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Sumrio

1) Introduo ..................................................................................................................................2 2) Alocao de Funes ..................................................................................................................3 3) Consistncia ...............................................................................................................................4 4) Compatibilidade entre Estmulo e Resposta ..............................................................................5 5) Metforas e Analogias ...............................................................................................................7 6) Expectativas e esteretipos .......................................................................................................8 7) Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Funcionalidades .............................................9 8) Concluso .................................................................................................................................10 9) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................11

Introduo
A interao humano-computador trata de aspectos que vo alm da aparncia visual dos softwares, ela tambm trata de aspectos fsicos como o conforto do usurio que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais utilizados pelo mesmo. Tambm aborda os aspectos computacionais como o estmulo devolvido aos diversos sentidos do usurio que aprimoram o desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema. Para obter um melhor desempenho do software devemos no s tratar a qualidade do mesmo, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de trabalho e os recursos disponveis para serem utilizados (BARANAUSKAS, 2003).

Aloco de Funoes
Uma etapa base primordial para a elaborao de softwares bem desenvolvidos e que atendam as caractersticas humanas a definio do qu cada coisa dever fazer e por quem dever ser feita, ou seja, a alocao de funes. Brown (1988) afirma que um dos mais importantes tipos de deciso, entre as que devem ser tomadas ao se desenvolver uma interface homem-computador efetiva, a alocao das funes que devem ser executadas pelo usurio e pelo computador. A alocao destas funes deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e limitaes de ambos, o sistema e o usurio. O computador deve executar as tarefas que os computadores executam melhor e o usurio as que as pessoas executam melhor. Infelizmente, tais decises so geralmente baseadas exclusivamente no hardware, software e conceitos de custo, ou so feitas sem qualquer anlise explcita sobre a alocao das funes. A literatura sobre fatores humanos mostra as capacidades e limitaes humanas, que devem ser levadas em conta na alocao de funes. Muitos textos sobre engenharia de fatores humanos mostram comparaes entre as funes que as pessoas tendem a executar melhor e as que as mquinas tendem a executar melhor. A implicao destas comparaes para o projeto de interfaces homem-computador mostra que as funes mais indicadas aos seres humanos so controlar, monitorar, tomar decises e responder a eventos no esperados enquanto que o computador mais bem empregado para armazenar e recuperar dados, processar informaes usando procedimentos previamente especificados e apresentar opes e dados para subsidiar o usurio.

Consistenci
Shneiderman (1998), no procura definir consistncia e afirma que a definio de consistncia muito difcil e tem muitos nveis, que eventualmente esto em conflito. Este mesmo autor, reconhecido por suas 8 regras de ouro, tm na primeira delas a Consistncia, descrevendo diversos nveis onde ela pode existir como: a consistncia de comandos (os mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistncia visual (as telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistncia de nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo). O guia de estilo da Apple (APPLE COMPUTER, 1992) tambm fala de diversas formas possveis de consistncia, mas elenca duas em especial, a consistncia visual e a consistncia de comportamento (o sistema se comporta sempre de maneira semelhante). O principal benefcio da consistncia permitir a transferncia de conhecimento entre situaes de uso. Por exemplo, um usurio acostumado a utilizar o Google em sua lngua nativa no ir se chocar ao se deparar com resultados em uma lngua desconhecida, por apresentar sempre a mesma interface. A consistncia visual entre as duas interfaces permite ao usurio reconhecer os elementos da pgina como anlogos ao modelo conhecido, e prever o resultado de seu uso. Em um segundo momento, quando o usurio utiliza de fato a interface, a consistncia de comportamento faz com que o resultado obtido esteja de acordo com o resultado esperado. A tarefa realizada com sucesso, o que significa que a transferncia de conhecimento entre situaes de uso ocorreu de fato. Considerando estes dois tipos de consistncia, visual e de comportamento, como essenciais para que acontea a transferncia de conhecimento entre situaes de uso, o termo consistncia pode ser utilizado para descrever uma caracterstica de um sistema que tem aparncia e comportamentos semelhantes em situaes semelhantes. Portanto, a inconsistncia pode diminuir a eficincia do usurio na interao, caso uma ao ocorra de maneira diferente esperada (Nielsen, 1994). Pensando nisso, mais tarde, Nielsen (2002) faz uma anlise extensa dos seus efeitos para o usurio final e para os desenvolvedores de software e fabricantes, apresentando as seguintes vantagens: Reduz custos de suporte: uma vez que o sistema mais fcil de usar o suporte a usurios menos utilizado. O prprio suporte tambm mais simples, pois todas as interfaces so baseadas nas mesmas regras de funcionamento; Reduz custos de desenvolvimento: como as solues so baseadas em um padro, ele utilizado como referncia e no necessrio desenvolver todas as partes de uma interface;

