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UNIP INTERATIVA Aluno: Pedro Luiz RA: 1112618 Projeto Integrado Multidisciplinar

Cursos Superiores de Tecnologia

PIM II Adoo de Computadores Pedaggicos no Brasil

Polo Mateus Leme Curitiba 2012

UNIP INTERATIVA Projeto Integrado Multidisciplinar Cursos Superiores de Tecnologia

PIM II Adoo de Computadores Pedaggicos no Brasil

Projeto PIM II do 1 semestre apresentado UNIP no curso de Gesto da Tecnologia da Informao sob a orientao de Jos Carlos Lorandi. Aluno: Pedro Luiz. RA: 1112618.

Polo Mateus Leme Curitiba 2012

Resumo RESUMO: Com este trabalho nos propomos a realizar uma reflexo sobre a utilizao do computador como recurso pedaggico, tendo em vista a necessidade de incorporar as novas tecnologias de informao e comunicao (TIC) prtica pedaggica. Procurando implantar um esprito de valorizao de novos tipos de saber, identificando os novos objetivos educacionais que se tornam relevantes, provocando o aparecimento de novos saberes e novas competncias. para a realizao do presente trabalho, estaremos analisando a relao entre a Informtica, o conhecimento e a prtica-pedaggica, tentando compreender o processo pelo qual passa a informatizao da educao. O uso do computador na educao pode ser entendido como um meio de transformar o processo de ensino e aprendizagem, contribuindo para a adoo de um novo paradigma educacional que privilegie a aprendizagem ao invs do ensino. Este projeto apresenta uma anlise a respeito das primeiras tentativas de insero do computador no processo de ensino-aprendizagem, e tambm faz um estudo de como inserir computadores pedaggicos em escolas de nvel fundamental no Brasil. Palavras-chaves: TICs, tecnologia da informao e comunicao, computadores pedaggicos no Brasil, ensino-aprendizagem.

Abstract

The information and communication technologies - ICTs are contributions to the written production and reading. They point to new horizons for the formation of a society of readers and writers. In this context, it is necessary to break educational paradigms, since it is a new way of thinking and interaction with the environment. According Piletti Nelson (1995, p.157), the solution of many problems in Brazilian education necessarily requires attention to effective content, methods and resources used in our schools.

This project presents an analysis about the first attempts at insertion of the computer in the teaching-learning process, and also makes a study of how to enter computers in teaching elementary level schools in Brazil. Keywords: ICT, information technology and communication, teaching computers in Brazil, teaching and learning

Sumrio

1. Introduo 5 2. O Computador no processo de Ensino-Aprendizagem 6 2.1 O incio da insero das TIC na educao brasileira 6 2.2 Proinfo - Programa Nacional de Informtica na Educao 2.3 A Incluso Digital para os Professores 2.4 A Informtica Educativa 11 12 12 10 9

3. Computador Pedaggico no Ensino Fundamental 3.1 Utilizando Programas Audiovisuais Educativos 3.1.1 Sistemas Operacionais Embarcados 3.2 Utilizando Programa Multimdia 3.2.1 Sistema Operacional Linux 14 14 12

3.3 Utilizando o Ensino a Distncia Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) 16 3.3.1 Sistema Operacional Windows 7 16 5. Concluso 21

6. Referncias 22

1. Introduo

Atualmente vive-se a poca em que novas tecnologias invadem o cotidiano nas mais diversas reas como: lazer, sade, comrcio, profissional, etc. Tais tecnologias trazem inovaes que esto modificando estruturas na sociedade, invadindo nossos lares, profisses e demais setores de servios. O desenvolvimento do computador nos ltimos anos foi muito rpido. Com isso, ele deixou de ser uma aparelhagem grande e desajeitada, que ocupava um espao enorme e que tinha como finalidade a cincia, visando principalmente a explorao espacial e o exrcito para a segurana do Estado, para tornar-se um aparelho porttil. Considerando essa evoluo, necessrio refletir sobre a importncia da tecnologia como recurso pedaggico, analisando a relao entre a Informtica, o conhecimento e a prtica-pedaggica, uma vez que o computador vem assumindo uma presena cada vez mais forte nas mais diversas esferas da atividade humana, incluindo a economia, a administrao pblica, a cincia, a educao e o entretenimento. Segundo Franklein, teoricamente o conhecimento foi dividido de quatro formas: - conhecimento vulgar: que vago, incerto, sem plano e subjetivo; - conhecimento crtico: mais planejado, terico, objetivo, metdico e pode demonstrar as verdades que afirma; - conhecimento cientfico: certo e traz consigo o valor da certeza baseado na demonstrao; - conhecimento filosfico: alm de apresentar todas as caractersticas do conhecimento cientfico, mais amplo e universal. O conhecimento muito discutido e apresentado ao longo do tempo. Portanto, estudar este assunto, compreender melhor como o ser humano processa o conhecimento, no intuito de se refletir a prxis pedaggica a fim de contribuir na construo de uma educao voltada para a formao de uma criana ativa, crtica, criativa e transformadora (PIAGET-1970). O mesmo autor salientou que, o principal objetivo da educao criar pessoas com esprito crtico, capazes de fazer coisas novas, e no repetir simplesmente o que as outras geraes fizeram. Libneo (1998) diz que a situao atual da Educao, onde os educadores so unnimes em reconhecer o impacto das atuais transformaes econmicas e no ensino, leva a uma reavaliao do papel da escola e dos professores na formao de cidados e cidads, sendo esta um grande salto qualitativo para a minimizao do problema da aprendizagem.

