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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS FACULDADE DE ARTES VISUAIS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E CULTURA VISUAL

CINEMA EXPANDIDO: UMA PERSPECTIVA INTERMIDITICA

GUILHERME MENDONA DE SOUZA

GOINIA/GO 2012

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS FACULDADE DE ARTES VISUAIS PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E CULTURA VISUAL

CINEMA EXPANDIDO: UMA PERSPECTIVA INTERMIDITICA

GUILHERME MENDONA DE SOUZA

Dissertao apresentada Banca Examinadora do Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual Mestrado da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Gois, para obteno do ttulo de Mestre em Cultura Visual, sob orientao do prof. Dr. Edgar Silveira Franco. Linha de pesquisa: processos de criao Poticas visuais e

GOINIA/GO 2012

Universidade Federal de Gois Faculdade de Artes Visuais Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual Mestrado
CINEMA EXPANDIDO: UMA PERSPECTIVA INTERMIDITICA Guilherme Mendona de Souza

Dissertao defendida e aprovada em 28 de Junho de 2012.

BANCA EXAMINADORA
________________________________________________ Prof. Dr. Edgar Franco (FAV/UFG) Orientador e Presidente da Banca

________________________________________________ Profa. Dra. Rosa Berardo (FAV/UFG) Membro Interno ________________________________________________ Prof. Dr. Fbio Oliveira Nunes (UNESP) Membro Externo ________________________________________________ Profa. Dra. Alice Ftima Martins (FAV/UFG) Suplente do Membro Interno

________________________________________________ Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand (IA/UNICAMP) Suplente do Membro Externo

minha famlia

AGRADECIMENTOS
minha famlia pelo amor e suporte educao. Ao professor, doutor, Edgar Franco por acreditar em mim e me orientar de forma generosa e precisa durante todo o processo e a realizao deste projeto. minha namorada Giselle Vanessa Carvalho pela motivao e companheirismo durante os dois anos de mestrado. Larissa Toschi que me fez compreender a importncia da docncia na minha vida. E a todos os meus professores e colegas de mestrado, que, atravs de seus questionamentos e conhecimentos, tornaram-se peas fundamentais na realizao deste projeto.

RESUMO

Essa pesquisa exploratria embasada no contexto contemporneo das relaes entre a hipermdia e o cinema, cuja linguagem veio se aprimorando ao longo da histria e sofrendo adaptaes devido ao surgimento de novas mdias. A dissertao procurou demonstrar como o advento tecnolgico influencia nas formas de comunicao, causando transformaes nos conceitos de narrativa clssica do cinema tradicional e, dessa forma, o surgimento de narrativas emergentes devido convergncia miditica. O projeto de prtica artstica, desenvolvido simultaneamente s investigaes tericas e conceituais, prope adaptar as tradicionais linguagens

cinematogrficas ao contexto das novas tendncias tecnolgicas. A proposta resultou na produo de um curta-metragem cuja trama contem uma pluralidade narrativa que se utiliza da estrutura hipermditica e multilinear do ciberespao. Palavras-chave: Narrativa hipermiditica, cinema, mdias digitais

ABSTRACT
This exploratory research is grounded in the contemporany context of the relationship between hypermedia and cinema whose the language came to improving throughout history and suffering adaptations due to the emergence of new media. The dissertation sought to demonstrate how the technological advent influences in the forms of communication, causing changes in the concepts of classical narrative of traditional cinema, and thus, the appearance of emerging narratives due to the convergence of medias. The design of artistic practice, developed simultaneously to the conceptual and theoretical

investigations, proposes to adapt the traditional cinematic language to the context of new technological trends. The proposal resulted in the production of a short movie whose plot contains a plurality narrative that uses the hypermedia and multilinear structure of cyberspace. Keywords: Hypermedia narrative, cinema, digital medias.

NDICE DE FIGURAS
FIGURA 1
Imagem do filme A Chegada do Trem Estao Ciotat dos irmos Lumire............................................................................................................30

FIGURA 2
Imagem representativa do sistema de montagem do Efeito Kuleshov...........................................................................................................35

FIGURA 3
Imagens das tiras de pelcula utilizadas por Stan Brackhage para o trabalho Mothlight de 1963............................................................................................64

FIGURA 4
Cartaz do filme Chelsea Girls..........................................................................65

FIGURA 5
Imagem da obra Corpocinema de Jeffrey Shaw de 1967..............................66

FIGURA 6
Imagem da obra Room With a View................................................................68

FIGURA 7
Pato Donald e Margarida com os sobrinhos Huguinho, Luisinho e Zezinho numa sala de cinema assistindo uma cena aterrorizante................................77

FIGURA 8
Tira do Calvin, de Bill Watterson, refletindo sobre as bifurcaes da vida...................................................................................................................108

FIGURA 9
Imagem esquemtica do primeiro formato da estrutura bifurcada ...................113

FIGURA 10
Imagem esquemtica do segundo formato da estrutura bifurcada .................113

FIGURA 11
Imagem esquemtica do terceiro formato da estrutura bifurcada....................114

FIGURA 12
esquemtica do primeiro formato da estrutura paralela....................................115

FIGURA 13
Imagem esquemtica do segundo formato da estrutura paralela.....................116

FIGURA 14
Imagem esquemtica do terceiro formato da estrutura paralela.............................................................................................................116

FIGURA 15
Imagem esquemtica do formato da estrutura mista..........................................117

FIGURA 16
Imagem da pgina inicial do site AllTV................................................................137

FIGURA 17
Imagem da pgina inicial do festival de cinema Curtafilmes................................139

FIGURA 18
Cinema que funciona com pedaladas em bicicletas no lugar de poltronas.........144

FIGURA 19
Cartaz promocional de Fluidos, o longa-metragem feito ao vivo.........................145

FIGURA 20
Imagem do sistema de funcionamento do Last Call, 13th Street.........................147

FIGURA 21
Imagem do Filme-Jogo, A Gruta...........................................................................147

FIGURA 22
Menu de escolhas do Filme-Jogo, A Gruta...........................................................148

FIGURA 23
Imagem do filme interativo Escolha nica............................................................148

FIGURA 24
Chancela de apresentao do filme Survive the House.......................................150

FIGURA 25
Imagem do filme Maldita Escolha.........................................................................151

FIGURA 26
Imagem do filme Mrio e Joana............................................................................152

FIGURA 27
Imagem do filme O Labirinto.................................................................................152

FIGURA 28
Imagem do filme interativo The Treasure Hunt.....................................................153

FIGURA 29
Imagem do filme interativo Outbreak.....................................................................154

FIGURA 30
Imagem do organograma do filme interativo Outbreak.........................................155

FIGURA 31
Imagem da pgina inicial do filme interativo Bank Run.........................................155

FIGURA 32
Imagem do filme interativo Bank Run....................................................................156

FIGURA 33
Imagem do jogo Bank Run ......................................................................................157

FIGURA 34
Imagem do filme interativo Deliver me to Hel da empresa Hell Pizza..................157

FIGURA 35
Imagem do filme interativo Paul Taken Hostage do canal NeweegTV.................158

FIGURA 36
Imagem do filme interativo: Paul Taken Hostage da FuiTV..................................159

FIGURA 37
Imagem do filme interativo The Interactive Rugby Adventure da empresa Krukri Sports....................................................................................................................160

FIGURA 38
Imagem do filme interativo A Hunter and a Bear da empresa Tippex...................160

FIGURA 39
Imagem do filme interativo Thunder Speedway da empresa Hot Wheels............162

FIGURA 40
Imagem do filme interativo The Briefcase da empresa Rogers.............................162

FIGURA 41
do site do filme interativo Take That Knife da ONG Droptheweapons.org...........163

FIGURA 42
Imagem do organograma do filme interativo Imagine da HBO..............................164

FIGURA 43
Imagem do filme The Barbarina Group da Biscuit Filmworks................................165

FIGURA 44
Imagem do filme interativo Imagine da HBO.........................................................165

FIGURA 45
Imagem do filme interativo Inside The Social Film Experience da Intel e Toshiba.................................................................................................................. 166

FIGURA 46
Imagem do filme interativo Being Henry da Range Rover....................................167

FIGURA 47
Imagem do filme interativo Let Your Body Drive da Peugeot................................168

FIGURA 48
Imagem do filme interativo Una Buona Idea.........................................................169

FIGURA 49
Imagem do filme interativo Val Sinestra da Swisscom.........................................170

FIGURA 50
Imagem do filme interativo Terapia em Grupo? da empresa Nextel......................170

FIGURA 51
Imagem do filme interativo The Hero da empresa Radiotjnst...............................171

FIGURA 52
Imagem do filme interativo This is my Story da empresa Englishtown...................172

FIGURA 53
Imagem de cadastro do filme This is my Story da empresa Englishtown...............173

FIGURA 54
Imagem contendo minha foto num jornal do filme interativo This is my Story da empresa Englishtown...............................................................................................173

FIGURA 55
Imagem contendo meu nome no filme interativo This is my Story da empresa Englishtown..............................................................................................................173

FIGURA 56
Imagem do filme Take This Lollipop.........................................................................174

FIGURA 57
Um Homem e Sua Casa (Kinoautomat) de Radz Cincera da Repblica Checa...175

FIGURA 58
Ressaca, de Bruno Vianna........................................................................................176

FIGURA 59
Os 7 Suspeitos (Clue), de Jonathan Lynn.................................................................176

FIGURA 60
Corre, de Ctia Cardoso............................................................................................177

FIGURA 61
De Volta Casa da Colina, de Victor Garcia.............................................................177

FIGURA 62
A Mscara do Horror (Mr. Sardonicus), de William Casttle.......................................178

FIGURA 63
Carinho de Cuidado (Tender Loving Care) de David Wheeler..................................179

FIGURA 64
Turbulncia (Turbulence), de Nitzan Bem-Shaul.......................................................179

FIGURA 65
Com ou sem Camisinha (Condom, no Condom) de Daren Finch.............................180

FIGURA 66
Imagem da animao Verdade Absoluta............................................................190

FIGURA 67
Imagem da narrativa do Carpinteiro Vermelho..........................................................191

FIGURA 68
Imagem da narrativa do Carpinteiro Verde................................................................192

FIGURA 69
Imagem da narrativa dos dois carpinteiros................................................................193

FIGURA 70
Imagem do ator Thiago Lessa no papel de Heitor...........................................203

FIGURA 71
Imagem do ator Patrick Mendes no papel de Hamilton...................................203

FIGURA 72
Imagem da atriz Ieda Maral no papel de Herclia..........................................204

FIGURA 73
Imagem da atriz Sabrina Carrijo no papel de Helosa.....................................204

FIGURA 74
Imagem da atriz Janaina Viana no papel de Helen.........................................205

FIGURA 75
Imagem da equipe em reunio antes da gravao..........................................214

FIGURA 76
Imagem do elenco ensaiando antes da gravao...........................................215

FIGURA 77
Imagem da cena final do filme Paralelas que se Cruzam. As personagens, da esquerda para a direita: Hamilton [Patrick Mendes], Heitor [Thiago Lessa], Herclia [Ieda Maral], Helen [Janaina Viana] e Helosa [Sabrina Carrijo].......................................................................................................................218

NDICE DE QUADROS

QUADRO 1
Paralelos do desenvolvimento cinematogrfico....................................................72

QUADRO 2
Caractersticas dos tipos de narrativa................................................................. 111

SUMRIO INTRODUO ............................................................................................18 CAPTULO I


Cinema Clssico ..........................................................................................22
1.1. Transformaes tecnolgicas .................................................................22
1.1.1. Ritual do ato fotogrfico...............................................................22 1.1.2. Ritual do ato cinematogrfico.......................................................23 1.1.3. Origem epistemolgica do cinema ..............................................24 1.1.4. Influncia do cinema....................................................................26 1.1.5. Histria do cinema....................................................................... 27

1.2. Narrativas clssicas...............................................................................31


1.2.1. Bases da linguagem cinematogrfica.....................................31 1.2.2. Estruturas narrativas.........................................37 1.2.3. Movimento de cmera......................................40 1.2.4. Enquadramentos..............................................43 1.2.5. Dimenso da tela..............................................45 1.2.6. Imerso e disperso.........................................45 1.2.7. Significao dos planos....................................46

1.3. Movimentos revolucionrios..................................................................51


1.3.1. Origem do melodrama............................................................53 1.3.2. Caractersticas do melodrama...................................................55 1.3.3. Desafios do melodrama.............................................................57

CAPTULO II
Cinema Expandido: uma perspectiva intermiditica...............................60
2.1. Algumas definies................................................................................60
2.1.1. Os primrdios do cinema expandido..........................................63 2.1.2. O cinema expandido e videoarte................................................69 2.1.3. Cinema interativo........................................................................69 2.1.4. Cinema expandido e hipermdia: o cibercine.............................70

2.1.5. Paralelo da Evoluo Cinematogrfica: Cinema Tradicional e Expandido............................................................................................71

2.2. Novas mdias...................................................................................... 73


2.2.1. Cibercultura: algumas caracterstica.........................................76 2.2.2. O computador no contexto das mdias digitais..........................77 2.2.3. Entropia na rede........................................................................81 2.2.4. Interator e autor.........................................................................82 2.2.5. Imerso......................................................................................84 2.2.6. Texto e hipertexto......................................................................85 2.2.7. Mdia, multimdia e hipermdia...................................................89 2.2.8. Interatividade.............................................................................92 2.2.9. Links..........................................................................................93 2.2.10. Interface...................................................................................95 2.2.11.Intermdia..................................................................................96 2.2.12. Anfiteatros e hipermdia...........................................................98

2.3. Narrativa hipermiditica...................................................................... 99


2.3.1. Comunicao, escrita e literatura...............................................99 2.3.2. Narrativa...................................................................................103 2.3.3. Narrativa multiforme.................................................................105 2.3.4. Narrativas metamrficas..........................................................106 2.3.5. Narrativa rizomtica e labirntica..............................................107 2.3.6.Narrativa caleidoscpica: A Forma Narrativa Escolhida para o Exerccio de Prtica Artstica dessa Pesquisa...................................109 2.3.7. Classificao das narrativas.....................................................110 2.3.8. Estrutura das narrativas...........................................................112 2.3.8.1 Estrutura bifurcada.....................................................112 2.3.8.2 Estrutura paralela.......................................................114 2.3.8.3. Estrutura mista..........................................................117 2.3.9. Anlise das estruturas..............................................................117

2.4. Desafios e rumos da narrativa hipermdia............................................118


2.4.1. Negao....................................................................................120 2.4.2. Entropia, sinalizao, fluxo de imagens....................................122 2.4.3. Tragdia e fsica moral..............................................................123 2.4.4. Autoria.......................................................................................125

2.4.5. Sistema procedimental x arte....................................................126 2.4.6. Jogo x filme...............................................................................128 2.4.7. Cinema interativo: um mito:.......................................................130 2.4.8. Rumos e transformaes da narrativa.......................................131 2.4.9. Mdias tradicionais x mdias emergentes..................................133 2.4.10. Novelas hipermiditicas e TV interativa...................................136 2.4.11. Projees.................................................................................140

CAPTULO III
Panorama atual do cinema expandido....................................................144
3.1. Exemplos.............................................................................................144 3.2. Mostra Internacional de Cinema Interativo........................................ 175

CAPTULO IV
Prtica artstica..........................................................................................181
4.1. Objetivo.............................................................................................. 181
4.1.1. Ponto de vista...........................................................................181 4.1.2. Star system...............................................................................182 4.1.3. Interatividade............................................................................183 4.1.4. Formato analgico x digital.......................................................183 4.1.5. Cpias.......................................................................................184 4.1.6. Distribuio...............................................................................184 4.1.7. Espao......................................................................................184 4.1.8. Tempo.......................................................................................185 4.1.9. Audincia..................................................................................185 4.1.10. Crescimento de audincia da web.........................................186 4.1.11. Arte x agncia........................................................................187

4.2. Laboratrio......................................................................................... 188 4.3. Argumento.......................................................................................... 205 4.4. O processo criativo............................................................................. 208 4.5. Jogo de interpretaes....................................................................... 211 4.6. Produo............................................................................................ 213

CONSIDERAES FINAIS ............................................................... 219

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................. 222 ANEXO I ................................................................................................ 226

ANEXO II............................................................................................. 238

18

INTRODUO
Contar histrias algo inerente ao ser humano. Segundo Janet H. Murray (2003, p. 9), a narrativa um de nossos elementos cognitivos primrios na compreenso do mundo. Desde os primrdios o homem transmite suas tradies atravs de picas e mitolgicas narrativas. O velho costume de se sentar ao redor de uma fogueira para espantar o frio e trazer tona causos e lendas cultivado at hoje, porm, o modo de se contar uma histria se desdobrou numa infinidade de possibilidades narrativas com o advento de inovadores aparatos tecnolgicos. As novas tecnologias de comunicao e informao, ou as novas mdias, abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias (GOSCIOLA, 2004, p. 19). Esta dissertao tem como objetivo realizar uma investigao no campo das artes cinematogrficas expandidas, apresentando um panorama geral do que se entende historicamente por cinema expandido e agregando a seu espectro as novas manifestaes dessa linguagem no universo das hipermdias, simultaneamente a essa investigao terica de carter exploratrio tambm desenvolvemos uma prtica artstica dentro das novas perspectivas intermiditicas. O texto foi estruturado em 4 captulos conforme se segue. O CAPTULO I Cinema Clssico, prope um breve trajeto desde o surgimento do cinema e das narrativas clssicas, bem como a apresentao dos criadores, estudiosos e pesquisadores cinematogrficos de mais destaque historicamente, buscando uma compreenso ampla da linguagem consolidada do cinema clssico visando o embasamento para uma aproximao efetiva com as novas manifestaes do cinema no contexto das hipermdias. O cinema oriundo dos domnios tcnicos fotogrficos, surgido no incio do sculo XIX e se desenvolveu atravs de uma sucesso de adventos tecnolgicos, narrativos e processos produtivos. No dia 28 de dezembro de 1895 os irmos franceses Lumire realizaram no Grand Caf em Paris o que seria considerado na histria como a primeira exibio comercial cinematogrfica. Os filmes eram curtos, com durao de cerca de 40 a 50 segundos cada e meros registros da

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vida cotidiana, ainda sem qualquer tcnica narrativa, porm, causaram um enorme impacto na sociedade.
Como essa estranha mquina [cinematgrafo] de austeros cientistas virou uma mquina de contar estrias para enormes platias, de gerao em gerao, durante j quase um sculo? (BERNARDET, 1980, p.12)

O CAPTULO II Cinema Expandido, uma Perspectiva Intermiditica; est dividido em 4 tpicos principais e tem como propsito o estudo do surgimento das mdias digitais, narrativas emergentes e conceituao de algumas terminologias do universo ciberntico. Apresentamos, logo no incio do captulo, um breve histrico sobre o surgimento do cinema expandido e os nomes mais importantes que contriburam para o desenvolvimento desta categoria, que se distingue do cinema clssico a partir do momento que os tradicionais mtodos cinematogrficos so rompidos. O cinema clssico, em meados da dcada de 60, j no atendia mais aos anseios dos espectadores em busca de novas perspectivas dentro da pluralidade do mundo. Propomos uma estrutura grfica com o propsito de definir duas linhas evolutivas do cinema. A primeira linha consiste no desenvolvimento do cinema clssico, com tecnologias e tcnicas cada vez mais sofisticadas. A segunda linha, que se apresenta como objeto principal desta investigao cientfica, prope os estgios do cinema expandido, que est em constante fase de expanso e convergncia miditica. Segundo Arlindo Machado (2007, p.24), Em nossa poca, o universo da cultura se mostra muito mais hbrido e turbulento do que o foi em qualquer outro momento. A hibridizao traz resultados inusitados atravs da coordenao entre linguagem e meios, possibilitando assim a hipermdia (FRANCO, 2004, p. 146). Uma das principais caractersticas da hipermdia justamente a possibilidade de trabalhar com informaes atravs de links clicveis, favorecendo ao usurio o trnsito por uma teia de possibilidades e com isso rompendo, de certa forma, com a linearidade narrativa, gerando ento, o que podemos chamar de multilinearidade. Essas e outras aberturas tecnolgicas responsveis pelos fenmenos de convergncia dos meios expressivos geram as chamadas narrativas hbridas (FRANCO, 2004, p. 163).

20

Conforme Arlindo Machado (2007, p. 64 - 72), a contemporaneidade vive o pensamento da convergncia, que consiste em um agrupamento entre segmentos culturais e linguagens plurais. Essa convergncia pode ser

representada por crculos que determinam em suas respectivas esferas cada segmento miditico. A divergncia entre os segmentos pode ser improdutiva e limitante, sendo assim, importante que haja o dilogo entre os ncleos. Gene Youngblood, um dos primeiros a citar o pensamento convergente, ressalta que com o surgimento da televiso, vdeo e computador, o conceito tradicional de cinema foi desmistificado e est se transfigurando para cinema expandido, causando uma ruptura com os conceitos clssicos

(YOUNGBLOOD, Apud MACHADO, 2007, p. 66-67). Ainda no CAPTULO II, apresentamos propostas de estruturas grficas de narrativas interativas. Algumas delas j foram utilizadas, outras so inditas e uma delas foi escolhida para o desenvolvimento da prtica artstica deste projeto de pesquisa. No CAPTULO III Panorama Atual do Cinema Expandido, apontamos alguns trabalhos que j esto sendo realizados no campo da hipermdia. No obstante, a maioria destas obras so veiculadas na internet. Segundo o pesquisador Ryszard W. Kluszczynski (apud DOMINGUES, 2009, p. 220), As modernas tecnologias esto afetando profundamente as estruturas ontolgicas tradicionais do cinema e do filme. O autor afirma que a interatividade exercer um poderoso impacto nos filmes, e, de fato, isso j est ocorrendo, como bem podemos constatar nos exemplos pesquisados. Kluszczynski (idem) aposta em duas hipteses para a transformao do cinema. A primeira consiste no aprimoramento tecnolgico para intensificar os modelos tradicionais. E a segunda, que compreende o cinema interativo, rompendo com as narrativas tradicionais propiciando novas experincias e sensaes ao fruirmos um filme. Antigamente, as estruturas narrativas eram mais simples, mas devido aos recursos das novas mdias, agora elas so contadas com maior complexidade. (GOSCIOLA, 2004, p.19). O CAPTULO IV objetiva a discusso sobre a potica e realizao do trabalho prtico, que aborda novos processos narrativos hbridos e sistemas visuais que exploram conexes intermiditicas, visando contextualizar as novas possibilidades do chamado cinema expandido em suas manifestaes no universo do ciberespao. A conceituao dessas narrativas hbridas assim

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como as HQtrnicas e as animaes interativas - embasada nas mltiplas formas de produo da imagem no contexto atual, marcado pelo

desenvolvimento

exponencial das tecnologias digitais de

produo e

manipulao imagtica. A dissertao se encerra com as Consideraes Finais, nas quais apresentamos uma reflexo sobre os resultados obtidos com essa pesquisa, seguida de anexos, tais como os roteiros tcnicos clssicos e interativos do filme.

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CAPTULO I
Cinema Clssico
Neste captulo so abordadas questes sobre a evoluo cinematogrfica. Iniciamos com as transformaes do cinema enquanto aparato tecnolgico e seus respectivos inventores e, posteriormente, comentamos sobre o surgimento da linguagem artstica cinematogrfica e seus principais precursores. 1.1 Transformaes tecnolgicas

1.1.1 Ritual do ato fotogrfico

As

transformaes

tecnolgicas

influenciam,

no

somente

nos

processos e resultados do trabalho artstico, como tambm no comportamento humano. At a dcada de 90, era preciso realizar um ritual antes de tirar uma simples fotografia. Havia opes no mercado de filmes com 12, 24 e 32 poses. Se, por exemplo, um fotgrafo precisasse tirar 25 fotos, ento, financeiramente, sairia mais barato se comprasse um rolo com 32 poses. Caso ele encontrasse apenas rolos de 12 ou 24 poses na loja, no seria economicamente vivel adquirir vrios rolos, o que levaria o fotgrafo a fazer uma busca em outros estabelecimentos. No obstante, ele precisaria tambm antever em qual luminosidade iria trabalhar devido aos diferentes tipos de opes [asas1] disponibilizados no mercado. No ato de fotografar, era importante ser preciso no disparo, pois uma vez realizado, seria impossvel retroceder. Sendo assim, era muito importante ficar atento ao enquadramento, composio do ambiente, movimentao das pessoas, figurino, cor da roupa, etc. Se a pessoa que estivesse sendo fotografada piscasse na hora do disparo, no havia mais como corrigir. A
1

Asas: trata-se do ndice de sensibilidade do filme luz. Quanto maior a ASA (ou ISO, como conhecido internacionalmente), menor a quantidade de luz necessria para registrar a imagem.

23

soluo seria tentar novamente. E para ter muitas opes de fotos, seria necessrio ter um bom aporte financeiro para adquirir quantidades dos diferentes tipos de rolos de filme. Isso sem falar nos variados tipos de lentes micro, macro, teleobjetivas e acessrios como trip, flash, carregadores, etc. Alm da aquisio de material e momento do disparo fotogrfico, todo esse ritual era complementado com a revelao da pelcula, que consistia em restritos e rgidos procedimentos. Qualquer erro no processo qumico que consistia na revelao, a foto queimava, podendo inclusive danificar as outras. Como podemos analisar, elaborao e planejamento eram

fundamentais no, aparentemente, simples ato de fotografar.

1.1.2 Ritual do ato cinematogrfico

Como no ato fotogrfico analgico, isso no era diferente com o cinema analgico. Da filmagem revelao, edio e exibio, todo o trabalho consistia em comportamentos processuais meticulosamente articulados, porm, numa escala mais ampla. Na maioria dos casos, principalmente no cinema mainstream2, uma produo cinematogrfica se faz com numerosas equipes e equipamentos. O planejamento exaustivamente revisado para que tudo acontea sem imprevistos na hora da filmagem. Se um equipamento falha trocado imediatamente por um reserva. Cabe aos diretores ensaiarem os textos e marcaes com seus atores para que no errem durante as filmagens, caso contrrio, haver atraso nas gravaes o que comprometer todo o cronograma, prejudicando o trabalho e onerando os custos da produo. Com o advento da tecnologia digital, o processo cinematogrfico se transformou. Se, atualmente, o ator cometer um erro numa cena, o produtor no precisa mais se desesperar com os rolos de pelculas consumidos e nem o produtor pensar nos aumentos dos custos. Desde que no haja muito atraso na diria do set de filmagem, os diretores podem filmar quantas vezes acharem necessrio no sistema digital, pois se o carto de memria for esgotado, troque-se por outro. Se caso no houver um reserva, ento h a possibilidade

Mainstream: este termo designado para obras que circulam nos principais canais de veiculao, geralmente produzidas com aporte financeiro bastante elevado e destinadas a um grande pblico.

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de descarregar as imagens para outro dispositivo, tal como um HD 3 externo ou mesmo um computador porttil. E, se, ainda assim, todos esses equipamentos falharem ou simplesmente no existirem no local - seja porque o assistente os esqueceu de levar, ou porque a produo no conseguiu levantar fundos suficientes para loc-los ou compr-los, o diretor pode simplesmente deletar a cena e filmar novamente.
Essas tecnologias inauguram um conceito original de reprodutibilidade [...]. Ao contrrio das matrizes de reproduo industrial que sofrem um desgaste mecnico, as matrizes digitais, pelo carter universal da numerao permitem a reprodutibilidade ad infinitum sem perda de qualidade. (PLAZA, 1990, p. 78).

Apesar

de

todas

essas

drsticas

mudanas

no

processo

cinematogrfico, o que ainda no se alterou de maneira muito significativa o ritual do pblico de ir ao cinema. H um sculo, salvo algumas pequenas diferenas nas formas de pagamento e transporte, as pessoas continuam agindo da mesma forma ao sair de casa para assistir uma obra flmica projetada dentro de uma sala escura.
Voc foi ver um filme cujo ttulo estava anunciado no jornal ou nos cartazes e display da fachada do cinema [...]. Inicialmente vieram uns filmezinhos nem sempre muito interessantes, uns publicitrios promovendo algum carro incrvel [...], mais uns trailers anunciando filmes das prximas semanas. No so realmente esses filmes que voc queria ver, mas aguentou pacientemente, ou vaiou o documentrio, ou aproveitou para ir ao banheiro [...]. E tudo isso ocorreu porque primeiro voc passou pela bilheteria e pagou uma entrada, ou meia se estudante. Tudo isso constitui um complexo ritual a que chamamos de cinema e que envolve mil e um elementos diferentes [...]. (BERNADET, 2004, p. 15).

1.1.3 Origem epistemolgica do cinema Segundo Arlindo Machado (2007, p. 66), a palavra cinema provm do grego knema que significa movimento. Sendo assim, o cinema consiste na tcnica de projeo de imagens que criam a iluso de movimento. Isso se deve graas chamada persistncia da viso, ou persistncia retiniana que
3

HD: o disco rgido ou HD (Hard Disk) o dispositivo de armazenamento de dados em computadores. .

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consiste no fenmeno da permanncia da imagem na retina do olho humano por uma frao de segundo aps um objeto ser visto. Dessa maneira, quando vrias imagens so projetadas sequencialmente, h uma impresso que todas elas esto associadas, como se no houvesse interrupo. Na realizao de um filme, uma cmera fotografa um objeto em movimento em intervalos de tempo bastante curtos: so 24 fotogramas em apenas um segundo e, posteriormente, esses fotogramas so projetados na mesma velocidade.
Ocorre que o nosso olho no muito rpido e a retina guarda a imagem por um tempo maior que 1/24 de segundo. De forma que, quando captamos uma imagem, a imagem anterior ainda est no nosso olho, motivo pelo qual no percebemos a interrupo entre cada imagem, o que nos d a impresso de movimento contnuo, parecido com o da realidade. s aumentar ou diminuir a velocidade da filmagem ou projeo para que essa impresso se desmanche. (BERNADET, 2004, p.19).

Ou seja, na verdade, o que vemos so imagens estticas sequenciadas, mas a sensao que temos a de que tudo est em movimento contnuo, transmitindo uma sensao de vida real. No cinema, fantasia ou no, a realidade se impe com toda a fora (BERNADET, 2004, p. 13). Esse poder influenciador to grande que alguns pases utilizaram-se dessa artimanha em algumas guerras. O ditador alemo Adolf Hitler trabalhou maciamente com publicidade para comandar a Alemanha. Os EUA produziram bastantes filmes em que os mocinhos eram eles prprios, construindo heris em favor do bem [aliados] contra o mal [nazistas]. Outro fator de grande persuaso no cinema talvez seja o fato de ser, como muitos costumam dizer, um olho mecnico (BERNADET, 2004).
Agora, o olho mecnico, como alguns chamaram o cinema [...] no sofre a interveno da mo do pintor ou da palavra do poeta. A mecnica elimina a interveno e assegura a objetividade. Portanto, sem interveno, sem deformaes, o cinema coloca na tela pedaos de realidade, coloca na tela a prpria realidade. , pelo menos, a interpretao do cinema que se tenta impor. E, durante muito tempo, aceitou-se essa interpretao (BERNADET, 2004, p.16).

1.1.4 Influncia do cinema

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Quando se assiste a um filme, notvel a influncia que o mesmo exerce sobre o pblico. Se uma personagem protagonizada por um ator carismtico que bebe uma famosa marca de refrigerante, provvel que boa parte do pblico tambm sinta desejo em querer beber daquela bebida. E se essa mesma personagem tiver um ponto de vista sobre determinado assunto, tambm h grandes chances dos espectadores compartilharem essa opinio. Isso se deve graas ao fascnio causado pela empatia proporcionada. Dependendo da forma como apresentado, h boas chances de se criar uma empatia entre um determinado ponto de vista e o pblico. Dessa forma, muitas vezes, as pessoas tendem por adotar aquela ideia vigente. Ou seja, o cidado passa a acreditar que tudo o que vira real e isso acaba se impondo como uma verdade (BERNADET, 2004, p. 19). Ao escutarmos uma msica, ver uma pintura, uma escultura, entre outras artes, podemos identificar a presena de um autor. J um filme no apresenta identidade imediata, mas sim, certa neutralidade inicial, justamente por causa de sua mecanicidade e aparelhagem. Uma pintura pode vir carregada de emoes, porm, com uma forte viso do pintor. J o filme, ainda que tenha estilos e caractersticos do diretor, ator, etc, o que se presume que tudo est sendo observado pelo olhar da cmera, um olhar frio, onipresente e, portanto, imparcial. E, embora uma pintura e uma fotografia nos passem perspectivas e profundidades, ainda assim falta-lhes o movimento, sendo este proporcionado apenas por um filme, reforando ainda mais a impresso do real. Apesar das vrias formas de artes existentes, s o cinema realizou o sonho do movimento da reproduo da vida (BERNADET, 2004, p. 14). Atualmente, com teles gigantes em formatos widescreen4 e surround sound5, o impacto na exibio aumenta ainda mais todo o poder de comunicao de determinado ponto de vista.

Widescreen: trata-se de uma "tela larga". So monitores ou telas com medidas proporcionais de 16:9 que fogem do padro 4:3 utilizado h anos.
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Surround sound: sistema de som desenvolvido na dcada de 70 para transmitir uma maior imerso dentro de uma sala de cinema. Foi desenvolvido com o propsito de competir com os televisores, que h tempos j atraiam mais a ateno do pblico de cinema.

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1.1.5 Histria do cinema

O cinema oriundo dos domnios tcnicos fotogrficos, surgido no incio do sculo XIX e se desenvolveu atravs de uma sucesso de adventos tecnolgicos e narrativos ao longo das dcadas. No entanto, desde o sculo XVII que se tem notcia da busca do homem pelo cinema. O jesuta Kirchner elaborou uma lanterna mgica que projetava imagens, porm, fixas. Somente no sculo XIX e XX que houve significativos avanos na imagem em movimento. Entre 1820 e 1825, o gelogo britnico William Fitton inventou o thaumatrpio que consistia num disco de papelo, preso por dois pedaos de barbante, com imagens diferenciadas em cada lado. Ao torcer os barbantes, o papelo girava rapidamente, associando ento as duas imagens

diametralmente opostas. O exemplo utilizado foi o da gaiola em um lado e um passarinho no outro. Girando o papelo, as imagens se alternavam rapidamente, criando assim o efeito de que a ave estava presa na gaiola. Em 1829, o fsico belga Joseph-Antoine Ferdinand Plateau apresentou o Fenacistoscpio, cujo termo oriunda do grego e significa espectador ilusrio. Plateau colocou vrios desenhos numa placa circular lisa. Ao girar essa placa em frente a um espelho, ele obteve a sensao da imagem em movimento. Posteriormente, ele descobriu que o nmero mais adequado para se criar uma tima iluso era de 16 desenhos por chapa. Muitos anos depois, vrios cineastas trabalharam com 16 fotogramas por segundo na realizao de seus filmes. Em 1834, o matemtico britnico Will George Horner criou uma mquina estroboscpia denominada de Zootropo, que em grego significa zoe [vida] e trope [girar]. Consistia num tambor circular com vrios desenhos sequenciais na parte lateral interna. Ao girar o tambor, o espectador poderia conferir uma imagem em movimento por pequenas brechas na lateral do tambor. Essa inveno se tornou muito popular na poca vitoriana. Em 1872, o ex-governador da Califrnia e apreciador de corridas de cavalo, Leland Stanford, lanou a hiptese de que o cavalo, ao galopar velozmente, em um determinado momento retira todos os cascos do cho. Para comprovar sua teoria, contratou Eadweard J. Muybridge, notrio fotgrafo ingls. Muybridge trabalhou no desenvolvimento de frmulas qumicas para a captao instantnea de imagens no processamento fotogrfico, algo que

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gerou futuramente a pelcula de celulide, utilizada at hoje. John D. Isaacs contribuiu nessa empreitada com a inveno de um disparador eltrico. Foi tambm nessa poca que o francs Marey criou o fuzil fotogrfico, capaz de tirar 12 fotos por segundo para estudar e analisar os voos dos pssaros. Curiosamente, Marey mantinha um certo desprezo pela inveno, pois no via menor interesse em ver na tela o que podamos ver melhor a olho nu (BERNADET, 2004, p. 14). Em 1877, Muybridge conseguiu captar, numa sequncia de fotos, o cavalo Occident [de propriedade de Stanford] totalmente suspenso no ar em meio a um galope. Mas somente em 1878, com patrocnio de Stanford, que Muybridge conseguiu aprimorar seu experimento e, no dia 11 de junho, utilizando uma srie de 12 cmeras estereoscpicas, com toda a imprensa presente, conseguiu obter grande xito no registro de todos os passos do galope de um cavalo e provar que todos os cascos em um determinado momento ficavam, simultneamente, suspensos no ar. Essa experincia foi denominada de The Horse in Motion (BRITO, 1995, p. 90). Em seguida, Muybridge inventou o Zoopraxiscpio, uma mquina semelhante ao Zootropo. A diferena que as imagens e movimentos eram realsticas. Em 1877, o francs Emily Reynaud inventou o Praxinoscpio. Era um derivado do Zootropo, porm, com uma maior complexidade. Tratava-se de um aparelho que projetava imagens desenhadas em fitas transparentes. Era bem rudimentar no incio e consistia em uma caixa de biscoitos e apenas um espelho. Um ano depois ele aprimorou o aparelho acoplando uma lanterna e inserido uma maior gama de lentes e espelhos, gerando uma melhor projeo. O prprio Emily Reynaud fez vrios desenhos e conseguiu realizar espetculos de at 15 minutos de durao. Seu primeiro trabalho foi intitulado de Pantominus Lumineuses, que significa algo como iludir com luzes. Um grande chamariz que Emily conseguiu a proeza da realizar uma projeo em cores, algo extraordinrio poca. Emily ainda incrementava em suas exibies trilhas sonoras musicadas por Gaston Paulin especialmente condizentes com o enredo. Os cenrios da sala de projeo eram bem elaborados e com isso Emily Reynaud realizou algo em torno de 13.000 apresentaes em Paris durante 10 anos. Em 1882, tienne-Jules Marley aprimorou o aparelho de Muybridge e se destacou com vrias experincias no estudo do movimento de

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animais. A diferena de Muybridge e Marley que enquanto o primeiro trabalhava com fotogramas separados, o segundo registrava todos os movimentos num nico fotograma, obtendo desenhos de movimento bem interessantes. Em outubro de 1888, o francs Louis Aime Augustin Le Prince poderia ter se tornado o pai do cinema ao usar uma cmera de lente nica com uma pelcula de papel. Ele conseguiu uma cena com cerca de 2 segundos, mas devido fragilidade do papel, a projeo ficou debilitada. No entanto, Le Prince jamais apresentou publicamente o seu trabalho e desapareceu

misteriosamente ao embarcar num trem em 16 de setembro de 1890. O norteamericano Will Dickson, chefe de engenharia da Edison Laboratoires, inventou uma tira de celulide que seria bem aproveitado pelo tambm norte-americano Thomas Edison em 1891, quando inventou o cinetgrafo, praticamente a precursora da mquina de filmar. O filme realizado era assistido por culos dentro de um caixote de madeira. Em seguida, Edison inventou o cinetoscpio, gerado por eletricidade que consistia num instrumento de projeo interna. Em 1893, o fotgrafo ingls Muybridge realizou apresentaes comerciais no salo da Worlds Columbian Exposition. Comeava, ento, a surgir as primeiras experincias mais prximas dentro da concepo de cinema que temos hoje. Em 1895, baseado na inveno de Thomas Edison, os irmos franceses Auguste e Louis Lumire inventaram o cinematgrafo, um aparelho porttil que reunia trs funes: filmagem, revelao e projeo. A inveno do cinematgrafo foi um marco na histria do cinema. Os irmos Lumire introduziram no aparelho um dispositivo de obturao em forma de cruz de malta e utilizaram uma pelcula perfurada de 35 milmetros [a mesma utilizada at hoje] em um processo de registro de imagem para cada fotograma. Diferentemente de Thomas Edison, em 28 de setembro de 1895, os irmos franceses fizeram uma demonstrao pblica na sala Eden em La Ciotat, sudoeste da Frana. Posteriormente, no dia 28 de dezembro do mesmo ano, realizaram no Grand Caf em Paris o que seria considerado na histria como a primeira exibio comercial cinematogrfica. Foram exibidos dois pequenos filmes, Empregados deixando a Fbrica Lumire e A Chegada do Trem Estao Ciotat. Os filmes eram curtos, com durao de cerca de 40 a 50 segundos cada. Eram meros registros da vida cotidiana, ainda sem qualquer

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tcnica narrativa, porm, causaram um enorme impacto na sociedade. A cena da locomotiva chegando na estao foi to surpreendente, que muitos espectadores assustados pularam de suas cadeiras.

FIGURA 1: Imagem do filme A Chegada do Trem Estao Ciotat dos irmos Lumire.6 A vista de um trem chegando na estao, filmada de tal forma que a locomotiva vinha vindo de longe e enchia a tela, como se fosse se projetar sobre a plateia. O pblico levou um susto, de to real que a locomotiva parecia (BERNARDET, 2004, p. 12).

Com esse feito, os irmos Lumire ganharam o ttulo de pais do cinema, embora seja algo muito contestado pelos norte-americanos que tentam atribuir a Thomas Edison. Existem tambm registros de projees que foram realizadas anteriormente pelos irmos Max e Emil Skladanowsky, da Alemanha. No entanto, a sesso dos Lumire aceita como o marco inicial do cinema. Como essa estranha mquina [cinematgrafo] de austeros cientistas virou uma mquina de contar estrias para enormes platias, de gerao em gerao, durante j quase um sculo? (BERNARDET, 2004, p. 12). Em menos de 6 meses Thomas Edison projetou tambm seu primeiro filme, Vitascope. Em pouco tempo essa nova arte j estava disseminada pelo
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Fonte: <http://ilustradanocinema.folha.blog.uol.com.br/images/tremv.jpg>. Acessado dia 15/05/12.

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mundo afora. Nos primeiros filmes no havia sons e, com isso, veio a denominao Cinema Mudo. Charles Chaplin foi o expoente mximo dessa poca. Os atores utilizavam de muita expresso corporal nas representaes praticamente teatrais, quando muito lanavam mo das legendas como recurso. Em 1926, com um sistema chamado Vitaphone que surgiu o primeiro filme com som, The Jazz Singer da Warner Brothers, dirigido por Alan Crosland. Todavia, o filme no tinha uma sincronia de som e imagem. Somente dois anos depois, em 1928, que a Warner conseguiu uma perfeita sincronizao atravs do filme The Lights of New York, dirigido por Bryan Foy. Hoje impensvel imaginar o cinema sem o som dos dilogos e da msica, mas, curiosamente, houve quem desaprovasse essa ideia. Como demonstra o filme Chaplin (1992) dirigido por Richard Attenborough e estrelado por Robert Downey Jr, o criador de Carlitos no gost ou nem um pouco dessa novidade tecnolgica e mostrou muita resistncia perante aos produtores dos grandes estdios. Para ele, o cinema deveria se expressar atravs das imagens e emocionar o pblico atravs de boas histrias e belas trilhas sonoras. Os dilogos dariam uma identidade nacional aos filmes e impediriam que pessoas de outras nacionalidades pudessem entender. Por fim, o som no cinema acabou prevalecendo. Em 1935, outra grande novidade veio para revolucionar o mundo do cinema. Com a descoberta do processo Technicolor, os filmes deixaram de apresentar imagens em preto e branco e ganharam cores. O primeiro lanamento foi realizado pelo estdio Fox, o filme Vaidade e Beleza, de Rouben Mamoulian. Com o passar do tempo, o cinema foi se aprimorando em seus aparatos tecnolgicos de produo e exibio.

1.2 Narrativas Clssicas

1.2.1 Bases da linguagem cinematogrfica Alm da evoluo tecnolgica, o cinema tambm se desenvolveu enquanto linguagem artstica. Aps a primeira exibio pblica de cinema no dia 28 de dezembro de 1895 no Grand Caf em Paris, os irmos Lumire ainda fizeram mais uma srie de outros filme e exibies, todos no mesmo carter de documentrio, com exceo da comdia The Sprinkler Sprinkled em 1896,

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lanando bases para novas formas narrativas. No mesmo ano, os Lumire contrataram, equiparam e instruram vrios fotgrafos a documentar diversas imagens com o cinematgrafo e os enviaram para vrios pases da Europa, surgindo assim o filme Coroao do Czar Nicolau II, feito em Moscou pelos irmos franceses e considerado como o pai da reportagem cinematogrfica. Estes caadores de imagens colocavam suas cmeras fixas num determinado lugar e registravam o que estava na frente (BERNADET, 2004, p. 32). No entanto, nem mesmo os prprios criadores do cinematgrafo acreditaram no alcance que tal invento iria proporcionar. Um ilusionista francs que estava na plateia no dia da grande inaugurao do cinema no Grand Caf, Georges Melis, foi quem conseguiu enxergar o enorme potencial existente naquela nova maneira de contar histrias. Entusiasmado, ao conversar com os irmos Lumire, estes disseram que:
O cinematgrafo no tinha o menor futuro como espetculo, era um instrumento cientfico para reproduzir o movimento e s poderia servir para pesquisas. Mesmo que o pblico, no incio, se divertisse com ele, seria uma novidade de vida breve, logo cansaria. (BERNADET, 2004, p. 11).

Como podemos constatar, os irmos Lumire no acertaram em suas previses, muito pelo contrrio, o cinema se transformou na mais fantstica indstria da iluso, ou, segundo Jean Claude-Bernadet (2004, op. cit., p. 11), uma impresso da realidade. A sensao que se tem ao assistir um filme to real que o pblico passa a acreditar que o que est sendo projetado verdadeiro, se emocionando durante a sesso. Nos dois primeiros anos que se sucederam aps a clebre inaugurao do cinema, Mlis nada acrescentou maneira de fazer filmes. Foi partir de 1897 que o francs passou a explorar o mundo das narrativas e, sobretu do, fantsticas. George Mlis era diretor de um espao destinado para espetculos de ilusionismo, o Teatro Robert Houdin que pertenceu ao Jean-Eugne RobertHoudin, pai do ilusionismo moderno . Dessa maneira, o francs se utilizou de tcnicas de mgicas, cnicas, cenogrficas, pintura sobre a pelcula [para conseguir efeitos de filmes coloridos], perspectiva forada, mltiplas exposies, filmagens em alta e baixa velocidade, entre outras coisas. Valendo-se de tais tcnicas, George Mlis se tornou o pai dos efeitos

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especiais. Ele atingiu seu pice com o filme Viagem Lua (1902), tornando-o uma celebridade mundial. Do final do sculo XIX ao incio do sculo XX, os filmes produzidos, tantos os de fico quanto os documentrios, apresentavam algumas caractersticas peculiares: eram curtos, sem cores, mudos, com cmeras fixas e geralmente com cenas entrecortadas por letreiros. Os filmes de fico se assemelhavam a uma pea teatral filmada.
Quando teve incio a fico, a cmera ficava fixa e registrava a cena. Acabada a cena, seguia-se outra. O filme era uma secesso de quadros, entrecortados por letreiros que apresentavam dilogos e davam outras informaes que a tosca linguagem cinematogrfica no conseguia fornecer. A relao entre a tela e o espectador era a mesma que no teatro. A cmera filmava uma cena como se ela estivesse ocupando uma poltrona na plateia de um teatro. (BERNADET, 2004, p. 32).

Somente em 1915 que tudo mudou quando o produtor e diretor norteamericano, David Wark Griffith, exibiu o filme The Birth of a Nation [O Nascimento de Uma Nao], e com isso lanou as bases da linguagem cinematogrfica utilizada at hoje.
O cinema consolidou sua tcnica e sua linguagem no incio do sculo XX com a narrativa contnua, ao buscar representar a realidade de maneira fiel na tela. A narrativa clssica trazia para o cinema as possibilidades de apresentar as histrias de maneira clara e fluente ao espectador. (GOSCIOLA, 2003, p.108).

Griffith organizou nomenclaturas e concebeu novas formas narrativas desenvolvidas atravs das mais variadas tcnicas, entre elas, os movimentos de cmera - panormica, montagem - paralela, fuso, fade in, fade out - , enquadramento - primeiro plano, close up, plano detalhe, plano geral plano americano que consistia da cabea at a altura do joelho, considerado um escndalo para a poca.
A variao dimensional dos planos [do plano geral ao primeiro], a mudana na angulao [de plonge panormica] e o emprego funcional da movimentao da cmera podem ser arrolados como instncias da conquista cinematogrfica de uma especificidade semitica, porm, nada mais especfico nessa conquista que os empreendimentos de Griffith com a montagem. (BRITO, 2005, p. 182).

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Griffith utiliza um recurso narrativo e estilstico no filme O Resgate do ltimo Minuto, numa sequncia de perseguio, ele utiliza planos cada vez mais curtos, para criar um sentido de ritmo cada vez mais acelerado e de aproximao entre as personagens (BRITO, 1995, p. 182). Com Griffith, o direcionamento da cmera ganhou uma importncia que antes era destinada apenas aos atores em cena. O cinema deixava de ser ento menos teatral para adquirir uma linguagem prpria (GOSCIOLA, 2003, p. 108 109). Uma linguagem que se desenvolveu em funo de um projeto contar histrias. O cinema tornava-se como que o herdeiro do folhetim do sculo XIX, que abastecia amplas camadas de leitores, e estava se preparando para se tornar o grande contador de histrias (BERNADET, 2002, p. 32). Com os filmes Nascimento de Uma Nao (1915) e Intolerncia (1916) de David Griffith, o cinema deixa de ser primitivo e passa a ter uma maturidade lingustica, influenciando, ainda que intuitivamente, vrios outros cineastas e pesquisadores. Esses dois filmes representam o ponto de partida no desenvolvimento de uma linguagem mais estruturada e sistematizada. O russo Lev Kuleshov, ao assistir vrios filmes norte-americanos de sucesso, observou a reao da plateia durante determinadas sequncias de planos e com isso mapeou o que podemos chamar de decupagem clssica (GOSCIOLA, 2003, p. 110). Kuleshov percebeu que o posicionamento da cmera e, consequentemente, os respectivos enquadramentos, influenciavam nas expectativas e direcionamento da narrativa, desde que se apresentasse de maneira rpida, ntida e inteligente (XAVIER, 1984, p. 126-127). Em 1919, ele fez uma experincia denominada pelos estudiosos de Efeito Kuleshov. Tratava-se de um pequeno filme com apenas quatro planos: rosto de um homem, criana brincando, prato de comida e um caixo. De acordo com a ordem em que ele disponibilizou os planos, o pblico teve diferentes reaes. Ao ver a figura do rosto do homem e logo em seguida a imagem de uma criana brincando, as pessoas interpretaram uma grande ternura. Na sequncia, o rosto do homem surge novamente na tela seguido de um prato de comida. O pblico interpretou como desejo e fome. Por fim, o homem surge uma ltima vez seguido de uma cena de caixo, gerando um clima de tristeza. A plateia ovacionou o trabalho cnico do clebre ator Mosjukin, pois sua atuao fora estupenda. O que ningum reparou, que a imagem de seu rosto

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era a mesma em todas as sequncias. O que de fato proporcionou o clima e a temtica proposta foi a montagem das cenas.

FIGURA 2: Imagem representativa do sistema de montagem do Efeito Kuleshov.7

Os sentimentos lidos na cara do ator foram interpretaes dos espectadores, as quais nascem de seus valores [a fome diante da comida, a ternura diante da criana], valores provocados naquele momento pela aproximao das imagens. (BERNADET, 2004, p. 49).

Uma extenso do efeito Kuleshov foi o conceito desenvolvido e denominado de geografia criativa, em que para se ter uma idia do todo [uma casa, por exemplo], basta que esse todo seja apresentado em partes [uma cozinha, um quarto, uma sala]. O espectador montaria toda a compreenso da casa em sua cabea, tendo a iluso de uma unidade conjunta e ntegra (BRITO, 1995, p. 183). Em 1910 Kuleshov faz uma interessante experincia que corrobora com essa afirmao. Ele filmou fragmentos do corpo de vrias mulheres e transmitiu de uma forma que fez o pblico pensar que seria uma
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Fonte: < http://lumiarmultimidia.com.br/blog/wp-content/uploads/2012/04/kuleshov.jpg>.

Acessado dia 15/05/12

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nica mulher. Para o terico russo [e posteriormente para Eisenstein] estava confirmada a sua tese do poder da montagem no cinema (BRITO, 2005, p. 183). O tema proposto em um filme resultado da justaposio de imagens e a significao que o pblico d a elas.
Chega-se concluso de que os elementos constitutivos da linguagem cinematogrfica no tm em si significao predeterminada: a significao depende essencialmente da relao que se estabelece com outros elementos. Este um princpio fundamental para a manipulao e compreenso dessa linguagem. Por isso o cinema basicamente uma expresso de montagem. (BERNADET, 2004, p. 40).

