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CONTEMPORNEO:
MERCADO, EDUCAO E
NOVAS TELAS
2016
Organizao
Prof. Dr. Denis Porto Ren (UNESP)
Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni (UNESP)
Prof. Dr. Marcos Amrico (UNESP)
Prof. Ms. Fernando Irigaray (UNR)
Comit Cientfico
Prof. Ms. Jernimo Rivera (Universidade La Sabana - Colombia)
Prof. Dr. Denis Porto Ren (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Marcos Amrico (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi - Brasil)
Prof. Ms. Alfredo Caminos (Universidade Nacional de Cordoba - Argentina)
Prof. Ms. Fernando Irigaray (UNR) Direo Editorial
Prof. Dr. Octavio Islas (Universidade de Los Hemisferios - Equador)
Prof. Dr. Lorenzo Vilches (Universidade Autnoma de Barcelona - Espanha)
Prof. Ms. Carolina Campalans (Universidade do Rosario - Colmbia)
Prof. Dr. Lionel Brossi (Universidade do Chile - Chile)
Prof. Dr. Francisco Rolfsen Belda (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Juliano Maurcio de Carvalho (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Mauro Ventura (UNESP - Brasil)
Profa. Dra. Angela Grossi de Carvalho (UNESP - Brasil)
Profa. Dra. Elena Galn (Universidade Carlos III - Espanha)
Profa. Dra. Jenny Yaguache (UTPL - Equador)
Profa. Dra. Loriza Lacerda de Almeida (UNESP)
Profa. Dra. Manuela Penafria (Universidade da Beira Interior - Portugal)
Profa. Dra. Maria Eugenia Porm (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Angelo Sottovia Aranha (UNESP - Brasil)
Prof. Dr. Jos Carlos Marques (UNESP - Brasil)
Comisso Editorial
Prof. Dr. Denis Porto Ren (UNESP) Direo Editorial
Prof. Ms. Fernando Irigaray (UNR) Direo Editorial
Prof. Dr. Marcos Tuca Amrico (UNESP) Direo de Arte
Janaina Leite de Azevedo Projeto Editorial & Diagramao
Danilo Leme Bressan Projeto Grfico
Licencia:
Sin Obras Derivadas. Usted no puede alterar, transformar o crear sobre esta obra.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
ISBN 978-987-702-196-7
AUDIOVISUAL E MARKETING
Sintaxis audiovisual en el escenario poltico espaol. Una
visin postmodernista
Alfonso Vzquez Atochero - Universidade
Europa/Universidade de Extremadura
Americana
de
19
31
44
58
71
85
102
117
131
151
169
184
20
216
225
240
254
270
281
299
310
320
331
348
364
381
396
414
427
450
463
478
492
508
520
537
547
557
566
577
586
TELEVISO E CONTEMPORANEIDADE
Impresso e Audiovisual: o contraponto gerado pela revista Veja
na distoro da informao
599
614
630
643
652
668
Retrate
680
691
706
719
731
745
758
777
788
804
AUDIOVISUAL E
MARKETING
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poltico propiamente dicho que regula y legisla, por otro lado un elemento de
correccin y coercin mucho ms sutil como es el control moral en mano de
las diferentes iglesias y un tercer elemento de control, mucho ms directo y
ejecutivo, cmo es la faccin armada (ejrcitos, guardias, policas..) Junto a
ellos en diferentes momentos de la humanidad aparecen otros elementos
subsidiarios que se ocupan de la perpetuacin del sistema y que Bourdieu
analiza en su teora de la reproduccin.
Este largo perodo de la historia reciente de la humanidad acoge
formas de gobiernos totalitarios donde se ejerce de forma evidente un poder
totalmente vertical en el que unas pequeas lites dominan a grandes masas
bajo el miedo a lo terrenal o a lo divino. Esta sociedad agrcola y ganadera se
mantiene durante 11000 aos, hasta que llega la segunda gran revolucin: la
revolucin industrial y las revoluciones burguesas de finales del siglo XVIII.
En este escaso intervalo de tiempo se procede al trnsito de una
sociedad agrcola y ganadera a una sociedad industrial. La produccin de
materias primas queda relegada a su transformacin industrial lo que supone
un cambio en las estructuras de relacin social y de pensamiento. La
revolucin industrial pone en marcha este cambio en Reino Unido, Francia y
Alemania. La transformacin social se gesta en una Francia revolucionaria que
el 14 de julio de 1789 toma de la Bastille, smbolo del poder real y del Antiguo
Rgimen. Se inicia as un proceso en el que se busca la derogacin de los
privilegios del clero y de la nobleza en favor de la soberana popular y cuyo
logro fundamental fue la proclamacin la declaracin de los derechos del
hombre y del ciudadano.
Este documento en su doble vertiente, moral (derechos naturales
inalienables) y poltica (condiciones necesarias para el ejercicio de los
derechos naturales e individuales), favorecer la aparicin de un nuevo
modelo de estado al servicio de los ciudadanos, el Estado de Derecho,
democrtico y nacional. Aunque previamente se haba tratado est
problemtica los derechos del hombre en Estados Unidos (Declaracin de
Derechos de Virginia en 1776 y Constitucin de los Estados Unidos en 1787),
su consolidacin es un fenmeno puramente europeo. Ser la Declaracin de
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Votos
obtenidos
9716006
9425678
Escaos
Votos
obtenidos
11026163
Escaos
PP (Partido Popular)
156
PSOE (Partido Socialista Obrero
141
Espaol)
IU (Izquierda Unida)
2639774
21
125703
CiU (Convrgencia i Uni)
1151633
16
71977
PNV (Partido Nacionalista Vasco) 318951
5
63790
CC (Coalicin Canaria)
220418
4
50264
BNG
(Bloque
Nacionalista 219181
2
109590
Galego)
EA (Eusko Alkartasuna)
115861
1
109233
PA (Partido Andalucista
134800
Tabla I: Comparativa de votos y escaos. Elecciones generales espaolas de marzo de 1996
Partido
PSOE (Partido Socialista Obrero
Espaol)
164
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PP (Partido Popular)
9763144
148
65967
IU (Izquierda Unida)
1284081
5
256816
CiU (Convrgencia i Uni)
835471
10
83547
Nafarroa Bai
61045
1
61045
PA (Partido Andalucista
181868
Tabla II: Comparativa de votos y escaos. Elecciones generales espaolas de marzo de 2004
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Partido
Votos obtenidos Escaos
Coste por escao en votos
PP
7215530
123
58662
PSOE
5530693
90
61452
PODEMOS
5189333
69
75207
CIUDADANOS
3500446
40
87511
ERC-CATSI
599289
9
66587
PNV
301585
6
50264
UNIDAD POPULAR
923105
2
184621
PACMA
219181
0
--EH BILDU
218467
2
109233
Tabla III: Comparativa de votos y escaos. Elecciones generales espaolas de diciembre de
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cualquier otro espacio pblico idneo para colocar el reclamo del voto.
Evidentemente, este tipo de campaas tradicionales son caras y una se
establece una perversa relacin entre costo de campaa, el xito de la misma y
los elementos de financiacin. Aceptando esta premisa de partida, se explica
que el xito electoral es una espiral que eleva a los que estn arriba y absorbe a
los que estn debajo. Si hay presupuesto hay ms presencia, lo que genera ms
votos. A ms votos, ms dinero recuperado, lo que posibilita mayores
campaas, y as sucesivamente. Sin embargo, el escenario digital es el elemento
que permite configurar la lucha titnica entre David Y Goliat.
El xito de Podemos viene acompaado por un nuevo discurso
publicitario y una nueva sintaxis audiovisual. En una sociedad donde la
pantalla es un elemento ubicuo, el poder de la imagen es insoslayable. En los
albores de un cambio de paradigma que nos traslada de una sociedad
analgica y tradicional a otra digital, se gesta una nueva forma de hacer
poltica. Las herramientas que posibilitarn el cambio no son elitistas ni
grandilocuentes. Estn al alcance de todos. De hecho, no son en absoluto
esotricas, sino que son plenamente visibles. Facebook o Twitter se imponen
como escenarios de comunicacin prioritarios, capaces de ir de lo pequeo a
lo grande y de lo grande a lo pequeo, de lo macro a lo micro y de lo micro a
lo macro. Esta flexibilidad permite a los partidos emergentes generar un
discurso nuevo, abierto y fresco que se retroalimenta constantemente con una
fuerza que los elementos de poder convencional no son capaces de
comprender. Porque en este escenario, al contrario de lo preconizado por
McLuhan (el mensaje es el medio) las ideas priman sobre el medio. La
herramienta es la misma para unos y para otros, pero no la forma de usarla.
La base conceptual es muy diferente: para los partidos convencionales se
constituye como una herramienta jerarquizadora vertical que ejerce desde
arriba hacia abajo mientras que para los emergentes es una fuerza que va desde
abajo hacia arriba. El poder se interpreta de manera radicalmente opuesta:
para los primeros se ejerce, para los segundos, se conforma desde la base. Se
trata de un movimiento globalizado, de una nueva manera de entender el
mundo que se basa en estructuras menos jerrquicas, menos complejas, con
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con la frmula nunca ms un pas sin su gente y sin sus pueblos". Sin duda,
esta imagen ms prxima del ciudadano cotidiano tambin ha buscado esa
complicidad con el votante. Saulquin explica que "existe la necesidad de salirse
de lo masivo, ms all de que el sistema de produccin y consumo lo sigan
siendo" (Diario La Nacin, 10 de agosto de 2014). Celia Villalobos (PP),
vicepresidenta del Congreso, no tuvo en cuenta estas apreciaciones cuando
aludiendo a Alberto Rodrguez, diputado de Podemos, no encontr ms
argumentos que afirmar me da igual que lleven rastas, pero que las lleven
limpias para no pegarme piojos".
Sin duda un nuevo panorama al que debern acostumbrarse los
antiguas estructuras. En palabras de Leonardo Da Vinci, no estamos en una
poca de cambios, sino en un cambio de poca. Y seguro que el cambio ser
apasionante.
Referncias
Dickinson, E. The First WikiLeaks Revolution?, Washington, D.C.: Foreign Policy, 2011
http://foreignpolicy.com/2011/01/13/the-first-wikileaks-revolution/
ISLAS, O. La sociedad de la ubicuidad, los prosumidores en un modelo de comunicacin para comprender
la complejidad de las comunicaciones digitales, en Revista Razn y Palabra nmero 65 ("La labor de
comunicar la ciencia en el siglo XXI"), noviembre-diciembre de 2008.
McLUHAN, M. La galaxia Gutemberg. Gnesis del Homo typographicus, Madrid: Aguilar, 1972
ORTEGA Y GASSET. Inauguracin Revista Espaa. Madrid. 1915.
ORTEGA Y GASSET. Espaa invertebrada. Barcelona: Planeta de Agostini. 2010 (original de 1922)
PREZ GALDS, B. La fe nacional y otros escritos sobre Espaa. Madrid: Rey Lear, 2007. (original de 1912)
SAVATER, F. Poltica para Amador, Barcelona: Ariel, 2012. (original de 1992)
TERCEIRO, J.B. Sociedad Digital. Del homo sapiens al homo digitalis, Madrid: Alianza, 1996.
TOFFLER, A. La tercera ola, Bogot: Plaza & Janes, 1980.
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Introduo
O Laboratrio Audiovisual um grupo de estudos dos bolsistas e
voluntrios do Projeto Interdisciplinar de Educao Tutorial de Rdio e TV
(PET-RTV), com o objetivo de capacitar os seus integrantes sobre as novas
linguagens e formatos do mercado audiovisual convencional e tambm sobre
as novidades da produo independente, que se prolifera nos canais da
internet. As reunies semanais do Grupo propiciam embasamento terico
atualizado, o domnio das tecnologias recentes e a experimentao sobre novas
possibilidades criativas e profissionais. Outra finalidade fortalecer o campo
de conhecimento especfico, ao valorizar, antecipar e difundir as tendncias
produtivas e as inovaes tecnolgicas da comunicao audiovisual, alm de
debater o mercado profissional da rea e destacar a importncia da pesquisa
acadmica para a interpretao dos principais fenmenos do setor.
O grupo surgiu para facilitar a troca de experincias e estimular o
aprendizado interdisciplinar dos alunos que constituem o PET-RTV.
Atualmente, o Grupo formado por alunos dos Cursos de Rdio e Televiso,
Jornalismo e Design. Os integrantes do Laboratrio Audiovisual tm a
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Cultura do migu uma expresso que demonstra forma evasiva de lidar com situaes adversas, em que
o desinteressado, por qualquer razo que o seja, procura escapar de suas responsabilidades. Justificativa
descabida, s vezes de conotao sarcstica
2
Design Flat: A ideia do Flat no utilizar elementos que simulem a tridimensionalidade nas interfaces,
mantendo a simplicidade e privilegiando a informao. Com isso, os elementos se tornam mais
minimalistas, com cores chapadas e bons contrastes. Fonte: < http://www.oxigenweb.com.br/artigos/flatdesign-o-que-e-de-onde-vem/> Acesso em 21/02/2016.
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Concluso
O processo completo de produo do "Vlog do Pet" foi bastante
abrangente e se mostrou de fundamental importncia para a plena
compreenso pelos integrantes do Laboratrio Audiovisual, das etapas
envolvidas na produo desse novo formato, que tem se popularizado nos
meios digitais. O grupo revisou bibliografia sobre o tema, analisou contedo
existente e, por fim, criou um "vlog-piloto" sobre vida universitria e outros
assuntos do cotidiano do estudante em Bauru. A produo contou com alunos
dos cursos de Jornalismo, Design e Rdio e Televiso e foi uma boa
oportunidade para o grupo exercitar e aprender a produzir um formato
audiovisual.
A atividade cumpriu o objetivo do grupo PET-RTV, de capacitar os
seus integrantes sobre as novas linguagens e formatos do mercado audiovisual,
alm de ofertar embasamento terico atualizado, o domnio das tecnologias
recentes e a experimentao sobre novas possibilidades criativas e
profissionais, alm de fortalecer campo de estudo ao valorizar, antecipar e
difundir as tendncias da comunicao audiovisual no meio profissional e na
pesquisa acadmica.
Os integrantes do gupo PET-RTV puderam aprofundar seus
conhecimentos na rea de criao de contedo digital exercitando os
procedimentos requeridos para a criao de roteiro e pr-produo
audiovisual, assim como nas gravaes e nas etapas de edio do contedo
captado, com a respectiva montagem de vdeo. As experimentaes foram
importantes para que fosse possvel ao grupo analisar as diversas
possibilidades de linguagens audiovisuais e buscar a melhor dinmica entre a
fala dos apresentadores do vlog e a sua linguagem corporal e esttica, bem
como questes tcnicas como enquadramento, fotografia, iluminao,
sonorizao, alocao e figurino.
Tambm esteve em experimentao o emprego de recursos de edio
caractersticos do formato em questo, principalmente os cortes de cena bem
marcados, o uso de videografismos, de materiais de arquivo e de efeitos
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Introduo
As narrativas esto presentes na publicidade e na propaganda de
diferentes maneiras. Seja em anncios impressos, jingles, outdoors, as
histrias, muitas vezes, auxiliam nas estratgias de comunicao e na
propagao de produtos, servios e marcas. As peas publicitrias audiovisuais
tambm so utilizadas com finalidades narrativas e esto presentes nos
diversos formatos e meios, incluindo os digitais.
Diante deste cenrio, tais aes so empregadas nas campanhas,
geralmente, a fim de atrair a ateno do consumidor, que tem hoje um
relacionamento mais intenso com contedos audiovisuais. Esse novo pblico,
muitas vezes, espera por contedos que utilizem os recursos dos meios
digitais. Assim, com a utilizao de tais ferramentas, a marca pode criar
condies de estabelecer-se no mercado e relacionar-se mais diretamente com
o seu pblico.
As campanhas publicitrias, por mais que tenham a finalidade maior
de anunciar um produto, uma marca ou um servio, no deixam de utilizar de
recursos narrativos em suas peas. Para Carrascoza:
Os anncios dessa variante vo buscar influenciar o pblico contando
histrias. uma estratgia poderosa de persuaso, sobretudo quando o
neurologista Oliver Saks nos lembra que "cada um de ns tem uma histria
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de vida, uma narrativa ntima - cuja continuidade, cujo sentido nossa vida.
Pode-se dizer que cada pessoa constri e vive uma 'narrativa' e que a
narrativa a sua identidade." (CARRASCOZA, 2004, p. 87).
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(figura 1), que deve ser clicado quando o espectador desejar finalizar o
comercial. Quando pressionado, o filme cortado para um final e mantm o
sentido, de maneira que a histria que est sendo contada no se perca,
independentemente do seu tempo de exibio.
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pblico decida interromper a histria, ela ser concluda com "... a minha tiaav". A estrutura narrativa do filme "Sob medida" pode ser ilustrada de acordo
com a figura 2.
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mdulos serem feitos com curtas duraes, fazendo com que no seja
esperado muito para que a narrativa encerre. O audiovisual proposto s
alcana o seu sentido mediante a interao do pblico, e, portanto,
construdo em ato, adquirindo o efeito de sentido de interatividade.
A dimenso cognitiva da narrativa sobrepe a pragmtica por estar
funcionando na lgica do eixo paradigmtico, ou seja, por mltiplas
possibilidades de recepo do saber contado pelo personagem serem
oferecidas. O roteiro, pensado dessa forma, permite que uma narrativa
cognitiva modular e interativa seja criada para o meio digital.
O mote "Sob medida", relacionado ao prprio produto, permite
diferentes leituras e aplicaes do conceito. Ele amarra as caractersticas do
produto, a condio de pagamento, a necessidade do cliente, a narrativa e
viabiliza estratgias de divulgao nas mdias sociais. Este pode ser um
caminho para outras marcas chegarem at s necessidades do consumidor por
meio das peas publicitrias para a internet. A anlise aponta que muito ainda
pode ser experimentado no audiovisual para a internet, enquanto meio
expressivo, mas constata que o filme produzido pela Volkswagen demonstra
ser possvel elaborar uma pea que explore as caractersticas dos ambientes
digitais na criao de uma narrativa que entretenha e cumpra os objetivos de
uma campanha publicitria.
REFERNCIAS
BARROS, D. L. P. de. Teoria semitica do texto. 4a ed. So Paulo: tica, 2005.
BERTRAND, D. Caminhos da semitica literria. Bauru: EDUSC, 2003.
CARRASCOZA, J. A. Razo e sensibilidade no texto publicitrio. So Paulo: Futura, 2014.
FIORIN, J. L. Elementos de anlise do discurso. So Paulo: Contexto, 2005.
HJELMSLEV, L. Prolegmenos a uma teoria da linguagem. So Paulo: Perspectiva, 1975.
MANOVICH, L. The language of new media. Massachussets: The MIT Press, 2001.
MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural:
Unesp, 2003.
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A natureza avessa ao risco de muitas publicadoras tambm faz com que seja
difcil para os desenvolvedores apresentarem, de forma convincente,
jogabilidade nova e inovadora. A questo : pode haver, num nvelindustrial,
uma srie de etapas ascendentes, contendo quantidades progressivas de
recursos a serem disponibilizados para dar suporte a uma srie de produtos,
incluindo suas sequncias, no sentido de melhorar novas formas de
jogabilidade, para assim, atrair os consumidores? [Nesse sentido] Para as
empresas pode ser necessrio explorar nichos de mercado mais recentes, em
que um contedo mais refinado seja menos importante que fornecer
jogabilidade inovadora ou experincias incomuns (TSCHANG, 2007 p.1003)
7
Beta testers so os jogadores que se colocam disposio de testar atualizaes e verses do jogo ainda em
estgio de desenvolvimento. No setor de games a existncia desta comunidade de jogadores importante
para a correo de eventuais problemas antes do jogo ou atualizao chegar ao consumidor final.
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Este sistema consiste em restringir a difuso por cpia de contedos digitais, atravs de um processo de
checagem da autenticidade do contedo atravs de constante conexo com a internet, ligando o acesso ao
contedo a uma conta/login.
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Bundle, ou "pacote", uma estratgia de distribuio de contedos digitais em que so formatos pacotes
com preo promocional para a aquisio de vrios produtos, normalmente por um preo muito abaixo do
valor que seria gasto com os produtos sendo vendidos separadamente.
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mesmo que o jogador no queira usar o cupon, ele pode vend-lo, troc-lo ou
d-lo de presente.
A adeso a esse sistema de cupons, fez com que o produto mantivesse
uma lucratividade diria consideravelmente maior do que antes. Nos 4 meses
que se seguiram, as vendas continuaram estveis, com picos significativos nos
breves perodos em que o jogo entrou em promoo. O Steam permite que se
faa uma promoo a cada 8 semanas, com exceo de algumas das promoes
gerais, quando a prpria plataforma promove uma grande venda de produtos.
Durante as promoes, os produtos ganham visibilidade na primeira
pgina atravs da aba "promoes" e atravs dos destaques quando se entra
nas promoes da semana. Durante as promoes possvel lucrar at mais
do que no lanamento, s que neste caso, vendendo mais unidades.
A primeira promoo depois do lanamento foi um weeklong deal
(traduzido oficialmente como oferta semanal) no final do ms de setembro.
Depois disso, o Soul Gambler participou da oferta de Halloween no fim de
outubro; de um outro weeklong deal (aps 8 semanas do primeiro) no fim de
novembro e da grande Winter Sale, que a grande promoo de fim de ano
no Steam que vai do final de dezembro at comeo de janeiro. Durante esses
perodos as vendas tiveram picos considerveis.
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O que se seguiu foi muito mais do que uma sobrevida. A nova poltica
de preos e descontos, bem como a ausncia do bug, injetou vida nova no
produto. O lucro por unidade diminuiu, mas a quantidade de unidades
vendidas aumentou. Com mais unidades vendidas, o jogo passou a ganhar
mais anlises de usurios e essas passaram a ser predominantemente positivas.
Com mais anlises de usurio e com a mdia de anlises cada vez melhor, o
jogo passou a ter melhor converso em vendas.
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Referncias
ALVES, L. R. G. Estado da Arte dos games no Brasil: trilhando caminhos. ZON Digital Games 2008, v. 1, n.
1, p. 9-18, 2008.
FLEURY, A.; NAKANO, D.; SAKUDA, L. O. Proposio de Polticas Pblicas. [S.l.]: GEDI Games, 2014.
PERUCIA, A. S. Estratgias colaborativas na indstria brasileira de jogos eletrnicos. 2008. 193 f. Mestrado
- Unisinos, So Leopoldo/RS, 2008.
PLUNKETT, L. Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked? in Kotaku US.
09/12/2013. Disponvel em: http://kotaku.com/steam-is-10-today-remember-when-it-sucked-1297594444
TSCHANG, F. T. Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games
Industry. Organization Science, v. 18, n. 6, p.
989-1005, 2007.
VALVE.
Valve
Announces
Steam
http://store.steampowered.com/news/8367
VALVE. Valve Announces Major
http://store.steampowered.com/news/1093
Greenlight,
Update
for
09/07/2012.
Steam,
20/06/2007.
Disponvel
Disponvel
em:
em:
ZAMBON, Pedro Santoro. Entrando na partida: a formulao de polticas de comunicao e cultura para
jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014. Dissertao (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Bauru, 2015.
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da
Introduo
Historicamente, o contexto brasileiro da radiodifuso caracterizado
pela concentrao de emissoras de televiso em poucos grupos familiares
distribudos em territrio nacional.
Mesmo com o avano tecnolgico, a emergncia de novas formas de
distribuio de informao e a expanso de alternativas para o consumo de
contedos audiovisuais, a televiso aberta segue com papel destacado no setor
audiovisual brasileiro, liderando em audincia e cobertura geogrfica
(BRASIL, 2015). 97,2% dos domiclios possuem aparelho de TV.
O sistema comercial predomina no pas, sendo a TV Globo a emissora
lder de audincia. Conforme Jambeiro (2008), a televiso comercial o
modelo de explorao de concesses mais comum, sendo o sistema pblico
ainda incipiente.
Nos ltimos anos, a temtica da democratizao da comunicao se
intensificou com os debates acerca da necessidade de um novo marco
regulatrio para o setor, ou seja, a proposta de um conjunto de medidas
legislativas para atualizar e garantir espaos de participao social nas polticas
para a rea.
O momento em que esse assunto adquire maior expresso ocorre com
a realizao da 1 Confecom (Conferncia Nacional de Comunicao) em
2009. O evento sinalizou a disposio dos atores sociais governo, grupos de
mdia e sociedade civil em promover uma discusso pblica sobre o tema.
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conquista poltica oriunda das lutas pela cidadania e pela democratizao dos
meios de comunicao de massa no Brasil por parte das entidades populares.
(LIEDTKE; AGUIAR, 2013, p. 77).
De acordo com o documento que sintetiza os principais objetivos do
evento,
[...] a 1 Confecom buscou fundamentar e atualizar os debates relacionados
Comunicao no pas, de modo a fornecer subsdios para a elaborao e
implementao de polticas pblicas para o setor nos prximos anos,
mesmo a Conferncia no tendo carter deliberativo. Por isso,
fundamental recuperar o processo de dilogos e negociaes por meio do
qual a Conferncia se tornou possvel, visando documentar esse debate
democrtico. (CONFECOM, 2010, p.13).
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Introduo
Checchinato et al. (2015) afirmam que o uso das ferramentas de Web
2.0 tm modificado a interao entre companhias e clientes de forma
significativa, sobretudo em setores onde os produtos esto conectados
emoo, como o caso do esporte, onde os fs so muito conectados aos seus
times favoritos e fazem intervenes diretas, desta forma, no gerenciamento
da equipe. Os usurios da internet vm aumentando o tempo que eles gastam
navegando na mesma, alm de mudar seu papel. As contribuies na rea para
analisar qual o papel da Web 2.0 e suas plataformas, possveis usos e
benefcios para as empresas e no ramo de esportes so poucas. Eagleman
(2013) afirma que h poucas pesquisas na rea de esportes que tenham
examinado as mdias sociais e seu papel em aes de marketing de equipes
esportivas.
Os estudos sobre o papel das ferramentas sociais da web na rea de
esportes, segundo Checchinato et al. (2015) so importantes, pois envolvem
os torcedores destes esportes, os quais so muito ativos, criam frequentemente
comunidades sobre seus times de corao (f-clubes), sendo um grande
padro para este setor a interao entre fs e dos fs com seus times do corao.
Outro ponto importante que as equipes esportivas vm cada vez mais se
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Utiliza?
Sim.
@baurubasket
Sim.
/baurubasket
Sim,
@baurubasket
Facebook
YouTube
Snapchat
Instagram
Periscope
Sim.
@baurubasket
Sim.
@baurubasket
No utiliza
Nmero
seguidores
7300
de Total
Publicaes
9200
54000
617 inscritos
82 vdeos
62000
visualizaes
-
10400
1647
de
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jogos, mensagens para os torcedores e vdeos. Alm destas mdias, o clube faz
frequentes transmisses ao vivo por meio do Periscope, durante entrevistas
coletivas, treinamentos da equipe e entrevistas nos bastidores ps-jogo.
J a forma de se comunicar (P03) predominantemente formal,
porm os perfis da equipe nas mdias sociais costumam utilizar com certa
frequncia, sobretudo no Twitter, alguns jarges e frases populares entre os
jovens para atrair ateno para algumas chamadas e gerar maior engajamento
e conexo dos seguidores com determinado tema.
Os perfis interagem com frequncia com seus torcedores e seguidores
(P04). Tanto Twitter quanto Facebook respondem s dvidas dos torcedores.
As produes audiovisuais compartilhadas pelos perfis do time (P05)
se concentram, sobretudo, na plataforma YouTube. A maior parte das partidas
da equipe recebe um vdeo de bastidores pr e ps-jogo, as entrevistas
coletivas, sobretudo de apresentao de nova diretoria, novo treinador ou
nova contratao, tambm so apresentadas. So tambm produzidas vrias
sries e especiais temticos sobre a equipe. Alguns exemplos so o
documentrio #ElCampenVolvi, contando em seis vdeos a trajetria da
equipe ao longo da Copa Sulamericana 2012, o Quiz Tricolor, srie at ento
na terceira temporada envolvendo fs da equipe e perguntas e respostas sobre
o clube, o Desafio do Travesso, competio de tcnica e preciso nos chutes
entre os jogadores do elenco. Todos os vdeos possuem vinheta de entrada,
boa captao de udio, bons ngulos e capturas de imagens, grficos e artes
durante o vdeo para apresentar alguma informao ou dado relevante quando
necessrio.
Nas mdias audiovisuais, representadas fortemente pela atuao da
equipe na plataforma YouTube, a atuao relacionando aes de marketing e
parcerias (P06) ainda so fracas, se comparadas com as demais mdias. So
encontrados vdeos como Armadura: #PraSempreM1to, Relgio do M1to,
#NovaArmaduraSPFC, Vinhos do SPFC, Scio Torcedor - Vantagens,
Passaporte FC: Morumbi Tour, todos relacionados a produtos licenciados
(uniformes, acessrios e bebidas) ou servios relacionados equipe (plano de
fidelidade e tour guiada no estdio). Os vdeos de produtos licenciados
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dos fs da equipe com empresas parceiras da equipe (P07). Com relao aos
produtos licenciados e servios, estes possuem grande interao do torcedor,
sendo que pginas como So Paulo Mania e Scio Torcedor possuem, juntas,
mais de 500 mil curtidas no Facebook, fs que estenderam sua interao com
a equipe tambm para canais especficos que geram e divulgam produtos e
servios de forma direta. Com relao parceria com a companhia area
panamenha, possvel identificar postagens no Twitter que envolvam o perfil
da equipe e a companhia patrocinadora, com agradecimentos pela parceria e
comentrios sobre viagens e a qualidade dos servios da companhia.
