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Renote Novas Tecnologias na Educao - XXI Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educao - 17 de julho de 2013

Uma Abordagem Semitica Aplicada a Objetos Hipermdia Educacionais no SBTVD.


Erclito de Souza Argolo, UFMA, eraclito.argolo@ufma.br Carlos de Salles Soares Neto, DEINF/UFMA, csalles@deinf.ufma.br Jos Valdeni de Lima, PPGIE/UFRGS, valdeni@inf.ufrgs.br

Resumo. Com o surgimento do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre SBTVD-T um deslocamento no eixo paradigmtico dos modelos de produo de contedos educativos em teledifuso tornou-se possvel. De um modelo unidirecional de difuso da programao televisiva educacional nativa da TV analgica, cuja abordagem pedaggica behaviorista, evoluimos para uma concepo hipermiditica interativa, onde uma abordagem pedaggica conexionista ganha corpo atravs do t-learning. Este trabalho tem como objetivo discutir o perfil semitico na construo de solues hipermiditicas educativas na plataforma do Sistema Brasileiro de TV Digital, buscando uma identificao dos aspectos convergentes entre educao, novas tecnologias e comunicao social na produo de contedos. Palavras chave. Semitica, hipermdia, educao, SBTVD.

A semiotic approach Applied to Educational Hypermedia Objects in SBTVD.


Abstract. With the advent of the Brazilian Terrestrial Digital TV - SBTVD-T - a shift in paradigmatic axis production models of educational content in broadcasting was made possible. A unidirectional diffusion of educational analog television native programming TV, whose pedagogical approach is behavioral, we evolved into a hypermedia design interactive pedagogical approach where a connectionist become effective through the t-learning. This paper aims to discuss the semiotic construction profile of hypermedia educational solutions on the platform of the Brazilian Digital TV, seeking a convergent identification of aspects of education, new technologies and media in content production. Keywords. Semitic, hypermedia, education, SBTVD.

INTRODUO

Na dcada de 90 iniciou-se o processo de implantao da TV digital no Brasil. A partir da assinatura do decreto n 4.901/2003 Presidncia da Repblica os pilares do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) foram conhecidos, dentre os quais destacam-se, no artigo 1 do referido decreto, incisos I e II, a democratizao da informao (pela promoo da incluso social, da diversidade cultural e da lngua

ptria) e a criao de uma rede universal de educao a distncia, respectivamente (BRASIL, 2003). No bojo da concepo do SBTVD, h uma perspectiva de superao das dificuldades de acesso informao e educao, enfrentadas por parcelas da populao, quando da migrao de todo o sistema televisivo nacional ao padro digital. Dado o fato de que, j em 2009, foi atingido o ndice percentual de 95,7% dos lares brasileiros possuidores um aparelho de televiso (IBGE, 2010), vislumbra-se a possibilidade do provimento de acesso informao e contedos interativos por multimeios, de modo universal, devido capilaridade da rede de comunicao de dados que constituir o SBTVD. Do ponto de vista educativo, desde a inaugurao dos processos de distribuio audiovisual da informao em teledifuso por broadcasting1 no Brasil, ainda nos idos da dcada de 1950, percebeu-se a TV como um canal vivel para a democratizao do ensino. Ocorreu a criao de um espao no qual o saber e o saber fazer podiam ser apropriados, bem como a capacidade de ampliar a percepo pela simultaneidade da viso e da audio tornou-se presente (SILVA, 2001). Porm, a possibilidade de distribuio da informao, de maneira massiva e unidirecional do fluxo das mdias da TV analgica (ou convencional), colocou o telespectador em uma posio de consumidor passivo de contedos. Especialmente no caso brasileiro verificou-se, com o passar do tempo, que o vis mercadolgico contaminou negativamente a qualidade da produo de contedos, levando priorizao de gneros televisivos que, raras excees, possuem uma carga pobre em contedos formativos. No obstante, a TV analgica contemplou a populao com o acesso, em larga escala, a processos de ensino e aprendizagem a distncia quando da implantao de projetos especficos. Monteiro et al. (2008) ilustram algumas iniciativas em TV ao aludirem que Por ser um recurso acessvel grande maioria da populao, na rea educacional, a TV j possui uma histria de cursos a distncia, como por exemplo, TV Escola [...] e o Telecurso 2000 [...]. Com o avanar do desenvolvimento dos recursos tecnolgicos e a digitalizao das formas de produo e veiculao de contedos em TV, o caminho da interatividade, em tempo real, atravs do prprio aparelho televisor, via sistemas nele embarcados, passou a ser factvel. Em especial para o caso brasileiro, a definio pelo padro de infraestrutura de rede japons Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial version b (ISDB-Tb), que se deu pelo Decreto Presidencial n 5.820 de 29 de junho de 2006 (BRASIL, 2006), bem como a adoo do software Ginga2, instalado nos aparelhos receptores de TV digital, criaram as condies iniciais para a implantao do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T). Nesta configurao tecnolgica, surge a possibilidade de serem veiculados, na rede de teledifuso, contedos hipermiditicos, concebidos e desenvolvidos para contar com o apoio de aplicaes em software capazes de realizar processamento de dados e de promover a interao entre telespectador e contedo. Uma nova forma de se pensar o papel da teledifuso passou a instigar trabalhos de pesquisa, notadamente na rea da Comunicao Social.
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Trata-se da transmisso e difuso de informao na qual ocorre o envio para muitos receptores ao mesmo tempo. 2 desenvolvido pela PUC-RIO e Universidade Federal da Paraba

