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Nvel 16: saldo do jogo 20 de agosto de 2009 Quando os jogadores veteranos ou designers de jogos esto jogando um jogo, se eles

esto fazendo muito bem ou muito mal, muitas vezes eles vo comentar sobre o equilbrio do jogo. Esta palavra importante, mas temo que muitas vezes usado em demasia. Como a palavra "diverso", existem diferentes tipos de equilbrio, e compreender o que o equilbrio do jogo e por isso que importante o que ns cobrimos hoje. Por que estamos apenas cobrindo isso agora e no antes (como, digamos, no incio do Projeto Design)? Como mencionado anteriormente, equilibrando o jogo algo que melhor deixar at depois voc tem um bom conjunto de mecanismos centrais. Equilibrar um jogo que simplesmente no est atingindo suas metas de design uma perda de tempo, e quando voc muda a mecnica do ncleo voc vai ter que equilibrar o jogo novamente. Ento, aqui estamos ns, com um trabalho em andamento que tem sobrevivido vrias rodadas de playtesting, e hora de lev-la ao prximo nvel. Sobre o Pace deste Curso Neste ponto, eu percebo a partir dos comentrios e algumas mensagens do frum que muitos de vocs esto ficando para trs. Como um lembrete, este curso est acontecendo em um ritmo acelerado, e eu reconheo que muitos participantes no podem ter o tempo para se dedicar a esta cem por cento. Pelo lado positivo, a parte playtesting de projetar um jogo pode ir em um ritmo rpido ou lento, para seus projetos prprios passatempo, o tempo no pode ser a essncia, para que voc possa continuar a acompanhar no seu prprio ritmo. Se voc ainda pode manter na programao, que grande. Se voc est achando que a criao de sesses de playtest e modificar seu jogo est levando muito tempo, a minha sugesto seria a de fazer coisas assim que voc capaz, e depois seguir junto com o restante do curso um pouco atrasados. Eu no estou tomando este contedo para baixo em breve, por isso vai esperar pacientemente para voc. O restante do curso ser concentrar-se na concepo do projeto e no haver outros homeplays para distra-lo. Eu recomendaria manter-se com as leituras sobre este blog, no entanto, se voc tiver o tempo. Isso lhe dar uma idia do que procurar em seu projeto como voc olhar para a frente, e eu posso fazer anncios aqui que eu quero que voc veja. Leituras Nenhum leituras adicionais para hoje. H muito material aqui neste blog. O que o saldo do jogo? Em um jogo de dois jogadores, dizendo que "equilibrada" normalmente significa que um jogador no tem uma vantagem injusta sobre os outros. Mas tambm ouvimos o termo usado

em relao a um nico jogador jogos, onde no h outro adversrio que o prprio jogo, e qualquer "vantagem injusta" o jogo pode ter s poderia ser considerado um desafio. E ento poderemos falar de cartes individuais em um jogo como Magic: the Gathering como sendo "equilibrada", mesmo quando todos os jogadores tm acesso a esse carto, por isso no d uma vantagem a qualquer indivduo. O que est acontecendo aqui? Na minha experincia, quando se fala de "equilbrio do jogo" estamos geralmente falando de um dos quatro coisas. Contexto geralmente deixa claro que um que estamos a falar: No single-player jogos, ns usamos "equilbrio" para descrever se o nvel de desafio apropriado para o pblico; Em jogos multi-player onde h assimetria (isto , em que os jogadores no comeam com posies exatamente iguais e recursos), ns usamos "equilbrio" para descrever se um ponto de partida mais fcil de ganhar com que o outro. Dentro de um jogo, se h vrias estratgias ou caminhos para a vitria que podem ser seguidos dentro do jogo, ns usamos "equilbrio" para descrever se um estratgia a seguir melhor ou pior do que aps o outro. Dentro de um sistema que tem vrios objetos de jogo semelhantes (como cartas em um jogo de troca-carto, as armas em um jogo de role-playing, e assim por diante), o uso de "equilbrio" para descrever os objetos em si, especificamente se os objetos diferentes tm a mesma relao custo / benefcio. Vamos examinar cada um desses mais de perto, e depois vamos falar sobre algumas tcnicas prticas para equilibrar o jogo. Equilbrio em Jogos para um jogador No single-player jogos, ns usamos "equilbrio" para descrever se o nvel de desafio apropriado para o pblico. Note-se que, por simplesmente jogar o jogo e ganhar experincia com isso, o pblico acabar