Concluso
Com base nos itens analisados, percebe-se que cada equipe analisada
utiliza vrios tipos de mdias sociais e as atualiza com frequncia, gerando
empatia e interao com os torcedores. Dentro do contexto financeiro das
cidades nas quais ambas equipes se localizam e da diferena de investimento
financeiro que os esportes futebol e basquetebol possuem, podemos avaliar
que a qualidade da atuao de ambas as equipes em mdias sociais alta, com
materiais personalizados, reforando a identidade do f com a equipe,
informando sobre partidas das quais as equipes participam, placares, novas
contrataes, premiando com materiais exclusivos, como as webseries da E02,
o especial de Natal da E01.
interessante reforar que em ambos h a utilizao de seus espaos
digitais para campanhas de marketing, sendo na E01 algo mais simples e
restrito a parcerias pontuais com empresas da cidade para transmisses de
jogos e vendas de produtos licenciados e ingressos, j na E02, alm da
divulgao destes mesmos itens, h cotas oficiais de patrocnio para mdias
sociais com outras empresas, cedendo espaos nas postagens dirias para
exibio da marca da empresa parceira e compartilhando contedos da
mesma em seu espao, o que gera visibilidade para mais de 9 milhes de
usurios, se considerarmos todas as mdias sociais desta equipe.
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A Revoluo da Longevidade
Dentre as incontveis transformaes pelas quais estamos passando, a
chamada revoluo da longevidade caracteriza o contemporneo e torna
premente o debate acerca das convenes, esteretipos, preceitos e
preconceitos em relao ao envelhecimento e ao papel dos mais velhos em
nossas sociedades.
Uma combinao entre a diminuio das taxas de natalidade e de
mortalidade, aliada ao aumento dos ndices de longevidade ocasionam o
progressivo envelhecimento populacional e vm redesenhando as pirmides
etrias em todo o mundo11. De acordo com as projees, nas trs primeiras
dcadas deste Sculo XXI o nmero de idosos acima de 60 anos ir dobrar em
todo o mundo. O ano de 2015 marcou a metade desta virada que tem
mobilizado a criao de polticas pblicas e planos de ao por parte de
11
A esse respeito, recomenda-se como referncia o vdeo The end of the population pyramid/ o
fim da pirmide populacional, eleito como um dos mais populares em 2015 no site do jornal The
Economist.
Material
disponvel
em:
https://www.facebook.com/TheEconomist/videos/10153814178514060/?fref=nf (acesso em 5/2/2016).
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Projeo da populao brasileira feita pelo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica).
Dados disponveis em http://www.ibge.gov.br/apps/populacao/projecao/ (acesso em 5/2/2016).
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que serve no somente para oferecer bens mas para vender o consumo como
meio de vida15. Alguns anos mais tarde, o autor discorreu sobre a efetividade
da fora dos smbolos culturais ao gerar mudanas de atitudes em artigo que
tambm se tornou referncia nos estudos de mdia. Neste trabalho publicado
em 1989, o estudioso parte das duas acepes correntes sobre a cultura como
aquilo que conforma os sentidos em uma dada sociedade e como o resultado
da criao de um dado grupo social ao argumentar que devemos adotar um
tom de meio-termo para discutir a influncia da cultura, notadamente dos
meios de comunicao, na vida cotidiana. Em suas palavras,
The study of culture is the study of what meanings are available for use in a
given society from the wider range of possible meanings; the study of
culture is equally the study of what meanings people choose and use from
available meanings. Views that take culture as a social mold emphasize that
meanings can be made by individuals only from symbols available to them.
Views that take culture as a public resource emphasize that culture works
only when individuals use it16. (Schudson, 1989, p. 156)
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Para uma retrospectiva das campanhas John Lewis de 2007 a 2013, vide
http://www.theguardian.com/media/2013/nov/12/john-lewis-christmas-ads-2007-2013.
(acesso
em
4/2/2016).
19
Conforme matria assinada por Sara Butler no jornal The Guardian, disponvel em
http://www.theguardian.com/media/2015/nov/06/john-lewis-christmas-advert-age-uk
(acesso
em
7/2/2016).
20
Campanha multimdia desenvolvida para encorajar as mulheres britnicas a praticarem
esportes, ThisGirlCan est disponvel em http://www.sportengland.org/our-work/national-work/this-girlcan/ e no site oficial http://www.thisgirlcan.co.uk/ (acesso em 7/2/2016).
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Sucesso do grupo Oasis nos anos 1990, a cano Half the world away
fornece narrativa um marcante contraponto musical na suave e quase pueril
interpretao da estreante jovem cantora norueguesa, Aurora Askness. O
comovente desfecho dribla as leis da Fsica e fornece o enquadramento
perfeito para a exortao ao amor ao prximo no call to action21: Show
someone theyre loved this Christmas22.
Encerrando o comercial, vemos a assinatura da marca anunciante.
Entretanto, embora a informao no seja apresentada de modo ostensivo no
filme23, a campanha publicitria resulta de acordo de colaborao com a
organizao no governamental Age UK, entidade respeitada por sua forte
atuao social junto populao idosa do Reino Unido. Em sintonia com o
ethos natalino, a Age UK desenvolve intensa mobilizao contra a solido dos
idosos no pas. Para gerar conscincia sobre o tema e angariar adeptos e
donativos, lanou em 2015 a campanha social intitulada No one should have
no one24.
As ressonncias entre as duas propostas so evidentes. Nesta parceria,
a loja de departamentos no apenas ajudou a divulgar a causa como tambm
promoveu doaes em dinheiro para a ONG e o envolvimento de funcionrios
e clientes em atividades da Age UK junto aos idosos solitrios, notadamente
na noite de Natal. Como se viu acima, o endosso de entidades bem reputadas
refora a potncia suasria de uma campanha publicitria.
Outros aspectos desta campanha incluram, dentre outros elementos,
o desenvolvimento de jogos para celular, aplicativo que permite rastrear as
fases da lua no calendrio 2016, uma linha de mercadorias25 temticas com o
21
Chama-se call to action (ou chamada ao, em traduo livre) o elemento mais explicitamente
convocatrio de uma propaganda, aquele que direciona o consumidor a realizar a ao proposta pela
campanha ou pela marca em questo.
22
Em traduo livre: Neste Natal, mostre a algum que voc o(a) ama.
23
Um aspecto que mereceu crticas por diversos membros da imprensa e do pblico.
24
Em traduo livre: Ningum merece no ter ningum.
25
Canecas, cartes e papis de presente com estampas alusivas ao tema lunar fazem parte desta
coleo, alm de outros produtos. Vale conferir os componentes da campanha em
http://www.johnlewis.com/christmas-advert (acesso em 6/2/2015).
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Em traduo livre: O amor distncia o que permanece quando o trabalho e a carreira
sobrepujam todo o resto, derrubando as fronteiras que protegem a vida privada. (...) Na era dos mercados
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de trabalho globalizados, o amor distncia a forma bsica de amar. Levados sua concluso lgica, o
capitalismo globalizado e o amor distncia so dois lados da mesma moeda.
30
Nesse caso esto os casais conhecidos como DINKs sigla para Double Income No Kids (dupla renda,
sem filhos).
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Consideraes Finais
Podemos compreender a retrica publicitria na ordem do discurso,
no sentido atribudo por Foucault (1999), reforando o carter contingente de
sua assimilao e ressignificao por parte de grupos sociais sempre situados
histrica e culturalmente. Como se sabe, configuraes sociais especficas em
cada tempo e lugar ensejam conceituaes e representaes que lhes so
prprias, advindas do permanente trabalho de classificao e excluso que as
engendram. Desse modo, como foi dito acima, sublinha-se o carter da
publicidade como uma possvel chave de leitura do contemporneo.
Nesta discusso sobre a promoo da solidariedade entre geraes na
publicidade, coloca-se em cena o descaso de nossas sociedades com os mais
velhos, algo que a conspirao do silncio de que falou Simone de Beauvoir
(1976) costumava escamotear. Entretanto, citando mais uma vez neste
trabalho o veterano estudioso Jos Carlos Durand (2015, p. 214), na
sociedade nada fixo e permanente, mas, ao contrrio, est sempre mudando.
Lidar com esta circunstncia um imperativo para se captar a dimenso
relacional dos fatos sociais e das ideias a respeito deles.
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Neste texto, optou-se por utilizar indiscriminadamente os termos publicidade e propaganda,
como sinnimos.
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Refiro-me ao espraiamento das lgicas e dinmicas do mercado nas diversas esferas sociais.
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CASTRO, Gisela G. S. Precisamos discutir o idadismo na comunicao. Comunicao & Educao, vol.
20, n. 2, 2015, p. 101-114.
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como estratgia de negcios. In: BARBOSA, Marialva; MORAIS, Osvando J. (Orgs.). Comunicao em
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FOUCAULT, Michel. A ordem do discurso. So Paulo: Loyola, 1999.
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SCHUDSON, Michael. How culture works: perspectives from media studies on the efficacy of
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SCHUDSON, Michael. Advertising, the uneasy persuasion: its dubious impact on American society. N.
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Introduo
A lei 12.485, a "Lei da TV Paga", provocou diversos efeitos econmicos
e profissionais na cadeia de produo, de distribuio e difuso do audiovisual
brasileiro, desde que foi sancionada pela Presidente da Repblica, em
setembro de 2011. O presente artigo analisa um dos aspectos mais esperados
pelos articuladores da lei, que a capacidade que ela tem apresentado para
induzir a produo audiovisual destinada aos mercados locais e regionais
brasileiros, como instrumento articulador de fontes de financiamento para
produtos de entretenimento e de cultura, especialmente aqueles feitos por
produtores independentes, com a utilizao dos seus respectivos arranjos
tcnicos, profissionais e econmicos. A Lei 12.285 introduziu grandes
mudanas na configurao do mercado audiovisual brasileiro, ao instituir a
obrigatoriedade de regionalizao de uma parcela da programao semanal
das operadoras de televiso por assinatura, medida que abriu oportunidade
para novas formas de financiamento das produes brasileiras e
independentes, sejam ficcionais, musicais, informativas e culturaiseducativas.
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Segundo a Lei 12.845, Art.2, para ser considerado canal de espao qualificado, o canal de programao
deve veicular em horrio nobre majoritariamente contedos audiovisuais que constituam espao
qualificado (espao total do canal de programao, excluindo-se contedos religiosos ou polticos,
manifestaes e eventos esportivos, concursos, publicidade, televendas, infomerciais, jogos eletrnicos,
propaganda poltica obrigatria, contedo audiovisual veiculado em horrio eleitoral gratuito, contedos
jornalsticos e programas de auditrio ancorados por apresentador).
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registrados 13,7% dos CPB, a fico ficou com o maior ndice registrados entre
todos os estados, 65,9% do total das produes sulistas so ficcionais, seguido
da animao, com 14%, o documentrio com mais, 12,9%; a fico seriada
soma 4,4% do total de produes, o documentrio seriado, mais 2,3% e a
animao seriada soma mais meio por cento (0,5%) daquele mercado regional
. Em terceiro lugar ficou a regio Nordeste, que responsvel 8,0% dos
registros. As principais vocaes nordestinas so a fico com 61,1%, seguido
de documentrios, com 19%; a animao agrega 15,5% das produes, e a
animao seriada, outros 3,5%, e o documentrio seriado, os 0,9% restantes. A
regio centro-oeste ficou em penltimo lugar, com 3,5% dos totais de registros
do pas. Suas principais vocaes so fico com 51,5% das produes, seguido
da animao, com 25,8%; o documentrio tambm tem bastante destaque,
com 20,6% daquele mercado regional, enquanto o documentrio seriado
produz mais 1%, e a fico seriada tambm apenas 1%. A regio Norte foi a
que menos registrou CPB, foi responsvel por apenas 0,6% dos registros
nacionais. Suas principais vocaes foram fico, com 52,6% das produes,
seguido da animao, com significativos 26,3% e de documentrios com
21,1%. Apesar do esforo governamental realizado para desconcentrar a
produo audiovisual no Brasil, quase 70% do volume nacional anual de
produo audiovisual segue realizado no eixo Rio-So Paulo, duas grandes
metrpoles sudestinas, onde tambm se concentram os oligoplios miditicos,
os maiores mercados de profissionais e de estruturas e recursos de
comunicao e de produo audiovisual, alm dos grandes pblicos com a
maior renda per capita nacional.
Aps quatro anos da implementao da lei 12.485 e da poltica de
cotas de exibio, possvel apontar o aumento do nmero de produes
brasileiras veiculadas nos canais brasileiros de espao qualificado. A Lei da TV
Paga trouxe oportunidades para mercado audiovisual brasileiro: o
crescimento progressivo dos ndices de veiculao, comercializao e
produo audiovisual nacional, nos anos posteriores sano da nova
legislao podem ajudar os pesquisadores do assunto a esclarecer os efeitos
benficos que ela agregou, tanto para os produtores, quanto para a sociedade,
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metragem, comercializao de obras cinematogrficas brasileiras de longametragem no mercado de salas de cinema. Os principais programas do FSA
so o PRODAV (Programa de apoio ao desenvolvimento do audiovisual
brasileiro) e PRODECINE (Programa de apoio ao desenvolvimento do cinema
brasileiro). Ambos realizam chamadas pblicas, onde ocorrem
macroprocessos de seleo de projetos audiovisuais. Com a ajuda dos fundos
complementares do CONDECINE, aprovados na lei 12.845, o oramento do
FSA no parou de crescer. Em 2010 o oramento total do FSA era de R$
63.437.792, em 2011 o oramento saltou para R$216.305.011; em 2012 o
montante foi para R$562.360.348 e em 2013 atingiu R$ 989.997.525. Segundo
o FSA, o nmero de projetos para TV acresceu acima da mdia nesse mesmo
perodo.
Dados disponibilizados pelo FSA em 2013, indicam que houve
crescimento do nmero de projetos audiovisuais no Brasil. O nmero de
projetos financiados pelo FSA cresceu de 82 projetos em 2010/11, para 113
projetos em 2012/13. O mesmo relatrio apresenta um grande crescimento do
nmero de projetos produzidos para TV e uma diminuio dos projetos
produzidos para cinema, o que pode ser justificado pela criao da lei 12.845,
destinado a produzir contedos nacionais e regionais para as televises por
assinatura. As chamadas pblicas do FSA acontecem durante todo o ano, em
fluxo continuo de janeiro a dezembro. Elas feitas em regime de concurso
pblico, para selecionar projetos brasileiros de produo independente,
destinados ao mercado de televiso e cinema, nos formatos de obra seriada de
fico, documentrio, animao e telefilmes documentrios, com o objetivo
de investir na realizao de tais formatos.
O Programa Brasil de Todas as Telas um sistema nacional de
fomento direto lanado em 2014, que visa estimular o desenvolvimento dos
agentes econmicos, desenvolver os arranjos produtivos regionais,
descentralizar e digitalizar o parque exibidor, promover novos projetos
audiovisuais, incentivar a parceria entre programadoras e produtoras
independentes e estimular para a competitividade internacional das empresas
brasileiras. O programa foi formulado pela ANCINE em parceria com o MinC
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regio que mais enviou propostas foi o Sudeste com 489 inscritos, seguido do
Sul (138), Nordeste (72), Centro-Oeste (23) e Norte (5). As reas culturais
mais procuradas foram Artes Cnicas (238 projetos, representando 32,7% do
total) e Msica (203, 27,9%). Os demais projetos avaliados foram de
Humanidades (91), Audiovisual (87), Artes Visuais (86) e Patrimnio Cultural
(22).
Concluso
Ocorreram muitas mudanas no mercado audiovisual brasileiro aps
a implementao da Lei 12.845. A poltica de cotas de exibio trouxe mais
contedos brasileiros para a TV por assinatura, estimulou a produo
audiovisual para um setor que tem aumentado gradativamente a sua
abrangncia entre as diversas camadas da populao brasileira e criou novos
canais nacionais, como o exemplo do canal Curta!.
As possibilidades de financiamento de projetos para a produo
audiovisual pelo FSA tambm aumentaram com a implementao da lei. Os
recursos recebidos do CONDECINE ajudaram a aumentar o oramento do
FSA e consequentemente cresceu o nmero de chamadas pblicas e o volume
de verbas disponveis no mercado pblico e tambm privado. Nas novas
chamadas tem sido apresentados mais projetos de produo para televiso,
uma tendncia que justificvel pelo fato dos canais de TV por assinatura
formarem o maior sistema brasileiro para veiculao de produes
audiovisuais locais, regionais e nacionais.
Referncias
ALCNTARA, Rosana. Oportunidades e desafios para a produo regional. Mercado audiovisual
cearense. Ancine Cear, 2015.
Associao Brasileira de Televiso por Assinatura. Dados do setor 2015. Disponvel em: <
http://www.abta.org.br/dados_do_setor.asp> Acesso: 16 jan. 2016.
Associao Brasileira de Produtoras Independentes de Televiso. Mercado Brasileiro do Audiovisual e a
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Introduo
O artigo parte do pressuposto de que, no meio televisivo aberto
brasileiro, a publicidade apresenta-se, muitas vezes, imbricada com os
prprios programas. Assim, torna-se comum a identificao de mensagens de
carter publicitrio em meio a telenovelas, programas de auditrio, reality
shows e a outras produes.
O percurso histrico da televiso no Brasil revela uma estreita
proximidade com a publicidade e, at, certa dependncia, uma vez que os
recursos de anunciantes constituem-se na principal receita das emissoras
televisivas. O cenrio atual retrata fragmentao da audincia, oriunda do
processo de digitalizao, saturao dos consumidores, frente ao exacerbado
volume de mensagens que incitam ao consumo, o que, no meio televisivo, leva
ao zapping. Na "era da ateno" (TAVARES; LONGO, 2009, p. 127),
programas e anncios buscam antecipar-se aos movimentos de fuga do
telespectador. A audincia fisgada pelo programa pode dispersar-se com a
entrada de um bloco comercial.
Diante disso, a partir da anlise do case publicitrio Heri, veiculado
pela Rede Globo e que ocupou um bloco intervalar inteiro na novela A Regra
do Jogo, pretende-se reconhecer e discutir as estratgias de integrao de uma
mensagem de um anunciante externo com um programa televisual. O objeto
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emprico (Heri) pode ser classificado como um curta metragem, com trs
minutos de durao, produzido para o Projeto Ita Criana, do Grupo
Ita/Unibanco, rodado na Repblica Tcheca, com a participao de mais de
70 atores e figurantes.
Reconhece-se que o diferencial do texto refere-se ao estabelecimento
de um dilogo com a narrativa da novela, uma vez que a professora Djanira,
personagem interpretada pela atriz Cssia Kiss, conta a histria do Rei Arthur
em sala de aula e, sem que se perceba facilmente, ocorre o incio de um break
comercial exclusivo, no qual a emissora veicula o curta, para, ao trmino,
retornar para a cena da novela em que a professora conversa com os alunos
sobre o contexto apresentado. Segundo a agncia responsvel pela campanha,
a primeira vez na histria da emissora que uma ao comercial desta
natureza foi veiculada.
A partir de preceitos da semitica, das linhas discursiva (francesa) e
bakhtiniana, pretende-se analisar as estratgias a que recorrem anunciante
externo e a prpria emissora para chamar a ateno do telespectador, em
tempos de concorrncia acirrada por audincia no horrio nobre da televiso
brasileira.
A interao entre televiso e publicidade
O sistema televisivo brasileiro surgiu como um modelo substanciado
na publicidade. Na aquisio do transmissor da TV Tupi, primeira emissora
do pas, Assis Chateaubriand, ento dono dos Dirios Associados e pioneiro
no meio, recorreu aos recursos de investimentos em publicidade realizados
pela Companhia Antrctica Paulista, Sul Amrica Seguros de Vida e suas
subsidirias, Moinho Santista e organizao F. Pignatari (SIMES, 1986), em
uma parceria alinhavada antes mesmo da primeira veiculao da emissora.
A televiso iniciou no Brasil propondo-se a ser um meio capaz de
arrebatar grandes massas de pblico e, por consequncia, ter grande potencial
na divulgao dos reclames. Desde o incio, as concesses realizadas pelo
governo atendiam, especialmente, amigos de polticos e pessoas influentes da
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receba. Com o consentimento de boa parte da classe, Djanira pede que uma
aluna coloque a coroa no colega. A professora ainda ressalta que somente um
grande leitor pode se tornar um grande contador de histrias, para, por fim,
brincar com o aluno coroado dizendo que ele se parece com um menino que
ela viu na televiso. A sirene toca e os alunos se despedem da professora, que
recebe Atena.
Segunda a agncia que assina a campanha - composta tambm por
anncios de mdia impressa, ativaes na internet, peas para mdia exterior,
vinhetas e spots para rdio -, "pela primeira vez na histria da Globo um
comercial de trs minutos entrou no contexto de uma das cenas exibidas em
uma das novelas da emissora, no caso, A Regra do Jogo" (CLUBE DE
CRIAO..., 2016).
Heri, se observado somente como curta metragem, com trs minutos
de durao e veiculado em um intervalo comercial da telenovela A regra do
jogo, representa um material imponente, digno de uma grande produo da
marca. Contudo, parece-nos que a relevncia do material resida justamente na
integrao que ocorre com o universo da telenovela, em que emissora e
anunciante celebram uma realizao fora do comum, que, alm de destacar-se
na programao televisiva, tambm se torna notcia em outros meios,
especialmente no ambiente digital, pela diferenciao frente aos demais
materiais de carter publicitrio costumeiramente veiculados pela emissora e
pela marca.
Estratgias de integrao dos contedos
A anlise das estratgias que envolvem Heri parte da concepo de
que a comunicao estratgica por natureza (PREZ, 2007). Estratgia, na
concepo do autor, relaciona-se s escolhas de determinados meios de
atuao a partir de metas e do contexto de ao, levando em conta a possvel
interveno de outros atores que possam dificultar o alcance dos objetivos
traados.
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regra do jogo, que adqua sua histria mensagem da marca anunciante, uma
vez que a narrativa do Rei Arthur contada, inicialmente, pela professora
Djanira como parte da telenovela. Assim, pode-se identificar a estratgia de
abertura de espaos para os anunciantes externos na programao da emissora
e a mistura entre a fico da histria encenada no curta-metragem e realidade
do reclame publicitrio que visa atingir uma audincia.
A reiterao histria clssica do Rei Arthur, encenada como uma
grande produo, condiz com a perspectiva do projeto do Ita, que envolve o
pblico infantil, uma vez que a narrativa amplamente difundida no universo
das crianas. Da mesma maneira, a recorrncia atriz Cssia Kiss, que
empresta a imagem e a interpretao (Djanira), e ao universo da sala de aula
retratado na obra ficcional, revelam a interrelao entre a telenovela e a
proposta da marca.
A produo diferenciada da pea veiculada contrasta com os demais
textos veiculados, tanto pela emissora quanto pela marca, o que revela a
estratgia de qualificao da ao, pelo material produzido, de maneira que o
reconhecimento agregue valor para a marca anunciante e, de certa maneira,
tambm confira reconhecimento emissora pela ao conjunta, uma vez que
a diferenciao acontece pela soma da interao da mensagem da marca com
a narrativa da telenovela, da ocupao de um intervalo comercial completo e
de Heri.
Do mbito intratextual, ou seja, relativo ao discurso propriamente
dito, organizao dos textos em seus planos de expresso e contedo, podese compreender que a integrao da ao da marca com a telenovela possvel
a partir da recorrncia ao universo infantil, atravs do tema educao e da
figurativizao do mesmo na sala de aula da telenovela e no incentivo leitura
que finaliza Heri. Outro tema explorado o conto do Rei Arthur, encenado
pelo curta-metragem e assunto de sala de aula. Dessa maneira, ocorre a
adequao com a ao anunciada, relativa ao projeto de leitura que a marca
assina, a partir do seu Instituto. O texto ainda traz, tanto no curta-metragem
quanto no merchandising comercial, interpelao ao pblico adulto para que
leia a uma criana, objetivo do projeto que distribui livros.
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Servio no qual o usurio assiste ao contedo desejado na hora em que quiser, sem depender das grades
de programao. O contedo enviado atravs de um servidor, via streaming (transmisso de dados em
fluxo, sem a necessidade de armazenamento em um disco fsico).
42
Hbitos no consumo de notcias. Disponvel em: <http://www.people-press.org/files/legacypdf/2012%20News%20Consumption%20Report.pdf>. Acesso em: 29 Abril de 2015.
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a)Histria
Neste item o usurio tem uma breve descrio da cidade, com
informaes sobre sua fundao, clima, nmero de habitantes, economia e
principais caractersticas pelas quais a cidade conhecida.
b)Rotas
Atravs do sistema de GPS presente nos tablets e smartphones, o
aplicativo pode sugerir rotas para que o usurio chegue at a cidade, baseadas
na localizao atual do aparelho. possvel integrar o aplicativo com o sistema
de navegao para que ele funcione como um GPS de fato, dando instrues
em tempo real durante a viagem.
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c)Pontos Tursticos
Informaes sobre os principais pontos tursticos de cada cidade,
contendo a descrio, fotos, distncia do centro da cidade e faixa de preos no
caso de locais privados. Tambm possvel integrar este segmento com o
sistema de navegao para que, quando j estiverem na cidade, os usurios
possam receber coordenadas para chegarem at esses pontos.
d)Hospedagem
Menu com opes de hotis, pousadas e outros estabelecimentos para
hospedagem, contendo a descrio de cada local, fotos, localizao, servios
oferecidos, preos de dirias e servio de reservas online, onde atravs do
prprio aplicativo o usurio pode fazer reservas no local e data desejados.
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e) Gastronomia
Sesso com opes de bares e restaurantes na cidade contendo o
endereo, telefone, sugestes de pratos, faixa de preos e horrio de
funcionamento.
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Proposta de valor
A "proposta de valor" descreve o conjunto de produtos e servios que
criam valor para os "segmentos de clientes". Por haver dois segmentos
distintos, existe uma proposta de valor especfica para cada um deles.
Propostas de valor para usurios do aplicativo
a) Praticidade e comodidade: O guia rene informaes sobre
diversas cidades em uma nica plataforma, economizando o
tempo do usurio, que
b) teria que buscar tais informaes individualmente na internet ou
atravs de outros meios. Tambm possvel encontrar telefones
de estabelecimentos e fazer reservas atravs do prprio aplicativo,
proporcionando ainda mais comodidade aos usurios.
c) Inovao: Por se tratar de um aplicativo para dispositivos mveis,
o guia traz a vantagem de poder ser facilmente carregado, uma
vez que estar instalado em smartphones e tablets, podendo ser
acessado em qualquer lugar e estando sempre mo dos usurios,
eliminando o peso e o espao ocupado por um guia impresso. Um
guia em formato digital tambm oferece recursos interativos e
torna as buscas mais geis, uma vez que basta digitar o nome da
cidade desejada para que ela seja encontrada, e ainda permite a
utilizao dos recursos adicionais disponveis nos dispositivos,
como o GPS, para traar rotas e disponibilizar aos usurios um
sistema de navegao que ir guia-los at o local desejado.
d) Conhecimento: Atravs do guia o usurio pode conhecer cidades
novas e optar por fazer viagens para locais que antes no seriam
uma opo, devido falta de conhecimento dos atrativos que a
cidade oferece.
e) Atualizao: Por tratar-se de uma plataforma digital, o guia
permite rpida atualizao, possibilitando a incluso de novas
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Introduo
A contemporaneidade marcada por significativas mudanas
estruturais na sociedade, e apresenta-se desafiadora aos olhos do campo
comunicacional. As profundas transformaes culturais e tecnolgicas
criaram um cenrio bastante difuso e complexo. A emergncia das redes
sociais digitais determina no apenas novas formas de relacionamentos, mas
uma nova forma de ver o universo, de entend-lo e de represent-lo. A
interao passa a ser a palavra de ordem, embora muitas vezes no signifique
ao de fato, mas apenas uma reao.
No contexto das organizaes necessrio reinventar a comunicao,
sobretudo nas relaes de consumo. A mensagem publicitria apresenta-se
com uma dinmica diferenciada no sentido de atender a esse novo
consumidor, que se v hoje com mltiplas possibilidades e canais de emitir
opinies, de participar do mundo dos bens e dos servios que consome. A
publicidade passa a oferecer temporalidades, espacialidades e realidades
alternativas que so incorporadas pelos sujeitos no mais a partir de uma
difuso vertical ou esquemtica, mas por meio da participao, da colaborao
ou da co-criao de contedos.
Entendemos que nesse contexto a linguagem publicitria se altera
profundamente no momento em que a produo da mensagem, por exemplo,
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significados, buscamos dentro do ps-estruturalismo45 modelos tericometodolgicos que permitissem uma anlise pragmtica da mensagem
publicitria. Tomamos a publicidade enquanto um discurso, ou seja, enquanto
uma prtica social determinada por seu contexto scio-histrico mas que
tambm parte constitutiva daquele contexto. Assim, nos aproximamos da
tradio francesa da Anlise do Discurso (AD), desenvolvida inicialmente por
Michel Pcheux e Michel Foucault na segunda metade do sculo XX numa
tentativa de articulao histrico-lingustica para a construo de uma teoria
social do discurso.
Se o homem, escreve Pcheux, considerado um animal que se comunica
com seus semelhantes, no entenderemos jamais por que precisamente sob
a forma geral do discurso que esto amarradas as dissimetrias e
dissimilaridades entre os agentes do sistema de produo. Nesta base
podemos compreender porque Pcheux, tendo em vista provocar uma
ruptura no campo ideolgico das "cincias sociais", escolheu o discurso e a
anlise do discurso como o lugar preciso onde possvel intervir teoricamente
(a teoria do discurso), e praticamente construir um dispositivo experimental
(a anlise automtica do discurso). (HENRY, 2010, p. 24)
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O ps-estruturalismo levou as teses estruturalistas a posies extremas e at auto-refutantes. Se, para
compreendermos um 'texto' temos de excluir rigorosamente todos os elementos extratextuais, isto significa
no apenas
o abandono da procura de qualquer realidade exterior ao texto, mas tambm deixar de encarar o texto como
a expresso do 'pensamento' de um autor extratextual. Para o ps-estruturalismo o 'leitor' que desempenha
o principal
na produo do significado; mas dado que cada leitor interpreta qualquer texto de maneira diferente, nunca
emerge qualquer significado definitivo, e assim cada texto destri a sua prpria pretenso de significar seja
o que for. (KENNY, 2004).
