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Ttulo da oficina: JOGO DA ENERGIA Elaborao e Execuo: Emmely Jane Monteiro Macedo Tnia Elizete Pereira Barata Perodo:

02/07/2007 Introduo O tema abordado a economia de energia. Pretende-se que os alunos construam um jogo sobre esta temtica, com a ajuda do tcnico e estagirio responsvel pela colnia no primeiro dia da colnia (02/07). Metodologia O jogo O jogo formado por 25 peas que iro ser construdas pelos alunos. Estas peas ilustram diversas aes o dia-a-dia. As aes positivas correspondem s formas de economizar energia e as aes negativas demonstram de que forma a energia pode ser desperdiada. Objetivos do jogo Demonstrar como podemos economizar energia atravs de pequenos gestos o dia-a-dia . Recursos : Humanos Materiais Folhas de E.V.A Amarelo - 13m ( rolo de 0,5mm) Azul 1,20 m ,Verde 1m , Azul 1m, Marrom(claro) 2m Tinta guache Cola com Gliter (vermelho, amarelo, azul e verde) Folhas de papel (A4) Tesoura (50 unid.) Pincel n 12 (50 unid.) Estagirios de diversos ambientes

Procedimento: 1 passo: A construo do jogo Cada criana ter uma ilustrao em uma folha de papel de uma das peas do jogo. As folhas contero aes positivas e aes negativas em relao ao desperdcio de energia. Cada folha ter um joker positivo representado pelo Sol ou um joker negativo representado por uma nuvem negra. Exemplos de ilustraes para a totalidade das peas que constituem o jogo. 1 Incio 2Ligar o ferro para passar apenas uma pea de roupa.(negativo) 3 Enxugar a roupa no varal .(positivo) 4 Usar a bicicleta para deslocamentos casa/escola/casa. (positivo) 5 Subir de escadas ao invs de usar o elevador. (positivo)

6 Colocar a geladeira perto do fogo. (negativo) 7 Utilizar a mquina de lavar para lavar poucas peas de roupa.(positiva) 8 Utilizar uma lmpada incandescente em vez de uma lmpada fluorescente compacta. (negativo) 9 Sol (positivo) 10 Manter o computador ligado direto. (negativo) 11 Deixar a lmpada acesa num ambiente onde no se encontra ningum. (negativo) 12 Antes da partida para as frias ter certeza de que todos os aparelhos esto desligados da tomada no modo de standby. (positivo) 13 Deixar a televiso ligada sem ningum assistindo. (negativo) 14 Substituir uma lmpada incandescente por uma lmpada fluorescente compacta. (positiva) 15 Utilizar a mquina de lavar com carga mxima.(positiva) 16 Deixar a luz ligada durante o dia. (negativo) 17 Sol (positivo) 18 Utilizar o ferro para passar vrias peas de roupas (positivo) 19 Colocar a geladeira longe do fogo (positivo) 20 Colocar roupa atrs da geladeira. (negativo) 21 S ligar a televiso quando algum for assistir (positivo) 22 Utilizar o elevador para subir um andar. (negativo) 23 Utilizar a mquina de secar roupa num dia de sol. (negativo) 24 Nuvem (negativo) 25 Vitria! Concluses Ensinar as crianas como possvel, atravs de pequenos gestos do dia-adia,economizar energia. Esta atividade decorre em dois perodos distintos:1 construir o jogo e 2 jogar. Preferencialmente este jogo dever ser jogado em dupla e dever haver um perodo de discusso entre os participantes antes da resposta final a ser dada.. Regras do jogo Cada equipe escolhe um marcador que dever colocar na primeira casa do jogo ( pea n 1) A equipe que tiver o participante mais novo ter o privilegio de comear o jogo. A equipe que tiver atingido a casa de n29 ganhar o jogo. Quando uma equipe estiver em uma casa positiva dever: - Descobrir de que modo ao ilustrada naquela pea permitir economizar energia; - Se no conseguir descobrir, dever recuar uma casa e esperar pela prxima vez. Quando uma equipe estiver em uma casa negativa (Desperdcio de Energia) dever: - Descobrir de que modo ao ilustrada naquela pea contribuir para o desperdcio energia; - Se no conseguir descobrir, dever recuar uma casa e esperar pela prxima vez. Quando uma equipe atingir a casa n x e n y ( joker - positivo)dever lanas novamente o dado e avanar o numero de casas indicado; Quando uma equipe atingir a casa n z ( joker - negativo)dever recuar trs casas e esperar pela prxima vez.

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