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Captulo 3 The Language of New Media As operaes Assim como no existe um olho inocente, no existe um computador puro.

. Um artista tradicional percebe o mundo atravs de filtros j existentes de cdigos culturais, linguagens e esquemas de representao. Da mesma forma, um designer de novas mdias ou um usurio se aproxima do computador atravs de um nmero de filtros culturais. O seguinte captulo discute sobre alguns desses filtros. A interface homem-computador modela o mundo de maneiras distintas; mas tambm impe sua prpria lgica em dados digitais. Formas culturais existentes como a palavra impressa e o cinema trazem suas poderosas convenes de organizao da informao. Estas formas interagem com as convenes da interface homem-computador para criar o que eu chamo de interfaces culturais um novo conjunto de convenes usadas para organizar os dados culturais. Finalmente, tais construes como a tela (a sua tradicional representao correspondente juntamente com sua contrapartida, a tradio de simulao) contribuem com camadas adicionais de convenes. A metfora de sries de filtros pressupe que em cada fase, de barebones (?) dados digitais para aplicaes particulares de mdias, possibilidades criativas so ainda mais restritas. importante, portanto, notar que cada um desses estgios pode ser visto de modo cada vez mais favorvel. Ou seja, embora o programador que iria diretamente lidar com valores binrios armazenados na memria poderia ser to prximo da mquina possvel, poderia tambm levar uma eternidade para que o computador fizesse alguma coisa. Na verdade, a histria do software uma das crescentes abstraes. Ao remover o programador e o usurio da mquina, os softwares permitem-lhes realizar mais rapidamente ou, para usar o slogan da Apple, o poder de ser o seu melhor. Dos programadores de linguagem de mquina movem para Assembler, e a partir da para linguagens de alto nvel como COBOL. FORTRAN e C, como tambm nveis muito altos de linguagens desenhadas para programas em reas especficas, como Macromedia Directors LINGO e HTML. O uso de computadores para mdias autorais se desenvolveu ao longo de linhas similares. Se os poucos artistas que trabalhavam com computadores nos anos 60 e 70 tinham que escrever seus prprios programas num alto nvel de linguagem de computador, comeando com a maioria dos artistas da Macintosh, designers e ocasionais usurios

chegaram a usar as aplicaes de softwares de menu-base: editores de imagem, pintura e programas de layout, editores de web. E enquanto cada um desses programas vem seus comandos internos, valores padro, metforas e convenes de interface que influenciam fortemente a produo com a ajuda delas, a evoluo do software para os nveis mais altos de abstrao totalmente compatvel com a trajetria global que rege o desenvolvimento dos computadores e seu uso: automao. Neste captulo eu vou para o prximo passo na descrio das linguagens para novas mdias. Eu comecei analisando as propriedades dos dados de computador (captulo 1), e depois olhando para a interface homem-computador (captulo 2). Continuando esse movimento de baixo para cima, esse captulo retoma a camada tecnolgica que se localiza aps o topo da interface o software de aplicao. Programas de software permitem os designers e artistas das novas mdias criarem objetos de novas mdias e ao mesmo tempo eles agem como mais um filtro que d forma a sua imaginao o que possvel fazer com um computador. Do mesmo modo, os softwares utilizados por usurios finais para acessar esses objetos, como os navegadores de web, visualizadores de imagem ou tocadores de mdias, formam sua compreenso do que novas mdias so. Por exemplo, tocadores de mdias digitais como o Windows 98 Media Player ou RealPlayer concorrem com as interfaces de mquinas de mdias lineares como o VCR. Eles fornecem os mesmos comandos como play, stop, eject, rewind e fast foward. Destas formas, eles fazem as novas mdias simulares as velhas mdias, escondendo tanto as novas propriedades como o acesso aleatrio. Em vez de analisar particulares programas de software, eu vou abordar mais as tcnicas gerais, ou comandos, que so comuns a muitos deles. Independentemente de um designer de novas mdias est trabalhando com dados quantitativos, texto, imagens, vdeo, ambiente 3D ou combinaes deles, as mesmas tcnicas so empregadas: copia, corta, cola, busca, compe, transforma, filtra. A existncia dessas tcnicas que no so especficas de mdias outra consequncia do status de mdias como dados computacionais. Eu vou chamar isso de tcnicas tpicas do trabalho com operaes de mdias de computador. Esse captulo discutir trs exemplos de operaes: seleo, composio e teleao.

Enquanto as operaes so incorporadas no software, elas no so amarradas a ele. Elas so empregadas no apenas no computador, mas tambm no mundo social fora do mesmo. Elas no so apenas maneiras de trabalhar com os dados de computador, mas tambm de formas gerais de trabalho, formas de pensar, e formas de existir na era do computador. A comunicao entre o grande mundo social e o uso e design do software um processo de duas vias. Assim como trabalhamos com o software e usamos as operaes embutidas nelas, essas operaes se tornam parte de como nos entendemos, os outros e o mundo. As estratgias de trabalhar com os dados computacionais se tornam nossas cognitivas estratgias gerais. Ao mesmo tempo, o desenho de software e a interface homem-computador refletem uma grande lgica social, ideolgica, e imaginria da sociedade contempornea. Ento se ns encontramos operaes especficas dominando programas de software, tambm podemos esperar encontr-las no trabalho, na cultura em grande parte. Na discusso das trs operaes de seleo, composio e teleao nas sees desse captulo eu vou ilustrar essa tese geral com exemplos especficos. Outros exemplos de operao que so imbudos no software e no hardware e tambm podem ser encontrados no trabalho na cultura contempornea so amostragem (sampling) e morphing (transformao visual gradual). Como j observei no captulo sobre interface, uma das diferenas entre a sociedade industrial e a sociedade informacional que nessa ltima o trabalho e o lazer geralmente envolvem o uso das mesmas interfaces de computador. Este novo, mais perto de uma relao entre trabalho e lazer complementada por uma relao mais prxima de autores e leitores (ou mais comumente, entre produtores de objetos culturais e seus usurios). Isso no significa que novas mdias totalmente colidem com a diferena entre produtores e usurios, ou que cada texto de nova mdia exemplifica o conceito de Barthes de readarly text (texto clssico). Ao contrrio, como mudamos da sociedade industrial para a sociedade de informao, das velhas mdias para as novas mdias, a sobreposio entre produtores e usurios se torna muito maior. Isto vale tanto para o software de dois grupos de uso, suas respectivas ferramentas e competncias, a estrutura de objetos tpicos de mdias, e as operaes que se executam nos dados computacionais.