Quem elaborou essa teoria foi o cineasta russo Sergei Eisenstein, que veio para complementar o trabalho prtico de Kuleshov. Para ambos, cinema se define essencialmente por montagem. Eisenstein afirmava que da unio de duas imagens nasce uma terceira significao. Ele v a a estrutura do pensamento dialtico em trs fases: a tese, a anttese e a sntese (BERNADET, 2004, p. 49). Para Eisenstein, o trabalho de montagem das cenas consiste no na representao do real, mas sim na sua criao. O cinema no mera reproduo do real, mas sim, produo de novas realidades. Para o russo, o cinema no precisaria se limitar apenas a contar histrias, mas sim, oferecer tambm a fantstica possibilidade de produzir ideias e estimular o desenvolvimento de um raciocnio. At mesmo no som o cineasta russo propunha novas formas de serem apresentadas. Para ele, de nada adiantava, por exemplo, escutar os passos de um ator caminhando. Isso seria mais do mesmo, algo muito elementar. Para que o som pudesse acrescentar algo, era preciso causar um contraste. Em 1927, com o filme Outubro [sobre a Revoluo russa de 1917], Eisenstein mostra a destruio da esttua do Czar pelos rebeldes. O que o cineasta pretendia era apresentar, de forma metafrica, a derrubada do poder. Eisenstein, ao desconstruir a narrativa contnua, provocou um senso crtico da realidade no espectador. Eisenstein proporcionava a insero de eventos, planos e sonoridade que causavam uma ruptura na cronologia do enredo (GOSCIOLA, 2003, p. 109-110). Era um recurso utilizado para causar reaes no pblico de maneira bastante expressiva. Um cinema liberto das amarras de um enredo a ponto de abordar qualquer tema, at mesmo a adaptao do livro O Capital de Karl Marx.

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Outro cineasta que causou impacto utilizando-se de efeitos de transio e sobreposio de imagens foi Dziga Vertov. No filme Tcheloviek s Kinoapparaton [Um homem com uma cmera], ele utilizou pela primeira vez as fuses [dissolves], o fracionamento de cenas [fractionation scenes],

congelamento de imagens [freeze frames], cmera lenta [slow motion] e cmera rpida [fast motion] (GOSCIOLA, 2003, p.110). O trabalho de Vertov era basicamente montagem. Ele enviava cinegrafistas para vrias partes da URSS [assim como faziam os irmos Lumire na Europa] e, posteriormente, com todo o material recebido, montava o filme. Podemos citar A Sexta Parte do Mundo, realizado em 1926, como um bom exemplo disto. Dziga Vertov excerceu um papel muito importante na montagem, pois somado s tcnicas, mencionadas anteriormente, sua contribuio diferencia da de Eisenstein. Vertov desconsiderava a fico. Para ele, tudo o que deveria ser filmado o que ocorria na frente da cmera. Elaborar uma cena seria maquiar a realidade e isso seria uma mentira. Para Vertov a filmagem deve ser a reproduo do real, a captao do real sem interveno, sonhava at com a cmera oculta que permitiria filmar a realidade sem alterao (BERNADET, 2004, p. 52). Sendo assim, seu trabalho foi voltado exclusivamente para o documentrio. Embora Vertov desconsiderasse o filme de fico, este foi o que predominou at os dias atuais. De qualquer forma, todas essas personalidades citadas foram de suma importncia na contribuio para o desenvolvimento das narrativas clssicas. Foram elas que lanaram e moldaram o modo de fazer cinema no mundo. 1.2.2 Estruturas narrativas Os motores que impulsionaram o cinema a adquirir uma linguagem prpria foram vrios, dentre eles, a criao de estruturas narrativas. Conforme vimos anteriormente, David Griffith sistematizou, elaborou toda uma

nomenclatura na linguagem cinematogrfica e, no obstante, apresentou novas e criativas formas de se contar uma histria, desvinculando-se do teatro filmado. Outro fator a relao que o cinema tem com o espao -tempo. Inicialmente, o cinema era narrado de forma linear, isto , de forma temporal contnua e praticamente num nico local [teatro filmado]. partir do momento

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que a narrativa cinematogrfica passa a ser trabalhada com um hiato entre as cenas, as possibilidades e perspectivas aumentam consideravelmente. A elipse temporal uma caracterstica que tambm possvel trabalhar, no somente no cinema, como tambm nas HQs [Histrias em Quadrinhos], porm, h diferenas entre essas duas formas. Enquanto que no cinema se cria a iluso do movimento, nos quadrinhos existe a Percepo Visual Global, termo cunhado pelo professor e doutor Edgar Franco. Isso significa que no cinema no h passado ou futuro. O espectador assiste somente o presente. J nos quadrinhos, possvel o leitor fazer uma varredura com os olhos em toda a pgina durante a leitura. Sendo assim, passado, presente e futuro funcionam de forma amlgama.
Talvez uma das caractersticas mais singulares e interessantes das HQs seja a sua gestalt, a percepo visual da forma das HQs, pois isso as diferencia profundamente de outras narrativas visuais como o cinema e o desenho animado. Os quadrinhos so a nica forma narrativa onde temos uma conscincia visual simultnea de passado, presente e futuro, pois enquanto nossa fvea est concentrada no quadrinho que estamos lendo [momento presente da narrativa], a viso perifrica est varrendo os quadrinhos anteriores [o passado da narrativa] e os posteriores [o futuro da narrativa] da pgina ou tira. Isso no acontece no cinema nem na animao, onde o que ocorre uma sucesso de imagens em movimento, nela podemos visualizar apenas o instante narrativo presente. (FRANCO, 2004, p.31).

O processo narrativo se torna mais complexo com a leitura Prospectiva e Retroativa de um filme - A Prospeco na leitura de um filme quando o telespectador levanta hipteses sobre o que est acontecendo. O que confirma, ou no, tais suposies a retrospeco. O processo de fornecer ou sonegar informao se complica quando o filme inverte a ordem da linha narrativa (BRITO, 1995, p.186-187). A essas alteraes na temporalidade da trama podemos citar duas delas: Flashback - Uma breve recordao ou Flashfoward uma anunciao do futuro (BRITO, 1995, p.187). A utilizao do Flashfoward nem sempre traz a obviedade. Na verdade, ele geralmente funciona bem melhor quando no traz de maneira to explcita o enunciado da histria. Utilizar-se de todos esses fenmenos semiticos, prospeco/retroao, flashback/flashfoward entre outros o que traz ao autor o domnio na capacidade de uma narrativa inventiva. O emprego funcional de

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tais recursos de maneira criativa o que d ao filme o poder enquanto criao artstica (BRITO, 1995, p.187). Ao espectador de um filme no necessrio todo esse conhecimento imagtico. Tampouco precisa conhecer semitica das linguagens absorvida de tcnicas maneira

cinematogrficas.

A compreenso

inconsciente, valendo-se muito mais da intuio do que da racionalidade. A prtica da vivncia cultural e social o que permitir a identificao e reconhecimento da linguagem que est sendo transmitida e assimilada. Uma perseguio: vem-se alternadamente o perseguidor e o perseguido, sabemos que, enquanto vemos o perseguido, o perseguidor que no vemos continua a correr, e vice-versa (BERNADET, 2004, p.33). Naturalmente, esse recurso de alternncia das cenas atualmente o padro, utilizado por todos os cineastas sem causar qualquer estranhamento plateia. Alis, seria estranho se no fosse utilizado, devido a sua predominncia, mas nos primrdios do cinema causou um desconforto no pblico . Melis foi um dos primeiros a brincar com essa relao espao-tempo. Em um de seus filmes, ele apresenta uma cena de um carro se desgovernando numa estrada e entrando na parede de uma casa. Em seguida, vemos um interior com uma famlia reunida na sala de jantar. Subitamente, um carro desgovernado adentra a casa pela parede da sala. Melis praticamente recuou a histria no tempo para demonstrar o que ocorria dentro da casa antes do acidente. A alternncia de cenas poderia ser retrabalhada, como exerccio, da seguinte forma: seria mostrado um carro em movimento na estrada. Corte para a casa, apresentada na forma exterior. Em seguida, no interior da casa, uma famlia est s voltas da mesa na sala de jantar. A cena voltaria para o carro se desgovernando e indo em direo a uma casa, com outro corte culminando no interior da casa, com o veculo adentrando pela parede da sala de jantar. Atualmente, tais formas narrativas j foram absorvidas pelo pblico, que esto familiarizados com esses formatos mais complexos, mas no difcil imaginar que nas primeiras experincias poderia causar uma confuso na mente das pessoas (BERNADET, 2004, p.34). Para um pblico acostumado com o teatro filmado, em que os p ersonagens e a locao eram as mesmas praticamente o tempo todo, ao cortar uma cena de um interior de uma casa para uma rua no exterior, era provvel que causasse indagaes na plateia:

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onde foram parar as personagens? E a sala de jantar, a casa? O que isso que est sendo mostrado agora, um carro? Aparentemente, num primeiro momento, isso no tinha qualquer lgica. As pessoas tinham dificuldade em fazer conexes entre as cenas. No entanto, poca, a desconstruo narrativa com relao espao-temporal foi um grande salto cinematogrfico. Essa linguagem foi se desenvolvendo aos poucos medida que os cineastas iam amadurecendo suas narrativas flmicas, bem como o pblico ia se educando e acostumando a fazer associaes entre as imagens. 1.2.3. Movimento de cmera

Outro fator para a evoluo da linguagem foi o deslocamento espacial da cmera, tais como a panormica, o travelling e cmera livre. O primeiro quando a cmera, fixada em uma plataforma, se movimenta de forma horizontal ou vertial sobre seu prprio eixo. Um exemplo seria o filme Dana com Lobos (1990) com Kevin Costner, em que o personagem, tenente John Dunbar, avista uma manada de bfalos no horizonte. Com uma trilha sonora, composta por John Barry, a cmera varre a paisagem da esquerda para a direita lentamente, com ngulo bem aberto, para que seja possvel apreciar e contemplar o enorme desafio que o mocinho est prestes a enfrentar. No movimento travelling a cmera se desloca em direes laterais e verticais, alm de ir para frente ou para trs. Para ser realizado montado, geralmente, trilhos no cho para que a cmera possa deslizar suavemente sem interferncias causadas por um piso com muito atrito. Com a inveno do zoom, um recurso de aproximao e distanciamento do objeto filmado utilizando-se somente a lente, esse movimento foi facilitado, embora muitos diretores no abram mo do travelling, uma vez que o resultado no fica igual. Alm disso, o zoom s simula um movimento frontal de afastamento e distanciamento, e jamais lateral. Geralmente, em filmes de suspense, se utiliza muito desses recursos. A mocinha est de costas, sentada no sof da sala e uma cmera se aproxima lentamente, nos dando a impresso que est prestes a ser atacada por algum assassino psicopata. Por fim, a cmera livre, uma juno conceitual dos dois movimentos anteriores. quando a cmera gira sobre seu prprio eixo e, simultaneamente,

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se desloca no espao. Geralmente se utiliza gruas para esses movimentos, como no exemplo da cena de abertura de Forrest Gump (1994) com direo de Robert Zemeckis e Tom Hanks estrelando. A cmera acompanha o voo de uma pena de pssaro no cu, rvores, telhado das casas, ruas, parques at chegar aos ps do protagonista. Outra forma de realizao inserir a cmera no prprio ombro do cinegrafista. Antigamente isso no era possvel devido ao peso das cmeras. Com aparelhos cada vez mais leves e portteis, foi possvel a disseminao desse recurso de linguagem. Um bom exemplo o filme O Resgate do Soldado Ryan (1998) de Steven Spielberg com Tom Hanks e Matt Damon. No era a primeira vez que esse recurso era utilizado, mas ao colocar a cmera no ombro do cinegrafista correndo juntamente com os soldados em meio a uma cena de batalha altamente explosiva, Spielberg se valeu de um importante recurso. Com cenas bastante tremidas e chicoteadas, ao que, a princpio poderia causar um desconforto no pblico, o que gerou foi um grande impacto na plateia. Era como estar dentro daquela guerra. A genialidade de Spielberg foi simular a cmera, no como uma extenso da viso humana, mas sim o prprio olho humano. A grandiosidade de alguns filmes no se d apenas por causa das belas e fantsticas histrias, mas sim, o quo interessante aquele ponto de vista se torna dependendo da forma como apresentado, seja atravs de um recurso tcnico ou narrativo. H dezenas, para no dizer centenas, de filmes que tratam da perseguio de nazistas sobre os judeus. Porm, em A Vida Bela (1997), do diretor italiano Roberto Benini, pela primeira vez, o holocausto foi visto de uma forma cmica atravs dos olhos de uma criana. J em A Lista de Schindler (1993), que tambm aborda a mesma temtica, o diretor Spielberg se valeu por um recurso tcnico nada inovador, porm inusitado: exibir o filme em preto e branco, ou PB, como popularmente conhecido. Ora, mas se j inventaram o cinema a cores, ento porque retroceder? Spielberg passou por um bom tempo atormentado por essa dvida. Talvez fosse mais interessante caprichar na produo visual e trazer toda aquela po ca cinzenta com muitas cores vivas. Os produtores dos estdios pressionavam Spielberg a fazer o filme cores, porm, algo dizia ao diretor para rodar em PB. E assim foi feito. A deciso no poderia ser mais acertada: a interessante e real histria de Schindler daquela poca cinzenta casou perfeitamente com o visual preto e

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branco. Talvez o filme no tivesse transmitido tanto impacto caso fosse colorido. Em PB, o filme ganhou uma urea nostlgica, como se fosse antigo, obtendo assim um charme especi al. O velho preto e branco se tornou novo aos olhos do pblico. Outra caracterstica salutar no cinema consiste na sua mobilidade espacial enquanto palco. No teatro e na dana, o local de apresentao permanece fixo. Na HQ, o papel, ainda que dobrvel, tambm permanece fixo. No cinema tambm no diferente, a tela permanece fixa, porm, a coordenada espacial das imagens visualizadas alternada constantemente com grande dinamismo e rapidez.
As coordenadas do espao que vemos na imagem mudam constantemente, no s de uma imagem para outra, como dentro de uma mesma imagem, graas aos deslocamentos da cmera. A cmera no s se desloca pelo espao, como tambm o recorta. Ela filma fragmentos de espao, que podem ser amplos [uma paisagem] ou restritos [uma mo]. (BERNADET, 2004, p.35).

Esse dinamismo consiste numa somatria de recursos. Alm dos deslocamentos de cmera, os cortes de uma cena para outra delineiam o ritmo do enredo, somado estes aos enquadramentos escolhidos e trilha sonora executada. Isso nos faz enxergar que no haveria outra forma de uma evoluo na linguagem cinematogrfica se no houvesse uma sistematizao nos processos criativos e tecnolgicos, vide Griffith ao organizar nomenclaturas para viabilizar produes qualitativas. No que em outras reas de manifestao artstica tambm no exista. Tanto na literatura, msica, quadrinhos, teatro, dana, etc, h termos e definies tcnicas em seus respectivos campos de trabalho. Porm, um pintor ao pintar um quadro, no precisa conversar com ningum. O mesmo para um quadrinista - vlido tanto para os autorais que trabalham isoladamente, tanto para aqueles que trabalham em escala industrial. J o cinema, na maioria das vezes, um trabalho coletivo. Em um set de filmagem, existe um batalho de pessoas trabalhando. O elenco se comunica com o diretor, que por sua vez se comunica com o assistente de direo, que por sua vez se comunica com o produtor executivo, que se comunica com seu assistente, que se comunica com o maquinista, com o eletricista e assim por diante, no necessariamente nessa

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ordem. Isso tudo sem mencionarmos o maquiador, plat, still, cinegrafista, continusta, figurinista, iluminista, microfonista, e, talvez alguns duzentos figurantes sendo conduzidos. Se no houver regras hierrquicas e planilhas de ordem de servios, o trnsito de informaes e pessoas num mesmo local torna as coisas muito confusas. Estabelecer normas e condutas num ambiente repleto de profissionais das mais diversas reas fundamental. Elaborar um linguajar especfico para um bom rendimento de trabalho algo imprescindvel. Para isso, ao longo do tempo, foram sendo criados termos tcnicos para facilitar a comunicao. Se, por exemplo, um diretor precisar fazer uma determinada cena, ele no precisa perder tempo explicando qual o tipo de enquadramento ele deseja, mas sim, apenas dizer o nome da tarefa. Passada a ordem, todos os membros das equipes entendero o que o diretor precisa. Esse processo se d da seguinte maneira: o diretor pretende filmar sua bela atriz diante de uma linda paisagem. Ento ele diz ao assistente de direo que gostaria dela - a atriz, dentro de uma PG [Plano Geral] daquela paisagem. Imediatamente todos sabero o que preciso fazer para rodar aquela cena. O fotgrafo ir medir a intensidade da luz para saber qual lente ir precisar, o cinegrafista medir o ngulo e o correto posicionamento da cmera para captar ao mximo o cenrio, o iluminista conversar com o eletricista para saber onde colocar os spots de luz e rebatedores, o figurinista precisa saber com o fotgrafo e cinegrafista a tonalidade, lente ou filtro que iro usar na cmera para saber qual cor a personagem precisar usar para se destacar. Se a cena for num pr do sol e a atriz estiver usando um vestido de cor laranja ou vermelho, provvel que ela suma em meio paisagem. Enfim, um processo que desencadeia uma srie de atividades para culminar em uma exuberante cena. Curiosamente, todo esse trabalho poder levar horas para ser filmado e se apresentar com apenas alguns poucos segundos na tela. 1.2.4. Enquadramentos

A mais utilizada nomenclatura num set de filmagem consiste na definio dos termos tcnicos dos enqu adramentos. Comearemos por PG

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[Plano Geral]. quando o diretor pretende realizar uma cena bem aberta, conforme citamos no exemplo acima. A proposta enquadrar em cena toda a paisagem possvel. J o PC [Plano Conjunto], o quadro se fecha um pouco mais. possvel identificar um pouco mais os elementos em cena, tal como uma rvore, um poste, um homem em p perto de um banco de uma praa com uma igreja ao fundo, etc. O PI [Plano Inteiro] consiste em enquadrar o homem que est ao lado do banco da praa. A diferena do Plano Conjunto para o Plano Inteiro, que agora esse personagem est em evidncia. Esses dois enquadramentos citados foram muito utilizados nos primrdios do cinema, denominado de teatro filmado. Aproximando um pouco mais do personagem o vemos do joelho para cima. Esse o PA [Plano Americano]. Quando Griffith realizou esse enquadramento, muitos estranharam. Onde se encontra o restante das pernas dos atores? Muitos alegaram que o diretor era muito ruim, ou que o cinegrafista no sabia trabalhar direito, eram amadores, etc. Isso demonstra o quanto o pblico afoito por novidades tecnolgicas, porm, nem tanto por inovaes lingusticas ou narrativas. Apesar do nome, Plano Americano, alguns estudiosos alegam que esse enquadramento foi realizado pela primeira vez na Itlia. Ento deveria se chamar Plano Italiano, como de fato, foi em algumas regies. Porm, como a indstria cinematogrfica norte-americana conquistou o mundo com suas produes, o termo PA se popularizou e com isso se estabeleceu. Em seguida temos o PM [Plano Mdio]. O homem do exemplo acima est agora dividido pela metade, isto , aparecendo em tela da cintura para cima, que, igualmente ao Plano Americano, casou um grande choque no pblico. Aproximamos um pouco mais e temos o PP [Primeiro Plano]. O homem agora preenche quase toda a tela, do busto para cima. Um pouco mais prximo, e temos o PPP [Primeirssimo Plano] ou Close [Prximo ou perto em ingls]. comum em eventos e festinhas caseiras quando algum vai fazer uma foto ou filmagem, sempre aparece um cidado que diz: d um close na pessoa aqui. Isso significa que ela est querendo ganhar destaque, justamente porque o close preenche todo o rosto da pessoa na tela. Por fim, ao focar apenas o olho da nossa personagem, temos o PD [Plano Detalhe]. Quando o diretor quer dar uma importncia cena para apenas um detalhe em

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cena, por exemplo, a boca, ou orelha, ou nariz, etc. Isso tambm vale para objetos, tais como o brinco na orelha do homem, o anel de diamantes no dedo da atriz, a fivela do cinto do cowboy, etc. Todos esses termos tcnicos mencionados, embora no seja uma conveno mundial, pois varia um pouco de pas para pas, uma nomenclatura bastante utilizada numa produo cinematogrfica. Portanto, comum em set de filmagem, pelo menos entre chefes de equipes, expresses como PP, PG, PM, etc. A escolha de um enquadramento pelos diretores influenciada por uma srie de aspectos, que veremos a seguir.

1.2.5 Dimenso da tela

O primeiro deles se d devido envergadura da tela. Geralmente os diretores optam por PGs [Planos Gerais] no cinema. Uma imagem das cataratas da Foz do Iguau numa imensa projeo de tirar o flego dos espectadores. J na TV, no ocorre o mesmo efeito, devido s medidas reduzidas da tela.

1.2.6 Imerso e disperso

No cinema, h pouca interrupo. A sala escura, o pblico, em geral, desliga os celulares e praticamente no sai para ir ao banheiro. As pessoas entram numa grande imerso. Ao assistir televiso em casa, algum grita da cozinha, o cachorro late, a campainha toca, assim como o celular, telefone, etc. Alm disso, ainda h o fato da TV oferecer mais opes de canais. O telespectador, sem sair do sof e com apenas um clique, muda de programao a hora que ele bem entender. por isso que nas TVs se utiliza muito o PP [Primeiro Plano] e o Close, para que as pessoas no mudem de canal facilmente ou se distraiam por qualquer coisa. O diretor, ao utilizar um close do ator ou da atriz numa cena dramtica, chama muito mais a ateno do que se fosse de corpo inteiro, por exemplo. Curiosamente, no incio de sculo era muito estranho ver apenas o rosto da pessoa na tela. Inclusive, segundo Jean Claude-Bernadet (2004, p. 36), alguns historiadores contam que um produtor norte-americano se queixou

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com um diretor quando este fez uma filmagem apenas focando o rosto da personagem. Isso era inadmissvel, o pblico iria se chocar, e, comercialmente falando, no era lucrativo, pois os atores haviam recebido cachs para se mostrarem de corpo inteiro e no somente por suas cabeas. Atualmente, enquadrar somente o rosto dos atores amplamente utilizado no cinema, mas, sobretudo, nas novelas produzidas para a televiso.

1.2.7 Significao dos planos

A escolha de um plano e o seu respectivo ngulo influencia bastante no modo de contar uma histria. Filmar ento pode ser visto como um ato de recortar o espao, de determinado ngulo, em imagens com finalidade expressiva. Por isso, diz-se que filmar uma atividade de anlise. (BERNADET, 2004, p.36). Se, por exemplo, o diretor precisa mostrar uma cena de opresso, provvel que ele opte por fazer essa cena utilizando um Plonge [cmera situada no alto, filmando de cima para baixo]. Isso dar uma sensao de que a personagem est sendo oprimida. A escolha do cenrio tambm repercute na transmisso de informao. Continuando com esse exemplo, se caso essa mesma personagem estiver sendo atacada ou caada, talvez o diretor a insira no canto de uma parede, para transmitir a idia de que ela est acuada, como um ratinho de laboratrio. E, se, caso ela estiver solitria, ser mais provvel que ela esteja em Plonge e Plano Conjunto no meio de um deserto, sem nada ao redor, para com isso nos dar a sensao de uma personagem perdida e desamparada. Todavia, se essa personagem provoca uma reviravolta e sai vitoriosa da situao, provvel que o diretor opte por enquadr-la em ContraPlonge [o inverso do Plonge]. Com a personagem vista de baixo para cima, teremos uma sensao que estamos olhando para cima e, com isso, que ela est gigante, em posio de superioridade. Dois tipos de enquadramentos bastante utilizados entre os diretores para filme de terror so: 1 close do rosto ou Plano Detalhe dos olhos assustados da vtima ou 2 Viso Subjetiva a cmera se coloca no ngulo de viso da personagem, como se fosse o prprio. Assim, a vtima est sentada no sof, assistindo TV, quando o assassino a espreita por trs. Temos ento a viso do

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assassino se aproximando, geralmente num travelling ou cmera na mo, provocando ansiedade no pblico. Mas nem sempre se usa em favor do assassino. A vtima escuta um barulho, desliga a TV e vai at o corredor para ver quem est ali. Ela se aproxima lentamente e inclina a cabea para ganhar o corredor. Temos ento a viso da personagem, nos causando expectativa. A movimentao de cmera outro fator preponderante na significao dos planos. Se assistimos uma cena em que a cmera se movimenta muito, isso nos passa uma sensao de nervosismo por exemplo, uma cena em que as personagens estejam discutindo ou brigando. Quando a cena muito tremida, geralmente se tem a idia de um terremoto ou um evento muito conturbado, tal como as cenas de guerra do filme Resgate do Soldado Ryan. A linguagem cinematogrfica uma sucesso de selees, de escolhas (BERNADET, 2004, p.37). Quando um diretor escolhe em qual posio dois atores se posicionaro, ele estar trabalhando com a importncia de cada um naquele determinado momento. Se o mocinho tiver mais relevncia na cena do que a mocinha, ento ele deve ocupar uma posio mais prxima a da cmera, denominada primeiro plano e a mocinha ocupar o segundo plano. Mas, se for a mocinha quem tiver uma fala ou ao mais importante, ento essa posio invertida. A busca por novos planos e formas de filmagem so uma constante entre os diretores de cinema. Quando se pensava que no havia mais nada a ser feito em relao a planos e enquadramentos, o filme Matrix (1999), dirigido pelos irmos Andy and Larry Wachowki, causou um forte impacto ao realizarem uma tomada, j utilizada nos games, com muita nitidez e perfeio no cinema. Logo no incio do filme, um batalho policial invade um prdio e pede para uma mulher, Trinity [Carrie-Anne Moss] para levar as mos cabea e se render. Subitamente, ela d um salto e fica suspensa no ar em slow motion [cmera lenta]. Simultaneamente a cmera gira em torno dela em alta velocidade. Esse efeito foi denominado de Bullet Shot [Disparo de Bala] que consiste em disponibilizar, lado a lado, vrias cmeras ao redor da personagem. Assim, cada cmera dispara rapidamente em sequncia, gerando um efeito tridimensional bastante interessante. Porm, o resultado s visto aps a montagem. Essa tcnica virou uma febre e se disseminou entre vrios filmes de ao, videoclipes e at

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mesmo comdias. Hoje considerado praticamente um clich e j no impressiona tanto assim, mas na poca foi uma revoluo e tanto. Atualmente, com o advento da CG [computao grfica], possvel fazer tomadas impossveis, tais como a do filme Quarto do Pnico (2002), dirigido por David Fincher e estrelado por Jodie Foster. H uma cena em que a cmera passeia no interior de uma casa livremente. Ela sai de um quarto, passa por entre o corrimo de uma escada, transpassa as cadeiras da sala, passa por dentro da ala de um bule de caf na cozinha e atravessa o buraco de uma fechadura. Todavia, antes mesmo das possibilidades geradas pela CG o famoso cineasta Orson Wells realizou uma ousada tomada em Cidado Kane (1930). A cena se inicia no rosto de uma mulher pintado numa parede. A cmera ento se move para cima e em seguida se desloca para frente e, surpreendentemente, passa no vo de um letreiro, onde tecnicamente seria impossvel uma cmera passar por um lugar to estreito. Indo um pouco mais, ela comea a descer no terrao de um prdio e quase adentra pelo vidro quebrado de um teto, onde podemos ver duas pessoas sentadas dentro do recinto. Atualmente, isso poderia no despertar tanto a ateno do pblico, mas na poca, foi uma inovao e tanto. Obviamente que esse movimento de cmera no foi realizado sem propsito. A ideia, e aqui me permito fazer minha prpria interpretao, era de mostrar a fragilidade da personagem em questo. Primeiramente mostrado o rosto de uma mulher, com feies da Marilyn Monroe: uma loira sorridente e poderosa, retratado numa parede, talvez para demonstrar o quanto ela fosse forte e inquebrantvel. Porm, a cmera subitamente perde a gravidade e sobe. A figura da mulher sai de quadro rapidamente para baixo, remetendo-nos a ideia de que ela ficou sem cho, isto , o mundo dela desabou. Quando a cmera passa por entre o letreiro, isso demonstra que no h nada que segure essa queda. Ao se aproximar do terrao, vemos que um vidro est quebrado, fazendo uma aluso vida estilhaada da personagem. Na prxima cena vemos a personagem dentro do recinto se lamentando, com sua vida arruinada. A cena muito rpida, dura poucos segundos, mas j traz uma srie de interpretaes.

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Podemos fazer a mesmo exerccio de interpretao de cena no exemplo mencionada do filme Quarto do Pnico. Quando a cmera passeia por dentro da casa, passando por entre objetos num movimento praticamente impossvel, o diretor nos remete a ideia que dentro daquela casa que possui um forte esquema de segurana, apresentada inicialmente no filme pelos corretores de imveis, na realidade no to segura assim. A suavidade e leveza com que a cmera sobrevoa a casa, passando por lugares to pequenos, um aviso do que ir ocorrer: ladres iro entrar e circular livremente pelo lugar. No por acaso que a tomada culmina com o ladro colocando a chave na fechadura e adentrando o recinto como se fosse sua prpria casa. Esses efeitos so realizados com o propsito de somar narrativa do filme, porm, muitas vezes assistimos filmes onde os diretores lanam mo excessivamente de efeitos especiais ou movimentos de cmera apenas para demonstrar o quo poderoso o seu mais novo aparato tecnolgico cinematogrfico. Steven Spielberg comenta numa entrevista revista Veja 8 que preciso tomar muito cuidado com os efeitos pirotcnicos de um filme. Estes so como o recheio de um bolo: servem para dar uma aparncia bonita e gostosa, porm, se usado em demasia, corre-se o risco de ficar um bolo enjoativo. Hoje em dia, a plateia espera muito do advento tecnolgico como fator inovador em um filme. comum as pessoas sarem das salas de cinema comentando o quo os efeitos especiais daquele determinado filme so fantsticos. Porm, quando h inovaes da linguagem narrativa, muitas vezes estas passam despercebidas. E nem sempre necessrio apresentar uma aparelhagem sofisticada na forma de se contar uma histria. s vezes, um plano de filmagem corriqueiro, mas utilizado no momento adequado, demonstra a criatividade de um diretor. Um plano bem interessante e simples quando o ator se encontra de costas para a cmera. No filme Wall Street (1987) dirigido por Oliver Stone, o ambicioso e jovem corretor da bolsa Buddy Fox [Charlie Sheen] sonha em conhecer o milionrio e bem sucedido Gordon Gekko [Michael Douglas], uma lenda no mundo dos negcios. Buddy, nervoso, faz uma ligao para Gekko. A cmera, ento, passeia lentamente num travelling
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Revista semanal sobre notcias em geral - Entrevista citada na edio n 36, ano 1993, p. 38.

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da esquerda para direita atrs de Michael Douglas. Enquanto o mesmo fala ao telefone, essa cena nos faz indagar quem essa figura misteriosa que as pessoas tanto temem? O diretor, com isso, nos d asas imaginao, durante esses poucos segundos, para que possamos especular como seria esse sujeito to falado e respeitado. Outro filme que utilizou-se desse recurso de forma bastante interessante foi Rocky VI, (2006). Roteirizado, dirigido e estrelado por Sylvester Stallone, o ator reuniu elementos dos dois maiores pugilistas at ento Rocky Marciano e Muhammad Ali. Com isso, conseguiu a faanha de criar, no mundo da fico, o maior lutador de boxe do mundo, marcando poca principalmente nos 70 e 80. Inclusive, em Rocky, Um Lutador (1976), escrito e estrelado por Sylvester Stallone e dirigido por John G. Avildsen, a cena do primeiro filme em que o lutador est se exercitando e culmina seu treino no topo de uma escadaria situado numa praa de frente para um tribunal de justia de Filadlfia, ficou famosa no mundo todo. Tamanha repercusso pode ser comprovada pelo fato de que o local da clebre e vitoriosa cena foi includa nos trajetos de pacotes tursticos. E outra curiosidade - e isso demonstra o poder que o cinema exerce sobre as pessoas, que muitos turistas, ao visitarem o local, imitam o personagem dando pulos e socos no ar. Ao fazer o ltimo filme da srie, Stallone se valeu de uma tocante cena. Quando sobem os crditos finais9, imagens dos turistas imitando o personagem so mostradas juntamente com a igualmente famosa trilha sonora do lutador. Aps os crditos finais, podemos ver o mesmo cenrio, porm, sem trilhasonora e apenas um homem de costas olhando a paisagem. A primeira pergunta que nos ocorre : Quem ser esse homem? Logo, percebemos que se trata de Rocky. Porm, o fato de estar de costas, nos d uma ideia de que ele est pensando sobre algo, talvez refletindo sobre sua trajetria de vida. No entanto, ao associarmos as imagens anteriores [turistas imitando o

personagem] com a de Stallone de costas, possvel com isso obter outro significado. Talvez o homem de costas no seja o lutador de boxe, Rocky, mas sim, o prprio Sylvester Stallone pensando, refletindo e analisando sobre o legado que deixou ao pblico. Isso nos mostra o quanto a significao dos planos representa na construo da narrativa. Ao se ter uma leitura
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Crditos finais so os nomes de toda a equipe que trabalhou e ajudou na realizao de um filme

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isoladamente de um plano, a interpretao pode se dar de uma maneira, mas ao associarmos com planos anteriores ou subsequentes, o significado pode ser outro completamente diferente ou at mesmo oposto.
Tentou-se atribuir significaes aos planos. Assim o PP seria mais voltado para a vida interior, para as reaes emocionais dos personagens, enquanto o PA seria melhor para descrever os personagens agindo: um plano relativamente prximo, no suficientemente para que predomine a expresso emocional do ator, mas suficientemente para que ele seja isolado do meio e que a tnica seja colocada no que ele faz. J no PM so valorizadas as relaes entre o personagem e o meio, ou entre outros personagens. Enquanto o PP seriam mais lricos, o PG, por mostrar amplas paisagens, seria mais buclico ou pantesta. Do mesmo modo atribuiu-se significaes aos ngulos: a posio horizontal seria sempre prefervel para as cenas de ao ou as cenas de aproximao emocional; j a cmera baixa tende a enaltecer o personagem, dando-lhe um tom mais herico, enquanto a cmera alta, que olha de cima para baixo, diminuiria o personagem, expressaria uma situao de opresso. (BERNADET, 2004, p. 39).

1.3. Movimentos revolucionrios

Assim como nos demais campos da arte que possuem seus movimentos e fases, com o cinema no diferente, uma vez que o mesmo agrega vrias manifestaes artsticas em seu contexto. Embora o cinema se caracterize maciamente como indstria do entretenimento, trata-se tambm de uma ferramenta muito poderosa quando se trata de questes ideolgicas e de tempos em tempos surge um movimento que tenta discutir as questes sciopolticas e econmicas vigentes. Na Itlia dos anos 20 e 30, os filmes se apresentavam como obras picas, bblicas, com musas e super produes. Isso acabou em 1945, com o pas destroado pela Segunda Guerra, ao fim do fascismo de Mussolini. Surgiu ento o Neo-Realismo italiano, novas temticas e preocupaes sociais relacionadas com o pblico. Filmes que marcam esse movimento so Roma Cidade Aberta (1945), Pais (1946) de Roberto Rosselini e Ladro de Bicicleta (1948) de Vittoria de Sica.
Realizam-se filmes voltados para a situao social italiana, rural e urbana, do ps-guerra. Despojam-se enredos personagens, cenografia, de todo o aparato imposto pelo cinema de fico tradicional. Os cineastas voltam-se para o dia-a-dia de proletrios, camponeses e pequena classe mdia.

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A rua e ambientes naturais substituem os estdios. Atores pouco conhecidos ou at no profissionais aparecem no lugar de vedetes clebres. A linguagem simplifica-se, procurando captar este cotidiano e tentando ficar sempre apegada aos personagens e suas reaes nas difceis situaes cotidianas. (BERNADET, 2004, p. 94).

O movimento Neo-Realismo italiano foi diludo em poucos anos. Isso aconteceu por vrios fatores, tal como a tomada do poder pela democracia crist, a censura imposta, s novas ideologias dos diretores e o desinteresse por parte dos exibidores e do pblico. Devido guerra, era grande o nmero de produes norte-americanas estocadas, pois a negociao de exportao e importao era difcil na poca. Com isso, vrios eram os filmes de aventura com muita ao disponveis no mercado, despertando muito mais o interesse do pblico e, consequentemente, dos exibidores. Apesar de durar pouco tempo, o Neo-Realismo italiano foi o precursor do surgimento de outros movimentos, tal como a Novelle Vague na Frana, o Dogma 95 na Dinamarca e o Cinema Novo no Brasil. Diretores como Alex Viany, Glauber Rocha, Nelson Pereira dos Santos, Roberto Santos, Walter G. Durst, entre outros, encontraram terreno para produes com oramentos de baixo custo, contrapondo-se ao sistema de produo dos estdios da Vera Cruz [1949 a 1954], que adotava modelos semelhantes ao da indstria norte-americana, especificamente, o estilo hollywoodiano. Apesar de todos os movimentos ideolgicos e estticos, o sistema predominante do cinema mundial o modelo norte-americano, fundamentado em Hollywood, e que se desenvolveu enquanto indstria. Os Estados Unidos, com forte tradio em produo cinematogrfica, mantm um poderoso e agressivo sistema de produo, distribuio e exibio.

[...] a indstria e o comrcio cinematogrficos foram paulatinamente se estruturando em trs nveis: o produtor, o exibidor e, entre os dois, o distribuidor que serve de intermedirio; o que circula nesses nveis nunca uma mercadoria concreta, mas direitos. O distribuidor no proprietrio das cpias, ele comercializa direitos de exibir, como o exibidor comercializa direitos de assistir. (BERNADET,1981, p. 30).

Toda a cadeia produtiva dividida em vrias funes [roteirista, diretor, atores, editores, maquiadores, sonoplastas, microfonistas, figurinistas,

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continustas, etc]. Estas figuras, apesar de dialogarem entre si, pouco interferem umas com as outras e so bem segmentadas e estruturadas. O modelo norte-americano de cinema-indstria com uma vertente para o entretenimento o que se tornou hegemnico no mundo, distribudo em vrios gneros tais como aventura, comdia, drama, suspense, terror, fico cientfica, romance, etc. Dentre todos, o que iremos trabalhar no projeto prtico desta presente dissertao o melodrama enquanto gnero. 1.3.1. Origem do melodrama

Segundo Ivete Huppes (2000, p. 20), o melodrama tem sua origem em meados do sculo XVII, nas peras italianas. Somente quando chegou Frana que conquistou prestgio e reconhecimento. Silvia Oroz (1992, p. 13) se baseia na afirmao de Aristteles, o qual afirmava que o melodrama foi o gnero que veiculou o pranto, inspirando a piedade e o temor necessrios para atuar como catarse legtima de tais emoes. O teatro romntico continha elementos do melodrama e drama histrico. A diferenciao entre ambos elementos era que o melodrama sempre foi mais associado ao sentimento e o drama histrico aos fatos de personalidades e eventos importantes no passado. Apesar da distino destes dois elementos, importante ressaltar que a linha entre ambos muito tnue. Dramas histricos muitas vezes mobilizam recursos comumente associados ao melodrama (HUPPES, 2000, p. 09). O mesmo ocorre com o melodrama, em que muitas vezes o autor bebe na fonte de dramas histricos para compor sua narratividade. O melodrama ressalta as virtudes, as nobres aes, as disputas e vitrias. Huppes acredita que melodrama aparecer como uma espcie de denominador comum do estilo teatral romntico (idem, p. 09) e como tal, reconhece o melodrama como uma das mais importantes criaes estticas do sculo XIX. A autora inclusive aponta que o melodrama surgiria para suceder a tragdia, gnero to comumente prestigiado nos s culos anteriores. O melodrama assume um certo ar de crnica para repercutir as inquietaes da hora, enquanto absorve convenes sucessivas, sem traumas de identidade (idem, p.09).

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Com o passar do tempo, o melodrama vai adquirindo contornos prprios e inteno bem definida satisfazer a plateia. Antigamente, o melodrama era sustentado por mecenas, mas gradualmente foi cedendo espao para iniciativas empresariais. Isso se deve porque o melodrama uma alternativa de arte economicamente vivel. Com inteno central de agradar o pblico, as chances de respostas positivas aumentam e, com isso, a garantia de retorno de mais pessoas, proporcionando uma rentabilidade para o empreendimento. Dessa maneira, possvel obter um retorno positivo para que o espetculo perpetue. Concomitantemente, o melodrama tomado por muitas pessoas, sobretudo crticos, como apelativo ou simplrio demais. O melodrama foi o gnero cinematogrfico mais amado pelo pblico e o mais repudiado pela crtica e pelos chamados pblico eruditos (OROZ, 1992, p. 13). No entanto, preciso tomar cuidado com essa desvalorizao. O melodrama tenta trabalhar com elementos tais como o simples e complexo, rude e erudito, repetio e novidade, clich e vanguardismo, conservadorismo e moderno, enfim, o melodrama desenvolvido de uma forma que possa abarcar um enorme contingente de pessoas e conceitos. H que se ter uma enorme habilidade para o desenvolvimento de uma narrativa com tamanha amplitude de pblico-alvo. Isso se deve evoluo do gnero, que se deu por conta da ascenso de classes menos favorecidas partir do sculo XIX. Os espetculos j no eram exclusivamente para os nobres da corte. O novo perfil de pblico no conseguia compreender toda a erudio da tragdia neoclssica. Era preciso que alguns elementos cnicos comeassem a surgir, ou mesmo que fossem substitudos. Senhores feudais comeavam a dar espao para a burguesia, aldees por operrios, ou seja, tais adaptaes scio-histricas agradavam a plateia por haver maior identificao. Com um perfil de pblico bem diversificado, era importante trabalhar narrativas bem elaboradas para que todos pudessem, no s entender, como tambm rir e chorar, tal como fez durante 30 anos o francs Charles Guilbert Pixrcourt, autor de 120 peas e considerado pai do melodrama. importante frisar que, por mais emocionantes que fossem as peas, o autor nunca deixava de ressaltar os princpios da moralidade da sociedade. Os valores morais esto tradicionalmente contidos na estrutura do melodrama.

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1.3.2. Caractersticas do melodrama

O gnero melodrama apresenta uma estrutura relativamente simples, denominada de bipolar. Contm dois nveis: horizontal e vertical. No plano horizontal, apresenta o embate de personagens com valores opostos, tais como vcio e virtude. J no plano vertical, alterna momentos de extrema desolao e desespero, com outros de serenidade ou de euforia, fazendo a mudana com espantosa velocidade (OROZ, 1992, p. 27). As histrias

geralmente so baseadas no cotidiano, pessoas comuns, anti-heris que ao enfrentar situaes extremas, se transformam em seres humanos virtuosos e hericos. Alm disso, as personagens tambm so polarizadas em dois aspectos: bons e maus. Esse tipo de construo justamente para criar um esteretipo na caracterizao da personagem de modo que o entendimento por parte do pblico se torne mais acessvel. Em suma, podemos dizer que o melodrama simplifica o conflito, diferentemente da tragdia que intensifica o drama de maneira mais complexa. grosso modo, trata-se um de um drama onde as questes universais como amor, dio, alegria, raiva, felicidade, etc, so simplificadas de modo que chegue mais acessvel ao pblico. E, mediante tais caractersticas, nos leva a indagar porque ser que o melodrama to forte em nossa cultura? Por que que o melodrama foi a forma narrativa que mais se consolidou no cinema, teatro, literatura, nos primrdios do rdio, TVs, etc? Por que os melodramas fazem tanto sucesso nas sries de televiso? Respondendo de maneira bem resumida a todas essas questes: porque o melodrama gratifica. Desejamos o que todo bom melodrama traz: um timo espetculo. E dentro deste espetculo, a chance da gratificao pessoal, composta pela salvao. At mesmo em histrias em que no haja finais felizes, ainda assim haver a cena da redeno, isto , o momento final em que a personagem atingir uma situao de plenitude dos valores humanos. Em suas lgrimas est sua salvao, como diria um personagem de um filme de Luis Buel El Gran Calavera (1949). Assim, segundo Sivia Oroz (1992, p. 12) as lgrimas aparecem como veculo mais apropriado para limpar os erros. As lgrimas redimem. As lgrimas purificam.

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No por acaso que o melodrama cinematogrfico categorizado por muitos como filmes para chorar. Podemos, naturalmente, fazer vrias especulaes sobre essa

atratividade to magntica que o melodrama exerce sobre as pessoas, e uma delas consiste em dizer que o melodrama emerge o imaginrio dentro de ns. A fora desse imaginrio est nos nossos medos e anseios da vida. Portanto, no s fazemos parte desse imaginrio como ns prprios compomos esse imaginrio. Talvez seja por isso que haja uma forte identificao de muitos ao assistirem um filme melodramtico. Dessa maneira, ousamos dizer que no foi o melodrama quem moldou as formas narrativas no cinema, mas sim o contrrio. Fomos ns que nos encontramos no melodrama e o empurramos adiante. Talvez por isso que seja um gnero to predominante no meio cinematogrfico. O filme Chamas que No se Apagam [There is Always Tomorrow] de 1956, dirigido por Douglas Sirk, um exemplo clssico de um filme que se baseia nos cnones do melodrama. Clifford Groves [Fred MacMurray], um respeitvel pai de famlia e executivo de sucesso de uma fbrica de brinquedos. No entanto, Clifford pretende recuperar a vida amorosa com sua esposa, que por sua vez, s d ateno famlia. Eis ento que ele reencontra, numa reunio de negcios, uma antiga paixo, interpretada por Barbara Stanwyck, igualmente bem sucedida nos negcios, porm, nem tanto na vida amorosa e familiar. Os dois comeam a se reencontrar com frequncia e a antiga paixo reacende. Ele ento fica dividido entre o amor e a famlia. H, inclusive, uma cena, em que Clifford est em sua casa, sentado prximo ao telefone, sem saber se telefona para sua amada, angustiado e atormentado pela dvida. Douglas Sirk, com muita maestria, capturou essa cena atravs do corrimo da escadaria da casa, transmitindo um aspecto sutilmente perturbador. A cena se assemelhava a grades de uma jaula. Supostamente seria a mesma sensao que a personagem enfrentava no momento Clifford se sentia numa priso em sua prpria casa. Aps alguns conflitos amorosos e existenciais, Clifford abandonado pela sua amada e reata com sua famlia. Todos voltam a viver o perfeito equilbrio que perdurava antes de ocorrer esse incidente.

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provvel que autores de telenovelas brasileiras tais como Aguinaldo Silva, Gilberto Braga e Slvio de Abreu bebem [ou beberam] na fonte de Douglas Sirk, um grande mestre na arte do melodrama. Todavia, preciso dar um crdito aos autores brasileiros, pois a carga de trabalho muito mais intensa do que a produo de um filme. Uma nica novela possui dezenas de atores, e as tramas e subtramas se entrelaam o tempo todo. Alm disso, o roteiro escrito com apenas algumas semanas de antecedncia, pois se a audincia cair preciso reescrever e regravar boa parte das cenas. Se a protagonista no agrada, ento se cria uma trama mais dramtica para que ganhe a simpatia do pblico, ou ela simplesmente jogada para escanteio para dar lugar a outra personagem que est se destacando mais. Por no ser um roteiro fechado, a velocidade de produo de uma novela muito maior do que a de um filme. Talvez seja por isso que muitas vezes os autores e diretores recorrem a solues tcnicas mais simples. Em uma novela, por exemplo, alm de abusar dos close-ups, isto ,

enquadramento fechado no rosto dos artistas, comum ver a personagem conversar sozinha, como se estivesse pensando alto, descrevendo todo o conjunto de aes. Essa tcnica televisiva se aproxima mais da teatral do que da cinematogrfica. Dificilmente se v no cinema uma personagem falando sozinha. Os cineastas tentam realizar cenas mais elaboradas e o trabalho de cada uma delas bem minucioso. No entanto, no se pode desconsiderar a fora cultural que as telenovelas exercem no pblico brasileiro e em vrios outros pases. 1.3.3. Desafios do melodrama

Ao que tudo indica, o segredo do melodrama algo muito simples e, at mesmo, matemtico. A receita do bolo : agrade o pblico e seja feliz. muito lgico e praticamente industrial. Com o cliente satisfeito, ele ir retornar, ou, seno, no mnimo, indicar o produto para amigos. Com garantias de retorno mais palpveis, possvel manter o produto no mercado por mais tempo, possibilitando uma lucratividade no negcio, e, com isso, a produo de novos espetculos.

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No entanto, essa frmula no to simples de ser executada. Hollywood frequentemente lana mo desse recurso, mas muitas vezes no bem sucedida. Tomemos como exemplo o filme O Turista (2010), do diretor Florian Henckel Von Donnersmarck, que apesar de novo, j tem um Oscar 10 de melhor filme estrangeiro no currculo com seu primeiro trabalho, A Vida dos Outros. Soma-se a isso, quem que no gostaria de ir aos cinemas ver Angelina Jolie e Johnny Deep contracenando juntos em um filme de ao e suspense em cenrios como Paris e Veneza? No entanto, apesar do casal de estrelas, a resposta do pblico no foi das melhores. Nas primeiras semanas de estreia nos Estados Unidos, o filme no tinha arrecadado mais do que 18 milhes de dlares, um valor muito aqum do esperado, uma vez que o custo de produo foi de cem milhes de dlares. At mesmo nomes de peso como Julia Roberts e Tom Hanks, dirigido por este ltimo, no filme Larry Crowne O Amor Est de Volta no significa garantia de bilheteria. Inusitadamente, o filme O Turista conseguiu fazer uma boa carreira fora dos Estados Unidos e conseguiu gerar um lucro estimado em 40 milhes de dlares. E a que entra os grandes mistrios na receptividade de um filme. Algumas vezes o sucesso se deve ao elenco, outras vezes por causa do tema, mas a verdade que ningum sabe precisar porque alguns filmes do certo e outros no. Hollywood prefere ainda trabalhar com a mxima do Star-system, isto , filmes que tenham como ncora a presena de um elenco famoso e ilustre. Um filme ruim com Bruce Willis um investimento que ser empatado, isto , os estdios no tero lucro, porm, tambm no tero prejuzo. J um filme ruim sem o Bruce Willis, um rombo nas contas das produtoras. E um filme bom com o renomado ator tem muito mais chances de se tornar um estrondoso sucesso do que seria com um ator desconhecido. Ento, como os investimentos cinematogrficos giram na estratosfera dos milhes de dlares, , de certa maneira, mais lgico convidar Bruce Willis para o elenco. Todavia, preciso que os produtores e diretores saibam dosar os elementos utilizados em um filme. A plateia, cada vez mais exigente, se torna sedenta por novas e criativas histrias. Silvia Oroz (1992, p. 30) relata que, em 1920, trs regras foram escritas para a indstria cinematogrfica norte-americana.
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Prmio oferecido pela Academia de Indstria e Cinema de Hollywood s diversas categorias da indstria cinematogrfica. considerada a mais famosa premiao no circuito mundial do cinema.

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(1) os filmes no seriam contra os princpios morais. Isso significa que o pblico no poderia se simpatizar com delitos, violncia, crimes, maldades e pecados. (2) os filmes apresentariam exemplos corretos de vida e, (3) os filmes no poderiam incitar a violao das leis federais. Essas regras so a alma da estrutura do melodrama Hollywoodiano.

O que ocorre que o comportamento social formata a narrativa de aceitao popular. E como a sociedade vai mudando determinados valores, padres de comportamento e paradigmas atravs do tempo, estaria o melodrama fadado a mudanas? Se o melodrama for alm e transgredir suas regras bsicas, no estaria ento deixando de ser o to aclamado gnero para se tornar outra coisa? Ou, estaria o melodrama apenas se sofisticando a ponto de conseguir angariar novos pblicos e, com isso, se adaptar modernidade?
Essa sensibilidade atmosfera da poca, atravs da capacidade para incorporar novidades, merece registro entre as contribuies para o contnuo apelo ao consumo. O dinamismo do melodrama emparelha com o sinal que se vai impondo sobre os produtos culturais dos novos tempos. (HUPPES, 2000, p.14).

provvel que o melodrama perdure ainda por muitos sculos enquanto o pblico continuar se identificando, emocionando e maravilhando com as histrias narradas.

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CAPTULO II
Cinema Expandido Uma Perspectiva Intermiditica
2.1. Algumas Definies

A histria do cinema uma histria de experimentao tecnolgica, de relaes espectador-espetculo, de mecanismos de produo, distribuio e apresentao que associam o cinema a condies econmicas, polticas e ideolgicas, e, acima de tudo, uma histria de explorao criativa de capacidades expressivas variadas singularmente desse notvel meio contemporneo. (SHAW apud LEO, 2005, p. 355).

