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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: GUIDELINES

Disciplina: Interao Humano-Computador Professor: Sergio Moraes

Hebert Francisco Albertin Lus Eduardo de Almeida Paulo rico de Freitas

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Sorocaba/SP, 11 de Setembro de 2012.

Sumrio
1) Introduo.................................................................................................................................. 3 2) Definio de Guidelines ............................................................................................................. 4 2.1 Exemplos de Guidelines fora de TI ....................................................................................... 6 2.2 Exemplos de Guidelines de TI ............................................................................................... 7 3) Concluso ................................................................................................................................... 8 4) Referncias Bibliogrficas .......................................................................................................... 9

Introduo
A interface grfica se analisada com um ponto de vista tcnico e acadmico, nos mostra diversos conceitos amplamente utilizados na construo de interfaces de qualidade. As guidelines so exemplos desses conceitos. Seu uso no obrigatrio, porm elas nos ajudam a identificar quais so e como devem ser os elementos de nossas interfaces, tem objetivo de ajudar a garantir uma boa usabilidade. So feitas na fase inicial do projeto e o designer a faz normalmente de maneira generalizada. Elas so utilizadas em um dos processos do modelo de Shneiderman, mais especificamente na fase inicial do modelo, sendo inclusive utilizadas por grandes empresas como Microsoft, Apple, Google, Yahoo, IBM, entre outras para definir a identidade visual da interface entre outras especificaes, e garantir consistncia tanto no produto quanto entre produtos de um determinado fabricante. Nesse trabalho ser apresentado o conceito de guideline e como aplicada no desenvolvimento de interfaces, tendo como exemplo guidelines divulgadas por empresas conhecidas pela excelncia de seu trabalho quanto ao desenvolvimento de interfaces para o usurio.

Definio de Guideline
Modelo de Shneiderman
Ben Shneiderman ilustra o conceito de ter um bom design num software, a partir de seu modelo clssico, sob 3 pilares:

O primeiro pilar faz referncia s guidelines, que devem ser usadas para a criao da interface. O segundo pular ilustra a utilizao de ferramentas de prototipagem para esse desenvolvimento. E, finalmente, o terceiro pilar ilustra os testes que so necessrios para adquirir um bom resultado final.

Conceituao
As Guidelines so mtodos dos que orientam o designer na tomada o de

decises consistentes

atravs

elementos

que

constituem

produto

(ex.contedo,apresentao, funes, etc), e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou seja, aplicveis (Baranauskas, 2003). 4

Guideline um caminho mestre a se seguir, agrupando todos os conceitos de interface e, ento, utiliz-los para representar no desenvolvimento grfico de um software. A guideline vai alm do limite da expresso realstica humana, ela representa uma emoo grande de seu criador, fazendo com que as guidelines tornem-se nicas para cada empresa. Cores, formatos de botes, sons de alerta, mensagens, fontes, etc., so interfaces que devem ser seguidas com um padro (guideline). Vale lembrar que este conceito utilizado em todas as reas possveis, como mdica, engenharia, etc. As vantagens e o propsito dela existir o ganho de tempo, estabilizao e padronizao no desenvolvimento da interface do sistema. Ter um padro a se seguir uma grande vantagem e, como j foram revisadas vrias vezes, certo que no ir falhar. J imaginou se o Office invertesse as ordens de suas ferramentas? Ou ento o Windows sem o recurso Iniciar naquele canto esquerdo inferior sagrado? So esses alguns exemplos de guidelines. Existem vrios nveis de guidelines, tendo cada nvel o seu foco de representao, metas e objetivos. Uma guideline pode preferir ter como referncia a avaliao do pblico alvo antes de sua finalizao, ou ento passar por devidos testes dentro da prpria empresa. Depende da metodologia de desenvolvimento de software que cada uma usa (Cascata, Espiral, Prototipagem, etc.). Diante da engenharia de software, temos como exemplo, Ben Shneiderman que utiliza vrios recursos de Estrutura de Dados e Engenharia de Software para representar o desenvolvimento de um software, inclusive com foco em Guidelines.

Exemplos de Guidelines de Empresas Fora do Ramo de TI


Chevrolet
Tecnologia de Internet limita a disponibilidade de fontes e, portanto, uma exceo s regras de uso da fonte. Use Verdana nos casos em que Klavika no pode ser utilizado (por exemplo, o corpo do texto e baseados em apresentaes de navegadores). Use Klavika sempre que o tipo de letra no gerado por computadores dos consumidores (por exemplo: uma animao em Flash, imagens JPG OU GIF).

Disponvel em http://www.youngcreativechevrolet.eu/app/webroot/uploads/Guidelines(1).pdf

Exemplos de Guidelines de TI
Apple (Guidelines de Interface Humana no iOS)
Exemplos de usos dos elementos do iOS na interface para usurios: Esconda a barra de status em atividades de tela cheia No customize botes ao ponto de no serem reconhecidos instantaneamente Use Barra de Ferramentas para fornecer uma seleo dos comandos mais utilizados Certifique-se que Rtulos sejam bem legveis Use Tabela de Visualizao para oferecer opes disponveis para seleo No hesite em usar negaes e avisos diretos em mensagens de erro

Disponvel

em:

http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conce ptual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#//apple_ref/doc/u id/TP40006556-CH13-SW1

Microsoft (Guidelines de Interface Humana Induzida)


Exemplos de guidelines para a navegao induzida presente no MS Money 2000: Use modelos de tela consistentes. Fornecer telas para iniciar tarefas. Tornar bvio como realizar a tarefa com os controles na tela. Fornecer uma maneira fcil de completar uma tarefa e comear um novo. Dar o prximo passo bvio de navegao. Disponvel em: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms997506.aspx

Concluso
Portanto, guidelines so orientaes que devem ser consideradas nas etapas de elaborao e avaliao de produtos (software no nosso caso), sendo elas criadas principalmente a partir do senso comum e de experincias passadas. Os Guidelines proporcionam uma valiosa e prtica ferramenta para a aplicao de conceitos de interface para usurios e no deve ser confundido com receita de design, mas como um conjunto de princpios norteadores. Podem ser agrupados, categorizados e subdivididos em diferentes nveis com detalhamentos variados e constituem uma parte essencial para o sucesso empresarial, sendo um recurso vital para as boas prticas contemporneas tanto em TI como em outras reas fora dela.

Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador. Campinas: Nied, 2003.

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.

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