Para ele a escola precisa deixar de ser meramente uma agncia transmissora de informaes e transformar-se num lugar de anlises crticas e produes de informaes, onde o conhecimento possibilita a atribuio de significados informao. Pois neste tipo de escola os alunos aprendem a buscar a informao e

com isso
constroem conhecimento em nvel de conceito longitudinal (nas aulas, no livro didtico, na TV, no rdio, no jornal, nos vdeos, no computador etc.) analisando-a criticamente e dando a ela um significado pessoal. (Libneo: 1998, p. 26) Considerando os conhecimentos, a experincia e os significados que os alunos trazem sala de aula, seu potencial cognitivo, suas capacidades e interesses, cabe ao professor auxili-los no questionamento dessas experincias e significados. A tarefa de ensinar a aprender requer do professor o conhecimento de estratgias de ensino e o desenvolvimento de suas prprias competncias do pensar. Assmann (1995) alerta: Se todas as demais condies necessrias melhorarem, mas

os alunos no aprenderem mais e melhor, no h melhoria na qualidade da educao.


Essa reflexo nos coloca de frente ao problema vivido nas escolas, o nde nada se cria, tudo se copia. Por isso, as polticas educacionais vm sendo repensadas em todo o seu processo pedaggico, e os educadores crticos esto desafiados a repensar objetivos e processos pedaggico-didticos em sua conexo com as relaes entre educao e economia, educao e sociedade tcnico-cientfica informacional, para alm dos discursos contra o domnio do mercado e a excluso social. (Libneo: 1998,p. 89) Dessa forma, o conhecimento o objetivo principal da Educao e neste caso, est em jogo todo o processo pedaggico da escola. O conhecimento um processo, que bem trabalhado torna as pessoas em sujeitos pensantes, capazes de um pensar epistmico, ou seja, sujeitos que desenvolvam capacidades bsicas de pensamento. Diante do exposto, este trabalho procura refletir sobre o uso do computador na escola fazendo uma contextualizao da histria do computador e sua evoluo, abordando o computador no Brasil e aes governamentais, a histria da informtica naeducao, e as ferramentas para sua utilizao em sala de

2. O Computador no processo de Ensino-Aprendizagem 2.1 O incio da insero das TIC na educao brasileira A integrao da tecnologia de informao e comunicao TIC na educao brasileira j passou por vrias fases e traz em sua trajetria uma perspectiva educativa inovadora (Andrade & Lima, 1993), que a distingue de aes correlatas de outros pases e respectivas polticas para o setor. No Brasil, o papel atribudo ao computador era o de catalisador de mudanas pedaggicas (Valente e Almeida, 1997), de uma perspectiva centrada no ensino e na transmisso de informaes para uma prtica pedaggica voltada aprendizagem e construo do conhecimento pelo aluno. VALENTE sinaliza para o fato de que, conforme ocorreu por muitos anos, o computador assumia um papel de transmissor de contedo (a mquina de ensinar) como um professor mecanicista para o aluno. Prtica similar ao modelo de aula expositiva, desta forma o aluno interagia com a mquina, mas no tinha muito espao para participar ativamente do processo de aprendizagem. A informtica comeou a disseminar-se no sistema educacional brasileiro nos anos 80 e incio de 90, do sculo XX, com uma iniciativa do Ministrio da Educao. Paralelamente, Silva diz que, remonta dcada de 50 do sculo XX a adoo de computadores com cunho pedaggico, ainda que este no pudesse ser entendido como uma maneira de aprendizagem na qual o educando participasse ativamente do processo ou, ainda que este acesso fosse de modo universal. Inicialmente o MEC patrocinou um projeto, denominado EDUCOM, destinado ao desenvolvimento de pesquisas e metodologias sobre o uso do computador como recurso pedaggico, do qual participavam cinco universidades pblicas, nas quais foram implantados centros-piloto para desenvolver investigaes voltadas ao uso do computador na aprendizagem (Almeida e Valente, 1997) ao tempo que realimentavam as prticas em realizao nas escolas. Aprende-se a conhecer, aprendendo a fazer e a refletir sobre esse fazer. Em seguida o MEC adotou uma poltica que visava implantar em cada Estado um Centro de Informtica na Educao - CIED. Para possibilitar o funcionamento desses centros, foi desenvolvido o Projeto FORMAR que realizava cursos de especializao lato sensu a fim de preparar professores para o uso da informtica na educao, bem como para atuar como multiplicadores na formao de outros professores em suas instituies de origem. Os participantes do FORMAR eram professores de diferentes reas de atuao e formao, o que dificultava um rpido desenvolvimento da autonomia em relao ao domnio da tecnologia e, por outro lado, enriquecia as discusses com os diferentes pontos de vista e estilos de explorao do computador, bem como com as distintas reaes aos desafios e conflitos cognitivos, afetivos e sociais (Almeida, 1996).

