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NARRATIVA AUDIOVISUAL COMPLEXA E MODULAR. NARRATIVE AUDIOVISUAL COMPLEX AND MODULAR.

Luis Enrique Cazani Junior, Dra. Letcia Passos Affini - Campus: Bauru Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao - Comunicao Social: Radialismo - cazani.unesp@hotmail.com - PIBIC/CNPq. Palavras-chaves: Audiovisual; Complexidade; Modularidade; Keywords: Audiovisual; Complexity; Modularity;

1.INTRODUO A narrativa audiovisual, como produto da descrio de aes que se desenrolam dentro de um espao sob pressuposio lgica, utilizando-se de uma linguagem sincrtica, composta por recursos audveis e visuais, complexificou-se, principalmente, pelo intenso processo de hibridizao de paradigmas, na definicao de McLuhan (1964), advindos das constantes inter-relaes entre as plataformas de comunicao pelo qual passou. A sua integrao junto ao expectador ocorre atravs de mecanismos que fornecem um maior sentido de realimentao, deixando o comportamento passivo - amplamente promovido pela indstria cultural - para a consolidao de estruturas narrativas interativas, hipertextuais e multilineares. Em sua estrutura, partindo da esfera actancial, ou seja, na projeo da ao pelo personagem em um espao, estabelece-se o principio da linearidade da informao, segundo a concepo aristotlica, de uma causa ou ao que produz um efeito ou desfecho. A temporalizao, a posteriori, se constri, a partir dessa lgica narrativa, atribuindo a denominao de narrativa linear a produes que seguem essa premissa de resoluo orientada. Dessa forma, a resoluo construda seguindo as informaes fornecidas e apresentadas, durante a narrativa. Quando um mesmo principio ou ao desencadeia diversas lgicas narrativas, se estabelece a multilinearidade. No ciberespao, o receptor o responsvel pelo estabelecimento desses princpios, dentre as inmeras possibilidades oferecidas pela linguagem hipertextual. Existem autores que apontam o tempo como principio definidor da linearidade. Entretanto, Fiorin afirma que no discurso que ocorre a temporalizao atravs de noes de simultaneidade, anterioridade e posterioridade, que cria um tempo que simula a experincia temporal do homem (FIORIN, 2001), e no no nvel das aes. Logo, no o tempo que orienta a ao, mas a ao que recria um tempo, a partir de uma lgica narrativa que se estabelece. Da, os equivocos sobre as narrativas no-lineares e, consequentemente, sobre a montagem no-linear. A montagem entendida como a necessidade de exposio coerente e orgnica do material, da trama, da ao, do movimento interno da seqncia cinematogrfica (EISENSTEIN, 13-14, 1986). No processo de produo do sentido, cabe ao editor/montador promover a orientao do material, definindo, assim, a linearidade da narrativa audiovisual. A falta desse elemento impossibilita a coerncia da obra. O estudo aborda vrias possibilidades de leituras e sincronizao de sentidos (forking path narratives); formatos que unem a teoria matemtica dos jogos com audiovisual (mind-games-films); manipulaes e controle do fornecimento das informaes ao expectador na construo de enigmas (puzzle films); diferentes formas de apresentao e construo temporal (modular narrative); releitura de um mesmo elemento em uma mesma narrativa (database narratives); combinaes de tramas (multiple-draft films e network narratives); e histrias subjetivas com a descrio de estados psquicos (subjective stories). Todas proporcionam a diferenciao de estruturas narrativas com a denominao de narrativa complexa e modular. 2. FUNDAMENTAO TEORICA E OBJETIVOS Segundo SIMONS (2008), a partir da diferenciao estrutural, pode-se classificar um seleto grupo de narrativas audiovisuais complexas em: forking path narratives, puzzle films, mind-game films, modular narratives, database narratives, multiple-draft films, subjective stories e network narratives. Nesse trabalho, tm-se como objetivos demonstrar como se apresentam essas estruturas audiovisuais narrativas, diante das inovaes tecnolgicas, como tambm o carter interativo da 9818

