Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PUC-SP
PERSUASO E ENTRETENIMENTO:
A PUBLICIDADE-ENTRETENIMENTO COMO ESTRATGIA
COMUNICATIVA QUE RESGATA A RETRICA ARISTOTLICA
So Paulo
2008
PERSUASO E ENTRETENIMENTO:
A PUBLICIDADE-ENTRETENIMENTO COMO ESTRATGIA
COMUNICATIVA QUE RESGATA A RETRICA ARISTOTLICA
So Paulo
2008
FOLHA DE APROVAO
Aprovado em:
Banca Examinadora
Prof. Dr.___________________________________________________________
Instituio ________________________Assinatura________________________
Prof. Dr.___________________________________________________________
Instituio ________________________Assinatura________________________
Prof. Dr.___________________________________________________________
Instituio ________________________Assinatura________________________
Prof. Dr.___________________________________________________________
Instituio ________________________Assinatura________________________
Prof. Dr.___________________________________________________________
Instituio ________________________Assinatura________________________
VI
VII
RESUMO
Celso Figueiredo Neto. Persuaso e entretenimento: como a publicidadeentretenimento se configura como estratgia comunicativa que resgata a
retrica aristotlica, 2008. 236p. Tese (Doutorado em Comunicao e Semitica),
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo.
Publicidade; 2-
Entretenimento; 3-
Retrica; 4-
Internet;
5-
VIII
ABSTRACT
This doctorate work has as it is main objective the description and analysis of the
phenomena called advertainment, which is a new communication strategy for
advertising. The advertainment should be understood as a new paradigm in
advertising since it has changed some of the fundamental processes of the
advertising as we know it. Concerning the consumer, advertainment inverts the
information flow, once it makes the consumer search, download, play and forward to
his friends films from brands instead of being a simple receptor of advertising during
the TV break. On the creative side, it is fundamental to build captivating stories to
incentive consumers to forward these commercials to their friends. For this process
to succeed it is needed a great deal of consumer involvement, only achieved if the
advertising incorporates the rhetoric elements described by Aristotle in his elocucio,
which is pathos, ethos and logos integrated within the message. In building
messages which aggregate the Aristotle persuasive technics of captivating stories to
be distributed throughout internet. With advertainment, advertising creates a new
tool with high level of persuasiveness that allows brands to reach a different
standard in communicating with their customers. Instead of transmitting information
regarding products and incentive the purchase, advertising can be a source of
entertainment, achieving a new status from the consumer point of view, becoming
pleasant and desirable.
Keywords: 1- Advertising; 2- Entertainment; 3- Rhetoric; 4- Internet; 5- Advertainment.
IX
SUMRIO
1. UMA NOVA PERSPECTIVA DE RELAO MIDITICA ........................................
01
05
13
17
17
17
18
23
24
1.6.1
1.6.2
1.6.3
1.6.4
27
36
53
55
59
60
75
92
96
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.3.5
2.3.6
98
108
114
119
121
135
140
141
142
158
161
194
209
6. BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................
213
Alberto chega cansado do trabalho, tira o terno, coloca-o no cabide, abre uma
cerveja e senta-se confortavelmente no sof. Pega o controle remoto da TV e do
decoder e liga os dois aparelhos. Logo a tela exibe um noticirio noturno. Nada de
maior interesse. Alberto clica no controle e muda de canal. Um programa de
culinria. Novo clique e um filme velho aparece. Outro toque no controle e aparece
um seriado que interessa nossa personagem. Cinco minutos depois, entram os
comerciais. Alberto automaticamente retoma o zapping, pulando canais, parando por
menos de um segundo em cada um deles. Pra aqui e ali, quando uma imagem
sedutora irrompe na tela, logo sendo substituda por outra menos desejvel. O
protagonista continua sua busca por algo que conforte seus olhos, que entretenha,
mas no muito, j que o que ele busca nesse momento relaxar, descansar.
Logo chega a casa o filho de Alberto, Albertinho para a me, Beto para os outros.
Beto corre para seu quarto, joga a mochila em um canto, chuta os tnis para outro.
Liga o computador. Ele tem internet rpida, uma mquina poderosa, mas, nem
assim, a velocidade parece ser suficiente. Abre a internet e, enquanto as
informaes da tela do provedor comeam a aparecer, o dedo nervoso de Beto clica
repetidamente no boto F5 de seu computador, instigando-o a atualizar a imagem
rapidamente. Depois de uma passada rpida por seus e-mails, pelo MSN e pelo
Orkut, Beto lembra-se de um filme que viu na casa de sua namorada, um lance
irado. Ele entra no YouTube, digita as palavras, mas no encontra o filme. Vai ao
Google, digita novamente, e logo localiza o site de uma indstria automobilstica. Vai
ser um saco, pensa, imaginando ter de se embrenhar por um daqueles sites
corporativos, imensos, difceis de navegar. Qual no foi sua surpresa, a indstria
havia facilitado o acesso, criando um hot site, cujo filme em que Beto tinha interesse,
se encontrava disponvel para download. Ele clica no boto correto, escolhe a pasta
onde vai guardar o filme e, enquanto o computador comea a baixar o arquivo, faz
outras coisas. Logo ele percebe que o arquivo muito grande, que vai demorar
vrias horas para baix-lo. No se incomoda com isso, deixa a mquina ligada e vai
assistir a TV com seu pai.
Na manh seguinte, antes de escovar os dentes, Beto corre para o computador e
verifica se o filme baixou direitinho. Ele unzipa o arquivo e executa-o.
Mesmerizado, ele assiste a uma histria de perseguio, cheia de cenas de fuga,
com derrapagens espetaculares. Beto no est preocupado se aquilo ou no uma
pea comercial; o que importa que uma histria irada! Ele entra no e-mail e
manda o link do site para seus melhores amigos, com a seguinte mensagem: ae
kara baixa esse link mto bommm ;o))).
Desliga a mquina, se sentindo cool, descolado, frente de seus amigos. Beto quer
acreditar que uma referncia entre seus pares, porque soube, antes dos outros e
compartilhou com eles sua descoberta: um comercial de automveis, com dez
minutos de durao.
***
Muito mudou de Alberto para Beto. Os estudos de Publicidade que temos visto se
concentram, ainda, no modo de fazer publicidade para Alberto. Aqui e ali se fala,
ainda sem grande profundidade, das aes que podem encantar a Beto. So ondas,
modismos e novidades que, com durao limitada, se tornam estrelas da
publicidade, por algum tempo. Vencido o frescor da idia, aquele novo jeito de
comunicar-se incorporado ao ambiente da publicidade, ou se tornando mais uma
ferramenta, ou sendo simplesmente esquecido. Assim ocorreu com a distribuio de
estabelecido
na
relao
do
indivduo
com
publicidade.
assistir a um filme de teor mais artstico, como os da srie Pirelli Films, saia de casa
e v trocar os pneus do seu carro. Trata-se de uma estratgia para tornar a marca
conhecida e, mais que isso, para que se estabelea um vnculo emocional entre
marca e consumidor. Um bom filme de publicidade-entretenimento torna a marca
cool aos olhos do consumidor. Essa simpatia e admirao que levar o
consumidor, em um momento posterior, escolha dessa marca em detrimento de
outra.
No mundo competitivo em que vivemos, onde as marcas esto cada vez mais
comoditizadas, a conseqncia que a competio tende a se estabelecer nos
preos dos produtos. Para fugir a essa tendncia, que levaria a quedas substanciais
nas margens de lucro das empresas, os executivos de marketing buscam maneiras
de diferenciar suas marcas, de modo a agregar valor aos produtos. Filmes
sofisticados, como os analisados neste trabalho de doutoramento, cumprem essa
funo: a de conduzir a percepo do consumidor, em relao marca anunciante,
a um patamar mais elevado de admirao e respeito, quando no, de desejo pelo
produto o pelo status que o usurio do produto adquire ou imagina adquirir.
At este ponto, o advertainment diferencia-se pouco dos processos prprios da
publicidade que estabeleceu conexes emocionais com a marca, pelas mos dos
grandes publicitrios das dcadas de oitenta, noventa e dois mil. O que nos parece
diferenciador e relevante, nesse novo mtodo de publicizar as marcas, o fato de
propor um modelo diferente, em que a publicidade no impingida ao consumidor,
mas procurada por ele. Com isso, estabelece-se um vnculo comunicativo superior e
mais consistente entre marcas e consumidores.
Pode-se at dizer que a disperso infinitamente menor: 100% dos expostos ao
10
filme estaro com a ateno plenamente voltada para ele e, assim, captaro a
mensagem. Eles no mudaro de canal nem estaro jantando, conversando ou
aproveitando o momento para ir ao banheiro... A situao no permite isso, o
espectador est numa posio ativa em relao a essa nova publicidade. Ele ficou
sabendo do vdeo por um amigo ou alguma navegao na internet e buscou seu
novo objeto de desejo. Ou seja, o consumidor tomou ativamente parte do processo;
no ficou meramente recebendo a mensagem ou utilizando-se da possibilidade de
zapear os canais. Agora ele quem busca, baixa e executa os arquivos contendo
filmes publicitrios. claro que, para ser capaz de inverter esse fluxo, necessrio
que a pea publicitria tenha alto teor persuasivo, tema que iremos abordar mais
frente.
O que nos surpreende nesse modelo, e que consideramos uma alterao
substancial do paradigma atual, essa inverso no fluxo comunicativo. A estaria a
chave da mudana do paradigma. O consumidor, atrado pelo contedo da
publicidade-entretenimento, vai busca dela. Ao invs de receber publicidade
passivamente, ele adota uma atitude ativa, dedicando-se a procur-la, baixando,
executando e divulgando o filme publicitrio. Alteram-se, pois, radicalmente a
posio e o papel do consumidor no processo. Altera-se o paradigma da prpria
publicidade.
Percebe-se rapidamente que na maior parte do livro o termo
"paradigma" usado em dois sentidos diferentes. De um lado indica
toda a constelao de crenas, valores e tcnicas etc., partilhadas
pelos membros de uma comunidade determinada. De outro, denota
um tipo de elemento dessa constelao: as solues concretas de
quebra-cabeas que, empregadas como modelos ou exemplos,
podem substituir regras explicitas como base para a soluo dos
restantes quebra-cabeas da cincia normal (KUHN, 2003, p. 218).
11
Evidencia-se, assim, a alterao do paradigma presente pela criao da publicidadeentretenimento, na medida em que ela quebra o conjunto anterior de crenas,
tcnicas e modos de fazer publicidade, alm de servir como exemplo de uma nova
soluo, concreta, para os problemas e limitaes do modelo anterior. O novo
paradigma se enquadra, desse modo, no campo das solues inovadoras para
questes prprias ao modo anterior de se fazer publicidade.
A busca, por parte do consumidor, de informaes provenientes da publicidade,
acontecia somente em casos em que o consumidor buscava mais informaes
tcnicas a respeito de um produto sobre o qual ele j tinha interesse: um meio de
emagrecer, um novo produto eletrnico etc. Ocorria, ainda, quando o consumidor, j
decidido a adquirir um produto, buscava especificamente uma oferta, como o caso
dos classificados de jornal. Em ambos os casos, estamos lidando com o tipo de
consumidor denominado por Shimp (2002) de modelo de processamento do
consumidor, ou segundo Carrascoza (2004), de modelo apolneo, que designa
consumidores altamente interessados em determinada categoria de produtos. Com
possibilidade alta de elaborao das mensagens, em funo de um real interesse no
produto, tal consumidor encontra-se em condies de receber mensagens
publicitrias com mais dados, mais informaes tcnicas, mais detalhes de oferta
para que se processe sua deciso de compra.
A inovao em nosso tema de pesquisa se d no outro grupo de consumidores
apontado por Shimp (Ibid.) como o modelo experimental hedonista, ou por
Carrascoza (Ibid.), de modelo dionisaco. Trata-se de um consumidor mais
experimental. Ele no est diretamente interessado no produto que est sendo
oferecido, mas em viver e sentir experincias excitantes. So esses os
12
13
1.2 Justificativa
14
15
presso para fazer que os novos modos de comunicao vistam a camisa larga e
generalizada da comunicao massiva, num esforo ideolgico para fazer servir
uma teoria que, em nosso entender, no se aplica s aes de foco profundamente
segmentado que vemos no mercado nos dias de hoje. Para Alberto, por mais que
tenhamos inovaes e aportes tecnolgicos como a imensa variedade de canais
disposio do consumidor nas redes de TV a cabo o modelo ainda serve. Para
Beto, entendemos que necessria a proposio de um novo modelo. sobre esse
novo modelo de relao, entre a publicidade e o consumidor, que versa o presente
trabalho de doutoramento.
O Beto de nosso exemplo no est nem um pouco preocupado se o contedo da
mensagem propagada no filme ou no comercial. Importa muito pouco, inclusive
porque a funo comercial, de oferta, feita de maneira bastante sutil, para no
atrapalhar o prazer de assistir ao filme. Beto quer se divertir, se excitar. A BMW d a
Beto o que ele quer. Se Alberto assiste ao programa e zapeia o comercial, Beto
descarta o programa e assiste ao comercial. Para Beto, o comercial o programa,
ou ainda, no h clara distino entre contedo comercial e editorial. Beto busca
divertir-se. Mais que isso, ele empenha grande esforo para informar-se a respeito
da novidade, memorizar as informaes necessrias para que possa chegar em
casa e buscar, na internet, o filme referido.
Beto investe tempo e dinheiro considerando que ele tem que deixar o computador
ligado por muitas horas, baixando o filme, paga por assinatura de banda larga,
provedor de acesso internet, provedor de contedo... em busca de
entretenimento, produzido como um hbrido de cinema e publicidade. Esse produto
o que chamamos publicidade-entretenimento ou advertainment, objeto de nosso
16
estudo. Assim, cremos ser lcito dedicarmos nosso tempo e esforo desconstruo
desse fenmeno, que se insere no grande quadro das transformaes por que
passa a sociedade nesse incio de milnio. As relaes tradicionais de emisso e
recepo de fluxos de comunicao so pervertidas por uma nova ordem mundial,
segundo a qual as informaes trafegam em diferentes sentidos, emitidas ou
repetidas por aqueles que antes eram apenas receptores, e hoje criam editam ou
apenas divulgam aquilo que lhes interessa. Para o estudioso da comunicao
contempornea, fundamental adotar essa perspectiva mais livre e buscar
compreender os novos aspectos dessa radical mudana no panorama das
comunicaes de nossa sociedade.
