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Sumrio

1) Introduo ..................................................................................................................................2 2) Fatores Humanos e Ergonomia ..................................................................................................3 3) Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva .................................................................................4 4) Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais) .....................................................................5 5) Como as pessoas agem (Teoria da Ao) ...................................................................................7 6) Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) ........................................................................8 7) Concluso ...................................................................................................................................9 8) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................10

Introduo
A interao humano-computador trata de aspectos que vo alm da aparncia visual dos softwares, ela tambm trata de aspectos fsicos como o conforto do usurio que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais utilizados pelo mesmo. Tambm aborda os aspectos mentais como o uso abrangente dos diversos sentidos do usurio que aprimoram o desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema. Para obter um melhor desempenho do software devemos no s tratar a qualidade do mesmo, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de trabalho e os recursos disponveis para serem utilizados (BARANAUSKAS, 2003).

Ftores Humnos e Ergonomi.


Fatores humanos e ergonomia tem o objetivo de fazer do trabalho uma atividade prazerosa e contribuir para o projeto e avaliaes de tarefas a fim de torna-los compatveis com a necessidade, habilidades e limitaes humanas. Aplica princpios e mtodos para aperfeioar o bem estar humano e o desempenho geral de um sistema. Preocupa-se com a interface humano computador e esto tornando um fator essencial medida que os computadores vo evoluindo. A ergonomia descreve a cincia que conceber uma tarefa que se adapte ao trabalhador, e no forar o trabalhador a adaptar-se tarefa. A Associao Internacional de Ergonomia (IEA) divide a ergonomia em trs domnios: Ergonomia fsica, ergonomia cognitiva e ergonomia organizacional (ou macro ergonomia). Ergonomia Fsica: Descreve a respostas fsica e psicolgica do corpo humano, desde o manuseio de materiais, demanda de trabalho at suas vibraes, fora, postura, etc. Ergonomia Cognitiva: Refere-se aos processos mentais, como por exemplo, ateno, controle motor, armazenamento de memria, tomada de deciso, desempenho e habilidades, interao humano computador e treinamento. Ergonomia Organizacional: Diz a respeito melhoria dos sistemas scio-tcnicos, como programao do trabalho, superviso, trabalho em equipe, teoria motivacional, etc. Em geral, a ergonomia preocupa-se com as condies gerais de trabalho ao ser humano e com sua sade fsica e mental. Verifica fatores como iluminao, que com certo desconforto, pode comprometer a viso e a baixa capacidade de produo do indivduo; rudos, temperatura, entre outros, visando aumentar a eficincia humana, j que uma das causas da baixa produo est ligada a adequao diante um equipamento. A ergonomia recomenda para quem utiliza o microcomputador por muitas horas, prestar ateno na tenso e desconforto que podem ocasionar problemas em tendes e outras doenas ocupacionais. Prestar ateno na postura, levantar frequentemente, alongar, posicionar o monitor de modo que a borda superior fique na mesma altura dos olhos so dicas para evitar danos que podem durar por anos.
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Aspectos Mentis e Engenhri Cognitiv


A Engenharia Cognitiva, relacionada a sistemas computacionais, baseia-se no pensamento, ou seja, na forma que o usurio ir interpretar e interagir com um sistema. No se referindo a interfaces que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano, atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador. Engenharia Cognitiva uma cincia cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta cincia, no design e na construo de artefatos computacionais com objetivos de entender questes envolvidas no uso de computadores, mtodos para tomar decises mais corretas quanto ao design etc. (NORMAN, 1988). A primeira impresso com algum software muito importante, pois a partir dela todas as aes sensveis do ser humano so ativadas para que ento haja a ligao e interao com o aplicativo. O design o principal atributo que estimula o sensitivo humano e, a partir dele vem o desempenho. Desempenho seria o modo de usar e interagir, ativando a memria e pr-requisitos de conhecimentos em informtica ou em algum assunto especfico. Muitas vezes, a religio, cultura e sentimentos afetam, e muito, a interao do usurio com o software, fazendo com que crie uma imagem sobre o mesmo utilizando dos vrios recursos que sua sensibilidade pode criar. Aspectos mentais faz total ligao com a Engenharia Cognitiva, que uma cincia cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta cincia, no design e na construo de artefatos computacionais com objetivos de entender questes envolvidas no uso de computadores, mtodos para tomar decises mais corretas quanto ao design etc. (NORMAN, 1986). Tal aplicao criada a partir do modelo de design, que a implementao do software criado pela imaginao/imagem do designer que, ento, o usurio interage e cria sua prpria imagem. Sendo que todo usurio busca o objetivo da razo de tal boto e funo esto ali, avaliando o software como um todo. A Engenharia Cognitiva centraliza-se na ideia de que a Interao HomemComputador completamente governada pela interpretao e avaliao de atividades executadas por usurios que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reaes do sistema a partir de eventos de sada. (FERREIRA, 2003).