por se tornar mais hbil no jogo. Esta uma razo por que os nveis mais avanados de jogos de vdeo so geralmente mais difcil do que os nveis anteriores. (. Lembre-se que uma outra razo para que o jogo corresponde a tenso dramtica na narrativa) A mudana de dificuldade ao longo do tempo em um nico jogo tem um nome: ns a chamamos de andar. H um problema bvio aqui que enfrentamos como designers de jogos: como que sabemos o que um nvel de desafio "adequado" ? Claro, podemos dizer que um jogo de lgica / quebra-cabea para adultos , provavelmente, vai ser mais difcil do que um jogo semelhante para as crianas, mas para alm disso ... como que vamos saber o que muito fcil ou muito difcil? A resposta bvia: playtest! H outro problema, porm: nem todos os jogadores so exatamente os mesmos. Mesmo dentro de um pblico-alvo restrito, os jogadores caem ao longo de uma curva de sino, com alguns que sero altamente qualificados e alguns que so o oposto. Em seus playtests, como

voc sabe onde seus testadores cair sobre aquela curva de sino? Se voc est apenas comeando, o ideal a fazer usar muitas e muitas playtesters. Quando voc tem dezenas ou centenas de pessoas dando feedback sobre o seu jogo, voc pode ter uma idia muito boa do que os intervalos so gerais. Como voc ganhar experincia como designer de jogos, voc vai ter uma idia melhor para o seu pblico, e voc vai precisar playtesters progressivamente cada vez menos para dar-lhe os mesmos bons resultados. (Se voc est comeando, mas voc no tem tempo ou recursos para fazer muitas playtests, s vezes voc pode fingir que se voc tem alguma idia de onde seus prprios playtesters cair na curva. Ser que eles se consideram acima da mdia ou nvel de habilidade abaixo da mdia, em comparao com os outros tipos de pessoas que voc est fazendo o seu jogo para?) Mesmo se voc tiver uma boa idia de como modificar a dificuldade do jogo e onde o seu pblico-alvo cai, o que voc escolhe como o seu nvel de desafio quando o pblico diversificado? No importa o que voc faa, o jogo vai ser muito difcil para algumas pessoas e muito fcil para os outros, de modo que este parece ser uma situao sem vitria. Se voc precisa escolher um nico nvel de desafio, uma regra de ouro apontar para o meio da curva, como voc ter a maioria das pessoas (o pblico mais amplo possvel) dessa forma. Outra maneira de contornar isso dar apoio queles nas extremidades da curva, usando vrios nveis de dificuldade, desvantagens, ou conjuntos de regras alternativas para tornar as coisas mais fceis ou mais difceis. Equilbrio em Jogos assimtricos Em jogos multi-player onde h assimetria (isto , em que os jogadores no comeam com posies exatamente iguais e recursos), ns usamos "equilbrio" para descrever se um ponto de partida mais fcil de ganhar com que o outro. Jogos verdadeiramente simtricos so raros. Pensamos em jogos clssicos como xadrez e Go como simtrica, j que cada jogador comea com o mesmo conjunto de peas e joga pelas mesmas regras, mas h uma assimetria: um jogador vai primeiro! Se voc modificar Xadrez de modo que ambos os jogadores secretamente escrever um movimento em um pedao de papel e, em seguida, os movimentos so realizados simultaneamente, torna-se totalmente simtrico (e joga muito diferente). Isso levanta uma questo interessante: se o seu jogo simtrico, voc precisa se preocupar com o equilbrio do jogo em tudo? Afinal, ambos os jogadores comeam com recursos exatamente idnticas e as posies de incio e assim por diante, ento, por definio, nenhum jogador pode ter uma vantagem injusta. Isso verdade, mas o designer deve considerar ainda outros tipos de equilbrio, especialmente se h uma estratgia dominante. Basta fazer todos os jogadores igual no tir-lo do gancho. Mesmo que o seu jogo assimtrica, por que se preocupar equilibrar isso? A resposta simples que ele um jogador tpico expectativa de que um jogo no vai dar uma vantagem automtica ou desvantagem para certos jogadores, outras coisas sendo iguais. (Voc pode brincar com isso O jogo de cartas dos Dalmutti Grande, por exemplo, intencionalmente coloca