Este trabalho pretende investigar o modo como a nova ordem mundial influencia as
mudanas nos procedimentos de troca de informaes publicitrias, via rede
mundial de computadores, e altera as relaes de comunicao entre as marcas e
os indivduos, seus consumidores. Numa sociedade entrecortada, multifacetada,
multimdia e plurinformacional, na qual pululam mensagens comerciais, cabe
investigar como a publicidade-entretenimento se apresenta como um novo modo de
persuaso dos consumidores, em direo s idias das marcas, como se
estabelecer essa nova relao e de que modo vem se construindo um paradigma
diferenciado de comunicao.
17
1.3. Objetivos
ou
advertainment,
pode
ser
considerado
uma
18
19
20
21
22
23
1.5 Hipteses
A.
B.
C.
D.
publicidade-entretenimento
configura-se
como
uma
forma
retrica
24
25
26
[contos
populares,
folclricos]
que
se
repete
nas
narrativas
27
grand finale. Finalmente, o embate derradeiro acontece e o mal arma uma cilada
para ele. Somente a coragem, ou a esperteza, permitir que o heri supere o desafio
e, com o objeto mgico, vena o inimigo.
Essa estrutura clssica, de uma simplicidade brilhante, o padro da narrativa como
a conhecemos. Em diversos momentos, a partir de agora, iremos nos referir
morfologia do conto demonstrando ora como o padro se repete, ora como a
publicidade-entretenimento busca uma variao sobre a morfologia bsica. Ao
apoiar-se na narrativa como fator preponderante para conquista dos consumidores
e distribuidores dessas narrativas a publicidade-entretenimento faz uma aposta
certeira no poder da boa histria sobre as pessoas.
No intuito de verificar, com base em publicidade existente e j veiculada, os efeitos
dessa nova estratgia de relacionamento com o consumidor, escolhemos quatro
casos distintos de publicidade-entretenimento que, cada um a seu modo,
demonstram as mudanas presentes nessa forma de se fazer publicidade. A seguir
apresentaremos um estudo desses casos.1
Recomendamos que o nobre componente da Banca dedique algum tempo para assistir aos
comerciais de advertainment encartados neste volume. Enjoy!
28
29
bobo que faz tudo errado, enquanto Jerry, o sujeito normal que investido da
aura de heri por ser portador do carto de crdito anunciante.
A campanha composta por trs teasers de quinze segundos e dois
comerciais de aproximadamente cinco minutos cada. Os teasers tm a funo de
provocar a ateno do consumidor e lev-lo ao website para baixar ou assistir em
streaming aos comerciais. Tambm pela estratgia de mdia percebe-se que esta
campanha um hbrido de publicidade tradicional com o advertainment; hbrido,
porque nesses comerciais a funo de entretenimento das peas ainda no assumiu
o domnio e a maior importncia dessa estratgia. Nesta pea vige, ainda, a idia de
que necessrio falar do produto, explicar suas vantagens e diferenciais. Ento,
trata-se de um comercial com alta dose de entretenimento e com o uso da internet
para divulgar a campanha contando com o apoio do consumidor. hbrido, ento,
em dois aspectos: ainda informa os benefcios do produto e se utiliza da mdia
tradicional para veicular os teasers a fim de captar audincia para o site. Foi por
essa razo que optamos por analis-la em primeiro lugar.
Os teasers denominados Couch, Desert e Driving so filmes de curta durao
[quinze segundos], em que as personagens so apresentadas. Ao final de dois
deles, Couch e Desert, aparece um balo, tpico das histrias em quadrinhos com a
mensagem the adventures begin at www.americaexpress.com/jerry. O terceiro
teaser, Driving, reproduz a cena inicial do comercial Hingsigth, segundo da srie.
Temos, ento, um teaser para o primeiro filme e dois para o segundo. Em termos de
contedo, tambm os dois teasers iniciais abordam a mesma questo, que a
relao de Superman com Lanterna Verde. O teaser final remete, especificamente,
ao comercial que anuncia. Passemos agora anlise de cada uma das peas.
30
31
32
33
34
at o final da pea, no importando mais o fato do comercial ter durao dez vezes
maior do que a do comercial tradicional. A retrica, presente nessa pea, vai alm
da concepo inesperada e interessante de colocar, lado a lado, uma personagem
de quadrinhos e uma personalidade de carne e osso. O ethos do comercial um
mix da imagem da marca American Express com as personas de Superman e Jerry
Seinfield, colocando-os em uma situao cotidiana, na qual o pblico alvo poderia
projetar-se, sem dificuldades, gerando uma possibilidade de emulao ou destaque.
Tem-se um aspecto emocional presente na conduo da ao, pelo humor das
pequenas rinhas entre as personagens e pela gag que fecha o comercial. A est
igualmente presente o logos, com a explicao clara e objetiva das vantagens
oferecidas aos usurios do carto de crdito anunciante. A simpatia natural do
comediante, alm de conduzir a narrativa, leva o espectador a concluir
favoravelmente em relao ao carto anunciado, objeto da proposio que gerou a
criao da pea em questo.
O segundo comercial, Hindsight, narra o trecho de uma viagem de carro pelo centro
dos Estados Unidos. Em determinado momento, os amigos param para observar a
vista. Ao voltar para o carro para pegar a mquina fotogrfica, Superman tranca o
carro com as chaves dentro. Mais uma vez, diante do dilema e da sugesto de volta
ao tempo para resolver a questo, Jerry saca seu carto de crdito e telefona para o
servio de chaveiro que o carto oferece. Enquanto esperam o resgate, os amigos
se provocam, mais um tanto, at a chegada do funcionrio enviado, que abre a porta
do carro para que os amigos possam continuar sua viagem. Destaca-se uma nova
gag, em que o Superman quebra a maaneta de controle do vidro do carro. O filme
termina com as personagens entrando no estado de Wyoming, fazendo referncia
ao filme anterior ou demonstrando ser esse filme a seqncia do anterior. Tal
35
elemento oferece uma noo de continuidade, to cara quanto rara, nos dias
entrecortados em que vivemos.
Nesse comercial, a estrutura de apresentao do produto permanece como soluo
dos problemas criados pela atrapalhao do super heri. O servio eficazmente
oferecido o do chaveiro, que atende prontamente ao pedido de socorro, in loco,
mesmo no meio da estrada. A relao dos dois amigos ainda de maior
provocao, sendo que Jerry faz o papel do inteligente, enquanto Superman o
forto atrapalhado. Cabea e corpo, os dois se completam e se entretm, ainda que
esse entretenimento seja construdo base de provocaes. Cabea e corpo, ontem
e hoje, fora e inteligncia, sonho americano e realidade da classe mdia. Todas
essas dicotomias contribuem para criar tenso no comercial, que tem seu desfecho
no momento em que Jerry usa seu carto. o objeto mgico que torna real o sonho
que no ocorreu. Com o carto, Jerry que se torna um super homem e, melhor,
tem um super poder que qualquer americano mdio tambm pode conquistar. Notese, ento, que o produto aparece como soluo para a tenso provocada pelas
diversas discrepncias entre as personagens. Um desenho, outro de carne e
osso. Um impossvel, o outro tem um poder alcanvel. O fato que ambos viajam
pela Amrica e, encantados com a grandeza da paisagem, reforam os conceitos
ligados ao american way of life, estando livres para se deslocar, viajar, conhecer o
mundo o seu mundo, ao menos. As personagens exprimem um dos fatores
fundadores do ethos da marca American Express, que o apoio aos viajantes.
Desde sua fundao e inveno dos travellers checks, a American Express
notabilizou-se por prestar servios financeiros queles que viajam pelo mundo.
Temos, portanto, ao lado de uma clara oferta de servio, um processo de reforo da
36
Campanha smbolo do advertainment, pode-se arriscar dizer que esta foi a matriz de
onde nasceu essa nova modalidade de publicidade. A BMW Films foi concebida pela
agncia Fallon, em conjunto com Jim McDowell, vice-presidente de marketing da
BMW of NorthAmerica, em 20012, e converteu-se no maior sucesso da publicidade
mundial em tempos recentes. O encantamento provocado por esta campanha foi de
tal monta que o mais famoso festival de criao publicitria, o Cannes Lions chegou
a criar uma nova categoria de prmios, o Titanium Lion, para premiar essa
____________
2
As informaes apresentadas nesta seo foram extradas do Harvard Business School Cases, In:,
Youngme MOON & Kerry HERMAN. BMW Films. Boston, MA: Harvard Business School, 2002. Case
No. 9-502 -046.
37
os
38
39
com licena para matar. No primeiro caso, Bond pilotava um sofisticado modelo da
srie 7, no segundo, uma charmosa motocicleta. A avaliao da equipe de marketing
da marca foi a seguinte: mesmo que essa insero, dentro do contedo do filme,
no tenha incomodado o consumidor com publicidade explcita, sua abrangncia foi
muito exagerada, arriscando rebaixar o nvel de sofisticao desejado para a marca.
Seria necessrio buscar um novo modo de fazer a marca chegar ao consumidor ou
de apresentar-lhe seu novos produtos, sem que tal estratgia soasse publicitria
demais.
O que nos parece natural hoje, foi uma grande idia em 2001, quando o acesso
internet de banda larga era limitado a uma parcela mais restrita da populao.
Somente esses privilegiados teriam condies tcnicas de baixar os filmes, assistilos e indic-los. Restava um problema: como garantir que os filmes produzidos
fossem efetivamente assistidos e indicados para os amigos? Era necessrio fazer
filmes poderosos, cheios de emoo e de aventura, que utilizassem os carros sem,
com isso, impingir sua presena aos consumidores. A soluo foi criar uma srie de
filmes de curta metragem, para os quais seriam convidados alguns dos melhores
diretores de ao de Hollywood, com total liberdade criativa para contarem uma
histria. A nica exigncia seria a existncia de uma cena de perseguio em que o
piloto fosse, em todos os filmes, sempre o mesmo ator, criando com isso uma
identidade para a campanha, no obstante os estilos radicalmente diferentes dos
diretores impressos em suas obras.
Na primeira temporada 2002 foram feitos cinco filmes. O estrondoso sucesso da
srie forou a segunda temporada, em 2003, com trs novos filmes. A seguir, a
sinopse e a anlise especfica de cada um deles.
40
Ambush Em uma estrada escura, uma van emparelha com o BMW do piloto. Pela
porta aberta, os bandidos mascarados ameaam atirar se o piloto no parar o carro
e entregar seu passageiro, acusado de contrabandear diamantes. Para proteger o
passageiro o piloto tem de recorrer a uma srie de malabarismos com seu carro,
fugindo da van, atravessando uma rea em obras e levando a van a trombar com
um trator e explodir em chamas. A direo de John Frankenheimer permite cenas
emocionantes de perseguio e tiros. O roteiro de Andrew Kevin Walker permite
uma bela demonstrao das qualidades dos veculos da srie 7. No obstante isso,
nunca antes em propagada um veculo anunciado terminou o filme em situao to
deplorvel, coberto de tiros e todo amassado. Mais vale a emoo suscitada que a
apresentao comportada dos produtos.
A presena do carro, neste, como em todos os demais filmes, fundamental para a
ao. Contudo, a construo narrativa, apresentando bandidos implacveis e a
certeza da morte, nos leva a torcer pelo contrabandista de diamantes e seu piloto
em sua fuga desenfreada pela estrada noturna. A posio de atacado, defendendose apenas com sua habilidade na direo e a qualidade do veculo, contra a chuva
de balas dos encapuzados perseguidores, nos envolve e conduz, do incio ao final
do filme, com a respirao suspensa. Cenas noturnas, vises romanceadas [mas,
no muito] do mundo dos fora da lei so sempre muito atraentes. Ao constante
no permite que o observador faa qualquer questionamento de nvel moral da
posio do piloto ou do contrabandista. Ser projetado dentro de uma cena de ao
to limtrofe oblitera nosso poder de distanciamento e esprito crtico e nos leva a
vivenciar com os protagonistas as emoes da perseguio. O puro pathos com
logos, apoiados na performance do veculo, sem que se interrompa o fluxo de ao,
41
42
improvvel cor roxa fosforescente, to quadrinhos quanto o Incrvel Hulk no bandaid do piloto ou mesmo da iluminao azulada do piso de concreto do porto de New
York. Curiosa tambm a projeo de Hulk, para o papel do piloto. Aos olhos de um
menino iluminado do oriente, o heri verde, que forte, briguento e faz coisas ms
pelo bem ou vice-versa, uma curiosa metfora para o papel do piloto nessa
histria. A presena do irado heri esverdeado denota, inclusive, a imensa liberdade
que foi concedida aos diretores dessa srie. Em 2003, Ang Lee dirigiu a verso
cinematogrfica do Incrvel Hulk, um ano aps a direo de Chosen, portanto. No
seria exagero pensar que o diretor j sabia que iria dirigir esse filme, poca em
que trabalhou para a BMW, quando pde ali plantar um teaser do filme que iria mais
tarde dirigir. Tipo de citao que encontramos vez ou outra, no cinema, mas quase
impossvel no ambiente focado, competitivo e pouco colaborativo da publicidade.
A narrativa do filme pode ser dividida em quatro blocos: o recebimento do garoto, a
perseguio no porto, a entrega do menino e a salvao do garoto frente ao monge
mau. A mudana entre os blocos pode ser percebida pela transio da trilha sonora.
