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Tpicos Especiais em Computao Grfica Realidade Virtual Viso Tridimensional

Mrcio Serolli Pinho


Faculdade de Informtica PUCRS

Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS

3. Percepo da Viso Espacial


A percepo de espacialidade de uma imagem pode ser vista com a capacidade que o ser humano tem em distinguir a forma, as cores, a textura e a relao espacial existente entre os objetos de uma poro do mundo real deste mundo. Para formar esta percepo o crebro leva em conta diversas informaes, sejam elas obtidas no olho, como movimentos do globo ocular; ou obtidas na prpria imagem do objeto, como cores e sombras. Segundo [Stuart, 1996] h trs categorias de estmulos visuais usados pelo crebro para formar uma imagem 3D: informaes mono-oculares, informaes oculo-motoras e informaes estereoscpicas. A seguir cada uma destas categorias descrita com maior detalhe. possvel encontrar na literatura um vasto estudo sobre este assunto, por exemplo, [Wickens, 1990; Lipton, 1991 e Sedgwick, 1988].

3.1

Informaes visuais mono-oculares


Estas informaes so geradas independentemente do movimento dos olhos ou do

fato de que os seres humanos tm dois olhos. Por serem informaes inerentes imagem formada na retina, so tambm chamadas de static depth cues (informaes estticas de profundidade) [Aukstakalnis, 1992] e pictorial depth cues (informaes de profundidade na imagem) [Mckenna, 1992]. 3.1.1 Perspectiva linear A Perspectiva Linear resultado da aparente diminuio dos tamanhos e das distncias entre os objetos, medida que o observador se distancia destes. Atualmente, este recurso largamente usado para expressar cenas tridimensionais em superfcies planas (papel, monitor de vdeo, etc). Segundo Stuart [Stuart, 1996] os primeiros a identificar e usar este fenmeno foram os artistas italianos do incio do sculo XV. O efeito de diminuio do tamanho dos objetos em um perspectiva gerado pela forma com que as imagens so criadas. Na Figura 3.1 tem-se um exemplo da formao de Marcio Serolli Pinho Tpicos em Computao Grfica Introduo

Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS duas perspectivas de um mesmo objeto. Na parte inferior a distncia entre o plano de projeo e objeto tridimensional maior.

Figura 3.1- Gerao de uma imagem em perspectiva

3.1.2 Interposio Responsvel pela informao da posio relativa dos objetos, este fenmeno, tambm chamado de ocluso ou interrupo de contorno, descrito com a obstruo da viso de um objeto por um outro que est mais prximo do observador e sobre uma mesma direo de viso. Assim, quando um objeto A obscurece um objeto B, o crebro sabe que este objeto A est mais prximo do que o objeto B, em relao ao observador. 3.1.3 Variao da densidade das texturas Conhecido como gradiente de texturas este fenmeno visual baseia-se no fato de que muitos objetos possuem em sua aparncia, algum tipo de padro com uma certa regularidade. Em exemplos como um gramado ou um piso com ladrilhos, onde os padres esto quase regularmente espaados, a densidade destes padres na imagem gera uma

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS importante informao de profundidade. Nestes casos, medida que os padres aparecem mais densos e menos detalhados, tanto mais distantes esto do observador. Outra informao importante fornecida pela textura a respeito do movimento dos objetos. No caso da rotao (sem deslocamento) de uma esfera o movimento muito mais facilmente percebido se esta tiver sobre si a aplicao de uma textura. 3.1.4 Atenuao atmosfrica Este um fenmeno que tambm fornece informaes sobre a distncia do objeto em relao ao observador. Objetos mais distantes, pela ao atenuante da atmosfera, vo aparecer menos definidos e com cores menos vivas do que objetos mais prximos. 3.1.5 Sombras As sombras so muito teis na determinao da posio relativa de objetos. Este efeito particularmente til na determinao da posio de um objeto em relao a um piso colocado a baixo deste. 3.1.6 Variao da reflexo da luz A mudana na intensidade da luz refletida ao longo de uma superfcie de um objeto fornece informaes sobre a forma e a curvatura da superfcie deste objeto. Isto especialmente relevante nos casos em que o objeto todo de uma s cor (Figura 3.2). Nestes casos, se no for gerada uma variao na cor dos pontos da superfcie a identificao do objeto pode se tornar difcil.

