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27/06/13

O que Linear Work Flow? | Motion Panel

Motion Panel
Blog pessoal de Leandro Oliveira

O que Linear Work Flow?


3 05 2011 OBS.: esse artigo foi atualizado em 10 de maio de 2011. Apesar de j trabalhar com Linear Work Flow (LWF) h uns dois anos, s agora, depois de uma boa pesquisa, eu compreendi melhor o que significa e como lhe dar com ele. No final deste tutorial esto listadas algumas fontes que tive acesso para entender o processo, e gostaria de destacar duas em especial que foram, na minha opinio, as melhores fontes, por explicar de forma didtica o que o LWF e como trabalhar com ele. Essas fontes so 4 vdeo-tutoriais do Zeth Willie (esse link do primeiro vdeo tutorial: http://vimeo.com/8119194 (http://vimeo.com/8119194)) e o blog de David Jonson, djx blog (http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflowand-gamma/). Minha inteno aqui tentar explicar o conceito do LWF, de forma simples, sem muitos detalhes tcnicos, e como inclu-lo na pipeline dos softwares Maya, Softimage e 3ds Max. Confesso que, por mais que eu tenha entendido o assunto, ainda existem lacunas. Existem vrias questes tcnicas de como o olho humano percebe a luz e de como os monitores tratam esse assunto. Porm, vou procurar simplificar as coisas para evitar confuses. bem capaz que, mais pra frente, eu atualize esse artigo com informaes (mais) corretas e detalhadas.

A teoria
Vou comear com parte de uma citao do Master (http://mentalraytips.blogspot.com/) a respeito de Linear Work Flow: Zap

Se voc renderizar uma imagem num monitor comum (um monitor sRGB no qual tem um valor mdio de gamma igual a 2.2) sem se preocupar com o gamma (acreditando que o gamma do monitor seja 1, como a maioria dos softwares acreditam), ento, enquanto voc acha que est gerando uma imagem duas vezes mais clara, voc est, na verdade, gerando-a 5 vezes mais clara.
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() Por isso, os brilhos especulares estouram de forma no realista, os reflexos parecem errados, no possvel usar luzes de forma fisicamente corretas com atenuao quadrtica () Luz com atenuao quadrtica como a luz se comporta na nossa atmosfera no que diz respeito sua intensidade, ou seja, a luz perde intensidade com a distncia (mais precisamente, com o quadrado da distncia Quadrtico). Os renders gerados em monitores comuns no mostram essa atenuao de forma correta, fazendo a atenuao cair muito mais rpida, deixando as reas escuras da imagem ainda mais escuras. David Johnson em seu blog, djx blog (http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-and-gamma/), conta que antes de trabalhar com Linear Work Flow, ele usava luzes emitindo apenas iluminao ambiente ou difusa para clarear reas escuras da imagem. Usava luzes sem atenuao porque elas pareciam dar a ele mais controle sobre a iluminao, evitando estouros de luz. Ele ajustava a reflexo de shaders Blinn tentando balancear as intensidades com os brilhos especulares, e na ps-produo adicionava contraste a imagem. Essa era a forma que muitos de ns trabalhvamos a alguns anos atrs. Poderamos continuar trabalhando nela, mas o fato que trabalhar com LWF permite resultados melhores em menos tempo. Ainda segundo Davide Johnson, monitores comuns costumam mostrar tudo em sRGB (sRGB color space). O que gerado pelo Maya (ou outro software 3D) ou Mental Ray, por padro, Linear (Linear color space). Ao visualizar uma imagem Linear num monitor sRGB, as reas escuras ficam muito escuras. Ao invs de compensar isso adicionando mais luzes, uma soluo melhor aplicar a correo do gamma na sada do renderizador para que a imagem seja convertida em sRGB.