Enquanto alguns produtos de software destinam-se aos produtores profissionais e usurios finais, outros softwares so usados por ambos os grupos: navegadores de web e motores de pesquisa, processadores de texto, aplicaes de edio de mdias como Photoshop (o ltimo utilizado comumente na ps-produo de filmes de Hollywood) ou Dreamweaver Futher, as diferenas na funcionalidade e no preo entre o software profissional e o amador so bem pequenas (poucos 100 dlares ou menos) comparadas com a real diferena entre equipamentos e formatos usados por profissionais e amadores antes das novas mdias. Por exemplo, as diferenas entre 35mm e 8mm equipamentos de filme e custos de produo, ou entre formatos de vdeos profissionais (formatos como D-1 e Beta SP: ilhas de edio, switchers, DVE, e outros hardwares de edio) e vdeos amadores (VHC) esto nas centenas de milhares de dlares. Do mesmo modo, a lacuna nas competncias entre profissionais e amadores tambm diminuiu. Por exemplo, enquanto Java ou DHTML para web desing no final dos anos 90 foi o domnio dos profissionais, muitos usurios de web foram tambm capazes de criar uma pgina da web bsica usando programas como FrontPage, HomePage ou Word. Ao mesmo tempo, novas mdias no mudaram a natureza do relacionamento profissional-amador. A diferena ficou muito menor, mas ainda existe. E sempre existir, sistematicamente mantida pelos produtores profissionais na tentativa de eles mesmos sobreviverem. Com a fotografia, filme e vdeo, essa lacuna envolveu trs reas-chave: tecnologia, competncia ou habilidade e esttica. Com as novas mdias, uma nova rea emergiu. Como a tecnologia profissional tornou-se acessvel para amadores, os profissionais de novas mdias criaram novos padres, formatos e expectativas de design para manter o seu status. Assim, a contnua introduo das novas caractersticas da Web design juntamente com as tcnicas para cri-las aps a chegada pblica do HTML por volta de 1993 botes de rolagem e menus suspensos, DHTML e XML, Java script e Java applets pode ser em parte explicados como estratgia empregada pelos profissionais para se manterem a frente dos usurios domsticos. No nvel dos produtos das novas mdias, a sobreposio entre produtores e usurios pode ser ilustrada por jogos de computador. Como eu discutirei mais detalhadamente na seo Espao Navegvel, companhias de jogos geralmente laam

o chamado nvel de editores o software especial que permite jogadores criar seus prprios ambientes de jogo para o jogo que eles compraram. Outro software para adicionar ou modificar jogos lanados em trs partes ou escritos pelos prprios fs. Esse fenmeno conhecido como game patching. Conforme descrito pela escritora e curadora Anne-Marie Schleiner, games patches, (ou games add-nos, modos, nveis, mapas ou almofadas) referem-se a alteraes do cdigo-fonte do jogo preexistente em termos de grficos, personagens do jogo, arquitetura, som e a jogabilidade. Game patching nos anos 90 envolveu-se no tipo de forma popular hacker com numerosos editores de shareware disponveis na internet para modificar a maioria dos jogos. Em todo jogo comercial tambm se espera ter uma rea extensa de opes onde o jogador pode customizar vrios aspectos do jogo. Assim, o jogador se torna um tanto designer de jogo, embora sua criatividade envolva no fazer algo do zero no jogo, mas selecionar combinaes de diferentes opes. Eu vou discutir esse conceito de criatividade como seleo mais detalhadamente na seo Menus, Filtros, Plug-ins. Enquanto algumas operaes so do domnio dos profissionais de novas mdias, e outras operaes so do domnio dos usurios finais, os dois grupos tambm empregam algumas operaes iguais. Os exemplos so: copiar, cortar e colar, classificar, pesquisar, filtrar, transcodificar, rasgar. As operaes discutidas nesse captulo exemplificam esses trs tipos. Seleo a operao empregada tanto por profissionais quanto por usurios. Composio usada exclusivamente e pertence exclusivamente aos designers. A terceira operao, teleao um exemplo de operao tipicamente usada pelos usurios. Embora esse captulo se foque nas operaes de novas mdias, o conceito de uma operao pode ser utilizado em outras relaes de base tecnolgica nas prticas culturais. Podemos lig-la a outros termos familiares como procedimento, prtica ou mtodo. No mesmo tempo, seria um erro reduzir o conceito de uma operao como os conceitos de ferramenta ou mdia. De fato, uma dos pressupostos subjacentes desse livro que esses tradicionais conceitos no trabalham bem na relao com as novas mdias, e que ns precisamos de novos conceitos como interface e operaes. De um lado, operaes normalmente parte informatizada, como as ferramentas tradicionais no foram. Por outro lado, como algoritmos de computador, elas no podem ser escritas como uma srie de etapas, ou seja, elas existem como

conceitos antes de ser materializadas no hardware ou software. De fato, a maioria das operaes de novas mdias, do morphing para o mapeamento da textura, da pesquisa e concordncia de hiperlinks, comea com algoritmos publicados em artigos de cincia da computao; eventualmente esses algoritmos se tornam comandos de aplicao de software padro. Ento, por exemplo, quando o usurio aplica um filtro especfico do Photoshop numa imagem, o programa principal do Photoshop invoca um programa separado que corresponde ao seu filtro. Esse programa ler os valores de pixel, realiza algumas aes deles, e escreve os valores modificados na tela. Assim, as operaes devem ser vistas como outro caso do mais geral princpio das novas mdias transcodificao. Codificada em algoritmos e implementadas como comandos de software, as operaes existem independentemente dos dados de mdia aos quais podem ser aplicadas. A separao entre algoritmos e dados em programas se torna a separao entre operaes e dados de mdias. Como exemplo de operaes em outras reas da cultura, considere a prtica arquitetnica de Peter Eiseman. Seu projeto usa diferentes operaes fornecidas pelos programas do tipo CAD como base dos designs da construo das formas exterior e/ou interior. Eiseman sistematicamente utiliza a gama completa das operaes de computadores disponveis: extruso, toro, extenso, deslocamento, morphing, empenamento, descolamento, escala, rotao e assim por diante. Outro exemplo fornecido pelo design de roupas Iseey Miyake. Cada um dos seus desenhos resultado de um procedimento conceitual especfico, traduzido num processo tecnolgico. Por exemplo, Just Before (coleo primavera/vero de 1998) um gigantesco papel de vestidos iguais que sugerem demarcao de linhas j incorporadas na fabricao. Um vestido sozinho pode ser cortado para fora do rolo em diferentes modos. Dunes (coleo primavera/vero de 1998) baseada na operao de reduo. Um modelo cortado duas vezes maior do que seu tamanho final; depois manchas e pedaos de fita so colocados nos lugares-chave; finalmente reduzido para o tamanho de mergulhar numa soluo especial. Isso cria uma textura especfica exceto nos lugares protegidos pelas manchas e fitas. Dunes exemplifica uma importante apresentao de operaes: elas podem ser combinadas juntas numa sequncia. O (novo mdia) designer pode manipular o resultado do roteiro, removendo e adicionando novas operaes. Esse roteiro existe