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enunciador atravs das formas com que ele articula seu(s) discurso(s)
buscando a aceitao da sua fala por seus ouvintes. Ducrot resgata este
conceito e o aplica nos estudos de linguagem ao defender que o ethos
discursivo se liga diretamente ao momento da enunciao:
necessrio entender por isso o carter que o orador atribui a si mesmo
pelo modo com que exerce a sua atividade oratria. No se trata de
afirmaes auto-elogiosas que ele pode fazer de sua prpria pessoa no
contedo de seu discurso, afirmaes que podem ao contrario chocar o seu
ouvinte, mas da aparncia que lhe confere a fluncia, a entonao calorosa
ou severa, a escolha das palavras, os argumentos. (DUCROT, 1987, p.188189)
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A TV Paulista foi adquirida por Roberto Marinho em 1966, incluindo as concesses de Bauru e Recife,
tornando-se afiliadas da Rede Globo.
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um homem nascido em uma famlia pobre, num pas pobre e que antes de
alcanar os trinta anos de idade chegou a ter mais dinheiro do que era capaz
de contar: o anti-heri Pablo Emlio Escobar Gavria.
Para o pblico do restante da Amrica Latina, incluindo a Colmbia,
a estratgia foi outra. A figura de anti-heri desempenhada por Pablo Escobar
na verso brasileira tem sua expresso diminuda diante do sonho
Colombiano que ela encarna - de vida prspera e sucesso empresarial alcanado, no entanto, por meio do trfico e da violncia. A histria
apresentada como baseada em fatos reais e coloca de um lado os senhores do
trfico e do outro os agentes do DEA-EUA.
J para o pblico estadunidense, o trailer de Narcos tambm manteve
a proposta apresentada no teaser - "There's no business like blow business" abordando o mercado da droga como um negcio sujo e destrutivo. A
produo coloca em destaque a figura de Nancy, esposa de Ronald Regan,
presidente dos Estados Unidos na dcada de 80, em pronunciamento feito pela
televiso: "Diga sim para sua vida. E quando se deparar com drogas, apenas
diga no!". A frase ecoa por quase todo o vdeo e as imagens que se seguem
figurativizam a guerra que o Estado americano travou contra o cartel de
Medeln e Pablo Escobar, considerado o maior criminoso de todos os tempos.
Vinhetas
Em se tratando de produes audiovisuais, as vinhetas se dividem em
dois tipos bsicos: as que promovem a marca da empresa e as que promovem
seus produtos e/o servios. Visto que possuem objetos distintos e pretendem
efetuar diferentes tipos de contrato com o pblico, em geral, so produzidas
de maneira independente - cada uma para seu devido fim. A Netflix, no
entanto, resolveu mesclar as propostas.
Esse o caso, por exemplo, da vinheta citada no incio do artigo (Fig.
1) e tambm da vinheta que ser disposta logo a seguir (Fig. 3). Com base
nesses exemplos, vemos que embora o destaque ou preocupao principal
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interrompendo sua fruio, para dizer que a fruio pode ser interrompida
quando o usurio desejar (vdeo da Fig. 3).
Todas essas estratgias tm uma razo de ser. Visto que tais produes
da Netflix no esto dispostas num fluxo de programao, como acontece com
as vinhetas da televiso, no precisam seguir os tradicionais ordenamentos
espaciais de anterioridade e posterioridade em relao a um determinado
contedo - como acontece ao se fazer a abertura, passagem e encerramento de
programas. Assim, to pouco precisam responder aos arranjos de produo j
institudos para cada um desses casos.
Na rede, como postagens isoladas, gozam de certa aleatoriedade tal
como ocorre com as vinhetas institucionais e tambm as de chamada de
atraes na televiso. Assim, se alguma relao de simetria pode ainda ser
mantida esta no outra seno de ordem temporal. Se a vinheta institucional
no precisa obedecer nem mesmo a essa lei, a vinheta de chamada dever
guardar sempre algum nvel aceitvel de proximidade no tempo - antes ou
durante - em relao exibio da atrao anunciada. E exatamente isso o
que ocorrer com as vinhetas da Netflix.
Por lanarem mo de referncias intertextuais, foram exibidas em
tempo correlato ao das produes mencionadas - como House of Card e
Narcos. No entanto, o carter burlesco e autorreflexivo que sustentam no
visam atingir os personagens das tramas ou o contedo das histrias. O
posicionamento crtico se d em relao formalidade e burocracia dos
anteriores modelos mdia - como o alto custo dos servios em alguns casos, e
o aprisionamento do telespectador em uma grade de programao em outros.
Essas questes, uma vez colocadas, nos remetem aos valores - facilidade,
praticidade, autonomia etc. - que a Netflix prope ao pblico a partir do
streaming. Aspectos que caracterizam uma identidade prpria, tornando
evidente o uso da vinheta para fins de promoo da marca.
Consideraes finais
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ABNT,
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profissionais com relao essa atividade, o que pode servir como base para
propor uma atividade reflexiva sobre a prpria profisso.
Ao entender como a sua profisso representada por meio de uma
narrativa externa quele que emitida pelo prprio grupo, este trabalho pode
ajudar o relaes-pblicas ter um horizonte mais amplo em relao imagem
da sua atividade e seu reconhecimento social.
O Conceito de Representao Social, Origem e Processos de
Representao
Como ponto de partida, se faz necessria a introduo sobre o tema da
representao social, como se desenvolveu tal conceito, quais os impactos das
representaes sociais para a vida cotidiana, como as representaes sociais so
reproduzidas e legitimadas na sociedade, como fornecem as bases para
fomentar e dinamizar o imaginrio coletivo, as opinies e comportamentos,
alm da relao existente entre os meios de comunicao mais
especificamente o cinema - e as representaes sociais.
O conceito de Representao Social, cunhado pelo psiclogo social
romeno naturalizado francs Serge Moscovici, se trata de uma atualizao do
conceito de mile Durkheim de Representao Coletiva. Moscovici, vista
disso, estudou como a psicanlise era representada socialmente e percebida
pela populao parisiense, trazendo importantes contribuies para algo que
se tornou mais tarde uma teoria das Representaes Sociais, possibilitando
estender o estudo a outras reas, por diversos autores.
A origem etimolgica da palavra representao remonta ao termo
latino representare, que significa fazer presente ou apresentar de novo.
Portanto, para fazer presente algo ou algum necessrio o intermdio de uma
representao. Dessa forma, as representaes sociais podem ser definidas
como: uma srie de proposies que possibilita que coisas ou pessoas sejam
classificadas, que seus caracteres sejam descritos, seus sentimentos e aes
sejam explicados e assim por diante. (MOSCOVICI, 2007, p. 207)
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Introduo
Desde o advento da internet e suas conseqentes e intensas inovaes
tecnolgicas, vivemos momentos de transformaes nos processos
comunicacionais. Essas mudanas no se restringem apenas ao surgimento de
novos meios, mas, tambm esto relacionadas ao contedo, divulgao e ao
modelo de negcio.
Essas transformaes e o modo com que elas impactam nossa vida em
sociedade so frequentemente questionados e dividem opinio entre os
estudiosos. Contudo, independente do grau de impacto que foi e o
surgimento da internet, sabemos que ele resultou em mudanas, adaptaes e
criaes de novos processos comunicacionais.
A fim de identificar e compreender algumas das mudanas da ecologia
miditica, pesquisamos sobre os novos cidados deste contexto, investigando,
especialmente, como tem sido o consumo das mensagens e por quais meios
isso tem ocorrido. Em seguida, analisamos o contedo e a influncia alcanada
pelo canal Porta dos Fundos no YouTube. Foram consideradas tanto as
mudanas na produo e criao de contedos especficos e adaptados ao
meio virtual quanto o crescente aumento do acesso internet no Brasil.
E ainda, observamos as mudanas no modo de financiamento desses
novos projetos comunicacionais, com a ajuda de literatura especfica,
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seja, pode-se identificar que grande parte do uso da internet feito com o
intuito de diverso, entretenimento e alguma informao, caractersticas
oferecidas pelos vdeos do Porta dos Fundos.
As temticas abordadas nos vdeos do Porta dos Fundos so as mais
diversas, desde assuntos corriqueiros do comportamento da populao, como
uso excessivo de computadores e celulares, fofocas no trabalho, supersties
religiosas, at o debate sobre importantes temas sociais, como preconceitos
raciais, de gnero, religiosos, e ainda, discusses sobre o momento poltico
atual.
No entanto, apesar das produes audiovisuais aparentemente
oferecerem como objetivo principal divertir o pblico, com um olhar mais
atento, podemos observar que diversos vdeos produzidos pelo Porta dos
Fundos apresentam uma carga social considervel e merecedora de uma
ateno maior. Considervel parte das produes dialoga com acontecimentos
reais, atuais e polmicos e, favorecidas pelo tom ameno da proposta
humorstica, os vdeos permitem reflexes e interpretaes diferenciadas, com
relao aos contedos padres exibidos pelas mdias tradicionais de massa.
Alm das produes serem adequadas e, por que no dizer, natas ao meio
digital em que esto presentes.
Modelos de negcio no ecossistema miditico
Para compreender a insero do Porta dos Fundos no mbito da nova
economia miditica, e modos como os vdeos por ele produzidos exploram as
oportunidades comerciais criadas nesse meio, importante considerar, ainda,
o modelo de negcio sobre o qual se sustentam suas operaes, bem como em
que medida esse modelo se relaciona com as caractersticas prprias de um
ecossistema miditico cujas premissas econmicas tambm se alteraram
profundamente ao longo das ltimas duas dcadas.
Modelos so geralmente compreendidos como representaes
simblicas de um processo ou de uma ideia (FREIXO, 2006). Seu
desenvolvimento emprega formas grficas, verbais e matemticas para
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Consideraes finais
Portanto, podemos afirmar que a internet nos ofereceu muito mais
que novos meios, nos reeducou com relao ao texto, mensagem, invertendo
at mesmo a lgica do meio como mensagem, como props McLuhan (2005).
Atualmente, a mensagem protagonista no processo comunicacional,
sobretudo, o audiovisual que se apresenta como uma linguagem universal,
convergente com a globalizao dos contedos na rede virtual.
Alm disso, a internet trouxe-nos ou nos devolveu algo muito
precioso, impactante e polmico: a liberdade, permitindo que qualquer pessoa
desenvolva e publique contedos na internet, sem ter que depender dos
grandes conglomerados donos de mdias tradicionais. Descentralizando, dessa
forma, o processo de comunicao, caracterstica essencial da atual ecologia
miditica que vivemos.
J com relao ao modelo de negcio do canal Porta dos Fundos,
apesar de adotar um modelo inovador na produo e distribuio de seus
contedos, bem como na diversificao das fontes de receita, possvel dizer
que as principais modalidades comerciais utilizadas pelo coletivo baseiam-se
em formatos um tanto tradicionais de veiculao de mensagens publicitrias,
como o merchandising de marcas e produtos que so incorporados ao
ambiente cnico e, muitas vezes, tambm ao roteiro das esquetes. Destaca-se,
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1.Introduo
Ao se falar de cinema, seja para os profissionais da rea, estudiosos ou
somente amantes da arte, sabe-se que se trata de maiores fontes instigantes das
mais variadas emoes, criadoras de imagens inesquecveis e sedutoras. Sua
magia remete a emoes cujo poder atrai milhares de pessoas no mundo.
Algumas sequncias, trilhas sonoras, cenas, dilogos fazem parte do repertrio
afetivo de inmeros indivduos.
Dessa fonte de fabulosas obras cinematogrficas a publicidade busca
inspiraes para suas criaes. De fato, o cinema uma das fontes que mais
oferece repertrio imagtico, exercendo enorme inflexo na comunicao
publicitria a qual, por vezes, se apropria de elementos da chamada stima arte
e os utiliza em suas produes de forma implcita e explcita. Como um campo
gil em um mundo movente de imagens, sons, de idias que se misturam,
inter-relacionam-se e, portanto, nos cernes das mais diversas possibilidades
de uma criao hbrida, a publicidade impregnada de referncias
cinematogrficas.
Quando a publicidade remete a outras obras de outros campos para
suas criaes, no caso especfico, o cinema, pode-se falar em relao
intertextual entre reas com universos destinados a propsito distintos.
A interrelao do cinema e a narrativa publicitria audiovisual
decorre dos aspectos de linguagem, pois, so meios audiovisuais que
trabalham com a mesma base de composio e da montagem de imagens para
criar um determinado significado.
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Por vezes, quem assisti a filmes tem a sensao que "j vi isso antes".
Trata de mera impresso afinal, h uma circulao de referncias entre filmes
para criar um mundo de magia, seduo. No caso especfico em que estamos
retratando o ambiente publicitrio, o cinema usado como elemento que
aponte para um gnero especfico, o noir.
Segundo Silver e Ursini (2012), medida que avanamos para o sculo
XXI, o entusiasmo pelo film noir continua imbatvel. Na televiso, diversas
sries desde o original Dragnet (1951-1959), a NYPD BLUE (1993) assimila
caractersticas do noir dentro do seu gnero particular. Na rdio, A Prairie
Home Companion de Garrison Keillor apresenta uns ensaios semanais
dedicados a um personagem chamado Guy Noir, detetive particular. Na
literatura, os escritores neo-noir e neo-hard-boiled, como James Ellroy (L. A.
Confidential, 1990) denominam o mercado do mistrio e do suspense. Do
cinema a jogos de computador at livros de quadrinhos, nos Estados Unidos
e por todo o mundo, a influncia penetrante do noir espreita constantemente
nas sombras espera de emergir e colorir, ou ento para reduzir ao
monocromtico preto e branco, qualquer enredo, personagem ou imagem.
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tigre.
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Descrito em 3.1.1 A
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A Lei do Software, por sua vez, foi revogada aps uma dcada de seu
sancionamento, em 1998, pelo ento presidente Fernando Henrique Cardoso
(1995-2002), determinando que o registro de proteo propriedade
intelectual de programas de computador fosse regido pela legislao de
direitos autorais e conexos vigentes no pas, assegurando a tutela dos direitos
relativos a programas de computador pelo prazo de 50 anos e acabando com
a necessidade de registro (Lei 9.609/98).
Esse percurso truncado acabou acarretando em um incio tardio das
atividades e da configurao de uma Indstria Brasileira de Jogos Digitais,
assim criada a partir das demandas de um mercado interno, que ora no podia
mais importar produtos de forma oficial, ora teve que conviver com impostos
altssimos vinculados importao. As leis, ao invs de estimular o setor,
criaram uma cultura empresarial codependente do Estado, defasadas em
relao ao cenrio internacional, e incapazes de suprir as demandas locais
efetivamente. O resultado desse processo foi alm da prtica de contrabando
uma embrionria indstria de cpias no autorizadas: uma pirataria
oficial, como j demonstrado.
Com o fim do protecionismo dos governos militares, a incipiente
abertura econmica e o fim da reserva de mercado, j no governo Collor, em
1992, a indstria paralela de consoles nacionais copiados sucumbiu, e, em seus
derradeiros momentos, sufocou consigo as possibilidades da emergncia de
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Mercado cinza como se denomina o comrcio de uma mercadoria por meio de canais de distribuio
no-oficiais, no autorizados, ou no intencionais pelo fabricante original, especialmente com a inteno
de driblar e cobrana de impostos e baratear o produto
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Games no Brasil: potencial para ser um dos grandes, em UOL Jogos. Disponvel em:
http://jogos.uol.com.br/reportagens/ultnot/2006/12/15/ult2240u117.jhtm
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70 milhes de reais. At o ano de 2008 esse valor subiu para quase 90 milhes
de reais. Apesar de uma retrao de 6% no mercado de software e 11% no
mercado de hardware entre 2005 e 2006, a taxa de crescimento entre 2006 e
2007 subiu para 28% no mercado de software e 9% do mercado de hardware e
entre 2007 e 2008 foi de 31% para software e 8% para hardware.
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Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Bauru, 2015.
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Introduo
As tecnologias de informao e comunicao, desde a criao da
Prensa de Gutenberg no sculo XV, que permitiu um aumento significativo
da reproduo e circulao de informaes at a internet dos dias atuais, esto
em constante evoluo e se tornado cada vez mais funcionais e adaptveis s
necessidades do
ser humano.
A criao e desenvolvimento em larga escala e cada vez mais veloz
dessas tecnologias so analisadas por lvaro Vieira Pinto (2005) em sua obra
"O Conceito de Tecnologia". O autor argumenta que a reflexo filosfica, com
fundamento nas criaes humanas, s ter validade se tiverem por base as
mudanas, supresses e sucesses da realidade vigente, pois analisar a
transformao dos produtos por si s mera intuio.
Ora, o que produz o que atualmente se produza a estrutura econmica e
poltica da sociedade. Os homens nada criam, nada inventam nem fabricam
que no seja expresso das suas necessidades, tendo de resolver as
contradies com a realidade. Portanto, nenhuma filosofia da tcnica, e
muito menos qualquer espcie de "futurologia", ser vlida se no comear
por prever serem legtimas e naturais as mudanas do modo de produo
em vigor numa sociedade. (VIEIRA PINTO, 2005, p. 49).
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64 O conceito de Televiso utilizado neste estudo refere-se indstria televisiva, com seus sistemas de
produo e distribuio de contedo e seu modelo de negcio.
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Introduo
O presente estudo parte do pressuposto de que a inovao, que
costuma ser majoritariamente difundida na contemporaneidade apenas em
relao aos resultados econmicos e tecnolgicos que pode proporcionar
(GODIN, 2008), , em sua essncia, uma construo cultural. Isso porque ela
est ligada prpria inteno e habilidade do ser humano de pensar em novas
maneiras de fazer algo combinando recursos e ideias e colocando-as em
prtica (FAGERBERG, 2009). Enquanto capacidade humana permeada pela
cultura, sendo que esta ltima "se cria e se recria a cada nova dinmica social"
(MARCHIORI, 2013, p. 21), a inovao tambm est intimamente ligada aos
relacionamentos, e portanto, comunicao.
Ento, acredita-se que a comunicao e a cultura, que constituem e
so constitudas pelas rotinas na sociedade e nas organizaes, so essenciais
para promover a inovao, e que essa viso pode ser disseminada em
plataformas miditicas, por meio de contedos audiovisuais especialmente
destinados s micro e pequenas empresas (MPEs). Afinal, elas correspondem
a 99% das organizaes
do pas (SEBRAE, 2012), enfrentam uma srie de obstculos
financeiros, sociais e econmicos, e costumam enxergar a inovao como algo
distante e custoso. Com base nisso, o artigo visa discutir de que maneira o
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[...] alm de serem mais geis e prestarem servio mais personalizado aos
seus clientes, podem fazer com que seus colaboradores atinjam nveis mais
altos de motivao e envolvimento, quando comparadas s organizaes de
grande porte. A pequenez permite que os colaboradores se identifiquem
com a empresa, vejam o resultado de seu trabalho, visualizem a organizao,
entendam como seu trabalho est ligado aos resultados econmicos e se
sintam responsveis pelo sucesso ou pelo fracasso empresarial
(TACHIZAWA, 2002 p. 12)
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com o autor, h uma tendncia em acreditar que inovar envolve romper com
as estruturas e executar aes totalmente espontneas sem direcionamentos,
mas, segundo ele, essa percepo simplista e no considera o cenrio
complexo em que a inovao se insere (JUCEVICIUS, 2010).
Isso porque, para ser eficaz, o processo de inovao deve estar
embasado em valores e objetivos, mas ambos precisam ser construdos em
bases flexveis para serem constantemente analisados e modificados. De
acordo com Jucevicius (2007, p. 10, traduo nossa), prope-se que uma
cultura de inovao se constitua enquanto um "questionamento permanente
de seus prprios valores, crenas fundamentais e padres de comportamento,
ao mesmo tempo em que se mantm a capacidade de funcionar e produzir
resultados inovadores". Os critrios e a maneira de realizar esse
questionamento permanente dependem do contexto no qual a organizao
est inserida, e das caractersticas particulares que ela possui. Por isso, na viso
do autor, propcio falar em "culturas de inovao", no plural, a fim de
considerar as heterogeneidades presentes em cada cenrio (JUCEVICIUS,
2010).
Para que as MPEs consigam construir culturas de inovao, preciso
que os que atuam nessas organizaes se sintam estimulados para tal, e
entendam que, enquanto um processo cultural, a busca pela melhoria em
atividades dirias j pode ser uma inovao capaz de potencializar
caractersticas diferenciadoras que essas MPEs possuem, como a capacidade
de personalizao junto aos clientes (TACHIZAWA, 2002).
Para isso, no estritamente necessria uma iniciativa de "destruio
criativa" como preconizou Schumpeter (1934, apud VILLELA, 2013), mas sim
uma deciso organizacional de mudar (GIRARDI, 2002). Essa deciso requer
que os indivduos revejam "sua maneira de pensar, agir, comunicar, interrelacionar-se e de criar significados" (MOTTA, 2000, p. 14). Portanto,
inovao e comunicao esto diretamente ligadas. Cajazeira e Cardoso (2009,
p. 2) reforam essa conexo ao afirmarem que tanto uma quanto a outra
"existem para gerar resultados, e para isso, necessrio que ambos os
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O diretor, inclusive, foi bastante enftico sobre o assunto conforme a matria George Lucas diz que
NUNCA far outro filme da saga que pode ser lida na URL < http://goo.gl/oydy1s>. Acesso em 1/2016.
67
Conforme a notcia Disney compra Lucasfilm por US$ 4,05 bi e promete Star Wars 7 que pode ser
acessada na URL < http://goo.gl/ApqHHj>. Acesso em 1/2016.
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Conforme a notcia Elenco de novo Star Wars revelado que pode ser acessada na URL
< http://goo.gl/HGz6ww>. Acesso em 1/2016.
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sobre um ponto que julgamos nuclear nesta divulgao, que o uso dos atores
que representam os personagens principais na primeira trilogia. O
envelhecimento dos mesmos um ponto extremamente explorado como
diferencial do produto miditico em questo.
Heris envelhecem?
Virpi Ylne (2012, p.7), em seu livro Representing ageing, aponta que a idade
no um conceito esttico, mas sujeita a diferentes definies contextuais. Ser
velho ou ser jovem so ideias que mudam em diferentes ncleos sociais.
Porm, determinados indivduos evitam se identificar como velhos (mesmo
que outros venham a categoriz-los como tal) e procuram at mesmo
erradicar a fase da vida que compreende a uma idade mais avanada, pois a
velhice, no geral, tem um lado pouco positivo (YLNE, 2012, p.20).
J Featherstone e Wernick (1995) postulam que o envelhecimento um
processo complexo que envolve aspectos socioculturais que ultrapassam
caractersticas ligadas ao universo mdico. No incomum encontrarmos
pessoas que mesmo em idade avanada se sintam jovens e vice-versa.
O que ser velho e o que ser jovem, neste contexto, se torna algo
bastante subjetivo. Sibilia (2006, p.111) postula que a verdadeira essncia do
sujeito residiria na informao que o torna quem realmente , independente
se o corpo est envelhecido ou rejuvenescido, h uma essncia dentro de todos
ns que colabora em definir fatores de idade. Um ponto importante a ser
ressaltado aqui que nossos corpos vo mudando lentamente com a batida do
tempo. A vida vai se escandindo em pequenas partes e assim vai acontecendo
o envelhecimento em todos ns que vamos tendo que aprender a reagir
positivamente ou negativamente a ele (YLNE, 2012, p.21).
essencial entendermos que, na contemporaneidade, alm das
questes de organizao social, as diferentes idades e classificaes etrias so
peas-chave para estratgias miditicas e lanamentos de marcas, produtos e
servios.
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Sobre o pargrafo anterior, Debert (1999, p.57) diz que as idades ainda so
uma dimenso fundamental na organizao social: a incorporao de
mudanas dificilmente se faria sem uma nova cronologizao da vida. Para
esta autora, a diviso de faixas etrias cria uma espcie de padronizao de
aes no cotidiano, sendo que a mdia impe novas formas de comportamento
que se sobrepem o que previamente era considerado o comportamento
adequado a uma certa faixa etria (DEBERT, 1999, p.55) e influi diretamente
nas estratgias de determinadas empresas, pois as idades tornam-se um
mecanismo cada vez mais poderoso e eficiente na criao de mercados de
consumo (DEBERT, 1999, p.57).
No discurso miditico, possvel observar de maneira bastante
estereotipada, muitas vezes as figuras do jovem e do velho colocadas em
situaes diametralmente opostas com os valores apresentados. Seja na
publicidade ou em um filme de cinema, no incomum termos valores
positivos atrelados ao jovem e valores negativos ligados ao velho. Sobre isso,
Castro (2014a, p.59) explica que
Na construo discursiva do iderio da juventude como valor e na
constituio do idoso como segmento de consumo, opera-se uma
dissociao entre a juventude como atributo faixa etria especfica. A partir
de um giro semntico, tem-se a ressignificao da juventude como
imperativo moral; um estado ideal que supostamente seria possvel manter
em qualquer etapa da vida, por meio da adoo de formas de consumo e
estilos de vida considerados adequados. No binarismo normativo e
hierrquico entre velhos e no-velhos que permeia a construo social da
juventude como padro desejvel, os jovens esto associados a atributos
como sade, jovialidade, beleza e felicidade. Para os mais velhos, reservamse as conotaes desagradveis como a fragilidade, a melancolia e a
decrepitude.
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O ator Harrison Ford, que interpreta o personagem Han Solo, inclusive quebrou uma perna durante as
filmagens em uma cena de ao, conforme visto em URL <http://goo.gl/6tz0qr>. Acesso em 1/2016.
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Figura 3 Posts com prvias de contedo do filme feitos pelo diretor J.J. Abrams.
70
O diretor utiliza a conta de Twitter de sua produtora, a Bad Robot, para noticiar informaes do novo
filme da srie Star Wars, conforme pode ser visto em <https://twitter.com/bad_robot>. Acesso em 1/2016.
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Star Wars: Episode IV - A New Hope. Star Wars: Episdio IV - Uma nova esperana, George Lucas. EUA,
20th Century Fox Film, 1977. 121 min.
Star Wars: Episode V The Empire Strikes Back. Star Wars: Episdio V O Imprio contra ataca, Irvin
Kershner. EUA, 20th Century Fox Film, 1980. 124 min.
Star Wars: Episode VI The Return of the Jedi. Star Wars: Episdio VI O retorno de jedi, Richard
Marquand. EUA, 20th Century Fox Film, 1983. 131 min.
Star Wars: Episode I The Phantom Menace. Star Wars: Episdio I A ameaa fantasma, George Lucas.
EUA, 20th Century Fox Film, 1999. 131 min.
Star Wars: Episode II Attack of the Clones. Star Wars: Episdio II Ataque dos clones, George Lucas.
EUA, 20th Century Fox Film, 2002. 143 min.
Star Wars: Episode III Revenge of the Sith. Star Wars: Episdio III A vingana dos sith, George Lucas.
EUA, 20th Century Fox Film, 2005. 139 min.
Star Wars: Episode VII The Force Awakens. Star Wars: Episdio VII O Despertar da Fora, J.J.Abrams.
EUA, Disney Pictures, (previso de estreia em dezembro de 2015)
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EDUCAO E
NARRATIVA
AUDIOVISUAL
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Introduccin
Los medios de comunicacin han pesado en la historia reciente de
Amrica Latina, sobre todo porque no han sido crticos con el poder poltico.
Pese a ello una de las novedades es que los sistemas mediticos
latinoamericanos han sido poco regulados, en comparacin con los de Europa
o Estados Unidos, pero fuertemente controlados por la activa y a la vez
informal relacin que mantuvieron los distintos gobiernos con los dueos de
las empresas periodsticas (Becerra, 2014: 63). Entonces, la regulacin
necesaria por definicin y es urgente para corregir una ausencia que puede
derivar en polarizacin y debilitamiento de la calidad de vida de los
ciudadanos, dems la consolidacin de sistemas democrticos en la regin es
un objetivo reconocido y respaldado por otras iniciativas paralelas como la
Poltica Europea de Vecindad o la Alianza de Civilizaciones de la ONU
(Carniel y Sbes, 2014: 274).
Las autoridades de regulacin de la comunicacin, particularmente
del audiovisual y la televisin tienen ya un recorrido importante en Europa
pero en Amrica Latina hay casos de reciente origen como en Ecuador que
desde 2013 de constituye el Consejo de Regulacin de la Comunicacin.
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Bolivia /
Autoridad de
Regulacin y
Fiscalizacin
de
Telecomunica
ciones y
Transportes
ATT
Colombia /
Autoridad
Nacional de
Televisin
ANTV
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La ATT Y la ADSIB
RAR-ATTsuscriben contrato de
DJ-RA TL LP
autorizacin de servicios de
32/2015
certificacin digital
12/02/20
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Resolucin
ANTV 093
de 2015
06/02/20
15
Resolucin
ANTV 115
de 2015
19/02/20
15
19/02/20
15
de 2012"
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Ecuador /
Superintende
ncia de
Informacin y
Comunicaci
n
SUPERCOM
RESOL.001Derecho a la rplica
2016-DNJRD
05/01/20
16
Normas deontolgicas y
RESOL.003Clasificacin de audiencias y
2016-DNJRD
franjas horarias.