montagem. H ainda a busca por uma estrutura interativa, para apontamentos quanto ao envolvimento proporcionado ao receptor pelas as plataformas digitais de comunicao. 3. MATERIAS E METODOLOGIA Dentre os materiais utilizados para o desenvolvimento desse estudo esto: Acervo Bibliogrfico; Narrativas audiovisuais cinematogrficas apontadas no corpus do projeto de pesquisa, distribudas e classificadas, segundo a fundamentao terica proposta. Nesse trabalho, apresenta-se o estudo da narrativa audiovisual The Butterfly Effect (2004); Software para edio de imagens; Procura-se, a cada classificao de narrativa audiovisual complexa, realizar o estudo de caso proposto por YIN (2005), seguida da sua transcrio para anlises narratolgicas, com PROPP (1970) e BREMOND (1977). A partir dessas, ocorre extrao de uma estrutura interativa, segundo MANOVICH (2000), utilizada como modelo para reedio das imagens, e construo de um prottipo, submetido, posteriormente, a questionamentos quanto ao seu nivel de interatividade. 4.RESULTADOS E DISCUSSOES O projeto, embora no incio, j apresenta seus primeiros resultados sobre a narrativa audiovisual complexa denominada de forking path narratives, a partir do estudo de caso proposto por YIN (2005) aplicado a The Butterfly Effect (2004), de Erci Bress e J. Mackye Gruber. A questo temporal o que torna a estrutura dessa narrativa complexa. O pensamento complexo, segundo Edgar Morin, estabelece a organizao dos sistemas complexos nos seguintes binmios: ordem/desordem e organizao/interao. O tempo, institudo como irreversvel e linear, equivale a ordem. A desordem se d por um fator externo, um elemento que causa a instabilidade e mudana no sistema, instituindo uma nova organizao, com a transformao do tempo em no-linear. A partir dessa reversibilidade, surge a recursividade, opo de voltar ou no no tempo, de mudar ou no as situaes apresentadas. Gera-se, portanto, a interao no sistema. Em The Butterfly Effect, a desordem se d com a possibilidade de retornar as situaes anteriormente vividas, atravs da releitura dos dirios, construdos durante a infncia pelo protagonista Evan. Este o fator externo que gera a desordem no sistema, dando a possibilidade de retornar e alterar as situaes vividas. Dessa interao, surgem a incompletude e incerteza, deixando o fechamento da proposio a cargo do expectador, que vislumbra as releituras apresentadas como furcaes, ou sejam vrios efeitos ou desfechos para uma cena (narrativa multilinear). No estabelecimento do mapa de possibilidades lgicas da narrativa, a partir dos estudos propostos pelo semilogo Claude Bremond (1977), que rel as estruturas de Propp, pode-se apontar que a atualidade, ou seja, o fim a se atingir na obra se d atravs do estabelecimento da felicidade de Tommy, Evan, Kayleigh e Lnin. A atualizao ou conduta para atingir este fim se d pelas alteraes proporcionadas nas retomadas temporais, possibilitadas pelos dirios, nas seguintes situaes: salvamento da mulher e do beb, salvamento do cachorro, e impedimento do abuso sexual. Com o fim atingido, tm-se as seguintes conseqncias: retomada da Bomba mata Kayleigh enquanto Evan enlouquece e retoma a historia impedindo que eles se conhecessem. Evan e Kayleigh, por fim, tem um final feliz, mesmo que separados. Os fins frustrados se do pelas diferentes tentativas de mudana no passado: salvamento da mulher e do beb, que leva Evan a sofrer amputaes; o salvamento do cachorro que mata Tommy e que leva Kayleigh a prostituio; a retomada da bomba que mata Kayleigh e faz Evan enlouquecer e retomar a historia impedindo que eles se conhecessem; e o impedimento do abuso sexual que leva Evan para cadeia, a morte de Tommy e a infelicidade de Kayleigh. H de se destacar que a ausncia de atualizao se deu na retirada dos dirios em algumas situaes, como na cadeia e na ultima releitura, sendo utilizado um filme. As bifurcaes, portanto, se revelam nas condutas de ao proporcionadas ao Evan. No processo de melhoramento, o que se busca na narrativa a felicidade dos quatro amigos. O primeiro processo se d com a eliminao do abuso sexual de Kayleigh por Evan, atravs de uma das releituras proporcionadas pelos dirios. Com o obstculo eliminado, h uma degradao: 9819