Segundo Lcia Santaella (apud LEO, 2005, p. 261), a expresso cinema expandido foi criada por Stan van Der Beek, por volta de 1960, mas s foi popularizada quando foi citada no filme Report from Millbrook de Jonas Mekas, em 1965. A prtica dessa nova modalidade tinha a proposta de questionar os padres estticos da indstria cinematogrfica e consistia em 5 axiomas: projeo multiplicada, romper com a diviso entre as diversas modalidades de arte, uso da corpo atravs de performances, desconstruo da linguagem cinematogrfica clssica e utilizao de luz natural. Os primeiros experimentos foram realizados pelo grupo norte-americano Usco, ganhando destaque posteriormente na Holanda. Outros grupos, como Archigram, procuravam uma relao direta com a arquitetura e objetos de arte. De acordo com Gene Youngblood (1970, p. 135), a evoluo da linguagem de imagens para alm dos seus limites propiciava o fim da fico da forma como era tradicionalmente concebido pela indstria cinematogrfica e compreendido pelo pblico. Tais experincias significavam um movimento para que o cinema convencional fosse empurrado para mais longe. Para explorar novas dimenses de conscincia, exigia-se a extenso tecnolgica. Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 355), acredita que o cinema industrial sofre uma ameaa sua postura hegemnica com o surgimento das potencialidades das mdias digitais. Os novos objetivos propostos pelo cinema expandido surgem como forma de combater as formas dominantes de

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produo, distribuio e exibio de Hollywood. Alm disso, tambm combate os aparatos tecnolgicos e estruturas narrativas clssicas. Gene Youngblood (1970, p. 54) afirma que vivemos num mundo em que a mudana a nica constante. Dessa maneira, velhas terminologias so expandidas, recriadas, remodeladas e com isso novos conceitos surgem a todo instante. Ktia Maciel11 (op. cit.,p. 01) denomina esse cinema de novas propostas de transcinema, uma vez que se fundamenta no cinema situao, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratgias de interao. O cinema, desde o incio, sempre foi experimental ao combinar formas tecnolgicas e meios narrativos. O transcinema vai alm do cinema clssico, pois se distingue do espao-tempo cinematogrfico, cuja participao do usurio aciona a trama. o cinema que podemos fugir de sua interface, ir alm de suas delimitaes, molduras e superfcies.
Transcinema uma forma hbrida entre a experincia das artes visuais e do cinema na criao de um envolvimento sensorial para o espectador que como participador do filme produz a prpria montagem, define velocidades, cores, dilogos em um fluxo combinatrio, experimentando sensorialmente as imagens espacializadas, de mltiplos pontos de vista. (MACIEL, op.cit., p. 01).

As projees mltiplas tinham o intuito da emancipao do tradicional para [...] uma cultura visual decidida a libertar -se do conceito convencional da pintura, das restries tcnicas e materiais da tecnologia de produo de imagens e dos determinantes repressivos de cdigos sociais (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 334). A incessante busca pela ruptura nas demarcaes de uma obra de arte no contempornea. Segundo Ktia Maciel (op.cit., p. 0304), tal fenmeno j se estende por dcadas:
O Neoconcretismo no Brasil no deixa de ser uma manifestao artstica em que j era realizada a quebra de molduras e espacializao da pintura. No transcinema, as telas no so fixas e se apropriam do espao para propiciar situaes sensoriais. A proposta no estarmos somente diante de uma tela, mas sim adentrarmos em projees sofisticadas, multiplicadas e imersivas. Alm disso, no o autor quem define o que a obra. Essa comunicao se constri na relao que se cria entre o interator e a obra.
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Fonte: <http://www.katiamaciel.eco.ufrj.br/textos_download/TranscinemaEsteticaInterrupcao_KatiaMaciel.pdf>. Acessado dia 10/03/2012. 12 Movimento artstico, surgido no Rio de Janeiro no final da dcada de 1950, que tinha como proposta conceitos contrrios ao concretismo ortodoxo.

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Peter Weibel (apud LEO, 2003, p. 334), relata que alguns pintores, como Lucio Fontana, fatiavam as telas que pintavam. Outros utilizavam o corpo humano como tela, denominado de bodypainting13. Da mesma maneira, os cineastas tambm buscavam criar novas maneiras de se expressar e escapar dos limites cinematogrficos. Foram realizadas projees a partir de veculos em movimento, fachadas de edifcios, florestas e campos utilizados como tela de exibio. Gene Youngblood (1970, p. 358), descreve que existia um anseio em elaborar telas que fossem alm do comum, que fossem to grandes que o pblico faria parte da esfera, de tal maneira que o olho no iria mais identificar uma superfcie plana, mas sim uma rea infinita. Todas essas tentativas de redimensionamento, extenso e multiplicao da tela comum no eram para atender apenas os anseios de uma expanso do campo visual, mas tambm para a manifestao e desenvolvimento de narrativas mltiplas. Finalmente, era possvel trabalhar com outra perspectiva cinematogrfica. Pela primeira vez, a resposta subjetiva ao mundo no era forada em um estilo construdo, falsamente objetivo, mas apresentada formalmente na mesma maneira difusa e fragmentria em que foi experimentada (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 336). Gene Youngblood (1970, p. 135) afirma que, assim como o homem est em constante evoluo, a definio de cinema deveria ser reconstruda de forma que pudesse agregar outras modalidades, tal como vdeos, cincia da computao, luz atmica, etc. No entanto, cabe aos crticos e artistas questionar o que essa tecnologia traz em termos de expanso do cinema tradicional e que conceitos so gerados e se realmente deveramos explorlos. Muitos cineastas realizaram experimentos radicais com a prpria tela. Ela foi explodida e multiplicada, tanto pela diviso em imagens mltiplas, tcnicas de diviso de tela como pela colocao de telas em diferentes paredes (WEIBEL apud LEO, p. 334). Uma linguagem de inovao foi conquistada pelos artistas cinematogrficos devido a uma fuso de sensibilidades estticas e tecnolgicas. Para Youngblood (1970, p. 75), o cinema expandido emergiu como a nica linguagem esttica para combinar com o ambiente em que vivemos.

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Bodypainting: tcnica que utiliza o corpo humano como suporte para a pintura ao invs da tradicional tela.

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2.1.1. Os primrdios do cinema expandido.

Em meados dos anos 1960 e 70, havia uma srie de revoltas sociais no mundo ocidental, as drogas eram cultuadas e utilizadas, entre outros objetivos, para obter vises csmicas e expanso da conscincia. Os ambientes de projees mltiplas tornaram-se um importante fator na busca por uma nova tecnologia de produo de imagens capaz de articular uma nova percepo do mundo (Peter Weibel apud LEO, 2003, p. 336). Foram elaborados filmes em que pelculas e projetores eram modificados para formatos nada convencionais e telas substitudas por cortina de gua e vapor. Abordagens assincrnicas, no-lineares, no cronolgicas, aparentemente ilgicas, paralelas, narrativas mltiplas a partir de perspectivas mltiplas projetas em telas mltiplas, so as metas (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 346 347).
O universo narrativo torna-se reversvel e no reflete mais a psicologia de causa e efeito. As repeties, a suspenso do tempo linear e a assincronia espacial explodem a cronologia clssica. As telas mltiplas funcionam como campos nos quais as cenas so representadas a partir de uma perspectiva mltipla, cujo fio narrativo foi rompido. (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 346).

Peter Weibel (apud LEO, 2003, p. 333-334) ainda relata-nos que vrios foram os artistas que romperam com as prticas e cdigos do cinema. Em 1947, muito antes do surgimento do cinema expandido, o norte americano Harry Smith utilizou graxa, tinta, fita adesiva e spray na pelcula. O norte americano Stan Brakhage, em 1963, num trabalho intitulado de Mothlight, colou mariposas, ptalas e grama em tiras de pelcula. Esse trabalho pode ser encontrado no Youtube sob o ttulo de Stan Brakhage, Mothlight (1963)14. O filme, com durao de um minuto, possui imagens amorfas e tremulantes de objetos que, numa sucesso de quadros, vo se sobrepondo constantemente, dando uma ideia de vida e movimento.

14

Fonte:< http://www.youtube.com/watch?v=XaGh0D2NXCA>. Acessado dia 15/05/2012.

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FIGURA 3 : Imagens das tiras de pelcula utilizadas por Stan Brackhage para o trabalho Mothlight de 1963.15

Durante quase toda a dcada de 1960, o norte americano Robert Whitman fez experincias com papel e plstico. Em 1964, apresentou imagens de uma garota tirando uma roupa branca. As imagens foram projetadas na prpria garota usando a mesma roupa branca. No ano seguinte, Whitman

montou uma enorme tenda, Tent Happening (1965) e projetou cenas de um homem defecando atravs de uma vidraa. No mesmo ano, o norte americano Aldo Tambellini apresentou o Black Zero que consistia num imenso balo preto que surgia repentinamente e surpreendia a todos ao inchar e explodir. O norte americano George Landow, em 1965, perfurou a pelcula cinematogrfica com um furador, enquanto o alemo Dieter Roth, a pintou. Ainda em 1965, Stan van Der Beek publicou um manifesto defendendo o cinema expandido como um tipo de fluxo de imagens em que a projeo passa a ser o objeto de importncia. Em seguida apresentou o Feedback n1: a Movie Rural, que consistiu num grande avano no ambiente de projees mltiplas. O grupo Usco, citado anteriormente, comeou a se apresentar em shows na costa leste

15

Fonte: <http://thecreatorsproject.com/pt-br/blog/original-creators-as-estranhasvis%C3%B5es-de-stan-brakhage>. Acessado dia 15/05/12.

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dos Estados Unidos a partir de 1965 utilizando 6 projetores [quatro de 16 mm e dois de 8mm], alm de outros 4 projetores em formato de um carrossel. Os norte americanos Andy Warhol e Jud Yalkut, em 1966, utilizaram o pblico, que danava o som da banda Velvet Underground, como tela de projeo. Em 1967, o russo Peter Weibel cobriu uma pelcula com digitais, num trabalho denominado Fingerprint. Concomitantemente, alm dos materiais utilizados, os recursos tcnicos, tais como a cmera e o projetor, passaram por modificaes e transformaes. Andy Warhol e Paul Morrissey, tambm em 1967, apresentaram Chelsea Girls16.

FIGURA 4 : Cartaz do filme Chelsea Girls.17

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possvel encontrar um trecho do filme no Youtube sob o ttulo de Andy Warhol The Chelsea Girls. Fonte: <http://2.bp.blogspot.com/-wMCCC9M40TQ/TpjEg8DnG8I/AAAAAAAADLA/d7GCeGmLFQ/s1600/chelsea1.jpg> Acessado dia 12/05/2012.
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O enredo consistia em vrios personagens discutindo sobre o quo incomum eram as prprias vidas. At ento, aparentemente um trabalho que no se diferenciava em nada de uma produo comum. No entanto, cada histria era apresentada simultaneamente sob um determinado ponto de vista, em diferentes nveis e perspectivas, com telas divididas e projees mltiplas numa mistura de tcnicas (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 334). Ainda no mesmo ano, em Montreal, o canadense Roman Kroitor lanou o Labyrinthe como forma de desenvolver uma nova forma narrativa. O norte americano Francis Thompson inovou ao trabalhar projees mltiplas em larga escala com sua obra We are Young (1967). O norte americano Milton Cohen, com sua obra Space Theatre, desenvolveu um ambiente em que as projees eram refletidas em espelhos giratrios e prismas. Alm disso, as telas eram mveis em formatos retangulares e triangulares, com o propsito de libertar o cinema de sua orientao plana frontal e apresent-lo dentro de um ambiente de espao total (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 337).

FIGURA 5 : Imagem da obra Corpocinema de Jeffrey Shaw de 1967.18

18

Fonte:<http://www.medienkunstnetz.de/works/corpocinema/>.Acessado dia 10/05/2012.

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Continuando no ano de 1967, o australiano Jeffrey Shaw realizou sua obra chamada Corpocinema, que consistia na projeo em um domo transparente inflvel. Dentro do domo havia bales semitransparentes que eram manipulados enquanto uma performance era realizada e habilmente acompanhada por pigmentos coloridos em estado lquido, gasoso e slido. Em 1968, nas margens do rio Reno em Dsseldorf, na Alemanha, Tambellini organizou o Black Gate em que trabalhava com projees em mangueiras e figuras de plsticos cheios de hlio de modo que ficavam flutuando. Jud Yalkut, sob o ttulo de Dream Reel, utilizou um pra-quedas gigante como tela. Em 1969, John Cage, Lejaren Hiller e Ronald Nameth apresentaram o HPSCHD, intermedia event. O evento, com durao de 5 horas, consistia em 8 mil slides e cem filmes projetados em 48 janelas da Universidade de Illinois. Ao final da dcada de 60, Jeffrey Shaw ampliou seus trabalhos em dimenses que era possvel abrigar vrias pessoas durante a projeo de seus filmes. Lcia Santaella (op. cit, p. 262), aponta o artista australiano Jeffrey Shaw, como um dos nomes mais expoentes no desenvolvimento do cinema expandido.
O pioneirismo no uso da interatividade e virtualidade de muitas de suas instalaes comeou na sua interpretao original do cinema expandido. Para Shaw, esse conceito no dependia tanto do contedo das imagens projetadas, como queria o grupo Archigram, nem da manipulao das projees, como desejava o grupo Usco. Sua temtica estava voltada para a estrutura efmera da imagem, para a projeo nela mesma e para suas causas ambientais. (SANTAELLA apud LEO, 2005, p. 262).

Em 1995,

os canadenses Stacey Spiegel e

Rodney Hoinkes

desenvolveram uma instalao interativa, Crossing, que simulava uma viagem de trem entre Paris e Berlim. Gene Youngblood (op. cit., p. 374), ainda na dcada de 1970, acreditava que no sculo XXI o pblico sentaria em cadeiras giratrias no meio da sala com projees e canais de som distribudos no ambiente em formato circular. Tal projeo no se concretizou, pelo menos, no nos moldes comerciais e

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populares conforme Youngblood imaginou, porm um trabalho semelhante foi realizado em 2000 pelo tcheco Michael Bielicky e o alemo Bernd Lintermann.

FIGURA 6 : Imagem da obra Room With a View.19

Os dois artistas construram uma abbada em formato de 360 e a nomearam de Room With a View. Com quatro projetores, as imagens circundavam por completo o espectador, que manipulava as imagens de posse de um monitor com touchscreen20.
Projees mltiplas de filmes diferentes lado a lado, um em cima do outro e em todas as direes espaciais representaram mais do que meramente uma invaso do espao pela imagem visual. Foram tambm uma expresso de perspectivas narrativas mltiplas. (WEIBEL apud LEO, 2003, p. 335).

As dilataes do tempo no cinema expandido iam de um extremo a outro. Andy Warhol produziu um filme, Empire State Building (1963), cuja durao tinha 24 horas e o norte americano Paul Sharits, em Wrist Trick (1966), possua apenas 10 segundos. Alm das formas inovadoras de aparato tcnico e narrativo, o contedo dos filmes, por vezes, tambm rompia com os costumeiros filmes familiares produzidos pela tradicional e padronizada indstria cinematogrfica. Imagens da esfera pessoal, documentos psicodramticos de um individualismo
19 20

Fonte:< http://patrycjacudak.yolasite.com/resources/roomwithview.png>. Acessado dia 10/05/2012. Tela ou interface sensvel ao toque.

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excessivo, foram mostrados publicamente, se m censura (WEIBEL apud LEO, 2003, p.338). Jack Smith, por exemplo, em 1962-1963, realizou um trabalho que posteriormente influenciaria Andy Warhol. Smith apresentou, sob o ttulo de Flaming Creatures, uma orgia de travestis. Esse trabalho provocou um escndalo na poca, at mesmo no circuito artstico. A ampliao dos parmetros materiais e tcnicos tambm caminhou de mos dadas com a dissoluo do consenso social (WEIBEL, idem, p. 338) .

2.1.2. Cinema expandido e videoarte

Peter Weibel (apud LEO, op. cit., p. 341) ressalta que com o surgimento do vdeo analgico em 1980, as experincias do cinema expandido foram estendidas. Surgiram artistas como Jordon Crandall, Julia Scher, Steve McQueen, Jane e Louise Wilson, Douglas Gordon, Stan Douglas, Johan Grimonprez, Pierre Huyghe, Marijke van Warmerdam, Ann-Sofi Siden, Grazia Toderi e Aeronaut Mike. Weibel (idem, p. 348) aponta ainda que a vantagem da tecnologia do vdeo sobre a cinematogrfica encontra-se na logstica de produo. O que antes era virtualme nte impossvel e tambm suscetvel de problemas agora muito mais fcil de concretizar e inteiramente seguro (WEIBEL, idem, p. 348). Isso possibilitou com que o legado do cinema de vanguarda da dcada de 1960 fosse continuado com a videoarte.

2.1.3. Cinema interativo

Com o surgimento do sistema digital no incio da dcada de 1990, as possibilidades do cinema expandido se ampliaram. CDs, CD-ROMs, DVDs foram algumas das mdias que surgiram como opo de suporte udio-visual. Era possvel o manuseio de imagens com uma flexibilidade ainda maior do que a vivenciada na era do vdeo analgico: o sistema digital possibilitou que as imagens e sons respondessem aos estmulos dos usurios numa velocidade muito maior. Peter Lunenfeld (apud LEO, 2005, p. 370), relata que o cinema interativo apresenta uma narratividade que oferea respostas rpidas ao usurio, e para isso necessita de uma interface compreensvel e intuitiva. A

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imagem interativa, segundo Peter Weibel (idem, p. 349), provoca uma radical transformao, pois trata-se de uma migrao da imagem em movimento para uma que responde aos estmulos do observador/usurio. Peter Weibel (apud LEO, op. cit., p. 349), exemplifica isso com uma instalao interativa denominada The Wind that Wash the Seas (1994-1995), de Chris Dodge. Ao passar diante da tela, a imagem se movia com a fora e direo do sopro do pblico. Era possvel tambm mover a gua do filme a um simples toque no monitor. O cinema interativo est baseado no poder de controle que o usurio tem sobre o que est sendo exibido ou transmitido. Ele sabe que o que est l mudar se ele agir, que teria sido diferente se ele tivesse agido diferente antes (LUNENFELD apud LEO, op.cit., p. 371). O interator precisa ter a conscincia que suas aes mudaro o curso da histria e iro alterar na imagem o no som. Na opinio de Peter Lunenfeld (idem, p. 371), a forma de trabalhar tais intervenes est na montagem cinematogrfica, em que o usurio poder distinguir os elementos que so passveis de alteraes. Diante disso, o autor indaga sobre o fato de haver no um nico, mas sim, vrios tipos de cinema interativo, com tantas possibilidades oferecidas pelo poder da interatividade.

2.1.4. Cinema expandido e hipermdia: o cibercine

As possibilidades do cinema expandido ampliaram-se ainda mais com o surgimento da world wide web. Alm do manuseio de imagens oferecido pelo mundo digital, o ambiente da rede Internet trouxe uma complexa conectividade. Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 356), afirma que tal revoluo do cinema expandido se deve imerso narrativa proporcionada pelos ambientes virtuais, onde o espectador assume o papel da cmera e editor. Poder ser possvel no futuro salas de cinema em que as pessoas presentes podero se interagir virtualmente atravs de deslocamentos narrativos e cada qual ter sua parcela de importncia como protagonista. Passaremos dos prazeres da imerso e da agncia navegao para experincias cada vez mais ativas e transformadoras. (MURRAY, op. cit., p. 246). No ambiente ciberntico, Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 356) aponta duas correntes: a primeira condiz a uma experincia audiovisual

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tradicional, isto , obras que respeitam fronteiras delimitadoras. Seriam os quadros, livros, cinema, que no ultrapassam os limites da moldura, do papel e da tela de projeo. Tais mdias estabelecem uma configurao distanciada entre usurio e obra. A segunda corrente consiste em romper com determinadas molduras de uma maneira que o usurio possa alcanar uma maior imerso e concomitantemente, se aproximar ainda mais de uma experincia real. Jeffrey Shaw foi um dos primeiros a experimentar a realidade virtual em suas obras. O artista transita entre as obras miditicas do cinema expandido clssico e ciberntico. A experincia com realidades misturadas uma marca inconfundvel das obras de Shaw (SANTAELLA apud LEO, op. cit., p. 263). 2.1.5. Paralelo da Evoluo Cinematogrfica: Cinema Tradicional e Expandido

Em linhas gerais, podemos dizer que o cinema expandido dos primrdios [este termo clssico pode deixar margem para outras

interpretaes] calcado em projees diferenciadas, mltiplas, envolvendo elementos como performances, teatro, happenings, etc. Cada exibio ou apresentao um espetculo nico, assim como num circo ou show de msica. No entanto, com os adventos tecnolgicos tais como o vdeo analgico, o sistema digital e o mundo ciberntico, o cinema expandido foi agregando novos elementos e ganhando novos contornos. Dessa maneira, trao, a seguir, um paralelo entre o desenvolvimento do cinema tradicional e o do cinema expandido. provvel que, diferentemente do cinema comercial que vai se sofisticando tecnologicamente ao longo dos anos, o cinema expandido caracterize-se muito mais por momentos e fases de experimentaes e transformaes do que uma evoluo tecnolgica propriamente dita. Proponho aqui, num esquema bem simplificado, um paralelo entre as fases do cinema tradicional e do cinema expandido, considerando o primeiro representado por filmes que so exibidos em salas comerciais [englobando os filmes cults, isto , de cunho artstico], e o segundo no campo onde h experimentaes tcnicas, materiais e artsticas. De acordo com o quadro 1, a tabela Cinema Luz corresponde ao marco inicial tradicionalmente conhecido - a

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exibio no Grand Caf em Paris pelos irmos Lumire, com os primeiros filmes mudos em preto e branco. A partir da, a produo cinematogrfica se divide em duas linhas paralelas: o Cinema Tradicional e o Cinema Expandido.
Quadro 1: Paralelos do desenvolvimento cinematogrfico.

Cinema Tradicional

Cinema Clssico Cinema Luz

Vdeo Analgico Cinema Hipermedi tico Videoarte

Cinema Digital

Cinema 3D

Cinema Expandido Clssico

Cinema
Interativo

Cibercine (cinema ciberntico)

Cinema Expandido

Na linha do Cinema Tradicional temos em primeiro lugar a tabela Cinema Clssico representado por filmes [seja em preto em branco ou em cores] com sonoplastia e narrativa cinematogrfica estabelecida e desenvolvida por Griffith, Vertov, Kuleshov, Eisenstein e outros. Em seguida, com o surgimento das fitas analgicas, tais como a betacam e fitas-cassete, o cinema se estendeu para o campo do vdeo, surgindo novos modelos de linguagem e de produo e exibio. A tabela Cinema Digital corresponde s imagens com resoluo por pixel21, oferecendo assim uma maior capacidade no manuseio das mesmas. Por fim, o Cinema 3D corresponde nova tecnologia em trs dimenses, que embora no seja to nova assim, somente com o advento da tecnologia digital que ela ganhou flego para retornar com fora, conquistando espao em salas comerciais de todo o mundo.

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o menor ponto de uma imagem em um suporte de exibio, como um monitor, por exemplo. O conjunto de vrios pixels formam uma imagem completa.

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A linha do Cinema Expandido se inicia com Cinema Expandido dos Primrdios caracterizado pela fase de diversificadas experimentaes por parte de artistas e cineastas com o propsito de romper com as limitaes do cinema tradicional. A maioria dos trabalhos consistia em acontecimentos nicos, mesmo que reproduzidos em outros ambientes, da a semelhana com os happenings22. Com a chegada do vdeo, o cinema expandido se estendeu para a Videoarte, possibilitando novas formas de expresso artstica. A partir do surgimento do sistema digital, foi possvel desenvolver trabalhos de multimdia no formato de CD-Roms e, concomitantemente, filmes interativos. O ltimo item corresponde ao Cibercine, ou Cinema Ciberntico, representado por trabalhos intermiditicos e hipermiditicos, estimulados pela interatividade e

conectividade em rede. a este campo que corresponde o trabalho de prtica artstica que compe esta pesquisa de mestrado. Para melhor situ-lo no contexto contemporneo faz-se necessrio um aprofundamento nos conceitos que caracterizam as chamadas novas mdias. 2.2. Novas mdias

As novas mdias se apresentam como sendo um campo bastante abrangente, que inclui toda forma de interface que propicia a relao entre humano-computador. Citarei aqui as terminologias das mdias digitais que so importantes no contexto de minha investigao terica e prtica. Segundo Lev Manovich (apud LEO, 2005, p. 26) o conceito das novas mdias consiste no estudo de objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuio e exposio. Sendo assim, internet, sites, multimdia, computadores, jogos de computador, videogames so objetos das novas mdias. Segundo Arlindo Machado (2007, p. 7), o termo representa o dilogo, colaborao e interveno crtica nos meios de comunicao de massa. Para Vicente Gosciola (2003, p. 17), consiste no vasto campo abrangido pelas tecnologias digitais. Alguns objetos culturais utilizam a computao para produo e armazenamento, mas no para distribuio final, entre elas programas de
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O Happening uma palavra inglesa que significa acontecimento. Trata-se de uma expresso artstica que mescla as artes visuais com as artes cnicas. As apresentaes consistem em atos espontaneidade e improvisao que nunca se repetem.

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televiso, filmes de longa metragem, revistas, livros e outras publicaes com base no papel, etc. Tais objetos no se enquadram como novas mdias. No entanto, a definio de novas mdias controversa e necessita ser atualizada frequentemente, pois mudanas tecnolgicas vo ocasionando transformaes significativas, como a televiso que atualmente est num processo de transio do sistema analgico para o digital. A projeo de filmes nas salas de cinema tambm passa pelo mesmo processo: da pelcula para o digital. Os livros se transmutam a cada dia mais para sistemas eletrnicos, principalmente com o advento do Kindle e iPad23. Ao que parece, todos os objetos tidos como velhas mdias passaro a ser novas mdias e esse conceito perder o sentido. Por outro lado, se algumas obras ou objetos apresentarem em comum o fato de serem frudos por meio de um computador, ento possvel que essa definio seja salutar. Dessa maneira, Lev Manovich (op. cit., p. 26) estipula alguns princpios para a definio de objetos que se enquadram nas novas mdias: a representao digital, a modularidade, a automao, a variabilidade e transcodificao. A representao digital se d atravs de dados e algortimos. Isso possibilita a modularidade, que consiste na manipulao dos dados digitais, por exemplo: redimensionar o tamanho de uma imagem, copiar, cortar, alterar cor, brilho e contraste, etc. Por sua vez, a modularidade permite a automatizao de muitas operaes das mdias [tais como substituir, armazenar, buscar, etc] e ainda gerar mltiplas verses. J o princpio da variabilidade refere-se capacidade aparentemente ilimitada que as mdias digitais oferecem. Como ressalta Lev Manovich (op. cit., p. 28), Um objeto cultural das novas mdias pode existir em estados diferentes, potencialmente infinitos. Como no caso de sites de mdias sociais da rede e programas para DJs remixarem uma msica quantas vezes acharem necessrio, etc. Lev Manovich (idem) ainda especula a idia de existir um filme digital com possibilidades de manipulao e mltiplas verses. Particularmente, no simpatizo com terminologias que apresentem o termo novo, tais como novas mdias, new age, neo renascimento, etc.

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Kindle e Ipad , tambm conhecidos por tablets e livros digitais, so dispositivos eletrnicos em que a pessoa pode ler vrios livros, revistas e jornais.

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Em meados da dcada de 1990, o ento presidente do Brasil, Fernando Collor de Mello, com medidas restritivas sucateou a indstria cinematogrfica brasileira. Quando produtores e cineastas comearam a conquistar espao novamente no mercado, o termo a retomada do cinema brasileiro acabou se estabelecendo, o que, na minha opinio, bem mais adequado. Alis, seria complicado inserir a palavra novo em outro movimento do cinema nacional, uma vez que o Cinema Novo, conforme vimos no CAPTULO I, j havia sido criado. O termo novo um conceito vlido para o momento vigente, mas que perde o sentido com o passar dos anos. O new age, que representava uma nova era na poca, supostamente deixa de ser quando substitudo pela seguinte gerao, que deveria ento renome-la para old age, uma vez que a recente era seria a new age. Da mesma maneira, o termo novas mdias, assim como os aparatos tecnolgicos que o constituem, deixaro de ser novos num prazo relativamente curto devido a emergente acelerao dos avanos tecnolgicos. A complicao que com o surgimento frequente de novas tecnologias, a nomenclatura novas mdias perde o sentido, afinal, at mesmo a mquina fotogrfica, a filmadora, a televiso e o rdio j foram considerados novas mdias. Lev Manovich (op. cit., p. 27) tenta definir as diferenas entre velhas mdias e novas mdias ressaltando que vivemos o momento de transio da mdia para o software. As velhas mdias muitas vezes eram dados cegos, que exigiam hardware especfico para serem lidos e que, sem esse hardware, eram completamente indecifrveis pelos humanos (MANOVICH, op. cit., p. 31). No entanto, essa definio um tanto quanto evasiva, pois qualquer contedo que seja passvel de processamento e execuo necessita de um aparelho especfico para que possa funcionar todos os seus mecanismos prprogramados de forma integral. Alm disso, interessante notar que as novas mdias muitas vezes se inspiram [ou se espelham] nas velhas mdias e desenvolvem linguagens semelhantes. Talvez seja interessante criar um termo mais apropriado para novas mdias [algo como as alcunhadas mdias eletrnicas ou mdias digitais] ainda que apresente os quatro princpios

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abordados por Lev Manovich (op. cit., p. 26): a representao digital, a modularidade, a automao, a variabilidade e transcodificao. Sendo assim, para que haja uma melhor definio, adotaremos nessa pesquisa o termo mdias digitais por ser mais coerente com as propriedades e caractersticas estabelecidas. Podemos dizer que uma das caractersticas das mdias digitais o uso de aparatos capazes de processar dados e algoritmos com enorme velocidade, alm de outras utilizaes fundamentais como comunicao, controle em rede e em tempo real. 2.2.1. Cibercultura: algumas caractersticas

Segundo Eduardo Cardoso Braga (apud LEO, 2005 p. 126), a palavra cyber, originria do prefixo grego kuberman, que significa dirigir, governar. Braga (idem) ressalta que Nobert Wiener, fundador da ciberntica, agregou ao termo o significado de controle e mecanismo de feedback, consolidando ento o conceito amplamente mais aceito atualmente. Atravs dessa rede de informaes dirigidas por interfaces, William Gibson, em seu Neuromancer de 1984, criou o termo ciberespao. No entanto, Pierre Levy (1993, p. 34) afirma que a rede no est no espao, na verdade, ela o prprio espao. Essa afirmao caracteriza a rede como uma experincia denominada ecologia cognitiva. Isso se deve h uma conexo interdependentes de significantes. A rede passa constantemente por um processo de construo e reconstruo, assumindo vrios formatos. Atravs dessa mutabilidade, as informaes se multiplicam em complexas conexes, de forma descentralizada, o que nos conduz a uma cognio imersiva semelhante biologia.
A experincia desenvolve-se por meio de uma topologia, de caminhos percorridos, que no somente registram um rastro, mas tambm constroem o prprio significado. Na descentralizao, os pontos formadores de significados so justapostos, espelhados e construdos em permanente mobilidade. Esse permanente devir pe em questo as narrativas fixas com percursos definidos. (BRAGA apud LEO, 2005 p. 127).

Segundo Lev Manovich (op. cit., p. 26), cibercultura significa o estudo dos vrios fenmenos sociais associados internet e outras novas formas de

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comunicao em rede. Alguns exemplos de cibercultura so: fruns e comunidades on-line, jogos com mltiplos jogadores interconectados, uso de telefones celulares, grupos de email, etc. Gene Youngblood (1970, p. 54) ressalta que o homem foi bem sucedido em inmeras tentativas de controlar o prprio ambiente. Agora a humanidade avana para o mundo ciberntico e cada vez mais com a conscincia que para aderir e modificar esse novo ambiente preciso cooperar, participar, criar e recriar; condicionar e ser condicionado por ele. Eduardo Cardoso Braga (op. cit., p. 125), afirma que tal ambiente da cibercultura atua no ciberespao, e que o mesmo pode ser caracterizado por trs de suas principais propriedades: a i nterface, a interatividade e a rede de informaes. 2.2.2. O Computador no contexto das mdias digitais.

FIGURA 7 : Pato Donald e Margarida com os sobrinhos Huguinho, Luisinho e Zezinho numa sala de cinema assistindo uma cena aterrorizante.
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Fonte: Pgina escaneada da revista VideoDisney.

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Era comum encontrar nas histrias em quadrinhos de antigamente enredos em que as mquinas ganhavam vida e dominavam as pessoas. H inclusive um gibi do Walt Disney, VideoDisney (1985, p. 70) em que uma das reportagens retrata um computador com aspecto monstruoso afrontando e devorando cidados de uma cidade. No universo do cinema tambm no era diferente. H, inclusive, um clssico filme, 2001, Uma Odissia no Espao (1977) de Stanley Kubrick, que aborda como tema a rebelio de Hal, o computador central que tem acesso a todos os comandos da nave. Segundo Janet Murray (op. cit., p. 17), o surgimento de novos aparatos tecnolgicos traz incertezas e concomitantemente, insegurana e medo. Por outro lado, traz tambm expectativas e possibilidades. O nascimento de um novo meio de comunicao ao mesmo tempo estimulante e assustador (MURRAY, op. cit., p. 17). A combinao de vrios segmentos das artes, assim como a preocupao na estrutura ou veculo de comunicao e recursos de interatividade, moldaram as bases para o desenvolvimento da hipermdia. O homem um ser com capacidades fsicas limitadas. Quando uma tecnologia surge e expande tais capacidades, natural que haja uma ansiedade no que tange ao comportamento humano. Janet Murray (2003, p. 17) ressalta que o homem no consegue nadar como peixe, voar como os pssaros, muito menos ouvir uma conversa ou assistir um jogo a centenas de metros. No entanto, constri telefones para que seja possvel a comunicao distncia, televiso para que possa assistir o que se passa do outro lado do mundo em tempo instantneo, navios para cruzar os oceanos e avies para sobrevoar todo o canto do planeta. Todos esses aparatos so extenses de nosso corpo humano, pois ampliam nossas capacidades. E na ponta da tecnologia est o computador, combinando todos os meios em um s. Com o computador as pessoas podem se comunicar distncia, seja por voz, texto ou imagem, alm de armazenar e processar dados em velocidade espantosa. Sim, verdade que no possvel voar com um computador, porm, ele quem d acesso ao controle de operaes de uma estao de voo e at mesmo do prprio avio.

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E, como se isso no bastasse, ele tambm dirige nossos avies de guerra e joga xadrez magistralmente. No de surpreender, portanto, que metade das pessoas que conheo veja o computador como um gnio onipotente e brincalho, enquanto a outra metade enxergue-o como o monstro de Frankenstein. (MURRAY, 2003, p.17).

Assim como Janet Murray, eu tambm me coloco na vertente otimista desse novo e penetrante dispositivo cultural, pois como afirma Marshall McLuhan (apud MURRAY, op. cit., p. 17) Todos os meios, como extenses de ns mesmos, servem para proporcionar viso e conscincia novas e transformadoras.. Os computadores, ao longo dos anos, foram se tornando cada vez mais potentes, rpidos e baratos, alm de estabelecerem conexes, no somente entre si como tambm com outros aparatos eletrnicos. No obstante, o computador passa a incorporar para si o papel de outras mdias. Conforme Janet Murray (2003), o final do sculo XX marcado pelo incio da Era Digital. A partir da dcada de 70, os computadores passam por uma revoluo que continua at hoje e, cada vez mais acelerada. Gene Youngblood (1970, p. 187), j dizia, ainda na dcada de 70, que a produo de computadores dobrava a cada ano e sua capacidade de processamento evolua em um fator de dez vezes a cada dois ou trs anos. Atravs desses dados, Herman Kahn (apud YOUNGBLOOD, 1970, p.9) dizia que no final do sculo, todos os conceitos sobre as limitaes de um computador teriam que ser revisados. De acordo com Janet Murray (2003), o computador adquire caractersticas semelhantes a um telefone ao fazer a conexo entre duas pessoas, a uma televiso quando oferece a possibilidade de assistir filmes, um auditrio ao conectar vrias pessoas para uma tele-conferncia, um videogame ao oferecer vrios jogos, um museu ou biblioteca ao armazenar vrios arquivos e livros digitais.

Todas as principais formas de representao nesse ambiente multiforme: das pinturas no interior das cavernas de Lascaux s fotografias de Jpiter feitas em tempo real; dos pergaminhos do Mar Morto ao primeiro exemplar de Shakespeare, das maquetes de templos gregos pelas quais se pode passear aos primeiros filmes de Edison. E o reino digital assimila, o tempo todo, mais capacidades de representao, medida que pesquisadores tentam construir dentro dele uma realidade virtual to densa e to rica quanto prpria realidade. (MURRAY, 2003, p. 17).

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Para Peter Weibel (apud LEO, 2005, p. 349), o computador uma excelente mdia para trabalhar com realidade simulada. O desejo ancestral [narrado em torno de fogueiras conforme citado no CAPTULO I] de vivenciar um universo fictcio foi expandido por um meio participativo e imersivo. Com detalhes enciclopdicos e espaos navegveis, o computador pode oferecer um cenrio especfico para os lugares que sonhamos visitar (MURRAY, op. cit., p. 101). Segundo Janet Murray (2003), esse meio promete inclusive satisfazer de um modo mais completo do que jamais foi possvel. Peter Weibel relata que o computador permitiu a armazenagem de informaes como configurao eletrnica (apud LEO, 2005, p. 348). A informao no mais processada por pelculas, como no cinema, ou fitas magnticas, como no vdeo analgico, mas sim digitalmente, atravs de pixels, o que propiciou uma maior flexibilidade e variedade no manuseio de imagens e textos. Outra caracterstica dos ambientes digitais, segundo Janet Murray (op. cit., p. 84) que os mesmos so espaciais. Diferentemente dos meios lineares como livros, filmes e quadrinhos, possvel se locomover, ainda que virtualmente, no ambiente digital. Sendo assim, tais ambientes se tornam navegveis. De qualquer forma, para Janet Murray (op. cit., p. 137), fato que o computador oferece maneiras diversificadas de construir narrativas em que as personagens, na resoluo do problema, podem contar com o processo ativo do navegador. Isso demonstra o poder de transformao proporcionado pelo ambiente digital, pois os computadores oferecem incontveis maneiras para mudanas de formas (MURRAY, 2003, p. 153). Isso ocorre porque um nico computador pode processar diferentes algoritmos. Como afirma Lev Manovich (apud LEO, 2005, p. 41), um computador digital moderno uma mquina programvel. E, sendo assim, trata-se de um mecanismo ciberntico e interativo por natureza.
Complementando as simples posies representadas pelos nmeros 1 e 0, a lgica binria pode criar condies especiais, a partir de verdadeiro e falso, representados pelos mesmos nmeros. Assim, a base binria est associada tradicional teoria dos conjuntos com a condio E para a interseco e OU para a unio de dois conjuntos. O computador , em sua natureza, uma mquina interativa, pois,

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dentro de um sistema de computao, manifesta-se um dilogo entre homem e mquina. (BRAGA apud LEO, 2005, p. 125).

No entendimento de Murray (op. cit., p. 84), o computador, ao responder a comandos digitados, permite a construo de mundos fictcios, e, talvez, nem os prprios programadores poderiam prever que ambientes computacionais poderiam ser cada vez mais reativos e com uma capacidade inovadora nas estruturas narrativas. O potencial do computador parece se justificar justamente na possibilidade de oferecer ao espectador mltiplas formas de se contar e ouvir uma histria. Os ambientes digitais so enciclopdicos, capazes de armazenar dados de uma maneira que nenhuma outra mdia foi capaz at hoje. Isso possibilita com que autores criem narrativas com recursos ilimitados. Computadores so o meio de maior capacidade jamais inventado, prometendo recursos infinitos (MURRAY, 2003, p. 17). O formato digital propicia um meio instigante para a arte narrativa, pois pode ser representado de amplas formas.

2.2.3. Entropia na rede

Termo utilizado, segundo Eduardo Cardoso Braga (apud Leo, 2005, p. 128) em teoria da comunicao para designar o estado de desordem de um sistema ao encontro do ponto de equilbrio. originrio do grego, entropie, e muito utilizado na termodinmica da fsica. Um dos problemas enfrentados na possibilidade de trilhar diversos caminhos na rede consiste na entropia perda de informao. Com as vrias possibilidades, o excesso de informao dificulta uma navegao e desconcentra o navegador, que fica se questionando: por que, por onde e por quanto tempo navegar? Isso ocorre quando h uma m sinalizao na rede, que desmaterializa a lexia e provoca o caos. As pessoas necessitam de trs tipos de sinais para se localizarem e direcionarem: 1 voc est aqui, 2 como chegar onde voc quer ir, 3 voc est no caminho certo (BRAGA, idem). Essas informaes precisam estar bem representadas por signos para que possibilite um mapeamento cognitivo de forma que facilite e torne agradvel e produtiva uma navegao. Como assinala Lucia Leo (2005, p. 128):

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Estamos vivendo na teia municipal, aquilo que j conhecamos bastante em outras vivncias: a experincia do n. Imagem metafrica do impasse, da paralisia e do enredamento, o n aquilo que nos faz parar, que nos impede de prosseguir, o no lugar que nos suga, a inrcia violenta e poderosa. O n pode e deve ser utilizado pelos que desenvolvem jogos [games]. O n seduz aqueles que procuram situaes desafiantes, que gostam de decifrar enigmas. Por outro lado, o n deve ser evitado ao mximo por aqueles que buscam explorar o potencial de comunicao da www. Alm desse aspecto da desmaterializao da lexia, menus e mais menus quebram demais o movimento natural e contnuo da leitura.

Eduardo Braga (op. cit, p. 128), ressalta que a entropia uma fora avassaladora que conduz ao caos, e, para combat-la, preciso da fora do cosmos. E neste momento o designer interativo ganha importncia, pois ser atravs dele que ser desenvolvido um mapeamento cognitivo inteligente de forma que se crie toda uma cosmologia para a web. necessrio ento que se crie uma teoria e uma prxis para a sinalizao de ambientes hipermiditicos. A leitura topolgica da web implica na criao de sistemas de signos, que funcionem como sinalizao, verdadeiros faris para a navegao (BRAGA, op.cit., p. 128).

2.2.4. Interator e autor

H uma confuso contempornea no entendimento de conceitos de autor e interator. Janet Murray (op. cit., p. 149) diferencia estes dois termos e indaga at onde somos autores ou interatores numa obra hipermiditica. A autora relata que algumas pessoas acreditam que o sujeito [ou leitor] que navega numa narrativa digital tambm o autor do enredo, justamente por fazer escolhas e at mesmo montar a sua verso da histria. Todavia, essa afirmao no procede, pois, ainda que haja criao por parte do leitor, h uma diferena entre imaginar e desenvolver um ambiente composto por regras e criar dentro desse ambiente previamente programado pelo autor. Conforme Janet Murray (op. cit., p. 149), preciso distinguir essa autoria derivativa da autoria original do prprio sistema . A autoria nos meios eletrnicos procedimental (MURRAY, idem), isto , o autor estipula algumas regras pelo qual o leitor ter que seguir. As condies so dispostas, atravs de frmulas e propriedades, de uma maneira que possam reagir com as movimentaes e decises dos participantes. O autor procedimental no cria simplesmente um

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conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas (MURRAY, idem). A autora faz uma analogia entre autor e maestro. Em uma narrativa digital, o autor como um maestro que comanda a orquestra, o coregrafo que fornece os passos e ritmos. Sendo assim, seguindo esse exemplo, o interator aquele que toca a msica fornecida pelo maestro, o danarino que executa habilmente a coreografia proposta. O interator, seja ele navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertrio de passos e de ritmos possveis para improvisar uma dana particular dentre as muitas danas possveis previstas pelo autor (MURRAY, idem). O interator, ento, seria autor de apenas uma parte especfica da autoria geral da obra. Podemos citar como exemplo um filme. O roteirista escreve uma histria. Em seguida, o diretor a adapta para um filme. Dessa maneira, a autoria do filme passa a ser do diretor, pois ele quem d as coordenadas. Ao roteirista, cabe a autoria apenas do roteiro. O ator ir executar a proposta da personagem e, por mais delineados que sejam os dilogos criados pelo roteirista e a marcao estipulada pelo diretor, a sua capacidade de improvisao durante a cena que demonstrar quo criativo consegue desempenhar tal tarefa. H tambm outra denominao para interator. Katia Maciel (op.cit., p. 01), adota o termo participador como o sujeito que no est mais numa posio apenas de espectador renascentista, um espectador passivo e contemplativo, mas sim, um sujeito que, alm de assistir, tambm experiencia e interage com a obra. Segundo Katia Maciel (idem), trata-se de um conceito criado pelo pintor, escultor e artista plstico brasileiro Hlio Oiticica para posicionar o espectador como parte da obra, pois sem a participao do mesmo, a obra inexistente.
Neste caso, o participador parte constitutiva da experincia proposta, no mais um espectador que assiste quilo que passa, mas um sujeito interativo que escolhe e navega o filme em sua composio hipertextual, em suas dimenses multitemporais, multiespaciais e descentradas, ao conectar uma rede de fragmentos de imagens e sons e ao multiplicar os sentidos narrativos. (MACIEL, op.cit., p. 01).

Janet Murray (op.cit., p. 150) relata que na dcada de 1930, acadmicos gregos que pesquisavam narrativas orais da antiguidade, ficaram aflitos

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quando, aps vrias anlises literrias, descobriram que Homero e outros poetas criaram suas obras atravs de um processo que envolvia a unio entre um estoque de frases feitas e unidades narrativas predefinidas (MURRAY, op.cit., p. 150). Tal descoberta assustou a academia porque colocava em cheque a originalidade de Homero. No entanto, o que os crticos contemporneos no percebem, justamente por no entenderem a composio de uma estrutura digital, que interator e autor orbitam em duas esferas semelhantes, porm, distintas. O interator no o autor da narrativa digital, embora ele possa vivenciar um dos aspectos mais excitantes da criao artstica a emoo de exercer o poder sobre materiais sedutores e plsticos (MURRAY, idem). No o fato do interator fazer intervenes que significa que ele seja autor. Isso no autoria, mas agncia, conforme relata a autora. Conforme define Janet Murray (2003, p. 126) agncia a capacidade de verificar e analisar as aes significativas de nossas escolhas. O computador, por oferecer um espao navegvel, propicia que autores elaborem histrias de sagas e jornadas, sugerindo elementos para a agncia. A agncia, ento, vai alm da participao e da atividade (MURRAY, idem, p. 135). E quanto mais estruturado for o ambiente digital de modo que proporcione a imerso, mais ativos seremos dentre dele. 2.2.5. Imerso Imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso na gua (MURRAY, op. cit., p. 102). Quando nossas sensaes mergulham numa fantasia, podemos dizer que somos praticamente transportados para esse ambiente, o que nos traz imenso prazer, seja ele repulsivo ou encantador. As experincias com os ambientes digitais, conforme relata Janet Murray (op. cit., p. 235), esto aguando a imaginao, sobretudo dos jovens, para narrativas que propiciem imerso cada vez mais satisfatria e agncia cada vez mais ativa, alm de um envolvimento mais denso e duradouro. Segundo a autora (op. cit., p. 125), o propsito tornar o ambiente virtual o mais convincente possvel para que nossas sensaes se aproximem do real e, com isso, nossas aes e reaes sejam mais trabalhadas.

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Mas h quem no concorde muito com essa interatividade. preciso tomar cuidado para que a agncia no destrua o processo de imerso e no cause uma desiluso participativa. Na pea de teatro Peter Pan, do escritor e dramaturgo britnico James Matthew Barrie, h um momento em que a fada Sininho pede aos espectadores que batam palmas caso acreditem em fadas. Janet Murray (op. cit., p. 104) relata que uma das pessoas na plateia, Langer, ficou decepcionada com esse trecho, pois naquele momento a pea causara um rudo. A tradicional quarta parede no teatro foi violada e isso jamais poderia ter acontecido. provvel que Langer tenha sofrido com o rompimento de um pacto entre autor e espectador

Langer atribui sua aflio ao fato de a arte depender do estabelecimento de uma distncia. Para ela, Barrie cometeu um pecado teatral ao violar a conveno da quarta parede, que probe os atores de se dirigirem ao pblico. O convite do dramaturgo para que o pblico entrasse no crculo encantado criado pelo palco foi, para Langer, uma chocante violao do acordo entre autor e platia. Buscar a iluso, a crena e a participao da plateia no teatro negar o drama como arte. (MURRAY, idem, p. 104).

Talvez, para, Langer, deixara de ser arte para ser mero entretenimento. A questo que o computador [...] nos proporciona um novo palco para a criao de teatro participativo (MURRAY, op.cit., p. 124). Gradualmente estamos nos adaptando a um novo formato de narrativa, em que frmulas tradicionais so desfeitas e tabus so quebrados. 2.2.6. Texto e hipertexto Segundo Roger Laufer e Domenico Scavetta (1997, p. 5-6), o texto um conjunto de pargrafos e, geralmente, lido linearmente do comeo ao fim. Para George P. Landow e Paul Delany (1991, p. 3), o texto possui trs subdivises: linearidade, demarcaro e estabilidade. Os dois autores ressaltam que tais caractersticas no so de exclusividade do texto, todavia, foram bastante exploradas no mesmo. Um texto possui incio, meio e fim, numa sequncia linear, e, portanto, se constitui como uma unidade de informao contnua e esttica.

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O surgimento do hipertexto se deve proposta de romper com o sistema linear dos textos. Conforme, Michael Heim (1998, p. 214), hiper significa estendido, logo, trata-se de um texto estendido. Segundo Julio Plaza (2000, p. 22), Ted Nelson, considerado o inventor do termo hipertexto, conceitua o mesmo como o conjunto de escritas associadas, no sequenciais, com conexes possveis de seguir e oportunidades de leitura em diferentes direes. O termo hipertexto est associado ao mundo digital, porm, a ideia deste conceito muito mais antiga do que se imagina. As enciclopdias j utilizam os recursos dessa ruptura h sculos. Ao explicar sobre determinada palavra, conceito, frase, ilustrao, grfico, etc, o autor lana mo de um recurso simples e eficiente: as notas de rodap. Numa leitura linear, necessrio interromper o assunto abordado para explicar determinados conceitos, o que poderia tornar a leitura excessiva e exaustiva. Com o recurso da nota de rodap, se, por exemplo, o leitor tiver alguma dvida sobre uma determinada palavra mencionada, ele poder interromper sua ao para sanar a dvida e em seguida dar prosseguimento, caso contrrio, ele segue sem interrupes sua leitura.
Formas hipertextuais no so nenhuma novidade como estruturas intelectuais. O Talmude, por exemplo, um hipertexto gigante composto por um texto bblico cercado por comentrios de mltiplos rabinos. Obras literrias so hipertextuais nas referncias que fazem entre si. No sculo XX a referenciao tornou-se to densa que praticamente impossvel compreender um livro como Ulisses, de James Joyce, sem o auxlio de outras obras, inclusive, de um mapa de Dublin. (MURRAY, 2003, p. 65).

De acordo com Vicente Gosciola (2003, p. 66), Vannevar Bush escreveu em 1945 um ensaio sobre o dispositivo Memex. Neste artigo, Bush critica o sistema de armazenamento hierrquico dos processamentos computacionais da poca, em que, ao utilizar um sistema de busca, o processo se dava por ordenaes lineares em ordem alfabtica ou numrica. Isso no diferenciava em nada de uma captura ou recuperao de informao em uma biblioteca, por exemplo, exceto pelo aparato utilizado. Sendo assim, Bush aponta uma nova forma de sistema de busca, com similaridades ao pensamento humano, isto , atravs de associaes diretas.