o jogador em papis desiguais como uma forma de mostrar como a vida no justa,., Mas que parte do jogo, e as instrues e mecnica ir um grande esforo para definir as expectativas do jogador em conformidade. Mas se o seu jogo no est quebrando essa regra com a inteno especfica, voc deve estar pensando em como torn-lo mais equilibrada possvel.) Jogos assimtricos so, naturalmente, mais difcil de equilibrar. O mais assimtrico, mais cuidadosamente o jogo deve ser playtested cuidado. Uma das maneiras mais fceis para confirmar este tipo de equilbrio encontrar formas de se relacionar recursos de cada jogador a um outro. Se voc determinar que na jogabilidade, um Apple est sempre vale exatamente dois laranjas, ento um jogador que comea o jogo com um Apple ser equilibrada contra um jogador que comea com duas laranjas. s vezes, os jogadores so to diferentes que comparaes diretas so impossveis. Alguns jogos no s dar aos jogadores diferentes recursos iniciais e posies, mas tambm regras diferentes para jogar por. Alguns jogadores podem ter acesso exclusivo a determinados recursos ou habilidades. Uma assimetria comum em jogos dar aos jogadores objetivos diferentes e conflitantes (por exemplo, um objetivo da equipe sobreviver por algum nmero de voltas e objetiva do outro time eliminar a equipe antes de voltas que muitos). O mais difcil fazer comparaes diretas entre os jogadores, mais voc vai ter que playtest para compensar. Equilbrio entre Estratgias em um jogo Dentro de um jogo, se h vrias estratgias ou caminhos para a vitria que podem ser seguidos dentro do jogo, ns usamos "equilbrio" para descrever se um estratgia a seguir melhor ou pior do que aps o outro. Algum pode se perguntar, por que se preocupar com isso? Se um jogo permite mltiplas estratgias, mas um mais poderoso do que os outros, no explorando a melhor estratgia equivale a apenas jogadores que tentam ganhar? Enquanto nenhum jogador indivduo tem uma vantagem injusta, no bom para o seu jogo para ser simplesmente "quem encontrar a estratgia mais poderosa ganha"? O problema aqui que, uma vez uma estratgia dominante descoberto, os jogadores astutos ir ignorar todas as estratgias de qualidade inferior. Tudo no jogo que no faz parte da estratgia dominante torna-se um barulho estranho. No h nada de intrinsecamente errado com um jogo que tem uma nica estratgia vencedora, mas neste caso as de qualidade inferior deve ser removida para tornar o jogo mais gil. Se voc incluir opes para os jogadores que esto abaixo do ideal, estes tornam-se decises falsas, porque realmente h apenas uma deciso (seguir a estratgia dominante). Se vale a pena incluir vrios potenciais estratgias vencedoras em um jogo, ento, torna-se muito mais interessante se essas estratgias so equilibrados. Mais uma vez, grande parte isso se resume a playtesting. Neste caso, quando os jogadores esto jogando o seu jogo, anote-se determinadas estratgias parecem ser usado mais frequentemente do que outros, e os que

parecem ganhar. Se vrios itens esto disponveis para os jogadores para comprar em um jogo, h um que parece sempre ter comprado mais cedo, enquanto outros parecem ser usados raramente ou nunca? Se os jogadores tm uma escolha de aes em cada turno, se o vencedor de cada playtest sempre parece ser a nica que escolheu uma determinada ao mais vezes do que todos os outros? Playtesting por si s no a prova automtico que uma estratgia particular desequilibrado, mas deve dar-lhe sinais fortes de que certos aspectos do jogo precisam de uma inspeo mais prxima. Algumas vezes, os jogadores iro utilizar uma estratgia particular, porque a mais bvia ou mais fcil e no porque o mais ideal. Alguns jogadores vo evitar qualquer coisa que parece muito complicado ou requer sutileza, mesmo que em ltima anlise melhor no longo prazo. Equilbrio entre objetos do jogo Dentro de um sistema que tem vrios objetos de jogo semelhantes (como cartas em um jogo de troca-carto, as armas em um jogo de role-playing, e assim por diante), o uso de "equilbrio" para descrever os objetos em si, especificamente se os objetos diferentes tm a mesma relao custo / benefcio. Este tipo de equilbrio especfico para jogos que do aos jogadores a escolha entre objetos de jogo diferentes. Alguns exemplos: Cartas em um jogo de troca-card. Jogadores construir um deck com um nmero definido de cartes a partir de suas colees. A escolha de quais cartas para adicionar um dos fatoreschave para o resultado do jogo, e os designers tentam fazer os cartes equilibrado com o outro. Unidades em alguns jogos de guerra e jogos de estratgia em tempo real. Os jogadores tm