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Vantagens:

Mentais
Nome Bom Senso () Pr-requisitos Descrio Uma vez por captulo o Narrador faz um teste reflexo de Raciocnio + Autocontrole em nome do Jogador para auxilialo caso ele tome uma deciso ruim ou se estiver sem ideias. O personagem uma fonte de informaes valiosas (s vezes inteis). Testa-se Inteligncia + Raciocnio toda vez que ele estiver numa situao (ou fenmeno) diferente da sua esfera normal. Em caso de xito o personagem se lembra de um detalhe esclarecedor, se excepcional, ele se lembra de uma srie de detalhes valiosos. O personagem sabe tratar doenas e alguns ferimentos (contundente e letal, mas no agravado) com remdios naturais. Testa-se Inteligncia + Medicina e em caso de xito o tempo de recuperao reduzido pela metade naquele dia, se excepcional o teste do dia seguinte considerado xito automtico. O personagem fluente em ler, falar e escrever em um idioma adicional. Caso ele queira se passar por um falante nativo testa-se Inteligncia + Expresso contra Inteligncia + Erudio. O personagem tem uma memria quase fotogrfica. Normalmente no necessrio testes, mas se sob presso ele ganha +2 de bnus nas paradas de Inteligncia + Autocontrole para se lembrar. O personagem capaz de entrar num estado meditativo a vontade e ficar nele o quanto quiser. Todas as penalidades impostas aos testes de Meditao (Raciocnio + Autocontrole) so ignoradas, inclusive aquelas impostas por ferimentos. O personagem tem um instinto de sobrevivncia bem desenvolvido que o alerta sobre perigos eminentes. Ele ganha +2 de bnus em paradas de Raciocnio + Autocontrole para perceber emboscadas. O personagem tem um sexto sentido para sobrenatural. O Narrador tem a palavra final sobre essa Vantagem.

Conhecimento () Enciclopdico

Conscincia Holstica

()

Idiomas

()

Memria Eidtica

()

Mente Meditativa

()

Senso de Perigo Sexto Sentido

() ()

Ser um mortal comum; Raciocnio

Fsicas
Ambidestria s do Volante () () Destreza O personagem no fica sujeito penalidade de 2 nos testes com a mo ruim. O personagem pode conduzir um veculo e realizar uma ao no relacionada (esmurrar, atirar, etc.) no mesmo turno. O personagem consegue utilizar uma arma branca para desarmar. Faa uma parada de ataque normal e em caso de xito ele pode optar por desarmar o oponente em vez de infligir dano. A arma lanada a 1 metro de distncia por sucesso. O personagem pode optar por acrescentar o seu ndice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva. O personagem pode acrescentar o seu ndice em Armamento na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva.

Costas Fortes

()

Fora

Desarme Esquiva [Armamento]

()

Destreza e Armamento Fora e Armamento

()

Esquiva [Briga]

()

Fora e Briga

Estilo de Luta: Boxe

( a )

Fora , Destreza e Vigor

Estilo de Luta: Duas Armas

( a )

Destreza e Armamento

Estilo de Luta: Kung Fu

( a )

Fora , Destreza , Vigor e Briga

O personagem pode acrescentar o seu ndice em Briga na Defesa em vez de dobra-la quando usar a manobra Esquiva. O personagem foi treinado na arte do pugilismo. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Golpe no Tronco (): Se os sucessos num nico ataque excederem o Tamanho do alvo, ele perde a prxima ao. Jogo de Corpo (): Use o valor mais alto entre Destreza e Raciocnio para determinar a Defesa contra ataques baseados em Briga. Sequncia de Golpes (): O personagem pode fazer dois ataques baseados em Briga no mesmo alvo em um nico turno, mas o segundo ataque tem -1 de penalidade. Ele perde o direito Defesa neste turno. Murro (): Se os sucessos num nico ataque excederem o Tamanho do alvo ele fica inconsciente durante um turno por sucesso, O personagem perde o direito a Defesa neste turno. Golpe Devastador (): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Fora de Vontade. O personagem foi treinado para lutar com uma arma em cada mo, mas ele ainda fica sujeito penalidade de 2 devido mo ruim. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Armamento. Espadas Esvoaantes (): A Esquiva do personagem no ser penalizada por ataques mltiplos no mesmo turno at o nmero de ataques exceder seu ndice de Armamento. Desviar e Golpear (): O personagem recebe +2 de bnus na Defesa e 2 em seu ataque neste turno. Ataque Concentrado (): O personagem consegue atacar o mesmo alvo duas vezes por turno, o segundo ataque sofre uma penalidade de 1. O personagem perde o direito Defesa neste turno. Ataque Distribudo (): O personagem consegue atacar dois alvos no mesmo turno, desde que os alvos no ultrapassem o seu Deslocamento; o segundo ataque sofre uma penalidade de 1. O personagem perde o direito Defesa neste turno. O personagem recebeu treinamento num dos muitos estilos do kung fu e condicionou sua mente a manter concentrao e seu corpo a se defender. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Paradas baseadas em Briga. Ataque Localizado (): As penalidades para atingir alvos especficos so reduzidas 1 ponto. Penalidades devido a Blindagem ainda so aplicadas. Pele de Ao (): O personagem tem Blindagem +1 contra ataques contundentes. Ataque Defensivo (): O personagem recebe +2 de bnus na Defesa e 2 de penalidade em todos os ataques durante o turno desta manobra. Ele no pode correr uma distncia maior que seu Deslocamento neste turno. Saraivada de Golpes (): O personagem pode fazer um ataque extra no mesmo alvo a cada crculo em Destreza acima de 2. Cada ataque extra fica sujeito a uma penalidade cumulativa de 1. O personagem perde o direito Defesa neste turno. Golpe Mortal (): O golpe inflige dano letal em vez de contundente. Custa um ponto de Fora de Vontade.