Tommy passa ameaar Evan seu pelo relacionamento com Kayleigh. H o confronto entre eles, culminando com a morte de Tommy e com priso de Evan. O melhoramento no obtido. O segundo processo de melhoramento tenta privar Evan de permanecer na priso, como de evitar a morte de Tommy. D-se na retomada da cena da morte do cachorro, retomada atravs dos dirios e com auxilio de um metal. A organizao e obteno do primeiro se do atravs do acordo com outro presidirio para resgatar os dirios. Retoma-se o passado, salvando o cachorro. Embora o obstculo esteja eliminado, h uma nova degradao. Lnin se vinga de Tommy, atacando-o com o metal. Ocorre a morte de Tommy que leva Kayleigh a prostituio e o enlouquecimento de Lnin. O melhoramento no obtido. O terceiro processo de melhoramento tenta evitar a morte de Tommy, a prostituio de Kayleigh e o enlouquecimento de Lnin. O obstculo retomado a exploso, com o impedimento da morte da mulher e do beb. H uma degradao quando Evan corre para avisar a mulher da bomba, enquanto Tommy a salva, sofrendo amputaes, como a perda do amor de Kayleigh para Lnin. O melhoramento no obtido. O quarto processo de melhoramento se d no salvamento da me de Evan do cncer e o resgate do amor entre Evan e Kayleigh, com a exploso da bomba antes do ocorrido. Com a ajuda de Lnin, consegue os dirios e retoma o passado, confrontando-se com o George, na cena da produo do filme em que ocorre o abuso sexual. Entretanto, h uma degradao com a morte de Kayleigh e o enlouquecimento e priso de Evan. O melhoramento no obtido. O quinto processo de melhoramento se d no impedimento da morte de Kayleigh. Depois de retornar todas as opes, Evan precisa impedir seu encontro com amada. Com a ajuda da sua me, consegue resgatar um filme, que apresenta esse momento. Evan obtm sucesso no impedimento do encontro, com a degradao que eles nunca se conheceriam. Como resultado, os quatro personagens tm finais felizes e o melhoramento obtido. Atravs de um programa de edio de vdeo, reconstruiu-se o tempo de The Butterfly Effect (2004), com a produo de uma estrutura de interatividade fechada, apresentando ao Grupo de Pesquisa e Experimentao em Produo Audiovisual para questionamentos. Fragmentou-se a obra, a partir das ramificaes, institudas, posteriormente, em uma interface. Os acontecimentos passam a ser referenciados no presente, como se o expectador estivesse no controle dessas aes. Cabe a ele atentar pela necessidade ou no de assistir as todas as releituras, como tambm a sua ordenao. A priori da sua construo, a interatividade passa a ser buscada atravs da constituio de um sistema de projeo, centrado na ambivalncia, na imerso e na identificao para a promoo do sujeito ativo, atravs de recursos narrativos ou dispositivos tecnolgicos introduzidos na narrativa como o 3D, ARGs, que torna o expectador responsvel pela sincronizao de seu sentido, num processo similar ao ocorrido no ciberespao com a linguagem hipertextual, transformando a narrativa linear em multilinear. Na demonstrao do filme, a felicidade dos personagens foi determinante para a escolha, cabendo a 100% dos envolvidos buscarem tal soluo. Portanto, todas as situaes/opes foram vislumbradas. Tal caracterstica se d atravs da diminuio do tempo das aes, em contraponto a um maior nmero de releituras. Procurou-se, em seguida, a satisfao quanto ao tipo de interatividade proposta, denominada, segundo Manovich de fechada. Do total, 70% dos envolvidos apontaram como opo vivel, alegando a incapacidade de produo do audiovisual em interatividade aberta, j que o modo de produo audiovisual estabelecido inviabiliza a prtica em curto prazo. Foi ainda apontada a multiprogramao e as multiplataformas, como