O Workflow
Basicamente, o que vou fazer transcrever parte do material do David Johnson e mesclar com informaes minhas, da minha experincia, para mostrar um procedimento bsico e geral de como trabalhar usando LWF. Gamma 2.2 A correo do gamma pode ser feita atravs do uso de um shader de exposio que aplique o gamma no valor de 2.2 na imagem inteira ou atravs de outro recurso (que varia de software pra software) que faa a correo.
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Gamma 0.455 (de-gamma) Imagens usadas como texturas normalmente so bitmaps do tipo sRGB, ou seja, imagens j corrigidas com gamma 2.2 (imagens de cmeras digitais ou geradas em softwares de edio, por exemplo). Ao usar uma textura como essa em um render com correo, ela ficar mais clara do que deveria, pois ela est sendo corrigida duas vezes. Para retirar uma aplicao do gamma no valor 2.2 da imagem, necessrio fazer o de-gamma. O de-gamma o valor inverso do gamma aplicado, ou seja, 0.455 (1/2.2 = 0.454545 = 0.455). Para aplicar o de-gamma necessrio usar um shader especfico para isso (veja os tutoriais no final deste artigo). Imagens OpenEXR como texturas David conta que uma alternativa s texturas sRGB (que precisam de degamma) usar como texturas imagens OpenEXR. O tamanho do arquivo maior, mas no aumenta o tempo de render e no existe a necessidade de fazer o de-gamma, j que o OpenEXR um formato Linear. mia_material deve ter prioridade Usar o shader mia_material (tambm chamado de Architectural ou Arch&Design) no algo necessrio para fazer o Linear Work Flow funcionar, mas deve ser levado em considerao. Segundo Florian Wild, em seu blog, Floze.org (http://www.floze.org/2008/07/six-tuts-on-light-and-shade-part-i.html), diferentemente de shaders comuns e a maioria dos shaders customizveis do Mental Ray, o mia_material possui preciso fsica, grande capacidade de otimizao para reflexos, transparncia e translucidez, ambient occlusion embutido para melhorar os detalhes gerados pelo Final Gather, shaders de sombra e photons automticos, vrias outras melhorias na performance e otimizao e, a coisa mais importante: realmente fcil de usar. Se estamos adotando o Linear Work Flow para ter melhores resultados, por que no usar o melhor shader de materiais para isso? Eu ainda vou mais longe: se o Mental Ray o renderizador adotado, o mia_material j a melhor opo, por causa de todas as vantagens descritas acima. Final Gather David Johnson tambm cita que uma vantagem configurar o Diffuse Bounces do Final Gather para 2, para se ter um resultado melhor. Mais uma vez, no um requerimento bsico para se trabalhar com LWF, mas, segundo David, gera um resultado mais natural.

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Lembrando que o Diffuse Bounces s deve ter um valor deferente de 0 se a

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Lembrando que o Diffuse Bounces s deve ter um valor deferente de 0 se a iluminao global for gerada somente pelo Final Gather. Se usar Photons, o Final Gather ir apenas suavizar o efeito dos Photons, j que estes que faro a iluminao global. Floating Point e imagens HDR Parece existir um conceito errado comum de que, ao adotar o LWF, deve-se salvar as imagens em formato HDR com Floating Point de 32 ou 16bit, mas no bem assim. Se voc quiser, tudo bem, desde que seu aplicativo de composite (After Effects, Nuke, Fusion, etc) interprete bem esse formato. O After Effects, por exemplo, importa o formato OpenEXR e permite trabalhar em floating point de 32-bit. Novamente, segundo David Johnson, o After effects no possui boas ferramentas para se trabalhar com imagem HDR ele tem algumas, mas eu no acho que so boas o bastante para a maioria dos casos ento, se eu renderizo em floating point e ainda uso um node de exposio para manter a imagem em low dynamic range (o oposto de High Dynamic Range HDR. OpenEXR tambm um formato High Dynamic. Os outros formatos, como JPG, por exemplo, so Low Dynamic). E eu ainda aplico um gamma 2.2 (muitos diro que eu deveria renderizar com gamma 1 e aplicar a correo do gamma no After Effects, mas eu prefiro usar renders com gamma 2.2 e depois fazer com que o After interprete-os da forma correta). Ainda segundo David, outra vantagem de renderizar em formato Low Dynamic Range que o sampleamento de anti-aliasing se comporta bem melhor neste tipo de imagem, impedindo aparecimentos de artefatos nas reas de brilhos especulares e bordas com grande contraste. Eu configuro a exposio de luz dos meus renders para ter um pouco mais de intensidade nas reas claras (algo em torno de 10% a 15%), no qual ainda me permite fazer ajustes no After Affects. Comparativo entre imagens sem e com correo de Gamma:

(http://motionpanel.files.wordpress.com/2011/05/maya-lwf18.jpg)

Aprofundando

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No

site

My

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Ray

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No site My Mental Ray (http://mymentalray.com/wiki/index.php/Gamma), existe um bom material (em ingls) a respeito do assunto, inclusive mostrando conceitos errados que existem por a. O material extenso e no vou transcrev-lo, porm, adianto que fala, em linhas gerais, que a no linearidade dos monitores no um defeito, no um bug e que no adianta calibrar o monitor para evitar correo de gamma. Vale a pena dar uma lida.