15/01/20
16
RESOL.0032016DNGJPO
01/02/20
16
Identificacin y clasificacin
de los tipos de contenidos
10/02/20
16
05/09/
2014
RESOL.0042016DNGJPO
Per /
Consejo
Consultivo de
Radio y
Televisin
(CONCORT
V)
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D.S 0202014-MTC
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2016,
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mirada comparada. Revista espaola de Derecho Administrativo. 2014. N 161, pp. 365 - 404
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1. INTRODUO
O conceito que os recursos computacionais possam ser instrumentos
capazes de prover aprendizado nos alunos uma viso cada vez mais
disseminada entre docentes e gestores educacionais. Desta forma, os sistemas
de ensino, tanto particulares quanto pblicos, vem adicionando contedos e
disciplinas voltadas ao uso da computao.
Analisando materiais voltados ao ensino de computao nas escolas,
percebe-se que no h por parte dos desenvolvedores dos contedos
ministrados um esforo de integrao das novas tecnologias no aprendizado
das competncias relacionadas s disciplinas tradicionais do ensino, como a
matemtica, por exemplo.
O que se constata que a tecnologia apenas voltado ao uso bsico
dos recursos, destacando maior importncia ao bom entendimento do
Sistema Operacional e manipulao dos arquivos em editores de texto e
demais softwares conhecidos como imprescindveis ao trabalho em
escritrios.
Em uma sociedade dita "sociedade da informao" o significado de
dominar o computador deixa de ser apenas o uso do computador e passa a ser
efetivamente a programao do computador, isto , conhecer como
solucionar problemas e criar novas formas de uso do computador. A
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preparao das novas geraes para que isso seja possvel uma preocupao
e um problema.
No que tange os jogos digitais para a educao, ou seja, softwares
voltados ao ensino utilizando-se da metodologia dos tradicionais games de
entretenimento, j h um considervel nmero de aplicaes, e literatura na
rea que comprovam, a eficcia para a construo dos conceitos desta
importante rea do conhecimento.
Nesse ponto, de interseco entre a tecnologia e a educao, que
visualizo uma possibilidade de ampliar o entendimento acerca dos jogos
digitais como ferramenta que pode potencializar o processo ensinoaprendizagem. Primeiramente, importante fundamentar se existe, e em qual
nvel, se d esta relao. Em um segundo momento, elaborar metodologias que
contemplem a utilizao dos jogos digitais no contedo do ensino regular.
2. REFERENCIAL TERICO
2.1 Tecnologia na Educao
A tecnologia possui um papel pertinente em relao ao modelo de
educao que busca-se nas ltimas dcadas. Prensky (2010) aborda de uma
maneira muito interessante esta questo. Para o autor a velha pedagogia est
centrada na figura do professor, cujo modelo estaria se exaurindo. J a nova
pedagogia centra-se na aprendizagem baseada em problemas onde o
professor seria um guia para o aprendizado autnomo do aluno.
A partir destas colocaes acerca das formas de se trabalhar o processo
ensino-aprendizagem, Prensky (2010) sustenta que o papel da tecnologia seria
dar suporte ao modelo da nova pedagogia. O autor ainda ressalta que a viso
da nova pedagogia no recente, e que, portanto, a tecnologia, vista de uma
maneira simples e eficiente, deveria conduzir os alunos no processo de
aprendizagem independente.
Prensky (2010), ainda ressalta que se a tecnologia for utilizada nos
moldes da velha pedagogia, ela se torna um empecilho. Pois na verdade, a
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4. Resultados e Discusso
A presente pesquisa buscou evidenciar, nos autores estudados,
aspectos relevantes do saber tecnolgico inserido em sala de aula, tanto do
ponto de vista do aluno (nativo digital), quanto da viso do professor
(imigrante digital). A pesquisa buscou tambm analisar a insero dos jogos
digitais no processo ensino-aprendizagem. Segue abaixo as contribuies de
cada pesquisador:
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5. Consideraes Finais
Com base nas anlises dos diversos referencias tericos constata-se
que a educao e a tecnologia podem estar trabalhando lado a lado para
produzir formas diversificadas de se ensinar.
importante destacar neste espao, que o processo ensinoaprendizagem tradicional sempre foi muito importante para o
desenvolvimento dos estudos na rea pedaggica. E em nenhum momento o
objetivo deste texto foi de menosprezar aspectos do mtodo tradicional de
ensino.
O principal e real objetivo apresentar, a partir da insero do saber
tecnolgico, novas possibilidades metodolgicas ao processo ensinoaprendizagem, como os jogos digitais, por exemplo.
Ou seja, a educao s tem a ganhar com a insero dos saberes
tecnolgico nos currculos de cursos de licenciatura e nas escolas de ensino
fundamental e mdio.
REFERNCIAS
BORBA, M. C. Coletivos Seres-Humanos-com-Mdias e a Produo de Matemtica. In: SIMPSIO
BRASILEIRO DE PSICOLOGIA DA EDUCAO MATEMTICA, 1., 2001, Curitiba. Anais... Curitiba:
UFPR, PUCPR, Universidade Tuiuti do Paran, 2001.
BYND 2015 Global Youth Summit, Costa Rica, 9-11 September 2013. Disponvel em: < http://
www.itu.int/en/bynd2015/Pages/default.aspx>. Acesso em Agosto de 2015.
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GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment
(CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20, 2003.
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PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
PRENSKY, M. O papel da tecnologia no ensino e na sala de aula. CONJECTURA: filosofia e educao, v.
15, n. 2, 2010.
SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor a as Novas Tecnologias. Textual, Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 3342, 2006. Disponvel em: <www.sinpro-rs.org.br/textual/SET06 / ARTIGO_ TECNOLOGIA.PDF>. Acesso
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utilizando Programao Visual, 2013.
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imaginrio caractersticas pessoais para cada obra. Conforme posto por Jacks
e
Escosteguy (2005, p. 34), a literatura ainda "pode desenvolver a
experincia esttica, transcendendo tempo e espao".
Como j mencionado, a Narrativa Transmdia surge no contexto da
convergncia. Com isso, percebe-se uma mudana cultural, principalmente
nos meios de comunicao. Os sujeitos continuam se comunicando, a
comunicao sempre esteve na cultura destes, a maneira de como isso est
acontecendo que est mudando, novas caractersticas foram incorporadas
cultura j existente. Assim como acontece com os Gneros Textuais, que se
adaptam s necessidades dos sujeitos emergentes no evento comunicativo.
Os gneros textuais so aprendidos e utilizados na comunicao, uma
vez que em cada momento de comunicao preciso utilizar pelo menos um
gnero textual, seja ele oral ou escrito. Como afirma Marcuschi (2007), os
gneros textuais so materializaes de textos que usamos no dia a dia, estes,
por sua vez, apresentam caractersticas "sociocomunicativas" que possuem
contedos, propriedades funcionais, estilo e composio especficos. Sendo
assim, cada gnero possui um formato caracterstico que se adequa a cada
momento de comunicao especfico.
Ainda como afirma Marcuschi (2007, p. 31), "quando dominamos um
gnero textual, no dominamos uma forma lingustica e sim uma forma de
realizar linguisticamente objetivos especficos em situaes sociais
particulares". Sendo assim, os gneros so utilizados de forma especfica para
determinada situao comunicacional. Eles so utilizados de acordo com a
necessidade do contedo que os sujeitos desejam emitir, bem como o contexto
de interao presente. Assim, Rita Faleiros define os Gneros Textuais como:
Textos que se realizam por uma (ou mais de uma) razo determinada em
uma situao comunicativa (um contexto) para promover uma interao
especfica. Trata-se de unidades definidas por seus contedos, suas
propriedades funcionais, estilo e composio organizados em razo do
objetivo que cumprem na situao comunicativa. (FALEIROS, 2013, p. 3).
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uma mdia para disponibilizar sua produo. Essa metodologia utilizada nessa
prtica expansiva ser detalhada na seo seguinte.
3 Aprendizagem de Gneros Textuais utilizando elementos da Transmdia
Com a possibilidade de desdobramento da narrativa em uma proposta
transmdia, teve-se como proposta aplicar a atividade de expanso da
narrativa junto a alunos do curso de Letras Portugus de uma IES. Essa
expanso, realizada por meio de atividade prtica, foi feito a partir de Gneros
Textuais escolhidos pelos sujeitos. Assim, utilizou-se a pesquisa-ao para
fundamentar a atividade de produo de narrativa.
Na etapa em que foi desenvolvida a atividade utilizou-se o mtodo de
procedimento experimental, por meio de pesquisa-ao. A tcnica de coleta
de dados utilizada foi o questionrio fechado, aplicado antes e aps a atividade,
utilizando-se de escala do tipo Likert. O questionrio contm treze itens, nos
quais os sujeitos apontam seu nvel de conhecimento acerca das TICs e Mdias,
da Narrativa Transmdia e dos Gneros Textuais, inclusive do gnero
desenvolvido pelos alunos. O universo da pesquisa foram os cursos de Letras
Portugus da IES e a amostra pesquisada foram os alunos que esto cursando
o quinto perodo.
A escala Likert, utilizada como parmetro para o questionrio fechado
que foi aplicado, um mtodo muito utilizado por pesquisadores que foi
desenvolvido por Rensis Likert (1932), para perceber por meio da mensurao
atitudes dos sujeitos no contexto das cincias comportamentais. (SILVA;
COSTA, 2014). Essa escala de verificao consiste em desenvolver uma lista
de questes relacionadas temtica, para as quais os sujeitos pesquisados iro
apontar o seu grau de conhecimento acerca do que est sendo perguntado por
meio de uma escala entre cinco nveis. A escolha desse tipo de questionrio e
da aferio por essa escala foi feita por se tratar de uma tcnica de fcil
entendimento por parte dos sujeitos pesquisados, bem como as respostas
serem precisas.
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Essas tecnologias empreendem uma nova lgica, pela qual fica de lado
a linha tnue emissor>mensagem>receptor, relacionada consolidao da
possibilidade de alterao de determinados padres de produo e consumo,
principalmente pelo fato dos consumidores passarem a dispor dos recursos
tecnolgicos que permitem sua interferncia nos produtos de comunicao
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broadcast (um para muitos) est sendo substitudo por uma confluncia de
fenmenos na qual caracterstico um
fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas de mdia, da
cooperao entre mltiplos mercados miditicos e do comportamento
migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a qualquer
parte em busca das experincias de entretenimento que desejam
(JENKINS,2008, p.29).
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que ocorre pelos usurios das mdias digitais transformam o jeito antigo do
jornalista fazer notcias, mas tambm transformam o jeito do pblico receber
e interpretar as notcias.
Um produto noticioso que se diz local, ou hiperlocal, e divulga
informaes disponveis e facilmente encontrveis em quaisquer noticirios
"genricos" perde seu pblico em muito pouco tempo. Um exemplo desse
processo de esquecimento decorrente do descuido em relao pauta, quando
o projeto editorial prometia noticiar fatos e situaes locais, aconteceu em
Bauru, cidade do centro-oeste paulista. O jornal Bom Dia, que sob o mesmo
nome circulou em 40 cidades do interior do Estado, com projeto grfico
cuidadoso e muita imagem para cativar seus leitores, assim que foi lanado
publicou, durante alguns meses, bom contedo relativo cidade. Para tanto,
contratou reprteres experientes que j haviam trabalhado em outros veculos
locais, conhecedores das caractersticas de cada bairro, do comrcio e da
indstria bauruenses. Acostumados, tambm, a paparicar a classe dominante,
embora simulassem um comportamento crtico em relao ao poder pblico
municipal, principalmente prefeitura e s secretarias mais conhecidas pela
populao. Esse novo dirio bauruense chegou a preocupar os diretores e a
equipe do tradicional Jornal da Cidade, que h 48 anos (fundado em 1967)
representa assumidamente os interesses do empresariado local. O Jornal da
Cidade chegou a recontratar bons reprteres de campo dispensados anos
antes, e que se destacavam na imprensa regional por coberturas humanizadas
e bem feitas. Ganhou, com isso, toda a populao de Bauru, que passou a estar
mais bem informada sobre a vida nos bairros, sobre as melhorias e sobre os
problemas que afetavam diretamente seu dia-a-dia.
O jornalismo ganhou vida nova, como se todos os reprteres, ento em
equipes suficientemente grandes, tivessem voltado a ser atentos e conscientes
de sua funo social. No entanto, no foi uma fase duradoura. Conquistada
sua fatia do mercado, o diretores do Bom Dia j passaram a demitir os
jornalistas experientes e a sobrecarregar os que ficaram, quase todos recmformados. A redao do novo dirio foi sendo reduzida e a soluo foi apelar
para o reaproveitamento de notcias j veiculadas pelos portais de notcias ou
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que ocorre entre usurios das mdias digitais transformam o antigo jeito de se
fazer notcia. A antiga estrutura de emissor-receptor da notcia j no mais
como nos modelos tradicionais, em que a hierarquia era do jornalista. Apesar
da ruptura, os meios digitais oferecem ao profissional a liberdade e a exigncia
de ter seu pblico receptor mais prximo, e o acesso a diversas fontes de
informao forma um usurio receptor com maior discernimento e com ideias
mais organizadas acerca da informao transmitida pelo jornalista. Diante
dessas mudanas, a forma como os elementos internos da nossa sociedade se
reorganizam, nos aspectos social ou econmico, reflete na produtividade, na
produo industrial, na identidade cultural, nas classes e nos movimentos
sociais.
A questo reconhecer os contornos do nosso novo terreno histrico, ou
seja, o mundo em que vivemos. S ento ser possvel identificar os meios
atravs dos quais sociedades especficas em contextos especficos podem
atingir os seus objetivos e realizar os seus valores, fazendo uso das novas
oportunidades geradas pela mais extraordinria revoluo tecnolgica da
humanidade, que capaz de transformar as nossas capacidades de
comunicao, que permite a alterao dos nossos cdigos de vida, que nos
fornece as ferramentas para realmente controlarmos as nossas prprias
condies, com todo o seu potencial destrutivo e todas as implicaes da
sua capacidade criativa (CASTELLS, 2000, p. 19).
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Algumas consideraes
Nessa conjuntura, em meio a esse novo jogo de interesses com regras
ainda indefinidas, uma das alternativas para o exerccio do jornalismo
comprometido com os interesses de pblicos-alvo locais seria o pagamento
pelos contedos. Ou seja, o novo receptor/ator social - agora com olhos,
ouvidos e voz cada vez mais ativa - poderia pagar pequenas quantias para a
manuteno de blogues informativos locais ou hiperlocais, em troca das
notcias e anlises que contribuam para o exerccio de sua cidadania, que
facilitem o planejamento de sua vida, que o mantenham prximo de sua
comunidade e que o tornem conhecido e reconhecido socialmente.
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A Narrativa Trasmdia
Para Gosciola (2014, p.9), ao conceituar as origens da narrativa
transmdia necessrio analisar os primeiros usos do termo:
[...] "a conceituao da narrativa transmdia pede ateno ao passado, aos
primeiros usos do termo, que aparece pela primeira vez como trans-media
composition (Welsh, 1995, p.97), este conceito foi criado em 1975 pelo
compositor e instrumentista Stuart Saunders Smith, enquanto compunha a
pea Return and Recall. Para Smith, trans-media a composio de
melodias, harmonias e ritmos diferentes para cada instrumento e para cada
executor, como se fosse um compositor que complementaria a obra em
coerente harmonia e sincronia com os outros instrumentistas/compositores
da pea (Sauer, 2009). No que a msica na poca j no contasse com
sistemas transmdia experimentais, mas ainda sem esse nome, para as
apresentaes em pblico, mas a sua definio e, principalmente, a sua
escrita era a grande novidade porque permitiria a sua repetio em outras
ocasies. " (GOSCIOLA, 2014, p.9).
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filme das mesmas tartarugas, mas que contavam uma outra histria. Desta
forma a autora verificou que seu filho buscava e experimentava a ampliao
da narrativa criada pelo universo dos desenhos.
O termo narrativa transmdia, teve sua primeira definio em 2001 no
artigo Convergence? I Diverge de Henry Jenkins, onde o autor define os
conceitos de "transmedia exploitation of branded properties, como o
comportamento transmdia das grandes conglomeraes" e transmedia
storytelling, como a convergncia das mdias como promotora da narrativa
no desenvolvimento de contedos atravs de mltiplas plataformas (Gosciola,
2014, p.9), porm, sua definio completa surge em 2003, pelo mesmo autor,
no artigo Transmedia Storytelling onde este afirma que o futuro do
entretenimento comercial est na capacidade de movimentar histrias e
personagens em um narrativa que possa convergir atravs de livros, jogos e
filmes, fazendo com que seu contedo possa ser distribudo atravs de
mltiplas plataformas.
Neste artigo o autor ainda afirma que dentro da convergncia dos meios o
computador torna-se parte integrante do dia a dia de grande parte da
populao mundial e que o pblico leitor assume caractersticas diferencias:
"Os consumidores mais jovens tornaram-se caadores e coletores de
informao, possuem prazer em rastrear as origens das personagens e
pontos da trama e fazer conexes entre textos diferentes dentro da mesma
franquia. E, alm disso, todas as evidncias sugerem que os computadores
no anulam outros meios de comunicao, em vez disso, os proprietrios
de computador consomem, em mdia, significativamente mais televiso,
filmes, CD's, e mdia relacionadas do que a populao em geral". (JENKINS,
2003, p.1).
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Na forma ideal da narrativa transmdia, cada meio faz o que faz melhor,
uma histria pode ser iniciada por um filme, expandir-se atravs da
televiso, livros e quadrinhos, e seu mundo pode ser explorado e vivenciado
em um game. Cada entrada da franquia deve ser autossuficiente o bastante
para permitir o fruir autnomo. Ou seja, voc no precisa ter visto o filme
para desfrutar do game e vice-versa. (JENKINS, 2003, p.2).
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Empresa americana fundada por Robert Pratten e Alexey Ossikine, que trabalha com a criao e
gerenciamento de narrativas transmdias. Maiores informaes: < http://www.tstoryteller.com/>.
72
O Conducttr uma ferramenta de engajamento do pblico que integra contar histrias, jogos e
automao de marketing. Utilizado para construir experincias personalizadas e imersivas em qualquer
lugar: online, na vida real e no meio destes.
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Chief Executive Officer: Diretor Geral ou Presidente da empresa, o cargo que est no topo da hierarquia
operacional.
75
Chief Operating Officer: Diretor de Operaes, o brao direito do CEO e responsvel por cuidar de
perto do negcio da empresa.
76
Chief Marketing Officer: Diretor de Marketing, coordena e administra todas as aes de marketing da
empresa.
77
Chief Financial Officer: Diretor Financeiro, o profissional que comanda a administrao e planejamento
financeiro da empresa.
78
General Counsel ou Chief Legal Officer (CLO): Diretor Jurdico, o responsvel por proteger legalmente
a empresa e deve garantir que as estratgias da companhia atendam as questes jurdicas.
79
So mensagens enviadas atravs da mdia social Twitter
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um site que permite que os seus usurios carreguem e compartilhem vdeos em formato digital.
O perfil da personagem encontra-se ativo no Facebook: https://www.facebook.com/Barbara-Meadows1448636175399664/?fref=ts. Acesso em: 20 dez. 2015.
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Miguel "Guel" Arraes de Alencar Filho, nascido em 12 de dezembro de 1953 um cineasta e diretor de
televiso brasileiro. Alguns de seus trabalhos: O Auto da Compadecida, Caramuru - A inveno do Brasil,
O Bem-Amado, entre outros.
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Douglas e adotou o sotaque carioca para esconder sua origem. Outros pontos
levantados pelos alunos foram sobre a cultura nordestina, observaes feitas
do filme, questionamentos sobre a geografia e outros aspectos.
Tambm foi realizado durante o seminrio uma discusso sobre a
realizao de uma pea teatral utilizando como base o livro e o filme, alguns
alunos escolheram seus papis, algumas modificaes sobre o sexo dos
personagens foram realizadas e ficou ento decido que os alunos realizariam
durante as frias discusses atravs da mdia social Facebook para a criao do
roteiro da pea a ser apresentada durante o evento "Semana Tcnico Cultural",
realizada pela escola todos os anos para apresentao de trabalhos dos alunos
para a comunidade escolar, marcado para acontecer entre os dia 17 e 19 do
ms de agosto. Alguns alunos sugeriram encerrar a pea com os alunos
cantando e tocando a msica "Voc no me ensinou a te esquecer".
Durante o perodo de frias os alunos trocaram mensagens atravs do
Facebook sugerindo as alunas responsveis pelo roteiro quais os pontos
principais a serem abordados para criao da pea de teatro que no poderia
ultrapassar 20 minutos de durao. Ao mesmo tempo outros alunos ficaram
encarregados de pensar sobre o cenrio, trilha sonora, figurino entre outras
necessidades para criao da pea.
As aulas foram retomadas no dia 24 de julho, os alunos tinham menos
de um ms para terminarem o roteiro, preparem o cenrio, figurino,
decorarem suas falas e ensaiarem para a pea. Alm disso surgiu a necessidade
de conversar com os alunos de outra turma que tambm desenvolveriam
teatro para preparar um cenrio que pudesse ser facilmente modificado e
utilizado pelos dois grupos. Foram dias de discusses e preparaes.
Nos dias 18 e 19 de agosto, os alunos fizeram 8 apresentaes da pea
durante o evento "Semana Cientifica e Cultural", a pea foi muito bem
recebida pelo pblico que aplaudiu de p as apresentaes, os alunos sentiramse orgulhosos por interpretar a obra, e mesmo os alunos que no estiveram no
palco tiveram sua parcela de contribuio e satisfao, ora no
desenvolvimento do cenrio, trilha sonora, figurino, objetos utilizados ou
mesmo nas discusses sobre a obra e a pea.
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O Modelo Proposto
Baseado nas tcnicas e documentos de Pratten e na experincia com a
turma do 3 ano do ensino mdio, foi desenvolvido um formulrio para
compor o modelo de aplicao da narrativa transmdia para a educao de
ensino mdio. Este modelo permitir aos professores um maior controle sobre
as atividades a serem realizadas.
A primeira parte do modelo consiste na identificao do projeto, nesta
so preenchidos os seguintes dados: Ttulo do projeto; Data de incio e
termino; Nome da Escola; Turma em o projeto ser aplicado; Nome do
professor responsvel; Breve descrio sobre o projeto; Quais os objetivos que
o projeto pretende atingir; A metodologia que ser utilizada para realizao
do projeto; Os recursos necessrios para realizao do projeto; Quais os
resultados finais que esperasse alcanar.
A segunda parte contm as informaes sobre a histria principal e o
universo narrativo que sero trabalhados no projeto: Histria - breve
descrio em poucas sentenas; Experincia - breve descrio da experincia
que ser proporcionada do pblico; Premissa - qual a mensagem que a
histria pretende transmitir; Temas - quais os temas abordados pela histria;
Personagens - quem so os personagens principais?; Locais - onde a histria
acontece?; Perodos -em que perodo ou perodos de tempo a histria se
passa? Qual a importncia deste para o enredo?; Objetos - quais objetos so
icnicos ou importantes para a histria?; Faces - existem faces, tribos ou
seitas na histria? Quais?; Hierarquia - qual o nvel de hierarquia entre as
faces?; Plataformas - quais as plataformas a serem utilizadas?
Na terceira parte do modelo, so utilizados os conceitos de Pratten,
para identificar as experincias que se pretende criar para o pblico.
Observando: que informaes ou questionamentos podem ser dados ao
pblico para faz-los pensar e refletir sobre a premissa? Explorando: que
informao adicional (no mundo e fora do mundo) pode ser explorada pelo
pblico? Jogando: quais escolhas (morais) podem ser dadas ao pblico para
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faz-los sentir a premissa? Interpretando papis: como voc vai permitir que
o pblico interprete e crie seu prprio entretenimento? Neste tipo de
participao, o pblico cria o seu prprio entretenimento a partir das
ferramentas, aplicativos, mdias, adereos (fsicos e digitais) etc.
A partir da quarta parte so descritas as atividades para a execuo do
projeto, cada uma numerada, so definidas as datas para sua realizao e a
descrio destas. O tipo de experincia proporcionada pela atividade
marcado no radar transmdia (Pratten, 2010) que determinar o nvel de
imerso.
As partes cinco e seis so correspondentes as atividades descritas na
parte quatro. No quadro cinco so descriminadas as motivaes utilizadas em
cada atividade da seguinte forma: Autonomia (escolhas e controle) - Quanta
liberdade os alunos tem para explorar, para determinar o tempo e resultados,
para personalizar seu personagem e experincia? Crescimento (aprendizado
e entendimento) - Quais os sentimentos de realizao sero proporcionados
aos alunos? Quais as novas percepes, compreenses, habilidades sero
desenvolvidas pelos alunos? Relacionamentos (conexes e contribuies) Como os alunos se relacionaram entre si ou com os personagens?
Significncia (importncia e singularidade) - Como os alunos podem se
sentir nicos, importantes e valorizados por participar do projeto?
No quadro seis devem ser expostos o objetivo e as formas de participaes
dos alunos para cada atividade. E por fim na parte sete, so preenchidos os
resultados alcanados e a data de concluso. Esta parte seria utilizada para
fechamento do projeto.
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Introduo
A produo audiovisual no Brasil vive um perodo indito em sua
histria, com altos investimentos do Governo Federal, nova lei para a TV paga,
coprodues bem sucedidas e uma gama de possibilidades de entrar na vida
de milhares de pessoas por meio de janelas conectadas por redes.
Graas s constantes evolues das TICs, a sociedade do sculo XXI
caminha valorizando a aprendizagem, alimentada pelo acesso informao e
a construo do conhecimento. Os profissionais do audiovisual esto, aos
poucos, voltando o foco para a gesto concomitante de projetos e negcio, a
fim de garantir a sustentabilidade das produtoras - o que exige destes
profissionais o desenvolvimento de competncias e habilidades que deem
suporte para aes inovadoras e corresponda aos interesses das audincias.
Sociedade e sua Interao com a Educao do Sculo XXI: breve panorama
A Educao, como um dos bens mais preciosos da humanidade,
nunca foi to valorizada como neste sculo. Com base na citao abaixo, v-se
que a educao alcana reas to distintas quanto interligadas da vida de
qualquer cidado, pois:
No mundo inteiro, a educao suscita um interesse crescente. Conforme os
interlocutores, ela considerada, sucessivamente, como a chave da
prosperidade econmica futura, como o instrumento privilegiado da luta
contra o desemprego, como o motor do progresso cientfico e tecnolgico,
como a condio sine qua non da vitalidade cultural das sociedades cada
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Disponvel em < http://www.unesco.org/new/en/education/themes/leading-the-internationalagenda/education-for-all/sdg4-education-2030/> Acesso em 20 fev. 2016.
84
Disponvel em < http://www.acaoeducativa.org.br/desenvolvimento/504/> Acesso em 20 fev. 2016.
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A pesquisa feita por Amrico (2010) aponta que a primeira definio do termo 'edutainmente' ocorreu
na literatura cientfica pela primeira vez em 1996, escrita pelos autores Drain e Solomon.
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Informaes fornecidas por Mauro Garcia, diretor executivo da ABPITV, durante abertura solene do
Projeto de Capacitao de Empresrios do Setor Audiovisual (Senac), em So Paulo, 2014.
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Formada em Comunicao Social na UNESP, com ps-graduao em Produo Executiva em Cinema e
Televiso
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Disponvel
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uma NT, mas sim uma narrativa elstica adaptvel as diversas linguagens
miditicas.
Uma vez escolhido o universo ficcional, fez necessrio eleger o que de
fato ir transmidiar o contedo da disciplina. A pesquisa exploratria foi
fundamental nesta etapa, uma vez que conhecido o maior nmero possvel
de produtos do portflio da franquia. Em pari-passu foi preciso estudar o
contedo ofertado pela disciplina, a fim de escolher o material narrativo de
maior coerncia. Jenkins (2009) esclarece que esta relao fundamental na
promoo da interao entre sujeito e narrativa. Assim, chegou-se graphic
novel "Paz na Terra" ("Peace on Earth", 1999), de Paul Dini (roteiro) e Alex
Ross (roteiro e arte). Esta obra combina aspectos das histrias em quadrinhos
(HQs) e livros ilustrados.
Diferente das outras histrias do Homem de Ao, em "Paz na Terra"
o heri no enfrenta super-viles, mas sim um dos maiores problemas da
Terra: a fome. O Superman de Ross e Dini (1999) sente-se desconfortvel ao
se deparar com um Natal de fome nas ruas de Metrpoles, enquanto muitos
festejam em suas casas. Aps uma anlise da situao, conclui que, os recursos
para a alimentao de todos existem, porm falta a iniciativa de um heri para
distribu-los aos necessitados e ento decide ser este heri.
O enredo da histria escolhida possui uma relao direta com o
contedo abordado pela disciplina, que tem como objetivo estimular a
construo de conhecimentos que favoream a compreenso do homem
enquanto ser cultural, social e relacional. Por tamanha importncia na
formao do graduando, a disciplina FAS est presente na matriz curricular
de 90% dos cursos presenciais da IES. Conforme relatrios gerados pelo
Sistema de Controle Acadmico no final do segundo semestre de 2014
(22/12/2014) perodo em que houve interveno desta pesquisa a
disciplina FAS teve 3560 alunos regularmente matriculados naquele
momento.
Apesar de fazer parte da modalidade EAD e estar aos cuidados da
Diretoria de Educao a Distncia da IES, as disciplinas online podem
constituir uma modalidade derivada, a Educao OnLine, ou e-Learning para
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e adapt-las para a soluo do problema enfrentado, esta deve ser feita com
base em perguntas especficas.
