que seus alunos tero dificuldades em utiliz-lo. Mas na verdade, esses softwares so de utilizao bastante simples, e permitem ao aluno perceber a utilizao de diversos materiais como carvo, leo, pastis de forma rpida e sem sujar as mos! J as disciplinas que tradicionalmente oferecem alguma dificuldade aos alunos, como matemtica, fsica, qumica, geografia e biologia, por tratarem de assuntos que exigem grande abstrao, podem se valer do grande poder de simulao da multimdia. Alm do mais, possibilitam que assuntos outrora ridos possam ganhar utilizao prtica com imagens e sons. A capacidade de assimilao e fixao dos alunos multiplicada pois a multimdia traz vida, demonstraes prticas e conjuga entretenimento a tais contedos. Hipertexto e hipermdia Uma das caractersticas mais importantes da multimdia para a educao sem dvida o hipertexto. Hipertexto um texto formatado usando pontos ativos (hotlinks) e extensamente indexado. Os pontos ativos permitem que o usurio salte entre tpicos interligados; o ndice permite que o usurio localize tpicos especficos com base em palavras-chave. Quando temos que recorrer a uma enciclopdia convencional comum termos de recorrer a dois ou mais volumes para encontrarmos as informaes que necessitamos. Uma informao pode ser discutida em tpicos diferentes, em diversos volumes, e talvez at se precise consultar um dicionrio para pesquisar-se o significado de alguns conceitos. A multimdia automatiza esse processo e o amplia. Uma enciclopdia multimdia profundamente indexada o que permite que se salte entre tpicos relacionados em questo de segundos. Assim que o usurio se depare com uma palavra ou informao que lhe gere alguma dvida ele pode clicar tal informao que ser conduzido automaticamente a diversas outras informaes que expliquem ou completem aquela outra.

A hipermdia transforma essa possibilidade em algo ainda mais interativo e de apelo e contedo ainda maior. Hipermdia a integrao de texto, grficos, animao e som em um programa multimdia usando elos interativos. Isto , em vez de uma explicao textual sobre um conceito que havia gerado dvida, pode-se receber um complemento informativo atravs de diferentes mdia como grfico ou vdeo. O usurio pode ento escolher se quer ver tal assunto em foto(s) ou vdeo(s), por exemplo, ou se prefere assistir a todas as informaes disponveis. Na verdade, a busca por informaes indexadas no novidade. Os livros j possuam um sistema de leitura no-linear. As notas de p de pgina, as remisses ao glossrio ou outros volumes j quebravam a seqencialidade da leitura oferecendo leituras suplementares. A especificidade do hipertexto reside em sua velocidade. A instantaneidade com que se resgata informaes, leva a no-linearidade da leitura a extremos. Como o hipertexto torna-se caracterstica preponderante dos produtos multimdia surgem novas maneiras de escrever (de forma fragmentada), e de ler (batizada de navegao). Mas a qualidade, tambm, pode-se converter em problema: A pequena caracterstica de interface "velocidade" desvia todo o agenciamento intertextual e documentrio para outro domnio de uso, com seus problemas e limites. Por exemplo, nos perdemos muito mais facilmente em um hipertexto do que em uma enciclopdia. A referncia espacial e sensoriomotora que atua quando seguramos um volume nas mos no mais ocorre diante da tela, onde somente temos acesso direto a uma pequena superfcie vinda de outro espao, como que suspensa entre dois mundos, sobre a qual difcil projetar-se. Interface O computador uma mquina que apenas entende um tipo de linguagem: a binria. Linguagem binria aquela composta apenas de zeros e uns (na verdade energia e noenergia). Ento como pode uma criana familiarizar-se com o uso de um computador multimdia? O segredo est na interface. O vocbulo interface designa um dispositivo para comunicao entre dois sistemas informticos distintos. J uma interface homem/mquina designa o conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicao entre um sistema informtico e seus usurios humanos. Logo, a interface tudo aquilo que est entre o usurio e a mquina. O hardware (equipamento) j atingiu um alto grau de sofisticao. Monitores, teclados e o uso do mouse j se tornaram vulgarizados. H poucos anos os cartes perfurados eram a maneira tradicional de entrar com dados no computador. Mas os maiores problemas de interface ainda so as telas a serem exibidas pelos softwares (programas). A partir deste momento o termo interface ser utilizado para discutir essas telas que fazem a comunicao visual entre mquina/homem. A interface do produto multimdia o conjunto dos elementos grficos e do sistema de navegao. Muitos ttulos multimdia de contedo vasto e aprofundado naufragaram por oferecer interface ruim. Grficos pobres podem aborrecer o usurio pela falta de apelo visual. Se o sistema de navegao pelo produto pobre o usurio pode se perder pelo produto e sentir-se desconectado do contedo. Nesses casos, o usurio desiste logo e no volta a usar o produto. Uma boa interface tem o poder de seduzir o usurio e o ligar cada vez mais ao sistema. Para tanto preciso que a comunicao mquina/homem seja intuitiva, metafrica e sensoriomotora, em vez de abstrata, rigidamente codificada e desprovida de sentido para o usurio. A est o poder da multimdia. O computador e os softwares foram adaptados para a comunicao com seres humanos. At ento ns precisvamos nos adaptar ao intrincado vocabulrio e gramtica do computador. Mas o que vem a ser uma interface metafrica? No linguajar cotidiano e na literatura as metforas so usadas como comparaes que comumente tornam informaes mais palpveis e concretas. Uma interface que funcione atravs de uma metfora aquela que em vez de exigir que o usurio entre com comandos codificados possa lidar com cones e contextos que representem objetos e atividades da vida real. O uso de metforas, guiam o usurio