separadamente dos dados aos quais pode ser aplicado. Assim, o roteiro de Dunes composto do corte do modelo, aplicao de manchas e fitas nas reas-chave; e reduo. Tambm pode ser aplicado em diferentes designs e produes. Software de novas mdias, designers e usurios tm flexibilidade ainda maior. Novos filtros podem ser plugados no programa, ampliando o leque de operaes disponveis. O roteiro pode ser editado usando linguagens especiais. Tambm podem ser salvos e depois aplicados num diferente objeto. Os designers e usurios podem automaticamente aplicar o roteiro num nmero de objetos e at mesmo instruir o computador para automaticamente aplicar o roteiro num tempo especfico ou numa condio particular. O exemplo disso so o backup ou os programas de desfragmentador de disco geralmente designados para comear num tempo especfico noite. A exemplo dos filtros das mensagens de e-mail tardes num programa de e-mail como Eudora ou Microsoft Outlook. Durante a recuperao das novas mensagens de e-mail do servidor, o programa pode mover mensagens de e-mail para uma pasta particular (ou delet-las, ou aumentar sua prioridade, etc) se o cabealho da mensagem ou endereo contm uma determinada sequncia. Menus, Filtros e Plug-ins A lgica da seleo Viewpoint Datalabs Internacional est vendendo milhares de modelos geomtricos 3D amplamente usados por profissionais de animao computacional e designers. O catlogo descreve os modelos como: VP4370: Homem, baixa resoluo extra. VP4369: Home, baixa resoluo. VP4752: Homem, muscular de bermuda e tnis. VP5200, Homem, com barba, com boxer... Adobe Photoshop 5.0 vem com mais de cem filtros que permitem o usurio modificar uma imagem de numerosos modos; After Effects 4.0, o padro de composio de imagens em movimento, fornecido com 80 efeitos plugins (programas usados para adicionar funes a outros programas maiores); milhares esto disponveis de terceiros. Macromedia Director vem com uma extensa biblioteca de comportamentos partes do cdigo de computador prontopara-usar. Softimage 3D, a modelagem 3D e software de animao lder, fornecido com mais de 400 texturas que podem ser aplicadas a objetos 3D. QuickTime 4 da Apple, um formato para digital vdeo, vem com 15 filtros embutidos e 13 transies de vdeos embutidas. O site da Geocities, que foi pioneiro no conceito de hospedagem de

sites de usurios grtis em troca por adicionar banners publicitrios nas pginas dos usurios, oferece aos usurios acesso a mais de 40 mil imagens clip art para customizar os seus sites. Index Stock Imagery oferece 375 mil fotos disponveis para a utilizao em banners publicitrios na web. O assistente do site do Microsoft Word 97 permite o usurio criar uma simples pgina a partir da seleo de 8 predeterminados estilos descritos por termos como: Elegante, Festivo e Profissional. Microsoft Chat 2.1 pergunta ao usurio para especificar seu avatar escolhendo entre 12 personagem de desenho embutido. Durante a seo online, o usurio pode personalizar ainda mais o personagem selecionado por interpolao entre oito valores que representam oito emoes fundamentais j definidas pelos programadores da Microsoft. Esses exemplos ilustram a nova lgica da cultura do computador. Objetos de novas mdias so raramente criados completamente do nada; normalmente eles so montados a partir de peas prontas. Dito de outro modo, na cultura do computador a criao autntica tem sido substituda por seleo de um menu. No processo de criao de um objeto de novas mdias, o designer seleciona de bibliotecas de modelos 3D e mapas de textura, sons e comportamentos, imagens de fundo e botes, filtros e transies. Cada software de criao e edio vem com essas bibliotecas. Somado a isso, ambos softwares manufaturados e de terceiros vendem colees separadas que trabalham como plug-ins, ou aparecem como comandos adicionais e elementos de mdias prontos-para-usar dos menus dos softwares. A internet fornece uma fonte adicional de plug-ins e elementos de mdias, com numerosas colees disponveis gratuitamente. Usurios de novas mdias do mesmo modo so convidados para selecionar predefinidos menus de escolha quando usam o software para criar documentos e acessar vrios servios de internet. Aqui alguns exemplos: seleo de um dos estilos predefinidos do AutoLayouts ao criar um slide de PowerPoint; selecionar um predeterminado avatar ao entrar num mundo virtual multi-usurio como Palace; selecionar um predeterminado ponto de vida ao navegar no mundo VRML (Avatar um personagem ou cone grfico que representa o usurio no mundo virtual). Ao todo, a seleo da biblioteca ou do menu de elementos predefinidos ou escolhas uma das operaes-chave tanto para os produtores profissionais de novas mdias e para os usurios finais. Essa operao faz o processo de produo mais

eficiente para os profissionais; e faz os usurios finais sentirem que eles no so apenas consumidores, mas autores criando um objeto ou experincia de nova mdia. Quais so as origens histrias dessa nova lgica cultural? Como podemos descrever teoricamente a dinmica particular da normalizao e da inveno que vm com isso? o modelo de autoria que prope especificidades para as novas mdias ou j encontramos esse tipo de trabalho nas velhas mdias? O historiador de arte Ernst Gombrich e Roland Barthes, entre outros, criticaram o ideal romntico do artista criar completamente a partir do nada, puxando imagens diretamente da sua imaginao, ou inventando novos modos de ver o mundo totalmente sozinho. Conforme Gombrich, o artista realista s pode representar a natureza por afinao j estabelecida em regimes (esquemas) de representao; a histria da iluso na arte envolve modificaes lentas e sutis desses regimes (esquemas) ao longo de muitas geraes de artistas. No seu famoso ensaio A morte do autor, Barthes oferece uma crtica ainda mais radical sobre a ideia do autor como um solitrio inventor e nico responsvel pelo contedo do trabalho. Como Barthes coloca o texto um tecido de citaes retiradas de inmeros centros de cultura. No entanto, mesmo que um artista moderno esteja apenas reproduzindo, ou, na melhor das hipteses, combinando de novos modos textos preexistentes, idiomas e esquemas, o atual processo material de fazer arte suporta o ideal romntico. Um artista opera como Deus criando o Universo ele comea com uma tela vazia ou uma pgina em branco. Gradualmente, preenchendo os detalhes, ele traz um novo mundo existncia. Esse processo de fazer arte, manual e dolorosamente lento, foi apropriado para a era da pr-industrial cultura artes. No sculo XX, como o resto da cultura mudou-se para a produo de massa e automao, literalmente se tornando a cultura da indstria (termo de Theodor Adorno), artes plsticas continuaram insistindo no seu modelo artesanal. S em 1910 quando alguns artistas comearam a juntar colagens e montagens de j existentes partes culturais, o mtodo industrial de produo entrou no domnio da arte. Fotomontagem se tornou a mais pura expresso desse novo mtodo. At o incio dos anos 20, praticantes de fotomontagem j criaram (ou melhor, construram) alguns das mais notveis imagens de arte moderna como Cut with the Cake-Knife (Hannah Hch, 1919), Metropolis (Paul Citron, 1923), The