II

PESQUISAS RELACIONADAS TELEDIFUSO

Conforme descrito por Fechini (2001), pesquisas em TV at ento vinham refletindo preocupaes na busca pela compreenso do poder exercido pela televiso nos sistemas poltico, social e cultural, sendo que tais estudos adotaram proposies nas quais a TV assume o papel de suporte ao regime econmico, ou ainda como empreendimento mercadolgico ou de mediao nas sociedades contemporneas, dentre outras feies a ela atribuda. Tais abordagens, segundo a autora, derivam das vises de um campo interdisciplinar que orbita a sociologia da comunicao, que aponta a TV como o meio hegemnico no sc. XX. Em Machado (2000), uma abordagem semitica voltada produo de contedos, direcionada qualidade da produo da programao da TV analgica, dita vivel pela aliana entre sua tecnologia e sua capacidade de expresso audiovisual intrnseca. Para tanto, o autor coaduna a viso da produo viso da recepo, na figura dos produtores e receptores (ou telespectadores), observada a forma de organizao das idias, dos meios e dos recursos de modo culturalmente estratificado, buscando com isso obter a comunicabilidade dos produtos pela observao da intencionalidade na produo de gneros televisivos. Em Angeluci e Castro (2010), podemos verificar uma sinalizao dos efeitos provocados pela necessidade de criao de modelos interativos e convergentes na produo de contedos audiovisuais com o advento do SBTVD. Os autores apontam a necessidade de adoo de uma abordagem paradigmtica que leve em considerao o carter interativo, a perspectiva no linear e a aderncia a tecnologias multiplataformas que extrapolam os limites da prpria TV digital. Entretanto, esta proposio, ainda segundo os autores, enfrenta resistncias, uma vez que o modelo de negcio adotado pelos teledifusores no acomodou, ainda, as possibilidades de construo interativa aos gneros televisivos. As potencialidades de interao proporcionadas pelo SBTVD exigem a preocupao com aspectos de construo dos contedos. H de se destacar a necessidade da observao da no-linearidade dos programas em TV digital, que rompem com o modelo tradicional de roteirizao linear incio, desenvolvimento, clmax e desfecho e que implica uma abordagem modular, onde um mdulo visual pode ser relacionado a outros e pode, per se, possuir contedo semntico (ANGELUCE e CASTRO, 2010). III O POTENCIAL HIPERMDIA DO SBTVD