Reduz custos de implementao: facilita a reutilizao de solues j existentes e testadas; Aumenta a expectativa de utilizao e de vendas: o produto deve ter uma melhor aceitao pelo pblico consumidor, o que leva a um aumento de uso e de vendas; Assim, temos os benefcios da Consistncia, conforme apresentado por Nielsen (2002):

BENEFCIOS PARA O USURIO FINAL


Aumenta a facilidade de aprendizagem Aumenta a facilidade de uso Reduz da taxa de erros Aumenta a satisfao subjetiva Melhora a autoconfiana

BENEFCIOS PARA DESENVOLVEDORES DE SOFTWARE


Reduz custos de suporte Reduz custos de desenvolvimento Reduz custos de implementao Aumenta a expectativa de utilizao e de vendas Traz benefcio do ponto de vista de marketing

Consistncia apenas um dos critrios de interface que, de maneira geral, deve ser sempre um objetivo, que s deve deixar de ser almejado quando existir um bom motivo para tal, pois caso a consistncia no seja buscada, ela deixar de acontecer, conforme nos diz Nielsen (2002).

Comptibilidde entre Estmulo e Respost


A compatibilidade entre estmulo e resposta fundamentada na relao entre esses dois fatores, levando em considerao a consistncia entre ambas, alm denotar se condiz com o resultado esperado pelo usurio. Com base nisso, a compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por exemplo, a conveno de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, pois o que nos ensinado, quanto estar relacionada a situaes como, por exemplo, quando estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor da direita como intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com o mouse. Em relao ao conceito de compatibilidade entre estmulo e resposta, Brown (Brown, 1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre estmulos e respostas que fazem a conexo entre os estmulos e as respostas apropriadas de maneira fcil". Tal conceito pode tambm ser explicado por outra definio que caracteriza o conjunto de combinaes desses fatores, o estmulo e a resposta correspondem taxa de transferncia entre as informaes. Assim, quanto maior a compatibilidade, melhor ser a taxa de transferncia das informaes, que vm como resultado do processamento dessas informaes pelo usurio, fazendo com isso, que a participao do ser humano seja menor, diminuindo tambm o trabalho mental e de recodificao da resposta. Assim, para os projetistas de interfaces homem-computador, fica a tarefa de fazer com que o usurio veja quando interage com o sistema, quais so as aes que condizem com as tarefas de usurio baseados na capacidade e limitao de processamento humano, por isso, funes relacionadas a clculos, e detalhes que necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, at mesmo tradues, devem ser realizados pelo sistema, pois este deve, quando possvel estar traduzido na lngua do usurio.

Metfors e Anlogis
Os estudos de Interao Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos assuntos de metfora e os relacionam com interao, em alguns momentos para prover formas de avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de interface (Shneiderman, 1998). Segundo Baranauskas(2003), metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que governam o funcionamento de metforas de interfaces.