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Vrios autores definem, cada qual sua maneira, o termo hipertexto, muitas vezes sendo complementares. Crawford Killian (2000, p. 1) afirma que hipertexto um texto que faz referncia a outros textos e que poss ibilita ir ao encontro deles. Partindo desse pressuposto, no importa qual meio est sendo utilizado. Particularmente, prefiro incluir as mdias digitais ao adotar o conceito de hipertexto, conforme definem Roger Laufer e Domenico Scavetta (1997, p. 5-6) um agrupamento de textos em meio digital. So conectados po r elos

semnticos com base numa palavra ou frase que propiciam uma leitura nolinear. Patrick Bazin (1999, p. 160-161) vai ainda mais longe ao pontuar vrios atributos do hipertexto:

Digitalizao de textos completos; Possibilidade de examinar, arquivar e atualizar arquivos em tempo real; Possibilidade de conectar uma sucesso de caracteres com qualquer outra sucesso de caracteres; Acesso ultra-rpido por interfaces amigveis e redes do tipo internet s melhores fontes, qualquer que seja sua localizao nas colees mundiais; Rpido intercmbio de comentrio em fruns eletrnicos

A conectividade a caracterstica essencial do hipertexto que, atravs de blocos de textos e imagens interligados, estimula o encadeamento de ideias e contextos. Como observam George P. Landow & Paul Delany (1991, p. 3), um pensamento complexo no pode ser expresso satisfatoriamente por meio de estruturas proposicionais fechadas e lineares. A partir do momento em que o usurio pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar sua prpria teia de associaes, atingindo a construo do pensamento interdisciplinar (PLAZA, 2000, p. 22). Segundo Janet Murray (2003, p. 64), Hipertexto um conjunto de documentos de qualquer tipo [imagens, textos, grficos, tabelas, videoclipes] conectados uns aos outros por links. J Eduardo Cardoso Braga (apud LEO, 2005 p. 127), define como [...] a estrutura do hipertexto constituda de lexias [ns] e links. As lexias so unidades de informao que contm vrios tipos de dados. Texto, imagens grficas, fotos, sons, sequncias animadas, cdigo de informao e programas aplicativos so alguns dos exemplos que compem esses dados. Janet Murray (idem) afirma que histrias escritas em hipertexto

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podem ser divididas em trs tipos: as que se desenrolam em pginas, as que se apresentam por fichas geralmente do tamanho da tela e as que so descritas como blocos segmentados denominados lexias. Para a autora, cada lexia representa uma unidade de leitura. Eduardo Cardoso Braga (op. cit., p. 127), explica que as lexias esto interconectadas entre si e cada uma delas pode ser representada como uma janela [ou sada digital] na tela de um computador e a relao que essas lexias estabelecem muito mais dialtica que aritm tica. Isto ocorre porque no apenas um conjunto de somas de unidades de informaes que transmitir o todo, mas sim, sobretudo, pela ordem e dinmica da relao entre tese e anttese das lexias. A lexia que serviu de ponto de partida certamente ganhar outra representatividade, assim como tambm dar um novo significado, uma nova sntese ao navegador, pois retorna-se ao incio, no como ponto espacial, mas sim como outra perspectiva cognitiva (BRAGA, idem). O autor ressalta que a melhor figura que rep resentaria essas relaes de significados seria a espiral. Podemos tambm tomar como exemplo o efeito Kulechov, j abordado no CAPTULO I, onde a ordem dos fatores altera o produto. Segundo, Adrian Mile (apud LEO, op. cit., p. 153), Michael Joyce fez um famoso comentrio em que hipertexto a vingana da palavra contra a TV. Mile contesta tal analogia, e rebate apostando que, na realidade, hipertexto a vingana do cinema contra a palavra, uma vez que a reconstruo da palavra ocorre na luz do cinemtico. Na minha opinio, ambas as colocaes esto corretas e, para complementar, ouso dizer tambm que hipertexto a vingana da computador contra a palavra, pois no meio computacional onde tal ferramenta utilizada com tamanha aplicabilidade e dinamismo. Janet Murray (op.cit., p. 65) afirma que embora o conceito de hipertexto no seja novo [...] como formato para reflexo e organizao de experincias, foi somente com o desenvolvimento dos computadores que a escrita hipertextual foi produzida em la rga escala. Somente com o surgimento do uso dinmico do hipertexto que foi proporcionada aos escritores a oportunidade de experimentar novas formas de justaposio, segmentao e encadeamento lgico. Histrias escritas em hipertexto geralmente tm mais de um ponto de entrada, muitas ramificaes internas e nenhum final bem definido (MURRAY, op. cit., p. 65). George

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Landow (1997) afirma que em uma narrativa hipertextual os leitores percorrem os prprios caminhos e realizam saltos espaos-temporais de acordo com a necessidade e o interesse. [...] as narrativas hipertextuais so intricadas teias de fios emaranhados (MURRAY, op. cit., p. 65). 2.2.7. Mdia, multimdia e hipermdia

Ken Goldberg (apud LEO, op.cit., p. 406), explica que a palavra media em ingls originria do latim, meio, que significa a experincia mediada, em contraste com a experincia imediata, algo que est inserido no meio, entre a fonte e o espectador. J Vicente Gosciola (2003, p. 26) explica que a palavra mdia provm do latim - media, e significa meio. Consultando o sistema de traduo do Google, a palavra media, tanto em ingls como em portugus, possui a mesma grafia da palavra em latim. O termo media deveria ser a maneira correta no idioma portugus, porm, pronunciado como mdia pelos anglo-saxes e como a linguagem da informtica predominantemente inglesa, houve uma modificao na grafia e sonoridade da palavra na lngua portuguesa. Dessa maneira, a palavra mdia fruto de uma derivao da pronncia do idioma ingls. De qualquer forma, o termo mdia utilizado para identificar o suporte onde ser replicado um contedo [...] o recurso pelo qual uma informao transmitida [...] o canal [...] atravs do qual se desenvolve uma comunicao (GOSCIOLA, 2003, p.27). De acordo com Randall Packer (apud LEO, op. cit., p. 103), j a multimdia tem sido utilizada para descrever a variedade de aplicaes que vrios tipos de mdia se integram. Porm, um termo mal compreendido, pois, a multimdia parte dos seguintes princpios: Imerso, interdisciplinaridade, interatividade e a narratividade. Soma-se a isso a confluncia entre as artes, interfaces homem-mquina e tecnologia da informao. Dessa maneira, basta que nos aprofundemos na histria da humanidade para perceber que a multimdia j existe h milnios. Segundo Vicente Gosciola (op. cit., p. 36), a multimdia um meio que lida com texto, imagem e som, mas oferece pouca interatividade. Seria como a TV que oferece apenas a possibilidade de mudar de canal, alterar o volume, a cor e o brilho. Porm, desde 1995, servios j so oferecidos por TV interativa

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digital, em pases da Europa e EUA. A Europa oferece servio de TV digital com muitos programas interativos, como a possibilidade de escolha entre algumas cmeras para acompanhar um evento esportivo. A TV cada vez mais deixa de ser multimdia para se tornar hipermdia. Isso se deve a um maior grau de interatividade proporcionado pelos novos meios eletrnicos,

propiciando novas percepes nas recepes de mensagens. Para Edmond Couchot (1997, p. 156), uma [...] imagem interativa, mesmo engendrada em sua origem por um aparelho tico [foto, cinema, televiso], no tem os mesmos efeitos de sentido que uma imagem tradicional com a qual nenhuma interao possvel. A partir do momento em que esse grau de interatividade se amplia, a multimdia se transmuta em hipermdia. Conforme mencionado

anteriormente, Michael Heim (1998, p. 214) denomina o prefixo hiper como estendido ou ampliado. Com isso, a hipermdia significa meios ampliados. To logo surgiu a definio de hipertexto, veio em seguida o conceito de hipermdia, que rene no somente textos, mas tambm sons, imagens, vdeos e qualquer outra representao de contedo digital que possa ser navegada e acessada por meio de redes telemticas. A hipermdia, pois, uma forma combinatria e interativa da multimdia, onde o processo de leitura designado pela metfora de navegao dentro de um mar de textos polifnicos que se justapem, tangenciam e dialogam entre si (GOSCIOLA, op. cit., p. 32). A utilizao da hipermdia um processo que est em constante desenvolvimento, medida que os computadores foram evoluindo e os recursos de processamento digital para documentos navegveis no-lineares foram sendo incorporados. Uma das principais caractersticas da hipermdia justamente essa possibilidade de trabalhar com informaes atravs de links clicveis, possibilitando assim ao usurio transitar por uma teia de possibilidades e com isso rompendo, de certa forma, com a linearidade narrativa, gerando ento, o que podemos chamar de multilinearidade, propiciando dessa maneira um [...] sistema multidimensional de conexes (GOSCIOLA, 2003, p. 28).
Abertura, complexidade, imprevisibilidade e multiplicidade so alguns dos aspectos relacionados hipermdia. A partir do momento em que o usurio pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade de formar sua prpria teia de associaes, atingindo a construo do pensamento interdisciplinar. (PLAZA, 2000, p. 35).

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Segundo Vicente Gosciola (op. cit., p. 33-37), vrios so os autores que discorrem sobre o termo hipermdia, tais como Domenico Scavetta e Roger Laufer , Don Byrd, George Landow, Michael Joyce, Peter Evans, entre outros. Em resumo, todos tratam de conceitos equivalentes: hipermdia quando o hipertexto ampliado com recursos sonoros, visuais e outras formas de dados possibilitando ao usurio ter acesso simultneo, interativo e no-linear de todos estes recursos, controlando a prpria navegao, podendo muitas vezes extrair e ordenar informaes de modo que constitua uma verso pessoal. A roteirizao na hipermdia bem mais complexa do que nas mdias tradicionais. Isso se deve ao encadeamento de possibilidades que uma narrativa eletrnica oferece. Vicente Gosciola (idem, p. 34) acredita que a hipermdia seja mais utilizada em trabalhos voltados para o entretenimento, porm, no h regras. Tanto na via acadmica e artstica, quanto no mercado em geral, vrias so as formas em que a hipermdia se apresenta. A hipermdia e multimdia originaram-se dos desenvolvimentos

tecnolgicos e so citados no universo cultural como termos referentes a trabalhos que envolvam vrios meios digitais nas mais variadas reas da arte, entretenimento, cincia e comunicao, oferecendo c onvergncias que [...] resultam em uma nova forma de expresso atravs da capacidade de sntese das linguagens (GOSCIOLA, 2004, p. 37). Vale lembrar a relao entre usurio e produto baseado em tecnologia digital a partir dos conceitos hipermdia e multimdia. O primeiro implica a oferta e uso de contedos e de mecanismos de acesso no-linear a esses contedos acionados pelo usurio atravs dos links, j o segundo diz respeito exposio de contedos de forma linear sem possibilidade de interferncia na ordem da apresentao ou na expanso das informaes disponveis. A diferena entre multimdia e hipermdia consiste no grau de interatividade em que cada um proporciona (GOSCIOLA, 2003, p. 36). Diferentemente de mdias mais tradicionais, a web se baseia em um sistema de comunicao bastante complexo, pois se expressa atravs de diversas mdias, tais como imagem, som, animao, texto, etc. A rede mundial de internet foi concebida pelo seu criador Berners-Lee como uma hipermdia e ressalta que [...] os elementos produzidos por esta rede no deveriam seguir o

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modelo do impresso, mas sim agregar elementos interativos ( BRAGA apud LEO, 2005, p. 126). Os ambientes hipermiditicos possuem uma construo semelhante montagem do cinema uma das primeiras artes a trabalhar essa lgica de sentido. A multimdia e o hipertexto tambm exploraram essas possibilidades e foram muito alm graas interatividade proporcionada pelas mdias digitais. O navegador quem constri o significado de acordo com o caminho que ele percorre, previamente estabelecidas pelo designer,

programador ou autor. Sendo assim, o maior desafio talvez seja a questo da interatividade e sua relao com a construo do sentido (BRAGA, op. cit., p. 131).

2.2.8. Interatividade

Est em voga nos dias de hoje a palavra interatividade. Esse termo amplamente utilizado no meio comercial como sinnimo de moderno. O conceito de interatividade data do ano de 1962 e foi desenvolvido por Ivan Sutherland em sua tese de doutoramento, defendida no MIT 25. Pierre Lvy (1999, p. 62-74) prope que a interatividade varia de uma mdia para outra possuindo vrios graus, divididos por ele em cinco eixos de anlise que se interconectam e definem a complexidade de formas de interatividade indo desde hiperdocumentos at a telepresena. J Roy Ascott (apud FRANCO, 2004, p. 168) prope dois tipos bsicos de interatividade aos quais chama de trivial e no-trivial, onde na interatividade trivial o receptor atualiza o potencial de escolhas j pr-programado e presente em um banco de dados, enquanto na interatividade no-trivial o receptor pode participar efetivamente, ampliando e transformando a informao que circula em rede ou que est estocada em um terminal. Ktia Maciel (op.cit., p. 01) conceitua a arte interativa como uma situao em que h uma interferncia do participador na temporalidade desta obra. Mnica Tavares (apud FRANCO, 2001, p. 167) apresenta-nos uma definio genrica de interatividade:
A interatividade uma qualidade prpria das NTC [novas tecnologias de comunicao] que garante a conversibilidade dos dados sob forma
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Massachussets Institute of Technology.

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numrica; assegura a comutao da informao e, deste modo, garante ao receptor a possibilidade de intervir instantaneamente sobre a mensagem, ao atualizar os estados possveis de sua matriz operacional.

Para nossa abordagem, utilizaremos o conceito de Anne-Marie Duguet (1994, p. 45) em que interatividade consiste num relacionamento do usurio/espectador com a obra. Trata-se de uma mobilizao e desejo de interferir nos rumos do enredo proposto. Ou ainda, como bem equacionaram Ray Kristof e Amy Satran (1995, p. 21): interatividade = comunicao + escolha. 2.2.9. Links

Segundo Vicente Gosciola (2003, p. 80), link uma palavra inglesa que significa elo, ligao. No meio hipermiditico, trata-se do mecanismo que estabelece a conexo entre contedos. Todavia, tais mecanismos no so exclusivos da hipermdia. Conforme Etienne Samain (2000, p. 83) a antropologia da comunicao tambm se importa com o conceito. Gregory Bateson, em 1936, defendeu que toda sociedade baseia suas manifestaes em estruturas de liga para firmar sua cultura. Por volta de 1945, Ludwig Wittgenstein (1996, p. 15) desenvolveu o estudo sobre a estrutura de ligao ao escrever sobre a essncia da linguagem humana. Ele a firmou que numa frase, as sentenas so as conexes entre as palavras, denominando tais estruturas de liga como links. De acordo com Steven Johnson (1999, p. 111112) a expresso elos de associao foi bastante utilizada pelo romancista ingls Charles Dickens (1812 1870) em uma das ltimas e mais marcantes obras de sua carreira, Grandes Esperanas (1861), constituda de uma trama bem emaranha. Apesar de ser utilizado em outros campos, foi no ambiente da hipermdia que o termo se consolidou. Tecnicamente falando, link uma palavra, frase, imagem de um documento eletrnico que contm o endereo de outro documento eletrnico (GOSCIOLA, 2003, p. 80). Para Vanevar Bush (apud GOSCIOLA, op. cit., p. 81), o link o que permite o acesso, ou navegao para qualquer contedo a partir de outro previamente selecionado.

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Em vrios estudos o conceito link recebe nomes diferentes, porm, equivalentes, como elo, vinculao, jump, conection, conexo, interconexo, linking, nexo, inter-relao, cross, reference, association, path, trail, caminho, hotlink, hotword, hyperlink, atalho, etc. (GOSCIOLA, 2003, p. 80)

Adrian Mile (apud LEO, 2005, p. 155) descreve que George Landow conceitua os links como [...] dispositivos de conexo em que a nfase recai sobre a inteligibilidade da origem e do destino dos links, mas no nos prprios links. Para Landow, o link um mecanismo que propicia um movimento facilitado entre os ns. J Slatin (idem) afirma que os links so nada mais do que caminhos associativos. Conforme Eduardo Cardoso Braga (op. cit., p. 127), o conceito e a experincia mais importante do ciberespao, pois exerce um amplo efeito na significao . O link pode, por exemplo, realizar a transferncia de um tpico a outro, mostrar referncias, fornecer informaes, acrescentar dados e anotaes. Dessa maneira, o link altera o significado das lexias e sua interferncia no significado atual vivenciado no de simples soma (BRAGA apud LEO, 2005 p. 127). Janet Murray (op. cit., p. 64) diferencia um livro de uma ficha. Um livro constitudo por pginas de papel seqenciadas. J as fichas contm uma srie de papis dentro delas e podem ser consultadas em qualquer ordem. Quando pginas e fichas so transpostas para o computador, num espao virtual e, teoricamente, precedidas e justapostas de maneira infinita, as mesmas se tornam lexias. As lexias so geralmente conectadas umas as outras com hiperlinks [ou palavras em destaque], isto , termos exibidos em cores diferentes para avisar o leitor/espectador que elas conduzem a outro lugar (MURRAY, op. cit., p. 64). James Thomas (1992, p. 116-117), descreve que o roteiro de uma obra, seja esta literria ou audiovisual, sustentado por links por dois motivos. O primeiro que o link inter-relaciona as sentenas entre frases e palavras dando a estas um sentido. O segundo que, devido ao princpio da continuidade entre as frases, o link provoca uma tenso na dramaticidade do enredo ao gerar pequenas rupturas.

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Adrian Mile (apud, op. cit., p. 156) relata que, tanto no cinema como na web, trata-se de um privilgio a invisibilidade de tais intervalos, pois o que torna cada mdia possvel. Em suma, se no h link, no h hipertexto. Ns sem links so livros; a presena de links que confere hipertextualidade a um objeto discursivo (MILE, idem). Segundo Eduardo Cardoso Braga (apud, op. cit., p. 127), O link [...] o responsvel pela trilha, rastro deixado pelo navegador, ndice de sua construo do significado. Durante o processo de navegao, a rota definida pelo usurio compe um caminho personalizado. Eduardo Cardoso Braga (idem) vai mais alm. Para o autor, o link no proporciona apenas uma experincia de decodificao e construo de um significado cognitivo. O link tambm emoo e construo de sentidos. Dessa maneira, Eduardo Cardoso Braga (idem) levanta a hiptese que a experincia da hipermdia at mesmo hermtica. Os signos dispersos esto espera de uma vivncia e uma nova organizao construdas por um navegar que descobre e, ao descobrir, constri o sentido (BRAGA apud idem). 2.2.10. Interface

Segundo Michael Heim (1998, p. 93), a palavra interface [proposon] originria da Grcia Antiga e significa uma face que est em frente de algo ou algum, "como um relacionamento mtuo vivo, que um terceiro estado do ser ou, ainda na acepo religiosa da palavra, um relacionamento entre tempo e eternidade. Derrick de Kerkhove (1993, p. 59) denomina os meios digitais como nova arte e nesse ambiente onde se encontra a interface, chamada de metfora tecnolgica dos sentidos. Lev Manovich (apud LEO, 2005, p. 128) se sustenta no conceito clssico ao dizer que tela ou interface do computador aquela que separa dois espaos absolutamente diferentes e que de alguma maneira coexistem. O pesquisador e professor Cleomar Rocha (2008, p. 02) afirma que a interface uma janela para o ciberespao, um lugar de encontro entre homem e computador, ou seja, As interfaces seriam, nesta concepo, o portal de passagem para o outro mundo, livre de todas as querelas de nossa sociedade.

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Segundo Julio Plaza (1990, p. 76), as interfaces adotaram desde sua origem sistemas de entrada [input] e sada [output] de informaes e ao longo do tempo foram se desenvolvendo, adquirindo processos de comunicao mais inteligentes, com concepo visual aliada ao design, intuitivas e interativas. A relao entre homem e mquina intermediada por mecanismos de comunicao codificados em signos numa organizao lgica. [...] no processo de codificao e decodificao de toda essa informao est o conceito de interface (BRAGA apud, op. cit., p. 126). 2.2.11. Intermdia Segundo Arlindo Machado (2007, p. 24), Em nossa poca, o universo da cultura se mostra muito mais hbrido e turbulento do que o foi em qualquer outro momento. A hibridizao traz resultados inusitados atravs da coordenao entre linguagem e meios, possibilitando assim a intermdia (FRANCO, 2004, p. 146). Essas e outras aberturas tecnolgicas responsveis pelos fenmenos de convergncia dos meios expressivos geram as chamadas narrativas hbridas (FRANCO, 2004, p. 163).
No movimento constante de superposio de tecnologias sobre tecnologias, temos vrios efeitos, sendo um deles a hibridizao de meios, cdigos e linguagens que se superpem e se combinam em processos chamados intermdia e multimdia. (PLAZA, 1990, p. 78).

Conforme Arlindo Machado (2007, p. 57), a contemporaneidade vive o pensamento da convergncia, que consiste em um agrupamento entre segmentos culturais. Essa convergncia pode ser representada por crculos que determinam em suas respectivas esferas cada segmento miditico. Arlindo Machado (op. cit., p. 58) denomina tais esferas de ncleos duros. Quando determinados ncleos so muito reafirmados, ocorre uma tendncia e se isolarem e com isso pode haver problemas nos processos de hibridizao, que consiste exatamente na relao entre as esferas. A divergncia entre os segmentos pode ser improdutiva e limitante, sendo assim, o que provavelmente seria a melhor opo para que ocorram resultados inovadores justamente o dilogo entre os ncleos (MACHADO, 2007, p. 59). Os vrios crculos se

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sobrepe, se ajustam, se repetem. O ncleo duro de um meio, alm de j expandido, ecoa em outro (idem, p. 64).
O momento da convergncia dos meios, que se sobrepe antiga divergncia. Ao purismo, e, s vezes, at mesmo ao fundamentalismo ortodoxo das abordagens divergentes e separatistas, tendemos hoje a preferir os casos mais prsperos e inovadores de hibridizao, de fuso das estruturas discretas. (MACHADO, 2007, p. 65).

Gene Youngblood (1970), um dos primeiros a citar o pensamento convergente, ressalta que com o surgimento da televiso, vdeo e computador, o conceito tradicional de cinema foi desmistificado e est se transfigurando para cinema expandido, causando uma ruptura com os conceitos clssicos (YOUNGBLOOD, Apud MACHADO, 2007, p. 66-67). A roteirizao, visando favorecer a interatividade e o acesso no-linear, diz respeito possibilidade de comunicar (GOSCIOLA, 2003, p. 26). H que se tomar cuidado para no fazer confuso entre os conceitos de multimdia e intermdia. Julio Plaza (1990) trata das diferenas entre multimdia e intermdia e conceitua o fenmeno emergente do surgimento de novas linguagens proporcionados pela multimiditica.
No movimento constante de superposio de tecnologias sobre tecnologias, temos vrios efeitos, sendo um deles a hibridao de meios, cdigos e linguagens, que se superpem e se combinam em processos chamados de intermdia e multimdia. [...] Num primeiro caso, a montagem de vrios deles podem fazer surgir outro que a soma qualitativa daqueles que o constituem. Nesse caso, a hibridao produz um dado inusitado, que a criao do novo meio antes inexistente, temos assim processos de coordenao [sinergia] entre linguagens e meios, uma intermdia. Uma segunda possibilidade superpor diversas tecnologias, sem que a soma resolva o conflito [...] resultando ento numa espcie de collage que se conhece como multimdia. (PLAZA, 1990, p. 78-79).

convergncia miditica como

sinergia

O artista multimdia e pesquisador Edgar Franco (2008, p. 169) criou o neologismo HQtrnicas, para batizar a nova linguagem intermdia que inclui efetivamente todos os trabalhos que unem um [ou mais] dos cdigos da linguagem tradicional das histrias em quadrinhos em suporte papel, com uma [ou mais] das novas possibilidades abertas pela hipermdia. O termo formado pela contrao da abreviao HQ [Histrias em Quadrinhos], usada comumente para referir-se aos quadrinhos no Brasil, com o termo eletrnicas

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referindo-se ao novo suporte, e homenageando tambm o termo artenica criado pelo pioneiro da arte tecnologia brasileira Waldemar Cordeiro para batizar suas obras desenvolvidas com o auxlio de um computador ainda na dcada de 1970. O surgimento de uma nova mdia produz novas maneiras de apresentarmos um contedo. O seu aprimoramento tecnolgico possibilita que haja uma desconstruo e reconstruo das narrativas. No entanto, muitas vezes, esse desenvolvimento potencializado pelo desejo da realizao de um conceito. Exemplo: um cineasta quer elaborar um plano ainda inexistente e, sendo assim, precisa que sua equipe de produo desenvolva um novo aparato tecnolgico para que seja possvel tal faanha. Desse modo as narrativas evoluem dentro de suas especificidades, todavia, o que podemos observar atualmente uma hibridizao narrativa miditica. O game se utiliza cada vez mais de narrativas cinematogrficas contnuas e, por sua vez, empresta sua interatividade ao cinema. 2.2.12 Anfiteatros e hipermdia

A evoluo das tcnicas de hipermdia no se deu somente nas mdias digitais. H tempos que pesquisadores e artistas da rea musical e das artes cnicas tentam captar a ateno dos espectadores em apresentaes cada vez mais diferenciadas, propiciando tcnicas de imerso na construo de anfiteatros bem elaborados e atividades de interao com o pblico. Richard Wilhelm Wagner (1813 1883) escreveu o ensaio The Art-Work of the Future, em 1849, e estabeleceu o conceito Gesamtkunstwerk [Arte Total]. Para Wagner, a Arte Total consistia na unificao de todas as expresses artsticas e definiu a pera como o nico veculo propcio para determinado fim (GOSCIOLA, 2003, p. 45-46). Como podemos observar, o futuro da Arte Total se revelou no cinema anos mais tarde e atualmente, no exagero afirmar que a hipermdia ocupa esse posto nos dias de hoje. Em 1876, foi inaugurado o Teatro Festpielhaus, em Bayreth, na Alemanha. Wagner, um dos responsveis pela inaugurao do teatro, apresentou inovaes ao escurecer a sala, reverberar o som e, inspirado nos anfiteatros gregos, posicionar a plateia de maneira que toda a ateno fosse direcionada para o palco. Segundo Vicente

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Gosciola (op.cit., p. 46) Uma prenncia da experincia de realidade virtual, enquanto inteno de imergir a audincia no mundo imaginrio. Em 1924, como resultado da Escola de Bauhaus [Escola de teatro na Alemanha], surgiu o Teatro da Totalidade de Lszlo Moholy-Nagy, que consistia na integrao de vrios segmentos da arte como pintura, fotografia, filme, teatro e escultura (GOSCIOLA, 2003). Em 1940, o msico, compositor, artista, poeta e filsofo John Cage desenvolveu, juntamente com Robert Rauschenberg, Jaspe Jonhs e o coregrafo Merce Cunningham, o theater of mixed-means [teatro de significaes misturadas, em traduo literal]. Cage promoveu o princpio da indeterminao, que, segundo Vicente Gosciola (idem) O indeterminismo um conceito utilizado compatvel com modelos tericos da hipermdia. Nas obras Pithoprakta (1956) e Fontana mix (1958) e de Iannis Xenakis e Werner Heisenberg, respectivamente, ambos propunham a arte da participao e interao entre compositor, performer e plateia. Em 1976, surgiu o Visual Theater [Teatro Visual] de Robert Wilson, em que, inspirado em Wagner, integrou ao espetculo as artes cnicas, a msica, o silncio e a dana atravs de um drama no-narrativo, rompendo com a estrutura linear do teatro convencional (GOSCIOLA, idem).

2.3. Narrativa hipermiditica

O ser humano um ser social e ao se comunicar utiliza-se de vrios meios. Um deles a escrita que se sustenta na codificao e decodificao de imagens. Dessa maneira, antes de discorrermos sobre a narrativa hipermiditica, importante ressaltar as origens desse complexo processo comunicacional para conhecermos as primeiras experincias que serviram de base para o desenvolvimento das narrativas emergentes. 2.3.1. Comunicao, escrita e literatura

Vicente Gosciola (2003, p. 28) afirma que outrora o conceito de comunicao consistia apenas na troca de informaes entre indivduos. J Doc Comparato (1983, p. 21) diz que a comunicao composta por 3 partes essenciais: o emissor quem transmite a mensagem, o meio como a

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mensagem transmitida e o receptor quem recebe a mensagem. Segundo o terico e artista Julio Plaza (1990, p. 9), A teoria associada com as tecnologias da comunicao permite aos artistas tornar perceptveis trs momentos da comunicao artstica: a emisso da mensagem, transmisso e recepo. Com o desenvolvimento gradativo de mltiplos aparatos tecnolgicos auxiliando nos veculos de comunicao, esse conceito se expande. Dessa maneira, comunicao pode ser definida como: troca de in formaes entre dois ou mais plos e as conseqentes transformaes (GOSCIOLA, 2003, p. 29). Tais transformaes so visveis em alguns fenmenos tais como a comunicao de massa. Isso se d graas rapidez com que uma informao chega a um elevado nmero de pessoas.
Vale ressaltar que a tecnologia esteve atrelada aos meios de comunicao desde o seu princpio. Em 1454, Johannes Gutenberg inventa a impresso com tipos mveis de metal, que foi considerada a precursora dos meios de comunicao de massa. Da possibilidade de divulgar uma narrativa impressa para a de uma narrativa no-linear [...] passaram-se cinco sculos e meio. (GOSCIOLA, op.cit., p. 29).

Segundo Vicente Gosciola (2003, p. 37), a escrita possui quatro perodos: ideias, sinttica, palavras e sons. A escrita das ideias, ou pictogrfica, trazia a representao de fatos ou crenas por pictogramas. Foi utilizada pelas primeiras civilizaes a partir de, aproximadamente 16. 000 a.C (GOSCIOLA, 2003, p. 37). David R. Olson (apud GOSCIOLA, 2003, p. 38) aponta o surgimento da escrita sinttica por volta de 2900 a.C na civilizao de Ur. Os smbolos ou pictogramas deixam de ser um sistema e passam a ter uma sintaxe, isto , passam a se mostrar de maneira organizada, constituindo uma linguagem. Vicente Gosciola (op.cit., p. 39) aponta que a leitura no-linear j era processada na antiguidade. A escrita analtica ou ideogrfica, ou escrita das palavras, foi praticada por civilizaes como os egpcios, entre 2090 a.C e 300 a.C e os chineses h 5 mil anos. A escrita egpcia era constituda de hierglifos, representada por pictogramas e a leitura era feita separadamente, como se fossem pequenas cenas, assim como os hexagramas chineses, lidos de modo no-linear. Vicente Gosciola (op.cit., p. 40) revela que o alfabeto mais antigo que se tem notcia surgiu na Palestina e na Sria em torno de 1700 a.C. Esse alfabeto semita setentrional ou proto-sinttico continha 22 consoantes e

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deu origem ao alfabeto hebraico, rabe e fencio. Este ltimo, por sua vez, serviu de base para a origem do alfabeto grego, por volta de 900 a.C. Os gregos acrescentaram vogais e por volta de 403 a.C o alfabeto j era utilizado em toda a Grcia continental. Em seguida, foi a vez dos etruscos adaptarem o alfabeto grego, iniciado por volta de 800 a.C, surgindo ento a escrita romana, que por sua vez, influenciou na origem de vrios alfabetos ocidentais. O desenvolvimento da escrita ganhou vrios contornos e se define em trs fases. A primeira consiste na escrita uncial, por volta do sculo VI ao VIII, uma escrita estilizada e angulosa e que no havia abreviaes e nem separao nas palavras. Em seguida a escrita de chancelaria, com desenhos retangulares, esticados nas verticais e com palavras j separadas. Por fim, a escrita cursiva, com palavras separadas, caracteres ligados entre si e esticados nas verticais. A escrita, contudo, se desenvolve at hoje e ao longo do tempo, se tornou um eficiente meio de comunicao atravs do surgimento cada vez maior de aparatos tecnolgicos que possibilitam a disseminao de informaes entre povos. A literatura, que provm do desenvolvimento e sofisticao da escrita, nem sempre proporcionou obras de leitura linear. Gosciola (op.cit., p. 41) destaca a obra combinatria ou permutacional aquela na qual o usurio, ou leitor, pode, a partir de um pequeno nmero de elementos, realizar um grande nmero de usos e leituras. Foi encontrado na cidade de Pompia, sob restos vulcnicos da erupo do Vesvio, um palndromo denominado de SatorArepo, datado de 79 d.C, que consiste num bom exemplo de arte permutacional. So cinco palavras que completam a frase inserida neste objeto, porm, ao fazer leituras em ordens diferenciadas, possvel obter vrias mensagens e interpretaes, entre elas: Arepo, o se meador guia as rodas com cuidado, ou Deus conduz as regras da criao para os trabalhos do homem (GOSCIOLA, idem). A arte combinatria, que promove uma leitura no-linear, aparece em vrias obras na literatura, segundo Vicente Gosciola (op.cit., p. 43) seu desenvolvimento se deu por duas correntes: a potica e a ficcional. A primeira pode ser apresentada por uma das obras mais significativas o Der XLI LibesKub [O 41 beijo de amor], de 1671, de autoria de Quirinus Kuhlmann (16511689). Nesta obra, composta de trezes sonetos, possvel dar origem a 6.227.020.800 poemas diferentes. Em 1897, Stphane Mallarme (1842-1898)

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apresenta uma obra, denominada por Lucia Santella (1998, p. 70) de abalo ssmico. Um coup de ds [Um lance de dados] o resultado de um projeto que consiste numa leitura aberta e inacabada, com pginas soltas e sem uma ordenao definida. Em 1907, Paul Diffloth publica La fin de lenigme: essai sur la mathmatique de lamour [O fim do enigma: ensaio sobre a matemtica do amor]. A partir desta obra, tenta mensurar o amor atravs de frmulas e padres matemticos. Em 1956, iniciado pelos irmos Haroldo e Augusto de Campos e Dcio Pignatari, surge o movimento da poesia concreta brasileira, oferecendo ao leitor, atravs de recursos visuais, diversas maneiras de leituras inovadoras.
O poeta concreto v a palavra em si mesma como campo magntico de possibilidades. A matriz aberta de muitos poemas concretos permitia vrios percursos de leitura, na horizontal e vertical, possibilitando o combinatrio e o permutacional como em solitrio/solidrio (1959) de Ronaldo Azeredo e o poema acaso (1963) de Augusto de Campos. (PLAZA, 2000, p. 12).

Em 1959, William Burroughs e Brion Gysin deram uma enorme contribuio ao que seria chamado no futuro de obras hipermiditicas quando desenvolveram na literatura uma tcnica denominada de cut-up - inspirada na montagem de cinema, possibilitando enredos fragmentados e construes de narrativa no-linear, articulando, dessa maneira, as conexes inconscientes da mente, uma vez que o crebro trabalha por associaes (GOSCIOLA, op.cit., p. 44). Em 1961, Raymond Queneau, na obra Cent Mille milliards de pomes [cem trilhes de poemas], o autor utiliza dez sonetos, cada qual cortado em catorze tiras, possibilitando assim 100 trilhes de leituras diferentes (GOSCIOLA, op.cit., p. 43).
Surge tambm em 1967 a poesia de processo, de W. Dias Pino: Abertura participao como integrao / poema:objeto fsico. Processo: manipulao + desencadeamento de invenes. No se busca o definitivo, nem bom nem ruim, porm opo. Opo: arte dependendo de participao, O provisrio: o relativo. Ato: sensao de comunicao, contra o contemplativo. (PLAZA, op.cit., p. 12).

J no campo da literatura ficcional no-linear, um bom exemplo Don Quixote, de Miguel de Cervantes, no sculo XVII. A obra dividida em vrios captulos e subttulos, textos de apoio e ndices que guiam o leitor como se fosse um mapa. Em 1914, Franz Kafka (1883-1924) destri a ordem

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convencional de uma narrativa linear na obra O Processo. O escritor talo Calvino levou 41 anos, de 1943 a 1984 para completar a obra Um general na biblioteca, propondo um enredamento entre as suas 32 narrativas. James Joyce, na obra Finnegans Wake, inicia e encerra de maneira aberta, oferecendo uma leitura circular. Em Aventuras do rei Barib, de autoria de Jlio Csar de Melo e Sousa, vulgo, Malba Tahan, o autor apresenta 19 episdios curtos que transitam por trs planos narrativos (GOSCIOLA, op.cit., p. 44). Em 1963, Julio Cortzar, questiona sobre o homem diante de sua sina na obra O Jogo da Amarelinha. Cortzar dividiu a obra em 3 partes e as ordenou de maneira que cada leitor pudesse seguir o prprio ritmo de leitura, construindo o seu prprio livro. O autor conseguiu inovar ao propor um antiromance na trajetria literria. Em 1975, Jorge Luis Borges lana a proposta de um livro impossvel na obra O Livro de Areia, em que apresenta contos que possibilitam vrias interpretaes. Em O Dicionrio Kazar, Milorad Pvitch apresenta uma personagem que no existe de maneira completa. Ado [nome da personagem] se forma medida que o leitor caminha por diferentes passagens no livro. Pvitch acredita que cada leitura no-linear compe uma obra nica (apud GOSCIOLA, op.cit., p. 45). 2.3.2. Narrativa Segundo Roland Barthes (apud GOSCIOLA, op.cit., p. 316-317), a narrativa, historicamente falando, comea com o incio da humanidade, no momento em que os homens passam a se comunicar e contar histrias. No existem relatos de uma civilizao, classe ou grupo social sequer, em qualquer lugar do planeta, que no tenha pautado seu desenvolvimento nas narrativas cultivadas e cultuadas por diferentes culturas. De acordo com Nth (ibidem, p. 317), a essncia da narrativa tem sido definida na relao com vrios outros modos de discurso. A narrativa [narrao + descrio] uma ao lingustica, um discurso, do qual participam um autor e um leitor, um narrador e um ouvinte. Paula Filho (2009, p. 7) explica que uma narrativa est fundamentada na linearidade, isto , na disposio de uma sequncia de aes ordenadas de forma hierrquica, com incio, meio e fim

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bem estabelecidos. Esta estrutura no permite ao leitor outros caminhos de leitura, exceto o nico fio condutor a seguir para a compreenso e concluso da histria. Roland Barthes (apud GOSCIOLA, op.cit., p. 316), afirma que uma narrativa consiste no relato de uma sucesso de fatos, fundamentado na existncia de um foco narrativo, dentro uma linha cronolgica e espacial. Logo, o sujeito que conta a histria, isto , o narrador, estrutura, em um determinado tempo e espao, uma sequncia lgica de aes. Lcia Santaella (2001, p. 289) descreve que os textos narrativos so aqueles que organizam aes e eventos em uma ordem sequencial . Ainda segundo Santaella (2001), o objetivo desses textos trazer ao leitor um fato ocorrido. A autora se equivoca, pois tal histria pode ter, ou no, acontecido. Ainda que tal relato seja uma fico, este no deixar de ser um texto narrativo.
H, em primeiro lugar, uma variedade prodigiosa de gneros, distribudos entre substncias diferentes, como se toda matria fosse boa para que o homem lhe confiasse suas narrativas: a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem fixa ou mvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas substncias; est presente no mito, na lenda, na fbula, no conto, na novela, na epopeia, na histria, na tragdia, no drama, na comdia, na pantomima, na pintura, no vitral, no cinema, nas histrias em quadrinhos, no fait divers, na conversao. Alm disso, sob estas formas quase infinitas, a narrativa est presente em todos os tempos. em todos os lugares, em todas as sociedades. (BARTHES, ibidem, p. 316-317).

Janet Murray (op.cit., p. 9) aponta a dificuldade na compreenso das narrativas multissequenciais com as no-sequenciais, pois quando a histria no segue um formato linear convencional, no h a causalidade narrativa, algo fundamental para o entendimento do enredo.
O acesso direto a qualquer contedo ou parte de uma obra, sem que o usurio perca a continuidade da fruio, chamado de acesso no-linear. [...] os escritores e cineastas, antes da existncia da hipermdia, j experimentavam realizar obras que apresentavam ou promoviam acesso no-linear aos seus contedos internos. (GOSCIOLA, op.cit., p.99).

Nas histrias multissequenciais o interator pode navegar de diferentes maneiras por um arranjo fixo de eventos bem delineados e representativos. preciso que o interator explore os diversos enredos para se ter uma ideia do todo. O sentido mais profundo da obra emerge da compreenso desses

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caminhos entrecruzados, como na narrativa de um caso amoroso contata a partir de dois pontos de vista que se encontram (MURRAY, op.cit., p. 10). Roland Barthes (apud GOSCIOLA, op. cit., p. 317) acredita que uma narrativa se baseia nos diferentes suportes e formatos existentes. Alm disso, h incontveis formas de narrativas e toda situao ou evento pode originar uma interessante narrativa. O texto utilizado pelo narrador apenas a forma como ele se expressa. Lcia Santaella (op.cit., p. 289) aponta que o formato tradicional de narrativa, com sucesso de fatos inseridos numa linha fixa, temporal e espacial ganha novas perspectivas nos ambientes hipertextuais, uma vez que tais plataformas so virtuais, dinmicas e interativas, ou seja, um espao onde narrativas multiformes podem ser desenvolvidas com maior potencial. 2.3.3. Narrativa multiforme

Para Janet Murray (op.cit., p. 9 - 10), o surgimento de um novo meio de expresso, tal como o computador, amplia a capacidade de contar uma histria. Trata-se de um aparato tecnolgico com potencial inexplorado com a possibilidade de oferecer ao interator mltiplos destinos, concluses e pontos de vista a partir de uma mesma situao. Esses momentos to dramticos marcam o incio de um processo de descoberta artstica (MURRAY, op.cit., p. 87).
Seja a histria de mltiplas formas um reflexo da fsica pseinsteiniana, ou de uma sociedade secular assombrada pela imprevisibilidade da vida, ou de uma nova sofisticao no modo de conceber a narrao, suas verses alternadas da realidade so hoje parte do nosso modo de pensar, parte da forma como experimentamos o mundo. Viver nos sculo XX ter conscincia das diferentes pessoas que podemos ser, dos mundos possveis que se alternam e das histrias que se entrecruzam infinitamente no mundo real. (MURRAY, op. cit., p. 49).

Uma histria multiforme oferece a possibilidade do surgimento de mltiplas verses, originrias do mesmo universo representativo. Histrias multiformes podem ajudar-nos a perceber causas complexas de

acontecimentos complexos, assim como a imaginar diferentes desfechos para uma mesma situao (MURRAY, op. cit., p. 10). Todavia, essa afirmao no

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se aplica de maneira muito precisa, pois um filme tradicional [assim como uma histria em quadrinhos, um livro, uma animao, uma pea teatral, etc] tambm pode nos auxiliar a perceber causas e problemas complexos. Alm disso, sempre estamos a imaginar desfechos toda vez que iniciamos uma obra narrativa, pois como afirma a prpria Janet Murray (op. cit., p. 50), O incio de qualquer histria carregado de possibilidades e juntamente com estas, a expectativa de um ou mais desfechos. Segundo Janet Murray (idem), o pblico est cada vez mais vido por histrias multiformes. Isso se deve fsica vertiginosa do sculo XX, em que a percepo humana sobre tempo e espao foi ampliada. Com um mundo cada vez mais populoso, a pluralidade dos acontecimentos nos demonstra uma viso unilateral insuficiente para saciar nossos anseios. No nos cabe mais uma verdade absoluta. Os autores do sculo XX, em seus respectivos filmes, livros e outras formas narrativas, so cada vez mais impulsionados para desenvolverem dentro dessa perspectiva de possibilidades paralelas, e no simplesmente por um mero modismo, mas justamente porque o formato linear j no dialoga tanto com o pblico quanto outrora. J a narrativa multiforme consegue atender s expectativas atuais, provavelmente por que oferece uma identificao da existncia humana atravs das mltiplas alternativas, sejam elas contraditrias ou complementares. Uma histria multiforme que oferece vrias verses de uma mesma situao, um enredo contendo vrias personagens possibilita com que cada uma pode tenha voz prpria, dotada de razo parcial ou total. Janet Murray (op. cit., p. 135) ressalta que tal formato interessante para que o espectador no seja sobrecarregado de eventos dramticos. Dessa maneira, situaes conflitantes podem ser exibidas prestao, isto , em partes. Isso causa um alvio e conforto para os espectadores, de modo que eles no precisem abandonar as salas de cinema. De acordo com Peter Weibel (apud LEO, op. cit., p. 347), as histrias multiformes foram desenvolvidas de uma forma que conecta com a estrutura esquemtica do hipertexto atravs do processo de indexao associativa.

2.3.4. Narrativa metamrficas

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Diante do avano tecnolgico, uma nova experincia de narratividade foi proporcionada pelo meio digital. As histrias metamrficas so aquelas que convidam o interator a [...] encenar ou a construir suas prprias histrias a partir de um conjunto de elementos que obedecem a certas frmulas (MURRAY, op. cit., p. 166). As histrias metamrficas se assemelham muito com os RPGs e games. Trata-se da apresentao de alguns cenrios, situaes, desafios e objetivos. Um castelo cheio de armadilhas, uma selva repleta de monstros, um deserto lotado de soldados e tanques antiareos. Cabe ao jogador mover a personagem como bem entende, dentro das limitaes pr-definidas pelos programadores do jogo para chegar ao seu destino final e com isso ser bem sucedido em sua misso. A narratividade aconteceria dentro desses elementos j delineados e desenvolvidos pelos criadores.
As histrias certas podem abrir nossos coraes e mudar aquilo que somos. As narrativas digitais acrescentam um novo e poderoso elemento a esse potencial, oferecendo-nos a oportunidade de encenar as histrias ao invs de simplesmente testemunh-las. Acontecimentos encenados tm um poder transformador que excede tanto o dos fatos narrados quanto dramatizados, pois ns os assimilamos como experincias pessoais. (MURRAY, op. cit., p. 166).

2.3.5 Narrativa rizomtica e labirntica

Janet Murray (op. cit., p. 132) busca no filsofo Gilles Deleuze a definio de rizoma um sistema de razes tuberculares no qual qualquer ponto pode estar conectado a qualquer outro ponto. Peter Weibel (apud LEO, op. cit., p. 347) tambm cita a explicao de Gilles Deleuze que afirma que o rizoma funciona como uma rede que interliga todos os pontos e que cada um pode interconectar com outro aleatoriamente. Esse conceito se aplica muito bem ao modelo de conectividade dos ambientes digitais. O sistema de hipertexto, conforme vimos anteriormente, se baseia num formato que rejeita hierarquias autoritrias e logocntricas, isto , o modo linear e dedutivo, que se afirma como uma verdade de linguagem. Ao contrrio disso, o hipertexto procura um modo operacional calcado na pluralidade de sentidos e significados, hipteses e interpretaes. O rizoma, assim como o labirinto, construdo de tal maneira que o interator se depara com situaes conflitantes onde preciso fazer escolhas. A angstia em escolher a opo correta se

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traduz em alvio e alegria na abertura de um novo caminho, ou em frustrao ao terminar em um beco sem sada. Como podem as pessoas viver num mundo do qual tm plena conscincia que se romper em trs a cada deciso tomada, um mundo em que existem infinitas alternativas para cada situao ? (MURRAY, op. cit., p. 47).

FIGURA 8: Tira do Calvin, de Bill Watterson, refletindo sobre as bifurcaes da vida26 .

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Fonte: Pgina escaneada do livro O Progresso Cientfico deu Tilte de Bill Watterson.

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Tanto o rizoma como labirinto se assemelham na definio de um jogo de aventuras. No entanto, apesar de apresentarem caractersticas

semelhantes, tambm h diferenas entre ambos (MURRAY, op. cit., p. 169). As narrativas no rizoma no tm um fim propriamente definido. Na realidade, pode ter vrios desfechos ou nenhum. Os percursos muitas vezes podem trazer encantamento, ou serem bastante confusos e no

necessariamente fazem conexo entre os vrios trechos percorridos. Apresentam fronteiras flexveis e, algumas vezes, permite expanso contnua. Conforme afirma Ryszard W. Kluszczynski (apud DOMINGUES, 2007, p. 220), essa experincia aleatria e inesperada e se sustenta na interao, pois a navegao na narrativa espacial rizomtica est sujeita livre explorao por parte do interator. J a narrativa espacial labirntica, diferentemente do rizoma, apresenta um fio condutor e um desfecho. O interator se v em meio a percursos onde ser preciso fazer as escolhas certas para que seja possvel chegar ao seu objetivo. A concluso da histria depender das alternativas que o interator fizer ao longo do trajeto.
O potencial do labirinto como forma de narrativa participativa parece estar em algum lugar entre esses dois extremos, em histrias que sejam suficientemente impulsionadas por objetivos para guiar a navegao, mas tambm que mantenha o final aberto o bastante para permitir livre explorao, exibindo uma estrutura dramtica satisfatria sejam quais forem as escolhas que o interator faa para transitar pelo seu espao. (MURRAY, op. cit., p. 133).

2.3.6. Narrativa caleidoscpica: A Forma Narrativa Escolhida para o Exerccio de Prtica Artstica dessa Pesquisa.

O projeto prtico desta pesquisa consiste no desenvolvimento de uma narrativa caleidoscpica. A narrativa caleidoscpica representa um conjunto de aes paralelas cronologicamente atravs de mltiplas formas. Se, por exemplo, num filme, o espectador assiste um evento onde ocorrem duas aes simultneas, estas sero apresentadas sobrepostas. Respeitando a linha do tempo, o diretor primeiramente mostrar uma cena para em seguida apresentar a outra que acontece no exato momento da primeira ao. A ordem das cenas

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caber ao diretor ou editor decidirem a maneira que torne o enredo mais instigante. Como j citamos no CAPTULO I sobre o efeito Kuleshov, no cinema a ordem dos fatores altera o produto, sendo assim, dependendo da ordem, algumas informaes ocultas da primeira cena exibida podem ser

apresentadas [ainda que de maneira indireta] na segunda cena, surpreendendo o pblico e deixando-o mais emocionado. Em romances ou filmes que apresentam um campo de batalha onde h dois exrcitos se confrontando, salas de jantar com vrias pessoas, perseguies policiais, enfim, cenas em que aes simultneas so apresentadas, estas so descritas atravs de sobreposies e no de segmentos de tempo completamente paralelos; a ao da histria continua movendo-se para frente enquanto nosso ponto de vista se altera (MURRAY, op. cit., p. 154). Utilizando o computador como um aparato para contar uma histria, possvel trabalhar a disposio de todas as aes de um modo que caiba ao interator escolher por qual cena seguir. Com cortes intercalados, o romance se torna expandido.
Atravs do computador, podemos utilizar os efeitos observados por Kuleshov para criar justaposies intencionalmente abertas a mltiplas interpretaes significativas. Numa histria caleidoscpica com mltiplos pontos de vista, qualquer evento compartilhado pode ter diferentes significados, dependendo do fato de esse mesmo acontecimento ser abordado no contexto da vida de um personagem ou de outro. (MURRAY, op. cit., p. 158).

Quando o interator alterna o ponto de vista da personagem ou cenrio da cena em que est assistindo, tende a compreender a realidade de maneira mais ampla a partir das experincias individuais e conflitos dramticos de cada personagem (MURRAY, op. cit., p. 159). 2.3.7. Classificao das narrativas

Proponho, atravs dos conceitos estudados, uma tabela de classificao das narrativas. Seguindo o Quadro 2, uma Narrativa Uniforme se apresenta como uma histria em que sempre h um fio condutor, por mais reviravoltas que tenha o enredo.

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QUADRO 2 : Caractersticas dos tipos de narrativa.

Narrativas Tipos
Narrativa Uniforme Linear ou Sequencial Multilinear ou Multissequencial No-Linear No-Sequencial

Definio
Enredo com incio, meio e fim sequenciado. Enredos com incio, meio e fim sequenciados [pode haver mltiplos meios e finais] Enredo(s) com incio, meio e fim com rupturas espao-temporais. Enredo com incio, meio e fim no seqenciados e no lgicos. Enredo no bem delineado, mas sim a situao e o objetivo. Enredo bem delineado, com objetivo. Teia de enredos bem delineados, sem objetivo. Tramas paralelas com mltiplas perspectivas.

Narrativa Multiforme

Metamrficas Labirnticas Rizomticas Caleidoscpicas

Podemos usar de alegoria um trilho retilneo e uniforme de uma locomotiva. O leitor dever seguir sempre a mesma trilha, um nico caminho, seja o mesmo com cenas justapostas ou no. A Narrativa Uniforme apresenta quatro tipos:
(1) Linear ou Sequencial - consiste em uma histria em que o incio,

meio e fim se apresentam em seqencia temporal.


(2) Multilinear ou Multissequencial consiste em vrias histrias, que se

entrecruzam ou no, cujas aes se sucedem com incio, meio e fim sequeciados.
(3) No-Linear consiste em enredos com incio, meio e fim no-

sequenciados, isto , as aes so interrompidas por rupturas temporais, tais como flashbacks e flash fowards. (4) No-Sequencial Histrias em que no h incio, meio e fim interligados e no atendem uma compreenso lgica.

A Narrativa Multiforme se apresenta como uma ou vrias histrias em que nem sempre h um fio condutor. O leitor/usurio no fica preso a uma nica trilha. Podemos usar de alegoria as vrias ruas e avenidas de uma cidade, com interseces, semfaros, rotatrias, contornos, vias de mo dupla,

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tneis, etc. O interator tem a liberdade de tomar decises e percorrer por caminhos mltiplos pr-determinados pelo autor. A Narrativa Multiforme apresenta quatro tipos: (1) Metamrficas No h uma narrativa muito bem delineada, mas sim, a apresentao de uma situao e seu objetivo. As narrativas transcorrem praticamente ao vivo. (2) Labirnticas apresentam enredos bem estruturados onde o interator possui um ou vrios objetivos para conquist-los, precisando fazer escolhas numa narrativa j bem esquematizada pelo autor. (3) Rizomticas consiste de enredos bem delineados nos quais o interator precisar fazer escolhas numa estrutura de narrativa que se assemelha a uma teia de aranha. (4) Caleidoscpicas consiste de enredos bem delineados, sem final determinado, em que o interator precisa fazer escolhas em tramas paralelas com mltiplas perspectivas. 2.3.8. Estrutura das narrativas

Expandindo um pouco mais a tabela acima (Quadro 2), proponho a elaborao detalhada das estruturas das narrativas que mais interessam ao projeto prtico: labirntica, rizomticas e caleidoscpicas. Algumas formas esquemticas foram identificadas em certos exemplos prticos que veremos no CAPTULO III. Outras apresentam formatos que so projees para que roteiristas digitais possam trabalhar dentro de tais estruturas. 2.3.8.1. Estrutura bifurcada

Essa estrutura tem como caracterstica a mudana de rumos e destinos das personagens. Caso o interator escolha um caminho, a histria muda de curso. Exemplo: Um vaqueiro est cavalgando num campo. De repente, ele se depara com uma bifurcao na trilha. Se ele tomar o caminho da direita, chegar ao seu destino, mas se fizer a opo pela trilha da esquerda, cair numa emboscada e morrer. Essa estrutura bifurcada, subdividi-se em 3 formatos:

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(1) O primeiro formato corresponde a uma narrativa na qual uma das opes sempre ser factvel de finalizao e a outra bem sucedida. Quando se escolhe pela alternativa mal sucedida, fica a critrio do autor acrescentar, ou no, a opo de regressar para o episdio anterior. A estrutura possui o formato de apenas um galho. Um bom exemplo o vdeo interativo no Youtube, Hell Pizza, que veremos no CAPTULO III.