a capacidade de compra de unidades durante o jogo, e diferentes tipos de unidades podem ter diferentes habilidades, as taxas de movimento e as foras de combate. O designer vai tentar fazer com que as unidades em relao um com o outro. Armas, itens, feitios, etc, em um jogo de role-playing, seja de mesa ou computador / consola. Os jogadores podem comprar qualquer um desses para uso em combate, e eles tm diferentes custos e estatsticas e habilidades diferentes. O designer vai tentar fazer com que esses objetos equilibrada com o outro. Em todos estes casos, existem dois objectivos. O primeiro evitar que qualquer objeto jogo de ser to fraco que intil em comparao com outros objetos. Este torna-se novamente uma falsa escolha para o jogador, porque eles podem ser capazes de ganhar ou comprar um determinado objeto, mas eles rapidamente descobrem que no vale a pena usar, o objeto , portanto, um desperdcio do do jogador (e designer) tempo. O segundo objetivo evitar que um objeto de jogo por ser muito poderoso. Qualquer objeto nico jogo que se torna uma estratgia dominante faz com que todos os outros objetos no jogo intil em comparao. Em geral, se voc absolutamente deve escolher entre fazer um

objeto muito fraco ou muito forte, errar no lado de torn-lo muito fraco. Dois objetos so equilibradas, se eles tm a relao custo / benefcio mesmo. Isto , o que voc d para ter acesso a um objeto (o que inclui custos explcitos como no jogo dinheiro ou recursos, e tambm os custos de oportunidade, como desvantagens, limitaes ou excees aos recursos do objeto) deve estar em alguma proporo ao em -game benefcios que voc comea a partir do objeto. Os custos e benefcios no tem que ser exatamente o mesmo (na verdade, geralmente os benefcios so maiores, ou ento voc poderia simplesmente ignorar o objeto). No entanto, ao comparar dois objetos diferentes, a proporo dos custos de benefcios deve ser praticamente o mesmo para cada um. Trs maneiras de equilibrar objetos do jogo: transitivo, intransitivo, frutado e Eu encontrei trs mtodos gerais para equilibrar objetos do jogo. O primeiro tecnicamente conhecido como uma relao transitiva. Em mais coloquial (mas ainda geeky) crculos, ela chamada de curva de custo. Esta a forma mais direta de equilibrar objetos. A ideia geral a de encontrar alguma proporo desejada de custos aos benefcios. Esta pode ser uma proporo linear (algo duas vezes mais caro exatamente duas vezes mais potente), ou pode ser curvado, de alguma forma (talvez haja uma lei dos rendimentos decrescentes, onde voc tem que pagar cada vez mais para cada bit adicional de benefcio, ou talvez h retornos crescentes, onde essencialmente obter um "desconto maior" para pagar um monte de uma vez). Tudo depende do seu jogo particular, mas a experimentao playtest, e instinto vai te ajudar a descobrir que tipo de relao deve haver. O prximo passo a reduo de custos e de todos os todos os benefcios de um nmero nico que pode ser comparado. Leve todos os custos de um objeto e adicion-los juntos; tambm somar os benefcios. Comparar os dois, e ver se o objeto est dando o benefcio numrica correta para o custo. Este mtodo frequentemente usado na negociao de carto de jogos. Se o jogo tem uma curva de custo estabelecido, torna-se muito mais fcil criar novos cartes com combinaes de efeitos j existentes. Em Magic: the Gathering, se voc quer criar uma nova criatura com uma determinada cor, potncia, resistncia, e um conjunto de habilidades padro (por exemplo, um branco 4/3 com greve Voador e primeiro), j existem vrios custos que poder ser, e designers que trabalham neste jogo (e os jogadores suficientemente informadas) poderia dizer exatamente o que esses custos so equivalentes. Adicionando mais habilidades vem com um aumento no custo, e diminuindo o custo seria necessria uma remoo de estatsticas ou habilidades. O segundo mtodo uma relao intransitiva entre objetos do jogo, mais conhecido como uma relao de pedra-papel-tesoura. Neste caso, pode no haver uma relao direta entre custos e benefcios, mas no h uma relao entre os objetos do jogo em si: alguns objetos so inerentemente superior aos outros e inferior a outros ainda. O jogo Pedra-Papel-Tesoura o exemplo cannico; nenhum dos trs lances dominante, pois cada lance vai chamar a si mesmo, bater um dos lances outros e perder para o terceiro.