O designer tem a difcil tarefa de preencher o software com diversas metforas a fim de fazer o usurio final compreender tal ao por meio de uma ou mais palavras fceis que interpretam a situao. Na informtica, as metforas mais usadas so as recortar, colar e copiar. O usurio v essas aes como a metfora descreve mesmo, no sabendo que uma ao dessas faz referncia memria e que h todo um processo mais dentro. J um usurio mais estudado no assunto, utiliza dessas metforas como ilustrao da ao, fazendo analogias com as aes presentes na vida real. Porm, mesmo com metforas, sempre h dificuldades no seu entendimento, no pelo fato de a metfora fazer uma analogia ruim ao mundo real, mas pelo fato da metfora abranger um contedo maior do que previsto no seu desenvolvimento. Por exemplo a metfora buscar traz um conceito variado que pode resultar em outras metforas (pesquisar, procurar, encontrar) e delas, surgirem outras metforas (suprir informaes, trazer bandejado o que deseja) e, portanto, faz fugir do assunto quando menos se espera. Porm, ao usurio utilizar a funo metafrica, vemos que ele cria uma imaginao diferente do que se pensa na vida real, como arquivo ou pastas, ou seja, o usurio no pensa em arquivos ou pastas de um escritrio, mas sim nos cones do computador quando est sendo interagido, alm de levar em conta a cultura que a pessoa tem de acordo com tais assuntos. Contudo, as metforas no so explicaes e muito menos o siginificado da ao, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de forma fcil e concisa a ao ou instrumento ali sendo interagido. Por exemplo, comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle tambm para cima (Norman, 1988).

Expecttivs e estereotipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria so um dos aspectos mais importantes existentes na hora da interao com o usurio/cliente. Isso faz com que o usurio final deva ter um pr-conceito do software por meio de algum prottipo ou desenho do programa em questo. Essa estratgia adotada por muitosdos recentes designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faa com que seja de acordo com o que o cliente final deseja, criando esteretipos. As populaes usurias especializadas podem ter esteretipos nicos, no encontrados na populao em geral ou que contradizem aos esperados (Carvalho, 1994). Esteretipos so pressuposies que uma pessoa faz sobre determinado assunto. Em softwares e em interfaces, os esteretipos tendem a ser limitados e objetivos, como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precauo e verde para segurana no sistema (Carvalho, 1994). Cada esteretipo representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estertipo deve fazer significado dentro do seu padro, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas vezes a cor vermelha pode tambm sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usurios especializados, ele deve estar de acordo com o esteretipo do grupo. Na industria eltrica de potncia, por exemplo, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto" ou "fluindo (Carvalho, 1994). Ento, cada cor e curvaturas do sistema pode fazer com que o usurio crie em seu prprio pensamento esteretipos e expectativas, tendo ento que periodicamente mostrar o contedo de que est sendo desenvolvido, para no criar desgostos ou no conseguir atingir o necessrio pedido. Esteretipos no s relacionam com o design, mas tambm com o desempenho e funcionalidade do sistema. Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafricos so alguns dos esteretipos mais requisitados pelos usurios. Qualquer um dos recursos citados pode levar a total desistncia do software, por questo, camos intensamente nastcnica de engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipao, ou seja, o acompanhemento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de reunies e apresentaes prottipas.

