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Roteiro para as Novas Mdias 1 Vicente Gosciola2

Resumo O presente estudo focaliza o que identifica e organiza a associao direta entre os elementos constitutivos da roteirizao de produes audiovisuais, como o cinema ou a televiso, e de produes para hipermdia e seus recursos especficos, como a interatividade, a navegao no-linear e a autorao. Assim, busca identificar os princpios que definem um modelo de anlise do roteiro de hipermdia, visando a melhor compreenso de suas diversas possibilidades. Pretende-se, portanto, passar ao largo da roteirizao da narrativa textual direta e ingressar intensamente no estudo da roteirizao dos eventos audiovisuais que organizam a obra hipermiditica. Vale ressaltar que os eventos audiovisuais de uma obra hipermiditica contam uma histria, ou muitas visto que utiliza diversos meios e que expe diversos contedos interligados e de forma simultnea. Palavras-chave Hipermdia; Roteiro; No-linearidade; Cinema; Linguagem Cinematogrfica.

Introduo

Contar histrias uma qualidade por vezes deixada em segundo plano quando uma nova tcnica ou uma nova tecnologia surge. No comeo do cinema, as histrias eram muito mais simples e rudimentares at, se comparadas s histrias apresentadas pela literatura da mesma poca. Atualmente, o cinema possui exemplos de requintada complexidade utilizado aqui em para suas consideradas um obras-primas. produto artstico, O conceito mais obra-prima qualificados e

representar

dos

significativos entre as obras de um mesmo autor. J o conceito obra utilizado como o identificador de um produto, artstico ou no, independentemente de sua

Artigo proposto por Prof. Dr. Vicente Gosciola, em junho de 2004, para participar do XXVII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao no NP 08 tecnologias da Informao e da Comunicao. 2 Vicente Gosciola doutor em Comunicao pelo programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, docente e pesquisador na mesma universidade e na Faculdade Senac de Comunicao e Artes de So Paulo.

qualificao ou representatividade de produes em uma linguagem ou meio de expresso. Novas tecnologias de comunicao e de informao, ou novas mdias, abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias. Assim como no caso do cinema, no perodo inicial do contar histrias atravs das novas mdias, as histrias eram mais simples. Porm, agora, elas so contadas de maneira complexa, isto , graas aos recursos das novas mdias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com histrias paralelas, com possibilidades de interferncia na narrativa, com opes de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. E no h mais condio de chamar simplesmente de leitor aquele que tem contato com uma histria

estruturada pelas novas mdias. Comumente, ele chamado de usurio. Janet Murray3 quem alerta para o emprego incorreto do conceito de interator, pelo qual alguns tericos estendem a interpretao para co-autor, mas que, na verdade, o interator seria aquele que improvisa os caminhos determinados pelo autor e pelas obras das novas mdias. Neste livro, assume-se o conceito de usurio que engloba as aes de uso, utilizao e comunicao com a obra por ser mais abrangente, visto que a hipermdia nem sempre permite tal improvisao. Assume-se tambm o conceito de novas mdias os vdeos e cinemas digitais, os sites da Web, os ambientes e mundos virtuais, os games de computador e de consoles computadorizados, as instalaes interativas por computador, as animaes com imagens reais e sintticas por

computador, multimdias e demais interfaces humano-computador em concordncia com a concepo de Lev Manovich. 4 Os conceitos novas mdias e hipermdia que aparentemente tm quase o mesmo significado sero utilizados da seguinte forma: o primeiro ser empregado quando a discusso se der em um universo maior, e o segundo nas anlises mais especficas, voltadas para a questo do seu roteiro e da sua linguagem.

Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in the Cyberspace ( Cambridge: MIT, 1998), pp. 152-153. 4 Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT, 2001), pp. 8-9.