O que proposto aqui uma adaptao da tcnica Super Heroes para
aplicao em ciberespao, pautada no conceito de NT e com fins pedaggicos,
para a expanso de histrias protagonizadas por super-heris, tendo como
plano de fundo o contedo de uma determinada disciplina. As adaptaes
feitas para esta pesquisa so as seguintes: A) O contedo escolhido deve
permitir a criao de histrias ficcionais criadas a partir da perspectiva do
super-heri; B) A nova histria deve ser a expanso de uma j existente e esta
deve ser previamente apresentada aos alunos. Esta deve ter uma relao com
o contedo da disciplina em que a tcnica ser aplicada; C) Para obter coeso
na produo no indicado um grande nmero de personagens, uma vez que
cada aluno dever ter a perspectiva de todos os envolvidos na histria; D) A
aplicao no pode limitar-se a espao fsico, uma vez que estamos
trabalhando com sujeitos ubquos, habitantes tambm do ciberespao; E) O
papel do professor introduzir e conduzir o processo, interferindo apenas na
orientao dos alunos no desenvolvimento da histria; F) No h uma
avaliao. O objetivo produzir uma histria de forma colaborativa a fim de
promover experincias do aluno com o contedo da disciplina; G) As histrias
produzidas devem ser livres. Podendo ser remixadas e compartilhadas.
As adaptaes feitas corroboram com os conceitos apresentados nesta
pesquisa e fazem da tcnica Super Heroes aplicvel no exerccio da
transmidiao de contedos educacionais construdos colaborativamente.
Para isto, o professor deve estimular o engajamento dos alunos e aplicar a
tcnica (preferivelmente) em espaos abertos, tambm acessveis por
dispositivos mveis.
Dentre as vantagens de utilizar a Super Heroes em ambientes virtuais
est a no necessidade de se trabalhar com a produo de imagens ou mdia
mais elaboradas. Um filme, um desenho animado, um jogo, ou (como o caso
desta pesquisa) uma HQ, pode ter sua narrativa expandida/transmidiada por
meio de texto, uma fico criada sem fins lucrativos (FIC). Neste momento,
pertinente considerar o conceito de Inteligncia Coletiva (LVY, 1993) no
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n.2,p.117-126,2011.Disponvelem:
<http://periodicos.uniso.br/ojs/index.php?journal=quaestio&page=article&op=download&pa
th/o5B0/o5D=692&path0/o5B/o5D=716> Acesso em: 17 set. 2014.
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Introduo
Os atuais professores do Ensino Superior (ES) no Brasil encontram-se
em um dilema, no exerccio de sua profisso, que se desdobra em diferentes
facetas. A primeira est relacionada sua prpria formao: foram educados
na era das mdias impressas, radiofnicas e televisivas.
Concomitantemente, sofreram as consequncias da falta de acesso ao
mercado digital internacional, que era fechado aos brasileiros durante os anos
198091. Somente no final dos anos 1990, no Brasil, uma parcela dos docentes
teve acesso aos microcomputadores e comearam a se familiarizar com as
novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs).
Contudo, existe ainda uma outra face do dilema, o alfabetismo
funcional de um contingente relevante dos alunos que chegam aos cursos de
graduao em nosso pas.
91
Entre 1977 e 1990 o Brasil implementou uma poltica de informtica baseada num mercado reservado
para as empresas exclusivamente de capital nacional. O objetivo era dominar uma tecnologia de ponta e
possuir uma indstria nacional competitiva, mas por falta de coordenao e de instrumentos eficazes para
atingir o objetivo, no se obteve o resultado esperado. Aps 1990 a poltica foi revista e, como efeito, a maior
parte da populao brasileira s teve acesso s funcionalidades das TICs ao longo da dcada quando, regio
por regio, foi instalada a infraestrutura mnima para a transmisso de dados digitais e a relao
preo/desempenho possibilitou aos de maior renda se apropriarem da nova forma de comunicao.
(Ikehara, 1992).
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97 Paula Siblia relata que, de acordo com os arquivos consultados por Michel Foucault, a "Escola
Profissional de Desenho e Tapearia dos Gobelins" da Frana (1737) criou um modelo de sala de aula como
conhecemos hoje, isto , com alunos agrupados por faixa etria sob a orientao e vigilncia de um professor
que atribua tarefas, avaliava o resultado, o comportamento e a assiduidade.
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docncia, para eles, uma escolha, uma vivncia com angstias, mas com
saldo positivo de satisfao.
Vale lembrar a importncia de contar com docentes do ES
qualificados e entusiasmados com a sua profisso em decorrncia da
responsabilidade que o MEC deposita nas instituies privadas, habilitadas a
oferecer cursos da educao superior, para atingir a meta do PNE abordada
no incio deste estudo.
Outro ponto que chamou a ateno foi a forma que os mestres
utilizaram para contornar as armadilhas do ecossistema comunicacional que,
se por um lado facilita no momento de buscar informaes na internet, por
outro lado leva disperso da ateno dos alunos quando estes se mantm
conectados s redes sociais durante os momentos em que deveriam prestar
ateno nas aulas ou estudando. Seja pelo dilogo (professores de Cincias
Sociais e de Artes), seja pela retrica didtica de unir vivncias cotidianas aos
conceitos tericos (professor de "Exatas"), com esperana que se observa o
uso da criatividade desses atores sociais no processo educacional
contemporneo.
O ltimo aspecto que os mestres utilizam, com pleno domnio,
instrumentos do mundo analgico, no qual foram formados, e tambm
recursos digitais na medida em que sejam adequados para os seus objetivos.
Os entrevistados consideram possvel estimular, nas novas geraes, um olhar
crtico para outras formas de apropriao das mensagens, que circulam pelos
meios de comunicao, que ultrapassem a lgica do consumo, a centralidade
do lazer ou do entretenimento e ajudem a construir outras experincias
culturais mais amplas e humanas.
Contudo, h uma falha importante a ser corrigida no contexto
educacional brasileiro. Os professores, das trs reas do saber, se angustiam
mais com as lacunas culturais provenientes da educao formal bsica, dos
seus aprendizes, do que com o uso dos dispositivos eletrnicos de
comunicao no ambiente escolar. E corrigir esse aspecto levar dcadas,
considerando o dado do MEC que, hoje, apenas 15% dos jovens concluem a
educao superior na faixa dos 15 aos 24 anos.
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MVEIS
COMO
ELEMENTOS
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CULTURA
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Chau, Michel de Certeau, Roger Chartier, Pierre Bourdieu e Pierre Levy, entre
outros. Tais referncias possibilitam a compreenso da complexidade das
tramas culturais e a valorizao das prticas como elementos elucidativos das
mudanas que esto ocorrendo na cultura, possibilitando derivaes para a
avaliao do impacto das prticas digitais no processo de escolarizao.
Para tanto, sero coletados dados qualitativos e quantitativos, tendo
como sujeitos estudantes de duas Instituies de Ensino Superior sendo uma
pblica e outra particular. No planejamento est prevista a elaborao de
instrumento estruturado, ou seja, um questionrio, uma seleo de amostra, a
definio de operacionalizao de coleta de dados, escolha de formas de
tabulao e anlise e tambm de uma entrevista em profundidade. A coleta de
dados ser feita com universitrios numa amostra de 285 entrevistas com
margem de erro de 5 e nvel de confiana de 95,5%. A amostra ser dividida
proporcionalmente entre cursos e sries.
CONSIDERAES
Assim, a proposta de verificar a experincia da presena dos
dispositivos mveis em sala de aula e o uso por estudantes validada pela
importncia que a temtica assume frente realidade da sociedade
contempornea.
Os estudos realizados at o momento que abarcam a teoria conceitual
de cultura escolar perfazem a compreenso da cultura, cultura escolar e da
caracterizao dos modos de leitura e escrita, assim como de estudo. Como
parte fundamental esto os encontros e seminrios que so resultados da
participao no GEPECIE ( Grupo de Estudos e Pesquisas sobre Cultura e
Instituies de Ensino- UNESP- Araraquara) que investiga a relao entre
cultura e educao.
Sobre cultura escolar, Julia (2001, p. 10) define que no pode ser
estudada sem a anlise precisa das relaes conflituosas ou pacficas que ela
mantm, a cada perodo de sua histria, com o conjunto das culturas que lhe
so contemporneas: cultura religiosa, cultura poltica ou cultura popular, ou
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KENSKI, Vani Moreira. Educao e Tecnologias: o novo ritmo da informao. So Paulo, Papirus,2007.
KENSKI, Vani. Educao e Tecnologias: o novo ritmo da informao: Campinas: Papirus, 2007.
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RANGEL, Mary, FREIRE, Wendel. Educao com Tecnologia: texto, hipertexto e leitura. Rio de Janeiro,
Wak Editora, 2011.
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Introduo
Para falar de Jogos Digitais na Educao Bsica, torna-se necessrio,
em primeiro lugar contextualizar e parametrizar de forma breve e concisa, o
que ser entendido neste estudo, como Jogo Digital; mais especificamente,
uma categoria especfica dentro do conceito de Serious Games - o do Jogo
Digital Educativo. Assim, comearemos com uma definio terminolgica
que encontra suporte no conceito apresentado no Vocabulrio Tcnico
editado no I Censo da Indstria Brasileira de Jogos Digitais, editada por
FLEURY, CORDEIRO & SAKUDA (2014), com financiamento do BNDES, e
que props um conceito satisfatrio para uso na indstria, no mercado e no
meio cientfico.
Jogos Digitais [t.en: Games] Os Jogos Digitais, segundo a definio adotada
pelo MEC e pelo Governo Federal, so traduzidos no Brasil como
videogames, devido ao seu uso da televiso junto aos Consoles. Em Portugal
a traduo de games videojogo. A deciso do MEC parece ser, apesar de
tudo a mais coerente, dado que todos os games so necessariamente digitais
na sua base computacional. Entretanto no se deve censurar, de modo
algum, os usos de videogame e mesmo game para jogo digital, dado que
ambos os termos esto dicionarizados na lngua portuguesa (FLEURY,
CORDEIRO & SAKUDA, 2014, p. 113)
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Traduo Livre: Nossos alunos mudaram radicalmente. Os alunos de hoje no so mais as pessoas para
quem nosso sistema educacional foi desenvolvido para ensinar.
99
Traduo Livre: O aluno de hoje pensa e processa informao fundamentalmente distinta de seus
predecessores. Essas diferenas alcanam mbitos muitos mais amplos e profundos do que a maior parte
dos educadores suspeita ou concebe. Diferentes formas de experincias levam a diferentes estruturas
mentais, afirma o Dr. Bruce D. Perry, da Universidade de Medicina de Baylor. Como ns podemos ver
nesta afirmao, muito provvel que os crebros de nossos alunos tenham se modificado fisicamente e
sejam diferentes dos nossos como um resultado da forma como eles cresceram. Mas antes de saber se isto
que configura como uma verdade literal ou no, ao menos podemos afirmar, com certeza, que certos
padres de pensamento se alteraram.
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Utilizamos, neste contexto, o termo Cincias Sociais e Linguagens, segundo adotado pela classificao
do CNPQ / MEC, vlida para a alocao departamental em instituies de ensino bsico e superior no Brasil.
Assim, consideramos que as reas de Cincias Sociais abrangem, por exemplo, as disciplinas de Histria e
Geografia, bem como as reas de Linguagens abrangem as Lnguas e as Literaturas
101
Entendemos aqui Repertrio no como sinnimo literal de informaes, mas como pensamento
maduro, refletido, sistematizado. Embora as informaes cotidianas possam ser at alienadas, alienantes e
viciantes, e sejam contedos absorvidos de maneira assistemtica e espontnea, na educao escolar
informaes so (ou deveriam ser sempre) metodolgicas, voltada para a reflexo social, laboral e cultural.
No so informaes espontneas e nem sempre conseguem ser ldicas.
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A pesquisadora foi professora de Linguagens por 12 anos, dentre os quais utilizou ferramentas de Jogos
Convencionais e Digitais em sala de aula, para o ensino e o incentivo leitura.
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Bing - http://www.bing.com
Yahoo! - https://br.yahoo.com
O mtodo nesta etapa consiste do seguinte processo: ao digitar a
expresso jogos educativos, tomamos em considerao os 3 (trs) primeiros
resultados (excluindo-se do levantamento os links patrocinados e os links
repetidos entre os 3 mecanismos de buscas), e acerca deles fazemos uma
apresentao breve do site (conceito, modelo de negcio, em que mecanismos
apareceu) e uma avaliao qualitativa dos jogos digitais disponveis, numa
estimativa aproximada, segundo os parmetros: Tipo de Jogo; Contedo
trabalhado; Aplicabilidade em Sala de Aula; Temas Transversais e integrao
com a Cultura Brasileira e Tipo de Plataforma. Como a esta pesquisa
interessam os contedos relacionados s Linguagens (Portugus e Ingls) e
Cincias Sociais (Histria e Geografia), acessamos os jogos pertinentes a estes
contedos.
Com isto obtivemos os seguintes resultados:
CONCEITO & MODELO DE NEGCIO
MECANISMOS EM
QUE APARECEU
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Google, Yahoo!
No encontramos neste site jogos que fossem pertinentes s reas de Linguagens (Portugus e
Ingls) e Cincias Sociais (Histria e Geografia). A maior parte dos jogos so relacionados s
Cincias Exatas Matemtica e Fsica, ou so jogos de puro entretenimento Como Trivias,
Jogos da Memria temticos (Carnaval, Pscoa, etc), Jogo de Vestir, entre outros. Os poucos
que tangenciam contedos relacionados, so superficiais e no podem ser utilizados com
adequao em sala de aula.
Jogos
Grtis
p/
Crianas
http://www.jogosgratisparacriancas.com/
Acesso Gratuito, Manuteno por meio de Propaganda.
Atualizao Mensal, Equipe prpria, Jogos Internacionais
Traduzidos.
Google, Yahoo!
Tambm neste site no encontramos neste site jogos que fossem pertinentes s reas de
Linguagens (Portugus e Ingls) e Cincias Sociais (Histria e Geografia). Os jogos so
pensados para bebs e crianas em fase de pr-alfabetizao. Os poucos que tangenciam
contedos relacionados, so superficiais e no podem ser utilizados com adequao em sala de
aula.
Jogos Educativos 24 - http://jogoseducativos24.com.br/
Acesso Gratuito, Manuteno por meio de Propaganda.
Atualizao Mensal, Equipe prpria, Jogos Nacionais e
Internacionais Traduzidos.
Bing
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Bing
No encontramos neste site jogos que fossem pertinentes s reas de Linguagens (Portugus e
Ingls) e Cincias Sociais (Histria e Geografia). A maior parte dos jogos visam o puro
entretenimento Como Trivias, Jogos da Memria temticos (Carnaval, Pscoa, etc), Jogo de
Vestir, entre outros. Os poucos que tangenciam contedos relacionados, so superficiais e no
podem ser utilizados com adequao em sala de aula.
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MATTAR, Joo. Tutoria e interao em educao a distncia. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
MATTAR,
Joo.
Conectivismo
conhecimento
distribudo.
Disponvel
em:
http://joaomattar.com/blog/2010/08/06/conectivismo-conhecimento-distribuido/ Acesso em 01/01/2016.
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Introduo
Desde os anos 1970 o edutretenimento tem sido aplicado para a
produo educacional de jogos de computador baseados em teorias de
conhecimento para a compreenso de como os seres humanos aprendem.
O edutretenimento potencialmente um termo amplo que abrange a
combinao educacional e uso de entretenimento em uma variedade de
plataformas de mdia, incluindo jogos de computador, colocados nessa
categoria onde a indstria de jogos atendeu ao apelo dos pais (EGENFELDTNIELSEN, 2008).
Nesta tnica os educadores e pais buscam nos jogos termos de
desenvolvimento. Crianas no devem apenas jogar por causa do jogo, mas,
preferencialmente, fomentar outras habilidades, o que impulsiona a criao de
um novo mercado.
Egenfeldt-Nielsen (2008) esclarece que a explorao da natureza do
edutretenimento importante, pois vai mostrar as caractersticas e problemas
frente a novas formas de utilizao educativa dos jogos. No se deve pensar
em edutretenimento como um gnero fixo, mas na diversidade de ttulos,
compartilhar algumas suposies problemticas sobre a motivao, teoria da
aprendizagem, aprender princpios de design de jogos enquanto est sendo
produzido, comercializado e distribudo. Desta forma os jogos podem ser
especialmente apropriados para o ensino diferenciado em disciplinas e temas.
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Um dos embates para o ensino da msica nas escolas brasileiras est nas
diferentes propostas metodolgicas e na descontinuidade desde a formao
profissional grade curricular. Sobre este quesito Negroponte (1995) tambm
aponta os aportes tecnolgicos democrticos no ensino da msica para
crianas:
O problema : como aprendemos msica? No sculo passado e no incio
deste, tocar msica na escola era algo comum. A tecnologia da gravao
refreou essa prtica. Somente h muito pouco tempo as escolas retornaram
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1. Introduccin
La narracin es una forma de aproximacin al mundo con fuertes
posibilidades en la pedagoga del aula. El relato conlleva unas particularidades
mltiples, que comienzan por los vnculos con el tiempo de ocio y terminan
por las conexiones con lo emotivo y lo imaginativo, pasando por las
perspectivas de identificacin, la capacidad de ilustracin o argumentacin y
la facultad para aleccionar/moralizar.
Por otro lado, no es extrao que en las ltimas dcadas, con el gran
avance tecnolgico y la eclosin de las nuevas pantallas, la preocupacin por
establecer relaciones entre las tecnologas de la comunicacin y la educacin
se haya hecho prioritaria. La proliferacin de publicaciones de toda ndole as
lo demuestra.
En este trabajo queremos hacer un repaso a partir de algunas de las
posibilidades ms atractivas de los relatos audiovisuales: como la capacidad de
acompaar las explicaciones del profesor con relatos audiovisuales
tradicionales (cine, series, cortometrajes, anuncios publicitarios) o la
introduccin de frmulas ms novedosas dentro del aula (redes sociales,
videojuegos y otros relatos interactivos). Sin embargo, esta reflexin se cruza
con la importancia de los elementos que emparejan los discursos vehiculados
a travs de las viejas y nuevas tecnologas con la narratividad.
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Los cuentos, las parbolas, las fbulas, los mitos y otras modalidades
de la narrativa han estado muy ligados a funciones didcticas, educativas y
aleccionadoras a lo largo del devenir del ser humano en la historia. La religin,
el origen del mundo, las explicaciones de fenmenos naturales, los valores o
contravalores y las normas de convivencia durante muchos aos se explicaron
a travs de relatos de diversa ndole, de contenidos realistas o fantsticos, con
claras moralejas o enseanzas metafricos subliminales. El avance de la
alfabetizacin y de la ciencia fue relegando los relatos al tiempo de ocio,
separndolos de todo contenido educativo que no estuviera relacionado con
la Literatura o cualquiera de las variedades de la Narrativa.
Los nios van a la escuela como una obligacin, donde estudian
contenidos de las diversas asignaturas, dependiendo del plan educativo
vigente, y en su tiempo libre consumen incesantemente relatos. Cuentos,
pelculas y series, animadas o de imagen real, vdeos musicales, videojuegos
entran en el universo del nio en el momento en el que pueden elegir qu
hacer con su tiempo. Obligacin frente a libertad de eleccin; aburrimiento
frente a diversin; trabajo frente a ocio. Est claro que el territorio de los
relatos es infinitamente ms favorable y atractivo que el de las enseanzas del
colegio. Ya tampoco cuenta el hecho diferenciador de los amigos que
tradicionalmente se aseguraban en el territorio comn de las aulas y de los
patios de recreo de las instalaciones educativas-, pues con los avances
tecnolgicos de la comunicacin, las redes sociales o los juegos interactivos el
nio encuentra a los amigos incluso en la soledad de su espacio domstico.
Por otro lado, la desmotivacin en las aulas, el fracaso escolar (uno de
cada cuatro alumnos abandona los estudios en Espaa antes de finalizar la
educacin secundaria, segn el ltimo informe PISA), el nivel cultural cada
vez ms bajo, el desinters por la lectura y por los conocimientos abstractos
preocupa cada vez ms a pedagogos, educadores, padres, polticos y
legisladores (que no paran de intentar continuos cambios en el diseo
curricular educativo espaol).
Por tanto es fcil deducir que una de las posibles soluciones es acercar
al aula lo que de verdad interesa a los alumnos en la actualidad: el relato. Hacer
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que respecta a la creacin de un vdeo por parte de los alumnos que recree los
aspectos, escenas o personajes que ms le hayan impactado de una pelcula
analizada en clase, o, incluso, sobre los contenidos de la propia asignatura. En
esta iniciativa grupal los propios estudiantes adaptarn o crearn el guion,
sern los actores, realizarn la grabacin con la cmara de su telfono mvil y
lo subirn al perfil de la red social que previamente haya abierto el profesor,
por ejemplo Facebook. De esta manera, los adolescentes y jvenes pasan de ser
espectadores a creadores, de analistas a protagonistas, y de receptores a
emisores.
- Telfono mvil:
Si en el caso anterior el telfono mvil serva para la grabacin de un
vdeo, ahora se propone el diseo de un guion radiofnico similar al del
radioteatro tradicional. Esta actividad puede realizarse con la grabadora de los
citados dispositivos y sera muy interesante su aplicacin en las asignaturas
vinculadas con la historia porque cada miembro del grupo puede interpretar
mediante la voz a un personaje histrico del hecho, o hechos, que hayan
elegido reconstruir. Esta iniciativa requiere del estudio de los contenidos para
el posterior desarrollo del guion, de la grabacin, y del montaje de las voces
para construir el relato. Asimismo, podra subirse a la red social de la clase, o,
incluso, representarse en el aula; una modalidad que al ser en directo
prescindira de la parte de edicin y resultara ms fcil a los alumnos.
- Pgina web:
La creacin de una pgina web suele resultar del inters de los
alumnos, sobre todo de aquellos a los que les gusta la escritura y tienen un
blog. A diferencia de las anteriores, el objetivo de esta propuesta es que
funcione como una plataforma para la difusin de los contenidos de una
asignatura determinada. As, profesores y alumnos pueden consultar, revisar
o completar las diversas entradas de la web, que, adems, sera una
herramienta esencial para la interaccin y el aprendizaje. A este respecto,
destaca la plataforma www.patrimonioeducativo.es, un espacio virtual creado
por investigadores de varias universidades espaolas que contiene diversos
enlaces a temas, archivos, noticias y tareas vinculadas a la Historia de la
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Educacin y que utiliza tambin las redes sociales para su difusin (PAY,
2012; y PAY y LVAREZ, 2012). Se trata de una iniciativa que apuesta por
las nuevas tecnologas para fomentar el estudio de la citada asignatura de una
forma totalmente didctica y prxima tanto a los docentes como a los
estudiantes.
- Redes sociales:
Aunque en la mayora de los casos suelen utilizarse de forma
individualizada, las redes sociales como Facebook, Twitter o, incluso YouTube,
son muy interesantes para difundir contenidos acadmicos, como hemos visto
anteriormente. En este sentido, resultan ms adecuadas para lanzarlos que
para crearlos por la propia naturaleza de las mismas. Las redes sociales son
accesibles, cercanas, atractivas, y actuales para los alumnos, quienes pueden
trabajar en ellas con el profesor de una forma totalmente horizontal. Por ello,
resultan adecuadas para subir vdeos, guiones, o archivos de audio realizados
por los alumnos sobre las asignaturas.
- Videojuegos:
Planificar y organizar una propuesta narrativa con videojuegos
requiere de la preparacin del docente y del alumno porque tiene una cierta
complejidad. Sin embargo, muchos jvenes estn familiarizados con el diseo
y la estructura de los mismos, y esto agiliza la creacin del producto final. El
videojuego permite la total interaccin entre los profesores y los alumnos,
quienes se sienten muy motivados al poder introducir en el mbito educativo
elementos que slo existan en su espacio de ocio. Este medio presenta muchas
posibilidades narrativas y permite varios mundos posibles, y, por ello, resulta
muy potente a nivel educativo. Sera muy interesante el diseo de una
asignatura a travs de un videojuego en el que aparecieran los diversos
personajes, temas y etapas que la componen como si fuera una ruta con
obstculos y con estmulos que los llevara hasta la meta. Con los videojuegos
se incorpora el juego en el aula y esto tiene un efecto muy positivo en el
proceso de aprendizaje porque el alumno aprende jugando.
Estas propuestas pretenden poner de manifiesto las posibilidades
didcticas que tiene la narrativa unida a las nuevas tecnologas en el mbito
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Los relatos estn tan presentes en la vida diaria como las tecnologas
de la Web 2.0 y, sin embargo, no suelen actuar de forma conjunta. Bajo el
paraguas de la Educacin, ambos deben unirse y aplicarse en las asignaturas
para poder captar la atencin del alumnado y fomentar as su inters,
motivacin y participacin frente a los contenidos tericos. Sin duda, esto
supone un esfuerzo en lo que respecta a la innovacin docente que apuesta por
una pedagoga ms horizontal, verstil e interactiva entre el profesor y sus
alumnos. En esta apuesta por la incorporacin en el espacio educativo de
tecnologas tan recientes e impactantes como la telefona mvil, las pginas
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web, las redes sociales o los videojuegos, entre otras, resulta imprescindible
aprovechar la condicin de nativos digitales de los ms jvenes. De esta
manera, se sentirn receptivos y animados ante el uso de sus habituales
herramientas de comunicacin y de recreo en un mbito donde nunca las
haban empleado y que habitualmente asocian con la monotona.
En este sentido, las propuestas didcticas planteadas combinan la
narrativa y la tecnologa con los contenidos tericos para hacerlos ms
atractivos y amenos. As se consigue que los alumnos se sientan motivados,
participen en clase y, lo que resulta ms interesante, que utilicen su
imaginacin y creatividad para enfrentarse a una asignatura y a la evaluacin
de la misma. En definitiva, este proceso de aprendizaje ser ms rico y
beneficioso que el tradicional debido al grado de implicacin del alumnado y,
adems, tendr el docente una importante repercusin tanto profesional como
emocional. Aunque las propuestas ms tradicionales como las pelculas,
fotografas o los anuncios deben seguir presentes en el aula como apoyo a las
explicaciones del docente, en este momento la incorporacin de las nuevas
pantallas y los nuevos formatos resultan imprescindibles para la construccin
y reconstruccin de los contenidos tericos. En este propsito la narrativa
tiene un potencial que debe ser utilizado por los soportes tecnolgicos para la
configuracin del aula actual.
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Marco Terico
El Fenmeno de El Nio (FEN) genera una fuerte variabilidad
climtica en Amrica Latina, provocando en sus fases fra y clida, tanto
inundaciones como sequias en distintas regiones. Cualquier incremento es su
frecuencia tendr un mayor impacto en el continente (Torres y Gmez,
2008:18).
Los niveles y grados de respuesta a las manifestaciones del fenmeno
son variables. Los pases con mejor informacin en sus sistemas de
seguimiento, estn mejor preparados para pronosticar y prevenir sus efectos
(Meek y Aldana, 1998:12). Resulta conveniente convocar esfuerzos de
cooperacin entre los pases y la comunidad regional e internacional, para
adelantar acciones que contribuyan a mitigar los impactos de dicho fenmeno.
De acuerdo a la Unidad Nacional para la Gestin del Riesgo de
Desastres (NGRD) de Colombia, el Fenmeno de El Nio afecta a la
comunidad con escases de agua, a los agricultores con la incidencia de plagas
o enfermedades en sus cultivos y los bosques y a las coberturas vegetales por
la generacin de un bajo nivel de humedad que favorece la propagacin de
incendios forestales.
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1. INTRODUO
Os contos se originam na idade mdia, so uma tradio oral com a
finalidade de conservar os conhecimentos e transmitir de gerao para
gerao. No h como precisar o inicio exato de sua origem. Magalhes (1972)
aborda que os contos so expresses muito antigas e so conhecidos mesmo
antes da escrita. Nesta perspectiva Albuquerque expe [...] O conto surgiu em
vrias partes do mundo, por meio da imaginao do homem que por sua vez
comunica-se na sociedade e representa a linguagem escrita o que nasce da
linguagem falada. (ALBUQUERQUE, 2004, p.11)
Geralmente os contos eram exibidos a noite por este motivo possui
em sua caracterstica o suspense e o fantstico mostrando em cada parte
grande excitao e emoo. As histrias eram simples, curtas e expressavam
narrativas culturais, atravs dos contos os antigos ensinavam normas de
conduta populao, podia ser um alerta contra perigos existentes ou
ensinamentos edificantes.
O contador de histrias se envolvia com os personagens e com as
paisagens expostas, encenando situaes bem reais de conflitos que
defrontavam em seu dia a dia. As narrativas abordavam rivalidade, relao do
mais velho com mais novo, hierarquias, comportamento, nascimento,
crescimento, morte, namoro, casamento entre outros aspectos.
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SUAS
CONTRIBUIES
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Com este trabalho podemos perceber como o professor pode tornar o ensino
mais personalizado de acordo com o publico e fixa etria que atua, este tipo de
ao pedaggica traz benficos para ambas as partes no processo de ensino e
aprendizagem.
4.7 - 7 atividade Tirinhas on line Toondoo na educao
Nesta atividade Toondoo na educao foi realizado um trabalho da
importncia de trabalhar com tirinhas na educao e como contemplar um
tema com objetividade e personalidade.
Este trabalho foi realizado em algumas disciplinas como: Tecnologia
Educacional, Internet e Ambientes Virtuais, Pedagogia de projetos na era
digital, Pratica tecnolgica I e Tecnologias Aplicadas Gesto Escolar e
Projetos Educativos.
O objetivo do trabalhado foi de envolver o ldico na escrita
contemplando os objetivos pedaggicos. Para esta construo utilizaram o site
do Toondo, onde foi trabalhado de algumas formas como: tirinha com tema
livre, tirinha de combate ao bulliyng e tirinha com os valores sociais. Outro
ponto importante usar as ferramentas on line para trabalhos no ambiente
escolar, alm de se familiarizar com cadastro, pesquisa, escolha de
personagens, cenrios, bales de dilogo entre outas possibilidades que o site
oferece.