Fcilidde de Aprendizdo, Fcilidde de Uso e Funcionliddes


Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforo necessrios para que os usurios aprendam a utilizar uma determinada poro do sistema com determinado nvel de competncia e desempenho. Geralmente, um sistema pode ser analisado sob uma perspectiva de uso simples, considerando um nvel intermedirio ou avanado, por exemplo, cada qual requerendo tipos e graus de aprendizado distintos. Neste caso, o fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado em diversos pontos, considerando cada passagem de um nvel de capacitao ao prximo. O fator facilidade de uso do sistema est relacionado no apenas com o esforo cognitivo para interagir com o sistema, mas tambm com o nmero de erros cometidos durante esta interao. importante observar que um sistema fcil de aprender no necessariamente fcil de utilizar ou vice-versa. Sistemas fceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relao a o que permite o usurio fazer (eficincia de uso), e a como o usurio deve faz-lo (produtividade). O fator eficincia de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. J o fator produtividade serve para avaliar se o usurio consegue fazer o que precisa de forma rpida e eficaz. Este fator geralmente avaliado pelo tempo decorrido desde o incio at a concluso de uma tarefa e pelo nmero de passos que o usurio precisou realizar. Como a aceitao de um sistema interativo determinante do sucesso do sistema, o fator satisfao do usurio enfatiza a avaliao subjetiva do sistema feita por seus usurios, incluindo emoes que possam surgir durante a interao, sejam elas positivas, como prazer e diverso, ou negativas, como tdio ou frustrao. Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. O fator flexibilidade considera o quanto um sistema capaz de acomodar estas idiossincrasias. O fator utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessrias para os usurios realizarem suas tarefas. Esta dimenso est intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998). A dimenso de segurana no uso se refere ao grau de proteo de um sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo perigosas para os usurios. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usurio se recupere de condies de erro com consequncias srias para seu trabalho ou para sua sade.

Concluso
A complexidade e a importncia do tratamento adequado da interao humana com o computador so muito amplas e embora no tenham um foco bem definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira impresso com o sistema, sempre h o apelo da ativao do sensvel humano. Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas no oferece nenhum suporte ao usurio, no h feedback e no possui uma interface agradvel que lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva. A alocao de funes est relacionada com a diviso de funes entre o sistema e o usurio. Essa diviso importante porque o sistema e o usurio tm caractersticas diferentes e consequentemente desempenham funes diferentes. A consistncia primeiramente refere-se s sequncias comuns de aes, termos, unidades, layouts, cores, tipografia, etc., dentro do aplicativo. Consistncia um forte determinante do sucesso de interfaces. naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papis ou sistemas no baseados em computadores. A compatibilidade entre estmulo e resposta est relacionada com a capacidade de o sistema disponibilizar respostas compatveis com as limitaes humanas de processamento de informao. As metforas e as analogias servem para despertar as pessoas para novas possibilidades, adaptar ao humano na medida da semelhana que percebemos, das ligaes que fazemos entre o contexto da metfora ou da analogia e a situao real. Os esteretipos esto relacionados s expectativas dos usurios nos projetos de interfaces, no somente no sentido de melhoria da usabilidade, como tambm no sentido de evitar efeitos negativos da contradio de tais expectativas. A facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema esto relacionados em tornar um usurio iniciante eficiente no uso do sistema. Por isso a importncia das interfaces terem um aprendizado facilitado. Esses so alguns dos conceitos importantes que devem ser analisados ao se desenvolver uma interface. Esse planejamento necessrio para que a interface atinja as necessidades e expectativas do usurio em relao ao sistema.

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Referencis Bibliogrfics
ABNT. Engenharia de software Qualidade de produto. Parte 1: Modelo de qualidade. NBR ISO/IEC 9126-1. Rio de Janeiro: ABNT, 2003. APPLE COMPUTER. Macintosh Human Inteface Guidelines. New York: Addison Wesley, 1992. BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliao de Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey, Ablex Publishing Corporation. 1988.
CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Eltrica. Campinas 1994. NIELSEN, J. Usability Engineering. Morgan Kaufmann, 1994. 362 p. NIELSEN, J. Coordinating UI for Consistency. Morgan Kaufmann, 2002. 156 p NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday,1988. NORMAN, D A., DRAPER, S W. & BANNON, L J. G., User Centered System Design - New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers., 1986. SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998. FISCHER, G. (1998) Beyond Couch Potatoes: From Consumers to Designers In Proceedings of the 5th Asia Pacific Computer-Human Interaction Conference. IEEE Computer Society, 2-9, 1998. PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioners Approach, 3 ed. Traduo por Jos Carlos Barbosa dos Santos - So Paulo: Makron Books, 1995

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