Você está na página 1de 12

A Perdio de Deepvalley

Resumo da Aventura: Uma cidade amaldioada por um necromante que trouxe ao mundo diversas criaturas dos mortos. Gancho da Aventura: O grupo deve estar viajando e em seu caminho estava o pequeno vilarejo de Deepvalley, que apenas visto em mapas locais. O caminho at a cidade longo pois se situa abaixo de um grande vale mido e frio. A Cidade: Situe Deepvalley aonde quiser do mapa da sua campanha. De preferncia no meio de uma longa estrada, distante da maioria das cidades.

No final da cidade est a torre do necromante. Ele chegou a cidade a pouco tempo e declarou ser o soberano. Durante a noite, ele manda fantasmas horrveis vagar pela cidade impedindo nos de sair. Desde ento o povo ficou nervoso e com medo. Se o grupo ficar na rua durante a noite, encontraro andando pelas ruas um Espectro Guardio. A primeira vez que o espectro aparece, todos devem vencer um teste de Vontade (Dif 12) ou ficaro paralisados de medo pelos dois primeiros turnos de combate. Combate: 1 Espectro Guardio O espectro se forma novamente aps 1 hora e continuar atacar os heris at que amanhea, se eles no encontrarem um abrigo.

A Chegada
A estrada para Deepvalley longa, e os heris provavelmente chegaro a cidade ao cair da noite para passar a noite. Mas ao chegar, encontram todas as casas com portas e janelas fechadas por dentro. Uma anlise melhor no local (Teste de Int; Dif 10) revela que durante o dia houve movimento na cidade. Se tentar falar com qualquer um de dentro das casas, no recebero respostas. Caminhando pelas ruas, logo o grupo ouve um barulho de porta batendo forte repetidas vezes. Um homem de pelo menos 50 anos que no possui a perna est tentando fechar a porta de sua casa, mas no consegue. Os heris notaro que h um pedao de madeira trancada em baixo da porta impedindo ela de fechar, mas o homem est muito nervoso para notar. Se os heris o ajudarem, ele ir oferecer abrigo e contar a historia.

A Torre do Necromante 1 andar


A torre bem velha e tm 3 andares. As janelas dos andares acima so muito pequenas. A porta da frente de madeira e est chaveada por dentro. A dificuldade para abrir a fechadura 12, mas para quebrar a porta (que j esta bem velha) a dificuldade do teste de Fora 8). O primeiro andar simples e tem apenas uma mesa ao lado das escadas que levam para o segundo andar. No fundo da sala esto aparentemente dois cadveres de ogros acorrentados. Quando o grupo entra na sala, os dois ogros ganham vida e atacam os invasores. Combate: 2 Ogros Zumbis

O Cemitrio
Parece que a estrada que levava at o cemitrio foi apagada pela vegetao que cresce em volta. O cemitrio no possui grandes, apenas duas grandes rvores fazem a entrada. O grupo logo nota que h vestgios da fumaa verde nas arvores. Chegando mais perto, eles se assustaro ao notar que h um esqueleto dentro de cada arvore. Neste momento as arvores ganham vida e atacam os heris.

A Torre do Necromante 2 Andar


O Segundo andar tem 3 prateleiras com diversos livros e vrios ossos espalhados pela sala. Quando os heris entram, estes ossos se movem e se aglomeram no meio da sala, formando uma terrvel criatura de ossos. Combate: 1 Golem de Ossos

Combate: 2 Arvores Assombradas (P e G) O cemitrio coberto por lpides comuns escondidas entre a vegetao. Muitas plantas altas nasceram por todas as partes. No fundo do cemitrio est um pequeno mausolu coberto de limo e trepadeiras. Se os heris ficarem muito tempo por ali, 4 mortos levantam do seus tmulos. Combate: 4 Humanos Zumbis