Conforme Almeida (2000a), uma das contribuies do FORMAR refere-se mudana de perspectiva em relao educao, aprendizagem e vida, propiciada pelas vivncias do curso, o que se revelou na postura de vrios participantes, os quais, ao retornarem s suas instituies de origem, imprimiram novo rumo s suas aes. Concomitante com esse projeto de formao, foram realizadas investigaes e produzido conhecimento que realimentava as atividades e impulsionava as inovaes. Os centros-piloto do Projeto EDUCOM desenvolviam suas investigaes em parceria com escolas onde o uso do computador era uma prtica usual, embora caracterizada como atividade extracurricular ou como prtica eventual de sala de aula. Tambm o FORMAR pouco avanou no sentido de inserir o computador nas atividades de sala de aula. Ainda assim, professores e alunos ligados essas escolas ou aos CIEDs utilizavam o computador para expressar suas idias, desenvolver projetos e resolver problemas, o que trouxe avanos significativos na aprendizagem de distintas reas de conhecimento, destacando-se a construo de conceitos matemticos (Sidericoudes, 1996) e o desenvolvimento da produo escrita (Maraschin, 1995). Em 1990, durante a gesto do Prof. Paulo Freire como secretrio municipal de educao do municpio de So Paulo, foi iniciado o Projeto Gnese, com o objetivo de integrar a informtica ao currculo como uma ferramenta interdisciplinar, trabalhando com temas geradores. Este projeto procurava criar condies para contribuir para uma mudana da postura pedaggica do professor e para um repensar deste sobre a sua prpria prtica (Menezes, 1993, p. 17). No Projeto Gnese, o conhecimento era visto como algo construdo socialmente por meio de projetos cooperativos desenvolvidos com o uso do computador a partir de temas geradores que emergiam do cotidiano dos alunos enquanto prtica alternativa dentro do currculo (Almeida, 1996, p. 60), o que propiciava aos alunos a representao de ideias e conceitos, bem como a compreenso de problemticas do cotidiano e a proposio de alternativas que permitissem solucion-las ou melhor compreend-las. Para tanto, a formao dos professores ocorria em um ambiente propcio ao estabelecimento de relaes dialticas entre teoriaprtica e entre ao-reflexo, provocando mudanas nas relaes sociais (PMSP, 1992, p. 17). A par disso, surgiram diversas iniciativas nas esferas estaduais, municipais e privadas. Estas ltimas, com maiores recursos e autonomia para adquirir equipamentos tinham na informtica um forte aliado para atrair o alunado, mas tambm enfrentavam desafios relacionados com a preparao do professor para utilizar o computador com seus alunos e com a necessidade de adaptao s rpidas e frequentes mudanas nas configuraes dos equipamentos. O lanamento e a disseminao dos computadores de 16 bits compatveis com a linha IBM-PC e posteriormente, o surgimento do ambiente Windows, tornaram obsoletos o pequeno parque informtico disponvel nas instituies, exigindo o desenvolvimento de verses de software executveis nos novos computadores cuja aquisio se fazia premente. A reflexo, a mudana de postura na prtica dos professores e a articulao entre centros de pesquisa e escolas apresentaram-se como caractersticas comuns desses projetos (Menezes, 1993; Valente, 1993; Freire & Prado, 1995; Almeida, 1996) e experincias iniciais, embora fosse atribudo ao professor toda a responsabilidade pela incorporao do computador na escola com vistas aprendizagem do aluno por meio de um processo construtivo. Houve