De oriental para barroca, para oriental, para barroca, novamente. Temos na trilha
no o bem e o mal, mas o oriente e o ocidente, em embate esttico. Por outro lado,
nesse filme, as posies de mocinho e bandidos so inequvocas: o piloto est a
servio de um pequeno Buda. A fragilidade de uma criana um bom veculo de
pathos para envolver o espectador na perseguio e para cooptar sua torcida em
favor de nosso piloto. A demonstrao do produto tem a sutiliza oriental do diretor,
que faz os carros danarem sobre o asfalto congelado do porto. Nas pistas, dois
concorrentes diretos da BMW: uma Mercedes e um Jeep Cherokee, dois veculos da
mesma faixa de preo, que acabam superados pelas qualidades tcnicas do veculo
anunciante. O controle de trao fundamental no piso gelado e faz com que o
43
carro da BMW derrape menos e tenha mais fora para empurrar o carro da
Mercedes-Benz,
quando
encurralado.
Uma
ambigidade
presente
no
44
do vo atrasado, ela dorme e o piloto se aproxima para verificar que a modelo havia
sido agredida. Momento de deciso moral. Ele desiste do servio e deixa a moa a
modelo brasileira Adriana Lima voltar ao seu pas. Ele devolve o dinheiro ao seu
contratante, com a desculpa de no ter conseguido seguir a modelo.
Conto de fundo moral, o filme o mais lento e sombrio da srie; trabalha com
questes complexas, como a traio, a agresso fsica e contesta a idia de
profissionalismo que se esperaria do piloto, j que, por ter se aproximado de sua
perseguida, acaba por deixar-se envolver no drama que ela vive. O filme ressalta,
com essa trama, as inverses de valores da sociedade ocidental, que d aos
famosos e ricos mais direitos e poderes sobre as pessoas comuns. O filme carrega
uma crtica social e um tema soturno que esto longe do padro alegre e saltitante
da publicidade mundial. O mergulho no universo emocional das personagens e do
prprio
piloto,
com
suas
dicas
de
perseguio,
intercaladas
com
seus
45
46
com a me do falecido, uma senhora cega, o que explica a fixao do fotgrafo pelo
olhar.
O filme dirigido pelo premiado diretor Alejandro Gonzles Iarritu faz uma
contundente crtica social, em especial pelas ltimas palavras do fotgrafo beira da
morte, quando questiona sua existncia e a razo de ser de sua sofrida profisso:
suas fotos prestaram-se, em algum momento, para diminuir a dor daqueles que
sobrevivem em tempos de guerra, ou serviram apenas para vender mais jornal?
Temos, neste filme, uma abordagem pesada da realidade de algumas partes do
mundo. O veculo destrudo durante o filme, o que parece no ter grande
importncia frente grandeza e a profundidade da histria. Mais uma vez, o
observador tragado para dentro de uma narrativa pungente e se esquece
completamente de que est diante de um comercial de carros de luxo.
Temticas de guerra, morte e sofrimento costumam passar longe do universo
temtico e esttico da publicidade. Neste filme, alm de enfocar esse universo
sombrio, h uma quebra no modo tradicional de se narrar uma histria. O heri
fracassa, o mocinho [o jornalista a ser resgatado] morre e o heri s entende a
misso do fotgrafo ao descobrir que a me do jornalista cega. Um universo de
frustrao, morte e perda, ao mesmo tempo em que humaniza a publicidade faz de
Powder Keg o mais original e ousado dos filmes veiculados.
Cabe uma palavra de admirao ao gestor de marketing que aprovou uma linha de
comunicao to ousada e potencialmente perigosa para a imagem da marca. O
filme funciona como uma razo de ser para a existncia de um jipo com aquelas
qualificaes ou para demonstrar as preocupaes sociais da montadora bvara,
que apesar de atuar em um segmento de luxo, produz carros prprios para misses
47
48
49
50
ousada
uma
narrativa
entrecortada
procuram
maneiras
51
inspirada trilha sonora de Ry Cooder tambm ele um anjo cado da trupe dos
Rolling Stones. Malandro, James Brown prope renegociar seu contrato oferecendo
ao diabo uma nova alma, em troca de mais cinqenta anos de fama e fortuna. Que
alma essa que ele oferece? A dele no poderia ser, j que ele a entregara numa
negociao anterior. A alma ofertada foi a do piloto, que aceitou participar do
desafio. Se at agora algum espectador ainda se deixava enganar, tomando a
fleuma britnica do ator/personagem por um profissionalismo desinteressado e sem
envolvimento emocional, agora no restam dvidas. Nosso piloto tragado at o
pescoo pelas histrias de seus clientes e, talvez a, resida um dos mais fortes
elementos de identificao do piloto com a platia, na mais fiel traduo do
pensamento de Aristteles para nossos dias. Imerso na situao, o narrador envolve
a platia na contextualizao dos fatos e nos desdobramentos das aes. Conduz a
platia com emoo ao fim desejado. Convence, persuade.
A srie de filmes dessa campanha tornou-se matriz visionria de um novo
paradigma de comunicao entre as marcas e os consumidores. De 2002 at o
presente momento, vrias marcas tm tentando, com maior ou menor sucesso,
atingir esse novo patamar de relacionamento. Se j havia uma tendncia na
publicidade tradicional de provocar, com as campanhas, sensaes positivas,
agradveis, divertidas ou emocionantes, independente do produto anunciado ou da
demonstrao das caractersticas do produto, nesse novo modelo essa tendncia foi
exacerbada alm da prpria propaganda como a conhecamos. A srie BMW Films
inovadora ao proporcionar grande liberdade criativa aos diretores, sem perder de
vista a capacidade de construir, em conjunto, uma identidade de campanha slida e
consistente. Some-se a isso que, independente das variadas linguagens flmicas
utilizadas pelos diretores, essa srie mantm em todos os comerciais a estrutura
52
clssica da narrativa desenhada por Propp (2003, 2006): o piloto sempre o heri, o
carro sempre o objeto mgico. O que muda de filme para filme o inimigo e o
desafio a ser enfrentado. curioso como uma iniciativa to ousada e revolucionria
da publicidade assenta-se numa mecnica to tradicional, como a morfologia da
narrativa. Se tudo muda, algo tem de fazer sentido. Uma histria com um desafio a
ser superado pelo heri o que captura e assenta o espectador nessa iniciativa to
inovadora. Note-se por a a importncia que a narrativa tem para o sucesso deste
tipo de iniciativa e o modo como a narrativa se enquadra na estrutura retrica da
marca.
A marca, de maneira ousada, props uma inovao de grande porte nos seus
processos comunicativos. Manteve a estrutura narrativa como vimos, mas alm da
inovao no sistema comunicativo, ela tambm abriu mo do comum controle
rigoroso que se costuma exercer sobre as temticas abordadas em publicidade.
Neste caso, houve uma mudana substancial, j que a marca liberou seus diretores
para tocar em pontos delicados das relaes humanas. Pontos que raramente so
abordados pelo cor-de-rosa da publicidade, como j comentamos. Mais que isso, o
constructo retrico proporcionado pela somatria e pela combinao das diferentes
vises dos diretores e da diversidade das narrativas abordadas, acaba por
proporcionar ao pblico uma viso muito mais ampla do espectro do ethos da marca
de carros. Essa construo de personalidade multifacetada para uma marca uma
inovao que agrega complexidade e at, quem sabe, maior humanidade a uma
montadora de automveis. Dessa maneira, a relao que se estabelece entre o
consumidor e a marca passa a outro patamar; alm da mera oferta de produto, alm
da simples transmisso de uma emoo, uma personalidade de marca que o
profissional de marketing chama de posicionamento. Nessa nova modalidade e por
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
anos atrs. Mais que isso, entendemos que essas profundas mudanas que vm
acontecendo em nossa sociedade tm profundos impactos nos sistemas de
comunicao em especial na publicidade que, em muitos casos, ainda se sustenta
em plataformas modernas, quando o consumidor tenta, angustiado, aprender a
navegar no incerto universo ps-moderno. Uma pressa no se sabe bem de qu.
Bauman (2001) apresenta uma aguda viso da amplitude dessa mudana. O
socilogo polons examina a falncia do modelo de medida de valor tradicional pela
eroso da noo de tempo, considerando que o tempo sempre serviu para
estabelecer o valor das coisas e dos atos. Com a compresso do tempo, prpria da
poca em que vivemos, as relaes de valores foram, ento, subvertidas, ou nas
palavras do autor:
O tempo instantneo e sem substncia do mundo do software
tambm um tempo sem conseqncias. Instantaneidade significa
realizao imediata, no ato mas tambm exausto de
desaparecimento de interesse. A distncia em tempo que separa o
comeo do fim est diminuindo ou mesmo desaparecendo; as duas
noes que antes eram usadas para marcar a passagem do tempo,
e, portanto, para calcular seu valor perdido perderam muito de seu
significado que como todos os significados, derivados de sua rgida
oposio. H apenas momentos pontos sem dimenses (ibid., p.
137-138).
69
70
71
Tribalisticamente, aqui me refiro ao anti-movimento propagado pelo trio de artistas Marisa Monte,
Arnaldo Antunes e Carlinhos Brown que em 2002 lanou um lbum que trazia, de um jeito pop, uma
srie de questionamentos prprios da poca em que vivemos. Numa das msicas, J sei Namorar,
a cantora afirma: Eu sou de todo mundo. Eu no sou de ningum. Alm da bvia conotao
sexual, essa fala aponta para o mal-estar provocado pela ausncia de pertencimento a grupos, a
tribos, algo comum no passado e um tanto nostlgico nos dias de hoje.
72
73
74
75
2.2 A virtualidade
76
77
78
tradies, que sempre serviram como uma defesa para a estabilidade interior,
tornaram-se cada vez mais relativizadas e transformadas.
A caracterstica essencial da contemporaneidade o aumento constante da
velocidade das mudanas sociais. A contrao de tempo e espao, que exige a
acelerao constante no modo de produzir, promover e consumir produtos e
servios exigiu a instituio do conceito de desencaixe, que consiste no processo
pelo qual as qualificaes locais so expropriadas para formar sistemas abstratos e
so reorganizados luz do conhecimento tcnico (GIDDENS, 2002, p. 21-22).
Em termos empricos, o desencaixe caracteriza-se pela implantao, nos meios de
produo [includas as agncias publicitrias], do uso da tecnologia digital, da
informtica, que permite a indivduos distantes no tempo e espao produzirem em
sincronia. Um profissional pode produzir isolado dos demais, graas ao
conhecimento perito abstrato, contido em determinados softwares. Alguns
programas permitem que se demitam funcionrios para que, eventualmente, seus
servios, realizados em casa, possam ser contratados; pode-se consultar banco de
dados e de imagens dos grandes centros publicitrios internacionais e mesmo
prospectar e conquistar mercado noutras praas do pas e do mundo.
A capacidade de desencaixe e fragmentao espacial e temporal na produo da
agncia publicitria tradicional fordista, na medida em que abole a grande rea de
trabalho mecanizado e simultneo da linha de produo em massa, deve seguir a
lgica de atender s necessidades segmentadas dos modos de consumo de um
pblico em que se exacerba a liberdade individual. Vivemos o imprio da
costumerizao [neologismo de customer], tendo de adaptar a produo
publicitria s demandas de cada estilo de vida dos consumidores. Portanto, no s
79
80
conseqncias
so
profundas
complexas. Em
especial se
81
82
tempos atrs, hoje leva apenas vinte minutos. Nada mudou, apenas virou rotina, e
com custos menores.
A sociedade da informao no um modismo. Representa uma profunda mudana
na organizao da sociedade e da economia, havendo quem a considere um novo
paradigma tcnico-econmico. um fenmeno global, com elevado potencial
transformador das atividades sociais e econmicas, uma vez que a estrutura e a
dinmica dessas atividades inevitavelmente sero, em alguma medida, afetadas
pela infra-estrutura de informaes disponveis. tambm acentuada sua dimenso
poltico-econmica, decorrente da contribuio da infra-estrutura de informaes,
para que as regies sejam mais ou menos atraentes em relao aos negcios e
empreendimentos. Sua importncia assemelha-se de uma boa estrada de
rodagem para o sucesso econmico das localidades. Tem ainda marcante dimenso
social, em virtude do seu elevado potencial de promover a integrao, ao reduzir as
distncias entre pessoas e aumentar o seu nvel de informao. Nesse sentido,
Cysne argumenta (1994, p. 4):
Tentando entender o que aconteceu com o campo da inovao
tecnolgica nas ltimas duas dcadas, especialmente em relao a
esses cinco elementos, um novo paradigma de inovao tecnolgica
quase que sugerido por ele prprio: as redes de informao so
amplamente aceitas como elemento crucial, tanto da atividade
inovadora, quanto da complexidade das empresas, dos atores e dos
pases.
83
84
Outro aspecto sobre o qual existe um debate, por vezes confuso, em torno da
chamada realidade virtual, definida por Sorj (ibid., p. 40) como o conjunto de
imagens e sensaes produzidas por meios eletrnicos. A realidade virtual
contraposta, muitas vezes, realidade, como se o mundo virtual fosse menos real
e autntico do que o mundo das sensaes ou do mundo tal como experimentado
antes da telemtica. O ser humano relaciona-se com o mundo por meio da cultura,
que determina a forma de perceber, compreender, interpretar e avaliar a experincia
transmitida pelos sentidos. Seja por meio da Bblia, do Alcoro, de um livro de
cincia, de um site de sexo ou de uma rede social, as realidades virtuais no deixam
de ser reais por no serem tangveis. Elas tambm representam uma experincia
de mundo de impacto considervel na vida das pessoas e das empresas que se
utilizam cada vez mais das oportunidades do universo virtual para aferir lucros reais.
Mais um impacto da internet, talvez o mais profundo e ainda o menos conhecido
deve ser mencionado no presente trabalho, o das transformaes do universo
humano, em virtude da integrao crescente entre as pessoas e as mquinas.