A Torre do Necromante 3 Andar


Este o local aonde se encontra o Necromante. Quando os heris chegam, o necromante j est preparado, pois ouviu os combates com suas criaturas dos andares abaixo. Este tempo foi suficiente para o necromante criar dois ces zumbi. Ao entrar, o necromante diz: Como ousam invadir a torre do poderoso Zugulok! Morram seus vermes de cemitrio! Combate: Zugulok e 2 Ces Zumbi Antes de morrer, o necromante da uma enorme gargalhada diablica e diz: Vocs pensam que esto salvando este vilarejo, mas minha morte s trar runa para estes coitados! HHAHA!. Ele continuar lutando at morrer. Um teste de Inteligncia (Dif 12) revela que o necromante estava fazendo um ritual e que no havia sido concludo (um conjurador pode saber isso sem precisar fazer o teste). Alguns segundos aps a morte do necromante, do circulo arcano do cho comea a sair uma fumaa grossa e esverdeada. Esta fumaa se ergue e escorre pelas pequenas janelas do aposento, at que sai completamente da torre. Se os heris correrem para a sada, eles vero que a fumaa segue em direo ao antigo cemitrio no alto da colina ao norte da cidade. Caso os jogadores decidam no ir at o cemitrio, faa com que alguns moradores comentem sobre o cemitrio ser assombrado. Se mesmo assim eles no forem l, siga a aventura pela parte: De volta a Cidade.

O Mausolu
A porta de madeira e est to podre que ao encostar ela se desmancha. Dentro est apenas uma sepultura de pedra. Para retirar a tampa, necessrio passar por um teste de Fora (Dif 12). Ao abrir, os heris vero uma escadaria que leva para baixo.

A Cripta
Descendo as escadas o grupo logo encontra uma grande gruta com teto muito alto (a luz das tochas no consegue iluminar). Ao fundo, um grande e imponente caixo de metal est de p. Antes que o grupo consiga chegar a metade do caminho, dois mercegos-lobos atacam do alto da caverna. Combate: 2 Morcegos-Lobos (Adultos) Toda a fumaa esverdeada entra pelas frestas e buracos do caixo. Dentro os heris vem uma linda mulher morena usando um vestido de nobre vermelha. A fumaa entra pela sua boca e ento ela comea a respirar. Ela ento tosse e comea a chorar. Se os heris atacarem, ela no revidar. Ela ento diz: Arthur? Onde est Arthur? Se questionada ela contar sua historia: Meu nome Ndia. Pertencia nobreza do reino. Meu pai era um poderoso feiticeiro. Eu me apaixonei por um de seus guardas, um belo e charmoso guerreiro

chamado Arthur Galstar. Se encontrvamos escondidos, pois meu pai era extremamente ciumento e no queria que eu me relacionasse com quem no fosse nobre. Estvamos em decadncia esta poca. Foi ento que tive um filho. Meu pai furioso me aprisionou em um quarto oculto de nosso palcio com meu filho e me declarou morta para todos. Arthur imaginou que meu pai havia me matado por causa disto, e ele saiu pelo mundo em busca de uma maneira de se vingar, e voltou aps 14 anos. Nadia para e comea a chorar. Aps um breve momento, ela continua: Foi horrvel! Ele se transformou em um monstro! Ele matou metade da cidade e bebeu seu sangue. Ele gritava pelo meu nome em vingana. Johan, nosso filho, agora com 14 anos estava revoltado. Ele saiu e enfrentou Arthur! Nadia agora chora desesperadamente e ento continua: Arthur matou Johan e ainda bebeu seu sangue! Meu pai ento disse que s havia uma maneira de acabar com ele, e seria com a minha morte. Usando seus ltimos recursos de magia, ele me prendeu neste caixo e disse que eu iria adormecer. um feitio que engana a morte. Ele me acordaria assim que

enterrassem Arthur em um bosque no final da cidade.. Investigando, os heris descobrem que se passou 100 anos daquilo, e que o bosque em que Arthur seria enterrado exatamente a onde est a torre do necromante.