Conforme Roland De Wolk,5 contar por narrativa direta uma histria multimdia diferente de tudo aquilo que se edita nas mdias tradicionais, porque a histria construda de diversas maneiras e considera diferentes pontos de vista. Percebe-se, assim, que mais diferente ainda contar, por meio de uma narrativa audiovisual nolinear e interativa, uma histria em hipermdia. Audiovisual um conceito importante para a compreenso do processo de roteirizao de hipermdia. A hipermdia, aqui, vista como um meio, uma linguagem e um produto audiovisual, o que significa que a concepo da matriz da hipermdia o audiovisual e no o hipertexto, apesar de desenvolver a lgica criada nesse meio. sabido que o hipertexto teve uma carreira de experimentaes extraordinria, o que o levou a se aprimorar e a absorver outros meios de expresso para alm do texto. Mesmo assim, como veremos adiante, as experincias com produtos que hibridizaram os mais diversos meios, inclusive o texto, j existiam antes mesmo do surgimento do hipertexto. De acordo Gianfranco Bettetini, 6 o audiovisual um produto objeto ou processo que, com o propsito de troca comunicacional, trabalha com os estmulos sensoriais da audio e da viso. Diferentemente da escultura, da pintura, da fotografia, do cinema mudo e de outras formas de expresso e comunicao que fazem referncia a um s sentido, o audiovisual se encontra em meios como a televiso, o cinema sonoro, o vdeo, a multimdia, a computao grfica, o hipertexto, a hipermdia e a realidade virtual. Estes dois ltimos itens podem at mesmo, como diz Bettetini,7 ter ampliado o nmero de canais de comunicao ao se acrescentar o paladar, o olfato, o tato e o sentido do corpo. J existem desenvolvimentos de perifricos que operam com informaes simuladas de sabor, aroma, presso, temperatura ttil e escaneamento de movimentos corporais. Para lidar com um campo de estudo de tamanha complexidade, necessrio trabalhar com uma estratgia de investigao que se some aos percursos j definidos por tericos especializados. Os passos desses tericos seguem na direo de definir uma linguagem de hipermdia ao combinar diversos procedimentos e teorias. So combinadas as

Roland De Wolk, Introduction to Online Journalism: Publishing News and Information (Nova York: Allyn & Bacon, 2001), p. 126. 6 Gianfranco Bettetini, Laudiovisivo: dal cinema ai nuovi media (Milo: Bompiani, 1996), p. 32. 7 Ibid., p. 7.

diversas etapas de um trabalho cientfico que passam desde o levantamento histrico e da averiguao sobre as especificidades da linguagem, at chegar a inferir as causas relacionais de uso e de linguagem em determinadas produes hipermiditicas. E neste livro, para alm do que foi anteriormente especificado, so comungados diversos procedimentos e teorias, porm de contextos aparentemente distantes. Como reporta Thomas Kuhn,8 que, para introduzir a discusso sobre a adeso de cientistas a novos paradigmas e a hipermdia um novo paradigma de comunicao , lembra a advertncia levantada por Ludwig Wittgenstein9 de empregar termos de um modo preciso, especialmente para as produes em estruturas complexas como a hipermdia. Essa tendncia de nomear cada especificidade de um objeto estudado uma das bases do princpio do conhecimento complexo e vem de encontro ao princpio da cincia clssica, o princpio do determinismo universal. Conforme Edgar Morin, 10 a teoria do conhecimento complexo trata de motivar-nos a reforar a ligao de cada informao e cada conhecimento ao seu contexto. Desse modo, o presente trabalho se prope a encontrar, nomear e analisar os elementos que definem com clareza e objetividade a roteirizao de obras em hipermdia. Sendo a hipermdia uma composio de meios, cujo encontro gera uma potencializao comunicacional desses meios como prenunciava Marshall McLuhan9 ao falar que do cruzamento ou hibridizao dos meios gerado um grande potencial , cada contedo apresentado em meios hibridizados exige uma dedicada elaborao para a sua apresentao e para garantir a unicidade da obra como um todo. A unicidade, que um elemento que se faz notar mesmo nas obras mais eclticas, um elemento que pode garantir que o usurio se sinta diante de uma nica obra durante toda a sua explorao. Cada imagem j um roteiro e conforme Srgio Bairon, 11 a cada apresentao de uma imagem ocorre um rompimento na linearidade da expresso. em

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Thomas S. Kuhn, A estrutura das revolues cientficas (5a ed. So Paulo: Perspectiva, 1998), p. 69. Ludwig Wittgenstein, Investigaes filosficas (2a ed. Petrpolis: Vozes, 1996), pp. 15-42. 10 Edgar Morin (org.), A religao dos saberes: o desafio do sculo XXI (Rio de Janeiro: Bertrand, 2001), pp. 14-21.
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Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000), p. 111.