tambm a tomada de conscincia de outros fatores a serem considerados para a implantao de um programa inovador de integrao do computador na educao, destacando-se a disponibilidade de recursos computacionais, o apoio poltico-pedaggico-institucional e a redefinio dos conceitos de conhecimento, ensino e aprendizagem. 2.2 Proinfo - Programa Nacional de Informtica na Educao Este um programa desenvolvido em parceria com as secretarias estaduais de educao, e est introduzindo as tecnologias de informao e comunicao TIC cujo objetivo a instalao de laboratrios de computadores para as escolas pblicas urbanas e rurais de ensino bsico de todo o Brasil, visando uma prtica pedaggica em reas do conhecimento mais variadas possveis. Tal programa se encontra na pasta da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da Educao (MEC), sob a denominao de programas e aes e, conforme apontado por PRATA (2005, p. 74) teve avaliaes por meio de questionrios estabelecidos pelo Governo Federal e, em alguns casos, avaliaes, com resultados favorveis para a continuidade do programa. Com relao a estes resultados, PRATA (2005, p. 77) acusa uma aceitao razovel do projeto pelas instituies. Este programa atua tambm, na formao professores em um processo que integra domnio da tecnologia, teorias educacionais e prtica pedaggica com o uso dessa tecnologia. Essa sem dvida uma atitude assertiva, pois nem todos os educadores tem facilidade para lidar com os recursos que lhe so disponibilizados. Ora, se muitos destes profissionais no tiveram acesso informtica durante sua formao bsica quer seja por no se encontrarem includos na gerao digital, cujo amadurecimento j se deu em meio aos avanos tecnolgicos; quer seja por falta de oportunidades para sua interao a respeito o uso ainda se torna restrito. Neste contexto se torna imprescindvel a qualificao continuada dos professores porque somente assim que eles tero preparo para ensinar a gerao y que so as pessoas nascidas na era digital. "Tudo possvel para esses jovens", diz Anderson Sant'Anna, professor de comportamento humano da Fundao Dom Cabral. "Eles querem dar sentido vida, e rpido, enquanto fazem outras dez coisas ao mesmo tempo." 2.3 A Incluso Digital para os Professores O Governo Federal tem investido em uma infinidade de aes, cujo objetivo inserir a populao aos recursos digitais. Podemos apontar como projetos com esta finalidade o Acessa So Paulo, os Tele centros Comunitrios, o ProInfo e muitos outros programas federativos. Contudo, NUNES & CAETANO (2009) dizem que se faz necessrio aos educadores a adoo de abordagens pedaggicas diferenciadas, visando preparar o estudante para atuar na sociedade de modo autnomo, crtico para permiti-lhe uma viso apropriada para inferir sobre a realidade em que est inserido. Desde modo, torna-se compreensvel que na atmosfera atual de desenvolvimento tecnolgico, aliar os conhecimentos tradicionais com diversas formas de comunicao permite ao educador criar as bases para ensinar dentro de uma nova abordagem tecnolgica. A partir da semitica (KALLAS), com a constante leitura de signos e sua ressignificao, o educador aproveita-se de uma infinidade de linguagens para construir coletivamente um dado conceito. Entretanto, sabemos que nem todos os educadores tem facilidade para lidar com os recursos tecnolgicos que lhe so disponibilizados.

Para atender essa deficincia, foi lanado pelo ex-presidente Luiz Incio Lula da Silva, em 4 de julho de 2008, em Braslia, o Programa Computador Porttil para Professor, como parte da poltica de informatizao das escolas brasileiras. Com o programa, os docentes podero adquirir computadores portteis a baixo custo - R$ 1mil - e ter acesso a uma linha facilitada de financiamento. Os equipamentos sero em torno de 35% mais baratos que os disponveis no mercado atualmente. O ministro da Educao, Fernando Haddad, destaca que importante cada professor adquirir seu equipamento, j que os 37 milhes de alunos da rede pblica de escolas urbanas tero acesso internet at 2010. Sero 56 mil escolas conectadas. Com acesso rede, o professor vai poder atualizar suas prticas pedaggicas, se valendo da tecnologia da informao para ensinar melhor, explica o ministro. Essa uma medida at certo ponto aceitvel, porm, com a defasagem na qualificao dos professores, que no possuem treinamento e experincia aceitvel para manipular as novas tecnologias, somando com o baixo salrio que o educador ganha na rede pblica, seria prudente que esses computadores portteis fossem doados. 2.4 A Informtica Educativa Mesmo sendo um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulao no se pode esquecer que este equipamento no foi desenvolvido com fins pedaggicos, e por isso importante que se lance sobre o mesmo um olhar crtico e se busque, face s teorias e prticas pedaggicas, o bom uso desse recurso. Na educao de forma geral, a informtica tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computao, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermdio do computador. (Jos Armando Valente,1993, p.16). A Informtica Educativa privilegia a utilizao do computador como a ferramenta pedaggica, auxilia no processo de construo do conhecimento. Neste ponto, o computador efetivamente um meio e no um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte aprendizagem, com inmeras possibilidades pedaggicas, desde que haja uma reformulao no currculo, que se crie novos modelos metodolgicos e didticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador no se torne mais um adereo travestido de modernidade. Segundo BORGES (1999, p.136) a Informtica Educativa se caracteriza pelo uso da informtica como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposio. Nesse nvel, o computador explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possvel simular, praticar ou vivenciar situaes, podendo at sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreenso de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se est construindo. 3. Computador Pedaggico no Ensino Fundamental 3.1 Utilizando Programas Audiovisuais Educativos 3.1.1 Sistemas Operacionais Embarcados