Figura 3.2 - Mudanas na Reflexo da Luz

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS 3.1.7 Tamanho e conhecimento prvio do objeto O conhecimento prvio do tamanho de um objeto serve tanto para a determinar a distncia absoluta (a partir do observador) quanto as distncias relativas entre os objetos. O tamanho aparente de um objeto pode ser usado para determinar sua distncia do observador comparando com o tamanho com o qual este observador est habituado a vlo. Alm disto, quando h dois ou mais objetos no mesmo campo de viso, dos quais o observador sabe seus tamanhos reais, o tamanho aparente serve para determinar qual deles est mais prximo ou mais distantes, principalmente nos casos em que os tamanhos aparentes so iguais, mas o observador sabe que os objetos tm tamanhos diferentes.

3.2

Informaes visuais oculo-motoras


Estas informaes so produzidas pelo movimento dos olhos a partir dos dois

conjuntos de msculos presos ao globo ocular. O primeiro conjunto de msculos move o globo ocular e o segundo muda a curvatura da lente que fica atrs da ris (Figura 3.3). Na verdade o crebro capta estas informaes a partir do grau de contrao estes msculos a cada instante.

Figura 3.3 - Estruturas de um Olho(corte transversal)

H dois tipos de informaes nesta categoria: acomodao e vergncia. Na acomodao so usados os msculos que alteram o foco pela mudana no formato das lentes do olho. Na vergncia so usados os msculos que produzem as rotaes nos olhos a fim de alterar o campo de viso.

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS 3.2.1 Acomodao Na acomodao os msculos dentro do olho relaxam e contraem-se para mudar o formato das lentes com o objetivo alterar o foco entre objetos prximos e distantes. Aparentemente a acomodao s til para identificar diferenas de distncias dentro de uma faixa de 2 metros a partir do observador [Schifmann, 1990]. 3.2.2 Vergncia A vergncia mede o grau de rotao dos olhos ao redor do eixo vertical. A convergncia o giro dos olhos na direo interna (do nariz) a fim de visualizar um objeto mais prximo. Segundo [Okoshi, 1976] a convergncia capaz de fornecer informaes a respeito da posio de objetos at a uma distncia de 10 metros a partir do observador. Alm deste limite a informao gerada muito semelhante,

independentemente da posio da distncia do objeto.

3.3

Informaes visuais estereoscpicas


Em face de suas posies diferentes, os olhos produzem imagens tambm

diferentes. Esta diferena chamada disparidade binolucar (Figura 3.4) O crebro usa estas diferenas para obter a distncia relativa dos objetos. Segundo [Mckenna, 1992] a estereoscopia til na formao da distncia de objetos colocados at 10 metros do observador.

Figura 3.4 - Exemplo de Disparidade Binocular

O primeiro dispositivo de que se tem notcia para a gerao de imagens estereoscpicas foi criado pelo fsico ingls Charles Wheatstone, que inventou o

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS Stereoscope. Este equipamento (Figura 3.5) buscava exibir duas imagens planas, uma para cada olho, e a partir delas gerar uma imagem tridimensional.

Figura 3.5 - Stereoscope

3.4

Parallax de movimento
O movimento dos objetos tambm fornece uma importante informao respeito

da posio relativa dos objetos. Objetos mais prximos movem-se mais dentro do campo de viso do que objetos mais distantes. Esta informao muito til para identificar a distncia relativa dos objetos que esto posicionados alm da faixa de atuao das demais informaes.

3.5

Campo de Viso ou Campo Visual


O ngulo de viso de uma pessoa, chamado campo de viso, consiste na regio

do espao que pode ser vista sem que seja preciso mover os olhos ou a cabea. Cada olho tem um campo visual de aproximadamente 150, juntos os olhos tem um campo visual de 180. A rea de sobreposio dos campos visuais chamada de campo visual binocular e atinge cerca de 120 (Figura 3.6). A estimativa destes ngulos apresentada em [Hezel e Veram, 1993] e [Kalawsky, 1993].

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Figura 3.6 - Campo de Viso

3.6

Dispositivos de realidade virtual para Exibio de Imagens


Os dispositivos de realidade virtual usados para exibir imagens buscam, em geral

produzir a chamada imerso visual [Aukstakalnis, 1992]. Nesta situao o usurio passa a enxergar um cenrio virtual com imagens tridimensionais e estereoscpicas, geradas por computador, com tcnicas de computao grfica, podendo ou no ter bloqueada sua viso do ambiente real. Estes dispositivos buscam na verdade, aprimorar as capacidades dos dispositivos convencionais de exibio, agregando a estes caractersticas que possam melhorar a qualidade da imagem exibida ao usurio de forma que este a perceba como sendo uma imagem tridimensional real. Neste captulo sero abordados os aspectos relativos s informaes visuais ditas estereoscpicas. Por serem largamente discutidos por trabalhos da rea de Computao Grfica, os aspectos visuais intrnsecos imagem como cores, gradiente de textura, perspectiva e ocluses, no sero aqui abordados. 3.6.1 Head Mounted Displays Tradicionalmente conhecidos como culos de realidade virtual ou capacetes de realidade virtual, os HMDs (h ead mouted displays) operam exibindo em duas pequenas telas (uma para cada olho) imagens de uma cena virtual. Os HMDs so construdos,