Em Barroso e Schwabe (1998), h a descrio da estrutura de navegao de uma aplicao hipermdia, proposta como sendo classes navegacionais que so organizadas num modelo conceitual de classes de domnio, de acordo com os requisitos da aplicao a ser projetada. As classes navegacionais so os ns, os elos, a estrutura de acesso e o roteiro pr-definido. Barros e Rezende (2005) complementam a descrio de aplicaes hipermdia ao afirmarem que se trata de sistemas computacionais, onde podem ocorrer ligaes interativas e no sequenciais entre ns de informao, tal como ocorre com os hipertextos, sendo que estes ns, na verdade, se constituem nas mdias que comporo o objeto hipermiditico. Em outras palavras, o objeto hipermdia construdo por composio de mdias, resultando num conjunto estruturado de itens informacionais que

navegvel, ou seja, o objeto hipermdia pode ser processado atravs de sua estrutura de acesso (composta por menus e ndices hierrquicos). Os elos, por sua vez, interligam os ns e so ativados por ncoras (palavras marcadas ou botes). Em Nunes Filho (2003) feita uma caracterizao dos objetos hipermdia:
O principal trao do que podemos denominar hipermdia a conjuno bsica de trs elementos que se associam a outros: imaterialidade, interatividade e velocidade. Isso implica em afirmar que os diferentes processos de construo sgnica na esfera digital operam com informaes vinculadas, interconexes de narrativas, multiplicidade, instantaneidade e estruturao no linear. (NUNES FILHO, 2003, p.57)

O autor pondera, assim, que a forma como um ambiente hipermdia estruturado e acessado adere a um modelo semitico que possui interfaces com o usurio numa representao aberta, trazendo consigo um volume de informaes capaz de produzir novas referncias sgnicas de modo gradual. Como j mencionado, o SBTVD adotou o software Ginga, um middleware3 embarcado nos aparelhos receptores de tv digital, que se utiliza das definies de uma linguagem declarativa, denominada NCL, para executar aplicaes hipermdia. Assim, h a possibilidade da aplicao dos conceitos hipermiditicos na plataforma do SBTVD por agregao dos elementos de mdia sincronizados, que se tornam mdulos relacionados entre si, interligados atravs de cadeias temporais e sobre os quais o middleware atua como software controlador, permitindo a seleo do o que (mdulos ou ns de informao), do onde (definido por regies na tela do aparelho de TV) e do quando (o momento adequado para o acionamento de um determinado elo). Angeluce e Castro (2010) afirmam:
[...] o contedo, agora interativo, pode tambm partir da lgica nolinear, utilizando udio, imagens e dados separados ou juntos. Isso tornar a programao (em termos de contedos grifo nosso), de um lado, muito mais complexa no campo da produo, mas, por outro, muito mais interessante e atraente para as audincias. (ANGELUCE e CASTRO, 2003, p.7)

IV

APRENDIZAGEM EM TV DIGITAL

As teorias de aprendizagem que vm orientando a promoo da educao contempornea esto ligadas, de algum modo, ao Comportamentalismo e ao Construtivismo. Outra corrente de pensamento, esta mais prxima das aplicaes das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTIC), a do Conexionismo. Cabe uma breve discusso sobre estas correntes como se segue. IV.1 Comportamentalismo (Behaviorismo)