De volta a Cidade
Todas as pessoas do vilarejo comeam a se transformar em Carniais, e atacam os heris quando passam pelas suas casas. Cada casa pode ter entre 1d6 carniais (metade pode ser criana). Combate: 1d6 Carniais Aps Ndia acordar, a torre do necromante comea a tremer, at que ela se desmorona. De baixo dos escombros surge a figura de Arthur, o Vampiro. Todos carniais prximos obedecero aos comandos do vampiro Combate: Arthur e 1d6 Carniais Ver Ndia far Arthur ficar parado por um turno. Mas aps isto ele voltar a atacar e atacar at mesmo ela se for preciso. Se Ndia estiver morta, Arthur recuperar toda sua mana e receber For e Agi +1. FIM

Viles da Aventura Arthur Galstar (O Vampiro)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 7 6 4 5

Paralisia Vamprica Habilidade (Vampirismo) - Ao Mana: 30 Descrio: Escolha um inimigo que esteja visvel. Ele dever fazer um teste de Von (Dif 14). Se falhar no poder agir por 1d6 turnos. Domnio Vamprico Habilidade (Vampirismo) - Ao Mana: 30 Descrio: Se um oponente estiver sob o efeito da Paralisia Vamprica, voc pode ento dominar a mente deste. Faa um teste resistido de Vontade. Se vencer, a vtima agora estar sob seu comando e continuar assim por 1 minuto (ou at o final da batalha). Brumas Habilidade (Vampirismo) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode se tornar uma nvoa fina. Nesta forma voc no pode atacar ou ser atacado. Gaste uma ao para voltar ao normal.

Pontos de Vida: 90 Pontos de Mana: 90 Defesa: 14 (Armadura de Batalha) Ataque Corporal: Espada (For; Dano = 10/corte) Mordida (Agi; Dano = 5/perfurao) Tesouro: Espada Longa Armadura de Batalha Habilidades: Vulnerabilidade a Luz Solar Habilidade (Vampirismo) - Suporte Descrio: Esta criatura recebe 10 pontos de dano de fogo a cada minuto que estiver exposto luz solar direta. Imortalidade Habilidade (Vampirismo) - Suporte Descrio: Voc imune a doenas e seu corpo capaz de resistir ao tempo. O nico problema que por causa disto, voc perde 5 pontos de mana por dia. Regenerao Habilidade (Vampirismo) - Reao Descrio: No inicio do turno desta criatura, recupere todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais a quantidade recuperada. Se esta criatura recebeu dano por fogo nesta rodada, ela no pode usar esta habilidade. Beber Sangue Habilidade (Vampirismo) - Reao Descrio: Aps acertar um ataque de Mordida, voc pode optar por beber o sangue da vitima recuperando 5 pontos de mana, mas ficando vulnervel a ataques. Neste turno sua Defesa estar reduzida em -5. A vitima ento pode sair vencendo um teste resistido de Fora. Se ela no escapar, voc pode continuar a beber sangue da vitima no prximo turno. A vitima ento receber 10 pontos de dano por turno.

Zugulok (O Necromante)
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 60 Defesa: 9 Ataque Corporal: Cajado (For; Dano = 4/contuso) Habilidades: Trazer Dor Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Escolha um oponente. Este sentir uma terrvel dor no corpo at o final da batalha (um minuto) e ter que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir. 3 4 6 8

Energia Sombria Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode lanar da sua mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano (frio). A vitima tambm perder 20 pontos de mana. Alma Sombria Habilidade (Magia) - Reao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Se voc perder todos os pontos de vida voc voltar a viver no prximo turno. Seu corpo sofrer algum desgaste (Role na tabela) e ficar com 10 pontos de vida. Se esta magia falhar voc morre definitivamente. Recarregar Mana Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Monstros da Perdio

Espectros Guardies
Este esprito perdido pode ser invocado por necromantes para realizar seus desejos. Normalmente so usados para proteger locais ou objetos. Eles no possuem mente e faro tudo que o necromante o ordenou at a morte. Dependendo da magia feita, ele pode se materializar novamente aps uma hora.