Electrification of the Whole Country (Gustav Klutsis, 1920), e Tatlin at Home (Rao ul Hausmann, 1920), para mencionar poucos exemplos. Entretanto, embora

fotomontagem tenha se tornado uma prtica estabilizada de Dadastas, Surrealistas e Construtivistas nos anos 20, e artistas Pop nos anos 60, a criao a partir do nada, como exemplificada pela pintura e desenho, manteve-se na operao principal da arte moderna. Em contrapartida, a arte eletrnica desde o seu comeo foi baseada no novo princpio: modificao de um sinal j existente. O primeiro instrumento eletrnico desenhado em 1920 pelo cientista e msico russo Leon Theremin continha um gerador produzindo uma onda senoidal; a performance simplesmente modificava sua freqncia e amplitude. Nos anos 60 artistas de vdeo comearam a construir sintetizadores de vdeo baseado no mesmo princpio. O artista no era mais um gnio romntico gerando um novo mundo puramente fora da sua imaginao; ele se tornou um tcnico girando um boto aqui, pressionando um interruptor l um acessrio da mquina. Substitua a onda senoidal por um sinal mais complexo (sons, ritmos, melofias); adicione a um conjunto de geradores de sinais e voc ter chegado o sintetizador de msica moderna, o primeiro instrumento que incorporava a lgica de todas as novas mdias: seleo a partir de um menu de escolhas. Os primeiros sintetizadores de msica apareceram nos anos 50, seguidos pelos sintetizadores de vdeo nos anos 60, seguidos pelo DVE (Digital Video Effects) no final dos anos 70 os conjuntos de efeitos usados pelos editores de vdeo; seguidos pelo software de computador como o 1984 MacDraw que veio com o repertrio de formas bsicas. O processo de fazer arte finalmente apanhou os tempos modernos. E se tornou sincronizado com o resto da sociedade moderna onde tudo montado a partir de partes-prontas, de objetos a identidades das pessoas. O sujeito moderno prossegue ao longo da vida selecionando itens a partir de numerosos menus e catlogos seja ao montar um equipamento, decorar o apartamento, escolher pratos num menu de restaurante, ou escolher quais grupos lhe interessam participar. Com as mdias eletrnicas e digitais, fazer arte do mesmo modo implica a escolha de elementos pr-fabricados: texturas e cones fornecidos por um programa de pintura;

modelos 3D que vem com um programa de modelagem 3D; melodias e ritmos construdos dentro de um programa de sntese de msica. Enquanto anteriormente o maior texto de cultura a partir do qual o artista criou seu ou sua nico(a) pedaos de citaes estava borbulhando e cintilando em algum lugar abaixo da conscincia, agora se tornou exteriorizada (e muito reduzida no processo) objetos 2D, modelos 3D, texturas, transies, efeitos que esto disponveis assim que o artista liga o computador. A world wide web leva o processo para o prximo nvel: isso encoraja a criao de textos que completamente consistem de pontos de outros textos j disponveis na internet. Um no tem que adicional nenhum escrito original; j bastante para selecionar a partir daquilo que j existe. Dito de outro modo, agora qualquer um pode se tornar um criador por simplesmente fornecer um novo menu, ou seja, por fazer uma nova seleo a partir do total corpus disponvel. A mesma lgica se aplica a ramificao do tipo interativa dos objetos de novas mdias. Num programa de ramificao do tipo interativo, quando o usurio chega a um objeto particular, ele pode selecionar qual ramo seguir clicando um boto ou numa parte de uma imagem, ou escolhendo a partir do menu. O resultado visual de fazer uma escolha que tanto a tela toda como sua(s) parte(s) mudam. Um programa interativo tpico dos anos 80 e comeo dos anos 90 foi auto-suficiente, isto , executado em um computador que no era conectado. Em contraste com a navegao na internet onde muito fcil mover-se de um site para outro, os designers dos programas auto-suficientes podem esperar ateno total de um usurio. Por isso era seguro mudar a tela toda depois do usurio fazer uma seleo. O efeito era semelhante a virar pginas de um livro. Essa metfora do livro foi promovida pelo primeiro software popular de autoria de hipermdia Apples HyperCard (1987); um bom exemplo de seu uso pode ser encontrado no jogo Myst (Broderbund, 1993). Myst apresenta o jogador com imagens que preenchem a tela. Quando o jogafor clica na parte esquerda ou direita da imagem, ela substituda por outra imagem. Na segunda parte dos anos 1990, os mais interativos documentos migraram da internet e simultaneamente se tornou mais complexo, se tornou importante dar identidade comum a todas as pginas do site e tambm mostrar visualmente a posio da pgina em relao a do site, ramificando a estrutura de rvore. Consequentemente, com a ajuda dessas tecnologias como HTML Frames, Dynamic HTML e Flash, designers

interativos estabeleceram uma diferente conveno. Agora partes da tela, que tipicamente contm a logo da companhia, menus de nvel superior, e caminho da pgina, permanecem constantes enquanto outras partes mudaram dinamicamente (os sites da Microsoft e Macromedia so bons exemplos dessa nova conveno). Mas, independentemente de se fazer uma seleo que leva o usurio para uma completa nova tela ou apenas parte (s) disso, o usurio ainda navega atravs de estruturas ramificadas compostas de objetos predefinidos. Enquanto mais tipos complexos de interatividade podem ser criados via programa de computador os quais controlam e modificam o objeto de mdia em tempo de execuo, a maioria das mdias interativas usa estruturas de ramificao de rvore fixas. Muitas vezes alega-se que o usurio de um programa interativo de ramificao se torna seu co-autor; por escolher um nico caminho atravs dos elementos de uma obra, ele supostamente cria uma nova obra. Mas tambm possvel ver o mesmo processo de outro modo. Se uma obra completa a soma de todos os caminhos possveis atravs dos seus elementos, ento o usurio, ao seguir um determinado caminho, apenas acessa uma parte do todo. Em outras palavras, o usurio s ativa uma parte da obra total que j existe. Como no exemplo de sites que consistem do nada, mas de links de outras pginas, aqui o usurio no adiciona novos objetos no corpus, mas apenas seleciona seu subconjunto. Esse um novo tipo de autoria que no corresponde nem ideia pr-moderna (antes do Romantismo) de prover a menor modificao para a tradio nem ideia moderna (sculo XIX e a primeira parte do sculo XX) de um gnio-criador revoltante contra isso. Ele, entretanto, se encaixa perfeitamente com a lgica das sociedades industriais avanadas e ps-industriais, onde quase todo ato prtico envolve escolha a partir de algum menu, catlogo, ou banco de dados. De fato, como eu j notei quando discuti interatividade na seo Princpios das Novas Mdias, as novas mdias so a melhor expresso disponvel da lgica de identidade nessas sociedades: escolha de valores a partir de um nmero de menus predefinidos. Como pode um sujeito moderno escapar dessa lgica? Numa sociedade saturada de marcas e rtulos, pessoas respondem adotando estticas minimalistas e estilo de vestir difcil de identificar. Escrevendo sobre um loft vazio com uma expresso do ideal minimalista, o crtico de arquitetura Hebert Muschamp ressalta que as