Os meios de comunicao audiovisual so marcantes nos dias atuais: dados de uma pesquisa do IBGE apontam que h no Brasil mais casas com televiso do que com geladeiras. Diante disso, torna-se vivel o uso de televisores modernos com um sistema operacional embarcado moderno com imagem em HD (High-definition) alta definio e conversor digital integrado para minimizar o custo pela compra de um conversor separadamente. Com linguagem dinmica e atrativa, que envolvem, as informaes apresentadas so captadas, simultaneamente, por mais de um sentido. Segundo Ferrs (1998, p. 130), na comunicao audiovisual os significados provm da interao de mltiplos elementos visuais e sonoros, ou seja, eles so o resultado das interaes entre as imagens, as msicas, o texto verbal, os efitos sonoros [...]. A indicao e a produo dessas mdias na educao indica a necessidade de conhecer a forma de comunicar desses meios que, segundo Moran (2000), desempenham indiretamente um papel educacional relevante, pois educam sem pretender educar, enquanto espectador lhes assiste de forma aberta e de maneira despretensiosa. Este meio de comunicao uma excelente ferramenta para transmitir informaes e conhecimento quando so inseridos no sistema de ensino, pois com afirma Moran (2000, p. 33), a criana educada pela mdia, principalmente pela televiso. Aprende a informar-se, a conhecer os outros, o mundo, a si mesma -, a sentir, a fantasiar, a relaxar, vendo, ouvindo, tocando as pessoas na tela, pessoas que lhe mostram como viver, ser feliz e infeliz, amar e odiar [...]. fato que as novas geraes que chegam escola esto habituadas s linguagens audiovisuais, que exploram sentidos e a emoo, partem do concreto e do imediato. Percebemos assim que a escola no deve desprezar essas questes, contudo, se faz necessrio uma analise dos prs e contras. * Primeiro devemos considerar aspectos dessa linguagem que fascina e seduz, partindo, por exemplo, do que prximo da realidade do aluno; * Segundo preciso discutir sobre o que ser veiculado com o intuito de preparar cidados que no sejam ingnuos e manipulveis;

* Terceiro muitas vezes nos deparamos com o fato que as pessoas confundem a verso que est sendo transmitida com a verdade sobre o fato, deixando assim, de analisar de maneira crtica o que est sendo apresentado porque como afirma Moran (2000, p. 33), a relao com a mdia eletrnica prazerosa ningum obriga que ela ocorra; uma relao feita atravs da seduo, da emoo, de explorao sensorial, da narrativa aprendemos vendo histrias dos outros e das histrias que os outros contam.

Diante dessas informaes apresentadas e discutidas nessa etapa, podemos constatar que vivel a insero de programas educacionais como, o Telecurso 20001, que oferece programas

gravados com contedo das sries finais do ensino Fundamental e ensino Mdio e tambm os programas educativos - do Projeto TV Escola 1 do Ministrio da Educao que grava programas para serem utilizados nas escolas de nvel Fundamental e Mdio. Desta forma, como j foi dito anteriormente, podemos utilizar a magia e a seduo da televiso para atrair a ateno dos alunos para o desenvolvimento intelectual e promissor. 3.2 Utilizando Programa Multimdia 3.2.1 Sistema Operacional Linux