FIGURA 9: Imagem esquemtica do primeiro formato da estrutura bifurcada.

(2) O segundo formato corresponde a duas ou mais opes e tais ramificaes nunca se cruzam. Uma vez tomada uma deciso, impossvel voltar atrs.

FIGURA 10: Imagem esquemtica do segundo formato da estrutura bifurcada.

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(3) J o terceiro formato, consiste em duas ou mais alternativas e, ao contrrio do segundo formato, possvel voltar atrs nas decises, ou, defrontar-se com as mesmas mais de uma vez ao longo do enredo. Os quadrinhos que esto representados pela mesma figura, demarcam um mesmo episdio.

FIGURA 11: Imagem esquemtica do terceiro formato da estrutura bifurcada.

2.3.8.2.Estrutura paralela

Essa estrutura apresenta opes em que, diferentemente das narrativas bifurcadas em que h uma mudana no tempo e espao, nas narrativas paralelas a cronologia no se altera. Quando o interator escolhe seguir uma personagem, o tempo transcorrido com a personagem que ficou para trs ocorre simultaneamente. Por exemplo: um casal est em trmino de namoro. O garoto vai embora e a garota fica sentada no banco chorando. Cabe ao interator seguir uma das personagens. Se caso a opo escolhida seja a da

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garota, o interator no saber se o garoto foi realmente embora ou se ele est na esquina ao lado pensando em voltar para ela. Trata-se de um paralelo com as escolhas da vida real. Dentro dessa estrutura h tambm trs formatos.

(1) O primeiro consiste de vrias linhas paralelas bem definidas de cada personagem. Digamos que haja 4 funcionrios, A, B, C e D em um escritrio. O interator poderia escolher, partir do primeiro episdio, com qual deles caminhar. A cada cruzamento entre as personagens, dada a possibilidade de seguir com a mais simptica ou interessante. A sigla com a divisria significa as duas escolhas ao final de cada episdio. Por exemplo, A/B corresponde a escolha entre o personagem A ou B.

A/B

A/C

B/C A
C

B/A

B D C/A C/B C

D/C

D/C

FIGURA 12: Imagem esquemtica do primeiro formato da estrutura paralela.

(2) J o segundo formato, tambm inicia-se com um episdio, porm o enredo se desdobra medida que as personagens vo se separando. Pode o autor acrescentar ou no outras personagens ao longo do caminho, representado pelas letras E, F, G e H. O segundo formato apresenta vrios desfechos. Se, por exemplo, uma turma de amigos que estava no carro se separa e no consegue mais retornar, a histria ento ter diversos finais.

116 A/E

B B/F

A
C

B D C D C/G

D/H

FIGURA 13: Imagem esquemtica do segundo formato da estrutura paralela.

(3) O terceiro formato, que consiste na estrutura do trabalho prtico desta pesquisa, inicia e encerra com um nico episdio, e o meio da histria apresenta vrias linhas paralelas. Por exemplo, um grupo de amigos est dentro de um carro. Eles se separam por determinados motivos e, com isso, a estrutura se apresenta com vrias linhas paralelas. No final, eles se reencontram.
A A A B B A
C

B
D

A
C

B
D

C D

C C D D

FIGURA 14: Imagem esquemtica do terceiro formato da estrutura paralela.

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2.3.8.3. Estrutura Mista

Essa estrutura corresponde a um misto das duas anteriores. Possui duas ou mais linhas paralelas, mas pode ocorrer no incio, meio ou desfecho alguma opo de narrativa bifurcada.

A A A B B A
C

B
D

A
C

B
D

C C D D

FIGURA 15: Imagem esquemtica do formato da estrutura mista.

2.3.9. Anlise das estruturas

Como podemos analisar, as estruturas bifurcadas trabalham no campo das suposies em cada escolha. J as narrativas na estrutura paralela se desenvolvem no mbito cronolgico, com aes simultneas. A terceira estrutura envolve elementos das duas citadas. Dentro de todas as formas esquemticas descritas, o criador poder incorporar elementos, por exemplo, de flashbacks opcionais. Seria possvel, assim, voltar no tempo para saber o que houve com determinada personagem. Outros elementos possveis seriam a incorporao de fotos, msicas, textos e imagens no enredo, interao com redes sociais na internet e conexo com telefones e celulares.

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2.4. Desafios e rumos da narrativa hipermdia

As transformaes tecnolgicas esto causando um impacto nas formas das narrativas e, consequentemente, nas pessoas. importante, dessa maneira, tentar desvendar os desafios e rumos causados pela linguagem hipermiditica e as respectivas consequncias. A cada nova tecnologia existe uma mudana nas percepes humanas, tal como foi o processo de socializao da fotografia a partir de 1839 (GOSCIOLA, op. cit., p. 29).

O elemento mais importante que o novo meio acrescenta ao nosso repertrio de capacidades de representao sua natureza procedimental, sua habilidade de capturar experincias como sistemas de aes inter-relacionadas. Estamos pessoalmente engajados na tarefa de estabelecer os blocos de construo de um meio procedimental, os smbolos musicais que podero, algum dia, gerar uma mesma orquestra sinfnica. Estamos aprendendo como criar personagens modelando seus comportamentos, como criar enredos determinando as regras segundo as quais as coisas devem acontecer, e como estruturar a participao dos interatores num repertrio de gestos expressivos. (MURRAY, op. cit., p. 256).

Johan Huizinga (apud GOSCIOLA, 2003, p. 28) designa nossa espcie de Homo ludens, fazendo aluso ao jogo como um fator predominante nas relaes humanas. J Ernest Cassirer (idem) define como Homo symbolicum, isto , o homem se pauta atravs smbolos em suas representaes. Giovanni Sartori (idem) estende para Homo videns, graas migrao do telescpio para a televiso como forma de ver o mundo. Por fim, Vicente Gosciola (idem) sugere Homo media, devido nova realidade humana com as novas possibilidades hipermiditicas. Janet Murray (op. cit., p. 50) ressalta a importncia de um computador para que seja possvel trabalhar um enredo digital, repleto de bifurcaes e caminhos. O contador de histria, isto , aquele responsvel por narrar um acontecimento de fatos, sejam os mesmo ficcionais ou no, exerce um fascnio nas pessoas. E quando esse locutor nos convida a interagir com a histria, pode parecer angustiante, porm, ao mesmo tempo interessante, uma vez que

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passamos a participar do processo criativo. Ao trabalhar um denso romance labirntico, com vrias opes de escolhas, o leitor assume um papel ativo. Ktia Maciel (op.cit., p. 01- 02) acredita que estamos vivendo um sistema denominado de esttica da interrupo, justamente por causa de mecanismos de comunicao input e output, isto , entrada e sada em tempo real. O filme responde aos nossos comandos de imediato, e, portanto, nossa postura diante uma narrativa eletrnica no se limita ao tempo contnuo do filme, mas sim aos cortes e rupturas propositadamente de montagem como alternativas de interatividade. As narrativas digitais permitem que o autor crie diferentes histrias oriundas de um mesmo contexto. Como o computador possui uma capacidade procedimental, um ciberdrama se apresentaria como uma enciclopdia ficcional e faria sentido e coerncia de acordo com a justaposio e seleo dos elementos organizados pelo autor. Janet Murray (op. cit., p. 242) aponta que as histrias digitais apresentam um problema na exibio coletiva. Como fazer para que no haja um conflito entre os espectadores na hora das escolhas oferecidas? provvel que um pai de famlia queira assistir ramificaes diferentes de sua esposa e filhos. A autora ento aponta como soluo um revezamento no controle remoto, mas certamente essa no a melhor sada. provvel que a experincia coletiva de assistir a um filme na sala de casa seja realizada de forma individual. Cada membro da famlia ter seu prprio monitor, ainda que estejam assistindo simultaneamente o mesmo filme. Ao final da transmisso, cada qual poderia contar suas diferentes ramificaes, tal como ocorre com jogadores de lan house. Mas como transmitir esse mesmo ciberdrama numa sala de cinema? Janet Murray (op. cit., p. 197) explica que quanto maior for a liberdade do interator na navegao do enredo, mais sentido ter a experincia. Porm, importante ressaltar que preciso que o interator acredite que os eventos do enredo so resultantes de suas escolhas. Essa cascata de permutao se assemelha a uma brincadeira. As pessoas sentam em crculo e nomeiam quem ser a primeira a iniciar a brincadeira. A histria iniciada, narrada oralmente, mas subitamente interrompida, para que a pessoa ao lado d sequncia. Essa interrupo pode

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se dar por um juiz, cronmetro ou por livre espontnea vontade do participante, depende das normas pr-estabelecidas antes do jogo. E assim a histria segue, com a participao e criao de todos que esto na roda. H outra brincadeira bem semelhante, porm, utilizando-se da escrita. Novamente, as pessoas se colocam num crculo, ao redor de uma mesa. Cada uma com papel e caneta na mo. Subitamente, todos comeam a escrever uma histria num tempo relativamente curto - algo em torno de um ou dois minutos. Aps um sinal, anunciado por um cronmetro ou juiz, os participantes passam seus textos para quem est direita e pegam o papel de quem est esquerda [isto, evidentemente, se for estipulado anteriormente que os papis circularo em rotao anti-horria]. Os narradores/jogadores ento possuem um tempo igualmente curto algo em torno de 30 segundos, para ler o que foi escrito pelo colega ao lado. Em seguida, ter que dar continuidade ao que acabara de ler, novamente num prazo hbil de um a dois minutos. E assim segue sucessivamente, com todos os papis passando de mo em mo por cada participante na roda. O tempo de leitura aumentado a cada transferncia de texto, porm, sem dar uma margem de tempo muito extensa justamente para que a pessoa no tenha tempo de uma segunda leitura. Essa atividade se assemelha a um brainstorming27. As duas brincadeiras citadas podem ser trabalhadas com temtica livre. Porm, se houver a proposta, por exemplo, de se trabalhar uma histria de suspense, ser mais interessante que os participantes conheam os elementos necessrios para se construir uma histria dentro desse gnero, soltando pistas e dicas durante o enredo. Segundo Timothy Druckrey (apud LEO, 2005, p. 389), se por um lado as mdias eletrnicas abrem um campo de possibilidades e concomitantemente solucionam questes outrora impossveis de se realiz ar nas mdias tradicionais, por outro lado, trazem alguns desafios. Apesar de toda a capacidade procedimental que uma narrativa digital oferece, preciso tomar cuidado com algumas armadilhas (MURRAY, idem, p.154).

2.4.1. Negao
27

Brainstoming, um processo criativo, tambm chamado de tempestade de ideias, em que as pessoas se renem para ter o maior nmero de ideias no menor tempo possvel.

121

Uma questo que os autores das narrativas eletrnicas devem lidar com a negao. Com um poder arbitrrio, ainda que muitas vezes limitado, de escolher os caminhos, o interator evitar navegar por trechos ou desfechos do enredo que no o satisfazem e isso pode ser um problema (MURRAY, idem, p. 168). Quando jogamos um jogo como Mario Bros28, estamos, de certa forma, buscando a imortalidade, pois caso o personagem caia num precipcio ou esbarre em um monstro e morra, ns temos a chance de tentar novamente, algo que no seria possvel na vida real. Estamos tentando enganar a morte ao imergir em um mundo onde ser sempre possvel ter novas chances de viver. A recusa de concluso sempre, em algum nvel, uma negao da mortalidade (MURRAY, idem, p. 170). Os jogos ou narrativas eletrnicas oferecem a possibilidade de um recomeo, repetir experincias ou trilhar por novos caminhos. Podemos buscar as mesmas ou diferentes solues, de acordo com a situao. Nesse sentido, os meios eletrnicos tm a vantagem de encenar uma viso profundamente divertida da vida, uma viso de erros remediveis e opes em aberto (MURRAY, idem, p. 170). Dessa maneira, a narrativa hipermiditica, ao oferecer um ambiente de interminvel

transformao, parece ser uma experincia inovadora em termos de narratividade.


Talvez isso seja uma virtude. Estar sempre procura de informaes secretas, em busca de recompensas negadas, pode ser emocionalmente cativante. [...] Por ser capaz tanto de oferecer quanto de sonegar, o computador um meio sedutor no qual muito do prazer reside na manuteno do engajamento, na recusa do clmax. (MURRAY, idem, p. 169).

Essas experincias demonstram uma sofisticao por parte do pblico, vidos em transgredir os limites tradicionais de uma histria e ocupar uma posio participativa nos rumos do enredo. E a internet tem favorecido essa troca de informaes cada vez mais rpida. Os fs de uma srie podem mandar mensagens, sugestes, sejam para outros fs ou para os prprios criadores da srie, tais como os produtores, roteiristas, diretores e atores. Um
28

Personagem de um jogo bastante popular da companhia de videogame Nitendo.

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dos exemplos a srie televisiva Lost, em que foi criado um Lostpedia, isto , um glossrio com vrias pistas, dicas e sugestes deixada pela srie ao longo dos captulos. Conforme Janet Murray (op. cit., p. 51), alm de compartilharem comentrios crticos e fofocas, os fs criam suas prprias histrias, retirando personagens e situaes dos seriados e desenvolvendo-os segundo seus prprios interesses. As facilidades oferecidas pela internet possibilitaram uma crescente busca por fices, pois possvel trabalhar mltiplas verses de um mesmo universo ficcional (MURRAY, op. cit., p. 64). 2.4.2. Entropia, sinalizao, fluxo de imagens A entropia, conforme vimos anteriormente, outro obstculo a ser enfrentado nas narrativas digitais. Timothy Druckrey (apud LEO, 2005, p. 389) alerta que justamente pelo fato das mdias eletrnicas abrirem um leque de possibilidades, igualmente apresentam complexas questes que precisam ser resolvidas. Como lidar com uma profuso de imagens, textos, sons e vdeos simultaneamente? O que poderia ser um encanto pode tornar-se um transtorno se no houver algumas convenes bem estipuladas. Em vez de resolver -se como uma singularizao, o fluxo de associaes emerge como uma narrativa temporal fragmentada (DRUCKREY, apud LEO, 2005, p. 389 ). Se o interator se perder entre vrios cliques nos ns e lexias ao longo do caminho, possvel que perca o interesse pelo enredo. Alm disso, poder at mesmo no ficar sabendo se realmente chegou ao desfecho da histria. preciso cuidado por parte do autor, ou o interator ficar confuso e esquecer a origem e destino do trajeto. Como fazer isso sem que o interator seja subjugado pela quantidade de informaes? (MURRAY, idem, p.154).
O maior desafio para o cinema expandido digitalmente a concepo e o planejamento de novas tcnicas narrativas que permitam que as caractersticas interativas e emergentes desse meio sejam incorporadas satisfatoriamente (SHAW apud LEO, 2005, p. 356).

Teremos de desenvolver convenes bem definidas para navegarmos atravs de um ambiente digital. Devido ao dinamismo proporcionado pelo computador, as narrativas digitais iro permitir que se avance ou retorne no tempo e espao? provvel que no haja uma nica forma ou linguagem a ser

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desenvolvida. No entanto, preciso que cada narrativa apresente seus sinais de maneira precisa e clara ou o trabalho no ter credibilidade e levantar falsas expectativas (MURRAY, idem, p. 157). Outros desafios a serem transpostos no desenvolvimento de uma narrativa hipermiditica, segundo Janet Murray (op. cit., p. 170) seriam: a incluso da tragdia, a fsica moral.

2.4.3. Tragdia e fsica moral

Em romances hipertextuais existe a inevitabilidade da tragdia. Adotaremos o termo trgico com referncia definio de Aristteles quando uma injustia ocorre a uma personagem de moral e valores respeitveis. Significa a queda de uma pessoa digna diante de um desfecho revoltante, provavelmente fruto de alguma deciso erroneamente tomada por parte da personagem, ou simplesmente por foras externas e irredutveis, [...] despertando nossos sentimentos de compaixo e de terror e que nos deixa, ao final, num estado de emoes purgadas e de elevada compreenso (MURRAY, idem, p. 170). No rizoma, durante a navegao, estamos sempre nos deparando com o medo, ameaas e conflitos. Acidentes fatais, doenas, morte de uma personagem carismtica, enfim, tudo isso poder ser evitado enquanto houver mltiplos caminhos a seguir. As narrativas labirnticas so promissoras e apresentam estruturas bastante expressivas.
Caminhando atravs de um rizoma, encena-se uma histria de perambulaes, de atrao por rumos conflitantes, de constante abertura para a surpresa, de uma sensao de impotncia para se orientar ou encontrar uma sada, mas tal histria tambm estranhamente reconfortante. No rizoma, h uma ameaa constante, mas tambm uma contnua incluso. O fato de o enredo no se resolver significa que nenhuma perda irreparvel ser sofrida. (MURRAY, op. cit., p. 133).

O leitor/espectador, inclusive, poder at mesmo regressar no tempo para escolher uma alternativa que melhor o satisfaa. Isso significa que a experincia hipermiditica traz uma situao de conforto, pois [...] o leitor est

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protegido da sensao de irreversibilidade da morte pelo fato de as narrativas no terem que terminar naquele ponto (MURRAY, op. cit., p. 169). Esse formato mais dinmico propicia uma sensao diferenciada e, de certa maneira, menos prazerosa uma vez que, segundo, Janet Murray (op. cit., p. 170), estamos acostumados ao sistema e estrutura do enredo tradicional. Nos moldes da narrativa tradicional, o leitor ocupa uma posio passiva. Dessa maneira, a tragdia irreversvel. Com o enredo imutvel, o espectador nada pode fazer diante de uma cena no cinema. Essa imutabilidade da narrativa, contrariamente a um sistema dinmico e permutacional, pode ser um ponto positivo, pois de acordo com Janet Murray (op. cit., p. 197), toda histria necessita de uma fsica moral, isto , um s ignificado importante na compreenso humana:
As histrias precisam ter uma fsica moral equivalente, que indique quais conseqncias vinculam-se as aes, quem recompensado, quem punido, quo justo aquele mundo. Por fsica moral eu no entendo apenas os conceitos de certo e errado, mas tambm que espcies de histrias fazem sentido nesse mundo, quo ruins podem ser os danos que um personagem pode sofrer, e que peso pode ser atribudo a esses danos.

A fsica moral nos jogos eletrnicos no muito praticada e as escolhas entre o bem e o mal so superficiais. Numa histria, a fsica moral precisa trazer o espectador o mais prximo da realidade, em que sorte e azar caminham juntos. Alm disso, desfechos trgicos podem trazer uma boa satisfao. As histrias em que as personagens no obtm xito daro maior ressonncia quelas em que eles so bem-sucedidos (MURRAY, idem, p. 197). O desfecho de uma histria muitas vezes pode ser temido pelo espectador, afinal, ele no sabe o que est reservado. A personagem principal poder morrer em um trgico acidente, ou numa batalha, terminar divorciada ou passar o resto da vida numa cadeia. angustiante e doloroso. Porm, justamente por desconhecer o final, o mesmo passa a ser desejado intensamente. Podemos dizer que a narrativa tradicional se aproxima da vida real justamente por provocar angstias semelhantes ao que sentimos. Diante de situaes complexas, nos sentimos impotentes e inaptos a tomar qualquer

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deciso. Alis, muitas vezes essa deciso sequer existe. Se uma pessoa morre na nossa frente, nada podemos fazer a no ser aceitar o fato, da mesma maneira como Jack, personagem interpretado por Leonardo DiCaprio no filme Titanic (1998), dirigido por James Cameron, morre congelado e afogado no fundo do mar. Milhares de pessoas choraram a dor de Rose [Kate Winslet]. O pblico sentiu que tambm perdera Jack e, diferente de uma narrativa hipermiditica, no teria a chance de repetir a histria e salv-lo daquela situao. Com a plateia em prantos, o filme se tornou recordista de bilheteria por doze anos [batido apenas por Avatar, tambm dirigido por James Cameron em 2010) justamente por provocar fortes emoes ao lidar com maestria a tragdia de um navio e, principalmente, o curto, porm intenso, romance do casal protagonista. Janet Murray (op. cit., p. 170) indaga sobre como trabalhar a tragdia na narrativa eletrnica: Como expressar as perdas irreparveis da vida com a solenidade adequada dentro de um mundo em constante mutao? Como alcanar a catarse num meio que resiste concluso?. As narrativas tradicionais tomam os acontecimentos de modo fixo. Podemos apenas interpret-los, mas nunca alterar o enredo. Poderia uma narrativa digital oferecer um grau de agncia mais elevado e, ao mesmo tempo, preservar o sentido trgico da fatalidade? (MURRAY, op. cit., p. 173). 2.4.4. Autoria

No meio tradicional, a autoria possui seus conceitos fixos, enquanto que num mundo caleidoscpico, onde h imerso, agncia e interatividade, o conceito de autoria pode ficar cada vez mais confuso na mente das pessoas. A linha que separa a definio de autoria, co-autoria, colaborador, etc, pode ficar cada vez mais tnue. possvel que os conceitos de autoria sejam redefinidos. Gene Youngblood (1970, p. 58) acredita que todos ns somos, de certa maneira, artistas perante a rede intermiditica. Poderemos fazer modificaes tal como antes no tnhamos poder diante da televiso e rdio, exceto aumentar o volume, ajustar a cor ou mudar de canal. Por outro lado, poderemos nos sofisticar enquanto espectadores e cada vez mais perceber e valorizar o trabalho de justaposio ordenado por um

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autor digital. O computador est agregando cada vez mais roteiristas e cineastas para a construo de enredos digitais. Dessa maneira, ser preciso enxergar o mundo hipermiditico com um novo olhar. Gene Youngblood (op. cit., p. 172) assinala que o computador um dispositivo eletrnico capaz de realizar apenas as operaes que ele tenha sido explicitamente instrudo para executar. Isso significa qu e, apesar das potencialidades do computador, a habilidade de criar apta ao ser humano. Sendo assim, o computador deve ser retratado como uma ferramenta para o poder criativo do autor. Um George Eliot, Leon Tolstoy ou William Shakespeare do futuro poder criar mundos caleidoscpicos de deslumbrante diversidade que exibiro a coerncia e a viso uniforme que associamos grande fico (MURRAY, op. cit., p. 257). Atravs de um computador, poderemos percorrer narrativas que apontam vrias direes, alternar perspectivas e pontos de vista. provvel que tal inovao tecnolgica propicie criativos formatos narrativos. A mais ambiciosa promessa do novo meio narrativo o seu potencial para contar histrias sobre sistemas inteiros (MURRAY, op. cit., 251). Com capacidade praticamente ilimitada de criao devido programao de um computador, os ciberdramaturgos do futuro podero nos presentear com histrias ricas em contedo. Poderemos, por exemplo, assistir um filme sobre o que se passa num determinado prdio. Ali, poderemos escolher em qual das janelas queremos entrar para conhecer as respectivas personagens. Ou poderamos assumir papis distintos dentro de uma mesma famlia de cada apartamento para compreender melhor o que se passa realmente na cabea de cada um. Tal possibilidade seria tima para a elaborao de filmes de guerra, em que poderamos conhecer a viso e as motivaes dos combatentes. Todos esses modelos de histrias seriam maneiras de representar o esforo contemporneo do ser humano para, ao mesmo tempo, afirmar e transcender nosso prprio e ilimitado ponto de vista (MURRAY, op. cit., p. 257). 2.4.5. Sistema procedimental x arte

Ciberdramaturgos, ciberautores, dramaturgos digitais, autores digitais, enfim, como podemos ver, ainda no h sequer uma classificao definida para

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essa nova categoria. O que podemos dizer que tais autores precisaro conhecer as tcnicas necessrias para que possam criar e desenvolver de maneira hbil suas narrativas eletrnicas. Resta saber se os interatores no se sentiro tolos ao navegar por ambientes criados por tais autores. Janet Murray (op. cit., p. 84) acredita que a maioria das narrativas interativas segue uma simplificada estrutura de ramificaes, resumindo a participao do interator numa navegao de um menu fixo limitado. Sendo assim, ao que parece, cabe aos autores encontrar um equilbrio, em que as narrativas possam oferecer um meio esquemtico, mas ao mesmo tempo flexveis a ponto de ampliar a gama de opes e participao. Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 356) acredita que o cinema expandido precisar evoluir de tal maneira que no oferea apenas enredos ramificados em formatos labirnticos, mas sim que desenvolva estruturas narrativas que permitam permutas significativas e em quantidade ilimitada.

Que o meio tem a oferecer, consequentemente, o prximo passo para compreender que encantos ou perigos a narrativa digital trar consigo olhar mais de perto seus prazeres caractersticos, julgar em que aspectos eles do continuidade s tradies narrativas anteriores e de que maneiras eles oferecem acesso a uma nova beleza e a novas verdades sobre ns mesmos e sobre o mundo em que vivemos. (MURRAY, op. cit., p. 96).

As plateias do futuro tero como certo o fato de que iro experimentar a viso de um autor procedimental ao atuarem dentro de um mundo imersivo e ao manipularem os materiais que o autor tiver fornecido a elas [...] (MURRAY, op. cit., p. 256), ou seja, o espectador se tornar cada vez mais ativo. Porm, Janet Murray (op. cit., p. 257), indaga se a plateia, que se entusiasma com o processo artstico da edio de um filme, ir tambm considerar um momento de elevada dramaticidade os momentos de escolha numa narrativa eletrnica. Gostamos de saber que existe um poder regente no controle de um universo imaginrio e, ficamos pouco vontade se o autor parece abdicar desse papel (MURRAY, op. cit., p. 256).
Algumas experincias com formatos no lineares em meios lineares violaram a expectativa. Quando o filme Clue [Sete Suspeitos, no Brasil] foi lanado em mltiplas verses, cada qual com uma soluo diferente

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para o assassinato, espectadores sentiram-se mais enganados do que intrigados. Quando talo Calvino muda seu enredo e seus personagens a cada captulo de Se Um Viajante Numa Noite de Inverno, meus estudantes perderam o interesse pela histria. (MURRAY, op. cit., p. 256)

Aqueles que sentem grande prazer com livros e filmes so , em geral, hostis prpria ideia da narrativa digital, pois supe que ela ser decepcionante nesse mesmo sentido (MURRAY, op. cit., p. 256). O embate entre um sistema procedimental versus arte uma discusso que ser cada vez mais recorrente. As obras eletrnicas sero to satisfatrias quanto uma obra artstica tradicional? (MURRAY, op. cit., p. 256).

2.4.6. Jogo x filme

Um filme interativo, em alguns momentos, pode ser confundido como um jogo de baixa interatividade. Para que se evite uma confuso conceitual importante buscar definies para ambos os segmentos. Um filme bem diferente de um jogo. Ao assistir um filme numa sala de cinema, o espectador senta diante de uma projeo passivamente. O pblico no interage com as cenas, no interrompe o filme e nem modifica os rumos do enredo. Um jogo j composto por um ou mais objetivos e de regras em que o participante ter que aprend-las antes de iniciar sua aventura. Diante de um jogo, as pessoas possuem atitudes completamente opostas a quem est meramente assistindo um filme. O pblico interage, participa, opina, palpita. Um jogo, geralmente, exige da capacidade mental e habilidade fsica de uma pessoa, enquanto que num filme, apenas da capacidade mental.
Histrias no exigem que faamos nada alm de prestar ateno enquanto elas so contadas. Jogos sempre envolvem algum tipo de atividade e so frequentemente centrados no domnio de habilidades, sejam elas estratgia de xadrez ou manuseio do joystick [...] Acima de tudo, jogos so orientados por metas e estruturados em torno de reviravoltas e marcao de pontos. Nada disso parece ter a ver com histrias. (MURRAY, op. cit., p. 138).

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Janet Murray (op. cit., p. 139-142) acredita que o prazer dos jogos completamente oposto ao das narrativas, pois o primeiro muitas vezes constituem ensaios para a vida. Alm disso, jogos trabalham bastante com o elemento sorte, que traz fatores imprevisveis e com isso a sensao de impotncia e senso de esperana. As indstrias de games esto cada vez mais inserindo curta-metragens dentro dos jogos. Antigamente, essa linha era bem demarcada. Um filme era facilmente identificvel, da mesma forma um livro ou um videogame. Hoje, ao passar em frente a lojas de produtos eletrnicos, comum ver cenas mirabolantes de batalhas em TVs. Aproximando-nos um pouco mais, podemos reparar crianas e adolescentes [ou mesmo adultos] no somente entretidos com tambm agentes causadores daquela aventura. O que, primeira vista parece um filme, na realidade um jogo. E quando uma produtora cinematogrfica insere elementos de jogo dentro de um filme? E se um diretor trabalhar elementos interativos em sua obra? Se fosse possvel quantificar uma obra cinematogrfica interativa, como poderia ser a medida? Caso o filme seja 70% de narrativa e 30% de elementos participativos, poderamos ainda assim classific-la como uma obra

cinematogrfica? E se amplissemos para 80 x 20? De qualquer forma, ainda que seja 99% de elemento narrativo, provavelmente haver crticos que no apontaro tal obra como clssica. Provavelmente ser classificada como um jogo de baixa interatividade, pois apresenta algumas propriedades e elementos determinantes de um jogo. Ainda h outra questo: a plataforma em que tal obra exibida. Suponhamos que um filme interativo, assistido individualmente na internet, seja projetado em um cinema. A atividade individual de assistir na frente de um computador seria substituda pela experincia coletiva de uma sala de cinema. Suponhamos ainda que tal filme tivesse, no momento final, uma situao que implicasse a participao do pblico, caso contrrio, no haveria desfecho. Dentro desse exemplo, as pessoas ficariam duas horas, sentadas, assistindo passivamente como um filme qualquer. Somente o desfecho que seria exigido delas uma participao. Poderamos ainda assim classificar essa obra como um jogo? Como podemos verificar, so vrias as indagaes. Alm do advento de novos aparatos tecnolgicos, existem vrias incertezas sobre os rumos das

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narrativas emergentes. O fato que h uma necessidade de remodelagem e classificao de conceitos com fins de um maior esclarecimento diante da profuso de terminologias. Antigas definies so colocadas em xeque a todo instante. De qualquer forma, uma obra hipermiditica, tal como um filme interativo e uma HQtrnica, transita em dois ncleos, apresentando caractersticas hbridas uma vez que contm propriedades conceituais de cada segmento [jogo e filme]. 2.4.7. Cinema Interativo: Um Mito?

Atualmente h uma busca incessante nas manifestaes artsticas que procuram aliar o homem com os novos adventos tecnolgicos. O meio ciberntico amplia o alcance e a capacidade narrativa. Peter Lunenfeld (apud LEO, op. cit., p. 369), afirma que existem eventos sobre cinema interativo, tais como o que acontece na University of Southern California, no estado de So Francisco, EUA, para um maior aprofundamento do assunto. No Brasil tambm j ocorreu um evento relacionado ao tema. O CCBB [Centro Cultural Banco do Brasil] sediou em 2010 um festival internacional de cinema interativo, em que vrias obras foram apresentadas e discutidas em debates, mesa-redonda e palestras. Privilegiar a interao entre o usurio e a mquina tornou -se o Santo Graal das mdias baseadas no computador e a busca por essa interao gerou uma potente combinao de narrativas tecnolgicas, culturais e econmicas (LUNENFELD apud LEO, op. cit., p. 373). At mesmo em veculos mais tradicionais como livros e filmes, talvez inspirados pelas narrativas digitais, as histrias de fico tm se tornado mais multiformes. Trata-se de uma relao simbitica em que ambos os lados se influenciam (MURRAY, idem, p. 61). Peter Lunenfield (apud LEO, 2005, p. 369) considera o cinema interativo como uma grande fracassada promessa: O cinema interativo funciona melhor no domnio do mito. Para o autor, trata -se de um hbrido que nunca deu certo e que, talvez por isso mesmo, instiga vrias pessoas a continuarem experimentando novas formas com o propsito de desenvolver uma obra bem sucedida (LUNENFELD apud LEO, op. cit., p. 374) .

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Para Peter Lunenfeld (apud op. cit., p. 374) o mito que o cinema interativo proporciona seria o fato do domnio sobre o enredo. O digital atribui um poder s narrativas que trabalham a no-linearidade. Esse poder de manuseio traz um sentido dinmico e, aparentemente, libertador. Peter Lunenfield (apud LEO, op. cit., p. 371), comenta que Max Whitby, um produtor de mdia interativa, concebe o cinema interativo como um lugar onde as pessoas possam construir suas prprias experincias. No entanto, o prprio Whitby, rebate: Ora, essa premissa bsica muito entusiasmante. O problema que no se sustenta. Quando voc est l e tenta fazer as coisas de maneira interativa, a premissa desaba (LUNENFELD apud LEO, op. cit., p. 372). Da vem o desafio de ciberdramaturgos desenvolverem narrativas que no s trabalhem o entretenimento propiciado pelo ambiente digital como tambm o conceito artstico da obra com mensagens que elevem o ser humano em sua plenitude. provvel que muitos produtores utilizem tais artifcios de interatividade para camuflar o fraco contedo. Isso ocorre em vrios filmes de Hollywood e comerciais de televiso. Por no apresentar um contedo interessante, os estdios se fazem valer dos efeitos especiais e pirotcnicos para capturar a ateno do pblico. comum ver pessoas saindo do cinema elogiando muito mais os fantsticos efeitos especiais do que a histria em si. 2.4.8. Rumos e transformaes das narrativas O advento da tecnologia, conforme verificamos no CAPTULO I, influencia as narrativas, que por sua vez impulsiona a inveno de novos aparatos tecnolgicos. Essa relao simbitica expande as possibilidades de comunicao do ser humano e, naturalmente, da maneira de contar histrias. Segundo Vicente Gosciola (op. cit., p. 19), A tecnologia digital amplia as capacidades expressivas, operacionais e de memorizao do dia-a-dia do indivduo e dos meios de comunicao. O avano tecnolgico das mdias digitais permite que as histrias sejam contadas por diversos pontos de vista, com tramas paralelas, com possibilidade de interferncia e opes de continuidade ou descontinuidade na narrativa. Alm disso, as mdias digitais se tornam cada vez mais compatveis entre si, propiciando uma comunicao entre aparatos eletrnicos.

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A arte de contar histrias uma qualidade por vezes deixada em segundo plano quando uma nova tcnica ou uma nova tecnologia surge. No comeo do cinema, as histrias eram muito mais simples e rudimentares at se comparadas s histrias apresentadas pela literatura da mesma poca. Atualmente, o cinema possui exemplos de requintada complexidade em suas consideradas obras primas. (GOSCIOLA, op. cit., p. 19).

Janet Murray (op. cit., p. 201), ressalta que estamos ainda no estgio inicial de enredos digitais. Seria algo semelhante ao que vive o mercado cinematogrfico atualmente. Estamos assistindo a uma leva de lanamentos de filmes em trs dimenses. Trata-se de uma estratgia de marketing das produtoras, distribuidores e exibidores para atrair pblico ao cinema, atribuindo um ar de modernidade e inovao. No entanto, vrios lanamentos so apenas relanamentos de filmes tradicionais que j fizeram muito sucesso de bilheteria outrora. James Cameron (revista poca, n 605, p. 156), diretor do filme Avatar, disse que a tecnologia em si no resolve. O cinema 3D s se consolidar quando os roteiristas e diretores pensarem em narrativas adequadas a esse sistema de tecnologia. James Cameron (idem) afirma que o futuro do cinema uma fuso entre tecnologia e talento. O cinema sempre esteve limitado s bordas da tela e linearidade temporal. Segundo Ktia Maciel (op.cit., p. 01- 02), O que est na tela o filme e o que se anuncia fora da tela o extra-filme, o que se convencionou chamar no cinema de campo e extra-campo cinematogrfico. Ryszard W.

Kluszczynski (apud DOMINGUES, 2009, p. 224-25) aposta em duas hipteses para a transformao do cinema: (1) A primeira consiste no aprimoramento tecnolgico para intensificar os modelos tradicionais. (2) E a segunda, compreende o cinema interativo, rompendo com as narrativas tradicionais e propiciando novas experincias e sensaes ao assistir um filme. A complexidade do cinema interativo e seus mecanismos diferem bastante do sistema cinematogrfico tradicional. O computador uma mdia que possibilita novas formas de exibio de um filme devido sua qualidade interativa e hipermiditica. O computador parece cada dia mais com a cmera de cinema da dcada de 1890: uma inveno verdadeiramente revolucionria

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que a humanidade est prestes a colocar em uso como um fascinante contador de histrias (MURRAY, op. cit., p. 7). Peter Weibel (apud LEO, 2003, p. 351 - 352), estabelece uma equao na evoluo miditica e narrativa. Antigamente, com o fenacistoscpico, o cdigo cinematogrfico consistia na relao 1:1, isto : 1 espectador 1 filme 1 espao 1 tempo. Com o surgimento das salas de cinema, foi possvel uma mudana nessa relao: X pessoas - 1 filme 1 lugar e 1 tempo. A televiso chegou para revolucionar ainda mais: x pessoas 1 filme x lugares 1 tempo. O ambiente virtual e a internet potencializou para: x pessoas x filmes x lugares x tempo. Janet Murray (op. cit., p. 157) acredita que um mundo narrativo com tal densidade espacial e continuidade temporal extraordinrias mais imersivo e tem maior capacidade de reforar nossa crena do que uma pea convencional.

2.4.9. Mdias tradicionais x mdias emergentes

Janet Murray (op. cit., p. 263) afirma que o computador, por ser um meio procedimental, a mdia de maior capacidade j inventada pelo homem. Gene Youngblood (1970) aponta que o computador terminar por englobar todos os meios e sistemas diferenciados de que dispomos atualmente, tais como a fotografia, cinema, escrita, msica, etc. Todos funcionaro a partir de um certo cdigo numrico. No entanto, no se pode desconsiderar a evoluo de mdias mais tradicionais, pois a partir delas que surgem as novas. O formato do livro impresso levou muitos anos para chegar ao que nos apresentado atualmente pelas editoras. E levou mais tempo ainda para adquirir suas caractersticas, tais como a diviso por captulos (MURRAY, op. cit., p. 91).
Foram necessrios mais de cinqenta anos de experimentao at que se estabelecessem algumas convenes tais como as fontes legveis e as revises de provas tipogrficas, a numerao de pginas e o uso de pargrafos no texto; as pginas de rosto [ou frontispcios], os prefcios, a diviso em captulos as quais, em conjunto , fizeram do livro impresso um meio coerente de comunicao. (MURRAY, idem, p. 42).

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Segundo Gene Youngblood (1970, p. 54), filmes populares ainda bebem na fonte de cinematografia desenvolvida por Griffith, Lumires e Mlis, que por sua vez bebiam na fonte do teatro, literatura e espetculos de mgica. Dcadas antes do surgimento do cinema, os romances de fico do sculo XIX comearam a experimentar novas tcnicas que seriam amplamente utilizadas posteriormente pelos filmes. Flashbacks, cortes transversais entre as personagens e descrio de cenas panormicas e close-ups j eram utilizadas em obras de escritores tais como Emily Bront, Dickens e Tolstoy, respectivamente. Embora ainda limitados pgina impressa, os contadores de histrias j avanavam em direo a justaposies mais facilmente trabalhadas com imagens do que com palavras (MURRAY, idem, p. 42). Timothy Druckrey (apud LEO, 2005, p. 388) afirma que a revoluo das mdias digitais se baseia nas mdias tradicionais, tais como: a montagem, a estrutura narrativa, cronologia, linguagens tcnicas, etc. De vrias maneiras, o hipertexto (por exemplo) desenvolveu-se a partir de uma mdia simples, baseada no texto, at uma mdia polivalente. Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 356) assinala que o domnio digital se destaca pelo variado leque de opes oferecido aos usurios. O autor acredita que toda as obras, at mesmo as tradicionais, possuem sua dose de interatividade, uma vez que devem ser interpretadas e compreendidas num processo de reconstruo e apreenso. Tanto as formas de narrativas emergentes quanto as tradicionais na realidade convivem ambas numa relao de simbiose (DRUCKREY apud LEO, 2005, p. 389). Janet Murray (op. cit., p. 41), inclusive, acha injusta uma comparao das mdias digitais com as tradicionais tais como a televiso, cinema e livro, uma vez que as narrativas emergentes ainda esto em seu estgio inicial de evoluo, na busca por uma comunicao e convenes coerentes.
No podemos usar o teatro ingls da Renascena, ou o romance do sculo XIX, ou at mesmo o padro dos filmes Hollywoodianos ou as sries televisivas da dcada de 1990 como parmetros para julgar os trabalhos produzidos em um meio que vem atravessando mudanas tcnicas com tanta rapidez. (MURRAY, idem, p. 41)

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O advento das mdias digitais pode parecer desinteressante para muitos que j esto acostumados s mdias tradicionais, porem, bom lembrar que a fotografia, em sua fase inicial, no causava tanto impacto. Ora, as pinturas eram perfeccionistas, feitas com belas cores e um realismo extremo. A fotografia no passava de imagem meio borrada e em preto em branco. O mesmo desinteresse teria o cinema anos mais tarde. As projees de Lumire poderiam ser divertidas, mas talvez no empolgassem tanto quanto as apresentaes de teatro e nmeros de mgica feitos ao vivo. Como j foi dito no CAPTULO I, at mesmo os precursores do cinema no achavam interessante ver imagens em movimentos projetadas numa parede enquanto se poderia ver o objeto real. Isso significa que, primeira vista, as sries digitais veiculadas na internet em seu formato inicial podem parecer apenas uma forma de diverso e que jamais ocuparo o status atingido de uma srie televisa tradicional (MURRAY, idem, p. 74-75). Gene Youngblood (1970, p. 71) assinala que levou mais de 70 anos para que o pblico tomasse conscincia do poder narrativo da tecnologia do cinema. Somente aps determinado conhecimento que a linguagem cinematogrfica comea a se desvincular das anteriores [teatro, literatura, pera, etc] para ganhar caractersticas prprias.
Em seu incio o cinema foi construdo a partir do dispositivo fotogrfico e teatral, isto , a posio do projetor repetia a posio da cmera na sua relao com o fotografado e o que era encenado repetia uma situao teatralizada. apenas quando a cmera se emancipa do projetor com a montagem e com a filmagem em movimento que o cinema encontra uma linguagem prpria e se afasta da ideia de cena (MACIEL, op.cit., p. 04).

No incio da TV com imagem cores, por maior que fosse a novidade, os espectadores ainda estavam habituados com as imagens em preto e branco. Produtores e diretores levaram um tempo para explorar, dentro de suas narrativas, uma paleta de cores disponvel que at ento era impossvel de se trabalhar (MURRAY, op. cit., p. 242). preciso pacincia. Precisaremos de tempo para nos habituar a combinar participao com imerso, agncia combinatria, e a perceber os padres num mundo ficcional caleidoscpico (MURRAY, op. cit., p. 256).

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2.4.10. Novelas hipermiditicas e TV interativa

As novelas digitais podero explorar as funes enciclopdicas e hipermiditicas do computador de diversas maneiras. Os autores podero oferecer aos espectadores a possibilidade de retroceder no tempo, transitar por episdios, descobrir pistas ocultas no enredo apenas com um clique, desvendar charadas que complementem alguma resoluo de cena, escolher a trilha sonora do ambiente, seguir personagens de trama secundrias - se que existiro atores coadjuvantes, uma vez que cada personagem ter seu papel de importncia e sua prpria linha narrativa.

Num hiperseriado bem concebido, todos os personagens menores seriam protagonistas potenciais de suas prprias histrias, proporcionando, assim, tramas alternativas dentro da malha maior da histria. O espectador obteria prazer a partir das justaposies em curso, do entrelaamento de muitas vidas diferentes e da apresentao de um mesmo momento sob perspectivas e sensibilidades diversas. O final de um hiperseriado no seria uma nica nota, como num drama de aventura padro, mas um resoluto acorde, a sensao de vrios pontos de vista sobrepostos entrando em foco. (MURRAY, op. cit., p. 240).

Um ciberdrama poderia utilizar questes de interesse social de modo que levasse o pblico a discutir temas como o racismo, aborto, religio, poltica, etc. Enxergando um problema sob uma nova perspectiva, o telespectador talvez pudesse questionar seus prprios valores. Tais escolhas, que no corresponderiam a uma simples dicotomia certo/errado, deveriam diferir, de um modo interessante, umas das outras e ser ainda mais reveladoras quando justapostas (MURRAY, op. cit., p. 242). No entanto, tal proposta j feita de maneira bem eficiente nos filmes e telenovelas brasileiras. Um ciberdrama, na realidade, se no for bem construdo, poderia atrapalhar muito mais do que ajudar um cidado a construir seus valores ticos e morais dentro da sociedade. Isso se deve capacidade procedimental de uma narrativa digital. Dependendo das escolhas realizadas, o

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espectador poder concluir ao final de um filme que a atitude de um assassino vingativo seja a mais adequada. Apesar do forte apelo que uma novela tradicional exerce sobre o pblico, provvel que esta divida a audincia com as futuras novelas digitais, ou, at mesmo, perca espao por completo, assim como a TV suplantou a rdio novela (MURRAY, idem, p. 75). Janet Murray, (op. cit., p. 96), acredita que a tendncia de que haja uma fuso entre as mdias. E, de fato, isso j est ocorrendo. Televiso, computador, telefone e rdio esto se tornando cada dia mais em uma coisa s. H, por exemplo, uma emissora de TV voltada para a internet AllTV.com. Com sede na cidade de So Paulo, a empresa se proclama o primeiro canal do Brasil totalmente direcionado para a web. Os programas ainda so bem simples, em formato de talk-show, realizados dentro de apenas um nico estdio. Enquanto o apresentador realiza a entrevista, os telespectadores fazem perguntas em tempo real pelo canal de bate-papo do site. Alguns internautas at mesmo reforam perguntas do colega.

FIGURA 16 : Imagem da pgina inicial do site AllTV.

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Fonte: <http://www.alltv.com.br>. Acessado dia 14/04/2012.

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Em vrios programas de televiso, essa interao com o pblico feita por telefone. O problema que as linhas telefnicas geralmente ficam ocupadas com o alto nmero de ligaes e muitas vezes difcil fazer contato. Caso a pessoa tenha sorte de ser atendida, preciso passar recado para a secretria ou assistente, que por sua vez encaminha para o apresentador na hora do intervalo, que por sua vez seleciona rapidamente quais recados ou dvidas so mais interessantes para manter a audincia. As webTVs [como so popularmente chamadas] diminuem essa distncia e velocidade. O telespectador digita a dvida, clica em enviar e em fraes de segundo a pergunta j est piscando na tela que est na frente do apresentador. Naturalmente, cabe tambm a este repassar ou no a pergunta ao entrevistado, todavia, a comunicao se torna mais direta. Alm disso, possvel aos telespectadores interagirem entre si, algo impraticvel em um programa televisivo padro. Na webTV, os participantes podem conversar entre eles atravs do canal de bate-papo. Se o entrevistado revela que um filme no o agradou, comum que se desdobre uma discusso entre os internautas. A entrevista continua, mas isso no significa que a audincia tenha encerrado aquele primeiro assunto. Muitos deles continuam expressando suas opinies e debatendo sobre o determinado filme.
Do ponto de vista do consumidor, as atividades de assistir televiso e de surfar na internet tambm esto se fundindo, o que leva o mercado a criar novos arcabouos de participao. Os telespectadores ocupam centenas de salas de bate-papo e grupos de discusso pela rede afora, frequentemente acessando esses ambientes coletivos enquanto assistem aos programas de televiso, para poderem compartilhar suas opinies com seus colegas de audincia. (MURRAY, op. cit., p. 96).

O comportamento do espectador est passando a ser o que Janet Murray (op. cit., p. 237) chama de experincia combinada, isto , assistir e interagir num mesmo ambiente. O futuro dessa audincia participativa ainda incerto, mas os resultados financeiros cada vez mais crescentes indicam que essa a nova tendncia. As emissoras buscaro cada vez mais buscar uma comunicao mais rpida e direta com o pblico.

[...] no futuro prximo, seremos capazes de apontar e clicar atravs das diferentes ramificaes de um nico programa de TV com a mesma

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facilidade com que, hoje, usamos o controle para ir de um canal a outro. (MURRAY, op. cit., p. 237).

FIGURA 17 : Imagem da pgina inicial do festival de cinema Curtafilmes.

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Outro bom exemplo de comunicao direta com o pblico o site de minha autoria - Curtafilmes. Trata-se de um festival de filmes de curta durao totalmente direcionado para a rede. A internet assimila formatos tradicionais e os potencializa no meio digital em vrios aspectos. Naturalmente, perde-se o que tanto se prestigia num festival presencial: o glamour e prestgio entre as

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Fonte: <http://www.curtafilmes.com.br>.

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pessoas.

Porm,

um festival

digital

como

Curtafilmes,

novas

possibilidades. Em um festival de cinema presencial, se um espectador perder um curtametragem durante uma sesso porque precisou falar ao celular ou ir ao banheiro, por exemplo, ele dificilmente ter outra chance de assisti-lo, a no ser que tenha sorte ou disponibilidade de ver em outro festival, pois o mercado de curtas-metragens no desperta o interesse das emissoras de televiso em veicular tais obras. No Curtafilmes, os vdeos ficam disponibilizados em tempo integral o ano todo. Outra vantagem que, ligado na rede, possvel acessar os filmes a qualquer hora, de qualquer lugar do planeta. Alm disso, o internauta ainda tem acesso a qualquer instante da ficha tcnica de toda equipe do curta, trailer31, making of32, postar comentrios e ainda escolher os filmes preferidos para indic-los ao prmio.

2.4.11 Projees Segundo Janet Murray (op. cit., p. 241), alguns crticos apontam que atualmente h uma crescente necessidade de estimulao aos

telespectadores. H, inclusive, um vdeo na internet que ilustra bem esse exemplo. Uma criana usa um iPad33, com tela touchscreen. Quando lhe entregam um livro normal e a criana descobre que no possvel movimentar as figuras apenas com o toque dos dedos, ela joga fora o livro e volta ao tablet34. Se o pblico est cada vez mais ativo ao interagir com a obra, por outro lado, no est acionando suas capacidades cognitivas na busca por conhecimento. Caso no haja mecanismos de interatividade, o contedo se torna desinteressante. Todavia, podemos analisar esse ponto de vista sob uma nova tica. Talvez, o que esteja ocorrendo que as pessoas estejam ficando mais ansiosas por buscarem, por elas prprias, caminhos para saciarem suas curiosidades. Para Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 356), o meio digital propicia um envolvimento direto e participativo nos processos criativos e o cinema
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Trechos convidativos de um filme. Cenas de bastidores de uma produo. 33 Produto da companhia Apple, tambm chamado de tablet. 34 Dispositivo eletrnico sensvel ao toque.

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expandido ser uma vertente cada vez mais crescente com a evoluo de sistemas de input/output [entrada e sada] nos dispositivos eletrnicos. Janet Murray (op. cit., p. 70) acredita que todas as transformaes miditicas ainda esto numa fase inicial, pois muitas pesquisas se encontram dentro de laboratrio. Janet Murray (op.cit., p. 70) imagina um mundo onde haveria um lugar semelhante a uma sala de cinema em que poderamos entrar e interagir com os objetos de cena. Poderamos no s percorrer por vrios ambientes, tais como corredores, quartos e cozinhas como tambm movimentar cadeiras, mesas, mas, etc. Seria possvel at mesmo sentir o peso dos objetos ao carreg-los ou a solidez de uma parede, ainda que ela s exista no mundo virtual. No obstante, conheceramos personagens que falariam conosco. Poderamos assistir o beijo de um casal apaixonado da posio que mais nos agradar e, quem sabe, at mudar o rumo do enredo conforme nossas intervenes. Naturalmente, no sabemos como nos comportaramos diante de histrias com tamanho dinamismo, mas irresistvel a especulao.