Concluso antes da prtica


Monitores no trabalham de forma Linear, e sim, geralmente, com Gamma 2.2. Sem correo de gamma, as imagens ficam mais escuras, com highlights estourados e atenuao de luz incorreta. Imagens sRGB presentes no render, precisam de de-gamma. Imagens lineares (HDR, EXR), no necessitam de de-gamma. Imagens usadas em Bump, displacement, specular, etc, no devem ter de-gamma, pois no possuem informao de cor, assim como passos de Ambient Occlusion e Z-Depth. Abaixo, seguem os tutoriais de como trabalhar com LWF no Maya, Softimage e 3ds Max, usando o Mental Ray: LWF no Maya (http://wp.me/pRIbw-hA) LWF no 3ds Max (http://wp.me/pRIbw-9t) LWF no Softimage (em breve) _________________________ Fontes: Zeth Willie: http://vimeo.com/8119194 (http://vimeo.com/8119194) 3D Light: http://3dlight.blogspot.com/2008/09/linear-workflow-for-mayamental-ray.html (http://3dlight.blogspot.com/2008/09/linear-workflow-formaya-mental-ray.html) djx Blog: http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-andgamma/ (http://www.djx.com.au/blog/2008/09/13/linear-workflow-andgamma/) My Mental Ray: http://mymentalray.com/wiki/index.php/Gamma (http://mymentalray.com/wiki/index.php/Gamma) Floze.org: http://www.floze.org/2008/07/six-tuts-on-light-and-shade-parti.html (http://www.floze.org/2008/07/six-tuts-on-light-and-shade-parti.html)
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Informao
Data : 03/05/2011 Categorias : 3D, Artigo, Autodesk 3ds MAX, Autodesk Maya, Autodesk Softimage/XSI

10 respostas
3 05 2011 Bruno (17:02:06) : Excelente Post! Resposta 3 05 2011 Leandro Oliveira (17:05:04) : Obrigado, Bruno. Resposta 10 05 2011 tomfrias (18:41:40) : esse o cara.
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Resposta 11 05 2011 Leandro Oliveira (18:17:50) : No sou no, Hamilton. Aprendemos todos juntos. Abrao. Resposta 11 05 2011 Gafanhoto (18:11:04) : aaaaffe maria !!!! que que isso cara que aula foi essa . maravilhoso como de costume parabns Leandro realmente esse assunto s abordado em cursos altamente profissionais de computao grfica !!! Abrao. Resposta 11 05 2011 Leandro Oliveira (18:19:38) : Obrigado, Gafa. Tive que atualizar esse artigo s pressas pois antes haviam informaes erradas ou inconsistentes. um assunto difcil ainda pra mim, quando de fala em questes tcnicas, mas o objetivo como trabalhar com LWF para gerar bons trabalhos artsticos. Mais uma vez, obrigado, cara. Abrao. Resposta 14 05 2011 Exsec (03:10:13) : Ol. muito bom seu post. Sou estudante da Melies Tambem sou um adepto do LWF. Mas poucas pessoas conhecem esse metodo. Vim aqui compartilhar informao. Uma dica que eu dou visitar o site do CGsociety na seo de render do Maya, tm muita informao tecnica sobre o MR. http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=959028 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&t=961853 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=966210 http://forums.cgsociety.org/showthread.php? f=87&t=872744&page=6&pp=15 Na melies agente usa o XSI, quando eu tiver meu blog pra postar algumas coisas, eu vou fazer uma matria como esta, sendo que voltado pro XSI. http://kobayashystips.blogspot.com/2009/09/linear-workflow-insoftimage.html
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No XSI mais facil de usar o LWF do que no Maya. Um tuto foda o fxphd MRy 201 onde o MasterZap fala muita coisa sobre o MR. o/ Resposta 15 05 2011 Leandro Oliveira (18:23:52) : Obrigado, Exsec, pela colaborao. Em breve farei o tutorial no XSI (Softimage). Abrao, Resposta 6 03 2012 danilo sarmento (22:46:14) : Parabns Leandro pelas timas explicaes sobre um processo to importante como esse, que o LWF Linear work flow ou LCS- Linear Color Space. Um grande abrao Leandro e sucesso pra vc, sempre!! =) Resposta 7 03 2012 Leandro Oliveira (12:39:20) : Obrigado, Danilo. Grande abrao, Resposta

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