O termo multimdia vem sendo utilizado, h algum tempo, em diversos setores da sociedade. As empresas fazem uso da multimdia para vender seus produtos e conquistar seus clientes. Os resultados no poderiam ser mais promissores; afinal, o termo multimdia j deixa claro o seu significado: muitos meios, muitas mdias. Na Educao, ele apareceu, a princpio, tmido, temeroso. Hoje, est sendo utilizado em grande escala e difcil no perceb-lo. Mas no se trata apenas de um termo e sim de uma estratgia poderosa na utilizao de mltiplos recursos que contemplam diferentes percepes do ser humano. A multimdia engloba textos, sons, imagens, animaes, filmes, grficos, simulaes, combinados para produzirem um efeito desejado em alguma execuo. Cabe ao professor fazer um bom uso dela, em seu contexto pedaggico, de forma que venha a auxiliar na construo do conhecimento pelo educando (VALENTE, 1997, p. 19), respeitando estilos e ritmos de aprendizagem diferenciados. Na elaborao de um projeto multimdia, ter acesso informao, em diferentes formatos, no basta. necessrio saber lidar com ela: analis-Ia, aprofund-la, decodific-la e, aps, fazer uma sntese do que realmente interessa, do que til, do que transmite de novo, das relaes que podem ser estabelecidas; a, ento, se estar construindo conhecimento. Ao contrrio, haver um acmulo desnecessrio de materiais e recursos, sem saber o que fazer com eles. na pesquisa, na seleo e na sntese desse mundo de informaes que o professor torna-se indispensvel, como mediador e facilitador do processo de construo do conhecimento. Ele, no entanto, tambm precisa conhecer as possibilidades e dominar os recursos da multimdia, para que o conhecimento seja visto como um processo contnuo de pesquisa e mltiplas interaes. Esta ferramenta j utilizada em ambientes diversos: reunies, palestras, apresentao de trabalho em escolas e faculdades. Nas instituies de ensino superior na modalidade presencial ela bastante utilizada pelos professores, pois deixa a aula mais dinmica, sobra mais tempo para discusses, debates porque o professor no precisa escrever no quadro e o e o aluno no precisa copiar a matria o que torna a aula mais aproveitvel. Contudo, para usar essa excelente ferramenta o site1 da fabricante do PowerPoint, concorrente do aplicativo BrOffice aconselha a no usar mais do que cinco palavras por linha, e no mais do que cinco

linhas por slide. O especialista Guy Kawasaki 2 (um dos maiores especialistas mundiais nas reas de Tecnologia e Marketing) diz que uma apresentao no deve ter mais de 10 slides, apresentados em at 20 minutos e com fonte sempre maior que 30.

Neste mtodo, vivel usarmos o aplicativo BrOffice3, aliado com o Sistema Operacional Linux, uma vez que ambos so gratuitos. Outra razo considervel para a utilizao desta plataforma e deste aplicativo, e que como as aulas sero apresentadas pelo professor, no se corre o risco de se perder muito tempo com explicaes aos alunos de como usar tais tecnologias, pois como sabemos, o Windows e tambm MS-Office, so ainda os mais utilizados no mundo portanto, so mais amigveis. 3.3 Utilizando o Ensino a Distncia Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) 3.3.1 Sistema Operacional Windows 7

Segundo Camila Marques 3(2004), essa modalidade de ensino apareceu no Brasil, timidamente, no comeo do sculo passado, por correspondncia, mas por volta de 1850 agricultores e pecuaristas, europeus aprendiam atravs de correspondncias como plantar ou qual era a melhor forma de cuidar do rebanho. Ela afirma ainda que, em 1939, o Instituto Monitor iniciou suas atividade, e que a instituio mais antiga em funcionamento no pas a oferecer educao no presencial. Sete anos depois, o Instituto Universal Brasileiro comeou a funcionar. Com o advento e o uso crescente da internet, dando suporte a diversas atividades humanas, novas demandas surgiram. Na rea da Educao preciso explorar esse espao e elaborar estratgias para us-lo de maneira proveitosa. Torna-se importante sugerir pesquisas, orientar a seleo de materiais e divulgar resultados de tarefas fundamentais. Entra aqui os portais temticos, as ferramentas de busca, as bibliotecas e enciclopdias digitais, para auxiliar na localizao de informao relevante. Para lidar com todo o vasto material disponvel, no entanto, necessrio interpretar as informaes localizadas, relacionando com os contextos de pesquisa e suas possveis aplicaes. Em grande parte, na interao com o outro, na mediao, que se discute sobre as dvidas e achados, passando, ento, a significar as informaes, construindo conhecimento. Ou seja, quando o computador transmite informao para o aluno, o computador assume o papel de mquina de ensinar e a abordagem pedaggica a instruo auxiliada por ele. (VALENTE).4 importante oportunizar as interaes significativas. Para isso, temos os e-mails, as listas de discusso, os fruns, os chats, as ferramentas de comunicao instantnea (telefone), os sites de relacionamento. Todas essas ferramentas permitem encontrar com o outro e confrontar ideias.