Como adivinhar o que vem depois? A julgar pelo panorama atual, podemos esperar um enfraquecimento contnuo dos limites entre jogos e histrias, entre filmes e passeios de simulao, entre mdias de difuso [como televiso e rdio] e mdias arquivsticas [como livros ou videotape]; entre formas narrativas [como livros] e formas dramticas [como teatro ou cinema] e mesmo entre o pblico e o autor. (MURRAY, op. cit., p. 70)

No futuro podero existir maneiras diferenciadas de assistir um filme no cinema. Os dilogos das personagens ou trilha sonora podero ser divididos em canais e o pblico ter a liberdade de escolha durante determinadas cenas com uma leve inclinao da cabea. Num filme romntico, por exemplo, talvez seja mais interessante escutar a briga de um casal do que a conversa entre dois amigos sobre um jogo de futebol que ocorrera no dia anterior. Esse udio multidirecional, um aperfeioamento da tecnologia de som latente, serviria para tornar a percepo do espao tridimensional muito mais concreta (MURRAY, op. cit., p. 242). Poder haver vrias telas do modo que circule a sala em 360 graus e cadeiras giratrias para que seja possvel com que a plateia possa acompanhar o objeto de maior interesse.

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Segundo Ktia Maciel (op.cit., p. 01), a A ideia de tela como o infinito cinematogrfico ou do campo como limite do plano flmico est sendo redefinida pelo surgimento de novas interfaces. Os enredos podero explorar formatos em que pistas ocultas ao longo do caminho seriam descobertas caso algum tivesse a curiosidade de investigar um pouco mais determinado assunto ou personagem. As plateias de cinema seriam seduzidas a assistir novamente quele filme a partir de outro ponto de vista ou a acessar os pensamentos de um personagem cujas verses permaneceram ocultas da primeira vez (MURRAY, op. cit., p. 242). Um mesmo filme permitiria mltiplas leituras e, dessa maneira, vrias idas ao cinema por parte do pblico. provvel que as produtoras de cinema vejam tal formato como um negcio bastante lucrativo. Os sistemas interativos permitiro com que o espectador seja autor, cmera editor e narrador. E isso poder ocorrer de forma isolada ou simultaneamente. Alm disso, o poder de controle no manuseio das imagens e informaes entre usurios interconectados na internet propicia vrias causas e efeitos. Uma causa no mundo real ter efeito no mundo virtual e vice -versa. Ou ainda, uma causa no mundo virtual ter um efeito em outro mundo virtual paralelo que por sua vez poder afetar um mundo real (WEIBEL apud LEO, 2003, p.352). provvel que cada vez mais surjam histrias digitais, saciando nossos desejos pelos prazeres e expectativas provocados pelo ciberespao. Para isso, os autores tero que ter uma ampla viso sobre os recursos que o meio digital oferece para a construo de uma narrativa eletrnica. Vicente Gosciola (op. cit., p. 26) ressalta que produes em hipermdia j vm sendo feitas h muito tempo e lana algumas questes instigantes:

J foram produzidas obras que realmente exploram toda a expressividade desse meio relativamente novo? J conhecido todo o alcance da expressividade desse meio? J foram superados todos os desafios em transformar tal meio em fluente plataforma de comunicao? J foram potencializados todos os seus mecanismos de comunicao? J se exige um apuro de linguagem no desenvolvimento de uma obra em hipermdia? J aprendemos a ler um produto hipermiditico com a desenvoltura que lemos um texto impresso? Quais caminhos devemos percorrer para encontrar as respostas a essas perguntas?

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Janet Murray (op. cit., p. 170) acredita que ainda no h uma histria trgica hipertextual satisfatria. O fato que, diante de todas as projees, no podemos dizer ao certo o que ocorrer no futuro. Gene Youngblood (1970, p. 187) estava convicto que at o ano 2000 os computadores estariam executando tarefas que iriam muito alm da capacidade humana. De fato, o computador Deep Blue j conseguiu ganhar do russo Kasparov, o maior jogador de xadrez de todos os tempos. Todavia, nem sempre tais previses se concretizam. O prprio Gene Youngblood (1970) acreditava que no ano 2000 o holograma j estaria muito avanado. Na dcada de 70, os estudos hologrficos estavam em voga e os cientistas celebravam os bem sucedidos testes. Acreditava-se que em pouco tempo a holografia estaria sendo bastante praticada. No entanto, os estudos no evoluram como esperado e a holografia ainda est engatinhando. Sendo assim, para que no fiquemos apenas no campo das especulaes, vamos analisar, no captulo a seguir, alguns trabalhos que esto sendo realizados dentro dessa perspectiva da hipermdia.

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CAPTULO III
Panorama atual do cinema expandido
Neste captulo, atravs de uma pesquisa exploratria, apresento um panorama geral das iniciativas do cinema expandido, popularmente conhecido como cinema interativo, com destaque para as produes presentes na internet, uma vez que ainda no h, at o presente momento, bibliografia que mapeie as produes que esto sendo apresentadas atualmente no ciberespao.

3.1 Exemplos
A pesquisa de novas modalidades da construo da experincia cinema contemporneo interativo e imersivo na forma das instalaes contemporneas nos levou a reunir uma srie de trabalhos que discutem este momento de passagem em seus aspectos tericos e experimentais a partir de duas perspectivas principais: o dispositivo e a narrativa interativa. Como dispositivo o cinema vive o fim da moldura e como narrativa o filme uma forma a se interrompida. (MACIEL, op.cit, p. 01).

Atravs da hibridizao entre conceitos e aparatos tecnolgicos, surgem muitos projetos interessantes. Na Litunia, atendendo preocupao mundial com o meio-ambiente e sade, uma sala de cinema em Vilna, capital, instalou bicicletas ergomtricas dentro da sala.

FIGURA 18: Cinema que funciona com pedaladas em bicicletas no lugar de poltronas.35
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Fonte: <http://www.bbc.co.uk/portuguese/multimedia/2010/04/100429_cinema_bicicleta_video_ir.shtml>. Acessado dia 04/07/2012.

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Os espectadores conseguem assistir a sesso somente se pedalarem muito. Isso gera uma energia auto-sustentvel que possibilita ligar o projetor e rodar o filme, ao mesmo tempo o expectador tambm pratica exerccios, algo recomendado pela O.M.S.36. Essa ideia tambm foi utilizada em algumas academias de ginstica, porm, com alguns adicionais. Caso o

espectador/ginasta resolva retroceder o filme, ele precisa apenas pedalar para trs. No momento em que a pedalada suspensa, o filme interrompido.

FIGURA 19: Cartaz promocional de Fluidos, o longa-metragem feito ao vivo.37

Em 2009, Alexandre Carvalho ousou ao produzir ao vivo um longametragem. Ao entrar na sala de cinema, o espectador surpreende-se ao se deparar com a produo sendo realizada naquele momento. Para viabilizar a ideia, a equipe limitou a estrutura necessria a apenas uma tela e um projetor instalados dentro da sala. Cabos e antenas portteis estruturados para interferir de maneira mnima no espao de projeo cumprem a funo de emitir sinal de
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Organizao Mundial de Sade. Fonte: http://www.cinevivo.com.br/. Acessado dia 10/04/2012.

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vdeo oriundo das cmeras. No lado externo, equipe tambm reduzida e muito bem treinada entra em ao para garantir que tudo ocorra como previsto durante a exibio. A produo tambm d ao espectador opo de escolha. Alm de poder assistir a um filme produzido ao vivo, o pblico pode acompanhar os bastidores, ver a execuo das cenas, conferir como feito o processo de edio em tempo real e, inclusive, participar como figurante. Em Fludos, o brasileiro Alexandre Carvalho tenta dar vida ao conceito de incluso cultural a partir do momento em que se estrutura para que arte e comunidade falem a mesma lngua. Esse dilogo, por sinal, enriquecido pela necessidade de improvisao da produo ao vivo , pela possibilidade de adaptao de horrio e de local, decorrente, por exemplo, das condies meteorolgicas alm, e talvez, sobretudo, pela capacidade de fazer com que cada exibio seja uma experincia singular tanto para os produtores quanto para os espectadores graas capacidade de metamorfose constante da mesma ideia. H um heterclito interessante tambm no resultado da miscelnea de cinema, interao e jogo presente Last Call, produzido em Berlim, na Alemanha, no ano de 2010, pela Filme Delux. O carter unusual da ideia de Jung Von Matt reside no rompimento da narrativa cinematogrfica tradicional por meio do desenvolvimento de um sistema que permite que os espectadores interajam com o protagonista em algum momento do filme. Para viabilizar a ideia, ao entrar na sala de projeo cada pessoa recebe um carto com um nmero de identificao que deve ser registrado no telefone celular. A memorizao numrica habilita o telefone para protagonista em qualquer ponto da exibio. receber ligaes do

Em momento estratgico do

filme, o telefone de algum da plateia toca. Ao atender, a pessoa induzida, por exemplo, a escolher qual deciso deve ser tomada pelo protagonista. Neste momento um programa de captao e reconhecimento de voz, alm de um moderno sistema de processamento de dados entram em ao para fazer valer na deciso do protagonista a escolha do espectador. Last Call foi promovido por um canal da NBC, 13th Street, especializado em filmes de terror, que visa proporcionar ao espectador sustos e gritos.

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FIGURA 20: Imagem do sistema de funcionamento do Last Call, 13th Street.38

O filme-jogo A Gruta, um suspense de Filipe Gontijo, de Braslia que estreou no final de 2008 no Festival de Cinema de Braslia. Cada espectador recebia na entrada da sala um controle remoto especial, do qual participaria de uma trama que poderia durar entre 5 a 45 minutos, dependendo das escolhas que a plateia faria.

FIGURA 21: Imagem do Filme-Jogo, A Gruta.39

Trata-se da histria de um casal que resolve passar um fim de semana tranquilo numa fazenda, at encontrarem um porco na entrada de uma gruta na regio. Um mal sobrenatural toma conta das personagens e o pblico pode escolher navegar entre o rapaz ou a garota, alm de tentar escapar dos perigos
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Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=QQQGQz26xBY. Acessado dia 10/04/2012. Fonte: < http://blog.filme-jogo.com/>. Acessado dia 10/04/2012.

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da gruta, que apresenta mais de 30 momentos de interatividade e 11 finais diferentes.

FIGURA 22: Menu de escolhas do Filme-Jogo, A Gruta.40

FIGURA 23: Imagem do filme interativo Escolha nica.41

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Fonte: < http://blog.filme-jogo.com/>. Acessado dia 10/04/2012. Fonte: <http://marioejoana.wordpress.com/fotos/#wpcom-carousel-101>. Acessado dia 10/04/2012.

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Alardeada como primeira produo de cunho interativo a entrar no circuito comercial, Escolha nica se desvia das regras cinematogrficas comuns ao permitir que o pblico escolha o final do filme. A deciso, que centra-se na condenao ou no do personagem Juan, feita por meio do telefone celular. Feito nos moldes de Voc Decide programa interativo de televiso veiculado pela Rede Globo entre os anos de 1992 e 2000 -, o filme assinado pelo diretor brasileiro rico Alessandro estreou em 2010, nas salas de cinema do Paran e, posteriormente, foi exibido em So Paulo, Rio de Janeiro, Bahia, Par e Mato Grosso do Sul. A ideia, concebida em 2004, esteve em gestao por cinco anos at chegar s salas de cinema em 2010. Gravado na cidade de Maring, tem Eric tambm como ator principal. O filme Escolha nica anunciado pelo diretor rico Alessandro e alguns blogs e canais de notcias na internet e televiso como o primeiro filme interativo do mundo. No entanto, essa informao no procede. Alm da ideia apresentar uma estrutura semelhante ao programa Voc Decide da Rede Globo, o prprio filme A Gruta foi lanado um ano antes de Escolha nica. O que o diretor talvez possa alegar que se trata do primeiro filme interativo do Brasil a estrear em salas de cinema no circuito comercial. Todos os trabalhos citados at ento adaptaram salas de cinema como plataforma de exibio. No entanto, na plataforma da web que o cinema expandido, popularmente conhecido como cinema interativo vem se

sofisticando e evoluindo cada vez mais. O prprio filme-jogo A Gruta, aps estria no Festival de Cinema de Braslia, se adaptou para a plataforma mvel iPhone e para a internet, sendo possvel encontr-lo no Youtube, at ento com mais de 44 mil visualizaes. J o filme Escolha nica no foi disponibilizado na internet ou dispositivos mveis e, pelo menos por enquanto, no foi to difundido quanto A Gruta. A internet o palco efervescente onde se encontra a maioria dos trabalhos apresentados nesse captulo. H vrios filmes interativos independentes e comerciais. Os primeiros so feitos por realizadores que, geralmente, no possuem algum vnculo ou objetivo promocional empresarial.

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FIGURA 24: Chancela de apresentao do filme Survive the House.

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Survive the House, de 2010, escrito e dirigido por Allan Mackey, um filme de horror da Valley Wind Productions e lembra o livro A Casa Mal Assombrada da coleo Faa a Sua Aventura, citado no CAPTULO I. Salvo algumas pequenas diferenas no incio do filme, a ideia a mesma do livro: o leitor/espectador entra numa casa mal assombrada e tem como objetivo tentar sair da mesma. No livro, a narrao na terceira pessoa do singular, exemplo: Voc entrou na casa. No filme, a cmera subjetiva, transmitindo uma semelhante sensao de imerso ao interator. Em alguns episdios, possvel at mesmo ter 5 opes de caminhos pela casa. O filme apresenta um total de 108 episdios, sendo cada um deles com durao entre 30 segundos a 2 minutos. A cargo de acadmicos do curso de Produo Multimdia do Centro Universitrio de Belo Horizonte (UniBH), Maldita Escolha um filme trash de baixo oramento e com atores amadores -, que desenrola-se a partir de um final de semana romntico entre o casal de personagens Tio e Thas. Os dois resolvem conhecer a pequena cidade de Caetanpolis, em Minas Gerais, mas um acidente automotivo muda radicalmente o plano do casal. Parados em uma estrada inspita, os dois se deparam com seres bizarros, como zumbis.

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Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=D2mMIxXGvEE. Acessado dia 10/04/2012.

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neste ponto que a inteligncia dos espectadores definitiva para fazer com que Tio e Thas tomem as decises mais acertadas.

FIGURA 25: Imagem do filme Maldita Escolha.43

Feito em 2008 pelo diretor Jomrio Murta, Maldita Escolha tem durao de 30 minutos. Neste tempo, as possibilidades interativas se delineiam a partir de 16 opes narrativas. Em todas elas o pblico levado a escolher como as personagens devem proceder. O filme pode se encontrado no Youtube sob o ttulo de Maldita Escolha - Evil Choice [Interactive Movie]. Outra produo universitria, Mrio e Joana tem assinatura de alunos do Centro Universitrio Senac-SP. Lanado em 2010, sob direo de Sebastio Ribeiro, o ttulo do filme faz uma aluso palavra em espanhol marijuana [maconha] e tem um total de 28 episdios. A histria inicia com um casal cambaleando numa calada entre tropeos e devaneios. Em seguida, o casal se encontra dentro de uma sala em que subitamente oferecido ao interator
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Fonte:<http://malditaescolha.blogspot.com.br/2008/11/banner-maldita-escolha.html>. Acessado dia 10/04/2012.

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vrias opes de narrativas desde que o mesmo clique em algum dos objetos em cena que contenha o devido link. O filme pode ser encontrado no Youtube sob o ttulo de: "Mrio & Joana" - "O ltimo Tango em Paris ".

FIGURA 26: Imagem do filme Mrio e Joana.44

FIGURA 27: Imagem do filme O Labirinto.

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O filme Labirinto dirigido por Bruno Jereta. A produo, datada de 2010, resulta de trabalho de concluso de curso de estudantes de Rdio e TV na Universidade Estadual Paulista (Unesp). Com durao de 30 minutos, O Labirinto cumpre a ideia inicial dos acadmicos de, tendo a internet como plataforma, dar ao pblico a chance de escolher como assistir e navegar no universo narrativo. Alm de criar diferentes experincias interativas, h
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Fonte: <http://marioejoana.wordpress.com/fotos/#wpcom-carousel-101>. Acessado dia 10/04/2012. Fonte: <http://empalco.blogspot.com.br/2011/06/filme-interativo-brasileiro-permite.html>. Acessado dia 10/04/2012.

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resultados tambm distintos, ambos condicionados escolha individual do espectador. O filme pode ser encontrado no Youtube sob o ttulo de: O Labirinto - filme interativo. Na histria, seis personagens acordam misteriosamente em um grande labirinto. Em busca da sada, o grupo se encontra, mas cada um condicionado a enfrentar desafios individuais. Tanto, que a produo apresenta pluralidade de tramas e de finais envolvendo cada uma das personagens. H cinco diferentes finais entre as opes de continuidade da narrao. Essas, por sinal, tambm so escolhidas pelo pblico e no apenas o enredo final.

FIGURA 28: Imagem do filme interativo The Treasure Hunt.46

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Fonte: < http://www.imdb.com/media/rm1837008128/tt1712581>. Acessado dia 10/04/2012.

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Caada ao tesouro [Treasure hunt] faz parte de uma srie de filmes interativos produzidos pelos norte-americanos Chad, Matt e Rob. O roteiro simples, com durao de 30 minutos, narra a saga de trs amigos na busca por um tesouro. Depois de roubar um mapa, o grupo se envolve em enrascadas com viles e mafiosos tendo o velho oeste como cenrio. Para apimentar a histria, eles tambm fazem um happy hour com a mulher mais bonita do escritrio. Alm de Caa ao Tesouro, Chad, Matt e Rob, tem outros dois filmes interativos: The Time Machine e The Birthday Party [Em traduo literal, A Mquina do Tempo e A Festa de Aniversrio, respectivamente]. Os trs filmes esto disponveis na pgina do trio no Youtube. As produes, inclusive, deram a eles ares de celebridade. Com milhares de espectadores, os norte americanos j so notrios no universo virtual.

FIGURA 29: Imagem do filme interativo Outbreak.47

A produo The Outbreak48 [O Surto] tem como atrativo principal o fato de estar nas mos do interator a vida do protagonista durante a trama. Em um cenrio cheio de zumbis, o filme da SilkTricky permite ao pblico, depois de assistir a uma cena, escolher entre opes como ir ao poro ou permanecer no
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Fonte: <http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/>. Acessado dia 10/04/2012. 48 Fonte: <http://www.survivetheoutbreak.com/>. Acessado dia 10/04/2012.

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quintal, salvar personagens secundrios ou deix-las para trs. O que vai acontecer ao longo do filme depende exatamente das opes feitas durante a navegao por ele.

FIGURA 30: Imagem do organograma do filme interativo Outbreak.49

O roteiro do curta-metragem de terror apresenta ao interator escolhas certas ou erradas. Uma srie de escolhas indevidas leva morte da personagem principal. No entanto, a produo oferece uma seleo de captulo que permite ao pblico navegar por entre as cenas, voltar ao ponto escolhido e, caso opte, fazer uma nova opo.

FIGURA 31: Imagem da pgina inicial filme interativo Bank Run.50


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Fonte: <http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/>. Acessado dia 10/04/2012.

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Tambm produzido pela SilkTricky, Bank Run51 usa a internet como forma de envolver o espectador no desenvolvimento da histria. Dentro da mesma proposta de The Outbreak, com duas opes de escolha em momentos definidores do curta-metragem, Bank Run mostra o envolvimento involuntrio do protagonista em uma conspirao. Nesse, no entanto, as escolhas so mais limitadas: uma leva ao desenrolar da narrativa, a outra morte da personagem. Alm do roteiro, a principal diferena entre The Outbreak e Bank Run reside na riqueza de elementos utilizados em jogos, como os momentos em que o internauta precisa apertar teclas do computador para fazer com que a personagem se esquive, algo crucial para que, na trama, continue vivo.

FIGURA 32: Imagem do filme interativo Bank Run.

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O sucesso da produo rendeu, inclusive, uma segunda etapa, onde o internauta assume completo controle sobre o destino do protagonista. Para mant-lo vivo o interator precisa, por exemplo, fazer com que a personagem principal lute com inimigos do passado. H troca de tiros e busca por sobrevivncia do incio ao fim da histria. A parte 2, produzida tambm para exibio em iPhone, pode ser adquirida na App Store ao custo de US$ 2.

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Fonte: <http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/>. Acessado dia 10/04/2012. 51 Fonte: <http://www.bankrungame.com/>. Acessado dia 10/04/2012. 52 Fonte: <http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/>. Acessado dia 10/04/2012.

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FIGURA 33: Imagem do jogo Bank Run.53

Vrias so as empresas e agncias publicitrias que esto lanando filmes utilizando mecanismos da interatividade nas narrativas, porm, com o intuito de promover um produto ou servio. Deliver me to Hell, disponibilizado no Youtube, um filme-interativo promocional da empresa Hell Pizza. Com 08 episdios, de aproximadamente 3 minutos cada, um dos mais divertidos nesse segmento.

FIGURA 34: Imagem do filme interativo Deliver me to Hel da empresa Hell Pizza .54

O enredo consiste numa cidade invadida por zumbis e um destemido e obstinado entregador de pizza que precisa cumprir a misso de levar a

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Fonte: <http://www.makeuseof.com/tag/3-free-interactive-movies-web-control/>. Acessado dia 10/08/2011. 54 Fonte: <http://www.youtube.com/watch?v=9p1yBlV7Ges>. Acessado dia 10/08/2011.

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encomenda ao cliente. Para isso, necessrio enfrentar monstros e armadilhas ao longo do caminho. O usurio tem que cumprir com o objetivo: entregar a pizza. No desfecho de cada episdio o interator tem apenas 20 segundos para tomar a deciso e, caso faa a escolha errada, o protagonista morre. No perodo da campanha promocional, o internauta que conseguisse chegar ao episdio final ganhava um desconto na pizzaria, desde que clicasse no determinado link apresentado e preenchesse os dados solicitados.

Deliver me to Hell, dirigido por Logan McMillan, feito na Nova Zelndia, em 2010, tem 26 minutos de durao e foi produzido especialmente para o Youtube. At agora, o curta-metragem tem mais de 8 milhes de visualizaes.

FIGURA 35: Imagem do filme interativo Paul Taken Hostage do canal NeweegTV.

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Um trabalho semelhante ao Deliver me to Hell, tambm de 2010 [postado um ms aps o primeiro], porm bem mais curto, com apenas 5 episdios pode ser encontrado no Youtube sob o ttulo de: Newegg TV: Paul Taken Hostage! Trata-se de uma aventura em que voc deve ajudar a mocinha da histria a
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Fonte:<http://www.youtube.com/watch?v=e_4XQJPWoFc>. Acessado dia 10/04/2012.

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resgatar Paul das mos de sequestradores, mas para isso, preciso conseguir uma arma. A cada episdio o internauta possui duas alternativas para prosseguir. Uma delas leva morte, e a outra ao caminho certo. O filme um comercial do canal virtual Newegg TV que ainda oferece ao internauta a possibilidade de comprar com desconto uma rplica da arma do filme desde que encontre uma chave secreta escondida em outro site.

FIGURA 36: Imagem do filme interativo: Paul Taken Hostage da FuiTV.56

Sad Santa The Interactive Christimas Video, de 2011, um filme interativo promovido pelo canal virtual FuiTV no Youtube. Consiste em 12 episdios em que cada um, com durao de 1 a 2 minutos, apresenta a possibilidade de duas ou trs opes sobre o que o Papai Noel deve fazer. Em algumas delas, o Papai Noel pode at morrer de tanto tdio. The Interactive Rugby Adventure um filme promocional, de 2011, da Krukri Sports. O internauta convidado a participar de um confronto entre dois jogadores de rugby. Para isso, preciso escolher com qual dos jogadores participar: um homem forte, de uniforme azul e outro magro, de uniforme
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Fonte:<http://www.youtube.com/watch?v=P3ejke6WbeM>. Acessado dia 10/04/2011.

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vermelho. Feita a escolha, o internauta tem 3 opes para driblar o adversrio. Somente uma delas leva ao sucesso e a chance de comprar com desconto produtos da loja Krukri Sports.

FIGURA 37: Imagem do filme interativo The Interactive Rugby Adventure da Krukri Sports.57

FIGURA 38: Imagem do filme interativo A Hunter and a Bear da empresa Tippex.

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A marca de corretivo Tippex comprou uma pgina no Youtube e


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Fonte:<http://www.youtube.com/watch?v=F1YenFTzli8>. Acessado dia 10/04/2012. Fonte:<http://www.youtube.com/watch?v=F1YenFTzli8>. Acessado dia 10/04/2012.

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disponibilizou um filme interativo A Hunter Shoots a Bear, [O Caador Atira no Urso, em traduo livre]. At a data do ms de abril de 2012, o site j tinha mais de 19 milhes de acessos. No filme, produzido como estratgia de marketing, o internauta levado a se envolver com a trama depois que a personagem, enquanto escova os dentes, se depara com um urso. Neste momento o espectador precisar escolher entre atirar ou no no animal. No captulo seguinte, independente da deciso tomada, a histria se desenvolve da mesma maneira: a personagem afirma que no vai atirar no urso, leva o brao para alm do vdeo, pega um corretivo da marca, apaga o verbo do ttulo original do curta-metragem - A Hunter Shoots a Bear e deixa que, no espao em branco, o internauta preencha o que o caador deveria fazer como o animal. O que ocorre a partir daqui surpreendente. Tippex mensurou as possibilidades e criou verses mltiplas da histria. Tudo para efetivar na tela o desejo o espectador. A produo tornou-se um viral e, no por acaso, motivou a empresa a fazer nova incurso no mundo dos filmes interativos. Nesta nova histria os protagonistas, urso e caador, celebram o aniversrio do bicho. No entanto, um meteoro ameaa colocar fim festa e o internauta quem decide o destino deles a partir de 46 opes de cena. Para escolher, basta o espectador digitar um ano. Cada data leva a uma fase da histria. Nos anos 80, por exemplo, pode-se jogar Pac-Man; em 1958, pixar muros; ou at mesmo danar na dcada de 70. Uma espcie de tnel do tempo contemporneo. A empresa Hot Wheels, especializada em carrinhos de brinquedos, tambm lanou um vdeo promocional interativo, em 2010, constitudo de 34 episdios com aproximadamente 30 segundos a um minuto cada. O internauta precisa escolher com qual veculo disputar uma corrida. Ao final de cada corrida so apresentadas ao internauta as condies da prxima pista. Sendo assim, cabe ao espectador escolher o equipamento necessrio para o carro. A escolha certa que definir a colocao do participante.

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FIGURA 39: Imagem do filme interativo Thunder Speedway da empresa Hot Wheels.59

FIGURA 40: Imagem do filme interativo The Briefcase da empresa Rogers.60

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Fonte:<http://www.youtube.com/watch?v=TXa0bTFAZKA&feature=plcp&context=C414cd9dVDvjVQa1Ppc FOZfPRRRVP-Vy_IdqG5fAsVG1UyXoXavQs%3D>. Acessado dia 10/04/2012. 60 Fonte:< http://www.youtube.com/watch?v=hnWvqvzhFwY >. Acessado dia 10/04/2012.

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Briefcase, de 2010, um filme promocional da empresa Rogers, especializada em assistncia tcnica de celulares. A histria, num total de 17 episdios, consiste em um cidado que precisa fazer um servio de entrega. Ele s chegar ao destino certo de acordo com as escolhas do interator, que poder se deparar com duas ou trs alternativas ao final de cada episdio. A cada desfecho mal sucedido apresentado o nome da empresa como soluo dos problemas.

FIGURA 41: Imagem do site do filme interativo Take That Knife da ONG Droptheweapons.org.

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Take That Knife, de 2011, dirigido pelo britnico Simon Ellis, uma campanha da ONG Droptheweapon.org para o desarmamento voluntrio dos cidados comuns. O filme, com cmera subjetiva e 35 episdios curtos, de durao entre 1 a 2 minutos cada, apresenta de duas a trs alternativas para seguir o rumo do protagonista. De acordo com as escolhas do internauta, algumas levam o protagonista a esfaquear pessoas na rua, priso ou mesmo morte. Tomando as decises corretas, em dado momento possvel assistir
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Fonte:< http://www.stoptheguns.org/>. Acessado dia 10/04/2012.

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uma entrevista de um relato real sobre um cidado que vivia entre gangues de rua, mas que percebeu o quanto isso era intil na vida dele e que certamente seria um caminho que o levaria morte. Eu no estaria aqui agora para contar essa histria se eu tivesse continuado naquela vida. Revela o rapaz. O filme pode ser encontrado no Youtube sob o ttulo Take that Knife interactive movie.

FIGURA 42: Imagem do organograma do filme interativo Imagine da HBO.62

Criado pela agncia de publicidade BBDO, em 2008, o lanamento do curta HBO Imagine, incluiu um evento em Nova York (EUA) e a criao de um site exclusivo, o HBOImagine.com. A produo dividida em 37 partes que, reunidas, formam um curta-metragem nos moldes de Amnsia [Memento]. Nele, cada clipe tem a capacidade de modificar a percepo do internauta frente histria. Isso porque, ordenada de forma no-linear, a narrativa possibilita acompanhamento em qualquer ponto do enredo. A histria, composta por personagens plurais e subtramas, envolve roubo de objeto de arte, urso de pelcia recheado com dinheiro e um funeral,
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Fonte:<http://www.brainstorm9.com.br/7844/diversos/hbo-estreia-nova-narrativa-interativa-com-imagine/ >. Acessado dia 10/04/2012.

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mas o internauta no tem a prerrogativa de influir na direo da histria. A ele cabe o controle do ordenamento da narrativa e, mesmo em cenas-chave, administrar a perspectiva da cmera. A multiplicidade de tomadas, por sinal, um dos destaques da produo. Atualmente, o filme no se encontra mais disponvel na internet.

FIGURA 43: Imagem do filme The Barbarina Group da Biscuit Filmworks.63

O vdeo da The Barbarina Group da Biscuit Filmworks, rendeu, inclusive, um comercial que tambm funciona como trailer do filme interativo. Alm de disponibilizado na web, quatro partes do curta podiam ser assistidas dentro de um cubo itinerante que percorreu Nova York, Washington e Filadlfia. Atualmente, o filme no se encontra mais disponvel na internet.

FIGURA 44: Imagem do filme interativo Imagine da HBO.64


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Fonte:<http://www.brainstorm9.com.br/7844/diversos/hbo-estreia-nova-narrativa-interativa-com-imagine/ >. Acessado dia 10/04/2012. 64 Fonte:<http://www.brainstorm9.com.br/7844/diversos/hbo-estreia-nova-narrativa-interativa-com-imagine/ >. Acessado dia 10/04/2012.

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FIGURA 45: Imagem do filme interativo Inside The Social Film Experience da Intel e Toshiba.65

O fortalecimento mercadolgico do formato Advergame, uma estratgia de marketing que vende entretenimento em forma de jogo, motivou duas gigantes, a Intel e a Toshiba a se juntarem para produzir, em 2011, o filme interativo Inside The Social Film Experience [Dentro - A Experincia de Cinema Sociais, em traduo livre]. O vdeo conta a histria de Christina, uma mulher que misteriosamente vive presa em um quarto e recorre internet em busca de ajuda de usurios de mdias sociais, tanto para descobrir quem a mantm prisioneira, quanto para saber como poderia escapar. Os amigos virtuais, no por acaso, so os interatores. Eles, por sinal, do conselhos e

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Fonte:< http://midiaboom.com.br/2011/07/19/inside-%E2%80%93-a-social-film-experience/ >. Acessado dia 10/04/2012.

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pistas a Christina por meio de recados publicados no Twitter e no Facebook. As publicaes mais coerentes foram incorporadas trama. Um aparato de marketing tambm foi pensado para alicerar a produo. O projeto pde ser acompanhado, por exemplo, por meio de um site66, do Twitter67, pelo Facebook68, alm de um hotsite69 criado para divulgar o notebook Toshiba Satellite P775, modelo utilizado no filme porque oferece conexo no-rastrevel internet. O computador, inclusive, ganhou fama pelo slogan Intel inside. O casting tambm responsvel pelo impacto miditico do filme. Por trs das cmeras, h nada menos que diretores de fotografia de produes mundialmente famosas, como Avatar, Smallville e Parania. Na frente delas, aparece Emmy Rossum na pele de Christina. A atriz tem no currculo, por exemplo, o papel de protagonista na verso cinematogrfica de O Fantasma da pera.

FIGURA 46: Imagem do filme interativo Being Henry da Range Rover.

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Parte da campanha Pulse Of The City, Being Henry um filme interativo, de 2011, criado para promover o modelo Evoque, da Range Rover, uma marca de jipes de luxo. Na produo, que uma miscelnea de comdia, ao e romance, o espectador escolhe o destino de Henry, vivido pelo ator Leo Fitzpatric. A vida da personagem, por sinal, ganha contornos a partir das
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Fonte:< www.theinsideexperience.com >. Acessado dia 10/04/2012.

(@theinsideexp) 68 (facebook.com/theinsideexperience) 69 (http://theinsideexperience.com/product)


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Fonte:<http://www.ypsilon2.com/blog/publicidade/being-henry-range-rover-lanca-filme-interativo-parapromover-o-seu-novo-modelo-evoque/>. Acessado dia 10/04/2012.

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escolhas feitas pelos internautas. Juntas, essas opes tambm delineiam desfechos prprios. Ao todo, a produo oferece nove possibilidades ao longo da exibio, que desencadeiam em 32 diferentes finais. Durante a montagem deste quebra-cabea cinematogrfico, o internauta customiza um Range Rover. O objetivo da marca mostrar as possibilidades de personalizao do automvel. Os modelos criados pelos espectadores podem ser conferidos no site71. O filme, que tem a direo de Nick Gordon, foi criado pela Brooklyn Brothers London.

FIGURA 47: Imagem do filme interativo Let Your Body Drive da Peugeot.72

Let Your Body Drive um filme interativo criado pela Peugeot dentro do pacote promocional do modelo 208, automvel que ser lanado no segundo semestre deste ano. O vdeo comea quando um homem nu, flagrado enquanto trai a namorada com outra mulher, vivencia embaraosas situaes. A partir da, de maneira intuitiva, o espectador precisa traar o caminho de fuga para a personagem. Se fizer as opes corretas, a personagem pode ter final feliz. Caso contrrio, o vdeo termina abruptamente. Muitas pessoas so atradas por filmes interativos por causa da inovao que a interatividade propicia. Isso desperta no pblico uma curiosidade e talvez por isso que o surgimento de trabalhos nesse segmento de iniciativa de
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Fonte:< www.helloevoque.com/beinghenry/>. Acessado dia 10/04/2012. Fonte:< http://amolgadelas.com/noticias/filme-interativo-novo-peugeot-208>. Acessado dia 10/04/2012.

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empresas e agncias de publicidade. Mas lanar um filme interativo no sinnimo de sucesso de audincia. preciso qualidade.

FIGURA 48: Imagem do filme interativo Una Buona Idea.

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Um caso de fracasso em termos de resposta do pblico o Una Buona Idea, vdeo interativo criado em Tocantins no ano de 2011. Um ano depois do lanamento, a produo, criada para promover o estdio executor, o Inspire, s obteve 217 exibies. O filme, dirigido por Carlo Castiglioni e por Gui Castor, mostra uma personagem que se assemelha a um mafioso em busca de uma boa ideia. Para consegui-la, contrata os servios do protagonista que, conduzido pelo internauta, percorre a cidade inspirada na Ilha de Vitria, Esprito Santo - em busca dessa ideia. At ento, a maioria dos trabalhos citados apresentam ferramentas para escolhas e mudanas de curso na histria ou pontos de vistas alternados. Existem tambm alguns filmes que apresentam interatividade diferenciada e com produo caprichada, os quais denominamos aqui de filmes cibernticos, oferecendo a possibilidade de inserir elementos dentro do enredo, tais como fotos, nome, nmero do telefone, dados pessoais, etc. O uso de ferramentas oferecidas por mdias sociais como Twitter e Facebook, garante o sucesso de Val Sinestra, filme interativo de 2010 criado pelo Swisscom, um provedor suo de internet e televiso. A integrao
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Fonte: < http://www.youtube.com/watch?v=VISoiunFTtU >. Acessado dia 10/04/2012.

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cinematogrfica com essas mdias permitiu o desenvolvimento de um trailer de um filme de terror cuja histria se desenvolve a partir de informaes pessoais do espectador e dos amigos que ele mantm na rede.

FIGURA 49: Imagem do filme cibernticoVal Sinestra da Swisscom.

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FIGURA 50: Imagem do filme ciberntico Terapia em Grupo? da empresa Nextel.75

A Nextel tambm recorreu s mdias sociais em 2010 como ferramenta para criar o curta Terapia em Grupo? um vdeo interativo integrado ao Facebook. A primeira frase do filme j instigadora: Voc acha mesmo que conhece seus amigos do Facebook?, pergunta Dr. Saulo, um psicanalista vivido pelo ator Fbio Assuno. De maneira divertida e com final inusitado, Dr.
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Fonte:< http://ahhehh.blogspot.com.br/2010/07/dirija-seu-proprio-filme-lost-in-val.html>. Acessado dia 10/04/2012. 75 Fonte:< idem>.

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Saulo interage com os espectadores que, alm fazer com que os amigos sejam avaliados pela personagem de Fbio Assuno, concorre participao em um filme de Hollywood. Para participar, bastava que o internauta conectasse ao Facebook, , inserisse nome, telefone e escolhesse quatro amigos da lista para serem pacientes do psicanalista. As fotos e perfil deles so ento inseridos nas fichas mdicas. Durante um determinado momento do filme, o protagonista Dr. Saulo [Fbio Assuno] precisa fazer um telefonema para um paciente. O nome deste mostrado num quadro e trata-se do prprio internauta. Assim que o Dr. Saulo disca, subitamente o telefone do internauta toca e possvel escutar a gravao do ator Fbio Assuno como se ele estivesse conversando realmente com alguma pessoa. Ao final, o vdeo podia ser compartilhado via Facebook, Twitter ou enviado por e-mail aos amigos envolvidos na histria. Terapia em Grupo? faz parte da campanha digital Bem-Vindo ao Clube, criada pela One Digital como ao seguinte propaganda televisiva da Loducca, Ser feliz Ser Quem Voc , estrelada por Assuno.

FIGURA 51: Imagem do filme ciberntico The Hero da empresa Radiotjnst.76

The Hero, filme interativo criado em 2010 para Radiotjnst, televiso pblica da Sucia e coletora de taxa de licena de rdio, um dos virais de
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Fonte:< http://5election.com/2010/06/09/the-hero-the-most-successful-global-viral-interactive-filmever/>. Acessado dia 10/04/2012.

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maior sucesso da internet. Em apenas 12 semanas, conseguiu a marca de 26,1 milhes de espectadores. Criado pela agncia Draftfcb, parte da ideia bsica de encorajar pessoas a pagar a taxa de licena de TV na Sucia. O internauta a estrela do clipe e heri do mundo. A foto do espectador, inclusive, inserida em diferentes cenas do vdeo.

FIGURA 52: Imagem do filme ciberntico This is my Story da empresa Englishtown.77

EnglishTown, escola online de ingls, criou em 2011 um filme interativo futurista que mostra como ser a vida do espectador em 2020. This is My Story utiliza elementos visuais e informacionais do internauta como parte do enredo. A histria de baseia na trajetria profissional de um ambicioso aluno que aprende ingls na EnglishTown, ganha o prmio Global de Inovao e torna-se mundialmente reconhecido. Isso porque, ele desenvolve solues para reduzir os problemas decorrentes da superpopulao mundial. O curta-metragem mostra que um dos fatores para o sucesso o fato de a personagem ter aprendido ingls na EnglishTown. Alm do protagonista, o vdeo composto por personagens secundrios: fotgrafos, jornalistas e squito de admiradores.

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Fonte:< http://www.this-is-my-story.com/pt>. Acessado dia 10/04/2012.

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Para acompanhar o desenrolar da histria, antes de comear a exibio, o espectador precisa preencher um formulrio virtual com nome completo, sexo, idade, cidade onde reside e inserir uma fotografia.

FIGURA 53: Imagem de cadastro do filme This is my Story da empresa Englishtown.78

FIGURA 54: Imagem contendo minha foto num jornal do filme cibernticoThis is my Story da empresa Englishtown.79

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Fonte:< http://www.this-is-my-story.com/pt>. Acessado dia 10/04/2012. Fonte:<idem>

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FIGURA 55: Imagem contendo meu nome no filme cibernticoThis is my Story da empresa Englishtown.80

FIGURA 56: Imagem do filme cibernticoTake This Lollipop.

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Take This Lollipop [Pegue este Pirulito, em traduo literal] um filme interativo de 2011 que, usando o Facebook, inova ao mostrar as desvantagens de utilizar esta mesma mdia social. A histria de terror mostra quo pode ser perigosa a facilidade de acesso s informaes pessoais disponveis na rede j que, com elas em mos, o assassino, amparado por uma rede Wi-Fi82, tem mais chances de captura da vtima e ela, antagonicamente, menos possibilidades de sobrevivncia. Os espectadores so inseridos na narrativa por meio dos perfis que mantm no Facebook. Aps autorizar o acesso pgina pessoal, o internauta clica em um pirulito azul que o leva diretamente para uma cena tpica de filme de terror. Depois de visualizar um macabro corredor, aparece em cena uma personagem de ares psicticos em frente a um computador. De maneira transtornada, ela investiga a vida de um usurio da rede. No por acaso, o alvo o espectador em questo. Criado por Jason Zada, o filme, que j tem mais de 13 milhes de acesso, tem o propsito de mostrar aos usurios da rede os riscos das informaes publicadas na internet, porque as consequncias dos dados postados podem ir muito alm do mundo virtual. Depois de pouco mais de dois minutos de exibio, o curta termina com a imagem de um pirulito em vermelho
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Fonte:< idem> Fonte:< http://www.takethislollipop.com/>. Acessado dia 10/04/2012.

Wi-Fi: Internet sem fio.

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e contendo uma lmina de barbear, com o nome do espectador e, abaixo, o nome de um dos amigos que ele tem no Facebook seguido pelo aviso o prximo, que ser supostamente perseguido em uma contagem regressiva de uma hora. 3.2. Mostra Internacional de Filmes Interativos O Centro Cultural Banco do Brasil, de Braslia, realizou, nos dias 22 de novembro a 4 de dezembro de 2011, a Mostra Internacional de Filmes Interativos (M.I.F.I.), apresentando 15 trabalhos de diversos pases, contando tambm com mesas redondas, palestras, debates e discusses sobre as novas tendncias do gnero. O festival defende que a experincia do cinema interativo era praticamente inacessvel at bem pouco tempo atrs, mas com o advento das tecnologias digitais, possvel atualmente que o pblico vivencie novas experincias diante de uma tela, interferindo nos rumos de um filme. Alm de trabalhos, j citados, como Deliver me to Hell, Treasure Hunt, Maldita Escolha e Labirinto, o festival apresentava vrias outras produes.

FIGURA 57: Um Homem e Sua Casa [Kinoautomat], de Radz Cincera da Repblica Checa.

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Um dos trabalhos apresentados no festival o Kinoautomat [Um Homem e Sua Casa], um filme de Radz Cincera da Repblica Checa, de aproximadamente 55 minutos e censura livre. A histria consiste num prdio consumido pelas chamas. Novak, o protagonista, acredita ser o culpado pelo incndio. Ele deseja reviver o dia do acidente para impedir o incndio e talvez o faa com a ajuda do pblico. A trama interrompida vrias vezes para oferecer

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Fonte:< http://filmeinterativo.wordpress.com/filmes/ >. Acessado dia 10/04/2012.

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duas opes plateia. Segundo a M.I.F.I, trata-se do primeiro filme interativo da histria, exibido na Expo 67, em Montreal, e pela primeira vez na Amrica Latina, em 2011. Tal como na exibio original, um ator interage com o pblico durante os intervalos.

FIGURA 58: Ressaca, de Bruno Vianna.84

Ressaca (2008) de Bruno Vianna, com aproximadamente 100 minutos e censura 14 anos, conta a histria de um jovem entre a puberdade e o amadurecimento poltico do Brasil na dcada de 1980. A interatividade consiste numa grande tela ttil, variando a histria em cada sesso, refletindo um quebra-cabea poltico-social.

FIGURA 59: Os 7 Suspeitos [Clue], de Jonathan Lynn.85

Os Sete Suspeitos [Clue] um filme ingls de Jonathan Lynn, de 1985, com censura 12 anos, de aproximadamente 96 minutos. Um anfitrio chantageia seis pessoas numa manso em noite chuvosa. A luz apagada e quando retorna, o anfitrio est morto. De repente, todos os convidados so suspeitos. A comdia em clima de suspense apresenta trs finais e apenas um
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Fonte:< http://filmeinterativo.wordpress.com/filmes/ >. Acessado dia 10/04/2012. Fonte: (idem).

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deles ser visto de acordo com a votao da maioria do pblico. O filme baseado no jogo de tabuleiro Detevive [Clue] e conta com elenco renomado, tal como Lesley Ann Warrren, Tim Curry e Christopher Lloyd [o cientista do filme De Volta ao Futuro]. A Paramont estuda um remake para o lanamento em 2013.

FIGURA 60: Corre, de Ctia Cardoso.86

Corre um filme de Portugal, de 2001, dirigido por Ctia Cardoso. Tem aproximadamente 30 minutos e censura 12 anos. Tiago um jovem publicitrio que est entre o amor, a vida e a morte. O filho sequestrado e ele tem apenas 20 minutos para conseguir 20 mil euros, ou o garoto morre. Durante a trama, o pblico tem entre cinco e seis escolhas que podem desencadear em sete finais diferentes. O filme foi realizado por Ctia Cardoso durante o mestrado na Escola Superior de Comunicao de Lisboa.

FIGURA 61: De Volta Casa da Colina, de Victor Garcia.

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Lanado em 2007, o norte-americano Return to house on haunted Hill [De Volta Casa da Colina], de Victor Garcia, mostra em 90 minutos as
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Fonte:< http://filmeinterativo.wordpress.com/filmes/ >. Acessado dia 10/04/2012. Fonte: (idem).

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interrogaes envoltas no suicdio de Sarah, irm de Ariel, personagem principal da trama. nica sobrevivente de um massacre na Manso Vanacutt, Sarah, em busca de respostas para a tragdia, lidera um grupo de pessoas de volta ao local do crime. A expedio acaba por liberar o mal que estava eternamente aprisionado na casa. Continuao do remake de A Casa dos Maus Espritos (1959), de William Castle; em Return to house on haunted Hill, o pblico tem sete momentos de interatividade. Cada uma dessas opes altera uma ou mais cenas do filme. A produo tem dois diferentes finais.

FIGURA 62: A Mscara do Horror [Mr. Sardonicus], de Wlliam Casttle.88

Cada espectador do filme A Mscara do horror [Mr. Sardonicus], de William Castle, recebe uma plaqueta de votao que definir o destino das personagens. Em um nico momento da exibio o pblico define o desfecho da narrativa de 89 minutos. Produzido nos Estados Unidos em 1961 e com classificao indicativa de 12 anos, o filme narra a histria do Baro Sardonicus que dedica a vida busca de restaurar a aparncia do rosto desfigurado que ele esconde por meio de uma mscara. Sem sucesso nas tentativas, Sardonicus planeja obrigar um mdico, anteriormente apaixonado pela esposa do baro, a reconstruir o rosto. A interatividade no filme decorre de motivao inusitada. Uma divergncia entre as opinies do diretor e do estdio, o Columbia Pictures, criou um impasse cuja soluo foi encontrada no espectador. Insatisfeito com o final, Columbia exigiu alteraes na concluso do filme. Resistente ideia,

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Fonte: (idem).

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Castle props que pblico escolhesse entre as duas possibilidades: o final sugerido pelo estdio e o desenvolvido pelo diretor.

FIGURA 63 Carinho de Cuidado [Tender Loving Care] de David Wheeler.89

Testes psicolgicos e de personalidade do pblico delineiam as sequncias das cenas do filme Tender Loving Care [Carinho e Cuidado], de David Wheeler. Na produo inglesa, de 1997, os espectadores, por meio de perguntas relativas trama, aos personagens e assuntos tabus, votam e decidem o desenvolvimento do filme. Com classificao indicativa de 16 anos, em 117 minutos, o longa-metragem leva s telas o casal Overtons, que mantinha uma relao harmnica at a morte da filha deles em decorrncia de um acidente automobilstico.

FIGURA 64: Turbulncia [Turbulence], de Nitzan Bem-Shaul.

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Tablets e Smartphones com tecnologia android possibilitam a interao no filme Turbulence [Turbulncia], de Nitzan Ben-Shaul. Em meio histria israelense de trs amigos que se renem em Nova Iorque, nos Estados
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Fonte: (idem). Fonte: (idem).

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Unidos, 21 anos depois de um acontecimento definitivo para a separao do grupo; os espectadores tm a opo de intervir ou no no desenrolar da trama. Enquanto os amigos veem no reencontro presente a possibilidade de reavaliar decises do passado vislumbrando mudanas no futuro, aparecem objetos brilhantes na tela. Se o pblico quiser interagir, basta tocar na tela de tablets distribudos na sala de cinema. A ao vai desencadear novas cenas. Se nada for feito, a narrativa segue curso normal. Os tablets so compartilhados e circulam na sala durante toda a sesso. A vantagem de levar o prprio aparelho com sistema Android que, ao invs de esperar por um dos tablets, possvel interagir durante os 83 minutos de durao do filme, cuja classificao indicativa de 12 anos. A produo foi lanada em 2010.

FIGURA 65: Com ou sem Camisinha [Condom, no Condom] de Daren Finch.91

Com carter educativo, Condom, no Condom [Com ou sem Camisinha], de Daren Finch, faz com que escolhas erradas levem ao espectador aprendizados sobre doenas sexualmente transmissveis. Em 20 minutos, a produo da Inglaterra mostra que, no caminho para uma festa, o protagonista depara-se com Jen e, diante do encontro inesperado, precisa decidir se vai ou no a uma farmcia comprar preservativos. Essa escolha, feita pelo pblico, subsidiar de forma definitiva aquela noite ou talvez a prpria vida da personagem. Produzido pelo governo ingls em 2010, mesmo com misso educativa, o vdeo causou polmica e alimentou discursos antipornografia.

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Fonte: (idem).

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CAPTULO IV
Prtica Artstica
4.1. Objetivo

O projeto prtico que integra minha pesquisa cientfica, e que pode ser visto na internet numa pgina no Facebook92,consistiu-se na produo de um filme com caractersticas intermiditicas. A obra ser veiculada na internet com alguns elementos de interatividade. O formato, bem como a plataforma, escolhidos para exibio do projeto prtico se deve aos seguintes pontos, analisados em seus aspectos positivos e negativos e apresentados brevemente nesse captulo:

(01) (02) (03) (04) (05) (06) (07) (08) (09) (10) (11)

Ponto de vista; Star system; Interatividade; Formato fsico x digital; Cpias; Distribuio; Audincia; Espao; Tempo; Crescimento populacional da web; Arte x Agncia.

4.1.1. Ponto de vista

Assistir a um filme com vrios pontos de vista diferentes de cada personagem algo que j podemos desfrutar h tempos, tanto no cinema
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http://www.facebook.com/CinemaExpandido

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tradicional como expandido. No entanto, ao aliar o computador, bem como a internet, s tradicionais formas narrativas cinematogrficas, as possibilidades se ampliam. O ambiente digital oferece aos escritores a oportunidade de contar histrias partir de mltiplas perspectivas privilegiadas, e de brindar o pblico com narrativas entrecruzadas que formam uma rede densa e de grande extenso (MURRAY, op. cit., p.1 7). Trabalhar em um filme em que se desdobra em mltiplos pontos de vista atravs da interatividade oferecida pela internet e o computador tornou-se para mim um projeto desafiador.

4.1.2. Star system

O chamado star system, ou sistema hollywoodiano, conforme vimos no CAPTULO I, , na maioria das vezes, calcado no sistema de contratao de elenco famoso e renomado com a inteno de atrair pblico. No ambiente digital, sobretudo com narrativas caleidoscpicas, essa estratgia se modifica um pouco. Ao contratar um grande astro, preciso levar em considerao que em determinadas situaes alguns espectadores iro seguir outra personagem numa situao mais interessante, encenada por um ator ou atriz de menor fama. Isso far com que a personagem principal, protagonizada pelo grande astro, se torne secundria na trama. E, dependendo das escolhas do interator, pode ser at mesmo que o famoso ator seja apenas um figurante. Essa situao nos remete ao episdio narrado no CAPTULO I, em que produtores se queixavam quando os diretores passaram enquadrar apenas o rosto dos atores. Na viso dos produtores, o valor do cach do elenco era destinado para mostrar o corpo inteiro, e no apenas a cabea, caso contrrio, seria prejuzo. Os eficientes trabalhos dos diretores ao longo dos anos se encarregaram de mostrar que os produtores estavam equivocados. Da mesma maneira, as indstrias cinematogrficas tero que lidar com o fato de que, ao fechar contrato milionrio com algum ator famoso, este poder passar de maneira despercebida caso o pblico opte por tramas cuja identificao com outros atores seja maior. Por outro lado, diferentemente de um filme tradicional, em que estamos condicionados e presos determinada

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trama e elenco, os produtores podem perceber que as chances de agradar o pblico num ciberdrama aumentam medida que os espectadores tenham poder de escolha. O grande astro escolhido muitas vezes pode no agradar plateia. Num filme tradicional, o espectador precisa conviver com tal personagem at o fim. J num filme de narrativa caleidoscpica, tal condicionamento no ocorre e o interator tem a liberdade de percorrer os caminhos pr-estabelecidos pelos autores digitais. 4.1.3. Interatividade

Segundo Ryszard W. Kluszczynski (apud DOMINGUES, 2009, p. 220), a interatividade exercer um poderoso impacto nos filmes. E, de fato, j est exercendo, conforme vimos nos exemplos prticos do CAPTULO III. A forma como que nos relacionamos com um filme muito mais dinmica que outrora. Se, antes, no era possvel aumentar ou diminuir o volume de som do filme, como ajustar as cores e nem mudar de canal com um simples boto do controle remoto, hoje possvel isso e muito mais, como paralisar, avanar e retroceder uma imagem, isso desde o advento do videocassete. Futuramente podero sero comuns narrativas que ofeream a possibilidade de navegao e alterao no curso das histrias. Dentro dessa perspectiva, a produo imagtica deste projeto agrega elementos de interatividade trivial multilinear.