Na tirinha livre, os estudantes poderiam criar e se familiarizar com as
ferramentas. Elaboraram tirinhas para se divertir, ento todos os trabalhos
forma para a rea da comedia e envolvendo o ambiente escolar, praia, e
formatura. Com as tirinhas de combate ao bulliyng, foi planejado o roteiro a
tirinha antes da elaborao e abobadariam temtica sem contribuir ainda mais
pela a excluso, teriam que ter o cuidado para combater e conscientizar, foi u
sucesso. J a tirinha com os valores sociais foram abordados temas que so
importante para uma boa convivncia social como: respeito, verdade, ajuda,
emoes, cumprimentos e disciplina.
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Longe de ser um problema nacional, o plgio nos trabalhos escolares vem preocupando os pensadores
em Educao de diferentes naes. H uma pesquisa realizada na Gr-Bretanha publicada pela Reuters que
trata do tema. Disponvel em: http://br.reuters.com/article/idBRB85679120080118
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Entrevista com a professora Livre-docente
https://www.youtube.com/watch? v=KnPKbzzlP2k
da
USP,
Olgria
Matos,
disponvel
em:
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Objetivo y fases
El ejercicio didctico de ensear una segunda lengua se hace
visiblemente ms dinmico y eficiente cuando se dispone de los elementos
adecuados para su desarrollo; por esta razn, el objetivo general del proyecto
fue la formulacin y el diseo de material crossmedia desde los cursos de
Imagen del rea de audiovisual de la Facultad de Comunicacin SocialPeriodismo de la UPB, con el propsito de desarrollar las competencias de los
estudiantes de dicha facultad en la realizacin de material educativo til en los
procesos educativos del Centro de Lenguas y, al mismo tiempo, proveer a
docentes y estudiantes de ELE de herramientas de apoyo pedaggico
adecuadas a los tiempos que corren y afines con la penetracin tecnolgica de
los medios audiovisuales. Con este planteamiento, se presentan una serie de
fases, que en primer lugar, apuntan a consolidar unas ideas y metodologas de
trabajo coherentes y enmarcadas en espacios acadmicos claramente
determinados por docentes y estudiantes.
En primera instancia, el planteamiento y desarrollo del proyecto nos
lleva a establecer unos lineamientos, conducentes a definir los parmetros en
los que se enmarcarn los mecanismos metodolgicos y los materiales a
desarrollar: interacciones de los docentes entre s y tambin de los docentes
con los estudiantes realizadores de los materiales.
Una de las primeras definiciones estableci la inmersin de los
estudiantes de Comunicacin Social-Periodismo en un ambiente crossmedia,
con el fin de aprovechar los recursos Web (pginas o blogs), para publicar y
difundir las diferentes piezas audiovisuales (cortos de ficcin, podcast,
fotonovela/cmic, promocionales y making of), y as brindar a los estudiantes
de ELE la mejor accesibilidad a los materiales pedaggicos (Grfico 1).
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se busca es que los estudiantes tengan acceso directo a las piezas de audio, bien
sea, desde la misma pgina Web o mediante descarga de las mismas; as
mismo, buscar el fomento de comunidades virtuales entre los propios para
desarrollar foros conversacionales, anlisis lingsticos y socio culturales,
entre otros, que les permitan, incluso si descargan los podcast, acceder a este
marial en cualquier lugar en el que se encuentren, sin estar necesariamente
conectados a Internet y poder controlar su reproduccin.
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Conclusiones preliminares
Conforme avanza la investigacin en el proyecto se prev, a mediano
plazo, vincular este tipo de materiales en procesos de comunicacin
transmedia, que permita el desarrollo de insumos pedaggicos ms
interactivos, en campos, por ejemplo, como los videojuegos. En ese sentido, el
trabajo interdisciplinario abordara, adems de los docentes y estudiantes de
Centro de Lenguas y de la Facultad de Comunicacin Social-Periodismo, los
docentes y estudiantes de la Facultades de Diseo Grfico, Ingeniera
Informtica e Ingeniera en Diseo del Entretenimiento Digital. Tambin, si
consideramos el gran potencial de un pas como Colombia, el cual posee
ventajas estratgicas para atraer a un nmero creciente de estudiantes
extranjeros y cuya variante de espaol goza de muy buena reputacin en el
mbito global, se prev la apertura de inmensas posibilidades de desarrollo en
esta rea especfica, pudiendo incluso traspasar fronteras y aplicarlo en
regiones del mundo interesadas en la capacitacin de docentes y estudiantes
en el idioma espaol.
Este modelo de trabajo colaborativo e interdisciplinar, validado con la
investigacin, puede dar paso a un modelo de negocios para la produccin de
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piscar de olhos a rea compreendida pelas ruas Spruce, Wall, Nassau e Pearl
Street iluminou-se. (Carr, 2008 p.34)
Prensa de Gutemberg
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Luz eltrica
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parte. A gerao Z117 busca tudo o que precisa ou deseja na net, como se
quisesse dividir a vida com o mundo inteiro. Nesse sentido, curioso como
algo que parece ser to atual e intrnseco vida do jovem do sculo XXI havia
sido antevisto como sendo a Aldeia Global descrita McLuhan (1964). a
necessidade de ver e ser visto constantemente.
Esse comportamento gera construo de repertrios culturais
prprios na medida em que as experincias desse jovem alcanam seus pares
enquanto ele prprio alcanado pelas experincias dos outros jovens. uma
troca constante. A construo dessa cultura denomina-se socioconstrutivismo
e foi defendida pelo psiclogo bielo-russo Lev Vygotzky, que entendia que as
crianas deveriam construir seu repertrio cultural a partir das experincias e
vivncias prprias de experimentao social.
um processo pelo qual o individuo adquire informaes habilidades,
atitudes, valores, etc. a partir de seu contato com a realidade, o meio
ambiente, as outras pessoas. um processo que se diferencia dos fatores
inatos (a capacidade de digesto, por exemplo, que j nasce com o
individuo) e dos processos de maturao do organismo, independentes da
informao do ambiente. Em Vygotski, justamente por sua nfase nos
processos scio histricos, a ideia de aprendizado inclui a interdependncia
dos indivduos envolvidos no processo. O termo que ele utiliza em russo
(obuchenie) significa algo como processo de ensino aprendizagem,
incluindo sempre aquele que aprende, aquele que ensina e a relao entre
essas pessoas. (OLIVEIRA,1995, p.57).
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altere o dia a dia das pessoas, pode ser entendido como tecnologia. Os
pergaminhos da antiguidade ou a luz eltrica no sculo XIX, portanto, devem
ser entendidos como tecnologia e que geraram profundas transformaes
sociais. Carvalho (1997, p.72) comenta que, a partir da Revoluo Industrial o
conhecimento tecnolgico e a estrutura social foram modificados de forma
acelerada. Porm, foi a partir da segunda metade do sculo XX que a
humanidade mais acumulou conhecimentos e mais acelerou o processo de
transformaes sociais.
Tambm a linguagem das mdias impactada pelas transformaes ao
longo do desenvolvimento da sociedade e da evoluo tecnolgica, porm as
narrativas permanecem sendo a maneira mais comum de se contar histrias
que envolvam e seduzam o pblico, j que trazem uma carga emocional que
segue atraindo as pessoas a que se destinam. (SALMON 2007, 2008). As
narrativas que hoje se observam na TV, nos seriados e nos quadrinhos, por
exemplo, seguem os modelos encontrados nas revistas do sculo XIX
(MACLUHAN apud BRIGGS & BURKE, 2004 p.14) observando-se, por
bvio, as atualizaes dos cenrios e da ambincia da atualidade.
A oralidade e o surgimento do alfabeto, contando com a contribuio
importante da fotografia, do cinema, chegando s mdias de massa como rdio
a TV e internet, o que se pode observar que o sistema narrativo tem se
tornado cada vez mais complexo, modificando de modo significativo as
relaes humanas.
Nos ltimos 50 anos, h uma mudana de paradigma no que tange
produo e recepo de informao. A partir da metade do sculo passado a
produo e veiculao das informaes, do entretenimento e tudo que se
referia a esse universo, era prerrogativa de emissoras e grandes conglomerados
de comunicao em via de mo nica. Isso quer dizer que o pblico espectador
atuava apenas como receptor do que era produzido, sem a possibilidade de ser
este o emissor de opinio e muito menos de ser o construtor da programao.
Com o surgimento de novas alternativas de meios digitais, sobretudo
com a mescla entre mdia e informtica, o surgimento da internet e algo novo
na possibilidade de distribuio de contedos, aparecem mudanas
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alumno no terminara en el cajn del escritorio del profesor, sino que sera
publicado y/o emitido y, por lo tanto, potencialmente consumido por
cualquier persona alrededor del mundo va internet, pusieron una
responsabilidad adicional sobre los hombros de los estudiantes. Frente a este
nuevo escenario se vio una rpida y satisfactoria respuesta, ya que de acuerdo
a la percepcin general de los profesores a cargo, este nuevo contexto gener
un salto de calidad en el nivel de los trabajos realizados.
La asociacin natural de estos medios de comunicacin creados en el
marco del aprender en el hacer con los talleres prcticos previamente
establecidos en la malla curricular qued, sin embargo, corta para generar una
verdadera sensacin de medio de comunicacin, ms all de las coberturas
periodsticas o departamentos de prensa provistos por dichos talleres.
La necesidad de RadioUC emisora radial online y posteriormente
tambin AM y Km. Cero peridico digital que naci como un suplemento
en papel de alimentar nuevas secciones y programas distintos a los
informativos de noticias duras, reclamaron desde el origen de estos medios la
implementacin de un espacio de creacin diferente. Lo mismo ocurri con
Seal UC, el canal de TV desarrollado aos despus en este mismo marco, en
trminos de la necesidad de generar una programacin propia y variada, y por
lo tanto desconectada de los cursos formales o talleres de informacin.
As surge el grupo de alumnos voluntarios o colaboradores.
Estudiantes altamente motivados que desarrollaron, junto a los docentes de
perfil profesional a cargo de cada uno de los medios, esos espacios de creacin
y prctica periodstica ms all de las exigencias de un ramo y de las limitantes
que imponan las temticas informativas duras propias de los talleres que
forman parte de la malla curricular.
Msica, deporte o cine como temas y la innovacin formal a travs de
nuevas secciones y formatos de programa experimentales aparecieron a poco
andar, dando inicio a la creacin de un espacio que fue adquiriendo
caractersticas propias. Un espacio que se puede definir como semiformal,
dado que las interacciones de aprendizaje siguen ocurriendo entre alumnos y
docentes en un espacio de trabajo provisto por la universidad, pero que en la
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En promedio cerca de 70 alumnos manifiestan cada ao su inters por participar de los medios a travs
de una ficha de inscripcin. En general, estos alumnos buscan trabajar en Radio UC o Seal UC (30 a 35
postulaciones va ficha por ao).
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http://www.chuqui100.cl
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Son varios los factores que hacen de estos proyectos instancias nicas
de aprendizaje. Con la experiencia acumulada en la realizacin de ellos y la
idea de levantar nuevos y mejores proyectos con aspectos similares, es que vale
la pena listar y caracterizar estos factores, que se encuentran tanto en el
proceso del proyecto en s, como en su evaluacin y las conclusiones que se
han obtenido una vez terminados dichos proyectos:
Convocatoria abierta: permite no solo captar talentos que estn fuera
del radar del voluntariado de los medios, sino que tambin involucrar a todos
los estudiantes de la facultad a travs de un proceso transparente, y que
asegura que quien postula tiene las ganas y el compromiso para sumarse al
equipo, adems de poder seleccionar a los estudiantes de acuerdo a los perfiles
buscados en relacin a los requerimientos que cada proyecto exige. Se debe
hacer con tiempo para involucrar a los alumnos desde temprano en un
necesario trabajo de preproduccin e investigacin.
Motivacin: La sola existencia de estos proyectos hace que muchos de
los alumnos de la facultad tanto los que participan en medios como los que
no tengan la ilusin de participar de ellos, ya que permiten viajar fuera de
Santiago y trabajar en la cobertura de evento especial que exige resultados
concretos, de calidad y probablemente muy distintos a lo que se puede hacer
cotidianamente, tanto en el marco de los cursos formales como en el del
voluntariado de medios. Por otra parte, Memorias de un Pueblo Fantasma
fue finalista en la categora prensa digital de los ltimos premios ETECOM
premio estmulo a las comunicaciones organizado por Telefnica y que se ha
constituido en uno de los ms importantes del pas para estudiantes de
periodismo por lo que la participacin en uno de estos proyectos puede
adems constituirse para los estudiantes en un motivo de orgullo y un
temprano aporte a sus currculum vitae.
Sumar nuevos talentos: Los proyectos tienen la particularidad de que
si bien pueden estar ligados a un medio especfico, no se rigen por la
periodicidad de la programacin de stos y por tanto pueden convocar a
estudiantes que no estn ligados directamente al trabajo de voluntarios de
en el caso audiovisual Seal UC. Para las experiencias de Creadores:
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Introduccin
Desde la preocupacin intelectual y acadmica y la actuacin docente
en los espacios comunicacin morfologa visual y lenguaje multimedial en
una escuela secundaria en Argentina, con orientacin en Arte, Comunicacin
y Diseo, comenzamos a cuestionarnos sobre el valor y potencialidad
educativa del uso de las imgenes e imgenes en movimiento como recurso
educativo en las aulas en tiempos de la revolucin y aceleracin digital que ha
generado una transformacin profunda en las estructuras y lgicas sociales. Es
un tiempo de un mundo audiovisual, donde los medios de comunicacin y las
redes tienen una considerable influencia en la sociedad.
Aguirre (2001) ha descripto que muchas de las obras de Comenio de
los siglos XVII y XVIII fueron ignoradas o directamente vetadas por los
enciclopedistas precursores del movimiento ilustrado obsesionados por
sancionar todo lo que no estuviera dentro de los lmites del "paradigma de la
razn". Comenio fue un precursor del aula frontal y el primer manual de
historia de la educacin y destacaba en el uso de las imgenes su fuerza
formativa y su carcter motivador (AGUIRRE, 2001). Las imgenes suelen ser
atractivas, manipulables, cautivan a los estudiantes y existe una constante
apelacin a ellas. Tambin son excelentes disparadores de ideas.
El desarrollo de los medios de comunicacin produjo la reproduccin
tcnica ilimitada de los sonidos y las imgenes por parte del cine, luego, la
radio y la televisin y cambios en la percepcin. Vizer lo relata de esta manera
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Imgenes y docencia
A menudo las experiencias de aprendizaje que se ofrecen a los
estudiantes del profesorado suelen reproducir modelos transmitidos que
neutralizan deseos de cambio de los estudiantes, iniciativas creativas y
proyectos de transformacin con los que los estudiantes van pensando cuando
transitan los estudios de magisterio. Por otro lado, les es difcil a los docentes
noveles incorporarse a las escuelas tradicionales con escasa cultura de
utilizacin de las imgenes y de los recursos multimediales.
Como docentes crticos y examinadores de nuestra propia prctica,
comprendemos el valor educativo de las imgenes en la educacin y
entendemos que las narrativas audiovisuales constituyen un mbito de
investigacin complejo frente a organizaciones escolares anquilosadas. Los
estudiantes no solo aprenden slo en las escuelas y universidades, sino en
diferentes contextos
Hoy sabemos que el valor de la narrativa en el terreno educativo, est
fundamentado en la idea de que la comunicacin est ms all de los medios
y las redes y la educacin sobrepasa el contexto de las aulas. Las posibilidades
de la imagen en movimiento superan, en este sentido, las formas narrativas de
la novela (LEN RIVERA Y CORREA HERRERA, 2006). El cine, la televisin
y otros medios audiovisuales contribuyeron a la socializacin de amplios
grupos humanos transmitiendo valores y visiones del mundo. Los estudios
sobre las relaciones entre alfabetizacin y alfabetizacin visual no se han
desarrollado sufrientemente como para aumentar la claridad sobre estos
fenmenos (LEN RIVERA Y CORREA HERRERA, 2006).
Podramos preguntarnos como educadores cuales son las relaciones
entre imagen y conocimiento o imagen y verdad. La cuestin de qu tipo de
conocimiento produce una imagen implica debatir abiertamente con muchas
de las pedagogas de la imagen que dan por concluida la discusin
argumentando que hay una equivalencia entre ver y saber, y entre imagen y
verdad (DUSSEL y otras autoras, 2010:7).
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Introduo
Os formatos miditicos atuais se utilizam de diferentes plataformas e
possuem como inteno de produo aglomerar os mais diversos interesses de
pblico, fragmentando-se de forma no estruturada com o intuito de difundir
seus contedos (JENKINS, 2008). Com a facilidade de interagir e trocar a
linguagem de comunicao utilizando por vezes um mesmo dispositivo
tecnolgico, as dinmicas narrativas necessitam de uma complexidade ainda
maior para que seus elementos no sejam simplesmente receptados pelo
publico, mas que produzam sentidos em sua vivncia e profundidade o
suficiente para que novos materiais sejam buscado auxiliando o pblico em
sua imerso. A esse relacionamento de trocas de informao e opinio atravs
da coliso de linguagens e plataformas de mdia d-se o nome de convergncia
miditica (JENKINS, FORD e GREEN, 2015).
O percurso deste estudo aborda as possibilidades e desafios
enfrentados no planejamento de um curso desenvolvido para um pblico com
especificidades que permeiam competncias inerentes s melhores prticas
em sade. Para isso, o presente artigo tem como objetivo compreender como
a narrativa transmiditica pode contribuir como ferramentas para a
aprendizagem.
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como Harry Potter e The Walking Dead podem ser consideradas NT por
trazer elementos que no foram apresentados em suas produes originais e
por funcionarem como porta de entrada no universo transmiditico destas
narrativas. Outro ponto divergente est no nmero de mdias utilizadas para
que uma produo possa ser considerada transmiditica, segundo Scolari
(2013) uma NT uma histria fragmentada em duas ou mais plataformas e
possui a participao do pblico, para ele a interao e a expanso da narrativa
atravs das criaes dos interatores vital para que o projeto transmiditico se
desenvolva.
Visualizando tais conceitos e suas divergncias, o presente artigo
elegeu os conceitos tratados por Jenkins (2003) e Scolari (2013) como base de
discusso, visando a interao do pblico como um princpio essencial do
pblico que, mais do que guiado por uma premissa de interao deve
responder e ampliar o campo de contedo afim de obter uma experincia mais
imersiva da produo transmiditica.
Narrativa transmiditica em educao
A consolidao do formato transmiditico nas produes de
entretenimento levaram as pesquisas e experincias com produes para
outras reas onde o uso das mdias se faz necessrio. Na rea da educao,
fomenta-se a necessidade do uso de uma NT sob a inteno de auxiliar na
construo de uma educao inclusiva, problematizadora e crtico-reflexiva,
contudo a estruturao com base nos significados e objetivos pretendidos
que daro o norte na seleo das plataformas e linguagens para o alcance dos
resultados esperados (GARCA, 2013).
Assim como foi desenvolvido para o entretenimento, Jenkins (2010)
elaborou uma lista de princpios da NT sob a tica da educao,
exemplificando situaes onde cada princpio se torna possvel pelo meio
miditico e til para a educao de crianas e adultos.
O primeiro princpio articulado por Jenkins para a um projeto de
educao transmiditica se refere profundidade desta produo. Assim
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Introduo
Com o com o avano e a inovao tecnolgica, a crescente demanda
por novas metodologias de ensino e inovaes, tanto na arte de educar quanto
nas questes de formar cidados e democratizar o ensino, faz-se necessrio
que haja adaptaes nos processos de ensino e aprendizagem. Educar no
somente ensinar, mas tambm contribuir para que o aluno possa ter
autonomia em seu aprendizado e o professor torna-se mediador.
Nesse sentido, a busca da informao e conhecimento sobre tais
tecnologias, tornou-se um dos centros de discusses. Alm disso, novas
metodologias surgem com o olhar mais crtico e que deseja promover uma
educao de qualidade, nisso destacam-se as Metodologias Ativas, tendo como
exemplo a Sala de Aula Invertida, conhecida tambm como Flipped
Classroom. O desenvolvimento tecnolgico traz consigo um novo repensar na
educao, pois o aluno tem perspectivas atreladas com o uso dos meios e a sua
influncia cada vez mais, e que de certa forma, certas inseguranas cercam o
docente - usar a tecnologia pode ser que a figura do docente possa ser
descartada. No entanto, a tecnologia no tem capacidade de eliminar a
imagem e nem a presena do docente - o professor o elo entre o aluno e o
conhecimento - , pois ele o principal e aquele que mediar os contedos dos
meios para que haja a reflexo, acesso e apropriao dos mesmos de forma
inovadora e com metodologia e prticas pedaggicas.
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questes sociais" (BATISTA; BAZZO, 2015). Em tempos digitais, fazse necessrio compreender o processo da digitalizao da informao e seu
acesso, pois com a internet crescente cada vez mais, a implantao do sinal
digital e mudana da televiso analgica para o digital, sendo que estas
atualmente acessam a internet, sendo uma convergncia tecnolgica, a
educao deve promover o acesso a essas tecnologias, mas ao mesmo tempo,
concomitantemente a formao de docentes capazes de mediar essa nova
cultura em sala de aula.
A sociedade est em constante transformao, sendo que muitas delas
oriundas dessa tecnologizao e das plataformas digitais que modificam o
tempo e o espao do trabalho. A sociedade mudou e, consequentemente,
est mudando a forma das novas geraes conceberem o trabalho (CRUZ;
BIZELLI, 2015).
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TELEVISO E
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Introduo
A agncia de propaganda AlmapBBDO criou para a revista Veja em
abril de 2015 uma campanha intitulada "Fato Distorcido" para ser veiculada
nas redes sociais e no cinema, onde seis artistas participavam de um
experimento real para ressaltar a importncia da credibilidade no jornalismo.
A ideia consistia em apresentar inicialmente a foto vencedora do prmio
Pulitzer, feita pelo fotojornalista Kevin Carter no Sudo em 1993, onde uma
criana em estado grave de subnutrio est na mira de um abutre ao fundo.
A partir da foto, um primeiro artista reproduziria a imagem por meio de sua
tcnica se aproximando da foto de Carter e em seguida os outros artistas
criariam seus trabalhos observando apenas a obra feita pelo artista anterior,
sem ver a foto original. Sendo assim, o trabalho de cada artista foi se afastando
da realidade exibida na foto de Carter. Em 12 dias de filmagem em um galpo
em So Paulo, foi criado um filme apresentando a interpretao de cada artista
sobre o que viu no trabalho do profissional anterior. A mensagem principal
do audiovisual relacionar a distoro dos trabalhos causada pelo afastamento
de cada artista da foto original com a distoro que pode ocorrer no
jornalismo pela distncia entre fato e notcia. O filme encerra com a
mensagem "V direto fonte" e a assinatura "VEJA. Para no ficar indiferente".
Nas eleies para presidente do Brasil de 2014, a revista Veja foi
condenada por crime eleitoral pelo Tribunal Superior Eleitoral (TSE) por
publicar em sua capa uma reportagem na qual a presidente Dilma e o ex- 599 -
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mais precioso que um poltico pode ter e a mdia passa a ser a arena
privilegiada onde so criadas, sustentadas ou destrudas as relaes do campo
poltico." (LIMA, p.10, 2006).
Como veculo de considervel expresso nas esferas miditicas do
jornalismo editorial no Brasil, a revista Veja, comandada pelo Grupo Abril,
uma das maiores organizaes de comunicao e distribuio da Amrica
Latina, cometeu no dia 29 de outubro de 2014 o que muitos jornalistas e
pesquisadores chamaram de Golpe Miditico. A edio 2397 da revista, trazia
em sua capa as fotos da presidente Dilma e do ex-presidente Lula, com um
trecho inicial da reportagem "Eles sabiam de tudo".
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Introduo
O consumo e a produo de narrativas audiovisuais h muito quebrou
os limites dos espaos tradicionais de exibio - as salas de cinema ou mesmo
as telas de TV - ao adentrar a internet e promover uma j extensa produo
especfica para o ambiente digital. As websries se consolidam como prtica
cultural contempornea estruturando novos modelos de negcio e de
consumo miditico. As sries originais da empresa estadunidense Netflix,
servio de televiso por internet, se encaixam nesta categoria de narrativas
audiovisuais produzidas para os ambientes digitais. Como forma de
divulgao, o canal tem forte presena nas redes sociais digitais com perfis
prprios para cada srie.
Para o presente artigo, investigaremos a pgina de Narcos no
Facebook, srie original lanada em agosto de 2015. A srie conta a histria do
traficante colombiano Pablo Escobar e sua ascenso com o Cartel de Medelln,
e o seu perfil no site de rede social se utiliza do humor, da ironia e de diversas
intertextualidades no tratamento das mensagens por meio das quais procura
informar e cativar seu pblico. Objetivamos revelar as lgicas de produo e
as estratgias miditicas utilizadas nesta pgina frente disperso da ateno
por parte do pblico que hoje se desdobra em diversas plataformas, bem como
frente ao cenrio de viralizao de contedos nas redes sociais digitais. Para
isso observaremos a pgina e selecionaremos para anlise seis postagens
relevantes para os aspectos aqui pontuados.
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Para Manuel Castells (2004, p.15) as redes podem ser definidas como
um conjunto de ns conectados: "as redes so formas muito antigas da
atividade humana, mas atualmente essas redes ganharam uma nova vida, ao
converterem-se em redes de informao, impulsionadas pela internet". Gisela
Castro e Antnio Hlio Junqueira (2014, p.155) ressaltam que a internet no
apenas a tecnologia; " um artefato cultural, um objeto sociotcnico. Sua
extraordinria plasticidade e sua arquitetura aberta e multicentrada favorecem
diferentes modos de apropriao social". um engano pensar, para os autores,
que a internet exerce somente um papel instrumental e que seu universo uma
"cultura parte" (CASTRO; JUNQUEIRA, 2014, p.156).
Raquel Recuero (2009, p.24) explica que com a internet a sociedade
passa a se expressar na rede de computadores e essas interaes constroem um
rastro valioso para a compreenso dos grupos sociais. Segundo a autora, as
redes sociais so compostas por atores e por suas conexes. Esses vnculos
entre os internautas consolidam uma estrutura social a partir dos padres de
conexo estabelecidos, de modo que no possvel isolar os componentes.
No ciberespao, os atores engendram um "processo permanente de
construo e expresso de identidade" por meio de pginas pessoais como os
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Narcos no Facebook
Fundada em 1997, a empresa estadunidense Netflix126, iniciou seus
trabalhos ofertando a locao de DVDs online: seus assinantes podiam
escolher os filmes que pretendiam assistir e em seguida os receberiam em casa
pelos correios. O servio ainda oferecido nos Estados Unidos a fonte do
processo de conhecimento dos hbitos de consumo de seus assinantes,
informaes to importantes para o que hoje o negcio da empresa
(NETFLIX, 2016).
A empresa est presente desde o incio de 2016 em 190 pases e seu
sucesso comercial se deve em parte a uma estratgia negcios baseado em
dados coletados por um sistema de algoritmos que revelam o que seus clientes
esto assistindo e de que forma (STEEL, 2016) 127. Assim, como afirmou o
diretor de comunicao da companhia Jonathan Friedland (2012), na ocasio
do lanamentoda srie House of Cards, "ns sabemos o que as pessoas vem
no Netflix e somos capazes de entender com preciso o quo grande pode ser
a audincia de um determinado espetculo baseando-se nos hbitos das
pessoas"128. Aps quatro anos, House of Cards j tem sua quinta temporada
assegurada para 2017, e outros diversos ttulos de diferentes gneros foram
lanados nesse tempo pela Netflix, como Orange is the new black, Bojack
Horseman e Narcos.
Produzida pelos Estados Unidos, Narcos ambientada na Colmbia
dos anos de 1980 e estrelada por um elenco multinacional composto
sobretudo por atores e atrizes renomados do audiovisual latino-americano,
como o chileno Pedro Pascal e o brasileiro Wagner Moura. O seriado
protagonizado por Boyd Holbrook, ator estadunidense, que interpreta Steve
Murphy, agente investigativo do DEA - Departamento Antinarcticos dos
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Consideraes finais
Aps analisarmos as postagens selecionadas na pgina de Narcos
(Brasil) no Facebook foi possvel compreender que a sua comunicao
estratgica digital se utiliza dos recursos do humor, da ironia e das
intertextualidades fundamentada pelos autores resgatados na pesquisa: Propp,
Bakhtin e Kristeva, respectivamente. Percebemos tambm a utilizao do
"Double Coding" mencionado por Eco tendo em vista a sobreposio dos
cdigos de leitura e o requisito do repertrio especfico da srie para a plena
compreenso dos posts.
A relao que se estabelece junto aos internautas na pgina parte do
pressuposto defendido por Jenkins de uma cultura da convergncia e,
consequentemente, um consumo convergente. A liberao do polo emissor
pontuada por Lemos se coloca como destaque diante de todas as interaes
proporcionadas pela rede, alm da formao de comunidades em torno de
interesses em comum como observam Lvy e Recuero.
Negamos, portanto, a ideia de um consumo estanque e segmentado
por mdia. Ao afirmar que no existe uma substituio entre mdias, Santaella
precisa em acreditar numa coexistncia e cooperao entre elas. O consumo
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1 Introduo
O desenvolvimento tecnolgico tem reinventado as formas de
comunicao em sociedade. As possibilidades oferecidas, principalmente,
com o desenvolvimento da internet e de aparelhos mobiles criaram novos
modelos comunicativos, rompendo com os modelos tradicionais das mdias
de massa, modificando tambm as mediaes.
Talvez, a ltima mudana to impactante quanto tem sido a internet
em nossas vidas tenha sido a prensa de Gutenberg, por volta de 1450, quando
permitiu a produo de contedo ser realizada em grande escala. Aps essa
inveno, todos os paradigmas relacionados comunicao at ento foram
modificados, transformando tambm as relaes em sociedade.
Alguns autores so ainda mais radicais e comparam as transformaes
causadas pelo computador e a internet com a criao do alfabeto, como
comenta Mariluce Moura ao entrevistar Martn-Barbero.