Como s pessos pensm (Memoris Sensoriis)


Temos cinco memrias sensoriais, sendo uma para cada sentido (tato, viso, olfato, audio e paladar), quando as informaes chegam nossa mente so armazenadas, por cerca de um quarto de segundo nessas memrias. A memria sensorial a recepo do corpo, para informaes no analisadas que so de muito curto prazo. Os diferentes sentidos tm diferentes prioridades de ateno, embora a atual prioridade dependa das circunstncias e da expectativa do indivduo. Geralmente se obtm mais rapidamente a ateno de uma pessoa, atravs do uso de estmulos audveis do que de estmulos visuais; os estmulos olfativos so mais lentos ainda. Sistema de armazenamento da memria sensorial: este sistema mantm uma precisa e completa fotografia do mundo como recebido pelo sistema sensorial atravs dos rgos de sentidos. Podem ser estmulos visuais, auditivos, tcteis, olfativos, gustativos e proprioceptivos. Uma vez processadas, as informaes so transferidas para memria de curto prazo. O trao de memria sensorial permanecer no sistema se receber ateno e interpretao. Assemelha-se a imagens persistentes que em geral desaparecem em menos de 1 segundo, por volta de 0,1 a 0,5 segundos, sendo um dos maiores fatores que separa a memria sensorial dos outros tipos de memria. Esse espao de tempo nos d tempo suficiente para processar, analisar e interpretar a mensagem que chega. Se julgarmos a informao importante, movemos para o prximo tipo de armazenamento. Memria de curto prazo: a memria para onde movemos a informao quando julgamos importantes. Na memria de curto prazo, possvel lidar com aproximadamente sete informaes durante 30 segundos, estendendo esse tempo quando repetimos o pensamento em nossa mente, ajudando a mov-la para a memoria de longo prazo. Norman (1988) diz que a habilidade de manter coisas ativas na memria de curta durao atravs do treino dos itens uma das caractersticas mais importantes da memria de curto prazo. Informaes no armazenamento da informao sensorial no podem ser treinadas, pois o armazenamento dura apenas alguns dcimos de um segundo e no existe forma de prorrog-lo.

Memria de longo prazo: a mais importante e mais complexa no sistema de memrias, parece no haver limite prtico para o armazenamento, ao contrrio da memria sensorial e a memria de curto prazo. Ela a biblioteca do crebro. As informaes so classificadas, arquivadas e indexadas em diferentes formas. O sistema de catalogao do nosso crebro composto por trs componentes chaves: Memria semntica: A parcela da memria de longo prazo que cuida de formular nossas ideias, significados e conceitos. Memria processual: A parcela da memria de longo prazo que nos ajuda a lembrar de como fazer as coisas. Memria episdica: A parcela da memria de longo prazo que se refere nossa habilidade de resgatar experincias pessoais do nosso passado. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema.

Como s pessos gem (Teori d Ao)


Segundo Norman (1986), existe uma oposio entre os objetivos, psicologicamente expressos, das pessoas e os controles e variveis fsicas de uma determinada ao. Inicia-se o processo de uma atividade ou ao qualquer, com objetivos e intenes, que so as variveis psicolgicas que existem na mente das pessoas e exprimem suas necessidades e aspiraes. Porm a ao ser executada em um sistema fsico, com mecanismos fsicos a serem manipulados, que resultaro em mudanas nas variveis fsicas e no estado do sistema. Neste ponto, devem-se interpretar as variveis fsicas, levando em conta os objetivos psicolgicos, e ento, traduzir as intenes psicolgicas em aes fsicas sobre os mecanismos do sistema a serem manipulados. Isto significa que deve haver um estgio de interpretao no qual se relacionam as variveis fsicas e psicolgicas, da mesma forma que as funes que relacionam a manipulao das variveis fsicas s mudanas resultantes no estado fsico do sistema. Na teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos so expressos em termos psicolgicos, e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos. As discordncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. (NORMAN, 1986), resumindo todo o processo de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades: I. II. III. IV. V. VI. VII. Estabelecimento do objetivo Formao de inteno Especificao da sequncia de ao Execuo da ao Percepo do estado do sistema Interpretao do estado do sistema Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes.