4.1.4. Formato analgico x digital

Antigamente, ao finalizar um filme, o mesmo deveria passar por um processo de revelao da pelcula. Posteriormente, os filmes passaram a ser armazenados em fitas analgicas e alguns anos mais tarde em formato digital: DVDs. Ao que tudo indica, o sistema Blue-Ray parece ser o substituto do DVD, pois apresenta maior capacidade de armazenamento de dados permitindo uma imagem de melhor qualidade. No caso do filme proposto como parte dessa pesquisa de mestrado no necessitarei de nenhuma das mdias citadas ao disponibiliza-lo na rede internet.

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4.1.5. Cpias

Associado ao fato de no necessitar de um formato fsico como suporte para o filme, no ser preciso produzir vrias cpias para distribuio, j que a proposta disponibiliz-lo na rede internet. At mesmo a indstria cinematogrfica de Hollywood no consegue fazer uma quantidade suficiente de cpias para atender a demanda das salas de cinema espalhadas ao redor do mundo. Em algumas cidades, inclusive capitais como Goinia, alguns filmes nunca so exibidos devido ao nmero reduzido de cpias em pelcula. Mesmo no formato fsico digital [DVDs], para participar de muitos festivais de cinema, o produtor ou diretor de um filme precisa enviar vrios DVDs. Isso acarreta custos com postagens. Particularmente, j deixei de participar de vrios festivais com curtas roteirizados, produzidos e dirigidos pela minha pessoa, como Escadaria e 14 Bis, por atingir o limite financeiro na reproduo das obras. 4.1.6. Distribuio e Exibio

Atualmente, com o advento das novas tecnologias e as facilidades de manuseio proporcionadas, alm de editais municipais, estaduais, federais e empresariais de incentivo cultura, produzir um filme j no to complicado como outrora. O maior problema de uma produo cinematogrfica consiste na distribuio e exibio. De acordo com o maior produtor de cinema do Brasil, Diller Trindade93, o nmero de salas de cinema no pas inferior a vrios outros pases, principalmente dos EUA e Europa. Utilizando a internet como plataforma de exibio, a distribuio ser gratuita e no dependerei de negociaes com emissoras de TVs ou exibidores de cinema para exibirem meu filme. 4.1.7. Espao

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Fonte: Jornal O Popular, 04 de abril de 2007, quarta-feira, caderno Magazine, p. 3.

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O renomado diretor brasileiro Cac Diegues94 afirma95 que o cinema no vai acabar devido necessidade das pessoas em assistir filmes em grupo. De fato, a experincia coletiva como espectador cativante. No entanto, nem sempre convidativa. As pessoas precisam sair de casa e enfrentar trnsito, sol, chuva, violncia e assaltos para chegar a uma sala de cinema. Algumas vezes encontram salas lotadas e precisam se adequar a outra sesso daquele determinado filme. Esperam horas na fila, disputam pelas melhores poltronas da sala geralmente as que esto posicionadas no meio e ainda precisam escutar conversas paralelas e rudos de consumo de pipoca de outros espectadores. E tudo isso s ocorrer se houver uma sala de cinema nas proximidades, caso contrrio, tero que se deslocar para outra cidade ou sequer tero a chance de assistir o lanamento de um determinado filme no cinema. O ciberespao elimina todas essas adversidades e permite com que qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo, desde que munida de um computador conectado na internet e salvo de problemas tcnicos, possa assistir o filme interativo proposto. 4.1.8. Tempo

Para assistir um filme em uma sala de cinema, estamos sujeitos aos horrios das sesses. Precisamos adequar nossa agenda para conseguir chegar naquele horrio estipulado pelos exibidores. Muitas vezes praticamente impossvel devido ao trabalho ou outros compromissos. Da mesma forma, podemos encontrar o mesmo sistema nas emissoras de televiso. Essa ditadura de horrios desaba no ambiente virtual, possibilitando acesso ininterruptamente. A prtica artstica dessa pesquisa que consiste no filme interativo estar disponvel na internet 24 horas por dia, em tempo integral. 4.1.9. Audincia

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Diretor de filmes como Deus Brasileiro, Orfeu, Tieta do Agreste, Quilombo, Bye Bye Brasil, Cinco Vezes Favela. Fonte:<http://www.carlosdiegues.com.br/>. Acessado dia 04/04/2012. 95 Palestra no Cine UFG, da Universidade Federal de Gois, dia 8 de maro de 2012, quinta-feira, 10 horas da manh.

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Alguns trabalhos em voga so os chamados Vlogs - vdeos caseiros em que pessoas annimas e comuns postam na internet histrias, opinies e relatos do prprio cotidiano. Na maioria das vezes so engraadas, mas possvel encontrar tambm algumas bem polmicas, contestadoras,

romnticas, etc. A audincia de alguns desses vdeos no Youtube, tais como Mas Poxa Vida de PC Siqueira, No Faz Sentido de Felipe Neto e Mistery Guitar Man de Joe Penna, todos brasileiros, atingem o nmero de milhes de visualizaes a cada vez que postam um trabalho. Com o projeto prtico disponibilizado na internet, o filme ter a chance de um alcance ainda maior de que uma sala de cinema ou uma emissora de TV local que atende apenas uma pequena parcela da populao de uma cidade.

4.1.10. Crescimento da audincia na web

O nmero de internautas est crescendo aceleradamente a cada ano e isso pode ser comprovado com o aumento no consumo de computadores e assinaturas por acesso a rede. As pessoas, de jovens a idosos, esto passando mais horas na internet do que h 10 anos. Segundo, Jeffrey Shaw (apud LEO, 2005, p. 355), as estatsticas so surpreendentes:

No incio da web, em 1995, 44 milhes de pessoas utilizavam a internet. Em 1998, contava com 142 milhes de usurios. Ao final de 1999, entre mais de 6 bilhes de habitantes, os usurios de internet somavam 259 milhes, concentrados principalmente nos Estados Unidos com 110,8 milhes, no Japo com 18,2 milhes, no Reino Unido com 14 milhes, no Canad com 13,3 milhes, na Alemanha com 12,3 milhes, no Brasil com 6,8 milhes, na China com 6,3 milhes e na Coria do Sul com 5,7 milhes. (SHAW apud LEO, 2005, p. 355).

Se, em 1999 o Brasil tinha algo em torno de 6,8 milhes de internautas, atualmente, segundo o instituto F/Nazca96, somam 81,3 milhes de brasileiros acessando a internet. A faixa etria a partir dos 12 anos de idade. De acordo

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Fonte: <http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.php>. Acessado dia 04/04/2012.

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com a Fecomrcio RJ/Ipsos97, o percentual de internautas brasileiros aumentou de 27% para 48% entre 2007 e 2011. O Brasil o quinto pas com o maior nmero de conexes internet, superados apenas por China, EUA, Japo e ndia. O nmero de internautas, no mundo inteiro, passou de 361 milhes em 2000 para quase dois bilhes em 2010 98. E esse nmero continua crescendo de forma acelerada. Esses dados apontam que a internet um campo promissor para o desenvolvimento de trabalhos cibernticos.

4.1.11. Arte x agncia

O enredo de um filme oriundo de uma casualidade e quando a mesma alterada, o sentido da arte muitas vezes se perde. Ou seja, a arte est na imutabilidade. Segundo Janet Murray (op.cit., p. 104), se h interveno, ento a obra passa a ser agncia. Nas historias em quadrinhos da Turma da Mnica 99, frequentemente as personagens brincam com o requadro dos quadrinhos, apagam ou reescrevem nos bales os prprios dilogos, dirigem suas falas para o leitor, saltam para fora do papel e conversam com seus respectivos desenhistas. As personagens parecem estar cientes de que esto no palco de um teatro e constantemente conversam com a plateia. um tipo de leitura diferente de uma histria em quadrinhos do Calvin e Haroldo, por exemplo. O quadrinista estadunidense Bill Watterson respeita todos os smbolos e no rompe em nenhum momento com as regras da linguagem dos quadrinhos. Qual dos dois estilos de linguagem consegue trazer uma maior imerso? Ao ler os gibis da turminha, a minha impresso que tudo no passa de uma grande brincadeira e entretenimento, uma vez que as personagens conversam at mesmo com o prprio criador delas, Maurcio de Sousa. Ser que isso as torna mais reais do que Calvin e Haroldo?

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Fonte: idem. Fonte: <http://www.midiatismo.com.br/comunicacao-digital/crescimento-da-internet-no-mundo-entre2000-e-2010>. Acessado dia 04/04/2012.


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Gibis produzidos pela Maurcio de Sousa Produes cujo personagens mais populares so: Mnica, Cebolinha, Casco, Magali e Chico Bento.

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Conforme vimos no CAPTULO II, Janet Murray (2003) relata sobre a decepo de Langer quando a quarta parede do teatro da pea Peter Pan foi derrubada no momento em que a fada Sininho se virou para a plateia e pediu para que todos batessem palmas. Buscar a iluso, a crena e a participao da plateia no teatro negar o drama como arte (MURRAY, op. cit., p. 104). Com base nessa afirmativa, o desafio do projeto flmico que integra nossa pesquisa consiste em desenvolver um filme que contenha elementos de interatividade, porm, sem perder a essncia narrativa. 4.2. Laboratrio

Produzir um filme com multiplicidade de pontos de vista tem um sentido pessoal para mim. No ano de 1987, quando tinha 10 anos, me deparei com o livro A Casa Mal Assombrada da coleo Faa Sua Aventura, citada no CAPTULO I. Na poca, fiquei maravilhado com as possibilidades de viajar em vrias aventuras que um nico livro oferecia. Isso me motivou a escrever uma histria, com uma ilustrao por pgina, em que o personagem principal era um garoto de 10 anos, chamado Tutor, enfrentando os perigos de um castelo abandonado e mal assombrado. Esse trabalho nunca foi concludo. No ano de 2000, estagiava no BEG (Banco do Estado de Gois) e cogitei a ideia de trabalhar um roteiro em que pudesse contar as histrias de um incidente no ambiente de trabalho na viso de cada funcionrio. Diretor, gerente, supervisor e estagirio teriam, cada qual, a prpria verso dos fatos. No entanto, essa histria no passou de alguns esboos e nunca foi realmente escrita. Em 2005, numa caminhada no Parque Lado das Rosas da minha cidade, Goinia, escutei uma conversa de duas mulheres contando o quanto o sobrinho de uma delas no estava se comportando bem em sala de aula e que, inclusive, havia arremessado um copo d gua no rosto do professor dele. Aps alguns passos, me deparei com um sujeito contando o quanto o dia dele havia sido cansativo. Reparei ento que este homem era o tal professor que levara o copo dgua do aluno. Num momento de reflexo, percebi o quanto estamos individualmente conectados. A tia, que se queixava do sobrinho, jamais poderia imaginar que estaria cruzando com o professor no exato momento em

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que estaria comentando sobre ele com a amiga. E nem o professor poderia imaginar que, ao comentar com o amigo sobre o exaustivo dia, estaria cruzando com a tia do aluno que jogara gua em seu rosto. Fiquei imaginando os dois se conhecendo no parque durante uma das caminhadas e, ao iniciar um namoro, descobrirem a coincidncia. Alm disso, fiquei pensando o quo frequente isso no ocorre durante um nico dia: cruzar com pessoas na rua sem saber que elas esto, de algum modo, interligadas conosco. Essa histria s foi possvel de ser narrada graas ao meu testemunho, caso contrrio, jamais saberamos. Eu estive no lugar certo, na hora certa. No entanto, pode ser que outra testemunha tenha cruzado o caminho no exato momento do ocorrido e a mesma tenha relatado a amigos. Pode ser que um dia, um desses amigos, ou a prpria testemunha, venha a me contar tal histria. Pode ser at mesmo que o professor e a tia do aluno estejam juntos hoje, sem saber que um dia se cruzaram comentando sobre o mesmo caso. Pode ser que hoje eu at seja amigo do tal professor ou da tia, pois sequer reparei nas feies deles. Enfim, Todas essas indagaes so possibilidades. bem provvel que jamais saberei. Janet Murray (op. cit. p. 43) descreve uma histria multiforme como uma narrativa que apresenta uma nica situao em mltiplas verses. Na vida real, essas verses muitas vezes se encontram ocultas. Dessa maneira, a histria multiforme pretende atender aos anseios das opes excludentes (MURRAY, op. cit., p. 46). por isso que um filme acaba saciando, de certo modo, nossas angstias e curiosidades, pois nos colocamos numa posio onipresente. No entanto, um filme tradicional no consegue se desdobrar com tanto dinamismo como um filme digital, que pode dar acesso a vrios pontos de vista e, com isso, saciar dvidas e ansiedades dos espectadores, alm de trabalhar com vrios conceitos e opinies sobre um mesmo tema, sem verdades absolutas.

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FIGURA 66: Imagem da animao Verdade Absoluta.

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No obstante, realizei no ano de 2010, juntamente com minha colega de sala no Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual da FAV-UFG, Jordana Prado, ambos orientandos do professor doutor Edgar Franco, a animao Verdade Absoluta premiada no VI Festcine101 como melhor animao universitria. Neste trabalho abordamos os conflitos entre um simples dilogo e o quo perigoso pode ser uma opinio que seja uma verdade imposta. Desenhamos personagens no-humanos, em formatos de monstrinhos, para no cairmos em algum tipo de excluso social e romper o esteretipo maniquesta entre bom e mau [anjo e demnio]. Concomitantemente, demonstramos que todos tm direito a opinies divergentes, no importando o contexto e o grupo em que esto inseridos. Assim, tratamos de situaes nas quais a predominncia de uma s ideia, que se faz hegemnica, pode ocorrer em macro e micro espaos sociais. Numa certa instncia retomamos as vozes invisveis, aquelas que se calam por ser o lado mais fraco e no conseguem se fazer ouvir. Abordamos tambm as vozes de resistncia, que apesar de perderem em muitos momentos e terem seus discursos destrudos, alterados e remontados aos interesses do ouvinte, ainda continuam a persistir. Ao final, mostramos que a ideia nica, dogmtica, inquestionvel, prejudicial, at mesmo para quem a defende. Da a importncia da diversidade de vozes, discursos e pontos de vista.
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Fonte: frame retirado da animao Verdade Absoluta, de Guilherme Mendona e Jordana Prado.

Festival de Cinema Nacional realizado anualmente pela Secretaria Municipal de Goinia.

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Um trabalho que considero importante mencionar e detalhar a animao interativa de minha autoria intitulada de Dimenses Paralelas Conjuntas, quando cursava como aluno especial em 2009 a disciplina Arte e Tecnologia, ministrada pelo professor e doutor Edgar Franco, do Programa de Ps-Graduao de Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais (FAV) da Universidade Federal de Gois (UFG). A animao interativa visa discutir sobre as possibilidades de exibio de um vdeo alterando as cores da tela de projeo. O vdeo apresenta, numa animao em Flash102, um enredo simples, sem pretenses narrativas, mas apenas com o propsito de uma experimentao na formatao de exibio. Uma tela inicial apresenta, alm do ttulo, 3 botes onde convida o expectador a entrar nas seguintes dimenses: Verde, Vermelha e Neutra. Ao clicar no boto Verde, o expectador levado para um ambiente inteiramente monocromtico da cor verde. Em contraste est apenas o Carpinteiro Vermelho, martelando algo na parede, possivelmente um prego, uma vez que no possvel enxergar o objeto.

FIGURA 67: Imagem da narrativa do Carpinteiro Vermelho.

O Carpinteiro Vermelho d uma pausa e logo em seguida continua. Rapidamente ele percebe que h um rudo de martelo alm do dele. Seria um eco? Imediatamente ele interrompe e o rudo das marteladas permanece por mais alguns segundos. Ele olha para os lados, porm, como no consegue ver nada sua espreita, ele continua com as marteladas. Eis ento que surge algo inusitado: o Carpinteiro Vermelho escuta um grito horrendo e algo muito pesado atinge sua cabea. Ele repara que veio detrs dele, ento arremessa
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Software da empresa Macromedia que apresenta ferramentas para a realizao de animaes.

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seu martelo e atinge algo invisvel. Subitamente, essa fora misteriosa que divide o mesmo espao que ele, revida e ento trava-se uma luta. Sem saber direito onde atacar, ele atinge com todas as suas foras o oponente, que tambm desfere um golpe fatal, derrubando-o. Automaticamente, o expectador direcionado para a tela inicial e se depara novamente com as mesmas opes. Ao clicar no boto Vermelho, ele direcionado para um ambiente inteiramente de cor monocromtica vermelha. A nica cor que contrasta o Carpinteiro Verde. Tal como o Carpinteiro Vermelho, ele tambm se dedica a martelar algo que no podemos ver. Ele descansa um pouco e em seguida continua a martelar. Concentrado, ele no percebe o estranho rudo de outra martelada. Ainda assim, ele interrompe novamente o servio, mas logo retoma at que sem querer ele atinge a prpria mo. Ele solta um berro de dor e arremessa o martelo para cima, que cai sobre algo oculto no lado oposto e que tambm solta um grito de dor.

FIGURA 68:

Imagem da narrativa do Carpinteiro Verde.

Para aqueles que navegaram primeiramente no ambiente Verde, sabero que o grito proveniente do Carpinteiro Vermelho, mas para aqueles que tiveram como primeira escolha a Dimenso Vermelha, no sabero direito o que se trata. O Carpinteiro Verde ento atingido na nuca por algo bem dolorido e ataca essa fora misteriosa e invisvel que divide o mesmo espao que ele. Ele desfere vrios golpes, at ser atingido duramente e nocauteado. Automaticamente, o expectador levado para a tela inicial.

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FIGURA 69:

Imagem da narrativa dos dois carpinteiros.

Por fim, h o terceiro e ltimo boto de cor branca da Dimenso Neutra. Trata-se de uma zona neutra, isto , nela, conseguimos enxergar os dois carpinteiros trabalhando simultaneamente, fazendo as mesmas aes descritas acima. Curiosamente, eles continuam sem enxergar um ao outro. O Carpinteiro Vermelho e o Carpinteiro Verde esto em sua rotineira tarefa de martelar possivelmente um prego na parede [mesmo na zona neutra, no conseguimos enxergar o objeto]. Esse trabalho ilustra que diante de uma situao, h vrios pontos de vista. Uma mesma histria ocorre trs vezes, porm, apresentada em diferentes perspectivas. O Carpinteiro Verde, ao ser golpeado por uma fora oculta, j parte logo para a agresso, sem sequer saber o que e os motivos pelo qual fora atingido. Da mesma maneira, o Carpinteiro Vermelho, sem tomar

conhecimento, agride e revida ferozmente o que lhe atingira. E tudo no passa de um fato acidental, que, por desconhecimento de ambos os lados, acabam se exterminando num confronto. Isso demonstra o quanto importante, num conflito, descobrir as razes e motivos ocultos que nos levam a reagir, na maioria das vezes, atravs da ignorncia. Estendendo a anlise, podemos citar tambm outro fator importante sobre o projeto: so dois corpos que dividem o mesmo espao, porm, separadamente em dimenses diferentes razo pela qual foi denominado

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Dimenses Paralelas Conjuntas. Basta que se alternem os pontos de vista e passamos a enxergar as aes de cada um vistas na zona neutra, onde conseguimos enxergar com maior clareza todo o conjunto de aes. Os dois carpinteiros ainda assim no se veem nessa Dimenso Neutra porque no conseguem enxergar sob o ponto de vista do interator. Seria como nosso ambiente, onde circulam inmeras ondas de rdio, TV, celular, internet, etc e mesmo assim no conseguimos enxergar diante das capacidades fsicas limitadas do ser humano. Alm disso, os dois carpinteiros so apresentados em cores

complementares [Verde e Vermelho], mas sob uma mesma imagem. De uma forma mais ldica, podemos dizer que se trata do mesmo personagem, mas numa ao ambivalente e simultnea. Um conflito entre o consciente versus inconsciente e que ao se confrontarem no h um vencedor e um perdedor. Ou ambos saem vitoriosos ou derrotados, afinal, as duas partes compem o todo de uma nica. H ainda a figura oculta do prego, uma vez que sequer na Dimenso Neutra capaz de tal objeto ser visto. Trata-se de uma licena potica, para que traga ao expectador um ar de mistrio e inquietao. A inteno que leve o questionamento sobre qual dimenso teramos que navegar para enxergar o possvel prego e/ou outros objetos que compe o ambiente. Analisando cada dimenso, podemos constatar que na Dimenso Verde o Carpinteiro Vermelho s visto por apresentar uma cor de contraste ao ambiente. Tudo o que se apresenta na cor vermelha, desaparece. Assim como na Dimenso Vermelha, o Carpinteiro Verde quem se sobressai. Podemos dizer que nenhum personagem melhor do que o outro [tanto que se nocauteiam ao mesmo tempo]. Os carpinteiros podem ser protagonistas ou no de cada episdio, basta que as perspectivas se alternem e teremos as respectivas verses de cada um. Na zona neutra possvel observar as duas simultaneamente e concluir de maneira mais clara as reais intenes de cada um. Dimenses Paralelas Conjuntas foi um trabalho precursor da atividade prtica que seria realizada futuramente no mestrado. Aps tanto tempo ruminando a possibilidade de construir um mundo de narrativa multiforme, o meu projeto prtico de concluso de mestrado consolida

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o que h muito anos venho tentando realizar, antes de conhecer os conceitos tericos abordados nessa dissertao. Ao assistir Deliver me to Hell no Youtube, fiquei fascinado com as possibilidades de escolha nos rumos da narrativa. Recordei a minha infncia, aos 10 anos, quando me deparei com um dos livros da coleo Faa Sua Aventura, porm, com uma sofisticao proporcionada pelas atuais

tecnologias. No entanto, no demorou muito e o entusiasmo passou, pois tal narrativa labirntica me pareceu uma mera brincadeira de suposies. Logo no primeiro episdio nos dada a possibilidade de abrir a porta do carro para um sujeito com a blusa ensanguentada ou deix-lo na rua para ser devorado por zumbis. Se isso ocorresse na vida real, dificilmente aceitaria um estranho, com feies de psicopata e blusa empapada de sangue, entrar no meu carro. Mas por se tratar de um mundo virtual, estou protegido dos perigos e intempries da vida. Logo, com apenas um simples clique, aceito o estranho adentrar no carro, pois se no houver conflito na histria, provvel que a mesma se torne enfadonha. Sendo assim, o intuito das minhas escolhas se d muito mais pela busca de emoes do que uma reflexo moral. Por outro lado, podemos levantar a seguinte questo: quando o interator opta por caminhos que jamais tomaria na vida real, isso o leva a refletir diante das reaes apresentadas e, concomitantemente, a quebrar paradigmas e romper com preconceitos e tabus. Mas para isso preciso que o roteiro no gire apenas na rbita do entretenimento. Ao elaborar um roteiro labirntico, tentei trabalhar dentro de uma viso holstica. A proposta seria o envolvimento do espectador de um modo que as escolhas realizadas trariam resultados investigativos de uma pesquisa. Um cidado, ao passar em frente a uma galeria, seria confundido com um renomado crtico de arte. Ele seria levado, pelos monitores, para dentro da galeria e obrigado a avaliar qual obra de arte seria a mais representativa para o pas participar de um evento internacional. Diante de cada trabalho apresentado, caberia ao interator se colocar no papel do sujeito e fazer as escolhas conforme a prpria vontade. O nmero de visualizaes de cada episdio postado no Youtube revelaria a preferncia do pblico por cada obra. Apesar do contentamento com o direcionamento dado ao roteiro, senti falta de alguns elementos apontados no CAPTULO II, tais como a negao, a tragdia

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e a fsica moral. Como trabalhar um roteiro em que a interferncia do espectador no altere os rumos da histria? Essa imutabilidade da narrativa era contrria a um sistema dinmico. Alguns trabalhos como o Take This Lollipop, This is My Story, Hero e Dr. Saulo, apresentados no CAPTULO III, so bons exemplos de intervenes do espectador sem que o teor da narrativa seja modificado e com presena da fsica moral. Todavia, para realizar um trabalho com a complexidade de conexes com as redes sociais, seria preciso a participao de programadores e, particularmente, a inteno seria envolver o menor nmero de pessoas para que o projeto ficasse com uma identidade mais pessoal. Alm disso, a exibio destes filmes s se torna possvel caso a pessoa seja cadastrada na rede social pr-determinada e que j tenha algum contedo. Na minha experincia com o filme Take This Lollipop, eu ainda era novo na rede social Facebook. Eu no tinha inserido o nome da minha cidade na ficha cadastral, possua apenas 4 amigos na lista e nenhum lbum de fotografia. O resultado no foi to gratificante, pois eu no apresentava os requisitos imprescindveis para que o filme funcionasse de maneira mais impactante. Sendo assim, para que um filme como o Take This Lollipop tenha um efeito interessante, necessrio ao interator estar cadastrado no Facebook, possuir uma foto no avatar, apresentar a cidade no perfil, ter um nmero considervel de amigos e apresentar um lbum com algumas fotografias. Ainda que seja interessante o resultado aps o preenchimento de todos esses requisitos, no me agradava a ideia do meu projeto ficar atrelado a esses mecanismos to especficos provenientes das redes sociais. Por fim, para manter um filme com tais caractersticas na internet preciso ter um significativo custo com provedores103, uma vez que necessrio hospedar o projeto dentro de uma pgina na internet. Minha inteno sempre foi em disponibilizar o contedo da maneira mais simples e acessvel possvel, porm sem perder o dinamismo proporcionado pela interatividade. Encontrei o caminho para a realizao do meu projeto prtico na narrativa caleidoscpica.

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Empresas que oferecem assinaturas para acesso internet.

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Com a pluralidade de pontos de vista e opinies, necessrio que um nico e determinado assunto seja visto de vrias perspectivas. Para expressar esse mundo fragmentado de percepes e sentidos, a narrativa caleidoscpica talvez seja a que melhor represente com maior coerncia. (MURRAY, op. cit., p. 159).

Vrios so os filmes que trabalham com narrativas caleidoscpicas, tais como Pulp Fiction (1994) com Jonh Travolta e Samuel L. Jackson e o filme Jackie Brown (1997), com Pam Grier e Samuel L. Jackson novamente, ambos dirigido por Quentin Tarantino. Snatch (2000) dirigido por Guy Ritchie, o filme francs Bem me Quer, Mal me Quer (2002), dirigido por Laetitia Colombani com Audrey Tautou, Samuel Le Bihan, Ponto de Vista (2008), com Matthew Fox, Dennis Quaid e Kent Taylor, dirigido por Pete Daves. H tambm o filme Elephant (2003) do diretor Gus Van Sant trabalhando com um elenco jovem e desconhecido do grande pblico. Dentre todos, o diretor mexicano Alejandro Gonzlez Iarritu conseguiu a proeza de trabalhar uma trilogia fundamentada em narrativa caleidoscpica nos respectivos filmes: Amores Brutos (2000), 21 Gramas (2003) e Babel (2006). O filme Amores Brutos (2000) trabalha com uma narrativa

caleidoscpica bastante interessante. Trs personagens, com vidas paralelas, se cruzam em um acidente de carro. Como laboratrio, resolvi fazer uma experincia, que tambm pode ser vista na pgina do Facebook104 sob o ttulo de Uma experincia com Amores Peros. Desfragmentei a cena do acidente em trs mini-filmes: Modelo, Otvio e Mendigo. Os trs personagens esto envolvidos na mesma situao, porm, ao assistir cada um separadamente, h interpretaes diferenciadas para cada um. No filme da Modelo, o mendigo no passa de um figurante e no sabemos exatamente qual a causa do acidente. No filme de Otvio, podemos reparar que ele fora o causador da batida dos veculos ao atravessar a avenida no sinal vermelho. Alm disso, o mendigo visto como um heri, pois retira Otvio do carro. J no filme do Mendigo, podemos constatar que o mesmo no to bom carter assim. Ao ajudar Otvio a se retirar do carro, o mendigo se aproveita dessa situao de vulnerabilidade do rapaz e o furta sorrateiramente. Dando asas imaginao, provvel que no futuro, j recuperado do acidente, Otvio poderia topar com o
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http://www.facebook.com/CinemaExpandido

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mendigo na rua e o agradecer pelo ocorrido, sem jamais imaginar que o mesmo que o salvara, tambm o roubara. Com essa montagem, percebi que o jogo de interpretaes entre personagens seria algo muito interessante para se desenvolver. Elaborei ento um roteiro com 4 personagens com vidas paralelas, mas que tinham algum contato, direta ou indiretamente. Helosa seria uma artista com o objetivo de realizar espetculos. Haroldo, um deputado s voltas com a candidatura ao senado. Hermes, servidor pblico comissionado e lder religioso preocupado com a

administrao financeira da igreja. E Helen, uma me zelosa e funcionria pblica exemplar. Os nomes de todas as personagens iniciariam com a letra, H, que se desenha por meio de duas linhas verticais conectadas por um trao horizontal, aluso s vidas paralelas das personagens interligadas por pontos em comum. Seriam quatro alicerces sustentados por religio, poltica, famlia e arte. As relaes pessoais entre as personagens constituem um retrato scioantropolgico da sociedade contempornea, repleta de incoerncia entre pensamento, discurso e prtica. Haroldo seria um solcito e dedicado poltico. Hermes, um lder espiritual e rduo defensor de valores morais. Helen uma pessoa de reputao ilibada, dedicada famlia e ao trabalho. Helosa viveria em um mundo parte. No entanto, com um olhar mais aprofundado, descobriramos outro perfil das personagens. Haroldo, na realidade, seria uma pessoa calculista, capaz de qualquer coisa para conseguir objetivos prprios. Hermes pensaria que tudo vlido em nome de Deus. O senso crtico de Helen desapareceria completamente diante do que lhe seria mais caro: a famlia. Helosa, apesar de viver em um mundo bomio e libertrio, seria sensvel, mas, ingnua. Cada um enxergaria o outro de maneira distinta, pois no h unicidade nas percepes pessoais. No campo da universalidade visual, cada um v parte do que constitui o todo. O que verdade para um no significa que o seja para outros, pois a verdade constituda de vrias facetas. O ser humano aquilo que o outro enxerga. O espelho, na verdade, o outro. A apresentao da narrativa caleidoscpica acontece atravs de cenas bem curtas. Cada situao ou personagem tem o tempo aproximado de um a

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dois minutos por episdio. Como laboratrio, utilizei o filme Elephant (2003), dirigido por Gus Van Sant, em que narra a histria de um atentado terrorista por parte de dois alunos em uma escola norte-americana. Editei

separadamente cada personagem para estudar a elipse temporal de cada uma e as possveis conexes entre elas. O desenvolvimento da narrativa digital transcorria aparentemente bem at surgir o problema da entropia. Durante o enredo, salvo trs momentos, os personagens no se encontravam; se falavam apenas por telefone. Estes momentos eram os ns da narrativa interativa, isto , o instante em que o interator deveria escolher entre seguir com a mesma personagem ou passar para outra. Para isso, era preciso que houvesse um gancho bastante atrativo para convidar o interator a trilhar por novos caminhos. No entanto, caso isso acontecesse, o fato do espectador se transferir para outra personagem e se deparar com uma histria j em andamento poderia gerar uma confuso mental. Ao pegar o bonde andando, corre -se o risco do espectador no compreender o que est acontecendo com aquela determinada personagem. Sem entender coisa alguma, o interator vai querer retornar personagem de origem, mas ele s far isso se houver essa alternativa. Vamos considerar as duas hipteses e as respectivas consequncias: (1) Partindo do pressuposto que tenha a possibilidade de retornar personagem de origem, o interator far apenas um deslocamento fsico e no temporal. Isso significa que o espectador no ir voltar no tempo. Sendo assim, quando se deparar novamente com aquela personagem inicial, muita ao j ter sido transcorrida em paralelo. O espectador ter que fazer dedues do que ocorrera no prazo em que esteve visitando outra personagem. A no ser que o diretor trabalhe o enredo de uma forma que as dedues possam ser interessantes, o espectador poder ter a sensao de estar assistindo um filme com pedaos faltando. (2) - Caso no haja a possibilidade do interator regressar, ento ele ser obrigado a percorrer na histria daquela personagem escolhida, que ir se deparar com outras ao longo do caminho. O espectador, porm, pode escolher no transitar por vrias histrias para evitar a falta de compreenso. Para forar o interator a sempre escolher novos caminhos durante o percurso, o autor digital poder impedir com que se prossiga sempre com a mesma

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personagem,

mas

isso

poder

acarretar

num

conjunto

de

histrias

fragmentadas que propiciar a entropia o espectador passa a no fazer mais associaes lgicas do enredo como um todo. Para tentar solucionar tais questes, pensei em algumas sadas: 1 Episdios mais longos, de modo que o espectador possa se acostumar com o enredo, se identificar com a personagem, fazer dedues lgicas sobre o que estaria ocorrendo e com isso se emocionar com a situao. 2 Episdios fechados, isto , com incio, meio e fim. Naturalmente, esse fim seria um final aberto para propiciar uma nova navegao. Um exemplo seria a elaborao de uma histria de detetive entrevistando suspeitos de um crime. Cada entrevista seria um depoimento completo. Para descobrir o verdadeiro culpado, o interator teria que fazer uma investigao que consistiria na escolha das entrevistas dos suspeitos. A ordem dos entrevistados determinaria se o caso seria bem ou mal sucedido. 3 Outra soluo seria oferecer opes ao interator de seguir com qualquer das personagens apresentadas quando bem entender. 4 Por fim, complementando a alternativa anterior, o interator teria, no somente a opo de navegar pelas personagens a qualquer momento, como tambm o livre acesso cronolgico. Seria possvel, ento, retroceder e avanar no tempo com qualquer personagem de acordo com as escolhas do espectador. Todavia, por mais ampliado que seja o campo das possibilidades para o espectador, toda essa gama de alternativas desaba se o interator seguir apenas uma linha narrativa. Ora, se a proposta fazer com que o espectador navegue por vrias histrias fragmentadas e assim compreender o todo, a lgica seria ento justamente o contrrio: para evitar a confuso mental de narrativas segmentadas, o internauta logo perceberia que o ideal seria navegar e conhecer profundamente cada histria e concomitantemente tirar as prprias concluses na soma das narrativas. E se o espectador tomar a deciso de assistir uma histria por vez, ento no haver necessidade de oferecer alternativas no percurso do enredo. mais prtico assistir um filme tradicional do que ficar fazendo cliques improdutivos [e chatos] ao longo do caminho. E como a premissa da narrativa digital fazer com que o espectador utilize dos mecanismos de interatividade, as solues propostas, aparentemente, no se

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resolvem. Um enredo digital, aparentemente atrativo primeira vista, se apresentaria frustrante logo em seguida. Seria preciso repensar, ainda dentro da estrutura caleidoscpica, uma forma que a narrativa se tornasse dinmica e interessante.
A estrutura narrativa caleidoscpica torna-se cada vez mais utilizada por autores modernos, talvez por refletir a multiplicidade da vida contempornea, repleta de pessoas heterogneas convivendo muitas vezes em apertados e caticos ambientes urbanos. (MURRAY, op. cit., p. 159).

No desenvolvimento de um novo e definitivo roteiro, optei por inserir todas as personagens num nico espao - a sala de uma residncia. A partir da, as pessoas se deslocariam entre os cmodos da casa, de uma forma que [...] cada vez que um personagem, de um grupo de dois ou mais, sasse para outro aposento de uma casa ou fosse para outro local dentro do mundo ficcional, o espectador teria a opo de escolher quem acompanhar (MURRAY, op. cit., p. 241). Mantive a proposta de episdios [ns] com tempos curtos aproximadamente de um a dois minutos. Isso se deve a dois motivos: (1) Vdeos na internet so mais assistidos quando so mais curtos. No cinema, o espectador senta diante da tela numa posio contemplativa e se deixa levar por aproximadamente duas horas. No h interrupes. Na TV, o cidado senta no sof numa posio confortvel e munido de um controle remoto pode trocar de canal a qualquer momento. J o internauta, na frente de um computador, se coloca em posio de ataque: est sempre pronto para teclar e navegar entre vrias pginas com simples cliques. O computador, juntamente com a internet, oferece um poder de interatividade maior do que as mdias anteriores. (2) Quando o espectador quiser recomear o filme para trilhar novos caminhos, ele no vai ter muita pacincia para assistir episdios repetidos de longa durao. Decidi tambm manter a letra H como inicial para os nomes das novas personagens: Hamilton, Heitor, Helosa, Helen e Herclia. Alm da aluso s vidas paralelas que se interconectam, a letra tambm traz uma referncia do

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dito popular, na hora H. Isso se deve proposta do filme ser constitudo por vrios instantes de tomada de deciso por parte do internauta. Outro motivo a o fato de que a letra H se mantm oculta nos nomes, transmitindo sutileza. A letra X poderia tambm representar duas paralelas que se cruzam, no entanto, ficaria estranho e muito evidente todas as personagens com nomes inicias em X, como por exemplo: Xisto, Xuxa, Xavier, etc. Defini cada personagem com as seguintes caractersticas: (1) Helosa uma pessoa zen, conectada com o cosmos, sempre de vem com a vida. Concorda com tudo e com todos. (2) Hamilton um pintor que defende os intervencionismos urbanos. (3) Heitor um sujeito estruturalista, criador de uma frmula para a arte e contra as concepes da arte contempornea. (4) Helen uma garota traquina, moleca, mas ao mesmo tempo bonita e sensual. (5) Herclia uma garota descolada e descontrada, porm, de carter duvidoso.

Os nomes das novas personagens possuem um propsito. Helosa se assemelha a Louise que se parece com luz. uma pessoa que respira arte. Hamilton, uma referncia aos quadros que pinta, h, mil tons em suas telas. Heitor, por ser um sujeito mais forte e atltico, uma referncia ao Deus do trovo, Thor. um sujeito que provoca trovoadas com suas teorias ditas estruturalistas no mundo da arte contempornea. Helen uma garota bonita e por isso ganhou esse nome devido Helena de Tria. J Herclia, um nome que se assemelha a Ceclia e, portanto, a personagem ganhou esse nome por ser enigmtica.

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FIGURA 70: Imagem do ator Thiago Lessa no papel de Heitor.105

FIGURA 71: Imagem do ator Patrick Mendes no papel de Hamilton.106

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Fonte: frame retirado do filme Paralelas que se Cruzam. Fonte: idem.

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FIGURA 72: Imagem da atriz Ieda Maral no papel de Herclia.

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FIGURA 73: Imagem da atriz Sabrina Carrijo no papel de Helosa.108

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Fonte: idem. Fonte: frame retirado do filme Paralelas que se Cruzam.

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FIGURA 74: Imagem da atriz Janaina Viana no papel de Helen.109

Para desenvolver a histria, importante a elaborao de um argumento. Segundo Doc Comparato (1983, p. 59), o argumento consiste no resumo de uma histria, podendo ter entre 5 a 20 laudas, contendo 4 caractersticas: (1) temporalidade; (2) localizao; (3) percurso da ao; (4) perfil da(s) personagen(s). 4.3 Argumento

A histria, intitulada Paralelas que se Cruzam , tem incio na sala de uma casa. Dois amigos, Hamilton e Helosa moram juntos. Eles esperam por uns amigos. A campainha toca e chegam Heitor, Helen e Herclia. Hamilton reclama do atraso. Heitor explica que se atrasou porque foi buscar as meninas. Helen ento se defende dizendo que ele demorou uma hora para chegar na casa dela. Heitor rebate falando que foram apenas 30 minutos, mas Herclia confirma o atraso de uma hora. Heitor ento afirma que esto todos certos, uma vez que o professor da faculdade explicou que o tempo diferente para
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Fonte: frame retirado do filme Paralelas que se Cruzam.

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cada um. Hamilton acha engraado e pergunta que teoria essa. Heitor ento explica que se ele se atrasou uma hora, isso corresponde a 60 minutos. Helen intervm dizendo que Heitor achou que foi apenas meia hora, ento o tempo seria realmente diferente para cada um. Heitor revela que a percepo dele que fora de 30 minutos, mas que ele no pode ditar o mundo pelas prprias percepes. Helosa chama Helen para ir cozinha buscar umas bebidas. Helen se levanta para ver o quadro que Hamilton acabara de pintar. Hamilton explica que a forma como ele enxerga o mundo atravs das prprias percepes e aponta o dedo para Heitor, que se levanta e se justifica como argumento vlido, uma vez que nesse caso em especfico se trata da manifestao da arte. Helen chama Herclia para ver o quadro. Hamilton vai at a cozinha e tromba com Herclia na porta. Heitor, olhando para o quadro, comea a dizer que a arte nos dias atuais s contestao. No h mais o encantamento que outrora a arte propiciava. A conversa de Herclia e Helen atravessa a de Heitor, mas ele no percebe. Hamilton, na cozinha, avisa Helosa para ficar atenta, pois um marchand passaria para buscar o quadro para ser leiloado. Eles danam na cozinha e ele retorna para a sala. Heitor, Hamilton, Helen e Herclia admiram o quadro quando Helosa volta da cozinha e convida a todos para se sentarem. Eles comeam a conversar sobre umas esttuas que a prefeitura espalhou pela cidade. Herclia comenta que uma delas foi at pichada. Hamilton acha isso o mximo, mas Heitor fica indignado. Hamilton se justifica dizendo que isso intervencionismo e Heitor rebate que vandalismo. Helosa concorda ora com um, ora com outro. Helen e Herclia acham o papo meio chato e vo para a cozinha, onde revelam seus interesses pelos rapazes. Herclia quer ficar com Hamilton e Helen com Heitor. Elas tentam abrir um pote de azeitonas, mas no conseguem. Herclia ento vai para a sala e chama Hamilton, que continua no debate com Heitor. Helen recebe um chamado no celular do namorado, mas desliga. Herclia retorna de sua tentativa frustrada de atrair Hamilton, que debate com Heitor sobre o que seria arte. Heitor ento se levanta e anota num papel A=C+E+T. Hamilton e Helosa ficam sem entender. Heitor ento explica que trata-se de uma frmula para a arte: Arte igual a criao, mais emoo e tcnica. Hamilton cai na gargalhada e acha um

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absurdo quantificar algo to subjetivo. Heitor se defende dizendo que Einstein criou uma frmula para a Teoria da Relatividade, algo muito mais subjetivo. Hamilton debocha de Heitor ao compar-lo com Einstein. Helen retorna da cozinha e busca Heitor, que explica a ela como abrir um pote de azeitona. Hamilton aproveita que fica a ss com Helosa na sala para mencionar o interesse dele por Herclia. Helosa se surpreende, pois a namorada de Hamilton se chama Herclia. Ele comenta que est difcil a convivncia. Herclia brinca com Heitor e Helen na cozinha e vai para a sala. Ela ento se depara com Hamilton falando mal da namorada, mas por ambas terem o mesmo nome, ela interpreta como sendo ela prpria. Ele segue para o quarto atrs dela. Helosa fica na sala danando sozinha. Heitor tenta ficar com Helen, mas esta prope um desafio. Ele aceita e a deixa na sacada da varanda da casa. Ao passar pela sala, se depara com Helosa danando e acha engraado. Hamilton tenta se desculpar com Herclia, quando escutam algo na rua. Os dois correm para janela e veem um homem nu correndo com uma blusa em formato de ninja na cabea. Os dois acham muito divertido. Em seguida, Hamilton e Herclia se olham e se beijam. Helen est na sacada rindo de Heitor, que ao retornar, dana rapidamente com Helosa na sala. Heitor corre para a varanda e Helosa fica cambaleando pela sala. Ela ento despenca no sof e derruba vinho no quadro de Hamilton. Ela ento tem uma ideia. Vai para a varanda, no sem antes de comer uma azeitona e deixar o pote aberto na cozinha, e surpreende Heitor e Helen se beijando. Ela pega um pote de tinta e vai at o quarto de Hamilton, que est na cama de Herclia. Ela joga ptalas nos dois, vai para a sala e comea a pintar no quadro de Hamilton. No quarto, Herclia prope a Hamilton para serem namorados, mas Hamilton explica a Herclia que j compromissado. Herclia fica chateada. Hamilton se veste, vai para a sala e se dep ara com Helosa plantando bananeira. Ele acha engraado e vai para a varanda, onde encontra Heitor e Helen. Hamilton comenta que vira um ninja nu na rua e volta para a sala. O casal fica rindo de Hamilton. Helen quer ir para a sala, mas Heitor a obriga a pagar o desafio dele. Ela ento tira a blusa na frente de vrios prdios. Herclia est no quarto, chateada, quando escuta o celular de Hamilton tocando. Ela o encontra debaixo dos travesseiros e atende. Trata-se de Herclia, a namorada

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de Hamilton. No entanto, Herclia diz que Hamilton est muito ocupado e desliga o celular. Ela ri de maneira maldosa, se veste e vai para a sala. Hamilton, na sala, impedido por Helosa de desmontar sua obra de arte: um tamborete de cabea para baixo no meio da sala. Hamilton acha engraado, elogia o trabalho dela e vai para a cozinha, onde encontra o pote de azeitona aberto. Ele retorna sala para reclamar com Helosa, mas esta diz no saber de nada, pois est meditando. Herclia, retornando da cozinha, tromba com Helosa. Helen descobre que Heitor est filmando com o celular e corre atrs dele para tentar tomar o celular. Ele toma a camisa dela e corre para a sala. Hamilton fica meio assustado com aquela baderna. De repente, ele descobre que seu quadro fora pintado e, injuriado, pede explicaes. Helosa ento, com o dedo cheio de tinta, completa a figura e ressalta a palavra A7. Hamilton fica possesso de raiva e comea a dar uma bronca. O restante do pessoal tenta convenc-lo que se trata de intervencionismo. Ele ento fica olhando o quadro por alguns instantes e concorda com todos no final. 4.4. O processo criativo

As discusses inseridas no filme so originadas de assuntos abordados em salas de aula do mestrado, tal como a explicao sobre a conceituao do tempo e a crtica aos autores acadmicos que explicam a mesma teoria repetidas vezes utilizando palavras diferentes muitas vezes no mesmo captulo. No entanto, a temtica do enredo saiu de uma conversa informal entre amigos e colegas oriundos da FAV da UFG, atravs da rede social Facebook. Tudo comeou com a postagem110 sobre a pichao em uma das esttuas do artista plstico goiano Siron Franco na exposio Cow Parade111 de Goinia. Alguns eram a favor da pichao, alegando que a obra por estar em espao pblico seria passvel de intervencionismo. Eu fui radicalmente contra essa posio, pois no o fato de uma obra de arte estar em espao pblico que signifique que as pessoas tenham que intervir ou interagir, a no
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A conversa completa da postagem que originou o roteiro deste trabalho prtico pode ser lida no seguinte endereo: http://www.facebook.com/renatopirei/posts/162367600550420 111 Exposio que acontece em mbito internacional em que cada edio consiste em espalhar pela cidade esttuas de vacas ordenadas e pintadas por artistas locais.

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ser que exista tal proposta. Alm disso, no meu entender, intervencionismo e vandalismo apresentam significados e conceitos distintos. O vandalismo provoca a destruio de uma obra com intenes nada criativas e construtivas, acarretando em dois fatores: (1) o desrespeito com o trabalho de um artista e (2) a falta de considerao com o pblico, que intenciona em ver o trabalho da maneira como o artista o concebeu originalmente. J o intervencionismo quando o pblico interage com a obra, porm, constri e ressignifica a mesma. O intervencionismo soma e acrescenta, o vandalismo destri e subtrai. Sendo assim, de acordo com a conversa, criei o personagem Hamilton, um pintor que defende a pichao em obras pblicas como intervencionismo, mas quando se depara com seu quadro, a ser leiloado, danificado, fica revoltado e nervoso. Quando os amigos o acalmam utilizando os argumentos iniciais do prprio Hamilton, este se tranquiliza e, talvez para no cair em contradio, ou para manter uma postura vanguardista, acaba concordando e inventando uma srie de conceitos para justificar sua posio. A questo que ele acaba realmente acreditando nas prprias palavras proferidas. Alis, essa cena em especfico foi uma maneira de manifestar minha insatisfao sobre a concepo da arte na atualidade. O conceito pa ssou a ser mais importante do que o encantamento. A obra em si no importa tanto, mas sim a verborragia construda em torno da mesma. E isso um problema, pois dessa maneira perdem-se os parmetros. Num intervalo de aula da disciplina do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual, Histria da Imagem, ministrada pela professora Maria Elzia, na Faculdade de Artes Visuais (FAV) da Universidade Federal de Gois (UFG), alguns colegas pensaram ter visto uma instalao no ptio da faculdade, mas logo descobriram que se tratava de uma tela de proteo de alguns pedreiros que reformavam o telhado. Isso demonstra que qualquer coisa hoje pode ser considerada arte, desde que acompanhado de algum conceito [geralmente prolixo e contestador]. E se hoje tudo pode ser considerado arte, ento todo mundo artista. E se todos so artistas, ento podemos decretar a morte do artista. A palavra artista, por si s, cai em desuso, pois se torna algo comum, sinnimo de pessoa, cidado ou sujeito. Em 2010 participei de um evento anual dedicado Arte e Tecnologia que marcou-me profundamente. Vrias foram as palestras que se encaixariam

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perfeitamente numa feira de cincia e tecnologia. Era muito aparato tecnolgico e pouca potica. Muita tcnica e pouca sensibilidade artstica. Durante o evento, houve debates em que o processo tecnolgico foi elevado categoria de arte. Se assim fosse, teramos que considerar softwares como Word e Photoshop como obras de arte, sendo que, na minha opinio, so sofisticadas ferramentas [para se produzir arte]. Houve ainda afirmaes que a tecnologia em si j seria arte. Se considerarmos essa afirmativa, as diversas lojas que vendem eletrodomsticos seriam as maiores galerias de arte da atualidade. Em minha percepo vivemos numa era onde o conceito de arte foi banalizado. Um cidado qualquer faz um questionamento e logo se acha um artista. Se o que vale contestao, ento um protesto pblico nas ruas contra o governo do Estado uma manifestao artstica e no poltica. Mas ento, o que arte?, como indaga o pintor Hamilton em um dado momento do filme. Heitor ento a define numa frmula: A=C+E+T, ou A7, conforme resumiu a personagem Helosa. A frmula uma criao metafrica e reflexiva minha na tentativa de trazer um significado para o controverso conceito contemporneo de arte. Explicando a frmula: Arte igual a Criao, mais Emoo e Tcnica. A Criao composta pela viso diferenciada do artista, seja a mesma carregada de contestao ou no. A Emoo representa a sensibilidade potica que o artista consegue despertar em si e no pblico, o momento de encantamento, seja de profunda tristeza ou alegria. E a tcnica consiste nas ferramentas e mtodo de trabalho utilizado para a realizao da obra. A partir dessa denominao, passei a verificar que uma obra de arte, quando considerada como tal por uma ou mais pessoas, dotada desses trs elementos bsicos. Aps a ideia da temtica, o prximo passo seria desenvolver o argumento, roteiro clssico para em seguida evoluir para o roteiro interativo, isto , aquele que apresentaria os hiperlinks dos caminhos das personagens. O caminho ento seria: argumento, roteiro clssico e roteiro interativo. No entanto o processo de criao se deu de maneira inversa. Optei por pular etapas e comecei com o roteiro interativo112. Ao final de cada cena, obrigatoriamente uma ou duas personagens deveria se

112

Em Anexo I.