pessoas rejeitam a exposio da subjetividade quando uma parte das coisas preferida a outra. A oposio entre um mundo interior individualiz ado e um mundo exterior, objetivo, compartilhado, neutro torna-se invertida: O espao da vida privada assumiu o disfarce da objetividade: neutro, livre do valor, como se este fosse um espao encontrado, no um impecavelmente desenhado. O mundo exterior, entretanto, se tornou subjetivado, fundido numa mudana de colagem de caprichos e fantasias pessoais. Isso esperado numa cultura dominada pelo sistema de distribuio. Esse sistema existe, alm de tudo, no para fazer as coisas, mas para vend-las, para apelar para os impulsos, gostos e desejos individuais. Como resultado, a esfera pblica se tornou um repositrio coletivo de sonhos e projetos dos quais o eu exige refgio. Como se pode realizar uma fuga similar nas novas mdias? S pode ser realizado ao recusar todas as opes e customizao, e ultimamente recusar todas as formas de interatividade. Paradoxalmente, ao seguir um caminho interativo que no constri um nico eu (auto, self), mas em vez disso adota identidades pr estabelecidas. Similarmente, escolhendo valores de um menu ou personalizando um desktop ou uma automtica aplicao faz uma participao na mudana de colagem dos caprichos e fantasias pessoais mapeadas e codificadas no software pelas companhias. Assim, falta de uso da linha de comando da interface do UNIX pode ser pensada como o equivalente ao loft minimalista no campo da computao, eu prefiro usar o Microsoft Windows exatamente do jeito que foi instalado na fbrica. Ps-modernismo e Photoshop Como eu disse na introduo desse captulo, operaes de computador codificam normas culturais em seu projeto. A lgica da seleo um bom exemplo disso. Mas o que era um conjunto de prticas e convenes sociais e econmicas agora se tornou codificado no prprio software. O resultado uma nova forma de controle, suave, mas poderosa. Embora o software no diretamente impea seus usurios de criar a partir do nada, seu design em todos os nveis se torna natural para seguir uma lgica diferente: a de seleo. Enquanto o software de computador naturaliza o modelo de autoria como seleo de bibliotecas de objetos predefinidos, podemos j encontrar esse modelo no trabalho com as velhas mdias, como a lanterna mgica de slides. Como historiador de

cinema Charles Musser ressalta, em contraste com o cinema moderno onde a autoria se entende da pr-produo para a ps-produo, mas no abrange exposies (ou seja, a apresentao teatral de um filme completamente normalizado e no envolve fazer decises criativas), na mgica lanterna de slides mostra que a exibio era um ato altamente criativo. O responsvel pela exibio da lanterna mgica era de fato um artista que habilidosamente organizou a apresentao de slides que ele comprou dos distribuidores. Esse um perfeito exemplo de autoria como seleo: um autor rene o objeto a partir de elementos que ele prprio no criou. A energia criativa do autor entra na seleo e sequncia de elementos, em vez de entrar no seu projeto original. Embora nem todas as artes de mdias modernas seguem esse modelo de autoria, a lgica tecnolgica das mdias analgicas apia firmemente isso. Armazenados utilizando industrialmente materiais manufaturados como um filme ou fita magntica, elementos de mdia podem ser mais facilmente copiados, isolados e montados em novas combinaes. Somado a isso, vrias mquinas de manipulao de mdia, como um gravador de fita e um cortador de filme, fazem as operaes de seleo e combinao mais fcil de ser executado. Em paralelo, testemunhamos o desenvolvimento de arquivos de vrias mdias que permitem os autores a recorrer a elementos de mdia j existentes ao invs de eles prprios sempre terem que gravar novos elementos. Por exemplo, nos anos 30 um fotojornalista alemo Dr. Otto Bettman comeou o que mais tarde se tornou conhecido como Arquivo Bettman; no momento da aquisio pela Bill Gates Corbis Corporation em 1995, o Arquivo Bettman continha 16 milhes de fotografias, incluindo algumas das mais frequentes imagens usadas neste sculo. Arquivos similares foram criados para cinema e udio. Usando o estoque de fotografias, clipes de filme e gravao de udio tornaram-se a prtica padro da produo da mdia moderna. Para resumir: a prtica de reunir um objeto de mdia j existente e comercialmente elementos de mdia distribudos j existia com a velha mdia, mas a tecnologia das novas mdias ainda prioriza e torna muito mais fcil de executar. O que antes envolve tesoura e cola, agora envolve simplesmente clicar no cortar e colar. E, por codificao de operaes de seleo e combinao em muitas interfaces de software de autoria e edio, as novas mdias os legitimam. Puxar elementos de bancos de dados e bibliotecas se tornou um padro; cri-los do nada se tornou uma

exceo. Os atos da internet como uma perfeita materializao dessa lgica. uma gigante biblioteca de grficos, fotografias, vdeo, udio, layouts de designs, cdigo e textos de software; e cada e todo elemento grtis desde que possam ser salvo pelo usurio do computador com um nico click do mouse. No por acaso que o desenvolvimento de GUI que legitimou a lgica do cortar e colar assim como o software de mdias de manipulao como Photoshop, que popularizou a arquitetura plug-in, teve lugar durante os anos 80 a mesma dcada quando a cultura contempornea se tornou ps-moderna. Ao evocar esse termo eu sigo o emprego de ps-modernismo por Frederic Jameson, como um conceito de periodizao cuja funo correlacionar a emergncia de novos traos formais na cultura com a emergncia de um novo tipo de vida social e uma nova ordem econmica. Como isso se tornou aparente no comeo dos anos 80 para crticos como Jameson, a cultura no mais tentava fazer o novo. Ao contrrio, infinita reciclagem e citao os contedos dos meios de comunicao do passado, os estilos e formas artsticas se tornaram o novo estilo internacional e a nova lgica cultural da sociedade moderna. Ao contrrio de reunir mais meios nas gravaes da realidade, a cultura est ocupada agora em re-trabalhar, recombinando e analisando o j acumulado material. Invocando a metfora da caverna de Plato, Jameson escreve que a produo cultural ps-moderna j no pode mais olhar diretamente nos olhos do mundo real, mas deve, como na caverna de Plato, traar suas imagens mentais do mundo em seus muros confinantes. Na minha viso, essa nova condio cultural encontra sua perfeita reflexo na emergncia do software de computador nos anos 80 que privilegiou a seleo a partir dos j existentes elementos de mdia sobre a criao deles a partir do nada. E ao mesmo tempo, em grande medida, o software que fez o ps-modernismo possvel. A mudana de toda produo cultural das primeiras ferramentas eletrnicas como switchers e DVEs (1980) e depois para ferramentas de computador (1990) facilitou grandemente a prtica de confiar no contedo da velha mdia em criar novas produes. Isso tambm fez o universo de mdias muito mais auto-referencial, porque quando todos os objetos de mdia so projetados, armazenados e distribudos usando uma nica mquina o computador torna-se muito mais fcil para pedir elementos emprestados dos j objetos existentes. Aqui novamente a internet se tornou a expresso perfeita dessa lgica desde novas pginas