As atividades no so executadas como uma simples sequncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos, porm tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa, mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Pelo exposto, nota-se que at mesmo as aes simples envolvem um grande nmero de aspectos, gerando a necessidade de se desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo, ou seja, existe a necessidade de se conhecer mais a respeito de como as pessoas fazem as coisas, ou seja, uma teoria da ao.
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Como s Pessos Imginm (Modelos Mentis)


Como as pessoas imaginam um conceito complexo e variado, pois depende das experincias que a pessoa viveu e da cultura que possui. Generalizar tal conceito uma tarefa complicada, principalmente quando relacionado Interao HumanoComputador. A imaginao do usurio interface variada de acordo com o ambiente, design e reao, todos ali juntos. Uma pessoa pode imaginar que um software mgico e que todos os seus recursos so automticos, que no h nada por trs deles. Ou algum mais aprofundado no assunto, imagina como o software trabalha e roda. A partir desse estudo, temos os Modelos Mentais. Um modelo mental seria o processo de pensamento de uma pessoa como algo funciona. Norman diz que os modelos mentais so baseados nas crenas e, a partir delas, o usurio conceitua como o sistema funciona. Modelos mentais oferecem uma representao no perfeita, mas aproveitvel da realidade com o software. Tais modelos podem ser modelos fsicos ou conceituais. Os modelos fsicos so os que interagem com o fsico do sistema, como tamanho, forma e afins. J os modelos conceituais, so os que interagem com o lgico do sistema com aspectos de ideias. Os modelos mentais so utilizados na interface com um software frequentemente, pois a partir deles o usurio faz conceitos de como ser sua ao e de como funciona o sistema. Todas as imagens e recursos que o aplicativo oferece, estimulam a imaginao e, em sequncia, os modelos mentais. Enfim, modelo mental o nosso modelo conceitual particular da maneira como um objeto funciona, eventos acontecem ou pessoas se comportam que resulta da nossa tendncia de dar explicaes para as coisas. Esses modelos so essenciais para nos ajudar a entender nossas experincias, prever reaes de nossas aes e manipular ocorrncias inesperadas. Ns baseamos nossos modelos no conhecimento que temos, real ou imaginrio, ingnuo ou sofisticado., NORMAN (1990).

Concluso
A complexidade e a importncia do tratamento adequado da interao humana com o computador so muito amplas e embora no tenham um foco bem definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira impresso com o sistema, sempre h o apelo da ativao do sensvel humano. Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas no oferece nenhum suporte ao usurio, no h feedback e no possui uma interface agradvel que lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva. Em muitos casos o conhecimento e o ambiente para qual o software ser desenvolvido no analisado ou ainda pior, acaba sendo completamente ignorado. Nessa atividade expomos as principais correntes no que diz respeito s formas humanas de se relacionar, no apenas com os computadores, mas com todo o mundo ao seu redor e no resta dvida que para qualquer sistema, aplicativo ou simples interao humano-computador, de suma importncia que seja levado em considerao toda essa gama de recursos, que satisfaam e supram os 5 sentidos humanos, antecipando suas principais formas de atuao e respostas.

Referencis Bibliogrfics
BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliao de Interfaces Humano- Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

FERREIRA, Danielle Thiago. Profissional da informao: perfil de habilidades demandadas pelo mercado de trabalho. Cincia da Informao, Braslia, v. 32, n. 1, p. 42-49, 2003.

NORMAN, D. The Design of Everyday Things (1988), Disponvel em: http://jnd.org Acessado em 11 de Setembro de 2012.

NORMAN, D.A. Twelve issues for cognitive science. In Aitkenhead, A.M. & Slack, J.M. (Eds.), Issues in Cognitive Modeling. Hove: Erlbaum. 1990.

NORMAN, Donald A., DRAPER, Stephen W. & BANNON, Liam J. Glossary. In Norman, Donald A. & Draper, Stephen W., User Centered System Design - New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers., 1986.

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