Nesse sentido Sorj (ibid., p. 40) diz:
Trata-se de uma rea de qual sabemos pouco e em torno da qual se
enfrentam diferentes escolas do pensamento. Para alguns, o
computador tem o potencial de espelhar a mente humana, o que
permitiria, no futuro, uma quase integrao entre ambos. Para
outros, pelo contrrio, a distncia entre a mente humana e a
inteligncia artificial seria intransponvel, pois a mente humana no
seria dissocivel de seu suporte biolgico-cultural, dentro do qual se
constitui e a cujas necessidades respondem.
85
86
87
publicidade compravam espao comercial nos veculos, fossem eles rdios, TVs,
jornais ou revistas. Esses espaos tm seu preo atribudo com base em dois
fatores principais: o nmero de usurios atingidos baseado em relatrios
independentes de institutos de pesquisa, auditorias, verificaes de cobertura,
tiragem etc. e na segmentao do pblico atingido [costuma-se valorizar mais
pblicos-alvo com maior poder aquisitivo]. A frmula tradicional da compra de mdia
baseia-se na relao freqncia X cobertura que garante, em ltima instncia, que
determinada publicidade seja vista por um nmero representativo de potenciais
consumidores daquele produto.
No paradigma virtual da nova comunicao, esses critrios so muito mais fugazes.
Claro que ainda persistem mtricas numricas para verificao de volume de
usurios como os page hits, que informam quantas pessoas acessaram
determinadas pginas, porm, o ambiente que parece estar sendo construdo
aponta em diferente sentido.
O fator preponderante nesse universo virtual , curiosamente, a indicao. Ento, as
pessoas
buscaro
determinada
informao
ou
mesmo
um
comercial
de
advertainment se receberem indicaes para faz-lo. O curioso que, nesse bocaa-boca virtual, no h necessariamente a figura do amigo que possui certa
autoridade sobre seu colega. Nesse ambiente de muitos contatos e poucos
relacionamentos, a indicao pode ser feita por ilustres desconhecidos, pelos que
freqentam os mesmos espaos virtuais e parecem compartilhar dos mesmos
desejos e expectativas. Os indicadores virtuais so, freqentemente, profissionais
de agncias de propaganda virtual, que entram nas redes virtuais emulando serem
usurios normais e, por meio da afinidade que se estabelece entre usurios dos
88
mesmos sistemas, passam a indicar este ou aquele site para os outros usurios da
rede. Nesse sentido, o processo de divulgao de uma mensagem na internet
bastante mais complexo e delicado, alm, claro, de depender dos usurios finais
para serem, de fato, adotados, veiculados, expandidos e repetidos. Para que isso
ocorra, entretanto, necessrio um empuxo inicial dado, com freqncia, pelas
redes sociais.
Alm dos canais e probabilidades que a internet proporciona para a exposio de
um produto ou servio, h tambm outras opes extremamente eficientes de uso
da internet pela publicidade. A propaganda viral, que se utiliza das redes sociais
existentes na internet, resgata os princpios bsicos da comunicao boca-a-boca e
os conduz para a nova cultura que irrompe com vigor hoje em dia, a chamada
cultura virtual.
As dimenses da cultura se vem transformadas em um meio em que as redes
sociais so ampliadas. Ou seja, a proliferao de informaes atinge um nmero
maior de pessoas na internet do que por meio do desenvolvimento off-line.
No entanto, antes de buscarmos conceituar marketing e propaganda viral
necessrio discutir alguns princpios que fundamentam o contexto em que essa nova
realidade est inserida as redes sociais contemporneas e a cultura virtual que
so a base de todo o mtodo de comunicao na internet. Na nova forma de cultura
da sociedade contempornea, por meio da tecnologia que as redes sociais se
comunicam ou at mesmo se desenvolvem; e se hoje grande parte do procedimento
de comunicao das redes sociais acontece pela internet, assim como grande parte
da vida de cada um de ns, imprescindvel conhecer esse novo ambiente. A
peculiaridade do processo de comunicao das redes sociais na cultura virtual exige
89
90
91
92
A internet tem crescido de forma incessante nos ltimos anos e tem sido bastante
utilizada pelas mdias, tanto nacional como internacionalmente. Devido s suas
caractersticas basilares, a internet proporciona muitas oportunidades ao mercado
publicitrio, sendo que seu principal diferencial permitir a segmentao e um alto
impacto, oferecendo resultados importantes s vendas. Outro destaque se d pela
consolidao dos resultados das campanhas que ocorrem em tempo real,
permitindo, dessa forma, que os anunciantes modifiquem, a qualquer momento, os
rumos de sua proposta de marketing e comunicao.
De acordo com Kotler (1997), h quatro formas de desenvolver o marketing virtual e
aumentar o mercado na internet: vitrines eletrnicas, anncios online, correio
eletrnico e a participao em comunidades e/ou fruns. Nos sites, tambm
chamados de vitrines eletrnicas, podem-se descobrir detalhes de produtos e/ou
empresas. As comunidades ou fruns so ferramentas para os sites, destinados a
promover debates.
Em nosso entender, o prof. Kotler tem, com relao internet, uma viso de
comunicao tradicional, fsica, meramente transplantada para a rede. H,
naturalmente, essas formas de desenvolvimento do marketing virtual. Todas, porm,
so modos mais voltados aos processos de venda e/ou informao para a venda de
produtos aos consumidores. Nesse sentido, a internet apresentar-se-ia meramente
como um catlogo virtual. Cremos que os processos comunicativos na rede so
muito mais profundos e as relaes entre produtos, marcas e consumidores so
93
94
95
a) Focalizao:
podem-se
focar
os
usurios
tanto
geograficamente
como
96
Para que possamos obter maior segurana na abordagem do objeto, optamos por
estabelecer os fatores que distinguem a publicidade-entretenimento da publicidade
tradicional. Criamos uma srie de sub-categorias em que se evidenciam as
mudanas estruturais presentes na publicidade-entretenimento, que a diferenciam
da publicidade tradicional virtual ou fsica. natural que, dentro do ambiente
inventivo e inovador prprio da atividade publicitria, haja uma ampla quantidade de
tentativas de inovao, onde algumas iniciativas guardem semelhanas entre si.
Marketing Viral, e-mail marketing, dentre outros, so modos diferenciados de buscar
contato com consumidores que, em algum momento, se utilizam de algum mtodo
similar s prticas prprias do advertainment. O desgaste das frmulas tradicionais
de publicidade tem impulsionado o mercado publicitrio a experimentar novas
maneiras de conquistar seu pblico-alvo. Essas tentativas so feitas ora agregandose as novas mdias s campanhas tradicionais, ora buscando, por meio das novas
mdias, discursos inovadores para as marcas. No primeiro caso, parece-nos que as
novas mdias so utilizadas apenas como extenses das campanhas, bastando para
tanto, por parte das agncias, uma traduo das peas, considerando as
caractersticas da mdia em tela. Nesses casos, entendemos que a eficincia da
campanha estar vinculada habilidade do publicitrio na traduo da mensagem
para a mdia. Entretanto, esse modo de fazer publicidade no incorpora, em sua
totalidade, as alteraes das relaes comunicativas trazidas pela internet, no que
tange experincia e interlocuo muito mais intensas na rede em comparao com
a limitada interlocuo existente na publicidade tradicional.
97
98
2.3.1 Tempo/Espao
99
100
101
102
103
variedade de jogos que, por suas caractersticas, permitem que o usurio fique
indefinidamente em um mesmo site. Talvez o exemplo mais pulsante dessa
modalidade seja o Second Life: ambiente virtual onde as pessoas podem construir
uma vida paralela. Fenmeno da indstria de games, o Second Life caiu no gosto
dos usurios quando permitiu que o jogo se convertesse em um novo modo de
ganhar dinheiro. Convertendo-se dlares [reais] em lindens [o dinheiro do jogo] o
jogador pode comprar, desde objetos, roupas ou mesmo novas peles [skins] para
seu personagem ou avatar, at investir em novos negcios, de imveis s
confeces. H, inclusive, notcia de jogadores do mundo virtual que j se tornaram
milionrios no mundo real, reconvertendo lindens em dlares. fcil verificar que um
grande nmero de empresas j instalou suas filiais virtuais e praticam seus negcios
nesse ambiente.
Uma nascente indstria da comunicao virtual j vem anunciando negcios virtuais
oferecidos aos avatares. um espelho do mundo real, borgiano, no qual emulaes
de empresas reais competem pela ateno de emulaes de pessoas reais. Nesse
ambiente, as oportunidades para comunicao publicitria se multiplicam, j que h
muito menos regulamentao no mundo virtual que no mundo real. As pessoas que
navegam por meio de seus avatares nesses ambientes so impactadas por
mensagens publicitrias ali presentes. A questo temporal nesse ambiente ganha
uma complexa cadeia de variveis. Pode-se considerar que, se observado como um
ambiente, o game oferecer uma paleta de opes de veiculao publicitria similar
ao mundo real; se considerarmos o game como uma mdia ele ser, provavelmente,
o campeo de permanncia do consumidor em contato consigo, pois, uma vez
envolvido na dinmica do jogo, o usurio poderia, facilmente, virar a noite dentro
daquele ambiente, em contato com aqueles anunciantes.
104
105
106
histria com o tempo que for necessrio para cont-la mais eficientemente, desde
que o comercial final no tenha muitos bytes, ou seja, que no se torne pesado
demais para ser recebido e retransmitido.
A questo : por que razo os comerciais de advertainment so mais longos,
durando entre trs e onze minutos? Ser meramente uma vlvula de escape, pelo
fato de agora ser possvel uma produo mais longa, sem que para tanto seja
preciso pagar grandes somas por sua veiculao? Acreditamos que a resposta
mais complexa e est diretamente vinculada relao que aquele comercial
estabelece com seus consumidores. Entendemos que um dos fatores fundamentais
do advertainment o envolvimento necessrio entre espectador e obra. Para tanto,
a narratividade expressa nos comerciais dessa natureza extremamente bem
elaborada, no sentido de conseguir captar a ateno do consumidor, do comeo ao
fim da histria a ser contada. Esse tema ser objeto de elaborao posterior.
Outra caracterstica que poderia ser utilizada para distinguir a publicidadeentretenimento da publicidade tradicional, e que est diretamente relacionada com a
questo do tempo, referente situao de imerso do pblico que este modo da
publicidade atinge e se diferencia sobremaneira do nvel de imerso prprio da
publicidade de trinta segundos. Tambm esta questo ser explorada a seguir.
O que se comea a perceber que o tempo real o tempo simultneo que viabiliza
a existncia de espaos colaborativos de participao mtua e conjunta entre os
visitantes, seja por meio de dispositivos em espaos distantes, seja em espaos
virtuais.
107
108
Com uma narrativa consistente, com o tempo suficiente, o criador tem condies de
estabelecer os elos narrativos e a criao de tenso no correr da histria. Prendendo
o espectador do comeo ao fim, e com tempo suficiente para desdobrar as cenas,
criar tenses e conduzir a ateno do espectador, o advertainment consegue
capturar a ateno do espectador em nveis similares aos atingidos pelos filmes de
cinema. Sua narrativa to instigante que o consumidor no quer deixar de
acompanh-la de maneira alguma. Embora no tenha a privacidade do telo, as
especificidades de um filme assistido no computador so importantes e em muito
diferem do rito da televiso. Se na televiso, ou telinha, temos distncia fsica do
olho para a tela, no computador, o espectador costuma ficar a menos de meio metro
do monitor, causando, pela proximidade, impresso de amplitude de tela. Ento, se
no pelo tamanho, mas pela proporo causada pela proximidade, a recepo em
monitor de computador aproxima-se do rito do cinema. A televiso costuma ser
colocada em um ambiente social da casa e ser assistida, com freqncia, por mais
de uma pessoa. J o computador, geralmente, localiza-se no quarto ou no escritrio,
um local costumeiramente silencioso e isolado permitindo maior concentrao por
parte do usurio.
Entendemos que, mesmo sem ter o escurinho do cinema, o advertainment visto na
tela do computador muito se aproxima do filme visto no cinema, j que o nvel de
imerso bem maior que o da televiso. Some-se a isso o fato de que com a
melhora tcnica das mquinas [hardware], possibilitando downloads mais rpidos e
processamento maior de informaes, a qualidade dos filmes exibidos tambm
109
subiu. Entende-se por qualidade, aqui, a preciso das imagens, cenas construdas
com um nmero muito maior de pontos por centmetro. A exemplo do cinema,
poderamos comparar a melhora de qualidade que ora se processa na internet com
a diferena entre vdeo e pelcula, ou ainda, a diminuio da granulao da imagem
fotogrfica resultando em visual mais limpo e preciso. A conseqncia que, com
melhor qualidade de imagem, o ato de assistir ao filme no computador torna-se
tambm mais prazeroso, facilitando, por meio desse aporte tecnolgico, a relao do
indivduo com a mensagem de publicidade-entretenimento, a imerso na histria.
Em termos de som, o mesmo se passa. Foi-se o tempo em que os computadores
tinham um pequeno falante, em mono, interno a CPU. Hoje corriqueiro o que se
chama kit multimdia, com caixas de som separadas do corpo do computador. Entre
os jovens, chega-se a encontrar, inclusive, sofisticadas instalaes sonoras com
vrias caixas, twiters, sub-woofers e da por diante. O resultado, claro, uma
sonorizao de alta qualidade, enriquecendo a experincia cinematogrfica na tela
do computador.
Silncio, tela retro-iluminada, sensao de amplitude da imagem, boa qualidade de
som e imagem e uma narrativa envolvente: com esses elementos no difcil notar
anova qualidade de relacionamento que se estabelece entre o consumidor e a pea
publicitria. fundamental ressaltar que a importncia das caractersticas
ambientais fruio de um comercial de publicidade-entretenimento se aproxima
bastante daquelas encontradas no cinema.