Isto pode ser visto em alguns jogos de estratgia tambm. Em muitos jogos estratgia em tempo real, h algum tipo de relao entre as unidades de intransitivo. Por exemplo, uma relao comum que a infantaria so fortes contra arqueiros, arqueiros so fortes contra unidades voadoras, e folhetos so fortes contra infantaria. Parte do jogo est a gerir a sua atribuio especfica e posicionamento de unidades (em tempo real) em relao ao seu oponente. Note-se que as relaes transitivos e intransitivos podem ser combinados, como no exemplo anterior. Em tpicos jogos de estratgia em tempo real, as unidades tambm tm custos diferentes, por isso um fraco (mas barato) arqueiro ainda pode ser derrotado por um forte (e caro) unidade de vo. Dentro de uma nica classe de unidades, pode haver relaes transitivas, mas as diferentes classes tm relaes intransitivas um com o outro. Relaes intransitivas pode realmente ser resolvidos, utilizando matrizes e alguns lgebra linear bsica. Por exemplo, a soluo de pedra-papel-tesoura que se espera a proporo de cada teste de resistncia para ser igual aos outros: deve haver uma relao de 1:1:1. Agora, suponha que voc modificar o jogo um pouco, de modo que cada vitria com pontuaes Rock 3 pontos, uma vitria com notas de papel 2 pontos, e uma vitria com Tesouras marca 1 ponto. Qual a proporo esperada agora? (Acontece que a relao no o que voc esperaria,.. Com o jogo ideal em ambos os lados, voc ver uma rocha para cada papel 3 ea cada 2 Tesoura A matemtica necessria para fazer isso est fora do escopo deste curso) Se voc est procura de jogadores para usar objetos em uma certa proporo (com alguns sendo mais comumente utilizados do que outros), uma relao bem equilibrada intransitivo uma boa maneira de garantir isso. Um terceiro mtodo de objetos jogo de equilbrio fazer com que cada um de forma diferente e original dos outros, que as comparaes diretas so impossveis. (Eu chamo isso de "frutado" no sentido de que o designer, e mais tarde os jogadores, s pode comparar mas com laranjas.) Como as comparaes formais e numrica entre os objetos no podem trabalhar, a nica forma de equilibrar isso atravs de playtest excessiva. H problemas associados com todos os trs destes mtodos. Para relacionamentos transitivos, tudo depende do designer encontrar a curva de custo correto. Se a sua matemtica errado, ser errado para cada objeto no jogo, se voc encontrar uma coisa que desequilibrado, voc provavelmente vai ter que mudar tudo. Relaes transitivas so muito mais fceis de desenvolver em retrospectiva aps playtesting, de desenvolv-los antes do tempo. Uma vez que muito depende de obter o direito de matemtica, ele tambm tende a tomar um monte de tentativa e erro e, portanto, muito tempo. Relaes intransitivos, como mencionado acima, tomar alguma matemtica complicada de resolver. Outra desvantagem que, a no ser feito com muito cuidado, a sua presena pode tornar a sensao do jogo inteiro como glorificados pedra-papel-tesoura, que alguns jogadores encontram para ser um desvio - muitos tm a percepo de que as relaes intransitivos so nada mais jogos de adivinhao, onde cada deciso no baseada na estratgia, mas com a

sorte e aleatoriedade. (Uma discusso completa sobre se este ou no o caso tambm est fora do escopo deste curso.) "Frutados" relaes so realmente difceis de equilibrar, porque uma das ferramentas mais importantes em faz-lo - matemtica - no est mais disponvel. Trs tcnicas de equilbrio geral do jogo Em geral, existem trs maneiras para equilibrar jogos: Usar a matemtica. Criar relaes transitivo ou intransitivo em seu jogo, e certifique-se de que tudo est em linha com o custo. Use seus instintos como um designer de jogos. Mudar o equilbrio no jogo at que ele "se sente bem" para voc. Use playtesting. Ajuste o jogo com base nos resultados de playtests, onde os jogadores so jogadores