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1) Introduo ..................................................................................................................................2 2) Fatores Humanos e Ergonomia ..................................................................................................3 3) Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva .................................................................................4 4) Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais) .....................................................................5 5) Como as pessoas agem (Teoria da Ao) ...................................................................................7 6) Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) ........................................................................8 7) Concluso ...................................................................................................................................9 8) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................10
Introduo
A interao humano-computador trata de aspectos que vo alm da aparncia visual dos softwares, ela tambm trata de aspectos fsicos como o conforto do usurio que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais utilizados pelo mesmo. Tambm aborda os aspectos mentais como o uso abrangente dos diversos sentidos do usurio que aprimoram o desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema. Para obter um melhor desempenho do software devemos no s tratar a qualidade do mesmo, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de trabalho e os recursos disponveis para serem utilizados (BARANAUSKAS, 2003).
Memria de longo prazo: a mais importante e mais complexa no sistema de memrias, parece no haver limite prtico para o armazenamento, ao contrrio da memria sensorial e a memria de curto prazo. Ela a biblioteca do crebro. As informaes so classificadas, arquivadas e indexadas em diferentes formas. O sistema de catalogao do nosso crebro composto por trs componentes chaves: Memria semntica: A parcela da memria de longo prazo que cuida de formular nossas ideias, significados e conceitos. Memria processual: A parcela da memria de longo prazo que nos ajuda a lembrar de como fazer as coisas. Memria episdica: A parcela da memria de longo prazo que se refere nossa habilidade de resgatar experincias pessoais do nosso passado. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema.
As atividades no so executadas como uma simples sequncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Pelo exposto, nota-se que at mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo, ou seja, existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao.
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Concluso
A complexidade e a importncia do tratamento adequado da interao humana com o computador so muito amplas e embora no tenham um foco bem definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira impresso com o sistema, sempre h o apelo da ativao do sensvel humano. Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas no oferece nenhum suporte ao usurio, no h feedback e no possui uma interface agradvel que lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva. Em muitos casos o conhecimento e o ambiente para qual o software ser desenvolvido no analisado ou ainda pior, acaba sendo completamente ignorado. Nessa atividade expomos as principais correntes no que diz respeito s formas humanas de se relacionar, no apenas com os computadores, mas com todo o mundo ao seu redor e no resta dvida que para qualquer sistema, aplicativo ou simples interao humano-computador, de suma importncia que seja levado em considerao toda essa gama de recursos, que satisfaam e supram os 5 sentidos humanos, antecipando suas principais formas de atuao e respostas.
Referencis Bibliogrfics
BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliao de Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
FERREIRA, Danielle Thiago. Profissional da informao: perfil de habilidades demandadas pelo mercado de trabalho. Cincia da Informao, Braslia, v. 32, n. 1, p. 42-49, 2003.
NORMAN, D. The Design of Everyday Things (1988), Disponvel em: http://jnd.org Acessado em 11 de Setembro de 2012.
NORMAN, D.A. Twelve issues for cognitive science. In Aitkenhead, A.M. & Slack, J.M. (Eds.), Issues in Cognitive Modeling. Hove: Erlbaum. 1990.
NORMAN, Donald A., DRAPER, Stephen W. & BANNON, Liam J. Glossary. In Norman, Donald A. & Draper, Stephen W., User Centered System Design - New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers., 1986.
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