de internet so criadas rotineiramente por cpia e modificao das j existentes pginas da internet. Isso vlido tanto para os usurios domsticos criar suas prprias pginas quanto para os profissionais de internet, hipermdia, e companhia de desenvolvimento de jogos. Do objeto para o sinal Selecionando elementos j prontos que vo se tornar parte do contedo do objeto de novas mdias apenas um aspecto da lgica da seleo. Enquanto trabalha no objeto, o designer tambm tipicamente seleciona e aplica vrios filtros e efeitos. Todos esses filtros, seja manipulando a aparncia de uma imagem, criando uma transio entre imagens em movimento, ou aplicando um filtro a um pedao de msica, envolvem o mesmo princpio: algoritmicamente modificando o objeto preexistente de mdia ou suas partes. Desde que o computador de mdia consiste de amostras que so representadas no computador como nmeros, o programa de computador pode acessar todas as amostras de vez e modificar seus valores de acordo com algum algoritmo (veja Princpios da Nova Mdia (2) e (3)). A maioria dos filtros de imagem trabalha desse modo. Por exemplo, para adicionar barulho numa imagem, um programa como Photoshop ler o arquivo da imagem pixel por pixel, adiciona um nmero gerado aleatoriamente para o valor de cada pixel, e escreve uma nova imagem. Os programas podem tambm trabalhar com mais de um objeto de mdia por vez. Por exemplo, para a mistura de duas imagens juntas, o programa ler os valores correspondentes dos pixels das duas imagens; depois calcula o novo valor do pixel baseado nas porcentagens dos valores dos pixels preexistentes; esse processo repetido para todos os pixels. Embora possamos encontrar precursores da operao de filtro nas velhas mdias (por exemplo, a colorizao pela mo no filme mudo), que vem realmente nos seus prprios com as tecnologias de mdias eletrnicas. Toda tecnologia de mdia eletrnica dos sculos XIX e XX so baseadas em modificar um sinal por pass-lo atravs de vrios filtros. Isso inclui tecnologias de comunicao em tempo real como o telefone; as tecnologias de radiodifuso usada para a distribuio em massa das mdias como rdio e televiso; e as tecnologias para sintetizar mdias, como os sintetizadores de vdeo e som que se originam com o instrumento projetado por Theremin em 1920.

Em retrospecto, o deslocamento de um objeto material para um sinal realizado pelas tecnologias eletrnicas representa o um passo fundamental no sentido conceitual dos suportes miditicos. Em contraste com uma impresso permanente de alguns materiais, um sinal pode ser modificado em tempo real por passar atravs de algum filtro (s). Alm disso, em contraste com as modificaes manuais de objetos materiais, um filtro eletrnico pode modificar o sinal todo de uma vez. Finalmente, e mais importante, todas as mquinas para sntese de mdias eletrnicas, gravao, transmisso e recepo, incluem controles para modificao de sinal. Como resultado, um sinal eletrnico no tem uma nica identidade um estado particular que qualitativamente diferente de todos os outros possveis estados. Considere, por exemplo, controle do volume do receptor de rdio ou controle do brilho numa televiso analgica. Eles no tm nenhum valor privilegiado. Em contraste com o objeto material, o sinal eletrnico essencialmente mutvel. Essa mutabilidade da mdia eletrnica apenas um passo alm da variabilidade das novas mdias (veja a seo Princpios das Novas Mdias). Como j discutido, um objeto de nova mdia pode existir em numerosas verses. Por exemplo, no caso da imagem digital, podemos mudar o contraste e a cor, ou reduzir sua nitidez, transform-lo numa forma 3D, usar seus valores para controlar som, e assim, sucessivamente. Mas, para uma forma significativa, um sinal eletrnico j caracterizado por uma variabilidade similar, porque pode existir em inmeros estados. Por exemplo, no caso de uma onda senoidal, podemos modificar sua amplitude ou freqncia; cada modificao produz uma nova verso do sinal original sem afetar sua estrutura. Portanto, na essncia, o sinal da televiso ou do rdio j so novas mdias. Dito de outro modo, na progresso do objeto material para um sinal eletrnico de mdia de computador a primeira mudana bem mais radical que a segunda. Tudo acontece quando movemos da eletrnica digital para os computadores digitais a gama de variaes grandemente expandida. Isso acontece porque, primeiramente, computadores modernos digitais separam hardware e software, e, em segundo lugar, porque um objeto agora representado como nmeros, ou seja, se torna um dado de computador que pode ser modificado pelo software. Em resumo, o objeto de mdia se torna suave com todas as implicaes contidas nessa metfora.