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS normalmente, usando dois tipos de monitores: os CRTs (cathodic rays tube) ou monitores de TV e os LCDs (liquid cristal displays) ou monitores de cristal lquido. Os monitores de TV, em funo da avanada tecnologia disponvel nesta rea, podem exibir imagens de alta resoluo com uma qualidade de cor excelente, mesmo em pequenas dimenses. Entretanto, so relativamente pesados, volumosos e colocam altas voltagens muito prximas cabea do usurio. Os LCDs, por sua vez, so leves e podem ser usados com pequenas voltagens. Entretanto, devido a limitaes tecnolgicas a resoluo disponvel em monitores pequenos ainda baixa. Acoplados aos HMDs, em geral existem sistemas de rastreamento (seo Erro! A origem da referncia no foi encontrada.) da posio da cabea a fim de permitir que se atualize as imagens do mundo virtual de acordo com a direo para onde o usurio est olhando. 3.6.1.1 Arquitetura de um HMD

A construo de um HMD requer alguns cuidados relativos ao posicionamento dos monitores em relao aos olhos do usurio. O principal deles quanto ao fato de que importante posicionar as telas de forma que seu centro fique exatamente em frente ao olho do usurio. Isto parece simples (Figura 3.7), mas, para que seja possvel, sem nenhum tipo de adaptao, cada monitor teria que ter no mximo 63 mm de largura pois esta , na mdia, a distncia entre o centro das pupilas.

Figura 3.7 - Posicionamento dos monitores em relao aos olhos

Como um monitor com este tamanho nem sempre simples de ser produzido, a maioria dos HMDs existentes utiliza algum artifcio para permitir a utilizao de

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS monitores um pouco maiores. A primeira soluo adotada por alguns fabricantes foi girar os monitores conforme a Figura 3.8a. Outra soluo, adotada em modelos mais recentes o uso de lentes para ajustar o foco dos olhos ao centro dos monitores (Figura 3.8b).

Figura 3.8 Posicionamento dos alternativo monitores em relao aos olhos

3.6.1.2

Monitores See-through

Os monitores ditos see-through so aqueles em que possvel enxergar atravs do monitor. Este tipo de aparato muito usado em situaes onde se precisa sobrepor uma imagem real a uma imagem gerada por computador. Este tipo de monitor implementado com monitores do tipo LCD pois esta tecnologia permite que se veja atravs do monitor. O maior problema deste tipo de monitor a pouca intensidade da imagem exibida, o que muitas vezes prejudica a aplicao. Uma forma alternativa de implementar este tipo de monitor utilizando um monitor convencional do tipo CRT, filmar a imagem o ambiente real (com uma pequena cmera presa cabea do usurio) e sobrepor esta imagem imagem gerada pelo computador. Este mecanismo permite uma melhoria significativa na qualidade da imagem mostrada. 3.6.2 Stereo Glasses ou Shutter Glasses til em aplicaes onde vrias pessoas precisam observar a mesma imagem estreo, como visualizao cientfica ou cirurgias, estes dispositivos buscam gerar imagens a partir de uma tela convencional de computador. A idia colocar nos usurios pares de culos com lentes de cristal

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS lquido (shutter glasses) capazes de bloquear a viso de um dos olhos quando necessrio. A idia bsica destes dispositivos apresentar na tela, repetida e alternadamente as imagens para o olho esquerdo e para o olho direito, enquanto os culos bloqueiam a viso de um dos olhos. Para o funcionamento do sistema, deve haver um controle da seguinte forma: Exibe-se na tela a imagem correspondente do olho esquerdo e bloqueia-se a viso do olho direito; A seguir faz-se o contrrio, ou seja, exibe-se a imagem do olho direito e bloqueia-se a viso do esquerdo. Nestes sistemas, a dificuldade garantia do sincronismo no processo de exibio das imagens e bloqueio do olho, de forma a no permitir que o usurio perceba que isto est ocorrendo. A empresa americana StereoGraphics (http://www.stereographics.com) produz o CrystalEyes (Figura 3.9). Este Shutter Glasses funciona em PC e em estaes Silicon Graphics.