Embora em suportes to distintos, as caractersticas que vimos apontando
demonstram algumas importantes similaridades entre a tela do computador e a
poltrona do cinema. H ainda muitas diferenas, mas no seria imprprio dizer que o
110
111
ombros daquele que segura um livro, uma revista ou um jornal. Nas palavras de
Caetano Veloso dedicamos aos livros uma espcie de amor tctil com o que
devotamos aos maos de cigarros [da cano Livro]. Esse amor tctil pode ser
facilmente transferido ao mouse do computador.
natural que tenhamos, durante a maior parte de nossa relao com o computador,
as mos no mouse; mesmo que no cliquemos em nada, a intimidade com a
mquina por a se manifesta. A recepo de um filme por computador tem
igualmente tal caracterstica de intimidade, de proximidade tctil similar a dos livros,
e que aproxima o indivduo da mquina. A seta do mouse a extenso do homem
dentro da mquina. Nos mesmos moldes propostos por McLuhan [a bicicleta como
extenso das pernas ou a luz como extenso dos olhos, no exemplo clssico], o
mouse aponta para o interesse do homem dentro da mquina. Ele seleciona, clica,
abre, fecha, baixa ou deleta. Ele opera sua interlocuo com levssimos movimentos
na parte mais orgnica de um computador lembremos que o mouse a nica
parte arredondada, sinuosa, humanizada da mquina. Seu prprio nome refere-se
ao orgnico, a um animal, ainda que no muito atrativo. Ele se adapta mo, deixase envolver, deixa-se levar. So poucos movimentos que o levam a plagas distantes,
por um variado processo de seleo, escolha, fruio.
Essa interlocuo homem/mquina manifesta-se por meio do controle permitido
pelos delicados toques nos botes do mouse. H estmulo, h idas e vindas, h
troca de informao, h interlocuo, h, portanto, uma sensao de intimidade e de
exclusividade muito prpria da relao com a mquina que se convencionou
chamar, ainda que de modo superficial, de interatividade. Essa interatividade se
manifesta exatamente pela possibilidade de trocas de informaes entre usurio e
112
113
com a marca, o que desejvel para as marcas, medida em que essa estratgia
pode garantir a fidelidade dos consumidores.
Em relao apreenso da mensagem, pode-se dizer tambm que a disperso
bem menor: a quase totalidade dos expostos ao filme estar com a ateno
plenamente voltada para ele e, assim, captaro a mensagem. Diferentemente dos
tradicionais comerciais de televiso, eles no mudaro de canal nem estaro
jantando, conversando ou aproveitando o momento para ir ao banheiro. A situao
no permite isso, o espectador est numa posio ativa em relao a essa nova
publicidade. Ele continua recebendo a mensagem, mas tem a impresso de que
parte importante da redao da mesma. Essa noo de interao na relao
comunicativa tem efetivo peso no resultado da comunicao entre marcas e
consumidores. O usurio, na condio de partcipe da construo da mensagem se
v envolvido por ela, porque dela faz parte. Ele , em ltima instncia, a mensagem.
Essa noo de pertencimento aumenta a credibilidade da mensagem da marca e a
afiliao do consumidor quela situao pode lev-lo a ser um defensor, ou, melhor
ainda, um vendedor da marca ou produto que propiciou, por sua navegabilidade bem
projetada, uma noo de co-autoria.
Qualquer significado comea pela percepo. Se o receptor no toma cincia da
mensagem, no se efetiva nenhum processo de transferncia de informao nem de
construo de significao. Apenas a partir da apreenso da mensagem que o
processo tem incio. No caso do computador, poderamos dizer que apenas a partir
do click a relao tem incio. Seja uma mensagem comercial, seja uma aula, seja a
relao de uma obra de arte com seu observador. A maneira como um objeto
percebido, ento, fundamental para determinar a significao que esse objeto ter
114
2.3.3. Entretenimento
115
116
117
de mundo. E nessa funo recreativa e prazerosa que jaz o que nos parece ser
outra distino fundamental desse modo de comunicar as caractersticas de marca,
em oposio ao modo tradicional, que no prioriza to intensamente o prazer do
receptor da mensagem. Dejavite (2006) acrescenta a esta uma segunda definio
de entretenimento que o compreende como espetculo destinado a interessar ou a
divertir, ... uma narrativa, uma performance ou qualquer outra experincia que
envolva e agrade algum ou um grupo de pessoas, que traz pontos de vista e
perspectiva convencionais e ideolgicas (DEJAVITE, 2006, p. 41). Assim, o que nos
parece digno de nota nesse novo modo de fazer publicidade que o entretenimento
seu mote principal; e por ser feito, na maioria dos casos, em formato de filme,
inevitvel sua aproximao com o cinema comercial.
Essa mudana de foco da oferta para o entretenimento altera completamente a
relao comunicativa entre consumidores e marcas [agora no mais consumidor per
se, j que, embora consuma, ele est ali principalmente para entreter-se]. Por sua
vez, nesse momento, as marcas no enfocam sua comunicao na oferta do
produto, mas na oferta de uma experincia prazerosa e emocionante ao receptor.
Temos ento, em outras palavras, consumidores que consomem, mas no esto ali
para consumir, e marcas que vendem produtos e servios, mas no esto ali para
vender. A troca se d em um diferente patamar. A marca oferece entretenimento de
boa qualidade, que carrega consigo mensagens positivas acerca do produto, mas
no o oferece. O que est sendo ofertado a experincia prazerosa e intrasubjetiva. Em troca disso, a marca adquire uma excelente imagem perante o
consumidor. Este passa a considerar a marca que lhe proporcionou aquela
experincia to agradvel, uma empresa simptica, interessante, moderna,
atualizada e seus produtos alam-se condio de objetos de desejo. Eles no so
118
119
120
121
Corte para o tambor do revlver que, girando, mixado com a logomarca da BMW
impressa na calota do carro. Mas, no caso do advertainment, o visual serve
narrativa e no necessidade de capturar o consumidor. Para ficarmos no mesmo
exemplo, a bala rf colocada no tambor do revlver aquela que matar o
seqestrador. Da mesma forma, tambm nesse exemplo, o apelo visual serve
narrativa e no captura do espectador. Essa diferena manifesta-se porque todo o
mecanismo da publicidade-entretenimento pressupe um nvel de envolvimento do
consumidor com a pea publicitria, prvio prpria exibio da pea, fato que
inconcebvel na publicidade tradicional que, ao contrrio, precisa capturar a ateno
do consumidor. No advertainment, o consumidor j est prestando ateno ao,
pois j se interessou pelo assunto, buscou, baixou o contedo ou o recebeu de um
amigo. O desafio no captur-lo, mas enred-lo na histria. O desafio encontra-se
no nvel da narrativa. A histria tem de ser saborosa, tensa, assustadora,
emocionante, para manter a ateno do espectador e incentiv-lo a passar adiante
aquela histria to interessante, que pouco importa ser publicidade ou no. Na
publicidade tradicional, o desafio capturar pela ferramenta: a visualidade marcante.
Na nova, o desafio manter a ateno pela narratividade, sua peculiar ferramenta.
2.3.5 Boca-a-boca
Desde sempre, reputa-se ao boca-a-boca a melhor publicidade existente. Entendese que a indicao de um conhecido aumenta, substancialmente, tanto a imagem da
marca quanto o ndice de lembrana do produto. Estudiosos chegaram a afirmar que
um produto bem falado tem impacto sobre dez pessoas, enquanto um produto que
122
no agradou o usurio ser comentado entre cem pessoas, ou seja, dez para um.
Uma leitura desse fenmeno pode indicar que, ao considerar um universo de cem
pessoas, o estudo abrange contatos em primeiro e segundo graus. No apenas as
pessoas que tomaram contato direto com o consumidor que experimentou o produto,
mas aquelas que tiveram informaes do produto a partir do relato daqueles que
ouviram outrem falar das experincias positivas ou negativas com o mesmo. nesse
mbito que nossa pesquisa se insere. Em especial, se considerarmos as
gigantescas diferenas existentes entre o contato pessoal e o contato via e-mail, por
meio de lista de contatos.
No primeiro caso, no contato pessoal, o sujeito estar restrito ao seu grupo de
convvio. Assim, de se supor que o sujeito em um dia normal tenha contato com
seus familiares mais prximos, colegas de trabalho e colegas de classe, no caso de
se tratar de um estudante. Estendendo um pouco, poder-se-ia considerar que esse
sujeito ainda entrar em contato com amigos em uma festa ou bar. Observando por
esse ponto de vista, pode-se supor que o nmero de pessoas com quem o sujeito
teve oportunidade de interagir de forma relaxada, possibilitando comentar suas
experincias na internet, dificilmente configura-se em um grupo substancioso. Na
correria do dia-a-dia, so poucos os momentos em que se pode distender uma
conversao, a ponto de se discutir as novidades garimpadas na internet, por
exemplo. Por outro lado, via grupos de e-mails, pode-se atingir amplo espectro de
contatos. Basta verificar nossa experincia pessoal com e-mails para constatarmos
que temos contato mais freqente com um grupo maior de pessoas, via e-mail, do
que pessoalmente. normal encaminharmos e-mails para pessoas com quem no
temos nada de objetivo para falar, mas que, por termos enviado e-mails com piadas,
mensagens enternecedoras, esses e-mails funcionam como lembranas gentis que
123
124
125
126
pesquisa para compreender os motivos pelos quais o produto havia sido rejeitado.
Os resultados no poderiam ser mais esclarecedores: as donas de casa no se
sentiam fazendo o bolo apenas com a adio de gua. Era necessrio que elas
interagissem mais intensamente com a mistura, para que se sentissem responsveis
pela criao gastronmica. Assim, a indstria voltou formula anterior, na qual se
solicitava que a dona de casa adicionasse um ovo e leite para compor a massa do
bolo.
Talvez o mesmo se d com a comunicao publicitria. Enquanto o comercial
veiculado na televiso, o consumidor no tem uma relao to forte com ele, no
uma coisa dele. Quando o comercial entra no computador do sujeito e
encaminhado ao seu grupo de amigos, essa mera ao de receber, assistir e
encaminhar faz com que o usurio se sinta como aquela dona de casa, quebrando
um ovo e adicionando um copo de leite mistura seca: ambos participaram mais
intensamente da produo daquela obra. A boa notcia, do ponto de vista da
publicidade, que no freqente que se perceba tamanho envolvimento por parte
do consumidor tanto na autoria das peas publicitrias como em sua
disseminao.
Pode-se tambm estabelecer uma diferena entre a publicidade-entretenimento e o
famoso anncio de oportunidade. Neste ltimo, utiliza-se um fato do cotidiano, uma
manchete para, a partir do assunto, criar-se um anncio publicitrio que associe a
mensagem em pauta ao produto a ser anunciado. A grande vantagem presente
nesse tipo de publicidade est exatamente no fato de que o anncio ter melhores
chances de ser visto e at de ser comentado com os amigos do receptor, j que
versa sobre um tema cotidiano de seu interesse. A idia que, inserido na conversa
127
corriqueira das pessoas sobre as novidades do dia, um anncio, uma boa sacada,
bem humorada e com uma colocao aguda e pungente, ter melhores chances de
entrar na pauta do bate-papo dirio das pessoas, do que os anncios que tratam
exclusivamente da oferta de produtos e servios.
No caso do advertainment, a penetrao da publicidade no dia-a-dia das pessoas
ainda mais intensa. Em vez de utilizar uma temtica para fazer um comentrio
acerca do assunto, a publicidade passa a ser, ela prpria, o assunto. Demos, nesse
sentido, um passo alm. Agora no se depende de uma informao veiculada pelo
jornalismo para pegarmos carona. Inverte-se o processo. As mensagens
publicitrias ganham tamanha independncia que se tornam assunto nas rodas de
amigos e, ato contnuo, vira notcia.
Haja vista a quantidade de matrias jornalsticas veiculadas na grande imprensa
acerca do marketing viral, do uso do MSN e do YouTube, como plataformas de
lanamento de campanhas publicitrias. De fato, o fenmeno gera interesse, mesmo
entre pessoas no ligadas ao universo da comunicao publicitria. Uma vez que a
publicidade parte da cultura de massa e as peas publicitrias se tornam temas de
conversas, no apenas comentrios como at recentemente, o interesse tende a
aumentar. Publicidade j no a entradinha, ela agora o prato principal.
A publicidade viral, principal tcnica de divulgao do advertainment, ainda carente
de uma investigao mais aprofundada no universo acadmico. Ela incorpora o
poder de deciso do consumidor no processo de veiculao de mensagens
publicitrias, j que d a ele a autoridade de indicar ou no determinado comercial
aos seus amigos, colegas e familiares. Em propaganda viral, a idia que o prprio
internauta divulgue o comercial entre seus amigos e grupos de referncia. Esta nos
128
129
130
Loves Labours Lost uma comdia de V Atos e IX Cenas, de William Sheakspeare, escrita em
sua juventude. Traduo para a Lngua Portuguesa disponvel em
<http://www.ebooksbrasil.org/eLibris/trabalhos.html/>. Acesso em: 24 jul. 2008.
131
Talvez por esse motivo, a pessoa que no possui esse esprito referido pelo autor
busque emprestar de outrem inteligncia, imaginao e memria ao repetir as
sacadas alheias. assim que entendemos o processo de transmisso voluntria
de publicidade entre internautas. prazeroso e reconfortante transmitir boas piadas.
No apenas piadas. Todas as subcategorias do pathos podero ser transmitidas por
meio desse mesmo processo descrito pelo psicanalista alemo. Assim, amor, humor,
horror, principalmente, e demais modos de conquistar a empatia do pblico
funcionam dentro desse mesmo processo.