experientes que foram instrudos a jogar para explorar e ganhar. H desafios com cada uma dessas maneiras: Matemtica difcil, e pode estar incorreta. Se suas frmulas so erradas, tudo no jogo pode estar fora um pouco, o que inconveniente para prottipos rpidos. Algumas habilidades realmente estranhas ou objetos do jogo no pode ter nenhuma matemtica para eles se eles so muito nica, exigindo outras formas de equilbrio. O instinto vulnervel a erros humanos. Tambm no absoluta ou reprodutvel; designers diferentes podem discordar sobre o que melhor para o jogo. Isto particularmente perigoso em projetos de equipe de grande porte, onde um designer pode sair em meados de projeto e outro no pode assumir (ou melhor, eles podem, mas eles no sero capazes de terminar o jogo da mesma forma que o designer original teria ). Playtest confia na qualidade de seus testadores. Testers pode no encontrar todos os assuntos equilbrio com o jogo, alguns problemas vo descobrir por meses ou anos (mesmo aps o lanamento pblico do jogo). Pior, alguns testadores podem evitar intencionalmente mostrando faanhas regras, porque eles planejam us-los aps o jogo lanado! O que um designer para fazer? Faa o melhor que puder, e entender os pontos fortes e limitaes das tcnicas de equilbrio que voc est usando. E, como jogador, da prxima vez que voc tiver um jogo que parece terrivelmente desequilibrado, tm algum apreo pela forma como pode ser difcil de obter as coisas perfeitas. Tcnicas mais equilbrio do jogo Aqui esto alguns outros bits aleatrios de conselho que eu peguei, em nenhuma ordem particular. Estar ciente dos diferentes objetos e sistemas em seu jogo e seus relacionamentos. Voc j deve ter feito isso durante a sua concepo inicial do jogo, claro, mas fcil esquecer a grande

imagem quando voc comear a se concentrar em pequenos detalhes. H duas coisas em particular que voc deve retornar para a primeira, sempre que voc fizer alteraes no seu jogo: O que a esttica do ncleo de seu jogo? Essa mudana apoiar o ncleo? Olhe para as interligaes entre os sistemas. Se voc mudar uma coisa, voc deve saber o que as outras coisas sero afetados. Elementos de jogo individuais raramente existe em um vcuo, e mudando de uma coisa pode ter efeito cascata durante todo o jogo. Por estar ciente das relaes entre sistemas e objetos, torna-se mais fcil de prever os efeitos de segunda ordem de uma mudana mecnica. Fazer uma mudana de cada vez. Ns dissemos isso antes, mas vale a pena repetir. Se algo quebra depois de fazer uma mudana, voc sabe exatamente o porqu. Se algo quebra depois de fazer 10 mudanas, voc no sabe que a mudana (ou combinao de mudanas) causou. Aprenda a amar Excel. Ele pode ser qualquer programa de planilha de computador, embora a Microsoft Excel o mais popular entre os designers do jogo. Muitas vezes, os alunos olham para mim como se eu fosse louco quando eu sugiro que uma planilha til no projeto de jogo. (? Como, no so aquelas coisas usadas apenas por caras de finanas corporativas ou algo assim) Aqui esto alguns exemplos de como as planilhas so utilizados: Excel torna mais fcil para manter listas de coisas e organiz-los. Liste todos os seus objetos de jogo e suas estatsticas. Em um jogo de role-playing, listar todas as armas, itens e monstros, em um jogo de guerra de mesa, listar todas as unidades e suas estatsticas. Qualquer coisa que voc encontraria em uma tabela de referncia no manual de instrues (ou um guia de estratgia), provavelmente, comeou sua vida em folha de um designer Excel. Excel grande para manter o controle de tarefas e status, o que til para um jogo complicado com muitos sistemas e componentes. Se voc tem uma tabela com um par cem monstros e todas as suas estatsticas, ele tambm pode ter uma entrada para saber se a arte para que o monstro feito, ou se as estatsticas para esse