Middleware uma camada de software posicionada entre o cdigo das aplicaes e a infra-estrutura de execuo (plataforma de hardware e sistema operacional). Um middleware para aplicaes de TV digital consiste de mquinas de execuo das linguagens oferecidas, e bibliotecas de funes, que permitem o desenvolvimento rpido e fcil de aplicaes. (disponvel http://www.ginga.org.br/pt-br/sobre)
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O norte-americano John Broadus Watson (1913), em seu trabalho intitulado Psicologia: como um behaviorista a v (trabalho que foi consagrado como Manifesto do Behaviorista), defende no Comportamentalismo a ideia de que o foco dos processos de Ensino e Aprendizagem deve ser direcionado a anlise do comportamento humano baseado num binmio estmulos externos/respostas, o que privilegiaria, assim, o objetivo em detrimento dos processos cognitivos individuais. Trata-se de uma abordagem de previso e controle da conduta humana pela observao do meio no qual o indivduo vive, que acaba por deflagrar um processo de condicionamento operante. Numa sntese da proposio do Comportamentalismo, possvel verificar que a abordagem prope a estruturao rgida e compartimentalizao do conhecimento, numa perspectiva onde so subestimadas a sua complexidade e a multiplicidade de contextos onde ele aplicvel. No professor reside, de modo exclusivo e autoritrio, o conhecimento, cabendo ao aluno o papel de mero receptor de informaes (disponibilizadas de forma repetitiva visando a internalizao), que deve ser estimulado de modo especfico e que reponde de maneira adequada (BRANCO E BARBAS, 2012). IV.2 Construtivismo O construtivismo traz em seus fundamentos as proposies do psiclogo e epistemlogo suo Jean William Fritz Piaget (1896-1980) teoria da Construo do Conhecimento ou Epistemologia Gentica. Em linhas gerais, o construtivismo preconiza que a inteligncia e o conhecimento se manifestam a partir da interao do homem com o meio e, em termos pedaggicos, centrado no aluno. Atribudo ao filsofo russo Lev Semenovitch Vygotsky (1896-1934), o Scioconstrutivismo contribuiu para a corrente de pensamento construtivista pela proposio da apreciao do meio social, a partir do qual so promovidas interaes sociais capazes de levar ao aprendizado e o desenvolvimento do indivduo aprendente. Aspectos emocionais permeiam a viso vygotskiana. A motivao (fator motriz), e a afetividade assumem papel relevante na gerao do pensamento. Agrupados, a interao existente entre os elementos envolvidos no processo de Ensino e Aprendizagem (alunos e alunos, alunos e os artefatos culturais e alunos e professores), permite a construo sciocultural do conhecimento. Surge a idia de Zonas de Desempenho (ZD), divididas em Zona de Desempenho Atual (ZDA) e Zona de Desempenho Proximal (ZDP), sendo que na ZDA prepondera o conjunto de capacidades do aluno para a resoluo de problemas de modo autnomo, enquanto que na ZDP prepondera a idia de colaborao entre alunos, artefatos culturais e professores (BRANCO E BARBAS, 2012). IV.3 Conexionismo (ou Conectivismo) O canadense George Siemens (Athabasca University de Alberta Canad) vem se destacando no desenvolvimento de teorias sobre os impactos da era digital nos processos de aprendizagem. Ele prope a transposio da viso de produo do conhecimento construtivista (interao do aluno com o meio), para a produo centrada num ambiente de rede, em especial de carter ciberntico, na qual o conhecimento encontra-se distribudo numa rede social de ligaes (ou conexes). Na viso do pesquisador, o fenmeno das redes sociais online afeta as formas de interao entre pessoas, informaes e, consequentemente, das pessoas com o conhecimento, que agora passa a ser dependente da conexo entre os vrios intervenientes. Em sua publicao artigo A Learning Theory for the Digital Age (2004), George Siemens aponta tendncias

para o aprendizado nesta era cibercultural, assinalando os seguintes aspectos da sociedade conectada:

A variedade e a mutabilidade das opinies dos aprendentes em relao aos possveis campos do conhecimento; A importncia do aprendizado informal na experincia pessoal do aprendizado, influenciado pelas associaes coletivas, redes de relacionamento pessoal e pela realizao de tarefas relacionadas; A sua percepo de que o aprendizado ocorre ao longo de toda a vida, no sendo possvel separar o aprendizado do trabalho, que podem at mesmo se confundir; A reconfigurao de nossos crebros a partir do uso de ferramentas tecnolgicas; A concepo de que o indivduo e o coletivo organizacional so ambos aprendentes; Os processos de aprendizado preconizados por teorias anteriores, especialmente a cognitiva, pode ser transferido ou suportado pela tecnologia; Os saberes como e o que passam a ser complementados pelo saber onde encontrar o conhecimento necessrio.

Assim, Siemens desenvolve o texto estabelecendo princpios do conexionismo a partir dos quais prope um ambiente nebuloso no qual se d a aprendizagem e onde o indivduo nem sempre pode controlar seus elementos centrais. A aprendizagem pode vir a ser fruto de conhecimento acionvel, externo ao aprendente, bem como o conjunto de conexes que nos permitem aprender mais assume maior relevncia do que aquilo que conhecemos (BRANCO E BARBAS, 2012). Pode-se inferir, sob esta tica, que a produo e reteno do conhecimento deixam de ser processos unicamente dependentes do indivduo e so transladados para o ambiente ciberntico. Podemos observar uma manifestao desse pensamento conexionista em Parente (2004), quando o autor afirma:
Um dia, os tericos e historiadores da comunicao vo se dar conta de que pensar em rede no apenas pensar na rede, que ainda remete idia de social ou idia de sistema, mas sobretudo pensar a comunicao como lugar da inovao e do acontecimento, daquilo que escapa ao pensamento da representao. Neste dia, a comunicao ter se tornado, para alm de suas tecnologias, fundamento. (PARENTE, 2004, p.92)