Entendemos que o processo aqui explicado pode ser ampliado para os mais
diversos modos de entretenimento. A transmisso no apenas de piadas, mas
tambm de cenas emocionantes, amorosas, assustadoras, nojentas, belas histrias
de amor e dor so tambm divulgadas, por fora do prprio consumidor, como
narrativas do cotidiano, que de forma ldica so passadas adiante e que, por suas
132
133
134
Esse processo de autoria ampliada pode se visto, pelo vis inverso, como um modo
de extinguir-se a identidade do autor, processo este muito presente na internet,
ambiente propcio troca de arquivos, msicas, textos, ilustraes e onde parece
no haver maiores preocupaes com a autoria dos materiais. como se todos nos
fundssemos em um caldeiro cultural: cada computador [e seu usurio] deixa de ser
uma entidade una, individualizada, para tornar-se parte de uma teia, de uma rede
que abarca toda a humanidade plugada. Assim, a internet e sua frentica troca de
informao, de vdeos, piadas, e mesmo de publicidade, passa a ser um grande
catalisador da comunho humana.
Desse modo, a essncia do advertainment se diferencia dos tradicionais comerciais,
por carregar uma carga interessante e atrativa ao invs do tradicional, incmodo e
invasivo comercial televisivo. No queremos fugir do advertainment, queremos fugir
dos comerciais. No caso do advertainment, o benefcio percebido pelo pblico ,
essencialmente, o entretenimento. No que a mensagem comercial no exista ou se
perca; ela est l, talvez mais forte do que nunca, com a diferena de que exposta
de maneira natural diante do pblico, que no repele seu lado comercial. Seja
porque parece no haver, por parte do consumidor, compromisso ideolgico, social,
em relao ao momento de entretenimento, seja porque o prprio comercial diludo
naquela atmosfera de cinema, prpria dessa modalidade de publicidade, a
mensagem publicitria finalmente consegue ser agradvel. O advertainment oferece
envolvimento por meio de histrias bem contadas, com direo de arte impecvel.
Afinal, ele precisa conquistar o pblico para conseguir sua divulgao.
Em oposio, muito do que se v na publicidade tradicional veiculada em TV uma
elegante composio de imagens; so mosaicos de imagens sedutoras, atraentes,
135
2.3.6. Contedo
136
137
138
liberdade tcita nesse meio, que inclusive combativamente defendida sempre que
rgos de defesa destes ou daqueles grupos [independente da aceitao social das
idias que defendem] sempre encontram opositores ferrenhos, que, em nome da
liberdade de expresso, tm defendido a rede como territrio livre. Para criativos do
mundo publicitrio, essa doxa que vem se estabelecendo um alvio e um escape.
Tudo o que proibido no mundo da TV aberta por eventual ofensa a esses ou
queles , em princpio, permitido na net. Como conseqncia, as criaes para
esse meio tendem a ser mais instigantes, mais engraadas, mais provocativas, mais
prximas do mundo real, imperfeitamente humanas.
Ento, temas como sexo, bebidas alcolicas, violncia e cigarros acabam perdendo
a vez na TV e nas revistas. Na internet, os roteiros so mais livres por estarem
acessveis sim, mas de forma mais reservada e opcional, preservando as crianas,
por exemplo. H, ainda, uma noo de que a internet um campo onde tudo
permitido, de modo que as censuras internas prprias dos processos de aprovao
das peas publicitrias divulgadas nos suportes de massa perdem um tanto de seu
efeito permitindo que, pela internet, se faam experincias comunicativas mais ricas
que o arroz com feijo da publicidade comercial. Tem-se, na rede, liberdade
criativa e narrativa que h muito se perdeu na TV. Na net permitido ousar, ser
politicamente incorreto, extrair humor de minorias que no seriam permitidas em
grandes veculos de comunicao e que, guardando as necessrias limitaes
ticas quanto s mensagens publicitrias, permite aos criativos uma liberdade
narrativa muito mais ampla.
Essa a diferena fundamental desse novo modo de se relacionar com as marcas.
Elas se tornam amigas, parceiras, companheiras do consumidor, do entretenimento
139
140
(Shakespeare)
141
142
143
144
145
campo privilegiado para ver que extremamente difcil separar, de forma racional, o
campo da crena do campo da racionalidade. Pois naquela poca havia como que
um fundo religioso comum. Este era transmitido pelo sistema da Paidia: a epopia,
a poesia e a tradio oral constituam o fundo comum do crer. (VERNANT 2002, p.
204).
Nesse sentido, a maneira pela qual poderamos estabelecer distino entre
entretenimento e no-entretenimento pode ser pela via escolhida por Aristteles que
parte da diferenciao entre educao orientada para a atividade e
educao voltada para o cio. Como para Aristteles o cio bem
mais importante do que a atividade e como a msica representa a
disciplina que condiz com o cio, a ela que o filsofo de Estagira
dedica toda a parte final de A Poltica. (DE MASI 2002, p. 163)
Mais adiante o sbio grego explicita que preciso, sim, desempenhar uma atividade
e combater, porm preciso, ainda mais, ficar em paz e no cio, fazendo assim as
coisas necessrias e teis, mas muito mais as belas. Deve-se educar homens, tanto
quando so ainda jovens como tambm depois, nas outras idades, dada e toda vez
que se necessitar de uma educao (ibid. apud DE MAIS, 2002, p. 163). Assim
podemos entender que tanto a educao como o entretenimento se confundiam no
mundo grego do mesmo modo que se sobrepunham os conhecimentos do logos [da
racionalidade] e os do mito [da crena]. Conforme Venant, Sabemos como Plato
ops o logos, ou seja, aquele tipo de discurso argumentado, ao mythos. No incio
logos e mythos eram palavras sinnimas: designavam a mesma coisa: uma palavra.
(VERNANT 2002, p. 206). Ora, se no seria exatamente o processo inverso que
assistimos nos dias de hoje. O uso da publicidade para construo de mitos para as
marcas, desde o Chanel N 5, com Marilyn Monroe, at a potica de liberdade to
eficientemente capturada pela marca de motocicletas Harley Davidson, at,
146
147
148
149
150
151
Partindo desse ponto, de que entretenimento uma forma talvez das mais puras
de jogo, passemos a verificar as mudanas que podem ser apreendidas nas
relaes dos consumidores com os modos de entretenimento tornados possveis
com o advento das tecnologias digitais.
Embora a digitalizao permeie praticamente todos os processos de arquivamento e
transmisso de informaes, nosso estudo estar, naturalmente, concentrado
naqueles processos que so diretamente ligados ao entretenimento digital, via
computador pessoal, conectado internet. A digitalizao em si, a converso de
arquivos analgicos para sistemas binrios codificados armazenados em mdias
eletrnicas, de fcil acesso, em especial o acesso remoto, tornado possvel pela
152
world wide web alterou sobremaneira o modo como as pessoas buscam e recebem
informao e entretenimento.
Este ponto merece especial ateno, uma vez que reflete uma mudana de
comportamento que afeta tanto o sistema comunicativo como as relaes sociais em
determinadas comunidades.
O fato da web ter se difundido, somado ao desenvolvimento da tecnologia que
permitiu a transmisso de grandes arquivos e a capacidade dos computadores
pessoais de processar esses arquivos, trouxe o hbito do entretenimento para
dentro das casas e escritrios das pessoas. Se no passado havia um movimento de
ir, de sair do espao privado e ir buscar o jogo e o entretenimento nos espaos
pblicos, onde o convvio com outras pessoas e a catarse eram elementos
fundamentais no fruir do espetculo, nos dias de hoje, cada vez mais, as pessoas
abrem mo dessa sensao de pertena, existente na fruio de entretenimento em
espaos pblicos, em nome das vantagens, do conforto e da privacidade da fruio
de entretenimento dentro de espaos privados. Naturalmente, com a mudana no
procedimento de fruio do espetculo, muda tambm o modo como o espetculo
concebido e apresentado.
importante ressaltar que esses espaos pblicos de fruio do jogo continuam
disponveis, e h muita gente que prefere essa experincia. Futebol pode ser um
bom exemplo disso. Mesmo com todos os confortos de se assistir a uma partida pela
TV, com variedade de cmeras e, portanto, ngulos de viso impossveis dentro de
um estdio com possibilidades de rever jogadas, faltas, gols, verificar a
propriedade das decises do rbitro h um imenso contingente de torcedores que
no dispensa a experincia fsica de deslocar-se at o estdio e viver a catarse com
153
154
155
156
Faamos ento, aqui, uma breve distino. Podemos observar, dentre as milhares
de opes de entretenimento presentes na internet, que se pode estabelecer dois
conjuntos de entretenimento. Um grande grupo o composto por jogos, enquetes, e
sistemas de navegao, em que exigido do internauta que este escolha caminhos,
clicando aqui e ali com a iluso de estar construindo, naquele momento, sua
navegao, sua viagem pelo mundo das idias. Esse grupo se caracteriza pela
grande importncia dada interatividade. E essa interatividade se manifesta pela
necessidade de ao por parte do indivduo. No papel de interlocutor ativo, ele
escolhe caminhos, d sugestes, envolve-se nas viagens e jogos disponibilizados
pela rede. Ou seja, encaixa-se perfeitamente na perspectiva da relao ciberntica
oferecida por McLuhan, ainda que este no tenha enfocado essa questo pelo vis
que agora abordamos, de buscar na narratividade presente nesse jogo de perguntas
e respostas as bases do relacionamento mediado pelas mquinas, ou de um
relacionamento do homem consigo mesmo, por meio das mquinas.
Um segundo grupo, que pode ser depreendido dessa anlise geral dos processos de
interao na rede, aquele em que a interatividade no se manifesta por aes
fsicas, pela obrigao de escolher, de clicar, de desvendar os caminhos. Nesse
segundo grupo predomina uma atitude mais receptiva por parte do espectador.
claro que essa atitude no to receptiva quanto aquela diante da TV, em que o
telespectador tem apenas a opo de mudar de canal ou desligar o aparelho. Pelas
prprias caractersticas constitutivas da internet e do computador pessoal, o
internauta atua de modo muito mais presente, ativo durante sua navegao. Ainda
assim, os internautas pertencentes a esse grupo no buscam grande atividade fsica
em seu navegar. Procuram sites interessantes, divertidos, bizarros, sensuais, que
entreguem entretenimento agradvel. Eles navegam, clicam, lem e escolhem, mas
157
uma vez decididos por um produto eles tm uma atuao muito mais passiva,
recebendo e assistindo ao filme, fruindo ao sabor da narrativa apresentada.
A qualidade da narrativa passa a ser, ento, fundamental para o sucesso da
comunicao. Convm aqui reiterar o conceito que utilizamos para os termos
qualidade e sucesso. Por qualidade da narrativa, queremos indicar a capacidade
de reter e entreter o receptor. Em ambientes abertos e descentralizados como a
internet, a habilidade de capturar e reter a ateno do indivduo , mais do que
nunca, fundamental, j que diante da abundante e ferica oferta de contedos de
diferentes fontes, a rede se caracteriza por ser mltipla, propondo
... outros patamares marcados pela ubiqidade e pela ucronia que
desordenam, sem desorganizar, ou seja, a contigidade da ordem
linear e hierrquica substituda pela organizao que estabelece
relaes, identificando e valorizando elementos iguais e diferentes
(FERRARA, 2007, p. 28).
158
159
160
161
optamos por tratar aqui. Nosso ngulo o da cincia que, junto filosofia e
dialtica, fundaram o pensamento ocidental.
A busca por uma teoria que nos ajudasse a explorar o tema nos levou a uma das
matrizes de todo o pensamento cientfico. Embora rejeitada por muitos, em especial
porque associada com inconseqentes volutas semnticas, ocas de sentido e
conceituao, a Retrica chamou-nos a ateno, desde o princpio de nossa
pesquisa, quando buscamos uma fundamentao terica que desse conta do nosso
desafio de pesquisa. A Retrica nos surgiu como o caminho mais amplo e instigante,
j que nasceu no momento seminal da cultura ocidental, entre 427 e 387 a.C.,
perodo em que debatiam os grandes, Scrates, Plato e Grgias, os princpios do
pensamento que deveriam guiar a sociedade. Scrates, homem que amava acima
de tudo o debate oral, defendia a Dialtica [em seu sentido original, de dilogo,
bom que se diga, posto que, com Hegel, o termo adquiriu temperos outros que
alteraram radicalmente seu sabor original]; Plato, defendia acaloradamente a
Filosofia; e Grgias, seu oponente, assentava as bases da Retrica.
Desde sempre, Filosofia e Retrica assumiram posies antagnicas. Talvez, os
fatores centrais dessa oposio possam ser limitados a dois: o da importncia da
competio e vitria pela argumentao, para a Retrica, e a apreenso racional do
fato, para a Filosofia; e a diferena entre verossimilhana e verdade, sendo a
primeira perfeitamente plausvel Retrica, enquanto que Filosofia s interessava
162
a segunda, a verdade. Sabemos hoje que essa verdade pura, una, essencial e
imutvel, perseguida por Plato, um sonho do tempo das cavernas [com o perdo
do trocadilho], pois se pode abordar um mesmo objeto por diferentes vieses,
obtendo-se, assim, diferentes respostas, todas elas verdadeiras em seus contextos.
O processo de surgimento da retrica, em especial antes de Aristteles, que a
sistematizou, foi um tanto conflituoso, j que, junto com sua formao, formaram-se
tambm os princpios da Filosofia e da Dialtica.
As trs disciplinas seriam de certo modo concorrentes: a todas elas cabia propor
temas para discusso, sustentar o tema por meio da elaborao de uma tese e
valid-lo por meio da argumentao. Desde o princpio, parece claro que uma
caracterstica separou a Retrica da Filosofia e da Dialtica. O princpio a que nos
referimos denominado agonismo. Termo que, em primeira acepo, refere-se
preparao dos soldados para a guerra, e pode ter seu sentido declinado em direo
ao atleta que se prepara para a competio. desse modo que se observa a
Retrica, desde seu mais tenro incio; uma disciplina dedicada competio,
vitria nos embates polticos, judicirios e sociais, que tinham lugar na gora
ateniense. Naturalmente, no processo de competio intelectual, engendrou-se
tambm a Filosofia, aliando-se Dialtica contra a Retrica. Ambas passaram a
atuar agonisticamente, ou seja, competitivamente contra a retrica. Surge da, um
curioso paradoxo: Dialtica e Filosofia combatiam a Retrica por ser, esta ltima,
uma atividade competitiva, com foco na vitria do debate. Curiosamente, tanto a
filosofia como a dialtica envolveram-se em debates contra a retrica. Queriam,
claro, venc-la, tornando-se, assim, praticantes da prpria agonstica que
combatiam. Contudo, o xito na discusso, fim da Retrica, nunca chegou a ser
163
dialgica,
necessariamente
aberta
contribuies
de
diversos
interlocutores.