Um "algo", para Barbero, jamais comparvel imprensa, ao avio ou a
qualquer das mquinas fundamentais das mais conhecidas revolues
tecnolgicas, e comparvel, como quer Roger Chartier, inveno do
alfabeto. Algo radical a ponto de assinalar uma diviso entre pocas - ou
eras. "Estamos na crise. O velho j morreu e no conhecemos ainda o que
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est por vir", Barbero disse, trazendo Gramsci para a plateia. (MOURA,
2009, arquivo digital)130.
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haver uma maneira mais simplificada de realizar essa tarefa, sendo essa a
inspirao para criarem o site.
O motivo que incentivou a criao do site converge com a afirmao
de Sodr (2002) a respeito da evoluo tecnolgica e, consequentemente, da
transformao da comunicao.
A acelerao do processo circulatrio dos produtos informacionais
(culturais) tem-se chamado de comunicao, nome da velha cepa que antes
designava uma outra ideia: a vinculao social ou o ser-em-comum,
problematizado pela dialtica platnica, pela koinonia politik aristotlica
e, ao longo dos tempos, pela palavra comunidade. Daqui parte a
comunicao de que hoje se fala, mas vale precisar que no se trata
exatamente da mesma coisa - ela agora integra o plano sistmico da
estrutura de poder. (SODR, 2002, p. 15).
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visualizado137. Ele fala sobre sua vida pessoal, sobre videogames, desafios,
humor, entre outros temas. Seu sucesso to grande que ele ir protagonizar
seu prprio jogo de videogame, que est sendo planejando em conjunto com
os fs. Reforando a proposio de que o bios miditico no apresenta apenas
interaes virtuais, pelo contrrio, impacta e realiza aes reais.
5 . Consideraes Finais
Apesar das obras tericas utilizadas nesse artigo no serem muito
atuais, visto a rapidez das transformaes tecnolgicas, observa-se muita
pertinncia nas teorias e nos conceitos proposto.
Ao analisar a proposta de Marshall McLuhan, escrita em 1969,
enfatizando a dependncia do homem com os meios de comunicao,
ouvimos suas palavras como se estivessem sido pronunciadas atualmente. Nos
dias de hoje, alm de uma dependncia fsica, de ter o celular com internet por
perto ou um computador/notebook, existe uma necessidade at mesmo
econmica, poltica e social de estar presente no ambiente virtual.
A proposio de Sodr de classificar essa nova forma de relao
midiatizada com a mesma importncia dos bios apresentados por Aristteles
tambm mostra a sensatez, e por que no, vanguarda do autor. Quando lemos
a descrio e as caractersticas do bios miditico, instantaneamente
conseguimos identificar a logstica da nossa sociedade atual, e a ligao com o
YouTube quase imediata.
Dentro da vida virtual construda pela internet, porm, com relaes
e consequncia reais, o YouTube aparece como um canal, uma mdia que
permite as aes das pessoas. De forma muito simplista, seria como se o
YouTube fosse um ambiente, uma instituio, com seus valores e suas regras
especficos, e seus usurios, tanto produtores quanto consumidores de
contedo, so influenciados (e tambm, influenciam) esse ambiente.
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Introduo
Diferentemente do seriado de humor The Big Bang Theory, um
grande sucesso do gnero na televiso por assinatura no Brasil e uma
referncia para a gerao Teek, a tecnologia na srie inglesa Black Mirror que
ter 12 novos episdios produzidos Tn demand pela Netflix exibe o lado
sombrio e algumas vezes angustiante das relaes e do comportamento dos
humanos resultantes da incorporao de inovaes tecnolgicas ao cotidiano.
Mais uma diferena em relao ao consagrado The Big Bang Theory que em
Black Mirror no h personagens fixos, cada episdio apresenta um novo
elenco e apenas o tema permanece.
Essa multiplicao de personagens com o mesmo peso narrativo
(SCOLARI, 2009) j era identificada at mesmo em sries como "24 Horas" e
"Dr. House" em que os protagonistas Jack Bauer e dr. Gregory House,
respectivamente, aparecem sempre rodeados de personagens que so
secundrias e que se consolida nas sries Tesesperate Housewives e TreyS
Anatomy, com um grande ncleo de personagens.
Em Black Mirror, a criao de novas personagens utilizada ao limite
com a caracterizao do ineditismo a cada episdio. Para se adaptar nova
plataforma de mdia Netflix que conecta milhares de internautas, a promessa
da equipe de produo a de desenvolver novos episdios mais diversificados,
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Introduo
A ocorrncia da chamada revoluo digital presumia que novos meios
de comunicao surgiriam para substituir os meios mais antigos. Esse
paradigma, no entanto, refutado pela prpria histria, uma vez que a
televiso no extinguiu o rdio ou o cinema, assim como a internet tambm
no substituiu essas mdias pr-existentes. O que ocorre, na verdade, que as
mdias tm sua finalidade modificada e tambm passam a trabalhar de formas
complementares. Essa convergncia dos meios de comunicao uma das
principais caractersticas da "cultura de convergncia", definida por Henry
Jenkins (2006) como uma coliso das mdias, as quais j no competem entre
si, mas interagem e se complementam de maneira cada vez mais complexa.
No entanto, a cultura de convergncia no diz respeito apenas s
plataformas miditicas e s mudanas tecnolgicas que elas sofrem. Jenkins
destaca que, muito embora eles sejam a interface responsvel pelo contato do
pblico com o contedo miditico, a convergncia no ocorre nos aparelhos
eletrnicos, mas dentro do crebro dos consumidores e em suas interaes
sociais com os outros, de forma que o consumo deixa de ser individual para se
tornar algo coletivo (JENKINS, 2006).
Outro aspecto fundamental para a cultura de convergncia ,
portanto, a existncia de uma "inteligncia coletiva", termo cunhado por Pierre
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enfrentado por criadores de fico seriada. Apesar disso o autor nota que na
dcada de 2000 ocorreu um amplo surgimento de sries de televiso que
vieram a se encaixar no grupo de narrativas transmiditicas, expandindo-se
por uma matriz de outros meios de comunicao.
Isso ocorre, pois o Transmedia storytelling no trata apenas de
preencher lacunas deixadas por "falta de tempo", mas sim de proporcionar ao
f uma experincia mais completa, permitindo sua imerso e interao com o
universo apresentado. Alm disso, a longa durao dos seriados pode ser
considerada bastante proveitosa para o desenvolvimento de narrativas
transmiditicas, pois as "janelas temporais" da trama televisiva podem ser
amplamente exploradas em outras mdias: possvel expandir a narrativa
durante a exibio do episdio, entre a exibio de um episdio e outro, ou
mesmo entre a exibio de duas temporadas (EVANS, 2011 apud SANTOS,
2013).
Nota-se, com isso, o quanto a narrativa transmdia possui grande
aplicabilidade na televiso seriada, servindo aos mltiplos propsitos
apresentados por Miller (2004): o transmedia storytelling permite que a TV
se aproveite de recursos digitais como os servios de streaming e TV on
demand, torna os contedos televisivos mais atraentes para o pblico jovem e
mantm os espectadores interessados e envolvidos com a histria mesmo
quando essa no est sendo transmitida. Alm de tudo, o transmedia
storytelling aplicado s narrativas seriadas tende a promover grande
engajamento dos fs e, consequentemente, a reverso de altos lucros para sua
emissora.
Anlise da Narrativa Transmdia em Doctor Who
A srie Doctor Who foi criada no ano de 1963 por Sydney Newman e
ficou no ar durante vinte e seis anos, tendo sido cancelada apenas no ano de
1989. Aps o cancelamento da srie, deu-se incio a um longo perodo de
hiato, marcado por spin-offs e produes realizadas por fs, as quais contavam
novas histrias sobre as criaturas e personagens de Doctor Who. No ano de
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Por fim, tambm foi criada uma srie de jogos interativos, para
videogame e computador, nos quais os fs poderiam se colocar no lugar do
Doutor, viajar na TARDIS e enfrentar monstros previamente apresentados na
srie. Janet Murray (1997) defende que os jogos eletrnicos so capazes de
provocar a sensao de imerso de maneira nica, pois um jogador se evolve
ativamente nas atividades propostas pelo jogo, adentrando e tornando-se
parte importante da aventura por meio de seu controlador (mouse ou
joystick). A ao constante desempenhada pelo jogador, assim, faz com que o
cenrio no seja apenas "um passivo tabule iro de jogo, mas um palco de ao
ao vivo" (MURRAY, 1997, p. 110). Alm disso, a plataforma digital permite a
explorao de cenrios e situaes que no seriam possveis na televiso, seja
por falta de tempo dentro dos episdios ou por exigirem gravaes de altos
custos para a emissora.
O jogo "Doctor Who: The Adventure Games", lanado em 2010, conta
com quatro captulos, nos quais o f convidado a enfrentar aliengenas j
conhecidos da srie e, em um dos episdios, conhecer o interior da TARDIS
(o qual pouco explorado na televiso). O jogo tambm se aproveitou da
facilidade da criaovirtual para desenvolver cenrios que seriam muito caros
se produzidos para a TV, como o caso de algumas salas interiores da TARDIS
e da cidade de Kaalann, habitada pelos arqui-inimigos do Doutor, os
aliengenas da raa Dalek. importante destacar que todos esses novos
cenrios e histrias apresentados pelos jogos foram canonizados pela BBC. O
roteirista Phil Ford (integrante do grupo de roteiristas da srie e do jogo)
garante que, se a cidade dos Daleks for revisitada na srie, ela dever seguir o
design apresentado pelo jogo, pois aquela passou a ser a aparncia oficial de
Kaalann (BURTON, 2010)138. J Anwen Aspden, produtor executivo da BBC
Wales Online e responsvel pelos jogos, explicou em entrevista que a quinta
temporada de Doctor Who contaria com mais do que os habituais treze
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episdios, pois haveria, no total, dezessete episdios, dos quais quatro seriam
interativos (BURTON, 2010)139.
Assim, alm de ter sido uma grande conquista para os fs da srie
clssica, nota-se que o retorno da srie no ano de 2005 foi marcado pela
explorao de plataformas alternativas TV, de modo que a BBC foi capaz de
atrair tambm um pblico jovem e engajado para essa srie de fico cientfica,
a qual fez tanto sucesso no passado.
Discusso e Concluses
Os contedos analisados so apenas uma parte do vasto contedo
expandido pertencente narrativa de Doctor Who. possvel observar que o
conjunto selecionado envolve plataformas distintas, como televiso,
computador, videogames e livros, formando, portanto, um conjunto
crossmedia. Os contedos analisados proporcionam diferentes nveis de
informaes novas em relao srie, porm, nenhum deles pode ser
considerado redundante a ela e todos trazem alguma informao nova, a qual
o espectador no teria acesso no fosse sua transitoriedade entre diferentes
plataformas, de modo que existe a gerao de compreenso aditiva. Alm
disso, todos os produtos selecionados nessa anlise so licenciados pela
emissora BBC e, de alguma forma, se integram narrativa principal da srie,
sem desrespeitar os contedos televisivos, o que permite classific-los como
cannicos. Portanto, no que diz respeito s suas principais caractersticas, o
conjunto de contedos analisados pode ser considerado parte de uma
estratgia transmiditica.
O formato seriado de Doctor Who permite a criao de "janelas
temporais", abrindo espaos para que a narrativa televisiva seja retomada ou
complementada entre episdios ou entre temporadas. Dessa forma, o
contedo transmdia permite que o espectador da srie seja constantemente
lembrado de sua existncia, mesmo durante seus perodos de hiato, de modo
139
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que ele seja atrado de volta televiso, to logo esse perodo acabe. Atrair esse
pblico de volta a TV um cuidado necessrio no planejamento de uma
narrativa transmdia, pois, Jenkins (2006) defende que, uma vez que o pblico
direcionado para outras plataformas, ele pode no retornar. Assim, expandir
o contedo para novas plataformas algo que deve ser feito de maneira muito
bem pensada, para que o pblico transite entre elas, mas sempre acabe
retornando televiso, uma vez que essa plataforma que recebe dinheiro por
meio dos anncios publicitrios.
Por esse motivo, a narrativa transmdia tambm visa permitir a
abertura das chamadas "portas de entrada" para que novos consumidores
conheam a srie. Uma pessoa que seja f de videogames, por exemplo, pode
acabar se deparando com um dos "novos episdios" criados em forma de jogo.
Talvez esse jogador no conhea a srie ou no tenha tido interesse em assistla at ento, porm, esse primeiro contato com uma aventura do Doutor pode
despertar sua curiosidade e lev-lo srie de TV. O mesmo poderia acontecer
com um leitor que conhecesse a srie por meio de um de seus tantos livros.
Em uma busca no Google, possvel encontrar milhares de resenhas feitas por
fs que jogaram os jogos ou leram o contedo das expanses literrias, o que
prova o grande alcance que essas ferramentas transmiditicas possuem e,
portanto, a sua capacidade de conquistar novos pblicos.
Alm de atrair consumidores, a explorao de plataformas alternativas
TV tambm pode ser a grande responsvel pela transformao de um
pblico casual em fiel. Um dos motivos o mesmo previamente mencionado:
as expanses permitem que um consumidor seja constantemente lembrado do
contedo da srie mesmo quando essa no est sendo exibida. Assim, um
espectador que assistiu casualmente a um episdio, ou a uma temporada da
srie, pode ter sua curiosidade despertada por meio de alguma plataforma
alternativa. Mesmo que ele no busque maiores informaes sobre a srie aps
assisti-la, ele pode acabar se deparando com algum produto compartilhado
nas redes sociais, por exemplo, uma vez que os consumidores fiis esto
sempre espalhando contedos de suas obras favoritas.
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Esse contedo expandido tambm pode vir a ser responsvel por uma
maior imerso do consumidor no universo da srie. Ao ter a chance de
participar dos planos polticos de Harold Saxon, ou ainda ser convidado a "se
tornar o Doutor" por meio dos jogos interativos, o consumidor passa a
experimentar o universo de Doctor Who de uma maneira muito diferente
daquela proporcionada pela srie de TV. Dar essas oportunidades de
interatividade para o consumidor o que diferencia se uma srie ser capaz de
atrair apenas os tradicionais pblicos passivos, os quais, por serem formados
por pessoas mais velhas, tendem a desaparecer com o tempo, ou conquistar
os pblicos ativos, os quais so mais engajados e, portanto, mais propensos a
se tornarem fiis (MACHADO, 2011).
A conquista de pblicos fiis adquire grande importncia para
emissoras de TV, uma vez que esse segmento de pblico acaba por gerar
publicidade espontnea para a srie objeto de sua afeio. Isso ocorre pois um
f no se contenta em assistir a sua srie favorita, mas se torna o que Scolari
(2013) chamou de "evangelizador": ele vestir camisetas, compartilhar vdeos
nas redes sociais e tentar, por meio de todas as ferramentas a seu alcance,
convencer seus amigos a acompanharem a srie.
Levando todos esses aspectos em conta, percebe-se que o uso da
estratgia transmdia em Doctor Who tem sido eficaz na atrao de novos
pblicos e tambm na transformao de consumidores em pblicos fiis. Se
comparados os ndices de audincia da era clssica com os da era moderna da
srie, percebe-se que houve poucas quedas. Em seu auge, a srie clssica era
capaz de atingir em mdia 11 milhes de espectadores britnicos por episdio,
tendo atingido 14,5 milhes no episdio mais assistido. J a srie moderna,
estreou com uma audincia de 10,81 milhes de espectadores no Reino Unido,
ndice que se manteve relativamente alto at a quarta temporada, em 2008,
atingindo 13,31 milhes no episdio de maior sucesso (THE MIND ROBBER,
s.d).
Ainda preciso levar em conta que a srie , atualmente, exibida em
mais de sessenta pases distintos, alcanando uma audincia muito maior do
que os nmeros indicados apenas pelos ndices do Reino Unido. O atual
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BBC,
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Disponvel
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<
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<
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O site www.metacritic.com apontava, em janeiro de 2016, um score de 87 na avaliao dos crticos, com
apenas uma resenha negativa na imprensa de um total de 41. Alm disso, foi a srie estreante com maior
audincia produzida pela HBO, at hoje.
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Citaes da obra de Peirce so feitas pela indicao CP, que se refere aos Collected Papers, seguida do
nmero do volume e do pargrafo. Alm disso, todos os textos que esto em ingls no original foram por
ns traduzidos.
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Delimitados
esses
pressupostos
tericos
fundamentais,
prosseguiremos agora anlise da cena que escolhemos, com o intuito de
descobrir o que seus signos podem nos revelar.
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A mancha que olha para o casal instantaneamente se transforma no
par de olhos de Caspere. Ficamos ento sabendo que ele morreu em uma
sesso de tortura: algum pingou cido em seus olhos enquanto ele estava
amarrado em posio dorsal.
Aqui encerramos nossa jornada interpretativa do processo semitico
desencadeado pela cena inicial de Night Finds You. Escolhemos direcionar
nosso foco ao aspecto icnico do processo, partindo do princpio de que a
iconicidade o reconhecimento da nica forma pela qual podemos nos
familiarizar com as formas da experincia, com a dimenso qualitativa do que
percebemos, e com o que sonhamos ou imaginamos. (Andacht, 2004, p.11)
A apario da mancha de umidade no teto desencadeou uma cadeia de
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Retrate
Tamara Guaraldo - UNESP
Leandro da Silva Freitas - UNESP
Sillas Carlos dos Santos - UNESP
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Disponvel
em
<http://observatoriodaimprensa.com.br/tv-em-questao/novas-tecnologiasdinamizaram-a-forma-de-ver-tv/>. acesso em 24/01/2015.
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Portflio: http://www.wilianolivato.com/
Chapas so trabalhadores que ficam beira das estradas em busca de um caminhoneiro que possa
precisar de seus servios, seja para indicar um endereo ou ajudar a descarregar o caminho. Fonte:
<http://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL108909-5605,00.html> acesso em 18 de fevereiro de 2016.
Ensaio disponvel em: http://www.wilianolivato.com/chapas/
146
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Portiflio: https://www.behance.net/gabrielwoelke
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Sobre o YouTube
O YouTube foi lanado, em 2005, com o slogan Your Digital Video
Repository (Seu Repositrio de Vdeos Digitais). Desde o incio, ele tornou o
ato de publicar contedo audiovisual149 algo fcil e sem necessidade de
conhecimento tcnico elevado. Por ser uma plataforma conveniente e
funcional, este grande arquivo transformou-se no maior agregador de mdia
de massa da internet do sculo atual e alterou profundamente o mercado de
comunicao, tanto no aspecto da produo, como da distribuio e do acesso
ou interao com o contedo audiovisual. O YouTube um "exemplo do que
David Weinberger (2007) chama de 'metanegcio'- uma nova categoria de
negcio que aumenta o valor da informao desenvolvida em outro lugar e
posteriomente beneficia os criadores originais dessa informao" (apud
BURGESS; GREEN, 2009, p.21).
Em outubro de 2015, o YouTube lanou a plataforma Red. Trata-se
de uma verso paga que dispensa a visualizao de publicidade e vai
possibilitar, a partir de 2016, o acesso a contedos originais e exclusivos, como
shows e filmes, que podero ter a participao de youtubers lderes de
audincia.
149
Neste trabalho ser usada a expresso contedo audiovisual no lugar da palavra vdeo. Consideramos a
primeira mais abrangente, uma vez que ela engloba os sentidos de ouvir e de ver e a origem da palavra vdeo
(latim vedere) remete apenas ao olhar.
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Disponvel em: < http://issuu.com/telaviva/docs/tv 258 tablet?e=1344148/14221243 >. Acesso em: 20
nov. 2015.
151
Disponvel em:< https://storage.googleapis.com/think/intl/ALL_br/docs/intimidade-dos-brasileiroscom-youtube_articles.pdf >. Acesso em18 dez. 2015.
A empresa Google comprou o YouTube, em 2006, por 1,65 bilho de dlares.
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Para Alex Primo, o termo usurio limitador, pois ao representar quem usa um determinado produto
ou servio, ele no consegue transmitir a ideia de um grande avano sobre o conceito de receptor passivo
(PRIMO, 2007). Neste artigo, no entanto, a palavra usurio empregada, em um sentido mais genrico, na
falta de outro termo menos limitador.
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A ideia dos "seis graus de separao" faz parte de um estudo realizado pelo psiclogo social de Harvard,
Stanley Milgram, no final de 1960, que pesquisou o nmero de contatos que separavam dois indviduos
quaisquer no mundo.
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necessrios, mas nem todos eles podem ser importados de outros lugares
(BURGESS; GREEN, p. 2009, p.101).
157
"Nesse sentido, lembra Raymond Williams, "comunicao tambm tem um sentido de comunidade - as
duas vm da mesma raiz latina, communio - e, por tabela, identidade" (MARTINO, 2010, p.17).
158
Disponvel em < http://oglobo.globo.com/sociedade/quem-sao-os-jovens-que-hipnotizam-milhoes-deadolescentes-na-internet-16726790 > Acesso: 20 dez. 2015.
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O conceito de privacidade tem mudado com a expanso da internet. Atualmente, ela pode ser entendida
como a capacidade de controlar a informao divulgada sobre si. No interessa, portanto, a natureza da
informao, mas, sim, a garantia do direito de gerenciar a prpria reputao. Esta ideia est presente no
livro "A googlelizao de tudo" de Siva Vaidhyanathan.
160
Disponvel em <http://oglobo.globo.com/sociedade/quem-sao-os-jovens-que-hipnotizam-milhoes-deadolescentes-na-internet-16726790 > Acesso: 20 dez. 2015.
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Na gria da internet, troll um termo que define quem provoca os usurios de uma comunidade com
mensagens controversas ou irrelevantes. Assim, esta pessoa, muitas vezes, acaba com uma discusso
interessante e causa conflitos, tirando o tpico principal da conversa de foco.
162
Hater um termo usado na internet para definir pessoas que postam comentrios de dio ou crtica sem
critrio.
163
Disponvel em: < https://www.youtube.com/user/joutjoutprazer/about >. Acesso: 29 dez. 2015.
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Fadel. Em 2008, ela "comeou a gravar relatos de sua rotina, desde ir ao cinema
at dicas para fazer intercmbio" 164.
A figura 2 apresenta dados sobre o nmero de assinantes e de
visualizaes destes canais. Foram colocadas informaes sobre alguns canais
de emissoras de TV brasileiras com o objetivo de fazer uma comparao entre
a base de seguidores delas e a dos youtubers analisados. Como pode ser
observado, estes novos comunicadores tm mais inscritos que as emissoras,
com exceo do SBT, que possui mais do que Luba, Jout Jout e Gabbie, mas
menos do que o de Kfera. importante ressaltar que como algumas
emissoras tm mais de um canal no YouTube, optou-se, neste artigo, pelo
principal, por ele ser uma espcie de guarda-chuva onde esto os outros canais
segmentados.
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Disponvel na seo comentrios em: < https://www.youtube.com/watch?v=r1i5DiU9IEI >. Acesso: 29
de
dez. 2015.
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O Audiovisual Contemporneo
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Introduccin
Hay que considerar que la televisin desde que se insert en los
hogares lleg a ocupar grandes espacios, porque el televisor esttico, grande
que antes era ubicado en un solo lugar para divertimento de la familia,
actualmente con el encendido digital y los Smartphone tiene un nuevo alcance.
Michael Morgan y Nancy Signorelli (1989: 13 referidos en Alencar, 2011: 44)
mencionan que la televisin ha jugado un rol importante en la vida cotidiana.
En los hogares ecuatorianos se dispona de al menos un aparato
televisivo, creci 3,5 desde el 2009 hasta el 2012. En marzo de 2015 aument
al 86,2% (Arcotel, 2015).
Ecuador era uno de los pocos pases que no haba conocido, ni
debatido sobre la televisin pblica y el papel que tiene este tipo de medios en
la sociedad, desde noviembre del 2007 Ecuador Tv hace su aparicin en el
escenario meditico y emite su seal el propio da que se instala la Asamblea
Nacional Constituyente en Montecristi, Manab. Otro factor que debe ser
enfatizado es que las leyes de comunicacin aprobadas antes de 2013 no
contemplaban artculos que giren en torno a qu es un medio pblico.
Blumler (2013) anotaba que los polticos deben entender que la
televisin pblica tiene que esforzarse para asegurar que la competencia sea
comprendida, para no caer en valoraciones absurdas sobre xito o fracaso.
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O Audiovisual Contemporneo
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Hernn Reyes indic que, con el "canal pblico, nace la necesidad de pensar
poltica y culturalmente este tema, ya que en el fondo no se trata de las polticas
de comunicacin del Gobierno. Se trata de pensar polticamente sobre qu
produccin cultural se presenta dentro de esta programacin".
El cineasta Jos Luis Serrano, Ex Director del Consejo Nacional de
Cine, por su parte, exhort que "la televisin pblica debe facilitar el carcter
democrtico, promover la difusin de contenidos de calidad, promocionar el
conocimiento de las artes, de difusin de la cultura para apoyar la inclusin
social de las minoras, as como tambin fomentar y promover la contribucin
de las industrias culturales."
En un recuento que Arana (2011: 65) realiza sobre conceptos de
programacin seala que va relacionado con:
- Planificar y/o finalmente emitir una serie de programas que pueden
ser de gneros diversos.
- Rellenar con programas de duraciones variadas el tiempo de
emisin que tiene marcadas una emisora.
- Construir a travs de elementos dispertos una oferta que los
aglutina y dota de significado global.
- Rentabilizar la audiencia potencial existente durante el tiempo
de emisin, siendo capaz de atraerla y mantenerla a travs de una
oferta de contenidos ms atractiva que la competencia.
Rincn (2005) expresa "La televisin pblica debe programarse y producirse
por convocatoria pblica a travs de procesos de asignacin de espacios
transparentes y participativos, en coherencia con las polticas culturales de
comunicacin y educacin de cada pas, y con base en los mritos de los
realizadores y productores".
Metodologa
Con el escenario que se ha planteado en el punto anterior, vale
preguntarse La programacin ha permitido que productores independientes
cuenten con un espacio dentro del medio pblico y que se ofrezcan programas
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Resultados
La Ley de Comunicacin en 1998 contaba con un apartado sobre
programacin en el Art. 46 que sealaba en forma general que "las estaciones
podrn libremente determinar su horario de funcionamiento y elaborar y
ejecutar su programacin, sin otras limitaciones que las establecidas en la Ley
de Radiodifusin y Televisin, en este Reglamento y en los Cdigos de tica
de la Asociacin Ecuatoriana de Radiodifusin y Televisin (AER) y
Asociacin de Canales de Televisin (ACTVE), vigentes a la fecha de
expedicin de este Reglamento".
La Ley Orgnica de Comunicacin (LOC) de 2013 por un lado
estipula en algunos artculos consideraciones que se deben realizar en cuanto
a la clasificacin de los gneros que tienen que ser identificados en la pantalla,
el derecho a la comunicacin intercultural y plurinacional, los espacios y
fomento que debern existir para las producciones audiovisuales nacionales.
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Conclusiones
Ecuador TV surge como la emisora que rompe con el monopolio que
haban ejercido los canales comerciales en el mercado de la televisin de
"alcance nacional". Por otro lado, se enfrenta a un escenario en el cual la
audiencia cada da est ms fragmentada por las oportunidades que se tienen
a travs de Internet y la fecha del apagn analgico previsto en una primera
fase para diciembre de 2016.
Ms all de los criterios que existen sobre el momento que apareci la
televisin pblica -de la mano de un gobierno de izquierda- por parte de los
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improvisos colocados pelo partner; entre outros. Desde ento, diversas novas
correntes surgiram no anseio de tornar o trabalho do ator cada vez mais
autntico e orgnico.
Ainda na Rssia, outras correntes de preparao foram desenvolvidas
a partir do Sistema Stanislavski. Uma delas a teoria proposta por Richard
Boleslavski, aluno de Stanislavski, e quem aprofundou alguns dos conceitos de
seu professor. Para Boleslavski, existem seis lies imprescindveis para uma
boa atuao: concentrao, memria emotiva, ao dramtica, caracterizao,
observao e ritmo.
No tardou muito para que as ideias de Stanislavski se disseminassem
pelo mundo. Na Europa, sua produo ecoa na Alemanha e na Polnia atravs
de suas turns. Ao dar nfase nas aes fsicas da personagem, o polons Jerzi
Grotowski desenvolve exerccios que visam a construo da personagem a
partir das questes externas da interpretao. Para ele, as aes fsicas so
foras motrizes que impulsionam a criao interna do artista.
Mas foi nos Estados Unidos que o sistema encontra cenrio propcio
para se expandir ainda mais rapidamente, gerando at hoje novos mtodos
que se baseiam nas proposies ou nas deficincias do sistema de Stanislavski.
A indstria cinematogrfica norte-americana prontamente absorveu
a tcnica proposta por Stanislavski na preparao de seus atores. Dela, diversos
novos mtodos derivaram na tentativa de adapta-la para outro meio. Seu
objetivo passa a ser a ampliao das possibilidades do ator cinematogrfico
que se v diante de uma nova configurao de trabalho pautada pela mediao
tecnolgica.
Vsevolod Pudovkin, em O ator no cinema (1956), j destacava a
influncia dessa mediao. Levando em conta a representao no linear e
eventual ausncia de partner, o autor buscava esclarecer que eram necessrias
novas formas de abordagem do ator para o exerccio de sua funo. Pudovkin
prope esquemas de trabalho especficos para atuao em audiovisual, alm
de destacar a relevncia das contribuies de Stanislavski para a prtica do
ator: "considero a srie dos mtodos da escola do teatro de Arte de Moscou
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muito mais prximos e muito mais adequados para o uso numa escola de
atores cinematogrficos" (PUDOVKIN, 1956, p. 115).