razo de tamanha complexidade que, de acordo com Luli Radfahrer,12 ou Luiz Guilherme Antunes, muitos sites passaram a desenvolver a roteirizao de suas telas. Entre as caractersticas principais deste livro, destacado o imperativo de se concentrar nos aspectos pertinentes s questes que dizem respeito ao roteiro de produes hipermiditicas, sem perder a correspondncia com as questes mais amplas da comunicao. Comunicao aqui se entende, conforme Lucia Santaella,13 como um processo constitudo pelo relacionamento entre emissor e receptor que em muitas situaes trocam de papel, definindo-se como parceiros de um processo comunicacional e pelo que tambm se encontra fora do relacionamento direto entre esses dois ou mais parceiros. Assim, a hipermdia uma obra ou o objeto dela a mdia digital com imagem, som e texto e o meio e o processo comunicacional. a hipermdia que, principalmente, se materializa e se organiza pelo uso que se faz dela, por intermdio de seu usurio, agente importante e imprescindvel para o seu desenvolvimento. A hipermdia um processo comunicacional que depende do relacionamento entre seus diversos contedos e seu usurio. Cabe chamar a ateno para o fato de que pode parecer que este livro esteja voltadomais para o domnio indiviso do que para o geral, localizando-o como teoria microscpica, visto que so pontuais e detalhistas as questes sobre roteiro de hipermdia. Porm, todo este estudo se d em um suporte organizado pela linguagem de hipermdia, em um campo de expresso mais abrangente, dirigindo-a, portanto, para uma teoria macroscpica. Assim, o livro se apresenta com um estilo entre o acadmico mais verbal e estruturado com terminologia tcnica, muito familiar s discusses sobre roteirizao de hipermdia e o postulacional mais voltado para desenvolver relaes, como peculiar aos estudos sobre elementos especficos da linguagem de hipermdia. E, em vista da emergente convergncia das tecnologias digitais, este livro est aberto a novos dados e conceitos que surgiram durante a sua realizao, no se fechando, portanto, para as modificaes que, constantemente, incidem sobre essa rea.

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Luli Radfahrer, Design/web/design: 2 (So Paulo: MarketPress, 2000), p. 134. Lucia Santaella, Comunicao e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado (So Paulo: Hacker, 2001), p. 22.

Anlise de roteiro de hipermdia Os critrios de anlise para o roteiro de hipermdia so definidos para as especificidades do roteiro em primeiro tratamento e do roteiro final. A diferena entre o roteiro em primeiro tratamento e o roteiro final que cabe ao primeiro um descritivo contnuo e detalhado sobre o que tratar a obra e ao segundo uma complementao com o retorno dos testes, que nem sempre feito, pelo menos com uma elaborao sistemtica. O roteirista, no momento em que desenvolve o roteiro, o primeiro responsvel pela idealizao das imagens e dos sons do produto audiovisual linear. O trabalho mais tcnico para o roteirista tambm se inicia aqui, quando ele definir o que ser feito: o projeto de bancos de textos, sons e imagens, a sua adequao ao fluxograma, a definio de necessidade de grficos, o esboo e a diagramao da tela, o projeto de udio, a edio de vdeos, as transies entre as telas da hipermdia, etc. O roteiro da hipermdia pode prever as seguintes caractersticas audiologovisuais das seqncias de telas, ou cenas: planificao: determina o tamanho e a localizao na tela das imagens, sons e textos; movimentao: define o movimento da cmera e o movimento das imagens, sons e textos; transio: o link determina algumas maneiras de realizar a passagem de uma tela para outra. Ao se buscar a sua natureza, o link foi identificado como um elemento vivamente presente na obra hipermiditica, idealizado na etapa de roteirizao e determinado por trs caractersticas comunicacionais: comportamento: tipos de links definidos por sua ao em relao ao contedo, em funo da maneira pela qual comunica a presena de outro contedo; estruturao: links que definem para o contedo em qual localizao e em qual momento do seu desenvolvimento se faz a sua apresentao ao usurio; repetio: o quanto e como os links se repetem, constituindo um certo ritmo, construindo a unicidade, tornando a obra hipermiditica una.