IV.4 A TV HIPERMIDITICA O governo brasileiro, atravs da extinta Secretaria de Educao a Distncia - SEED/ Ministrio da Educao - MEC), implantou em 1996 o canal TV Escola. O projeto, dentre outros objetos, busca promover o aperfeioamento de professores, bem como apoiar o processo de ensino e aprendizagem em prol da qualidade do ensino. Com cursos veiculados atravs do sistema de teledifuso aberto analgico, sua proposta pedaggica mostrou-se centralizada devido aos limites que a soluo tecnolgica impunha. A abordagem comportamentalista, com contedos previamente definidos e conhecimento residente no professor conteudista, mostrou-se a mais aplicvel. Aps 2011, as funes da SEED foram transferidas para a Secretaria de Educao Continuada, Alfabetizao, Diversidade e Incluso (SECADI/MEC). Com o surgimento da interatividade em TV digital, o cenrio hipermiditico torna-se concebvel na teledifuso. Monteiro et. Al (2008) esclarecem:

...o usurio pode agora interagir com o contedo apresentado, permitindo direcionar a explorao desse contedo, buscar novas fontes de informao, trocar mensagens com outros usurios e participar de simulaes. Estes recursos respeitam os limites e habilidades de cada aprendiz, tornando-o livre para construo do seu conhecimento, interagindo como preferir com o contedo que est sendo apresentado. (MONTEIRO et Al, 2008, p.4)

Na viso dos autores Arbex, Sens e Spanhol (2009), com o advento do SBTVD materializou-se a possibilidade de se abandonar o modelo de transmisses massificadas e unidirecionais em prol de um modelo de comunicao bidirecional, onde a personalizao a o estabelecimento de preferncias individuais transforma o mero expectador em um potencial usurio, capaz de consumir contedos e de tambm ger-lo. A quebra da linearidade do fluxo da programao se d pela possibilidade de gravao, pausa, retorno a pontos especficos ou mesmo a retomada do fluxo linear atravs do controle remoto. A mudana do perfil de telespectador para usurio, segundo os autores, ocorreu de forma gradual. Esse processo de migrao nos apresentado em termos de nveis de interao, quais sejam: o nvel 0 (TV preto e branco com a possibilidade apenas da troca de canais, ligar/desligar o aparelho e regulagens de volume, brilho e contraste); o nvel 1 (surgimento do controle remoto e a navegao por entre os diversos canais por zapping); o nvel 2 (possibilidade de gravao, fragmentao e leituras no lineares de contedos audiovisuais); o nvel 3 (interaes do telespectador com a equipe de produo atravs de telefones e internet, afetando a programao) e; o nvel 4 (onde surge a TV interativa, com interao reativa que viabilizada por mecanismos computacionais integrados ao aparelho televisor). Foi proposto por Montez e Becker (2005), mais trs nveis de interao: nvel 5 (ao telespectador permitido alm de escolher o contedo, submeter vdeos de baixa resoluo que for capaz de produzir produtora pelo canal de interao); nvel 6 (que supera o nvel 5 pela qualidade das mdias que o telespectador pode produzir e submeter devido ao aumento na largura de banda do canal de interatividade) e; nvel 7 (dito de interatividade plena, onde o telespectador pode gerar contedo e sua produo pode ser veiculada, como ocorre na internet). O MEC procurou avanar no modelo da TV Escola com a proposio da TV Escola Digital Interativa, mas segundo Arbex, Sens e Spanhol (2009), devido falta de sintonia poltica entre os projetos governamentais de Educao a Distncia e as aes em TV Digital, o resultado obtido com essa iniciativa destoou absolutamente daquilo que a tecnologia digital desenvolvida para TV aberta permite. Os autores assinalam, entretanto, que tais esforos rumam efetivao do conceito de convergncia entre tecnologias computacionais e televisivas da internet aplicveis educao, denominado t-learning (que, ainda segundo os autores, consiste de aplicao dos conceitos de Educao a Distncia mediada pela TV digital interativa). H, portanto, indicaes de que a produo de ambientes educacionais hipermiditicos e o emprego de ferramentas colaborativas so viveis em SBTVD, havendo condies para a produo de contedos educacionais de carter pedaggico potencialmente conexionista nesta plataforma tecnolgica. V DISCUSSO SEMITICA