Estmago de Avestruz Gigante Imunidade Natural Ligeiro Pistoleiro

() () () ( a ) ()

Vigor Vigor Fora Destreza e Armas de Fogo

Pulmes Fortes Recuperao Rpida Refinamento em Combate Reflexos Rpidos Resistncia a Toxinas Resistncia Frrea Saque Rpido Segunda Chance Senso de Direo

() () () ( a ) () ( a ) () () ()

Esportes Vigor Destreza e Armamento Destreza Vigor Vigor ou Perseverana Destreza Reflexos Rpidos -

O personagem capaz de ingerir qualquer coisa em qualquer condio. Acrescente dois dados aos testes de Sobrevivncia apropriados e trs crculos aos de Vigor para resistir privao. O personagem tem 2 metros ou mais, pesa mais de 120 kg e possui Tamanho +1. O personagem ganha um bnus de +2 em testes de Vigor contra doenas, infeces e nuseas. +1 de Deslocamento a cada crculo. O personagem consegue usar duas pistolas ao mesmo tempo, mas ele ainda recebe uma penalidade de 2 pela mo ruim e outro de 1 pelo segundo ataque; se o personagem disparar em dois alvos diferentes ele perde o direito Defesa neste turno. Ao determinar quanto tempo o personagem consegue prender a respirao acrescente 2 crculos ao Vigor pra consultar a tabela Flego na pg. 49. O personagem se recupera de seus ferimentos na metade do tempo. 1 ponto de dano contundente em oito minutos, 1 letal em um dia e 1 agravado em quatro dias. Com uma nica arma o personagem pode trocar sua Fora pela Destreza nos testes de ataque. Essa Vantagem tem que ser adquirida vrias vezes para armas diferentes. +1 de Iniciativa a cada crculo. +2 de bnus nos testes de Vigor contra drogas, venenos e toxinas, porm os usos de analgsicos, anestsicos e outros medicamentos tm metade da eficincia normal. Cada crculo anula um modificador negativo imposto por ferimentos ou fadiga. Quando conseguir descansar ele vai dormir profundamente por pelo menos 12 horas. O personagem consegue sacar/desembainhar uma arma e atacar no mesmo turno sem penalidades. Deve-se comprla uma vez para armas de fogo e outra para armas brancas. O personagem anula sua ao para se colocar em outro lugar na fila de Iniciativa durante o resto da luta. O personagem consegue refazer seus passos de volta ao ponto de partida, alm de poder localizar qualquer ponto cardeal sem precisar de referencial.

Sociais
Aliados ( a ) Os aliados so pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Cada aquisio desta Vantagem representa um tipo de aliado. O personagem excepcionalmente atraente. +1 de bnus a cada dois crculos nas paradas de Presena e Manipulao quando usar sua aparncia. Contatos proporcionam ao personagem informaes sobre uma determinada rea de conhecimento. Cada crculo representa uma rea. Para obter informaes testa-se Manipulao + Persuaso ou Socializao. O personagem razoavelmente conhecido pela sociedade midiatizada de hoje em dia. Cada crculo acrescenta um bnus de +1 aos testes de Socializao (ou Persuaso).

Aparncia ( ou ) Surpreendente Contatos ( a )

Fama

( a )

Fonte de Inspirao Habitu Mentor

() () ( a )

Presena -

Recursos

( a )

Servidor

( a )

Status

( a )

diversos

Uma vez por histria, o personagem pode com um teste de Presena + Persuaso, recuperar um ponto de Fora de Vontade daqueles que se encontrarem ao seu redor. O personagem tem acesso s melhores casas noturnas de qualquer cidade. Esta Vantagem da ao personagem um amigo e professor que lhe oferece conselho e orientao. Cada crculo adquirido determina o relativo poder do mentor. Esta Vantagem representa os recursos materiais do personagem, tanto em bens quanto em dinheiro. ndice Renda/Ms Bens U$ 500 U$ 1.000 U$ 1.000 U$ 5.000 U$ 2.000 U$ 10.000 U$ 10.000 U$ 50.000 U$ 50.000 U$ 5.000.000 O personagem tem um assistente, ajudante ou servial com quem ele pode contar. Cada aquisio confere um servidor; os crculos indicam a qualidade dele, sendo dois crculos uma pessoa normal e cinco, algum extraordinrio. O personagem tem posio, credenciais, autoridade, ou influncia numa organizao, grupo, empresa ou organismo social. Detalhes na pg. 116.

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