O roteiro de hipermdia investigado neste estudo a representao de uma estrutura de conjuntos de contedos e seus respectivos conjuntos de links e as possibilidades de trajetria do usurio. Esta parte final da obra mais uma proposta para a anlise da roteirizao de contedos e links interativos e de navegao no-linear e significa um esforo em tentar contribuir com o conhecimento sobre a linguagem de hipermdia. certo que construir um modelo de anlise de roteiro de hipermdia no comum, j que o seu campo de trabalho uma linguagem comunicacional ainda em processo de nascimento. O prprio cinema, de linguagem amadurecida, que constitudo por uma complexidade de linguagens desde a linguagem da edio at a linguagem da fotografia , tem constantemente aumentado o seu repertrio de modelos de anlise. Observa-se isso ao se tomar contato com a obra de Barry Salt, Film Style & Technology: History & Analysis.14 Diferentemente de outras anlises de filmes, que levam mais em conta a narrativa, ou as referncias socioculturais, Salt analisa o estilo individual do trabalho de um diretor e de uma poca do cinema a partir do levantamento e da discusso dos enquadramentos e dos movimentos de cmera e as suas influncias na narrativa. Assim, o roteirista expe sua viso crtica sobre o desenvolvimento esttico e tecnolgico do cinema totalmente baseado nos seus produtos, nos seus procedimentos exclusivamente flmicos. Por um princpio similar, desenvolve-se a verificao dos resultados da anlise. So observados alguns pontos concretos sobre a viabilidade comunicacional da estruturao, como encadeamento e transio dos contedos e dos links, para as obras selecionadas. So avaliadas a coerncia, a clareza e a conciso nas exposies e transies dos contedos das hipermdias.

Anlise do roteiro das obras hipermiditicas selecionadas Para conhecer melhor o alcance das proposies aqui lanadas, sero analisadas trs obras: Valetes em slow motion, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura e Interpoesia: poesia hipermdia interativa. Um primeiro aspecto que chama a ateno nas obras hipermiditicas selecionadas o audiovisual. Apesar de as datas de realizao diferirem, entre 1998 e 2000, nota-se que
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Barry Salt, Film Style & Technology: History & Analysis (2a Londres: Starword, 1992), pp. 143-146.

a tecnologia empregada no traz variveis destacadas, mesmo utilizando softwares de autorao e de tratamento de imagem diferentes, no que diz respeito ao tratamento audiovisual. A leve distino fica por conta de Valetes em slow motion, que traz um nvel de controle maior para as exibies de um total de 55 vdeos. Essa distino provavelmente advm do fato de que o seu roteirista tem uma vivncia com produes de videodocumentrio. Assim tambm se d outra pequena diferena entre as obras quando se nota que Hipermdia: psicanlise e histria da cultura tem um apuro na edio do udio e na composio de imagens em 3D, que confere obra um carter audiovisual pouco comum entre produes hipermiditicas. O destaque marcante da Interpoesia: poesia hipermdia interativa o seu esmero no design de sntese e solues interativas inditas. importante observar que h, realmente, uma tendncia nessas obras em explorar toda a expressividade da hipermdia verificada principalmente pela utilizao de todas as possibilidades de links apropriados como elementos de processos comunicacionais. possvel que essa potencializao do uso de links como recursos de comunicao entre usurio e contedos leve a uma ampliao de sua forma, trazendo para a hipermdia a especializao em novos gneros entre os j convencionados em outros meios de comunicao.

A origem das hipermdias analisadas Tomou-se o cuidado de fechar o campo de estudo para a realizao das anlises de roteirizao de hipermdia, j que est presente nos mais diversos gneros de produtos distribudos em CD-ROM e em praticamente todo tipo de Web page. Foram utilizadas para o estudo da hipermdia e da sua roteirizao as produes originadas tanto dos setores da comunicao quanto dos setores acadmico-cientficos. E para a anlise especfica de obras em hipermdia so investigadas as obras oriundas, exclusivamente, dos setores acadmico-cientficos. Lucia Santaella15 define os tipos de hipermdia: instrucionais: voltados para a soluo de problemas;

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Lucia Santaella, Hipermdia: a trama esttica da textura conceitual, em Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura (Caxias do Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000), p. 9 no livro e em Lucia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual, verbal: aplicaes na hipermdia (So Paulo: Iluminuras, 2001), p. 406.

ficcionais: incorporam a interatividade na escritura ficcional; artsticos: produo e transmisso de atividades criativas para a sensibilidade; conceituais: produo e transmisso de conhecimentos terico-cognitivos.