O cineasta experimental Hollis Frampton cuja reputao se assenta nos seus notveis filmes estruturais e que, no final da sua vida, interessou-se no computador de mdias, parecia j ter entendido essa fundamental importncia da passagem do objeto material para um sinal eletrnico. Ele escreveu em um dos seus ensaios: Desde a Nova Idade da Pedra, todas as artes tendem, por acidente ou design, ir em direo a uma certa fixidez em seu objeto. Se o Romantismo adiou a estabilizao do artefato, o que depositou confiana, finalmente, num sonho especializado de estatsticas: a linha de montagem da Revoluo Industrial foi a primeira entendida como uma resposta imaginao abundante. Se a linha de montagem da televiso tem por motim agora executar (meio bilho de pessoas pode assistir um casamento to enftico como o meu ou o seu) tambm tem ela mesmo se confundido com sua prpria maleabilidade. Ns tomos somos familiares aos parmetros da expresso: Tom, Saturao, Brilho, Contrate. Para os aventureiros, h ainda as divindades gmeas Manter Vertical e Manter Horizontal... e, para aqueles que aspiram aos pinculos, Sintonia Fina. O que Framptom chama de maleabilidade do sinal da televiso se torna variabilidade das novas mdias. Enquanto o conjunto da televiso analgica permitia o telespectador modificar o sinal em apenas poucas dimenses como brilho e tom, as tecnologias das novas mdias do ao usurio mais controle. O objeto de nova mdia pode ser modificado em inmeras dimenses, e essas modificaes podem ser expressas numericamente. Por exemplo, o usurio de um software de navegao da web pode instruir o navegador a ignorar de todos os elementos multimdia; dizer para aumentar o tamanho da fonte enquanto exibir uma pgina ou substituir completamente a fonte original por outra diferente. O usurio tambm pode redimensionar a janela do navegador para quaisquer tamanhos e propores como tambm alterar o espao e a cor da resoluo da prpria tela. Alm disso, o designer pode especificar diferentes verses de como o mesmo site vai ser exibido dependendo da largura da banda de conexo do usurio e da resoluo da tela. Por exemplo, um usurio acessando o site via uma conexo muito rpida e uma alta resoluo da tela ter uma rica verso multimdia enquanto o usurio acessando o mesmo site por uma pequena tela LCD de pequenos eletrnicos portteis receber apenas poucas linhas do texto. Mais radicalmente, um nmero de interfaces

completamente diferentes pode ser construdo pelos mesmos dados, a partir de um ambiente virtual de banco de dados. Em resumo, o objeto de nova mdia alguma coisa que pode existir em inmeras verses e inmeras encarnaes. Para concluir essa discusso de seleo de operao, eu gostaria de chamar ateno para uma figura cultural um novo tipo de autor para o qual essa operao a chave. Esse autor um DJ que cria msica em tempo real ao mixar faixas de msicas j existentes e que dependente de vrios dispositivos de hardware eletrnico. Nos anos 90, o DJ recebeu um novo prestgio cultural, se tornando uma presena exigida em festas de inauguraes de artes e lanamentos de livros, em restaurantes e hotis, em pginas do Frum de Arte e Wired. O aumento dessa figura pode ser diretamente correlacionado ao aumento da cultura do computador. O DJ melhor demonstra esta nova lgica: seleo e combinao de elementos preexistentes. O DJ tambm demonstra o verdadeiro potencial dessa lgica em criar novas formas artsticas. Finalmente, o exemplo do DJ tambm deixa claro que a seleo sozinha no suficiente. A essncia da arte do DJ a habilidade em mixar elementos selecionados juntos de um modo rico e sofisticado. Em contraste com a metfora do copia e corta do moderno GUI que sugere que os elementos selecionados podem ser simplesmente, e quase mecanicamente combinados, a prtica da msica eletrnica ao vivo demonstra que a verdadeira arte reside na mistura. Composio Da imagem dos canais mdia modular O filme Mera Coincidncia (Barry Levinson, 1997) contem uma cena na qual um manipulador de opinio (especialista em relaes pblicas e comunicao poltica) e um produtor de Hollywood em Washington esto editando filmagens falsas projetadas para o pblico apoiar uma guerra no existente. A filmagem mostra uma garota, com um gato em seus braos, correndo atravs de uma vila destruda. Se algumas dcadas antes criar tal cena exigia teste e depois filmar toda a coisa na locao, as ferramentas de computador tornam possveis criar esse cenrio em tempo real. Agora, o nico elemento vivo a garota, interpretada por uma atriz profissional. A atriz filmada contra uma tela azul. Os outros dois elementos na cena, a vila destruda e o carro, vm de imagens do banco de dados de arquivos. Digitalizando atravs do banco de dados,

os produtores tentam diferentes verses desses elementos; um computador atualiza a cena composta em tempo real. A lgica dessa cena tipicamente um processo de produo das novas mdias, independentemente do objeto ser colocado junto num vdeo ou numa cena de filme, como no exemplo em Mera Coincidncia; uma imagem 2D parada; uma trilha sonora; um ambiente virtual 3D; uma cena de jogo de computador; ou uma trilha sonora. No decurso da produo, alguns elementos so criados especificamente para o projeto; outros so selecionados a partir do material estocado de banco de dados. Uma vez todos os elementos prontos, eles so compostos junto em um nico objeto. Ou seja, eles so montados em conjunto e ajustados de modo que suas identidades separadas se tornam invisveis. O fato que eles vieram de fontes diversas e foram criados por diferentes pessoas em diferentes tempos escondido. O resultado uma nica imagem, som, espao ou cena, perfeitos. Como usado no campo de novas mdias, o termo composio digital tem um particular e bem definido significado. Isso se refere ao processo de combinar uma srie de sequncias de imagens em movimento e, possivelmente, fotos numa nica sequncia com a ajuda do software de composio como AfterEffects (Adobe), Compositor (Alias/Wavefront), ou Cineon (Kodak). Composio foi definida formalmente num artigo publicado em 1984 por dois cientistas que trabalhavam na Lucasfilm. Na descrio de composio eles fizeram uma analogia significativa com a programao de computador: A experincia nos ensinou a quebrar grandes corpos de cdigo de fonte em mdulos separados a fim de economizar tempo de compilao. Um erro numa fora de rotina, apenas a recompilao do seu mdulo e o programa inteiro rapidamente relativamente carregado. Do mesmo modo, pequenos erros na colorao ou no design de um objeto no deve forar a recompilao de imagem toda. Separando a imagem em elementos os quais podem prestar independentemente economiza muito tempo. Cada elemento tem um par associado, informao sobre cobertura a qual determina a forma do elemento. A composio desses elementos faz uso de mscaras para acumular a imagem final. Na maioria das vezes a sequncia composta simula uma cena de um filme tradicional. Isso se parece com alguma coisa que teve lugar no espao real e foi filmada por um filme real de cmera. Para isso, todos os elementos que compem a