A Semitica de Charles Sanders Peirce (1839-1914), trata da relao entre o signo e seu referente por uma tricotomia: do cone (primeiridade, o signo e sua qualidade), do ndice (secundidade, objeto e o fato) e o smbolo (terceiridade, o

interpretante e sua existncia). O cone, na perspectiva semitica peirciana, possui relaes de similaridade (analogia), podendo ou no o objeto representado por ele existir. O ndice, por sua vez, faz a correspondncia de fato, causa e efeito, com seu objeto. Por ltimo, o smbolo se constitui no fundamento da imposio de uma relao da representao com seu objeto. Santaella (2005), afirma:
A primeiridade aparece em tudo que estiver relacionado com acaso, possibilidade, qualidade, sentimento, originalidade, liberdade, mnada. A secundidade est ligada s idias de dependncia, determinao, dualidade, ao e reao, aqui e agora, conflito, surpresa, dvida. A terceiridade diz respeito generalidade, continuidade, crescimento, inteligncia. A forma mais simples da terceiridade, segundo Peirce, manifesta-se no signo, visto que o signo um primeiro (algo que se apresenta mente), ligando um segundo (aquilo que o signo indica, se refere ou representa) a um terceiro (o efeito que o signo ir provocar em um possvel intrprete). Santaella (2005, p. 7)

V.1 SEMITICA HIPERMIDITICA Aplicar a semitica aos objetos de aprendizagem hipermiditicos traz em seu mago a intencionalidade. Assim como pode ser percebido em Braga et. Al (2009), o princpio semitico da significao reside na organizao de quaisquer representaes, em termos de processos e procedimentos, de leitura. Uma identificao qualitativa, prpria de seu modo de ser, relacionada a imagens e objetos da representao e a maneira como essa relao se estabelece (interpretante), permitem interpretaes de fato e interpretaes potenciais. Trata-se aqui da produo de abstraes que a corporeidade da imagem (cores, luzes e outras substncias) pode suscitar. Ao compor uma hipermdia por agregao de diversos ns (informao), o objeto resultante torna-se um conjunto de signos que pode, por si s, tambm se constitui num novo signo. A relao entre imagem e referente pode ser estabelecida de maneira indireta ou por relaes naturais ou culturais, por codificao que, ao ser atualizada, gera um interpretante. A figura 1 busca ilustrar este raciocnio.