Nessa categorizao so analisadas as obras hipermiditicas conceituais. certo que h um nmero muito mais expressivo de produes em hipermdia com objetivos estritamente artsticos. E maior ainda na rea comercial entre o ficcional e o instrucional basicamente de entretenimento. Porm, focaliza-se a investigao no tipo conceitual de desenvolvimento e anlise do roteiro no-linear em produtos

hipermiditicos de origem acadmica e cientfica com a inteno de obter um estudo mais acurado, vislumbrando possibilidades de aplicao mais objetivas, j que as produes e reflexes sobre hipermdia figuram fortemente no dia-a-dia do ambiente universitrio. oportuno lembrar que, em atividades de pesquisa e de troca de informao, as experincias modulares em hipertexto surgiram no meio cientfico acadmico com as obras Afternoon, a Story, de Michael Joyce, Victory Garden, de Stuart Moulthorp, e Sea Island, de Ed Falco. J a hipermdia no Brasil, somente para citar algumas e que fazem parte do campo desta anlise, surgiram Hipermdia: psicanlise e histria da cultura, de Srgio Bairon e Lus Carlos Petry, 16 Interpoesia: poesia hipermdia interativa,17 de Philadelpho Menezes e Wilton Azevedo, e Valetes em slow motion, de Kiko Goifman.18 claro que tanto no exterior como no Brasil foram lanadas muitas outras obras em hipermdia, porm, aqui, restringem-se os estudos a apenas essas trs obras nacionais em razo do seu amplo desenvolvimento no roteiro. E tambm cabe esclarecer sobre a razo de estudar mais aprofundadamente obras em CD-ROM e no as expostas na Web. O filsofo Pierre Lvy19 reconhece o devido valor superioridade da experincia hipermiditica da Web, pois um hiperdocumento editado

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Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura , Caxias do Sul/So Paulo: Educs/Mackenzie, 2000. Srgio Bairon (coord. geral, hipertextos, design, som, compil.), Lus Carlos Petry (hipertextos, design, comp il.), Lawrence Shum, Rubens Sharlack, Rosngela Andrade, Cristiano dos Prazeres (som). 17 Philadelpho Menezes & Wilton Azevedo, Interpoesia: poesia hipermdia interativa, CD-ROM (So Paulo: PUC/Mackenzie, 1999). 18 Kiko Goifman, Valetes em slow motion, CD-ROM (Campinas: Unicamp, 1998). 19 Pierre Lvy, A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao (So Paulo: Loyola, 1998), p. 54.

em CD-ROM, mesmo que tenha algumas caractersticas interativas, tem menos recursos plsticos e dinmicos do que um hiperdocumento que funcione em tempo real sustentado por uma comunidade de usurios em rede. certo que a Web um campo muito poderoso e de produo crescente em hipermdia, porm, exatamente pela efemeridade de muitos de seus sites,20 prefervel centralizar os estudos em produes em CD-ROM. Tal preferncia se d tambm em virtude de que algumas obras em CDROM trazem efetivos desafios na sua roteirizao e na constituio da linguagem da hipermdia e por no se correr o risco de serem atualizadas, o que faria com que essas anlises necessitassem identicamente de uma constante atualizao. Para conhecer melhor o roteiro de hipermdia necessrio observar que, atualmente, tal linguagem est em plena construo, mas, como afirma Lucia Santaella, em razo do rpido avano da hipermdia, j possvel vislumbrar a sua responsabilidade sobre o desenvolvimento da cultura emergente e futura.21 Dessa mesma forma, a possibilidade de verificar a fora com que a estruturao entre os elementos constitutivos do roteiro promove resultados comunicacionais em obras hipermiditicas a premissa bsica para o desenvolvimento deste estudo. Para tanto, busca-se identificar os princpios que norteiam essa estruturao entre os elementos constitutivos da roteirizao de uma hipermdia. O que importa aqui, em ltima instncia, saber como o desenvolvimento mais elaborado do trabalho de roteirizao amplia as possibilidades comunicacionais de produtos baseados em linguagem

hipermiditica. Lucia Santaella conclama a todos a verificar qual deve ser a postura da universidade neste cenrio de questes to urgentes.22 Kevin Robins e Frank Webster encontram uma razo a mais para o meio acadmico e cientfico originar trabalhos pioneiros em hipertexto. Para eles, o computador o totem da revoluo ps-industrial da educao. 23 A grande comunicao entre as instituies de pesquisa e os rgos governamentais permitiu uma segurana na aplicao e ampliao de investimentos em pesquisa e tecnologia. A Web que se
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Como o caso da Digital Entertainment Network, que foi encerrado, ou da Dreamworks, www.pop.com, outro site de divulgao de vdeo e de animao digital que no chegou a ser aberto, apesar dos altos investimentos financeiros nos projetos e na implementao. 21 Lucia Santaella, Teleinformtica: psicanlise e semitica, em Srgio Bairon & Lus Carlos Petry, Hipermdia: psicanlise e histria da cultura , cit., p. 8 do CD-ROM. 22 Lucia Santaella, Cultura das mdias (So Paulo: Experimento, 1996), p. 131. 23 Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture (Londres: Routledge, 1999), p. 187.