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locomover para oferecer a oportunidade de trnsito no espao. As ideias foram surgindo como se eu estivesse realmente numa festa, imaginando o que estaria acontecendo em cada cmodo da casa. Em algumas cenas sequer imaginei falas das personagens, dando abertura para que os atores pudessem criar situaes, desde que, claro, no fugissem do contexto. Em outras, escrevi alguns dilogos, mas ainda assim com a possibilidade dos atores incorporarem maneira deles. O roteiro clssico113 foi escrito posteriormente, apenas para conferir se a ao cronolgica entre as personagens estava sincronizada, mas curiosamente, a montagem das cenas no roteiro cl ssico se deu de maneira diferenciada em alguns momentos, o que demonstra que ao elaborar um roteiro interativo preciso pensar em um processo de criao com mtodos distintos do conceito tradicional. Um exemplo, no roteiro clssico, quando Herclia diz para Helen: Esta a melhor frmula. A cena seguinte mostra Hamilton numa conversa com Heitor: Frmula para a arte?. Esta conexo da palavra frmula possvel graas justaposio de imagens, que no seria possvel no roteiro interativo, uma vez que as duas cenas transcorrem simultaneamente e no h essa ruptura temporal. Dessa maneira, a construo do roteiro interativo precisa ser pensada e elaborada com interpretaes e conexes diferenciadas de um roteiro clssico. 4.5. Jogo de interpretaes No roteiro interativo de Paralelas que se Cruzam, optei por trabalhar com elementos que provocassem falsas expectativas e interpretaes. Podemos citar alguns exemplos tais quando Helen e Herclia vo para a cozinha juntas. Em um filme clssico, poderamos imaginar que as duas foram namorar escondidas. Mas a cena das duas na cozinha seria mostrada e revelada em algum ponto da histria. Num filme tradicional, mostrado em algum instante que na realidade elas foram at l para fofocar, enquanto que num filme hipermiditico, dependendo das escolhas, o internauta jamais saber o que realmente houve, a no ser, claro, que o espectador resolva

113

Em Anexo II.

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assistir o filme novamente e decida investigar com mais profundidade as duas personagens. Outra cena constitui-se do momento em que Herclia entra na sala e escuta Hamilton supostamente falando mal dela. Para quem segue Hamilton, percebe que tudo no passara de um equvoco, mas o mesmo no se pode dizer para aqueles que seguem Herclia, que vai chateada para o quarto. O espectador, to desavisado quanto Herclia, pode ficar condodo com a situao dela e indignado quando Hamilton a beija no quarto. provvel que Hamilton seja visto como um grande cafajeste. E essa interpretao talvez possa ser confirmada quando Hamilton revela Herclia que compromissado. Hamilton ento se levanta e vai para a sala, deixando Herclia sozinha no quarto. A imagem de Herclia, at ento, a de uma pobre garota iludida pelo rapaz que sai do quarto e esquece seu celular. Herclia atende um chamado da namorada de Hamilton e a provoca sutilmente. Aqueles que seguiram Hamilton saindo do quarto, jamais tomaro conhecimento do carter duvidoso de Herclia. Um momento divertido quando Heitor corre nu pela rua. Hamilton e Herclia conseguem ver pela janela do quarto, mas no identificam Heitor por estar com a cabea coberta pela camisa. Quando Heitor e Helen esto namorando na sacada da varanda, Hamilton se depara com o casal e comenta o ocorrido. Para aqueles que seguiram Hamilton, jamais sabero que o ninja nu na realidade era o prprio Heitor. E para aqueles que seguiram o Heitor ou a Helen, no sabero por alguns instantes se Hamilton est sendo irnico ou se realmente no sabe quem seria o autor da performance. Logo no incio do filme Helosa pergunta para Hamilton: Voc entendeu?. Essa pergunta foi propositadamente colocada no comeo para dar a entender que todo o enredo apenas um trecho retirado de algo supostamente maior. O interator pode imaginar, justamente por se tratar de um filme interativo, que perdera alguma parte anterior. Com isso, o interator j vai se habituando ao navegar por trechos em que o dilogo de algumas personagens j esteja encaminhado, ou, no dito popular, quando a conversa j est pelas metades.

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Esse jogo de interpretaes durante a trama um dos elementos que, acredito eu, pode tornar um filme interativo to interessante quanto um filme clssico. Outro fator de atratividade seriam os ganchos provocados por cada situao. Para evitar que o pblico siga somente uma personagem por vez, importante despertar em cada episdio uma curiosidade no espectador para que o mesmo tenha vontade de saber das intenes de outra personagem. Outro recurso seria a utilizao de dois ou mais atores em cada cena para que o espectador possa ir se familiarizando com todos e no faa tanta distino na hora de seguir uma nova personagem, mesmo que esta no seja uma atriz famosa. Podemos especular que alguns produtores e diretores pensaro que para haver um equilbrio de escolhas por parte do pblico, todo o elenco precisaria ser composto: ou somente por atores desconhecidos, ou somente por famosos. Caso haja apenas um ator como Brad Pitt transitando entre um elenco desconhecido, provvel que o pblico tenha fortes tendncias a seguir com quem se identifique mais. E, certamente, o clebre ator pesar bastante. Todavia, roteiristas e diretores podem inteligentemente lanar mo desse artifcio para ocultar informaes entre as demais personagens justamente por se tratar de um elenco desconhecido e que, talvez por isso, no ter o mesmo apelo de um renomado ator. De qualquer forma, seja o elenco composto de estrelas ou annimos, o sistema star system se modifica, uma vez que as demarcaes entre protagonistas, coadjuvantes e figurantes sero rompidas. Por fim, o poder de escolha numa narrativa digital algo que pode trazer uma sensao de liberdade justamente por ser possvel o trnsito entre as cenas e personagens. 4.6 Produo

Aps a construo do roteiro e perfil das personagens, procurei o professor Rodrigo Cunha da escola de teatro e dana Vivace para conhecer os alunos. Num perodo de 10 dias houve 5 laboratrios do qual foi escolhido um aluno, Thiago Lessa, para representar o papel de Heitor. Uma convidada, que participou de dois laboratrios, ganhou o papel de Helen. Eu j havia prcombinado com uma amiga para usar a casa dela como locao, mas ainda no estava satisfeito, pois teria que fazer algumas adaptaes. No ltimo dia

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do laboratrio, Ieda Maral, atriz e amiga de longa data, compareceu e conquistou o papel da Herclia, alm de sugerir a casa de alguns amigos como possvel cenrio para as filmagens. Ao visit-la, encontrei no somente a locao pronta, como tambm o restante do elenco. Os moradores, Patrick Mendes e Sabrina Carrijo, que tambm so atores, ofereceram no s a casa, como tambm a possibilidade de participar do elenco. Dessa maneira, ganharam o papel de Hamilton e Helosa, que coincidentemente, no roteiro, so amigos e anfitries da festa. Alm disso, Patrick e Sabrina ajudaram imensamente na produo.

FIGURA 75: Imagem da equipe em reunio antes da gravao.114

Quando o elenco estava montado, houve desistncia [no primeiro dia de gravao] por parte da convidada que faria o papel de Helen. O amigo, ator, professor e diretor de teatro, Leandro Bessa, me indicou uma de suas exalunas, Janaina Viana, que encaixou perfeitamente no papel de Helen. Giselle Vanessa cuidou da logstica da produo do filme e Vasconcelos Neto, Getlio Ribeiro, Gabriel Newton, Cosme Silva e Gean Carlos auxiliaram na cmera e captao de som. Com o elenco e equipe tcnica formada, fizemos alguns ensaios antes e durante as gravaes.

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Fonte: frame retirado dos bastidores do filme Paralelas que se Cruzam.

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FIGURA 76: Imagem do elenco ensaiando antes da gravao.

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Foram 6 dias de gravao [com 2 cmeras Canon 60D], num perodo de 10 dias e 1 ms de edio. A trilha sonora foi extrada de algumas bandas locais tais como Eduardo Santini, Casa Bizantina, entre outras. O processo de edio foi realizado no programa Final Cut em um iMac e se deu de maneira similar ao mtodo tradicional na questo tcnica, mas no enquanto conceito. A funo da edio, segundo Adrian Mile (apud Leo, 2005, p. 154), consiste na organizao da histria, do espao e evento representado. A edio oculta naturezas do filme e as reapresenta numa fuso integrada de aes. De acordo com Robert McKee (2006, p. 323), a edio, tambm denominada de montagem, uma srie de imagens rapidamente cortadas, que radicalmente condensa ou expande o tempo e frequentemente emprega efeitos ticos [...] fuso ou outras imagens mltiplas. Concomitantemente, h cenas em que as situaes ocorrem em tempo paralelo, porm, a durao de cada uma varia. O tempo em que Helosa dana, para o espectador, parece correr bem mais rpido do que os demais. Isso possvel graas possibilidade de se trabalhar na montagem com o espao-tempo do enredo. No obstante, h uma aluso sobre esse assunto quando Heitor explica aos amigos sobre o tempo ser igual para todos, porm, diferente nas percepes. No trabalho prtico, o filme foi editado em vrios captulos, num total de 42 episdios, com tempo mdio de um minuto cada, denominados EP 1, EP 2, EP 3 e assim por diante. Assim que o udio de cada um foi ajustado, houve
115

Fonte: frame retirado dos bastidores do filme Paralelas que se Cruzam.

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ainda o processo de renderizao, exportao, converso para um formato mais leve [MPEG-4] no programa Wondershare, postagem na internet de cada episdio e, por fim, a lincagem entre os mesmos, ferramenta esta oferecida gratuitamente pelo Youtube. Diferentemente de um filme tradicional, o resultado do trabalho prtico desta pesquisa foi concebido para ser assistido de maneira fragmentada, atravs de mini-episdios. Isso significa que entre cada bloco, o internauta, ao clicar, pode aguardar um pouco para seguir adiante. Ao ser direcionado para uma nova situao ou personagem, o interator precisa esperar o vdeo ser carregado para que seja possvel assisti-lo. Esse intervalo de tempo depender da velocidade da internet. Podemos especular que neste momento o interator poder perder o entusiasmo e desistir de assistir o filme. Desta forma, os ganchos entre os episdios precisam ser bem construdos e convidativos, caso contrrio, a premissa ser verdadeira. Esse tempo de espera, provocado por falhas tcnicas ou rudos nas conexes da internet, pode ser preenchido com a expectativa da cena. Um ponto interessante seria quando Herclia e Helen vo para a cozinha de maneira suspeita. O pblico ficar tentado em ver o que ocorrer na cozinha ou continuar a escutar o papo sobre arte, intervencionismo ou vandalismo? Provavelmente, os nmeros de visualizao no Youtube indicaro o favoritismo das situaes por parte dos interatores. A causalidade de uma histria causa efeitos, que provocam outras causas, que por sua vez gera novos efeitos e assim por diante, interligando os vrios nveis de conflito em uma reao em cadeia de episdios at o Clmax da Estria, expressando a interconectividade de realidades (MCKEE, 2006, p. 62). Ao elaborar um roteiro ciberntico, com recursos interativos de navegao na internet, reafirmo que o autor de uma obra, seja a mesma tradicional ou hipermiditica, continua sendo de fundamental importncia na criao e concepo de todo o processo, ainda que haja participao do pblico posteriormente. Criar uma trama significa navegar atravs de terrenos perigosos da estria e, quando confrontado por uma dzia de possibilidades, escolher o caminho certo. Trama a escolha de eventos do escritor e sua colocao no tempo. (MCKEE, 2006, p. 54). J uma subtrama pode ser utilizada para ir

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contra a ideia da trama central ou reafirm-la. Se uma subtrama expressa a mesma ideia governante que a trama principal, mas de forma diferente, talvez incomum, ela cria uma variao que fortalece e reafirma o tema (MCKEE, op.cit., p. 216). A trama central do enredo do filme proposto consiste na abordagem de um grupo de amigos discutindo sobre os conceitos da arte contempornea e composta de diversas subtramas de modo que as mesmas possam contribuir para o desenrolar das aes. No entanto, diferentemente do mtodo clssico, a edio das subtramas foram montadas de forma fragmentada para que, ao assistir o filme de forma aleatria, possam tanto contribuir, como ir contrrias trama central. Se seguirmos, por exemplo, a histria de Herclia, o assunto central sobre arte contempornea perde sua fora e o romance da personagem com Hamilton ganha muito mais destaque.
No cinema, Kuleshov demonstrou, por meio de uma srie de experimentos, que as edies podem levar a associaes e ligaes entre material anteriormente no relacionado. O trabalho de edio parece forar essa associao, e embora seu significado seja externo ao contedo da cena, seu efeito produzir uma lgica hermenutica que descreve essa relao como se fosse interna. O mesmo efeito est presente no hipertexto, onde podemos nos conectar livremente[,,,]. (MILE apud LEO, 2005, p. 158).

Por se tratar de um filme que tem como finalidade a visualizao na internet, optei por no inserir crditos nas imagens, mas sim, apenas, no campo de texto do Youtube. O filme apresenta 41 pontos de interatividade nas escolhas entre as personagens ou situaes. Soma-se a isso a possibilidade do interator clicar em alguns objetos de cena, tais como a revista em quadrinhos Grande Cl e ser direcionado para o blog da mesma ou ao vdeo no Youtube da banda Post Human Tantra. Com este ltimo recurso, o trabalho prtico desta pesquisa, que at ento apresentava propriedades de um filme interativo [que podem ser utilizados em plataformas como DVDs, CD-ROM, etc], se torna um cibercine, uma vez que agrega elementos que s funcionam se estiverem conectados internet. Ismail Xavier (2003, p. 37) afirma que numa fico cinematogrfica o espectador um ser invisvel, no situado num nico espao e justamente

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por no estar ancorado, consegue ver mais e melhor. Todavia, o espectador est preso aos rumos que a cmera direciona.

Como espectador, tenho acesso aparncia registrada pela cmera sem o mesmo risco ou poder, ou seja, sem a circunstncia. Contemplo uma imagem sem ter participado de sua produo , sem escolher o ngulo, distncia, sem definir uma perspectiva prpria de observao. [...] Espectador de cinema, tenho meus privilgios. Mas simultaneamente algo me roubado: o privilgio da escolha. (XAVIER, 2003, p. 36).

Sendo assim, devido convergncia digital e, consequentemente, s possibilidades da interatividade, oferecido ao interator, atravs do projeto prtico, um maior dinamismo no privilgio das escolhas durante a exibio de um filme que atende as novas perspectivas hipermiditicas. At o presente momento, de acordo com nossas investigaes, no encontramos nenhum trabalho estruturalmente semelhante na internet e em bibliografias. Desta forma, acredito com isso termos contribudo com um trabalho enriquecedor para o cinema expandido, embora trata-se de uma obra que ainda est em fase inicial, dando os primeiros passos para o desenvolvimento de uma linguagem muito mais amadurecida no futuro.

FIGURA 19: Imagem da cena final do filme Paralelas que se Cruzam. As personagens, da esquerda para a direita: Hamilton [Patrick Mendes], Heitor [Thiago Lessa], Herclia [Ieda Maral], Helen [Janaina Viana] e Helosa [Sabrina Carrijo].

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CONSIDERAES FINAIS
Essa pesquisa exploratria esclareceu-nos que os novos adventos tecnolgicos e o desenvolvimento das narrativas propiciaram a expanso da comunicao e maneiras de se contar uma histria dentro de trs aspectos denominados aqui como 3Fs: forma, formato e formao. A forma consiste nas propriedades da obra [se um jogo, filme, livro, etc]. O formato seria a plataforma, isto , qual tecnologia est sendo utilizada [computador, TV, videogame, cinema, DVD, etc]. Por fim, a formao seria o aprendizado ou experincia proporcionada [a sensao de perdo, vitria, indignao, etc]. Podemos apontar, como uma das compreenses apreendidas como resultado dessa investigao cientfica, o fato de que aparatos tecnolgicos aliados s narrativas em constante mutao e convergncia miditica propiciam uma transformao nos meios de comunicao social e, concomitantemente, na expanso e multiplicao de contedo. Se nos primrdios uma histria se apresentava em formas bastante limitadas, atualmente podemos contar com diversos recursos para a narrao de um simples conto, seja atravs de livro, rdio, televiso, jornal, internet, histria em quadrinhos, etc. No obstante, de acordo com os propsitos investigados da presente dissertao, o cinema expandido se apresenta atravs de uma pluralidade narrativa e miditica, passando por transformaes de tempos em tempos. Segundo Ktia Maciel (op. cit., p. 01), Transcinema o cinema situao, isto , um cinema que trabalha com transformaes e experimentaes. Aps nossa extensa investigao, acreditamos que esse um termo bem apropriado para a definio de cinema expandido, pois trata-se de uma possibilidade narrativa em constante mutao. Quando os irmos Lumire e demais inventores, no final do sculo IX, citados no CAPTULO I, lanaram os primeiros experimentos cinematogrficos, a capacidade humana de narrar uma histria foi drasticamente ampliada e, posteriormente, potencializada com o aperfeioamento dos aparatos

tecnolgicos. O estudo da decupagem e montagem flmica por pesquisadores e cineastas, tais como os russos Dziga Vertov, Einseinstein, Kuleshov e o norteamericano Griffith, contribuiu para a concretizao da linguagem

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cinematogrfica outrora iniciada e desenvolvida por vrios cineastas, tal como o francs Mlis e o britnico naturalizado norte-americano Charles Chaplin. Os trabalhos desenvolvidos por estas e outras personalidades permitiram com que o cinema alcanasse um grau de maturidade fundamental que consolidaria as bases atuais. Todavia, em meados da dcada de 1960, nomes como o pesquisador e terico norte-americano Gene Youngblood, o professor e cineasta australiano Jeffrey Shaw e o artista plstico norte-americano Andy Warhol, contriburam para o estudo e surgimento do cinema expandido, que nasce com o propsito de romper com os moldes clssicos do cinema tradicional. O quadro elaborado nessa pesquisa com a proposta de identificar duas linhas evolutivas no desenvolvimento cinematogrfico ajudou-nos a pensar sobre os limites e as interconexes entre essas linhas. A primeira linha consiste nas diversas etapas de aperfeioamento e sofisticao do cinema clssico. A segunda linha, objeto principal de estudo da presente dissertao, consiste nas diversas fases do cinema expandido, que no incio estava mesclado com o universo das artes plsticas, happening, msica, performance e artes cnicas, mas que atualmente flerta com o universo ciberntico. A criao do computador, com sua capacidade procedimental e armazenamento de dados, propiciou uma maior flexibilidade nas narrativas cinematogrficas, ampliadas com o surgimento da internet e suas possibilidades de conexes

hipermiditicas. A partir do momento em que os computadores se conectam world wide web, abre-se um novo campo para a experimentao e criao de trabalhos sob diferentes perspectivas. A partir da anlise do fenmeno, foi possvel esquematizar organogramas de vrias linhas narrativas. Algumas delas, j foram utilizadas em filmes que esto disponveis na web. Outras, de acordo com a pesquisa realizada, ainda so inditas entre as quais uma delas foi escolhida para a realizao do projeto prtico desta pesquisa. Os desafios enfrentados na produo de um filme ciberntico tiveram como base de sustentao a investigao da histria do cinema clssico, bem como o estudo de terminologias das mdias digitais, alm de um levantamento de obras que esto trabalhando dentro das perspectivas intermiditicas. O resultado uma obra que mescla a imutabilidade da arte com as potencialidades hipermiditicas - unio conceitual entre arte e agncia.

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No filme, exerccio de prtica artstica que compe essa dissertao, oferecemos ao internauta recursos de interatividade, atravs de hiperlinks. A possibilidade de escolher determinadas personagens quando estes se movimentam para outros cmodos da casa e, ao comando de um clique na tela, o conhecimento de algumas informaes adicionais sobre objetos de cena utilizados. O cinema expandido, que vive atualmente uma fase a qual denomino de cibercine, est ainda num estgio inicial, dando os primeiros passos em direo a um futuro que nos parece promissor. A inteno dessa pesquisa exploratria foi adentrarmos o amplo espectro das novas possibilidades abertas pelo cinema expandido a partir da sua relao com as hipermdias, reconhecendo novos territrios e vislumbrando perspectivas sem, no entanto, esgotar o amplo universo de investigao que se abre com as convergncias miditicas na contemporaneidade.

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ANEXO I
ROTEIRO estrutura interativa
TTULO: PARALELOS QUE SE CRUZAM AUTOR: GUILHERME MENDONA DE SOUZA DATA: 23/03/12

Cena 1 - (Black Fade In ). HELOSA (OFF) Voc entendeu? HAMILTON (OFF) O qu? HELISA (OFF) O que eu acabei de te perguntar. HAMILTON (OFF) H...? HELOSA (rindo) Al, onde voc est criatura? HAMILTON Ah, desculpa. que os meninos esto demorando muito.

A campainha toca. Hamilton se levanta e abre a porta. HEITOR, HELEN, HERCLIA entram. Hamilton reclama do horrio HAMILTON Ah, at que enfim, heim? Pensei que vocs no vinham mais.

HEITOR (Acusando) U, fui buscar as meninas, a j viu, n? HELEN (dando um tapa em Heitor) Que mentira, ele demorou uma hora para passar l em casa. Eu j estava pronta. HEITOR O que isso?! Demorei s uns 30 minutos.

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HERCLIA Uma hora! Sou testemunha. HEITOR T certo, pois como diz meu professor, o tempo diferente para cada um, ento todos esto corretos em suas afirmativas. HAMILTON (rindo) Como assim, vi? HEITOR So as teorias estapafrdias da academia, Hamilton. Veja s: se eu levo uma hora para chegar na casa das meninas, ento eu levo uma hora, 60 minutos, certo? HELEN Mas voc achou que levou s 30 minutos para chegar l em casa. Ento o tempo diferente mesmo para cada um, sabicho. HEITOR Pera. Vocs mediram o tempo e conforme esto me dizendo, eu levei uma hora. A minha percepo que foi de 30 minutos. Eu no posso ditar o mundo agora pelas minhas percepes.

Helosa chama Herclia para ir cozinha com ela.

02 Ir Helosa e Herclia para a cozinha. 03 Ficar na sala com Heitor, Hamilton e Helen. CENA 02 Helosa e Herclia vo para a cozinha pegar as bebidas. Herclia pega algumas bebidas. Helen a chama da sala para ver o quadro. Helosa continua na cozinha arrumando alguns petiscos. Herclia ao sair da cozinha, tromba com Hamilton. 07 Ir com Helosa. 04 Ir com Herclia.

CENA 03 HELEN Que lindo esse quadro. HAMILTON Pois , terminei hoje. como eu vejo o mundo... atravs das minhas percepes (e aponta o dedo para Heitor como quem diz que ele est errado e d uma risada.

228 HEITOR Ah, mas a tudo bem, pois a manifestao da arte. Hamilton ento vai para a cozinha e quase tromba com Herclia na porta, que est indo para sala. 07 Ir com Hamilton. 04 Ficar na sala com Heitor, Helen e Herclia.

CENA 04 Herclia volta da cozinha e elogia o quadro. Heitor, Helen e Herclia esto olhando para o quadro que Hamilton pintou. 05 Ir com Heitor. 06 Ir com Helen e Herclia.

CENA 05 Heitor elogia o trabalho de Hamilton faz uma crtica sobre a concepo da arte atual. Em um dado momento, a conversa das meninas atravessa a dele. Heitor acha que Helen d uma opinio sobre o assunto e ele complementa. Ir para cena 10. CENA 06 Helen e Herclia acham o papo de Heitor esquisito e comeam a conversar entre elas. Em um dado momento, a conversa das meninas atravessa a dele. Heitor acha que Helen d uma opinio sobre o assunto e ele complementa. S elas percebem e riem. Ir para cena 10.

CENA 07 Hamilton avisa Helosa para ficar antenada com o telefone, pois ele est esperando ligao do marchand que vai buscar o quadro para ser leiloado. Helosa ento brinca com ele de forma bem ntima . Os dois tm uma cumplicidade e amizade bem grande. Hamilton volta para a sala. 08 Ir com Hamilton. 09 Ir com Helosa.

CENA 08 Heitor est admirando o quadro quando Hamilton retorna da cozinha para ao lado das meninas e serve Heitor. - Ir para cena 10.

229 CENA 09 HELOSA termina de arrumar os petiscos e vai para a sala. - Ir para cena 10. CENA 10 Helosa chega na sala, toda alegre, vindo da cozinha, com bebida e petiscos na mo e chama todos para sentarem. Heitor, Helosa, Hamilton, Helen e Herclia conversam sobre uma exposio de algumas esttuas que a prefeitura espalhou pela cidade. Hamilton a favor das intervenes que esto ocorrendo em umas das esttuas colocadas na cidade. Heitor contra, pois acha que vandalismo. Helosa, com aspecto meio lesado, concorda com os dois a cada instante. Herclia, que no est nem um pouco interessada na conversa, olha de maneira levemente sensual para Helen, se levanta e vai para a cozinha pegar mais bebida. Helen segue junto. 11 Ficar com Heitor, Hamilton e Helosa. 12 Ir com Helen e Herclia.

CENA 11 Heitor, Helosa e Hamilton continuam o papo sobre arte. Hamilton explica que o importante a discusso que isso gera. HAMILTON Isso cultura visual, voc est sendo muito radical. HEITOR Isso no cultura visual, mas sim banalizao da arte. HAMILTON Mas ento o que arte? HEITOR escreve num papelinho em cima da mesa e mostra para Hamilton a frmula da arte (A=CET). HELOSA (achando a frmula o mximo) Uau, que demais: A7. Hamilton comea a rir. Helosa tambm acompanha Hamilton na gargalhada. HAMILTON Cara, voc muito cartesiano. HELOSA (emenda) , velho, voc est muito cartesiano.

230 Herclia aparece com o decote da blusa mais aberto. HERCLIA Hamilton, me ajuda ali na cozinha?

HAMILTON J vou, querida. HELOSA O que vocs duas esto fazendo na cozinha? Herclia se limita em apenas dar uma olhadinha para trs, sorri e vai para a cozinha. 14 Ir com Herclia. 15 Ficar com Heitor, Hamilton e Helosa.

CENA 12 Herclia e Helen fofocam na cozinha. Herclia comenta que est afim de Hamilton e Helen de Heitor. As duas pegam bebida e tentam abrir o pote de azeitona, mas no conseguem. HELEN Cad os homens dessa casa? Herclia olha para Helen. HERCLIA Tive uma ideia, vou trazer o Hamilton para c. HELEN U, mas ento eu preciso sair daqui. HERCLIA Que nada, querida, a gente faz um mnage-a-trir em seguida apalpa um dos seios de Helen. HELEN. Uhuu, s se for agora. HERCLIA Essa a melhor frmula. 13 Ficar com Helen. 14 Ir com Herclia.

CENA 13 Helen recebe uma ligao do namorado, mas desliga o celular. Chega. HELEN Acabou tudo.

231

HERCLIA (entra na cozinha) Acabou a bebida? HELEN No, no. Herclia pergunta o que deixou Helen chateada. Ela desconversa. Herclia diz que no conseguiu atrair a ateno de Hamilton. Helen sugere dos dois irem juntos ao show do Post Human Tantra. Helen ento vai buscar Heitor. 17 Ficar com Herclia. 16 Ir com Helen.

CENA 14 HERCLIA (entra na cozinha) Acabou a bebida? HELEN No, no. Herclia pergunta o que houve. Helen desconversa. Herclia diz que no conseguiu atrair a ateno de Hamilton. Helen sugere para os dois irem juntos ao show do Post Human Tantra. Helen ento vai buscar Heitor. 17 Ficar com Herclia. 16 Ir com Helen.

CENA 15 HAMILTON Frmula para arte? Uma coisa to subjetiva? HEITOR Einstein criou uma frmula para a teoria da relatividade, meu amigo, quer coisa mais subjetiva que a relatividade?

HAMILTON Ah, ento voc Einstein agora? Helosa mostra a lngua e d risadas. HAMILTON Heitor, voc est sendo muito arcaico. Est com uma viso muito estruturalista.

232 HEITOR Mas preciso ser estruturalista. Heitor joga um livro na mesa e mostra o quanto autores acadmicos repetem o mesmo conceito numa mesma pgina.

HEITOR Isso coisa de pessoa desestruturada. Helen volta da cozinha e pede para Heitor ajud-la. Hamilton se prontifica, mas Helen faz questo que seja Heitor. 17 Ir com Helen e Heitor. 18 Ficar com Hamilton e Helosa.

CENA 16

Helen volta da cozinha e pede para Heitor ajud-la. Hamilton se prontifica, mas Helen faz questo que seja Heitor. 18 Ficar com Hamilton e Helosa. 17 Ir com Helen e Heitor.

CENA 17 Herclia est tentando abrir o pote quando Heitor e Helen chegam na cozinha. Heitor joga umas indiretas em Helen, mas Helosa quebra o clima e sai da cozinha. 19 Ficar com Helen e Heitor. 20 Ir com Herclia.

CENA 18 Hamilton aproveita que fica a ss com Helosa para falar que est super afim de Herclia. Ela fica surpresa e pergunta sobre sua namorada, que tambm se chama Herclia. Hamilton diz que Herclia (namorada) muito chata e que no d mais para conviver com ela. Subitamente, Herclia entra na sala. Hamilton pergunta cad a bebida. Herclia faz uma cara de desapontada e sai. 21 Ficar com Hamilton e Helosa. 22 Ir com Herclia.

CENA 19 Heitor revela que est com vontade de ficar com Helen, mas esta se faz de difcil.

233 HELEN Mesmo? Voc seria capaz de qualquer coisa para ficar comigo? HEITOR Pode apostar. Helen prope um desafio cochichando no ouvido dele. Ele concorda. Eles saem da cozinha. Heitor deixa Helen na varanda do ap e sai. Helen fica rindo, empolgada. 23 Ficar com Helen. 24 - Ir com Heitor. CENA 20 Herclia ento volta para a sala e se depara com Hamilton falando mal dela. Ela fica desapontada e sai. 21 Ficar com Hamilton e Helosa. 22 Ir com Herclia.

CENA 21 Hamilton e Helosa logo percebem o equvoco de Herclia. Helosa ento recomenda Hamilton ir atrs de Herclia. Hamilton ento se levanta e entra no corredor para os quartos. 24 - Ficar com Helosa. 25 - Ir com Hamilton. CENA 22 Herclia est chateada no quarto. Hamilton est no banheiro lavando o rosto e criando coragem. Vai at o quarto explicar que tudo fora um mal entendido. Herclia no admite. De repente, eles escutam pela janela algum gritando. Eles correm para ver e avistam um homem nu correndo com a camisa na cabea em formato de ninja. 26- Ir com o Ninja Nu. 27 - Continuar com Hamilton e Herclia. CENA 23 Helen fica na sacada rindo de Heitor. 24 - Ir com Heitor. 28 - Ficar com Helen. CENA 24 Na sala Helosa ento liga o som e comea a danar sozinha. Heitor passa ao fundo, olha para Helosa, sorri e continua. Helosa no v Heitor passar. 26 - Ir com Heitor.

234 29 - Continuar com Helosa.

CENA 25 Hamilton est no banheiro lavando o rosto e criando coragem. Vai at o quarto explicar que tudo fora um mal entendido. Herclia no admite. De repente, eles escutam pela janela algum gritando. Eles correm para ver e avistam um homem nu correndo com a camisa na cabea em formato de ninja. Eles comeam a rir. HAMILTON (achando o mximo) Cara, que performance mais doida, fala que isso no arte? O Heitor muito bobo mesmo, no entende nada de arte. Ele se vira para a janela e grita. HAMILTON isso a, Ninja Nu. 26 - Ir com o Ninja Nu. 27 - Continuar com Hamilton e Herclia.

CENA 26 Heitor ajeita a camisa na cabea em formato de ninja e corre nu dando cambalhotas. Heitor acena para Helen que est na varanda rindo. 28 - Ir com Helen. 30 - Ir com Heitor.

CENA 27 Hamilton diz para Herclia que est muito afim dela faz tempo e os dois se beijam. Os dois se deitam na cama e comeam a se despir. Helosa entra no quarto e surpreende Hamilton e Herclia, que se assustam. Ela joga ptalas nos dois, pega um pote de tinta e sai agitando: isso a, paz e amor. Os dois do risadas e continuam a se beijar. 31 - Ir com Helosa. 32- Ficar com Hamilton e Herclia.

CENA 28 Helen est de costas, olhando para baixo, quando Heitor se aproxima de perfil e a surpreende. Os dois se beijam at serem surpreendidos por Helosa. 33 - Ir com Helosa. 34 - Ficar com Heitor e Helen.

235

CENA 29 Helosa danando, coloca um banco de cabea para baixo no meio da sala em cima de uma mesa de centro. Heitor passa por Helosa, que est danando. Ele rodopia com ela e vai para a varanda. 28 - Ir com Heitor. 35 - Ir com Helosa. CENA 30 Heitor d uma cambalhota, tira a blusa da cabea, se veste e entra no prdio. Heitor passa por Helosa, que est danando. Ele rodopia com ela e vai para a varanda. 28 - Ir com Heitor. 35 - Ir com Helosa. CENA 31 Helosa volta para a sala e desenha no quadro de Hamilton. Logo se pinta tambm. Logo, se coloca de cabea para baixo, at ser surpreendida por Hamilton. 36 - Ir com Hamilton. 37 - Ficar com Helosa. CENA 32 Hamilton e Herclia esto deitados. Os dois conversam. Hamilton explica que est namorando e diz que no podero ficar juntos. Hamilton se levanta, se veste e sai. 38 - Ficar com Herclia. 39 - Ir com Hamilton. CENA 33 Helosa deixa a tinta na sala, entra no quarto e surpreende Hamilton e Herclia, que se assustam. Ela joga ptalas nos dois, pega um pote de tinta e sai agitando: isso a, paz e amor. Os dois do risadas e continuam a se beijar. 31 - Ir com Helosa. 32 - Ficar com Hamilton e Herclia. CENA 34 Heitor e Helen conversam aps se beijar quando Hamilton surge e diz que viu uma performance muito louca no ptio do prdio. Os dois ficam rindo. Hamilton ento volta para sala. 37 - ir com Hamilton. 40 - Ficar com Helen e Heitor.

236

CENA 35 Helosa, danando, cai sentada e derruba vinho no quadro. Ela tem uma ideia. Helosa passa pela cozinha, come uma azeitona, deixa o pote aberto na pia e vai at a sacada. De repente, surpreende Heitor e Helen se beijando.

33 - Ir com Helosa. 34 - Ficar com Heitor e Helen.

CENA 36 Hamilton surge na varanda e conta para Heitor e Helen que viu uma performance muito louca no ptio do prdio. Ele volta para a sala. 37 - Ir com Hamilton. 40 - Ficar com Heitor e Helen. CENA 37 Helosa fica ali um tempo de cabea para baixo, quando desce para impedir Hamilton de destruir sua obra de arte. Hamilton acha engraado e vai para a cozinha. 41 - Ir com Hamilton. 42 - Ficar com Helosa.

CENA 38 Herclia termina de se vestir quando toca o celular de Hamilton. a namorada dele. Herclia percebe e rapidamente desliga o celular. Ela ento se dirige para a sala. - Ir para a sala. CENA 39 Hamilton passa por Helosa na sala e acha engraado Helosa plantando bananeira. HELOSA Estou vendo o mundo sob uma nova tica. Ele vai para a varanda. 36 - Ir com Hamilton. 37 - Ficar com Helosa. CENA 40 Helen quer ir para a sala, mas Heitor no a libera: Nada disso, voc vai fazer o meu desafio.

237 Helen ento tira a camisa e a roda na mo (como torcida de futebol) e mostra os seios para as janelas de outros prdios. Heitor fica rindo e filma com o celular. Quando Helen descobre que est sendo filmada por Heitor, ela tenta impedi-lo. Heitor, rindo, toma a blusa de Helen e sai correndo. Helen corre atrs dele. - Ir para a sala. CENA 41 Hamilton vai at a cozinha, pega um copo dgua. De repente, v o pote de azeitona aberto e volta para a sala. - Ir para a sala. CENA 42 Helosa est numa posio de ioga na sala, quando Hamilton, vindo da cozinha, entra na sala, reclamando que deixaram o pote de azeitona aberto. Herclia surge do quarto e quase esbarra com Helosa. Heitor passa correndo e quase atropela Herclia. Helen vem logo atrs e para atrs de Herclia para se esconder. Herclia toma a blusa de Heitor e devolve para Helen, que se veste. Hamilton fica rindo at ver que seu quadro fora pintado com um grande A7. Mas que porra essa?. Ento Helosa, toda feliz e saltitante como uma bailarina, diz: Isso arte, isso vida, isso amor. Hamilton fica fulo, pois estragara sua obra que ia a leilo. HEITOR Calma Hamilton, o importante a cultura visual, a discusso que isso gera. HAMILTON Que cultura visual o qu. HERCLIA Esse quadro agora agrega valor e deixa sua obra muito mais rica. HELEN (ajeitando o quadro) S que ele fica melhor assim. Hamilton fica calado olhando o quadro. Seguem segundos de tenso no ar quando Hamilton quebra o silncio. HAMILTON P, vi... podiscr, esse intervencionismo ficou massa! Trata-se de uma resignificao. a submisso do artista perante o pblico... genial, vi! Msica sobe. A galera se anima novamente. Fim.

238

ANEXO II
ROTEIRO estrutura clssica ROTEIRO
TTULO: PARALELOS QUE SE CRUZAM AUTOR: GUILHERME MENDONA DE SOUZA DATA: 23/03/12

CENA 01 (Black Fade In ).

HELOSA (OFF) Voc entendeu? HAMILTON (OFF) O qu? HELISA (OFF) O que eu acabei de te perguntar. HAMILTON (OFF) H...? HELOSA (rindo) Al, onde voc est criatura? HAMILTON Ah, desculpa. que os meninos esto demorando muito.

A campainha toca. Hamilton se levanta e abre a porta. HEITOR, HELEN, HERCLIA entram. Hamilton reclama do horrio HAMILTON Ah, at que enfim, heim? Pensei que vocs no vinham mais.

HEITOR (Acusando) U, fui buscar as meninas, a j viu, n? HELEN (dando um tapa em Heitor) Que mentira, ele demorou uma hora para passar l em casa. Eu j estava pronta.

239 HEITOR O que isso?! Demorei s uns 30 minutos.

HERCLIA Uma hora! Sou testemunha. HEITOR T certo, pois como diz meu professor, o tempo diferente para cada um, ento todos esto corretos em suas afirmativas. HAMILTON (rindo) Como assim, vi? HEITOR So as teorias estapafrdias da academia, Hamilton. Veja s: se eu levo uma hora para chegar na casa das meninas, ento eu levo uma hora, 60 minutos, certo? HELEN Mas voc achou que levou s 30 minutos para chegar l em casa. Ento o tempo diferente mesmo para cada um, sabicho. HEITOR Pera. Vocs mediram o tempo e conforme esto me dizendo, eu levei uma hora. A minha percepo que foi de 30 minutos. Eu no posso ditar o mundo agora pelas minhas percepes. Helosa chama Herclia para ir cozinha com ela.

CENA 02 Helosa e Herclia vo para a cozinha pegar as bebidas. Herclia pega algumas bebidas. Helen a chama da sala para ver o quadro. Helosa continua na cozinha arrumando alguns petiscos. Herclia ao sair da cozinha, quase tromba com Hamilton.

CENA 03 HELEN Que lindo esse quadro. HAMILTON Pois , terminei hoje. como eu vejo o mundo... atravs das minhas percepes (e aponta o dedo para Heitor como quem diz que ele est errado e d uma risada. HEITOR Ah, mas a tudo bem, pois a manifestao da arte.

240 Hamilton ento vai para a cozinha e quase tromba com Herclia na porta, que est indo para sala.

CENA 04 Herclia volta da cozinha e elogia o quadro. Heitor, Helen e Herclia esto olhando para o quadro que Hamilton pintou. Heitor elogia o trabalho de Hamilton e faz uma crtica sobre a concepo da arte moderna. 1 Contestao (Ruptura, Quebra de Paradigmas e Tabus). 2 Arte/Beleza (Transcendental). Helen e Herclia acham o papo esquisito e comeam a conversar entre elas ( definir). Heitor continua falando sozinho. Em um dado momento, a conversa das meninas atravessa a dele. Heitor acha que Helen d uma opinio sobre o assunto e ele complementa. S elas percebem e riem. CENA 05 Hamilton avisa Helosa para ficar antenada com o telefone, pois ele est esperando ligao do marchand que vai buscar o quadro para ser leiloado. Helosa ento brinca com ele de forma bem ntima. Os dois tm uma cumplicidade e amizade bem grande. Hamilton volta para a sala.

CENA 06 Heitor est falando quando Hamilton para ao seu lado. (Heitor nem percebe que Hamilton sara e retornara do seu lado). Hamilton convida Heitor para sentar em volta da mesa. CENA 07 Helosa termina de arrumar os petiscos e vai para a sala. CENA 08 Helen e Herclia conversam. Helosa chega na sala, toda alegre, vindo da cozinha, com uma bebida na mo e chama as duas para sentarem em volta da mesa. CENA 09 Heitor, Helosa, Hamilton, Helen e Herclia esto na sala, em volta da mesa. Esto falando sobre arte. Hamilton a favor das intervenes que esto ocorrendo em umas esttuas colocadas na cidade. Heitor contra, pois acha que vandalismo. Helosa, com aspecto meio lesado, concorda com os dois a cada instante. Herclia, que no est nem um pouco interessada na conversa, olha de maneira levemente sensual para Helen, se levanta e vai para a cozinha pegar mais bebida. Helen segue junto.

241 CENA 10 Heitor, Helosa e Hamilton continuam o papo sobre arte. Hamilton explica que o importante a discusso que isso gera. HAMILTON Isso cultura visual, voc est sendo muito radical. HEITOR Isso no cultura visual, mas sim banalizao da arte. HAMILTON Mas ento o que arte? Heitor escreve num papelinho em cima da mesa e mostra para Hamilton a frmula da arte (A=CET). HELOSA (achando a frmula o mximo) Uau, que demais: A7. Hamilton comea a rir. Helosa tambm acompanha Hamilton na gargalhada. HAMILTON Cara, voc muito cartesiano. HELOSA (emenda) velho, voc est muito cartesiano.

CENA 11 Herclia e Helen fofocam na cozinha. Herclia comenta que est afim de Hamilton e Helen de Heitor. As duas pegam bebida e tentam abrir o pote de azeitona, mas no conseguem. Herclia abre um pouco a camisa para se refrescar. HELEN Cad os homens dessa casa? Herclia olha para Helen. HERCLIA Tive uma ideia, volto j. CENA 12 Herclia aparece com o decote da blusa mais aberto.

242 HERCLIA Hamilton, me ajuda ali na cozinha? HAMILTON J vou, querida. HELOSA O que vocs duas esto fazendo na cozinha? Herclia se limita em apenas dar uma olhadinha para trs, sorri e vai para a cozinha. CENA 13 Helen recebe uma ligao do namorado, mas desliga o celular. Chega. Ela se vira para pegar algo na geladeira. HELEN Acabou tudo. HERCLIA (entra na cozinha) Acabou a bebida? HELEN No, no, nada disso. Herclia ento diz que chamou Hamilton. As duas sorriem uma para a outra sem falarem nada. HELEN U, mas ento eu preciso sair daqui. HERCLIA Que nada, querida, a gente faz um mnage-a-trir em seguida apalpa um dos seios de Helen. HELEN. Uhuu, s se for agora. HERCLIA Essa a melhor frmula.

CENA 14 HAMILTON Frmula para arte? Uma coisa to subjetiva? HEITOR Einstein criou uma frmula para a teoria da relatividade, meu amigo, quer coisa mais subjetiva que a relatividade?

243 HAMILTON Ah, ento voc Einstein agora? Helosa mostra a lngua e d risadas. HAMILTON Heitor, voc est sendo muito arcaico. Est com uma viso muito estruturalista. HEITOR Mas preciso ser estruturalista. Heitor joga um livro na mesa e mostra o quanto autores acadmicos repetem o mesmo conceito numa mesma pgina. HEITOR Isso coisa de pessoa desestruturada. CENA 15 Como Hamilton no aparece, Helen resolve buscar Heitor. HELEN Minha vez, amiga.

CENA 16 Helen volta da cozinha e pede para Heitor ajud-la. Hamilton se prontifica, mas Helen faz questo que seja Heitor. CENA 17 Herclia est tentando abrir o pote quando Heitor e Helen chegam na cozinha. Helen comea a jogar umas indiretas em Heitor. CENA 18 Hamilton aproveita que fica a ss com Helosa para falar que est super afim de Herclia. Ela fica surpresa e pergunta sobre sua namorada, que tambm se chama Herclia. CENA 19 Herclia ento volta para a sala, no sem antes de abraar Heitor e Helen por trs. CENA 20 Hamilton diz que Herclia (namorada) muito chata e que no d mais para conviver com ela. Subitamente, Herclia entra na sala. Hamilton pergunta cad a bebida. Herclia faz uma cara de desapontada e sai.

244

CENA 21 Heitor revela que est com vontade de ficar com Helen, mas esta se faz de difcil. HELEN Mesmo? Voc seria capaz de qualquer coisa para ficar comigo? HEITOR Pode apostar. Helen prope um desafio cochichando no ouvido dele. Ele concorda. Eles saem da cozinha e deixam a porta da geladeira aberta. CENA 22 Hamilton e Helosa logo percebem o equvoco de Herclia. Helosa ento recomenda Hamilton ir atrs de Herclia. Ao fundo, Heitor e Helen cruzam a sala indo para a sacada na varanda. Hamilton ento se levanta e entra no corredor para os quartos. CENA 23 Heitor deixa Helen na varanda do ap e sai. Helen fica rindo, empolgada. CENA 24 Na sala Helosa ento liga o som e comea a danar sozinha. Heitor passa ao fundo, olha para Helosa, sorri e continua. Helosa no v Heitor passar. CENA 25 Herclia est na janela chorando. Hamilton est no banheiro lavando o rosto e criando coragem. Vai at o quarto explicar que tudo fora um mal entendido. Herclia no admite. CENA 26 Heitor, no ptio do prdio, ajeita a camisa na cabea em formato de ninja e corre nu dando cambalhotas. Heitor acena para Helen que est na varanda rindo. CENA 27 Hamilton ento cria coragem e revela que tem algo a dizer para Herclia. De repente, veem pela janela, ao longe, um sujeito correndo pelado com a camisa em formato de ninja na cabea. Eles comeam a rir. HAMILTON (achando o mximo) Cara, que performance mais doida, fala que isso no arte? O Heitor muito bobo mesmo, no entende nada de arte. Ele se vira para a janela e grita. HAMILTON

245 isso a, Ninja Nu. CENA 28 Helosa danando, acha um penico. Ela ento o coloca no meio da sala de cabea para baixo. CENA 29 Heitor d uma cambalhota, tira a blusa da cabea, se veste e entra no prdio. CENA 30 Heitor passa por Helosa, que est danando. Ele rodopia com ela e vai para a varanda. Helosa continua rodopiando e, sem querer, derruba bebida no quadro. Ela olha para o quadro e tem uma ideia. CENA 31 Helen est de costas, olhando para baixo, quando Heitor se aproxima de perfil e a surpreende. Os dois se beijam. CENA 32 Hamilton diz para Herclia que est muito afim dela faz tempo e os dois se beijam. Os dois se deitam na cama e comeam a se despir. CENA 33 Helosa vai at a varanda e se surpreende com Heitor e Helen se beijando. CENA 34 Helosa entra no quarto e surpreende Hamilton e Herclia, que se assustam. Ela joga ptalas nos dois, pega um pote de tinta e sai agitando: isso a, paz e amor. Os dois do risadas e continuam a se beijar. CENA 35 Helosa volta para a sala e desenha no quadro de Hamilton. Logo se pinta tambm. CENA 36 Hamilton e Herclia esto deitados. Os dois conversam. Hamilton explica que est namorando e diz que no podero ficar juntos. Hamilton se levanta, se veste e sai. CENA 37 Hamilton passa por Helosa na sala e acha engraado Helosa plantando bananeira. HELOSA Estou vendo o mundo sob uma nova tica. CENA 37 Heitor e Helen esto conversando carinhosamente e deitados na rede da varanda quando Hamilton surge e diz que viu uma performance muito louca no ptio do prdio. Os dois ficam rindo. Hamilton ento volta para sala. CENA 38 Helen quer ir para a sala, mas Heitor no a libera: Nada disso, voc vai fazer o meu desafio.

246 CENA 39 Hamilton entra na sala. Ele acha engraado um penico de cabea para baixo, no centro de mesa no meio da sala. Quando ele vai tirar, ela pede para no remover o penico, pois trata-se de uma obra de arte que ela acabara de fazer. Ele acha legal e vai para a cozinha. CENA 40 Herclia termina de se vestir quando toca o celular de Hamilton. a namorada dele. Herclia percebe e rapidamente desliga o celular. Ela ento se dirige para a sala. CENA 41 Hamilton at a cozinha, pega um copo dgua. De repente, v o pote de azeitona aberto. CENA 42 Helen ento tira a camisa e a roda na mo (como torcida de futebol) e mostra os seios para as janelas de outros prdios. Heitor fica rindo e filma com o celular. Quando Helen descobre que est sendo filmada por Heitor, ela tenta impedi-lo. Heitor, rindo, toma a blusa de Helen e sai correndo dizendo que vai mostrar para Helosa. Helen corre atrs dele. CENA 43 Helosa est numa posio de ioga na sala, quando Hamilton, vindo da cozinha, entra na sala, reclamando que deixaram o pote de azeitona aberto. Herclia surge do quarto e quase esbarra com Helosa. Heitor passa correndo e quase atropela Herclia. Helen vem logo atrs e para atrs de Herclia para se esconder. Herclia toma a blusa de Heitor e devolve para Helen, que se veste. Hamilton fica rindo at ver que seu quadro fora pintado com um grande A7. Mas que porra essa?. Ento Helosa, toda feliz e saltitante como uma bailarina, diz: Isso arte, isso vida, isso amor. Hamilton fica fulo, pois estragara sua obra que ia a leilo. HEITOR Calma Hamilton, o importante a cultura visual, a discusso que isso gera. HAMILTON Que cultura visual o qu. HEITOR Esse quadro agora agrega valor e deixa sua obra muito mais rica. HAMILTON fica calado olhando o quadro. Seguem segundos de tenso no ar quando HAMILTON quebra o silncio. HAMILTON P, vi... podiscr, esse intervencionismo ficou ducari! Trata-se de uma resignificao. a submisso do artista perante o pblico... genial, vi! Msica sobe. A galera se anima novamente. Fim.

247

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) GPT/BC/UFG

Souza, Guilherme Mendona S729c Cinema expandido [manuscrito]: uma perspectiva intermiditica / Guilherme Mendona de Souza. 2012. 250 f.: il., figs, tabs. Orientador: Prof. Dr. Edgar Franco. Dissertao (Mestrado) Universidade Federal de Gois, Faculdade de Artes Visuais, 2012. Bibliografia. Inclui lista de figuras, abreviaturas, siglas e tabelas. Anexo. 1. Narrativa hipermiditica. 2 Cinema. 3. Mdias Digitais. I. Ttulo CDU: 791:004.55

248

TERMO DE CINCIA E DE AUTORIZAO PARA DISPONIBILIZAR AS TESES E DISSERTAES ELETRNICAS (TEDE) NA BIBLIOTECA DIGITAL DA UFG Na qualidade de titular dos direitos de autor, autorizo a Universidade Federal de Gois (UFG) a disponibilizar, gratuitamente, por meio da Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes (BDTD/UFG), sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei n 9610/98, o documento conforme permisses assinaladas abaixo, para fins de leitura, impresso e/ou download, a ttulo de divulgao da produo cientfica brasileira, a partir desta data.

1. Identificao do material bibliogrfico: Tese 2. Identificao da Tese ou Dissertao Autor (a): Guilherme Mendona de Souza E-mail: guilhermemsouza@gmail.com

[ x ] Dissertao

[ ]

Seu e-mail pode ser disponibilizado na pgina? Vnculo empregatcio do autor Agncia de fomento: Pas: Ttulo: Brasil

[x]Sim

[ ] No

Sigla: UF: GO CNPJ:

Cinema expandido: uma perspectiva intermiditica

Palavras-chave:

Narrativa hipermiditica, cinema, mdias digitais Expanded Cinema: an intermedia perspective

Ttulo em outra lngua:

Palavras-chave em outra lngua:

Hypermedia narrative, cinema, digital medias.

249
rea de concentrao: Poticas visuais e processos de criao 28/06/2012 Cultura Visual

Data defesa: (dd/mm/aaaa) Programa de Ps-Graduao: Orientador (a): E-mail: Co-orientador (a):* E-mail:
*Necessita do CPF quando no constar no SisPG

Prof. Dr. Edgar Franco oidicius@gmail.com

3. Informaes de acesso ao documento:

Concorda com a liberao total do documento [ x ] SIM

] NO116

Havendo concordncia com a disponibilizao eletrnica, torna-se imprescindvel o envio do(s) arquivo(s) em formato digital PDF ou DOC da tese ou dissertao. O sistema da Biblioteca Digital de Teses e Dissertaes garante aos autores, que os arquivos contendo eletronicamente as teses e ou dissertaes, antes de sua disponibilizao, recebero procedimentos de segurana, criptografia (para no permitir cpia e extrao de contedo, permitindo apenas impresso fraca) usando o padro do Acrobat.

_______________________________ Assinatura do (a) autor (a)

Data: ____ / ____ / _____

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Neste caso o documento ser embargado por at um ano a partir da data de defesa. A extenso deste prazo suscita justificativa junto coordenao do curso. Os dados do documento no sero disponibilizados durante o perodo de embargo.

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