Figura 3.9 CrystalEyes da StereoGlasses

Uma das mais importantes caractersticas dos shutter glasses no bloquear a viso do usurio do mundo real. Dependendo da aplicao e do usurio isto pode representar uma vantagem ou desvantagem. Por exemplo, muitos usurios sentem-se um pouco perdidos usando um HMD pois perdem o vnculo visual com o mundo real que

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS est a seu redor, o que no acontece com um shutter glasses. No caso do HMD, por outro lado, no se obtm uma total imerso do usurio na aplicao. 3.6.3 Workbenchs Os workbenchs [Eckel, 1997] so dispositivos de exibio de imagens formados por grandes telas colocadas horizontalmente na frente o usurio. A exibio das imagens feita por uma projeo por trs da tela (Figura 3.10).

Figura 3.10 Workbench

As duas grandes vantagens relatadas pelos usurios deste tipo de dispositivo so: A facilidade e naturalidade com que se pode interagir com o mundo virtual pois os objetos virtuais podem ser dispostos com se estivessem sobre uma mesa (a tela) onde se pode manipul-los; O amplo campo de viso, que em face do tamanho da tela, fica bastante ampliado, assim com a resoluo da imagem [Rosenblum, 1995]. Normalmente estes sistemas de exibio de imagens so usados em conjunto com Shutter Glasses. Na figura 2.11, podem ser vistos dois exemplos de implementaes de um workbench : Responsive Workbench [Krueger, 1995] e o ImmersaDesk, da Universidade de Illinois em Chicago.

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Figura 3.11 Responsive Workbench e ImmersaDesk

Raskar [Raskar, 2000] apresenta um estudo sobre o alinhamento dos projetores em relao s telas de projeo dos Workbenchs. Este alinhamento necessrio pois os projetos convencionais s produzem imagens corretas se estiverem perpendiculares ao plano de projeo (Figura 3.12), caso contrrio a distoro produzida pela inclinao precisa ser compensada pelo processo de gerao da imagem.

Figura 3.12- Alinhamento de projetores

3.6.4 BOOMs - Binocular Omni-Orientation Monitor Em algumas aplicaes de realidade virtual a qualidade da imagem essencial. Nestas, torna-se essencial o uso de culos baseados em CRTs. Para evitar, ento,

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS problemas com as altas voltagens necessrias e com o peso inerente a estes dispositivos, foram criados os BOOMs. Tratam-se de pequenos monitores colocados em uma caixa dentro da qual o usurio pode olhar. Esta caixa fica suspensa por um brao mecnico, que leva a corrente eltrica necessria at os monitores (Figura 3.13). O brao mecnico , em geral, articulado permitindo que o usurio, segurando a caixa, possa gir-la em qualquer direo. Se forem colocados nas juntas deste brao mecnico um conjunto de sensores, este pode servir tambm como rastreador da posio da cabea.

Figura 3.13 Exemplos de BOOMs da empresa Fakespace

3.6.5 Displays de Retina O Human Interface Tecnology Lab, da Universidade de Washington (http://www.hitl.washington.edu), desenvolve um tipo de monitor chamado de Vitual Retinal Display.O equipamento um laser que exibe as imagens diretamente na retina do usurio [Holmgren, 1994; Kollin, 1993]. A verso atual do Virtual Retinal Display tem uma resoluo mxima de 1000x1000 pontos e monocromtico. 3.6.6 Surround-Screen Project-Based Popularmente conhecidos como CAVE [Cruz-Neira, 1993] estes dispositivos usam a idia de colocar o usurio em uma sala com paredes que so na verdade telas para projees de imagens. Criada pelo Electronic Visualization Lab

(http://www.evl.uic.edu/pape/CAVE), a CAVE hoje comercializada pelas empresas

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Tpicos Especiais em Computao Grfica FACIN - PUCRS Fakespace Systems e Pyramid Systems. Recentemente a empresa Fakespace lanou um novo modelo de tela de projeo chamada de RAVE

(http://www.fakespace.com/products/rave.html). A grande vantagem deste equipamento sobre os existentes at o momento a possibilidade configur-los de acordo com a aplicao, podendo fazer dele uma CAVE ou um Workbench (Figura 3.14).

Figura 3.14 - Possveis configuraes de uma RAVE

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