conhece hoje surgiu neste cluster de instituies em incessante trabalho e troca de estudos. Pode-se tomar como exemplo a anlise que Mary Keeler e Christian Kloessel fazem sobre as pesquisas da obra de Charles S. Peirce. Os autores afirmam que vivemos a promessa de uma nova era para a investigao coletiva sobre a semitica, sobre a obra completa de Peirce que no est ao alcance todos , graas ao advento da rede de computadores.24 O que corresponderia diretamente, segundo Keeler e Kloessel, ao cerne da obra de Peirce, como uma semitica que concebe mentalidade e cognio como essencialmente comunicacionais, de modo que a comunicao colaborativa ou aprendizagem comportamento comunidades por experincia coletiva dos so: a forma citados mais pelos desenvolvida autores26
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de

humano.25 de pesquisa

Alguns on-line

exemplos Thesaurus

como Rossetti

Linguae

Graecae,

Hypermedia Archive28 e Human Genome.29 Mesmo assim, ainda que existam alguns pases onde as universidades estejam investindo em ensino e pesquisa tecnolgica, raramente as produes de artigos e obras so publicadas em hipertexto ou hipermdia. possvel visualizar alguns avanos nesse sentido, mas muitos estudiosos, como no caso de George Ritzer, citado por Robins e Webster,30 alertam para os riscos do infotenimento ou Disneyficao da

universidade ps-moderna. A Internet est se formando como o canal de concentrao de esforos das organizaes que se interessam em promover melhorias nas comunicaes e que vm empregando exausto todos os recursos da hipermdia. Outra hipermdia na Web, surgida no mbito cientfico e acadmico, o News in the Future (NiF-MITMassachusetts-EUA), consrcio de pesquisa que tem uma misso prioritria desde a sua fundao, em 1992. Sua meta melhorar a eficincia, o acesso e a utilidade de notcias para melhorar a qualidade de vida atravs da linguagem da hipermdia na Web.
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Mary Keeler & Christian Kloessel, Communication, Semioticcontinuity, and the Margins of the Peircean Text, em David C. Greetham, The Margins of the Text (Michigan: University of Michigan, 1997), p. 307. 25 Ibid., p. 273. 26 Ibid., pp. 310-313. 27 Thesaurus Linguae Graecae, em www.tlg.uci.edu/. 28 Rossetti Hypermedia Archive, University of Virginia, www.iath.virginia.edu/rossetti/. 29 Human Genome Working Draft, em http://genome.ucsc.edu/mirror.html. 30 Kevin Robins & Frank Webster, Times of Technoculture, cit ., p. 211.

Mais um caso, tambm originado a partir da universidade, que explora exausto os recursos de hipermdia na Web, o Mnemocine, www.mnemocine.com.br. um site cuja misso dedicar-se a aprimorar o acesso e a utilidade de diversos tipos de contedos, assim como a qualidade do ensino e dos estudos das reas relativas hipermdia, pesquisa audiovisual, fotografia, ao cinema, ao vdeo, imagem digital em movimento em geral, tanto para imagens sintetizadas quanto para imagens geradas da realidade. Nesse ltimo campo, transparece uma dificuldade de nomear o objeto. Alguns j o chamam de imagens eletrnicas, de filmes na Internet, de e-movie, de digital video, de cinema digital ou digital cinema, de web video, de e-cinema, etc. Existem outros sites tambm dedicados a divulgar produes em imagens em movimento digitais geradas da realidade. O site do D.Film, www.dfilm.com (pioneiro desde 1994), alm de veicular produes de terceiros traz uma excelente relao de informaes sobre vdeo digital, compresso de vdeo, especificidades do vdeo para a Web e muito mais contedos afins.