Esses espaos virtuais e ferramentas encontram-se espalhados pela internet e nem sempre uma tarefa simples combin-Ios para a realizao de tarefas que demandam o trabalho organizado em grupo. Para organizar grupos que interajam e compartilhem informaes, construindo conhecimento coletivamente, faz-se necessrio definir espaos virtuais de encontro, nos quais as interaes possam acontecer e, preferencialmente, estejam registradas. Dessa forma, todos que tenham acesso a esses espaos podem participar ativamente e se reconstruir na interao com o outro. Para acessar tais ambientes, necessrio possuir um login e uma senha, mas segundo Cunha (2010), j existem instituies que mantm contedos disponveis na forma de degustao para o pblico externo. Para apoiar a aprendizagem na rede, existem vrios "ambientes virtuais de aprendizagem", conhecidos por AVA, que renem diversas ferramentas de comunicao e gerncia de documentos. Segundo Almeida (et aI, 2001): Ambientes virtuais de aprendizagem so cenrios que habitam o ciberespao e envolvem interfaces que favorecem a interao de aprendizes. Inclui ferramentas para atuao autnoma, oferecendo recursos para aprendizagem coletiva e individual. O foco desse ambiente a aprendizagem. No suficiente "escrever pginas", preciso programar interaes, reflexes e estabelecer relaes que conduzam reconstruo de conceitos. sem dvida nenhuma uma ferramenta importantssima na construo e tambm reconstruo do conhecimento, pois com ela a aprendizagem no tem fronteiras, interagimos com pessoas, encontramos materiais e nos informamos rapidamente. Conseguimos tudo isso, atravs de um celular que tenha acesso internet, por exemplo. Cabe ressaltar que para um melhor aproveitamento desse mtodo de ensino-aprendizagem importante que o aluno tenha a seu dispor um Sistema Operacional que seja o mais amigvel e dinmico possvel. Diante disso, faz-se necessrio a utilizao do Windows 71, pois ele ultrapassou o Windows Xp e agora o Sistema mais utilizado no mundo. 4. Dentre as opes apresentadas no estudo, qual delas escolher?

Para determinarmos qual das opes a melhor escolha, preciso analisar alguns fatores pertinentes tecnologia. Hoje, a tecnologia avana rapidamente de forma incessante. Por outro lado, no conseguimos acompanhar e utilizar de maneira eficaz todas as tecnologias, pois as informaes e utilidades so muitas. Vivemos na era da informao, elas esto acessveis de diversas maneiras, seja atravs da televiso, internet, celular etc. Contudo, preciso sempre selecion-las para que possamos tirar proveito daquelas que nos interessam, e que de alguma forma venham a agregar conhecimento para ns.

Na escola, hoje h diversas formas de transmitir conhecimento aos alunos. Cabe ao professor fazer um bom uso dela, em seu contexto pedaggico, de forma que venha a auxiliar na construo do conhecimento pelo educando (VALENTE, 1997, p. 19), no esquecendo, de respeitar os estilos e ritmos de aprendizagem que so diferenciados.

Algumas delas, como as citadas anteriormente, podem trazer muitos benefcios s instituies de ensino. Porm, antes de inseri-las no ambiente pedaggico necessrio que se faa uma anlise aprofundada para saber qual delas deve ser inserida no contexto escolar. Nesse sentido, importante testar cada uma delas e medir o rendimento do aluno em cada tecnologia. Aquela em que os alunos apresentarem um melhor rendimento dever ser utilizada com apoio pedaggico. Entretanto, quando determinada a tecnologia que ser inserida na escola, devemos levar em considerao se ela possui performance suficiente para atender de maneira satisfatria os anseios dos alunos e professores.

Optando-se pela utilizao de programas audiovisuais preciso adquirir uma televiso que tenha de preferncia, conversor digital integrado, com sistema operacional (embarcado) moderno, pois ser muito mais atrativo e prazeroso assistir em uma televiso com essas caractersticas do que naquelas analgicas.

A relao com a mdia eletrnica prazerosa ningum obriga que ela ocorra; uma relao feita atravs da seduo, da emoo, de explorao sensorial, da narrativa aprendemos vendo histrias dos outros e das histrias que os outros contam. (MORAN 2000, p. 33).

J se a deciso for pela utilizao da multimdia ministrar as aulas atravs de um projetor, um telo e um software especfico para essa finalidade, importante ter um computador com uma boa CPU, placa-me boa (para ter mais registradores) e memrias eficientes. importante resaltar que para diminuir custos, ser preciso utilizar um aplicativo para apresentao multimdia freeware 1, como o aplicativo Impresso do Broffice.org2. Outro fator fundamental ser a escolha do sistema operacional. Para eliminar custo podero ser obtidos sistemas (no proprietrios), ou seja, de cdigo fonte aberto ( permitido fazer alteraes n cdigo) e gratuito como o Linux3, por exemplo. Um computador formado com uma boa arquitetura de hardware ser fundamental para manter a estabilidade do computador quando for necessrio, por exemplo, carregar vdeos ou arquivos mais pesados.