visualmente e tornam a interface auto-explicativa. Metforas funcionam como modelos naturais, permitindo-nos tomar nosso conhecimento de experincias e objetos concretos e familiares e us-los para dar estrutura a conceitos mais abstratos. Podemos citar como vantagem das interfaces em metfora a possibilidade de cada objeto representar e conduzir ao contedo representado. Uma interface baseada em metfora torna intuitiva a navegao em busca de informaes, fazendo com que o usurio no necessite parar um grande intervalo de tempo aprendendo a usar o produto. A melhor interface aquela que exige o menor esforo de aprendizagem. Uma interface bem produzida pode transformar um ttulo multimdia. Uma interface intuitiva, que permita que o usurio navegue pelo produto como desejar, que no o deixe se perder e que claramente interaja com ele transforma o produto em um potente artefato educacional. Por outro lado, uma interface de difcil aprendizado, que no oferea possibilidades claras de navegao e de descoberta do contedo acaba por prejudicar o aprendizado, alm de confundir e perder o usurio.

Conceitos de acesso distncia a computadores.


Telnet - acesso distncia
Existe a facilidade de usar a internet para ter acesso a um computador remotamente, ou seja, executar um aplicativo deste outro computador, na sala de sua casa, tambm temos outra maneira de se ter acesso banco dados na internet. Esta forma bastante difundida atravs de uma ferramenta chamada telnet, de telephone network. O programa funciona estabelecendo a conexo do usurio com um computador remoto, o mesmo passar a receber tudo que for digitado no computador local. Uma vez feita conexo, tudo que est na mquina remota aparecer na tela do computador local. Com telnet possvel estabelecer uma ligao com milhares de computadores remotos localizados em diversas partes do mundo, desde que eles estejam conectados a internet. Para us-Io o usurio precisa conhecer o nome do computador remoto e ter um programa de telnet, que no caso do windows j esta disponvel no seu diretrio principal. Telnet (protocolo de terminal virtual) o protocolo internet para estabelecer a conexo entre computadores. Atravs dessa conexo remota, pode-se executar programas e comandos em outra mquina, como se o teclado de seu computador estivesse ligado diretamente a ela. O visual de uma conexo via telnet semelhante ao que se tem em bbs's de interface DOS, e a operao do computador remoto se d da mesma forma, ou seja, atravs de uma linha de comandos Unix ou a partir de um menu de comandos disponveis que sempre se apresenta em algum lugar da tela (esta ltima forma a mais comum em servidores que permitem acesso pblico). O telnet pode ser usado para a pesquisa de informaes e transferncia de arquivos - tudo depende do que o computador ao qual voc est conectado permitir que voc faa. Ele tambm muito usado por operadores de sistemas (sysop's) a fim de fazer algum tipo de manuteno (se voc pensa que o sysop de seu provedor sai de casa toda vez que tem algum problema nos servidores, est muito enganado; muitas vezes ele faz a manuteno de casa mesmo, via telnet!)

Programas para telnet


Para fazer uma conexo via telnet, necessrio um programa especfico. O Windows j vem com um (procure no diretrio c:\Windows o programa telnet.exe - deve estar l !). Caso seu provedor no lhe fornea um programa para telnet, voc pode conseguir um na internet.

Conectando-se via telnet


Os passos que apresentamos aqui so para o programa que acompanha o Windows, mas servem perfeitamente para outros programas, com algumas variaes, que voc pode perceber e contornar. Inicie o programa telnet.exe ou outro utilitrio para esse fim. Clique no menu "conecta" (connect), selecione "sistema remoto" (remote system) e digite na caixa "nome do host" (host name) o endereo ao qual voc quer se conectar (ex.: spacelink.msfc.nasa.gov). Nas caixas "porta" (port) e "tipo do terminal" (terminal type) selecione "telnet" e "vt100", respectivamente (isso no um padro, mas usual; pode ser que em alguns lugares voc tenha que mudar essa configurao). Feito isto, clique no boto "conectar" (connect). Isto iniciar a conexo com o computador remoto. Freqentemente, ao se completar a conexo, o sistema remoto pede uma senha. No nosso exemplo, digite "guest" e aperte enter (lembre-se, voc est operando um sistema de interface parecida com o dos na verdade e' unix - esquea o mouse e use o teclado !). Isto abrir as portas do computador remoto para voc. Na tela surge uma srie de opes, precedidas de um nmero ou letra. Para executar um desses comandos, digite esse nmero ou letra e aperte enter (os usurios da poca prWindows no tero a menor dificuldade com isso). Explore o sistema ao qual voc se conectou para exercitar. Quando quiser terminar a conexo, volte ao menu "conecta" e selecione "desconectar".

No Windows XP
V ao menu Iniciar do Windows XP, clique em Definies e pressione o item Painel de Controle. Depois, clic no cone Sistema, selecione a aba Remoto e ative a opo Permitir envio de convites de 'Assistncia remota deste computador. Agora, pressione o boto Avanadas e, na janela seguinte, marque o item Permitir que este computador seja controlado remotamente. Clic em OK e feche todas as janelas. Assim que executar este procedimento nos dois computadores, qualquer um deles est preparado para dar e receber assistncia remota ao outro. No entanto, necessrio efetuar mais algumas configuraes do ambiente de trabalho remoto. Faa, ento, assim: V ao menu Iniciar do Windows XP, clique em Programas> Acessrios> Comunicaes e clique no item Ligao ao ambiente de trabalho remoto. Na prxima janela, clique em Opes e repare que aparece um utilitrio constitudo por cinco abas: Geral, Visualizao, Recursos locais, Programas e Desempenho. Veja o que contm cada uma delas.

FIM.

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