Essa caracterstica seminal da Retrica que sustenta nossa escolha por essa
cincia para a fundamentao de nosso trabalho. A necessidade de vencer uma
discusso, um debate, to importante para a Retrica como a necessidade de
convencer ou persuadir um consumidor acerca dos benefcios do produto o para a
Publicidade. Os publicitrios, mesmo que inconscientemente, utilizam a retrica em
seu dia-a-dia. A maioria deles d-se por satisfeito em criar trocadilhos e relaes
entre termos ou paralelismos semnticos. Estes esto mais associados retrica
clssica, formal. A retrica que abraamos a retrica antiga, da gerao das
idias, do que se chama, hoje, criatividade.
Remete tambm a esse conflituoso incio a idia de que, para a retrica o que
importa a vitria, no importando os meios para se chegar a ela. Esse mal
entendido pode ser debitado fria de Plato que, no mais rancoroso de seus
Dilogos, aquele contra a retrica que levou o nome de seu oponente Grgias
atribuiu disciplina oponente a pecha de querer vencer a qualquer custo, mesmo
que seja ao preo de um imbrglio.
Mas, j ento se tratava, como emana dos prprios dilogos platnicos, de um
agonismo bem mais importante e mais nobre: o de conseguir, antes de mais nada,
escolher os melhores temas de discusso. Disso Grgias se gaba no Grgias de
164
165
Barthes (1975) afirma que a Retrica originou-se em Siracusa, na Magna Grcia, por
volta do ano 485 a.C., e que o seu surgimento deveu-se aos objetivos prticos de
defesa do direito de propriedade do povo espoliado pela explorao de suas terras,
efetuada pelos tiranos Gelon e Hieron. Com a queda desses, inmeros processos
para reaver suas propriedades foram instaurados pelo povo que, diante de grandes
jris populares, defendia seu direito. Para tanto, deviam convencer e ser eloqentes,
j que a nica linguagem utilizada era a oral.
Gradativamente, o uso dessa eloqncia passou a ser ensinado. Segundo Barthes
(1975), dessa poca a tentativa de sistematizao do discurso com Corax, que
elabora
as
cinco
partes
da
oratio:
exrdio,
narrao/ao,
166
a Retrica no persuaso;
167
Michel MEYER (1998, p. 22) apresenta um quadro, que reproduzimos abaixo, com
uma ampla variedade de definies de Retrica que, de um modo ou de outro,
contempla as mudanas sofridas pelo conceito atravs dos tempos:
168
vai alm do charme verbal e prope novos olhares, twistes conceituais que se
assentam bem na idia de que a Retrica seria, ento, uma arte/cincia da criao,
da inveno, um processo criativo de proposio do tema, perfeitamente adequado
ao que se v nos dias de hoje aplicado publicidade dita criativa. Nossa acepo de
Retrica origina-se tanto da linha lgico-argumentativa da retrica antiga como da
linha potico-persuasiva da retrica clssica. A arte de inventar e a cincia de
persuadir e convencer, bem como o compromisso com o sucesso j que tratamos
de temas ordinrios como o processo de apresentao de produtos e servios a
potenciais consumidores, a criao de personalidade para as marcas e a sugesto
de aquisio dos produtos que a realidade da atividade publicitria, nos leva a
crer que esta retrica original seria de fato a sustentao terica para a anlise dos
processos que levam consumidores a consumirem determinadas marcas em
detrimento de outras.
nesse sentido que encontramos nos cases de publicidade-entretenimento
analisados a chama da criao. A idia criativa est alm do argumento do
comercial, ela est na prpria idia de criar belssimos curtas-metragens para serem
veiculados na internet, em vez de conceber comercias de trinta segundos para
veiculao tradicional em TV. Ou seja, a prpria concepo dessa nova ferramenta
publicitria reedita o olhar tpico da Retrica: a arte de inventar ou de propor temas
de maneira adequada para a discusso.
A noo a ser ressaltada , portanto, a de que a Retrica, alm de ser uma arte,
uma techn, um meio de produzir discursos, sem que se absorva a Retrica na
Filosofia, nem o contrrio. Aristteles d Retrica a funo de persuadir,
raciocinando sobre verossimilhanas e opinies, ao contrrio da cincia, a quem
169
170
No fundo, a diferena entre a retrica branca e a retrica negra devese a uma diferena de atitude, mesmo se a dupla possibilidade est
inscrita no uso da linguagem. Esta distino por clssica que seja,
deixa de lado a verdadeira questo de saber por que razo os
homens se deixam manipular, por vezes de maneira perfeitamente
deliberada e consentida. A mulher sabe que este homem tenta
seduzi-la e que aquilo que ele diz reenvia na realidade para um
desejo que seria brutal e inaceitvel exprimir tal e qual. O espectador
sabe igualmente que este ou aquele produto no possui
forosamente as qualidades elogiadas na publicidade e que
apenas a vontade de vender que se exprime. [...] Em resumo, a
verdadeira questo no se situa tanto no nvel do ethos, da vontade
ou no de seduzir e de manipular, mas do pathos, quer dizer, da
aceitao mais ou menos consciente dessa manipulao. No
haver pelo fato do discurso figurado, um espao de liberdade na
interpretao e na aceitao que se cria e que permite aos
receptores pronunciarem-se sobre aquilo que proposto sem ter de
dizer no! brutalmente? No existe na seduo, qualquer que ela
seja, uma etapa suplementar que retarda a resposta final, e, portanto
a recusa eventual e, por conseguinte, a rejeio de outrem como tal?
No existe como que uma espcie de delicadeza da alma na
figuratividade, um respeito que permite evitar sem combater, recusar
sem negar? Tudo leva a crer que a manipulao consentida assenta
numa dupla linguagem sobre a qual no nos enganamos e da qual
temos mesmo necessidade para diferir a nossa prpria deciso sem
ter de afrontar o outro diretamente. Um grau de liberdade a mais, se
quisermos, que s os ingnuos tomaro por uma traio da verdade
una e indivisvel cujas vtimas seriam os receptores da mensagem
apesar de si mesmos (MEYER, 1998, p.50 grifos nossos).
171
junto
aos
seus
alunos
no
Liceu,
para
que
os
estudantes
172
seria temerrio estabelecer essa dicotomia, tanto como difcil distinguir persuaso
de convencimento.
Kant parece concordar com Pascal em sua viso de que, essencialmente, a
persuaso estaria ligada emoo ou no-razo, enquanto a convico seria
prpria da abordagem racional.
Quando vlida para cada qual, ao menos na medida em que este
tem razo, seu princpio objetivamente suficiente e a crena se
chama convico. Se ela tem fundamento apenas na natureza
particular do sujeito, chama-se persuaso. A persuaso mera
aparncia, porque o princpio do juzo que est unicamente no sujeito
tudo por um objetivo. Assim, um juzo desse gnero s tem um
valor individual, e a crena no pode comunicar-se... (KANT, 1994, p.
175).
173
ento dividido nos trs eixos conhecidos: razo [logos], emoo [pathos] e
personalidade do expositor [ethos].
No caso dos comerciais de publicidade-entretenimento analisados, o logos
permanece nas peas, mas de maneira pouco explicativa. A caracterizao e
demonstrao do uso e da performance dos produtos bastante patente e ocupa
uma razovel quantidade de minutos das histrias, mas, na maioria dos casos, no
h texto explcito de explicao ou apologia aos produtos. exceo dos comerciais
da American Express, nos quais os diferenciais do produto so explicitamente
verbalizados oral e escrita e claramente referidos pela personagem de Jerry, os
outros comerciais do menor evidncia ao discurso racional do produto. Por outro
lado, eles demonstram ou sugerem a performance dos produtos. No caso da BMW,
todos os filmes, em especial Ambush, Hostage e Star, demonstram o desempenho
do produto em situaes extremas. Se no h um discurso verbalizado sobre as
caractersticas do produto, em substituio existe uma demonstrao dele. No filme
da Pirelli, a performance apenas sugerida. Essa sugesto, contudo,
extremamente poderosa. Tem o poder de espantar o demnio em troca de um jogo
de pneus. A demonstrao uma maneira retrica [pela inteligncia e adequao de
colocao dos argumentos] de apresentar o logos do produto sem prejudicar a
fruio do comercial.
Dentro do sistema retrico, Aristteles organizou a Retrica, criando categorias que
permitiram que se assentasse o conhecimento j desenvolvido poca, e que se
organizasse o pensamento a partir dele. O sistema retrico de Aristteles pode ser
dividido em quatro partes: Inventio a busca empreendida pelo orador de todas as
possibilidades de linhas argumentativas para convencer sua platia; no nosso caso
174
podemos dizer que o inventio tem dois vieses: o da concepo deste tipo inovador
de publicidade e o da criao de histrias poderosas para conquistar o pblico, ao
mesmo tempo em que demonstram os produtos. O primeiro o Dispositio referese ordenao desses argumentos de modo lgico, seqencial, persuasivo.
Aplicado ao advertainment, o dispositio pode estar localizado na roteirizao das
sinopses e na montagem dos filmes; no caso das campanhas com vrios filmes, o
dispositio se d tambm ao estabelecer produtos diferentes para cada uma das
histrias. O segundo vis o Elocucio diz respeito redao e ao estilo do
discurso. Em nosso caso, o vis elocucio so os prprios filmes, com discursos
persuasivos, contando histrias em que os produtos so, eles prprios, seus
personagens. Veja-se o caso do filme da Volvo: o carro um ator to importante
quanto a personagem e seus vrios eus, pois, ali, o carro que faz as ligaes que
conduzem o ator em sua busca.
No elocucio esto consubstanciados os elementos do discurso, ethos, pathos e
logos, que garantem ao anunciante a transmisso ampla e completa das mensagens
desejadas sobre a marca, bem como o esforo para deixar uma lembrana positiva
na mente do consumidor acerca de si. J a Hypocrisis refere-se apresentao
efetiva do discurso platia. Em nosso caso, podemos debitar hypocrisis o
sistema de distribuio desses comerciais e toda a magia que a busca dos
arquivos proporciona [baixar, assistir e indicar os comerciais para os grupos de
amigos], o que confere essa fase da retrica um reforo adicional ao processo
persuasivo. Da gerao da idia transmisso entre amigos esta mecnica
inovadora de discurso publicitrio parece encaixar-se perfeitamente ao modelo
traado por Aristteles.
175
176
177
178
carro, que faz aqueles incrveis malabarismos [claro, que pilotados por profissionais];
os motoristas comuns [at] poderiam fazer coisa parecida com os carros, mas no
tm a oportunidade de faz-lo, de modo que verossmil, mas no se verifica na
prtica. Tpica construo retrica. O mesmo com menor dose de impossibilidade
se verifica na campanha da Amex. No que o usurio comum possa concorrer
com Superman, mas ele certamente poder utilizar os benefcios oferecidos pelo
carto em situaes corriqueiras, como a compra de um produto com defeito que
necessita ser trocado ou o uso de um servio de chaveiro. Tambm verdade que
esses servios tm mais funo de argumentos de vendas que propriamente de uso.
Pode-se afirmar, inclusive, que pouqussimas pessoas realmente usam esses
servios especiais, ou seja, o entimema est em oferecer a todos o que parece
sedutor a todos, at porque gratuito. Gratuito, mas que ser utilizado por poucos,
uma vez que razoavelmente raro os produtos serem quebrados ou roubados no
instante seguinte compra [em especial nos EUA] ou mesmo trancar os carros
atuais com a chave dentro, j que os veculos modernos no permitem que isso
acontea.
Formalmente, pela supresso de uma das premissas ou da concluso, o entimema
leva o ouvinte a completar tais proposies elpticas por meio de realidades que lhes
so interiorizadas, possibilitando-lhe construir, ele mesmo, o argumento e chegar
prova pretendida, o que do ponto-de-vista ttico revela-se uma lisonja ao ouvinte,
capaz de preencher as proposies omitidas por outrem.
Reproduzimos, aqui, o quadro dos gneros e seus elementos, apresentado por
Barthes.
179
GNERO
Deliberativo
Judicirio
Epidtico
Auditrio
Membros de uma
assemblia
Juzes
Espectadores/pblico
Finalidade
Aconselhar/desaconselhar
Acusar/defender
Elogiar, criticar
Objeto
til/prejudicial
Justo/injusto
Belo/feio
Tempos
Futuro
Passado
Presente
Raciocnio
Exemplo
Entimemas
Comparao
amplificante
Lugares
Possvel/Impossvel
Real/No real
Mais/menos
180
resultados das vendas. O que nos leva a crer, que muito mais difcil e sofisticada a
tarefa dos publicitrios de hoje, do que a dos oradores do passado.