Figura 1 - O signo semitico segundo Charles Peirce

Os vdeos, tanto quanto a fotografia, o cinema, a TV e a holografia, so enquadrados no paradigma fotogrfico, no qual h a conexo dinmica e captao fsica de fragmentos do mundo visvel, prestando-se documentao informativa e que possuem um poder referencial sobre aquilo que existe na realidade (SANTAELLA, 2005, P.112). Ainda segundo a autora, os vdeos so mdias que combinam udio e imagem, sendo que, no caso dos videodocumentrios, h uma insero no mundo dos signos das linguagens hbridas, pois possuem gnese na mistura de linguagem verbal e imagem (tanto quanto ocorre com a TV). Na construo de objetos de aprendizagem hipermiditicos, deve-se levar em conta a interao do telespectador/usurio com os ns (informaes miditicas) sob o foco da semitica. Em Candido, Valentim e Contani (2005), feita uma anlise sobre os estados mentais de uma pessoa diante de um grande volume de informao. Segundo os autores, uma multiplicidade incontrolvel de informaes pode remeter uma pessoa a um estado semitico de primeiridade, no qual forma-se uma conscincia imediata no analisvel, onde o sujeito v-se lanado ao acaso, ausente de conscincia crtica e sem ao. Certo grau de desorganizao pode levar indeterminao, ao caos, com potenciais impactos afetivos de estresse, depresso, angstia, dentre outros. Os autores afirmam que a secundidade est ligada s experincias, relaciona-se ao esforo pela materializao do ndice, e a terceiridade a aplicao de uma camada interpretativa, que faz a unio do primeiro com o segundo, produzindo valor cognitivo. Assim, o produto cognitivo dependente da interpretao e ao em relao a uma determinada situao percebida, e sua produo se basear no suporte dos signos dispostos em um cenrio, permitindo a compreenso do problema (assunto), que leve aos caminhos de uma soluo ajustada. O fato de um objeto de aprendizagem hipermdia ser, em si, uma composio de ns miditicos (informaes) deve nos remeter ao tratamento adequado do gradiente cognitivo que se pretende alcanar, observadas as cargas cognitivas que cada n pode conter e a forma mais adequada de organizao e disposio das informaes. Volumes adequados de informao e a ateno para com a organizao do hiperdocumento, atravs da concepo de elos e ncoras ajustados, devem ser observados. V.2 - A ESTTICA EM TV DIGITAL Ao pensarmos em teledifuso no Brasil, remetemo-nos s perspectivas da produo artsticas que, segundo Arantes (2005), passou por um processo de revigoramento nos idos finais de 1970. A autora assinala o surgimento no Museu de Arte contempornea da Universidade de So Paulo de uma iniciativa de implementao de uma poltica cultural de incentivo produo de jovens artistas pelas mos do Prof. Walter Zanini. A partir de ento, j nos anos 1980, ocorre uma proliferao de experimentaes da aplicao de meios tecnolgicos e comunicacionais no meio artsticos, dos quais destacam-se, dentre outras, a utilizao de vdeos e holografias, telefones, fax, televiso de varredura lenta (slow scan tv), rdio, videotexto, rede de computadores pessoais e[...] satlites (ARANTES; ARANTES, 2005, p.57), que evidenciaram a preocupao do mundo das artes nacional com a utilizao de novos meios de expresso a partir da gnese tecnologia/comunicao. Ainda segundo Priscila Arantes, a partir de 1977 percebe-se que a ubiquidade, a imaterialidade e a simultaneidade da prtica artstica passam a ser exploradas, num processo de

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rompimento com o sistema de galerias e circuitos tradicionais de exposies, permitindo ainda o surgimento de uma arte participativa e dialgica. Ao se observar a convergncia entre arte e tecnologia, tambm possvel imaginar uma proposio das hipermdias que explorem o poder comunicacional semitico e as capacidades interativas existentes no SBTVD, como possvel perceber na fala que se segue:
[...] as experimentaes em animao e cinema de animao so alguns exemplos, e uma outra linha de trabalho que, atenta teoria da ciberntica e s possibilidades de feedback oferecidas pelas tecnologias informacionais, procura focalizar seus estudos no campo da interatividade, isto , na participao do interator a partir da mediao de uma interface. (ARANTES, 2005, p.59)

VI

CONCLUSES

A interatividade em TV digital pode contribuir para com os processos cognitivos, pois possui em sua concepo tecnolgica um carter hipermiditico que pode comportar a produo de contedos carregados de proposies semiticas. A exposio de ns informacionais (mdias) aos telespectadores, organizados numa estrutura navegacional, deve ser pensada sob a perspectiva da intencionalidade. Os potenciais efeitos cognitivos do t-learning no so ainda conhecidos, mas o fato de sua proposta possuir intersees com as concepes do e-learning, indica haver viabilidade em suas aplicaes. De modo adicional, o histrico da teleducao no Brasil aponta para um possvel grau satisfatrio de aceitao do t-learning por parte da populao, j habituada a lidar com a tecnologia televisiva. A possibilidade de utilizao da teledifuso digital como mecanismo de distribuio da informao e a possibilidade de elevados graus de interao que a sua tecnologia em hardware e software permitem, podero proporcionar a concepo e o desenvolvimento de novos paradigmas educacionais televisivos. Cumulativamente, a capilaridade da infraestrutura que lhe dar suporte traz uma perspectiva de abrangncia de incluso digital e social sem precedentes. A familiaridade com que a populao em geral trata a tecnologia da teledifuso e a tradio histrica de produo esttica alinhada aos aspectos cultural e artstico de seus contedos, apontam para uma possibilidade de maior adeso dos telespectadores aos processos de ensino e aprendizagem baseados em t-learning, devendo haver uma convergncia no apenas entre a educao e a tecnologia, mas tambm de esforos conjuntos entre estas reas e a de comunicao social.

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