monstro foram equilibrados ou playtested ainda. Planilhas so bons para coletar e manipular as estatsticas em seu jogo. Em um jogo de esportes onde cada jogador tem uma lista de estatsticas, so todas as equipes em relao um com o outro? Soma ou a mdia de todas as estatsticas sobre a equipe, e voc pode ter uma idia das foras globais e fracos de cada equipe. Em um jogo com relacionamentos transitivos, cada objeto jogo equilibrado? Junte-se os custos e benefcios em uma planilha. Voc pode usar planilhas para executar simulaes estatsticas. Atravs da gerao de nmeros aleatrios (no Excel voc pode usar a funo rand () e pressione F9 para reroll), voc pode gerar aleatrios morrer-rolos para coisas como danos dentro de um intervalo, muitas vezes, para ver o alcance global ea distribuio de resultados. (Estatsticos chamam isso de "Monte Carlo" simulao, no caso de voc estar se perguntando.) Planilhas ajudar voc a ver as causas e efeitos das mudanas no jogo. Com a criao de frmulas com base em valores especficos que voc quer mudar, voc pode mudar um valor e ver o que acontece com os outros valores que dependem desse um. Por exemplo, se voc est trabalhando em um Massively Multiplayer Online RPG-, voc pode usar o Excel para calcular o

dano por segundo de uma arma e depois instantaneamente ver como isso muda quando voc modifica o dano base, exatido ou velocidade de ataque . Use a Regra de 2. Suponha que voc tenha um nmero no seu jogo que voc sabe que muito alto, mas voc no sabe o quanto. Talvez seja apenas um pouco alto demais, ou talvez seja um pouco fora. Em ambos os casos, corte-o ao meio. Da mesma forma, se voc tem um valor que voc sabe que muito baixo, independentemente da quantidade de muito baixo que seja, o dobro. Se voc no estiver 100% de certeza de que o valor correto , o dobro-lo ou cort-lo ao meio. Esta a "Regra de 2." Pelo valor de face, isso soa um pouco ridculo. Se o custo de uma pedra preciosa de apenas 10 a 20 por cento muito baixo, o que poderia ser adquirida por tomar a medida drstica de dobrar isso? Na prtica, existem algumas razes por que isso funciona. Primeiro, voc pode pensar que apenas um pouco fora, e voc pode estar errado, se voc apenas fazer pequenos ajustes eo valor realmente precisa ser duplicada, vai levar voc iterao muito para chegar onde voc precisava estar no primeiro lugar. H uma fora mais poderosa no trabalho, no entanto, ao aplicar a regra de 2. Design de jogo um processo de descoberta. O fato que voc no sabe o que so os nmeros corretos para equilibrar o seu jogo, se voc fez, o jogo seria equilibrado j! Se um dos valores em seu jogo fora, voc precisa descobrir o que o valor correto , e voc faz isso, alterando o valor e ver o que acontece. Ao fazer um grande ajuste, voc vai aprender muito sobre o efeito deste valor no jogo. Talvez ele tenha s precisa de um pequeno ajuste, mas dobrando ou reduzir para metade o valor, voc vai aprender muito mais sobre o jogo. Ocasionalmente, voc tambm vai descobrir que, fazendo uma mudana to grande para o jogo, ele muda a dinmica de uma forma que foi inesperado, mas (acidentalmente) superior ao seu projeto original. Equilibrar a vantagem do primeiro turno. Por sua vez, os jogos baseados em particular, comum que haja uma vantagem muito pequena (ou desvantagem) para ir primeiro. Este no sempre o caso, mas quando , existem algumas tcnicas comuns para compensao: Girar que o primeiro jogador . Em um jogo de quatro jogadores, por exemplo, depois de cada rodada completa (onde cada jogador tem um turno), girar o jogador inicial para a esquerda para a prxima rodada. Desta forma, o jogador que vai em primeiro lugar nesta rodada ir ltimo na prxima rodada. (Quando eu estava crescendo, meu grupo de jogo usado um lpis para marcar o primeiro jogador, para que apelidou esse "Lpis de Poder" a tcnica.) D aos jogadores desfavorecidos alguns recursos extras. Por exemplo, se o objetivo do jogo marcar o maior nmero de pontos no final do jogo, dar a cada jogador um nmero diferente de pontos para iniciar o jogo, com o ltimo jogador ter pontos um pouco mais para compensar a desvantagem de ir passado. Reduzir a eficcia de voltas iniciais para os jogadores primeiro. Num jogo de cartas, os jogadores normalmente talvez desenhar quatro cartes no incio do seu turno. Voc pode modificar isso para que o primeiro jogador s comea a desenhar um carto, o prximo