opes de exibio e disponibilizao para as opes que no forem exibidas; aos dispositivos mveis, a recepo somente da opo desejada; e o canal de retorno da TV Digital como mecanismo definidor nas escolhas. Quando perguntados se preferiam assistir a obra fragmentada, como exposta atravs do prottipo, ou como inicialmente exibida no cinema, houve equivalncia nas proposies. Isso equivale dizer que, por mais que as plataformas de comunicao instituam a interatividade o comportamento passivo promovido pelas mdias massivas ainda persiste e resiste. Esse tipo de narrativa instiga ao receptor ser o mediador do processo estudado, limitando a apreciao do espetculo do audiovisual, ao mesmo tempo em que, a produo de sentido da narrativa esta sob o seu controle como tambm, a sua manipulao. 9820

5.CONCLUSOES Embora complexa, a estrutura da narrativa audiovisual segue os cnones propostos por Bremond e Propp, atentadas nas anlises que foram realizadas. Com Propp, as interdies so livremente exploradas para as possveis releituras. As transgresses como punies para determinadas aes, podem ser atentadas, a cada mudana na esfera actancial. J com Bremond, so as diversas tentativas de se obter o melhoramento, atravs das remoes dos obstculos e conseqentemente, na instituio das degradaes, que permitem o estabelecimento das ramificaes e as releituras da obra. Nessa estrutura, o usurio vislumbra as releituras atravs de aes fixas, que apresenta multifurcaes dos possveis resultados originados das pequenas alteraes desses eventos oferecendo um tipo de interatividade vivel para a TV Digital e o ciberespao. REFERENCIAS ALENCAR, Marcelo Malheiros: Estudo das narrativas interativas aplicadas no desenvolvimento de jogos. UNIMONTES BORGES, Jorge Luis: Fices, Editora Globo, 1998. BREMOND, Claude in Anlise estrutural da narrativa: Roland Barthes; introduo edio brasileira por Milton Jos Pinto; traduo de Maria Zlia Barbosa Pinto, Petrpolis: Vozes, 2008. CAMERON, Allan: Modular Narratives in Contemporary, Palgrave Macmillan, 2008. DANCYGER, Ken Tcnicas de edio para cinema e vdeo: histria, teoria e prtica /Ken Dancyger; traduo Anglica Coutinho, Adriana Arajo Kramer; reviso tcnica Mrcia Bessa, Rio de Janeiro: Elsevier: Campus, 2007. EISENSTEIN, Sergei: O sentido do filme /Sergei Eisenstein; apresentao, notas e reviso tcnica Jos Carlos Avellar; traduo Teresa Ottoni; reviso de texto Eduardo Francisco Alves, Rio de Janeiro: Zahar, 1990. FIORIN, Jos Luiz: As astcias da enunciao: as categorias de pessoa, espao e tempo /Jos Luiz Fiorin, So Paulo: tica, 2001. GOSCIOLA, Vicente: Narrativas complexas para a TV Digital: Do cinema de atraes interatividade in Televiso Digital; Desafios para a comunicao. Porto Alegre: Sulina, 2009. LACERDA, Mitsi Pinheiro: disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010440602010000100015&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt>, Acesso: 12.07.2010. MACHADO, J (org): Para navegar no sculo XXI. Sulina: PUCRS: Porto Alegre, 2003. MANOVICH, Lev: The Language of New Media, The MIT Press, 2000. MCLUHAN, Marshall: Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo: Cultrix, 2005, 18 Ed. MORIN, Edgar: Introduo ao pensamento complexo. Lisboa: Instituto Piaget. 2 ed, 1990. PROPP, Vladimir: Morfologia do Conto Maravilhoso, Rio de Janeiro, 2006. REN, Denis Porto: Narrativa audiovisual: uma possibilidade de interatividade na. Internet. UMESP, Intercom. Disponvel em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2007/resumos/R0183-1.pdf> Acesso: 12.07.2010 REVISTA UNIPAR, disponvel em: < http://revistas.unipar.br/akropolis/article/viewFile/2812/2092> Acesso: 12.07.2010. SIMONS, Jan: Complex narratives. In New review of Film and Television Studies.London: Routledge, Volume, Issue 2, 2008. THE BUTTERFLY EFFECT: Eric Bress e J. Mackye: New Line Cinema, EUA, 2004, DVD, 113Min. YIN, Robert: Estudo de Caso: Planejamento e Mtodos. Bookman. 2001.

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