Se a instituio de ensino optar pela modalidade de ensino a distncia, poder usar para isso um ambiente virtual de aprendizagem, livros-textos e aulas gravadas em mdias de DVD. Se esta modalidade for totalmente distncia como o SEI 4 Sistema de Ensino Interativo da Universidade Unip, ser preciso investigar se todos os alunos possuem acesso internet fora do ambiente escolar, caso contrrio ser prudente utilizar este mtodo somente na escola.

Essas plataformas podem ser de acesso livre (no detentoras de licenas) ou, ainda proprietrias. Na verdade so sistemas para internet, ou seja, softwares que rodam em rede e

possibilitam ao estudante acessar o contedo bastando que tenha acesso rede. Esses softwares se subdividem em aplicativo e de sistema. No caso especfico destas plataformas de acesso, cuja interao entre usurios se apresenta com diversos nveis desde administrador, passando pelo professor que pode preencher o ambiente de contedo, at o aluno que ir interagir com o contedo a partir das ferramentas que lhe so propostas pode existir uma interpretao um tanto quanto diferenciada conforme o usurio. Ou seja, um usurio administrador que gerencia a plataforma pode compreend-la como um software de sistema. J o usurio comum (aluno), poder compreend-la, como um software-aplicativo especfico para a construo de seus conhecimentos graas s ferramentas que lhe so disponibilizadas para interao.

5. Concluso Todos ns conhecemos o papel fundamental das escolas no desenvolvimento intelectual, social, e afetivo das pessoas. Portanto, em uma sociedade de bases tecnolgicas, com mudanas contnuas, e de ritmo acelerado, no mais possvel ignorar as alteraes que as tecnologias provocam na forma como as pessoas veem e aprendem o mundo, nem desprezar o potencial pedaggico que tais tecnologias apresentam quando so incorporadas educao. A escola a cinco mil anos se baseia no falar/ditar do mestre, na escrita manuscrita do aluno e, h quatro sculos, em um uso moderado da impresso. Desta forma, uma integrao da informtica supe, portanto, o abandono de um hbito antropolgico muito mais que milenar que no pode ser feito apenas em alguns anos. Neste sentido, no adianta resistir, e sim, procurar desvend-la, e fazer uso consciente das novas tecnologias pedaggicas. Por outro lado, os professores precisam abandonar o costume de utilizar apenas as tecnologias que por ventura dominem e procurar aprender e utilizar as tecnologias produzidas que so usadas hoje, pois desta maneira no haver prejuzo dos alunos quanto compreenso da cultura do seu tempo e no desenvolvimento do juzo crtico sobre as mesmas. Para superar essa questo, preciso investir em recurso e tecnologias no campo educacional, com o propsito de atualizar e qualificar continuamente os processos educativos nas escolas brasileiras.

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-------------------------------------------[ 1 ]. O Projeto EDUCOM foi iniciado em 1985 e encerrado em 1991. As seguintes universidades faziam parte do Projeto: Universidade Estadual de Campinas/ UNICAMP, Universidade Federal de Minas Gerais/UFMG, Universidade Federal de Pernambuco, Universidade Federal do Rio de Janeiro/UFRJ e Universidade Federal do Rio Grande do Sul/UFRGS. [ 2 ]. Informaes em: http://www.eletrica.ufpr.br/graduacao/noturno/embarcados.html [ 3 ]. Informaes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o_de_alta_defini%C3%A7%C3%A3o [ 4 ]. 1 Informaes em: http://www.frm.org.br/main.asp - Item, Projetos Telecurso 2000. [ 5 ]. 1 Informaes em: http://portal.mec.gov.br/seed - Item, TV Escola. [ 6 ]. 1 Informaes em: http://tecnologia.uol.com.br/downloads/ultnot/2007/10/22/ult2878u279.jhtm [ 7 ]. 2 Informaes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Guy_Kawasaki [ 8 ]. 3 Informaes em: http://www.broffice.org/ [ 9 ]. 3 Informaes em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u396511.shtml [ 10 ]. 4 Informaes em: http://www.nied.unicamp.br/~dafe/download/cap1.doc [ 11 ]. 1 Informaes em: http://www.broffice.org/ [ 12 ]. 1 Informaes em: http://www.oficinadanet.com.br/artigo/1278/freeware_e_shareware_o_que_sao [ 13 ]. 2 Informaes em: http://www.broffice.org/broo/?q=produto/impress [ 14 ]. 3 Informaes em: http://www.linuxnarede.com.br/downloads