Espectro Guardio
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 14/corte) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O espectro guardio imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Intangvel Habilidade (Caracterstica) - Ao Mana: 10 Descrio: O espectro guardio pode ficar intangvel, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques fsicos. Nesta forma ele tambm no pode atacar. Onda Espectral Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Escolha um oponente. Ele perder 10 pontos de mana automaticamente. 6 7 -

Exploso Etrea Habilidade - Ao Descrio: O Espectro Guardio pode utilizar toda a energia espiritual do local e absorve-la rapidamente. Este efeito perigoso para qualquer esprito. Fazendo isto o corpo do espectro destrudo com uma grande exploso de energia espiritual que causa 20 de dano em toda criatura que estiver at 10 metros dele. Alm de perder 20 pontos de mana. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O espectro guardio no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto-Vivo (Fantasma) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O espectro guardio imune a frio, fogo e contuso.

Golem (Ossos) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a frio, eletricidade e perfurao. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Golem de Ossos (Emaranhado)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 0 Defesa: 12 7 6 -

Golem de Ossos (Serpente)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 80 Pontos de Mana: 0 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 12/perfurao) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. 5 8 -

Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 14/contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Golem (Ossos) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: O Golem de Ossos imune a frio, eletricidade e perfurao. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Morto-Vivo (Maldio) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada imune a eletricidade e contuso. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 8). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Arvore Assombrada (Grande)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 0 Defesa: 14 9 5 -

Arvore Assombrada (Pequena)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 0 Defesa: 12 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 12/contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. 7 5 -

Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 12/contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto-Vivo (Maldio) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A Arvore Assombrada imune a eletricidade e contuso. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Morcego-Lobo (Filhote)
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 8/perfurao) Habilidades: Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Ataque Rasante Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode voar at ele e fazer um ataque normal que causa +6 de dano. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. 4 6 1 2

Morcego-Lobo (Adulto)
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 12/ perfurao) Habilidades: Beber Sangue Habilidade (Vampirismo) - Reao Descrio: Aps acertar um ataque de Mordida, voc pode optar por beber o sangue da vitima recuperando 5 pontos de mana, mas ficando vulnervel a ataques. Neste turno sua Defesa estar reduzida em -5. A vitima ento pode sair vencendo um teste resistido de Fora. Se ela no escapar, voc pode continuar a beber sangue da vitima no prximo turno. A vitima ento receber 10 pontos de dano por turno. Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Asas Pesadas Habilidade - Suporte Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar. Ataque Rasante Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode voar at ele e fazer um ataque normal que causa +6 de dano. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque desta criatura deve testar For (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno. 6 8 1 5

Ogro Zumbi
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade 6 2 -

Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Zumbi) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e contuso.

Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 0 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano = 20/cont.) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Zumbi) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e contuso. Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 10). Se falhar, cair no cho e perder seu prximo turno.

Humano Zumbi
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 0 Defesa: 9 Ataque Corporal: Clava (For; Dano = 6/Contuso) Habilidades: 4 4 -

Co Zumbi
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 0 Defesa: 8 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perfurao) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Zumbi) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e contuso. 3 3 -

Humano Carnial
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 6/perfurao) Habilidades: Doena Carnial Habilidade (Caracterstica) - Reao Descrio: Toda criatura que receber uma mordida de um carnial, deve fazer um teste de Fora (Dif 10). Se falhar, se tornar carnial em no mximo 4 horas ou se morrer antes. Especial: Se a vitima cortar o membro mordido pelo carnial, ele no se tornar um. Morto - Vivo (Carnial) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O carnial imune a frio. 4 4 1 4

Você também pode gostar