Uma das mais importantes propostas difundidas at hoje o Mtodo,
proposto por Lee Strasberg na ActorS Studio. Como lembra o prprio autor,
"o Mtodo, na realidade, uma continuao e uma adio ao sistema utilizado
por Stanislavski" (STRASBERG, 1990, p. 24). O grande diferencial do Mtodo
foi esquematizar a proposta dos exerccios de improvisao que no
encontraram definies prticas em Stanislavski. Alm disso, o autor
desenvolve uma nova tcnica, a qual chama de memria sensorial - atravs do
estmulo de um ou mais sentidos, o ator consegue acessar com maior
facilidade sua memria emotiva.
Outra proposio de grande relevncia que se expandiu pelo meio
cnico nos Estados Unidos foi a de Sanford Meisner, tambm baseada em
processos de improvisos que no trabalham diretamente com o texto. Na
concepo de Meisner, a escuta do partner essencial para atingir o estgio de
comunho que, por sua vez, desencadear a improvisao necessria para a
composio da cena.
Fico seriada na TV Globo
J em 1965, ano de sua fundao, a TV Globo dispensava ateno
especial teledramaturgia. Desde ento foram apresentadas 291 novelas 167,
alm de minissrie, seriados e unitrios.
As telenovelas brasileiras so respeitadas e reconhecidas no mundo inteiro,
e a TV Globo, embora no seja a pioneira nem a nica emissora importante
na histria das telenovelas [...], aquela que, no comeo do sculo XXI,
detm melhor conhecimento de produo e exporta para o mundo inteiro.
(SADEK, 2008, p. 16)
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Ela [a obra] provoca catarse no pblico. E para que provoque a catarse, ela
tem que tocar no pblico em algum ponto. E para que toque no pblico em
algum ponto, ela tem que ir com verdade, com sinceridade. Ento seja qual
for o estilo, qual for o conceito que a direo est dando praquela obra, eu
acredito que voc tenha que trabalhar com a verdade. (Ibid.)
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JEDYN, Larissa. Preparadora corporal dos atores da Globo diz que auto-conhecimento, superao de
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TAERO, Joo (a). Entrevista com Andrea Cavalcanti. Santa Rita do Sapuca, 23 out. 2015. Abordagem
realizada por telefone, 32 min.
(b). Entrevista com Chico Accioly. Santa Rita do Sapuca, 20 out. 2015. Abordagem realizada por telefone,
31 min.
WEBER, Max. Economia e sociedade. Traduo. Regis Barbosa; Karen Elsabe Barbosa. 4. ed. Braslia: UNB,
2009.
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Introduo
Sentar-se diante da televiso para assistir a sua telenovela favorita
deixou de ser o nico modo possvel de fruio desse gnero audiovisual.
Regido pela grade horria de programao, o ritual coletivo e dirio que se faz
presente no nosso cotidiano a dcadas vem se modificando e se diversificando.
Das telas da tev o seu acesso migrou para os dispositivos mveis e para os
computadores pessoais. Por estes aparatos pode-se acompanhar em tempo
real a sua transmisso ou navegar pelo arquivo sob demanda liberado em um
curto espao de tempo aps a exibio, superando a comercializao tardia e
seletiva das histrias em DVDs. Na era sob demanda, a Rede Globo de
Televiso, uma das maiores produtoras de telenovela do mundo, acompanha
a tendncia da disponibilizao, possibilitando que o espectador desfrute seus
produtos ao bel prazer no alm do preestabelecido pela agenda da emissora.
Partindo desse pressuposto, este trabalho analisa a oferta sob
demanda do primeiro captulo de Avenida Brasil (2012), realizada de forma
gratuita e fracionada para no assinantes do portal Gshow e do aplicativo
Globo Play. Cabe explicar que a fragmentao provm de operaes efetuadas
no captulo, desmembrando-o em inmeros vdeos, utilizando os ncleos e
eventos como mtrica. O processo que vem ocorrendo h, pelo menos, quatro
anos na plataforma oficial de acesso online GShow tem se estendido s novas
propostas da emissora, como o recm-lanando aplicativo Globo Play de 2015,
indo alm da serialidade.
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Com Orange Is The New Black, outra narrativa audiovisual seriada original Netflix, House Of
Cards insere-se no fenmeno de adaptao de obras literrias sob a gide da serialidade, evento que tornouse recorrente nos estdios americanos na atualidade.
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Fluxo
Sob Demanda
Quando?
Como?
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disponibilizao
da
temporada completa.
Acesso via streaming ou
download.
Onde?
Quanto?
Grtis
pessoal,
mveis
e
Grtis / Pago
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Disponibilizao
Servio
do captulo
Marcas
tradicionais
interrupo
Rede Globo
Avenida Brasil
Integral
assinante.
Avenida
(2012)
para Gshow
de
Brasil
foi
171
Foram analisados de forma sistemtica os sete primeiros captulos de Avenida Brasil, dois
primeiros captulos de Eta Mundo Bom e Cmplices de um Resgate e os dois ltimos captulos de Os Dez
Mandamentos. Posteriormente, analisou demais captulos para vislumbrar a regularidade das informaes
levantadas.
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(2012)
Eta Mundo Bom
(2016)
Globo Play
Fracionado para
no-assinante
Rede Record
Os
Dez Integral
assinante
Mandamentos
(2015-2016)
SBT
Cmplices de um
Resgate
Fracionado
(2015-2016)
disponibilizada
sem vinheta de
abertura, de bloco
e crditos finais,
em um nico
aquivo.
Atualmente,
as
produes
tm
mantido
a
abertura e os
crditos finais sob
demanda, como
Eta Mundo Bom
(2016).
Sem vinheta de
abertura, de bloco
e crditos finais
em
inmeros
vdeos.
Com vinheta de
abertura, de bloco,
para Canal
no
cenas do prximo
Youtube: R7 Play
captulo e logo do
fim.
Sem vinheta de
SBT Vdeos e abertura, de bloco
Canal
no e crditos finais
YouTube
em trs arquivos.
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Netflix
Integral
2016
Netflix
Com vinheta de
abertura e crditos
de encerramento.
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++ +-
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--
--
--
-+
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--
--
- --
-- -- -- -- -- -- -- -- -- --
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--
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--
++
--
++
--
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++
--
++ --
++
--
++
+?
++ ++ ++ ++ ++ ++ ++ ++
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++
++
+-
-+
++ ++ +?
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+
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14
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15
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++ +
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+++
+
18
+ + +-
++
++
19
--
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++
21
+ + + + ++
+?
22
--
23
++ --
--
--
++
+ --
-?
+-
- --
Referncias
AFFINI, L. P; CAZANI JNIOR, L. E. Recepo por demanda de fico seriada televisiva. Revista
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<http://www.amazon.com/Instant-
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TV pblica no ar
A televiso pblica no Brasil vem levantando discusses cada vez mais
acaloradas, principalmente aps a implantao da TV Brasil, durante o
governo do presidente Lula. Como caracterstica geral, podemos dizer que
emissoras desta natureza defendem a informao em nome da construo da
cidadania. Para Hoineff (1991, p. 203), "a TV pblica tem que fazer o que a TV
comercial no capaz de fazer e no o que frequentemente acontece, de ser
reprodutor do que a TV comercial tem de ruim". Foi com este propsito,
portanto, que na dcada de 1960 comearam a surgir as primeiras emissoras
educativas do pas. pertinente notar que esta fase inicial coincide com o
perodo da ditadura militar e, segundo Torres (2009), os militares almejavam,
com a implantao das TVs educativas, dirimir o analfabetismo e os
problemas de escolaridade da populao.
As primeiras televises pblicas foram definidas pela legislao como
servio de televiso educativa, a ser explorado pela Unio, estados,
territrios, municpios, universidades e fundaes, destinados estritamente
divulgao de programas educacionais, mediante a transmisso de aulas,
conferncias, palestras e debates (TORRES, 2009, p. 30)
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pelo aporte financeiro destes canais. Dessa forma, o real sentido de liberdade
e iseno em relao aos poderes geralmente questionado por conta dessa
realidade econmica.
Neste trabalho, voltamos nossas atenes para uma emissora pblica
especfica: a Rede Minas de Televiso, emissora pblica do estado de Minas
Gerais fundada em 1984, durante a gesto do ento governador Tancredo
Neves. Com fins educativos e culturais, a emissora leva seu sinal a 765 cidades
mineiras, sendo atualmente a 3a maior emissora pblica do pas. O programa
Bem Cultural um dos inmeros produtos prprios da Rede Minas.
Atualmente, aps uma srie de cortes financeiros nas contas pblicas do
estado, a emissora reorganizou seuquadro de atraes e o referido programa
deixou de ser produzido em meados de 2015. Atentando-se para a diversidade
de histrias tpicas da cultura estadual, o programa valoriza o patrimnio
cultural do estado, exibindo-o em sries de reportagens. Para este artigo,
coletamos o primeiro episdio de duas sries focadas na temtica religiosa:
"Santurios de Congonhas"172 e "F, caminho religioso da Estrada Real"173.
Um bem cultural em cena: a religiosidade
A srie "Santurios de Congonhas" composta por quatro episdios e,
na edio coletada, o programa busca enfatizar a devoo dos fiis ao seguirem
em peregrinao para reverenciar Bom Jesus do Bonfim. A segunda srie de
reportagens, intitulada "F, caminho religioso da Estrada Real", tambm
composta por quatro episdios (o que recorrente entre as sries produzidas
pela atrao), evoca os princpios religiosos dos habitantes das reas por onde
passa a Estrada Real. No episdio selecionado, denominado "As montanhas e
a f", o programa focaliza a devoo de inmeras pessoas imagem de Nossa
Senhora de Nazar.
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TORRES, Rodrigo M. M. Televiso pblica no Brasil: Estudo preliminar sobre suas mltiplas
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criteriosamente escolhido. Alm disso, crucial que tenha uma gesto e fontes
de financiamento isentos de amarras comerciais e dos atrelamentos aos
partidos ou aos grupos polticos do presidente da Repblica ou dos
governadores de estado.
Deixado por si mesmo, o mercado tende a focar investimentos nos tipos
mais populares de contedos e, portanto, no consegue oferecer a completa
diversidade de servios que ouvintes e espectadores desejam receber. por
isso que a manuteno do servio pblico de radiodifuso e a
regulamentao positiva do contedo devem permanecer porque so
essenciais para a competitividade no novo ambiente. (WHITE PAPER174
apud SIQUEIRA; ROTHBERG, 2010, p. 15)
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que mesmo assim deve procurar "mecanismos para alcanar seus objetivos,
seja por meio de parcerias ou ainda no reforo das negociaes com as teles
para pagamento de contribuio para a TV pblica, prevista em lei"
(CONSELHO CURADOR, 2015b, p. 4).
Em 2016, a expectativa de oramento da EBC no Projeto de Lei
Oramentria Anual - PLOA 2016 de R$ 563,8 milhes, excetuando R$
92,9 milhes da reserva de contingncia e R$ 7,7 milhes dos recursos para
cumprimento de sentenas judiciais. O Plano de Trabalho foi desenhado
partindo dos projetos priorizados e da necessidade de oramento
apresentada pelas reas, que hoje 115% superior PLOA 2016. O Plano
ora apresentado para aprovao do Conselho Curador poder sofrer
impactos, em caso de dificuldades na captao das receitas, e, ainda, pelas
novas restries oramentrias a que a EBC est sujeita, em funo da
aprovao da PLOA 2016 pelo Congresso e das adequaes oramentrias
do Governo Federal. Do total da previso oramentria para 2016, 69%
sero destinados s despesas de pessoal, 26% s despesas de custeio e 5%
destinados s despesas de investimento. (CONSELHO CURADOR, 2015b,
p.5)
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No original: "una cosa es que lo s que exista, otra cosa es que lo veo. O sea, "est bien que exista, pero yo no
lo miro"".
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Traduo nossa.
No original: "el derecho a la informacin, a la participacin, preservacin y desarrollo del Estado de Derecho,
as como los valores de la libertad de expresin".
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No original: "la eliminacin de obstculos para una concentracin an mayor del mercado audiovisual".
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No original: "Los decretos dispuestos por Macri, en particular el DNU 267/15, revelan una nocin
conservacionista, anticoncurrencial, proteccionista y alentadora de una mayor concentracin del sistema
de produccin y circulacin de informacin".
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conjunturais e mudana estrutural. In: Grupo de Trabalho (GT) Economia poltica e polticas de
comunicao, XVII Encontro da Comps, 2008, So Paulo. Anais XVII Encontro da Comps So Paulo,
2008, p. 1-13.
BONAVETTI, M. Entrevista Martin Bonavetti: depoimento [07 jul. 2015]. Entrevistador: Jssica Monteiro
de Godoy. Bauru (SP/BR) - Buenos Aires (AR): e-mail, 2015. Arquivo anexo ao e-mail. A entrevista na
ntegra encontra-se transcrita no Apndice C da monografia "GODOY, JM. Uma mirada em dois projetos
e concepes sul-americanas de TV Pblica Digital: anlise comparativa entre TV Brasil e Canal 7
Argentina. Bauru: Unesp, 2015, sob orientao do Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni" e no relatrio de
Iniciao Cientfica financiado pela Fapesp de mesmo ttulo e autoria. BRASIL. Decreto n 6.689, de 11 de
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- 774 -
O Audiovisual Contemporneo
2016
LEAL FILHO, L. Entrevista Laurindo (Lalo) Leal Filho: depoimento [02 jun. 2015]. Entrevistador: Jssica
Monteiro de Godoy. Bauru (SP) - So Paulo (SP): ligao via Skype, 2015. 1 arquivo .mp3 (1h e 4min). A
entrevista na ntegra encontra-se transcrita no Apndice D da monografia "GODOY, JM. Uma mirada em
dois projetos e concepes sul-americanas de TV Pblica Digital: anlise comparativa entre TV Brasil e
Canal 7 Argentina. Bauru: Unesp, 2015, sob orientao do Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni" e no
relatrio de Iniciao Cientfica financiado pela Fapesp de mesmo ttulo e autoria. MARINO, S. et al.
Diagnstico sobre el acceso del sector sin fines de lucro a medios audiovisuales en la Argentina 2014.
Licencias, autorizaciones, permisos y fondos concursables. Programa de Investigacin "Industrias culturales
y espacio pblico: comunicacin y poltica en la Argentina" y Maestra en Industrias Culturales, Polticas y
Gestin. Universidad Nacional de Quilmes, 2015. Disponvel em:
<https://martinbecerra.files.wordpress.com/2015/03/diagnostico-medios-sin-lucro-unq-icepmar2015.pdf>. Acesso em: 03 jul. 2015.
MARTINS, A. Entrevista Amrico Martins: depoimento [08 jul. 2015]. Entrevistador: Jssica Monteiro de
Godoy. Bauru (SP) - Braslia (DF): e-mail, 2015. Entrevista anexa ao corpo do e-mail. A entrevista na ntegra
encontra-se transcrita no Apndice E da monografia "GODOY, JM. Uma mirada em dois projetos e
concepes sul-americanas de TV Pblica Digital: anlise comparativa entre TV Brasil e Canal 7 Argentina.
Bauru: Unesp, 2015, sob orientao do Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni" e no relatrio de Iniciao
Cientfica financiado pela Fapesp de mesmo ttulo e autoria. MASTRINI, G. Entrevista Guillermo Mastrini:
depoimento [29 abr. 2015]. Entrevistador: Jssica Monteiro de Godoy. Bauru: Unesp, 2015. 1 arquivo .mp3
(44min e 15s). A entrevista na ntegra encontra-se transcrita no Apndice F da monografia "GODOY, JM.
Uma mirada em dois projetos e concepes sul-americanas de TV Pblica Digital: anlise comparativa entre
TV Brasil e Canal 7 Argentina. Bauru: Unesp, 2015, sob orientao do Prof. Dr. Antonio Francisco
Magnoni" e no relatrio de Iniciao Cientfica financiado pela Fapesp de mesmo ttulo e autoria.
MATOS, J. M. B.; HAZIN, Mussa. TV Pblica do Brasil e a efetividade do direito fundamental informao.
In: Congresso Latino-Americano de Direitos Humanos e Pluralismo Jurdico, 2008, Florianpolis. Anais
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Quixote, 2008. MUNHOZ, E. R. A Rede Globo de Televiso no territrio brasileiro a partir do sistema de
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Acesso em: 13 jul. 2015.
SILVA, N. R. Entrevista Nilson Roberto da Silva: depoimento [08 jul. 2015]. Entrevistador: Jssica Monteiro
de Godoy. Bauru (SP) - Braslia (DF): e-mail, 2015.
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Introduo
Apesar de parecer um assunto corriqueiro, o riso traz questes sociais
e existenciais que nem sempre so discutidas com a devida importncia. Por
isso, antes de chegar ao objeto propriamente dito, procuro enunciar alguns
pontos principalmente colocados por Bergson (1983) para que possveis
confuses conceituais sejam sanadas.
A partir disso, pretendo analisar trs vdeos do canal de humor Porta
dos Fundos (PDF) e com eles traar os tipos de riso que so trabalhados pela
produo do coletivo. Essa escolha foi feita pelo destaque que o grupo vem
tendo no s no Brasil, mas tambm por apresentar nmeros expressivos no
YouTube, comparados aos demais ao redor do mundo. "Hoje, o Porta dos
Fundos o quinto maior canal de entretenimento do mundo no YouTube,
com mais de 10,8 milhes de assinantes e 2 bilhes de visualizaes (CARTA
CAPITAL, 2016).
Um pouco mais sobre o riso
O riso, segundo Minois (2003), se faz presente em muitos canais de
comunicao. No obstante, facilmente visto no cotidiano. Suas qualidades
so ressaltadas, mas estudos e propostas para conceitu-lo de fato ainda so
dificilmente encontrados. Para Bergson (1983), o riso um gesto social que
reprime atitudes que esto fora de um padro da sociedade, mas na mesma
medida. Ou seja, no chega a ser uma proibio; porm, uma forma de
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delimitar aquela ao vista como uma possvel ameaa. O riso torna flexvel o
que pretende ser rigido:
Toda rigidez do carter, do esprito e mesmo do corpo suspeita para a sociedade,
por ser o possvel sinal de uma atividade adormecida e tambm de uma atividade que
se isola, que tende a afastar-se do centro comum em torno do qual a sociedade
gravita, de uma excentricidade enfim. E no entanto a sociedade no pode intervir
nisso por meio de alguma represso material, pois ela no est sendo materialmente
afetada. Ela est em presena de algo que a preocupa, mas somente como sintoma apenas uma ameaa, no mximo um gesto. Ser, portanto, com um simples gesto que
ela responder. O riso deve ser alguma coisa desse tipo, uma espcie de gesto social.
(BERGSON, 1983)
Demcrito foi um filsofo grego que ficou conhecido como "o filsofo que ri". Em um dos sermes do
Padre Antnio Vieira, o riso de Demcrito defendido pelo padre Jernimo Cataneo em um desafio de
Cristina Alexandra (naquele momento, rainha da Sucia) onde um advogaria pelo riso e o outro, pelo choro.
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O cmico, por sua vez, inferioriza algumas situaes e pode ser uma
punio de alguns vcios. Em Lulkin (2007), vemos que na Repblica, Plato
fala sobre o prazer que o cmico pode trazer, ainda que tenhamos vergonha
por ser o prprio objeto do ridculo. Esse riso seria sobreposto razo, por
isso, distanciado da filosofia - no teria valor da verdade, sendo, portanto, algo
distante da sabedoria.
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Canal
Porta
dos
Fundos.
Como
foi?
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Canal
Porta
dos
Fundos.
Desvio.
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YOUTUBE, 2015. Canal Porta dos Fundos. RH bom, RH mau.
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Disponvel
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Introduo
"Esta a dcada da Netflix", disse Kaan Yigit, presidente da Solutions
Reserch Group182, quando abordado sobre o fechamento de todas as lojas da
rede de locadoras Blockbuster no Canad (TRYON, 2013). Um fato que indica
uma mudana no contexto do audiovisual - modelos que permitem ao
espectador uma experincia de fruio dinmica enquanto ele se movimenta
entre os mltiplos formatos e telas - provocando alteraes de ordem cultural
e social.
Estas mudanas sociais e mercadolgicas apontam para uma
transformao nos domnios do audiovisual, diante da popularizao dos
servios de video on-demand (VOD). Podemos conceituar o VOD como o
termo genrico que define a forma de circulao de qualquer contedo
audiovisual digital on-line. Neste modelo, o espectador pode escolher o qu,
como, onde e quando assistir algo.
Neste novo cenrio audiovisual que se configura, quais so as
caractersticas do espectador no Brasil diante da experincia da fruio
audiovisual nos servios de VOD? Assim, este paper tem como objetivo
principal investigar a experincia neste contexto e seus desdobramentos e
alteraes provocados no domnio do audiovisual, especialmente as novas
caractersticas do espectador contemporneo.
182 A SRG uma empresa de consultoria de pesquisa de consumo e insight com sede em Toronto.
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Vimeo, Snag Films, Crackle, Telecine Play, HBO Go, Fox Play, Globosat Play,
Globo Play, Mubi, Now, NetMovies, Claro Vdeo, Vivo Play, Google Play,
Itunes Store, Saraiva Digital, Sky on-line, Vivo Play e El Plus (CAVALCANTI,
2014).
Na Netflix, o audiovisual experimentado em smartphones, tablets,
smartTVs e diversos outros aparelhos conectados internet, permite o
espectador transitar entre as telas - comear em um dos dispositivos e passar
para outro, em um tempo e espao tambm diferente e continuar vendo as
produes do mesmo ponto onde estava. Com isso, ao mesmo tempo, alm
desta expanso por meio do trnsito entre telas, as experincias acumuladas,
permitiram o surgimento de um espectador que tambm experimenta as telas
de maneira compartilhada. Assiste TV e ao mesmo tempo compartilha nas
redes comentrios com o seu smartphone. Esta a gerao de espectadores
multitelas, que experimentam o audiovisual com duas e at trs telas
simultneas.
neste contexto do audiovisual expandido 183 que encontramos um
espectador que experimenta uma ateno difusa. No decorrer da histria
podemos identificar um processo de transformao na ateno do espectador.
Enquanto a situao cinema proporciona todo o aparato necessrio para uma
ateno dedicada imagem, percebe-se o incio de uma concorrncia da
ateno do espectador em frente televiso, que se encontra dividida entre
tantos outros objetos da casa e sua movimentao.
Alm da liberdade espao-temporal que o universo multitelas
proporciona, as telas concorrem pela ateno do espectador. Estes aparelhos
do VOD se inserem no nosso contexto de maneira funcional e social. So telas
nmades, mveis em seus diversos contedos e funes que transitam com o
espectador pelo seu contexto social. Alm disso, o smartphone ou tablet,
permitem um trnsito instantneo sem trocar de tela. Uma tela que comporta
multifunes e ao trocar de funo altera o contexto e isso muda tudo. Um
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CAVALCANTI, Mayra. Alm do Netflix: Conhea 17 servios de streaming de filmes para todos os gostos.
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KEHOE,
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VOD
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20
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http://indiefilmplace.com/2013/10/20/video-on-demand-rights-models > Acesso em: 10 de out. 2015.
MERIGO, Carlos. E o vencedor do MasterChef Brasil foi... o Twitter. B9, 16 de set. 2015. Disponvel em <
http://www.b9.com.br/60736/social-media/e-o-vencedor-do-masterchef-brasil-foi-o-twitter/> Acesso em
20 de out. 2015.
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1 Introduo
A convergncia de mdias tem trazido mudanas nas linguagens
jornalsticas, teledramatrgicas, dos talks-shows, dos programas de auditrio
e minissries, dentre outros gneros. Podemos perceber que as emissoras
ainda esto se adaptando a este novo cenrio e, aos poucos, criando estratgias
de comunicao, como a interconexo de contedos a fim de gerar fluxo
bilateral e invertido, visando manter os telespectadores-internautas
(FERREIRA, 2014). Cabe dizer que, aos poucos, rompendo com as formas
tradicionais de ver TV e com as prticas at ento acionadas ao se consumir
uma nica tela, agora o novo ambiente audiovisual intercala mltiplas telas no
seu consumo como formas de participao, interao e consumo ubquos que
nos permitem estar ao mesmo tempo vendo, compartilhando, criticando,
parodiando e interagindo em tempo real, presente, habitando diferentes
espaos. O espectador se torna visvel! Como resultado, nascem espaos
hbridos que se apresentam, neste primeiro momento, esteticamente
semelhantes e talvez repetidos, mesmo com usos significativos de interfaces.
As dimenses tecnolgicas e empresariais citadas por Scolari (2008),
que compreendem a convergncia miditica, esto aos poucos sendo
utilizadas pelas emissoras tradicionais de TV ao impulsionarem no ambiente
do ciberespao sua programao, usando, para tanto, diversas estratgias,
dentre elas as narrativas transmdia.
Os gneros televisivos j consolidados por meio da repetio de suas
narrativas vo reconfigurando sua esttica, promovendo a interao entre o
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"produes fictcias feitas e desenhadas para a internet com estrutura de srie, mltiplos ncleos
narrativos e uma gama de recursos retricos especficos [...] com o objetivo de capturar e manter a ateno
do espectador um episdio de cada vez" (ROMERO;CENTELLAS, 2008, traduo autoral)
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which sometimes goes on building it one episode at a time. [...] This way
virtual communities are a key part of the strategy to achieve greater
audience indexes for web series, but at the same time actively boosting
loyalty to the site hosting it. "185
185
"websries estendem o universo fictcio atravs de comunidades virtuais online que constituem um ponto
de encontro significativo para os seguidores das sries. Estas so espaos onde o usurio [...] torna-se sujeito
ativo interagindo com outros membros da comunidade no que concerne o enredo, que por vezes consiste
em construi-lo um episdio por vez. [...] Desta forma, comunidades virtuais so um ponto-chave da
estratgia para atingir maiores ndices de audincia para websries, mas ao mesmo tempo ativamente
impulsionando a lealdade ao site que as hospeda." (ROMERO;CENTELLAS, 2008, traduo autoral)
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dos candidatos e teasers dos prximos episdios. A tag "S na web" utilizada
para marcar o contedo de publicao exclusiva no site. Para assinantes,
disponibilizada tambm a ntegra dos episdios j exibidos.
No mbito da interatividade, o Gshow conta com um sistema de
comentrios tradicional, possibilitando ao internauta comentar texto e fotos e
"curtir" publicaes de outros usurios. Um diferencial a integrao do
sistema com o Twitter, que permite que tweets de jurados e apresentadores
sejam diretamente enviados ao site do The Voice e respondidos pelos
visitantes. O site tambm conta com uma rea denominada "acompanhe e
participe" para enviar dvidas, crticas e sugestes.
Um ponto forte na interatividade do The Voice, particularmente no
uso de segunda tela, o aplicativo para celulares e tablets. Alm de
informaes gerais sobre as audies anteriores e a composio atual dos
times, o app oferece o jogo "5 tcnico": durante a exibio do programa na
TV, o aplicativo cronometra o tempo de apresentao de cada candidato, avisa
em tempo real quando um jurado "vira a cadeira" e permite que o prprio
usurio vote a favor ou contra o participante, informando os votos de toda a
comunidade virtual ao final da msica. Aps o programa, o jogo permanece
disponvel, permitindo ao usurio ganhar trofus virtuais e marcar
participantes como favoritos. O app ainda integrado ao Gshow, com links
diretos para notcias e vdeos publicados no site.
3.1 The Voice na rede
O The Voice est presente nas redes sociais atravs do Twitter
(@TheVoiceBrasil) e fanpage no Facebook (/TheVoiceBrasil). Durante as
audies do programa, a atualizao do perfil do twitter constante e feita
com linguagem especfica da rede social a que se destina. Em mdia, a cada
novo candidato so feitas duas publicaes no Twitter; durante intervalos, h
um ou dois tweets convidando o espectador a permanecer atento. O Twitter
do programa soma, como um todo, em 18/11/15, mais de 4600 publicaes. O
perfil lana comentrios sobre o participante no momento que est cantando
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5 Consideraes Finais
O fenmeno da convergncia miditica nos faz pensar que apenas a
internet recebe influncias dos meios tradicionais, como a televiso, o
impresso e o rdio. Entretanto, este fenmeno fez com que os limites entre os
meios se tornassem estreitos, ou seja, um meio influncia o outro e vice-versa.
Bolter e Grusin (2000) citam o processo da remediao para explicar
a contaminao dos novos e velhos meios. Para os autores, os novos meios
nunca extinguem os velhos, mas sim recuperam elementos anteriores, os
remediam, para formarem novos produtos. Assim, possvel perceber que a
internet surgiu remediando caractersticas prprias dos meios de
comunicao tradicionais, como a imagem da tela da televiso, o texto do
impresso e a oralidade do rdio.
O The Voice Web e o G1 em um minuto no extinguiro suas bases
de acesso, respectivamente, o programa The Voice e o site G1. Eles coexistiro,
at porque, e principalmente, eles no existiriam sem esses fatores de base. So
novos formatos de recolhimento e transmisso de informao que visam
complementar e aprimorar a experincia do telespectador que atua como
usurio da web.
Nesse sentido, pde-se perceber que o fenmeno do fluxo bilateral de
convergncia abrange as trs leis que configuram a chamada "Ciber-culturaremix", caracterizada por Lemos (2005, p. 53) como resultante do processo
que as novas tecnologias de informao e comunicao promovem ao alterar
os processos de comunicao, de produo, de criao e de circulao dos bens
e servios nesse sculo. Para o autor, a primeira caracterstica particular da
"Ciber-cultura-remix" a "liberao do plo da emisso", ou seja, a emergncia
de vozes e discursos, antes reprimidos pelo mass media. Assim, a possibilidade
de o internauta participar ativamente das decises tomadas durante o The
Voice representa esta caracterstica. Alm disso, outra lei citada por Lemos
a do "Princpio da Conectividade Generalizada", a qual contempla o fenmeno
da ubiqidade citado acima. Deste modo, o fato dos programas
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O Audiovisual Contemporneo
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O Audiovisual Contemporneo
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