jogador chama dois, e assim por diante at que todos os jogadores esto tirando quatro. Para jogos muito curtos, jogar uma srie de jogos em que cada jogador tem que ir primeiro tempo. Isso comum com jogos de cartas, onde um jogo completo jogado em uma srie de mos. Anote suas prprias regras, como voc aprende-las. Como voc projeta jogos, voc ter acertos e erros. Voc vai aprender tanto (especialmente seus erros). Quando voc encontrar uma "lei" de design de jogo ou uma tcnica de novo equilbrio do jogo, gravar e rever as suas notas periodicamente. Tragicamente, os designers muito poucos realmente fazer isso, como resultado, eles no podem transmitir a sua experincia para outros designers, e eles s vezes acabam cometendo os mesmos erros em vrios jogos porque se esquecem as lies aprendidas com as anteriores. O Papel do Balano Nos meus primeiros dias como um designer, eu estava muito apaixonada saldo do jogo. "Um divertido jogo um jogo equilibrado, e um jogo equilibrado um jogo divertido" foi o meu mantra. Tenho certeza de que aborreceu muitos de meus superiores com meus devaneios sobre os desequilbrios nos nossos jogos e por isso que precisamos corrigi-los imediatamente. Tal o privilgio da juventude. Enquanto eu ainda acredito que o equilbrio importante e uma habilidade fundamental para qualquer designer de jogos, eu agora tomar uma linha mais moderada. Tenho visto alguns jogos que so divertidos, apesar de ser desequilibrado. Eu j vi outros jogos que so divertidos especificamente porque so intencionalmente desequilibrado. Tenho visto alguns jogos que fizeram incrivelmente bem no mercado, apesar de ter desequilbrios flagrantes. Estes so casos raros e especiais, para ter certeza. Mas que isto sirva como um lembrete para voc que as tcnicas e os conceitos discutidos hoje nunca deve ter prioridade sobre os objetivos do projeto final para o seu jogo. Deixe essas tcnicas sejam suas ferramentas, e no o seu mestre. Homeplay Seu homeplay esta segunda-feira passada foi a de organizar um blindtest sesso, a ser concluda em ou antes prxima quinta-feira (27 de agosto). Continuar a trabalhar sobre isso se voc no tiver concludo j. Sua outra tarefa, antes de prxima segunda-feira (24 de agosto), analisar criticamente o seu jogo em relao ao saldo do jogo. Playtest o jogo uma vez (ou por conta prpria ou com outros) com a finalidade de encontrar problemas de equilbrio - instrues a todos para intencionalmente procurar estratgias timas e explor-los. Jogar para ganhar. Seja vicioso. Ento, a partir da, pensar em que sistemas e objetos do jogo est na necessidade de modificao (s vezes isso chamado tuning). Pense sobre o que melhor se adequar tcnicas de seu jogo. Existem relaes transitivo ou intransitivo? mais adequado para equilibrar principalmente com playtest, matemtica, seus prprios instintos, ou alguma combinao dos

trs? Por fim, decidir sobre a questo mais grave jogo de equilbrio que voc identificou no seu playtest anterior. Faa pelo menos uma mudana e playtest novamente (voc provavelmente pode fazer isso na sesso de teste mesmo). Ser que voc corrigir o problema, ou pelo menos reduzir a sua gravidade? Ento, pense sobre o que outras mudanas que voc pode fazer, eo que voc vai olhar para o ensaio futuro.

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