Aristteles consagrou Tpica, uma parte da inveno,
incumbida de fornecer
181
Nos casos estudados temos uma srie de argumentos dos tipos epidticos e
deliberativos. Todos os exageros e manobras lancinantes presentes nos filmes da
BMW so os lugares do mais da mesma maneira como o lugar do real/irreal a
tnica do comercial da Volvo. Tambm real/irreal permeia o discurso do filme da
Pirelli, afinal, exorcizar um carro com um jogo de pneus um tanto incrvel... A
estrutura baseada nos exageros, nos impossveis, nos inefveis, no exclusividade
da publicidade-entretenimento. Todo o discurso publicitrio, ao longo do tempo, se
pautou no exagero e na grandiloqncia para vender produtos. O que ocorreu que
o exagero puro e simples acabou por desgastar esse tipo de argumento ao mesmo
tempo em que tirou a credibilidade da atividade como um todo. A soluo
encontrada pelos criativos foi de banhar esses exageros com uma aura onrica de
possvel/impossvel, que permite que o exagero seja mais variado e palatvel. Em
outros termos, os publicitrios lograram combinar, misturar os dois gneros, epidtico
e deliberativo em um universo mgico, ainda que verossmil, em que habita a
propaganda. No caso da publicidade-entretenimento, a liberdade temporal permite
um aumento substancial de qualidade na construo dessa verossimilhana onrica,
dando fora e energia para a criatividade publicitria buscar novas fronteiras do
discurso. Aqui, engendram-se os elementos apontados no captulo anterior, que
182
a)
b)
Narrao: relato dos fatos, numa exposio ao mesmo tempo clara, verossmil
e funcional, j que prepara o movimento seguinte, a argumentao;
c)
d)
183
184
Existem cada vez mais homens. Tambm esto cada vez mais
divididos e entram, muitas vezes, em guerra para resolverem os seus
problemas. Mas tambm podem falar sobre eles para negociarem e
discutirem sobre aquilo que os ope. E nesse momento que tem
maior necessidade da retrica. Ela d-lhes a iluso de abolir as
distncias e, por vezes misteriosamente, consegue-o. Todo o
interesse da retrica reside nesse mistrio (MEYER, 1998, p, 9).
185
toda essa teatralizao da cena humana, s morrer quando os dois ltimos homens
desaparecerem da face da Terra.
Para atender ao objetivo de persuadir, Aristteles prope trs tipos de argumentos, o
ethos, o pathos e o logos. Ethos e pathos so de origem emocional, portanto,
subjetiva, enquanto Logos visa ao raciocnio, ao convencimento, pela objetividade,
pelo racional.
Ethos refere-se, essencialmente, ao carter do orador. Desta raiz provm o termo
tica. Mas ethos no se refere, exclusivamente, tica que possui o orador, nem
imagem de mais ou menos tico que o orador possa parecer ter diante do auditrio.
Ethos est mais relacionado com toda a conceituao da personalidade do orador. A
importncia do ethos fundamental.
Segundo SOUSA (2002, p. 21), o ethos trata da impresso que o orador d de si
mesmo, mediante seu discurso e no do carter real ou a opinio que previamente
sobre ele tem os ouvintes.
____________
5
Em particular, o Ethos ser avaliado por meio da inteno do orador de assumir o status de
testemunha privilegiada da questo discutida. Ou seja, o auditrio deve reconhecer a capacidade do
orador de julgar, graas s suas qualidades e experincia acerca dos elementos que fazem parte da
memria da comunidade e que podero servir de exemplos ao debate. [trad. nossa]
186
em relao ao assunto abordado, de forma que sua autoridade sobre o assunto seja
aceita pelo pblico-alvo a ser atingido.
187
188
189
Reboul nos mostra a ligao estabelecida por Aristteles entre o ethos e o pathos
por meio de uma viso da Psicologia que surpreende pela anteviso do mestre
grego.
190
uma segmentao psicogrfica muito mais detalhada e eficaz que qualquer mtodo
de pesquisa utilizado. Como os consumidores escolhem seus amigos em funo de
caractersticas parecidas entre si, o fato deste consumidor encaminhar as
mensagens aos seus amigos funcionar como perfeito recorte de audincia alvo. Os
que receberem e no gostarem dos filmes no iro propag-los; os que gostarem
continuaro divulgando. simples e brilhante.
O pathos o ponto alto dos comerciais de advertainement. Todos eles apostam na
emoo para cativar seus espectadores. importante ressaltar que a emoo qual
nos referimos no aquela ligada tristeza, dor, ao sofrimento. Nos comerciais
estudados temos antes de tudo a presena de emoes positivas, em especial
quela ligada aventura, superao, ao sucesso da empreitada. Duas excees
sejam feitas, ao filme Powder Keg, em que o fracasso do piloto em resgatar o
fotgrafo com vida enseja tristeza e frustrao; e ao filme Follow, no qual o piloto
acometido de pena, e se enternece com a condio de espancada da modelo que
deveria seguir. Em ambos os casos, bem como em todos os outros filmes, o fator
emocional e a possibilidade de projeo, fazendo com que o espectador se coloque
na posio do piloto, ou de Seinfield, ou da personagem de Downey Jr. faz com que
a emoo aproxime o espectador da narrao. A possibilidade de se enxergar
naquele ethos a verso atual da tcnica de elocucio que Aristteles nos ensinou.
A Retrica est mais viva do que nunca nos dias de hoje. A Publicidade, mesmo que
inconscientemente, se utiliza de sua estrutura para levar os consumidores s aes
de compra dos produtos oferecidos. O aporte das teorias retricas do sustentao
atividade que, sem as teorias, poderia ser tomada por intuitiva por aqueles que
nela militam. No caso da publicidade-entretenimento, parece-nos que a presena da
191
retrica ainda mais intensa. Tanto em relao criao tout cout a arte de
propor as idias e os pensamentos inovadores, presente na concepo da
publicidade-entretenimento quanto, no que concerne construo de um ambiente
favorvel ao discurso do orador, captura da ateno [coraes e mentes] e a
conduo do processo com vistas deliberao em favor de nossa causa. O
advertainment pura retrica. De maneira sofisticada e indireta ele d conta de cada
uma dessas etapas e envolve o consumidor em um jogo narrativo em que o imerge
na situao proposta pela histria. O filme evoca as caractersticas positivas dos
produtos anunciados, sem apont-las diretamente. Mesmo as questes ligadas ao
logos esto presentes nesse discurso que faz questo de ressaltar as caractersticas
do produto, mas sempre pelo vis de um olhar que se volta para as necessidades
dos usurios. Retrica pura.
Brando (1998) j dizia que a pragmtica a retrica dos antigos, ao comentar o
estudo da fora persuasiva na preocupao dos antigos com as questes relativas
eficcia do discurso e aos contextos de uma determinada produo. Tal
preocupao tambm sempre esteve presente, embora implicitamente, na reflexo
europia sobre a linguagem, fundada na separao entre o lgico e o retrico, a
exemplo do raciocnio desenvolvido por Perelman (2002), em sua New Rethoric,
que, como bom jurista, confere muito mais nfase ao vis lgico que ao emocional.
Abordagem esta bastante diferente da nossa e do enfoque publicitrio, para os quais
tais importncias se equivalem, seno at mesmo prepondera a emoo sobre a
razo.
O advertainment nos parece ser uma espcie de reconciliao nesse divrcio
secular entre o lgico e o retrico; divrcio, inclusive, que no tem muita razo para
192
ocorrer, uma vez que a retrica carrega consigo uma intensa carga de lgica, mas
no se limita a ela. O advertainment o casamento dessas caractersticas que, em
nosso entender, no deveriam ter nunca se separado. Apesar de os estudos ao
longo da histria terem privilegiado o aspecto lgico, a preocupao com os
aspectos pragmticos, que advm das situaes de uso da linguagem e que no se
encaixam nas teorias, sempre caminhou junto a essas formulaes, embora como
aspecto secundrio.
A argumentao tout court permeou o discurso publicitrio durante toda sua
existncia, em especial, no perodo que compreende os anos 1930-1960, poca em
que grande parte da publicidade se pautou em explicaes racionais produzidas a
partir das caractersticas dos produtos e das vantagens que os produtos anunciados
proporcionavam ao usurio. Dos anos de 1970 em diante, a argumentatividade
passou a ocupar um papel mais subjetivo no processo persuasivo. Ela permanece
no discurso da publicidade, mas, cada vez mais banhada pela persuaso, pelo
prazer, pela fruio e menos pelo produto em si. Nessa perspectiva, o advertainment
parece-nos a conseqncia natural de uma constante busca por um discurso
publicitrio cada vez mais preocupado em ser prazeroso, mais fluido, mais frudo.
Todavia, se desmontarmos o discurso da publicidade-entretenimento, perceberemos
que a argumentao em torno das vantajosas caractersticas dos produtos
apresentados, permanece presente: tanto mais convincente ser quanto menos se
encontrar em evidncia e exposta de modo direto ao consumidor. Ela vem envolvida
de emoo e prazer, caractersticas persuasivas coladas percepo emocional da
marca, o que a torna mais agradvel e facilmente aceita pelo consumidor.
193
194
195
da
publicidade-entretenimento
considerando
como
esse
fluxo
pode
ser
considerado
uma
transformao
do
paradigma
discusso
devidamente
apresentada
esclarecidas
nos
as
captulos
amplas
anteriores
propores
cremos
que
as
que
ficaram
mudanas
do
196
os
seguintes
fatores:
tempo/espao;
situao
de
recepo;
197
198
199
200
201
qualidade para seus receptores: Se foi fulano quem me enviou, certamente deve
ser coisa boa, pensa o usurio que recebe a indicao de determinado comercial ou
o link; afinal, diante de tanta porcaria digital que recebemos diariamente, tendemos a
replicar apenas aquelas mensagens que nos emocionaram ou nos surpreenderam.
O segundo efeito colateral verificado que, ao mandar os links para sua rede de
amigos, muitos consumidores assumem certa paternidade dos comerciais os
consideram um pouco seus tanto que, em encontros pessoais, quando o assunto
vai para descobertas da internet, freqentemente vemos pessoas falarem essa a
fui eu quem te mandou. Essa paternidade, alm de indicar fidelidade marca,
demonstra que o consumidor, ao participar do processo de disseminao da
informao, assume certa autoria, tomando para si as qualidades inerentes ao filme.
202
da rede. Contar boas histrias: essa a funo principal desse tipo de publicidade.
Ela entretm e, em troca, ganha imagem positiva por parte dos consumidores.
a.
203
Esta hiptese traz duas afirmaes que foram verificadas em nosso trabalho. A
primeira, que diz respeito mudana no seio do processo, de receptor a ator, o
papel do consumidor mudou completamente, como foi longamente descrito no corpo
desta tese. Uma segunda afirmao, que verificamos no transcorrer de nosso
percurso, que, de fato, a troca tambm foi alterada. No existe, no mbito da
publicidade-entretenimento, a oferta de produtos, nem tampouco informaes
objetivas sobre os mesmos. O que se entrega, na nova publicidade,
entretenimento, obtendo-se em troca uma imagem positiva em relao ao produto.
Esta imagem, que um elemento diferenciador da marca, que servir, mais tarde,
como fator importante, tanto para o consumidor atribuir valor ao produto oferecido,
quanto para pesar sobre ele sua preferncia, na hora da escolha.
c.
publicidade-entretenimento
tem,
na narrativa,
seu
grande fator de
204
publicidade-entretenimento
configura-se
como
uma
forma
retrica
de
segundos.
Nessas
condies,
diminuem
radicalmente
as
205
206
207
advertainment oferecidas em circuito comercial pela cidade, como temos hoje sries
de Indiana Jones, Batman ou Homem Aranha?
No futuro teremos um consumidor disposto a se deslocar, fazer fila, pagar ingresso
para assistir a Band-aid Extreme - 2, a Saplio Radium Story - 4, ao Enigma do
Post It - 7", a As Aventuras de Pomarola - Parte 3, ou ainda, O Sumio do Isqueiro
Bic ou A Busca da Panex Encantada ou Um Caso McDonalds de Amor... No,
no se trata de delrio acadmico em fim de tese. Est em produo e prevista a
estria em 2008, nos EUA, do filme produzido e estrelado por Tom Hanks, chamado
How Starbucks saved my life [como a Starbucks salvou minha vida] que conta a
histria de um executivo de meia idade, recm demitido e divorciado, que encontra
foras para viver, ao aceitar um emprego de gerente de loja da referida cafeteria. o
mundo das marcas invadindo o mundo dos homens.
As conseqncias disso, aos olhos do consumidor, so imprevisveis. Poderemos ter
hordas de consumidores fascinados pelos filmes e alheios s vinculaes comerciais
bvias expressadas pela categoria, ou uma onda de rejeio crtica iniciativa. O
uso da internet tambm se afigura interessante, nesse sentido. Uma vez que no se
trata de mdia de massa, que acessa quem quer, as possibilidades de gerar uma
irritao social em torno da marca so infinitamente menores. Small is beautiful,
como dizem, mas se for pequena demais, as audincias no justificaro os
investimentos em produo. Ao que nos parece, ser necessrio, ainda, um grande
volume de page views para justificar essa estratgia. Como coordenar essas
questes: necessidade de pblico; mensagem segmentada [por vezes ofensiva s
minorias]; narrativas envolventes, com desfechos inesperados; veiculao via
internet com mecanismos que tragam muitos internautas; associao positiva com
208
209
5. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARISTTELES. Arte retrica e arte potica. 15.ed. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002.
_____. La retorica antica: alle origini del linguaggio letterario e delle tecniche di
comunicazione. Trad. Paolo Fabbri. Milano: Bompiani, 1985.
210
211
212
213
6. BIBLIOGRAFIA
AAKER, D. A. A internet e a sua marca. HSM Management, Barueri-SP, vol. 36, ano
7, p. 116-121. jan./fev. 2003.
ARISTTELES. Arte retrica e arte potica. 15.ed. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002.
214
_____. La retorica antica: alle origini del linguaggio letterario e delle tecniche di
comunicazione. Trad. Paolo Fabbri. Milano: Bompiani, 1985.
BEDBURY, S.; FENICHEL, S. O Novo Mundo das Marcas: 8 princpios para a sua
marca conquistar liderana. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
215
216
217
218
219
220
LEVY, P. Tecnologias da inteligncia. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. (Col. Trans).
LIMA, L. C. (Org.). Teoria da cultura de massa. 3.ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
1990.
221
222
MCLUHAN, M.; FIORE, Q. Guerra e paz na aldeia global. Rio de Janeiro: Record,
1974.
MORRIS, D. et. al. Gestures, their origins and distribution. New York : Ed. Stein &
Day, 1979.
223
224
RIES, A.; TROUT, J. Marketing de guerra. 29.ed. So Paulo: McGraw Hill, 1986.
225
226
227