As etapas de roteirizao nas obras selecionadas Quanto s etapas da roteirizao das trs obras aqui estudadas, observa-se o seguinte: As idias que orientam as produes das trs obras so originais e distintas, o que as torna incomparveis sem que isso impea de analis-las. A storyline, o conflito central, entre dois plos principais, tambm chamada de espinha dorsal dramtica, mais visvel no caso de Valetes em slow motion, pois h uma contnua exposio do conflito, da no explicitao, da no exposio direta e narrada da situao dos presidirios pesquisados pelo antroplogo Kiko Goifman. No caso da obra Psicanlise e histria da cultura so 1.358 telas navegveis e que podem definir combinaes e seqncias dramticas das mais diversas. J Interpoesia: poesia hipermdia interativa tem catorze ambientes interativos portadores de seqncias dramticas

independentes, muitas vezes com uma nica situao dramtica, como o caso da poesia interativa O tigre.

O conflito, onde se define a fora dramtica da obra em hipermdia, tem em Valetes em slow motion, em Psicanlise e histria da cultura e em Interpoesia: poesia hipermdia interativa vrias reas onde so desenvolvidas pequenas aes de conflito, de modo a desafiar o espectador a acompanhar o transcorrer da obra at o seu desfecho.

O argumento, como o desenvolvimento dos fatos e do carter dos personagens e as caractersticas ambientais: nas trs obras, por serem obras no-lineares, no h uma dedicao intensiva ao desenvolvimento cronolgico, isto , no existe a inteno de fazer o usurio tomar determinado caminho; exatamente ao contrrio, o que se almeja que o usurio passe por situaes momentneas de ausncia de sadas, como em um labirinto.

Os personagens, o detalhamento das caractersticas dos participantes da histria, mesmo que no seja uma fico: as obras tm seus objetos responsveis e alvos de aes. No caso do Valetes em slow motion, que no um game nem uma fico, os personagens so da vida real, e o esforo mostrar cada qual com um conjunto de caractersticas definidas, mesmo que aparea por alguns instantes, mesmo que seja um recorte mnimo de sua realidade, enquanto que para Psicanlise e histria da cultura os personagens so os 30 conceitos bsicos que so aprofundadamente discutidos em textos, em imagens e em sons, j no caso da Interpoesia: poesia hipermdia interativa no h personagem.

O enredo, a organizao e a estruturao das cenas seqenciadas pelas alteraes do espao e do tempo determinadas no argumento: em hipermdia o momento em que se inicia o trabalho de definir o fluxograma, isto , a estrutura de contedos e links que comporo a obra. Nas trs obras, a estruturao apresenta mais complexidade dramtica em diferentes aspectos: no primeiro a ao dramtica se constri pela sucesso de depoimentos contundentes dos presidirios e o seu acesso aleatrio, no segundo a ao dramtica animaes estruturada pela espacialidade por desenvolvida em 3D de como maneira

interativas,

pontuadas

desafios

apresentados

randmica; no terceiro a estruturao promove o salto entre as telas de contedos de breves interatividades. O tratamento pelo tempo dramtico, pela durao de cada cena, pela definio de dilogos e pelo clima para cada cena. O desenvolvimento do roteiro com esses itens serve para prever a continuidade das obras quando se determina a durao do tempo de permanncia de cada contedo na tela ou a sua apresentao aleatria por processo randmico. As propostas de situaes emocionais, como o clima, so menos complexas em Interpoesia: poesia hipermdia interativa, tem um certo desenvolvimento em Psicanlise e histria da cultura e apresenta uma elaborao elevada em Valetes em slow motion, mas em nenhuma das obras se nota um descuido para com esta etapa. O roteiro final, o que se v nas trs obras analisadas que a unicidade resulta da intensidade com que se dedica a determinado tipo de contedo

desenvolvido no todo da obra, sendo que a sonoridade um dos elementos investidos por todas elas. Cada cena reorganizada para a organizao do tratamento. Os testes e as discusses so procedimentos do dia-a-dia, no se dedicando somente a antecipar a realizao da obra, mas se fazendo presente durante toda a sua realizao, com o intuito de finaliz-la e constituir-lhe a unidade, a coeso que toda obra da expressividade humana busca atingir.

Essas anlises se dirigem ao conhecimento e ao exame, ainda que de forma introdutria, das caractersticas do desenvolvimento do roteiro das trs obras

hipermiditicas. Ao compar-las, observando como os contedos e links se organizam em termos espaciais e temporais e como se sobrepem ou se repetem, verificam como a roteirizao definida para o efetivo processo comunicacional entre a obra

hipermiditica e o usurio.

Referncias Bibliografia

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