composio finalizada por exemplo, filmagens no local, referidas na indstria como live plate, filmagem de uma cena na qual os atores esto na frente da tela azul, e elementos 3D gerados pelo computador so alinhados em perspectiva, e modificados para que eles tenham o mesmo contraste e saturao de cor. Para simular a profundidade de campo do efeito, alguns elementos so desfocados enquanto outros so alinhados. Uma vez que todos os elementos so montados, uma cmera virtual se move atravs do espao simulado talvez para aumentar o efeito de realidade. Finalmente, artefatos como gros de filmes ou barulhos de vdeo podem ser adicionados. (Veja o captulo Iluso para uma discusso mais detalhada de como o os grficos 3D de computador so usados a servio do realismo cinemtico tradicional). Em resumo, a composio digital pode ser divida em trs passos conceituais: 1. Construo de espaos virtuais 3D a partir de elementos diferentes; 2. Simulao de um movimento (s) de cmera atravs deste espao (opcional); 3. Simulao dos artefatos de uma mdia particular. Se a animao 3D de computador usada para criar um espao virtual do nada, a composio normalmente usa filme existente ou filmagens de vdeo. Por isso eu preciso explicar porque eu afirmo que o resultado de uma composio um espao virtual. Vamos considerar dois exemplos diferentes de composio. Um compositor talvez use um nmero de imagens em movimentos e paradas para criar totalmente um novo espao 3D e depois gerar um movimento de cmera sobre isso. Por exemplo, em Risco Total (Renny Harlin, 1993) a cena do heri, interpretado por Silvester Stallone, a qual foi filmada no estdio contra uma tela azul, foi composta com a foto de uma paisagem de montanha. O resultado da cena mostra Stallone no alto da montanha pendurado sobre um abismo. Em outros casos, novos elementos so adicionados (ou removidos) de uma sequncia ao vivo sem mudar nem a perspectiva nem o movimento da cmera. Por exemplo, uma criatura 3D gerada pelo computador pode ser adicionada a uma cena ao vivo numa locao ao ar livre, como a maioria das cenas de dinossauro em Jurrasic Park (Steven Spielberg, efeitos especiais por Industrial Light & Magic, 1993). No primeiro exemplo imediatamente claro que a cena composta representa alguma coisa que nunca teve lugar na realidade. Em outras palavras, o resultado da composio um espao virtual. No segundo exemplo, talvez

aparea primeiramente que a existncia do espao fsico preservada. Entretanto, aqui tambm, o resultado final um mundo virtual o qual nunca realmente existiu. Colocando de outro modo, o que existiu foi um campo de grama com rvores sem dinossauros. Composio digital rotineiramente usada para juntar comerciais de TV e vdeos de msica, cenas de jogos de computador, cenas de filmes e a maioria de outras imagens em movimento na cultura do computador. Ao longo dos anos 90, diretores de Hollywood cada vez mais passaram a depender da composio para montar partes cada vez maiores de filme. Em 1999 George Lucas lanou Star Wars: Episdio 1; de acordo com Lucas, 95% do filme foi montado num computador. Como eu discutirei mais adiante a composio digital como uma tcnica para criar imagens em movimento remonta codificao do vdeo e impresso ptica no cinema; mas o que antes era uma operao pouco especial agora se torna uma norma para a criao de imagens em movimento. Composio digital tambm expandiu enormemente o alcance dessa tcnica, permitindo controlar a transparncia das camadas individuais e combinar potencialmente nmeros infinitos de camadas. Por exemplo, uma cena tpica de efeitos especiais de um filme de Hollywood talvez consista de algumas centenas ou at milhares de camadas. Embora em algumas situaes poucas camadas possam ser combinadas automaticamente em temo real (tecnologia de cenrios virtuais), em geral, na composio um tempo de operao demorado e difcil. Esse um dos aspectos da composio da cena do filme Mera Coincidncia deturpa; para criar a composio mostrada essa cena exigiria muitas horas. A composio digital exemplifica uma operao mais geral de uma cultura de computador: reunindo um nmero de elementos para criar um nico objeto sem emenda. Assim podemos distinguir entre a composio em sentido amplo (ou seja, na operao geral) e a composio em estrito restrito (montagem de elementos de imagem para criar uma cena fotorealstica). Esse segundo significado corresponde ao aceitvel uso do termo composio. Para mim, composio em sentido restrito um caso particular da mais geral operao de composio uma tpica operao em reunir qualquer objeto de nova mdia. Como numa operao geral, composio uma contrapartida da seleo. Desde um objeto de nova mdia tpico reunido a partir de elementos os quais vm de

diferentes fontes, esses elementos precisam ser coordenados e ajustados para se encaixar. Embora a lgica dessas duas operaes seleo e composio pode sugerir que elas sempre seguem uma a outra (primeiro seleciona, depois compe), numa prtica de um relacionamento mais interativo. Uma vez que o objeto parcialmente montado, novos elementos talvez precisem ser adicionados; elementos existentes talvez precisem ser retrabalhados. Essa interatividade se tornou possvel pela organizao modular de objeto de nova mdia em diferentes escalas (veja Princpios das Novas Mdias, (2)). Ao longo do processo de produo, os elementos conservam sua identidade e, depois, podem ser facilmente modificados, substitudos ou deletados. Quando o objeto est completo, pode ser sada ou como uma nica corrente nos quais elementos separados no mais so acessveis. O exemplo de operao na qual todos os elementos juntos colapsam o comando de achatar a imagem no Adobe Photoshop 5.0. Outro exemplo de colapso de elemen tos numa nica corrente gravar digitalmente uma sequncia no filme de imagens em movimento compostas, que foi tipicamente o procedimento na produo dos filmes em Hollywood nos anos 80 e 90. Alternativamente, o objeto completo pode reter a estrutura modular quando distribudo. Por exemplo, em jogos de computador o jogador pode controlar os personagens de forma interativa, movendo-os pelo espao. Em alguns jogos, o usurio move personagens em 2D, chamados de sprites (duende, fada, elfo), sobre a imagem de fundo; em outros, tudo representado como objetos em 3D, incluindo os personagens. Em todo caso, durante a produo os elementos so ajustados para formar o todo esteticamente, espacialmente e semanticamente; durante a partida o usurio pode mover os elementos dentro do limites programados. No geral, a representao grfica 3D mais "progressiva" do que a imagem 2D, pois permite uma verdadeira independncia de elementos; portanto pode gradualmente substituir imagens passageiras ainda usadas por nossa cultura: fotografias, desenhos 2D, filmes e vdeo. Em outras palavras, a representao grfica 3D mais modular do que a imagem 2D parada ou a imagem 2D em movimento. Essa modularidade facilita para o designer modificar a cena a qualquer momento alm de dar cena uma funcionalidade adicional. Por exemplo, o usurio pode "controlar" o personagem, movendo-o dentro do espao 3D. Elementos de cena podem ser usados

novamente em novas produes. Finalmente, a modularidade permite um armazenamento e transmisso mais eficientes de um objeto de mdia. Por exemplo, para transmitir um vdeo clip atravs de uma rede, todos os pixels que constituem esse clip devem ser enviados; mas transmitir uma cena 3D requer apenas o envio das coordenadas do objeto na cena. assim que mundos virtuais online, jogos de computador online e simuladores militares numa rede funcionam: as cpias de todos os objetos que constituem um universo online so baixadas para o computador do usurio. Depois disso, o servidor precisa apenas continuar o envio das novas coordenadas 3D. Se a trajetria comum da cultura do computador de imagens 2D em direo s representaes grficas 3D, composio digital representa um passo intermedirio histrico entre os dois. Um espao composto que consiste de um nmero de camadas de imagens em movimento mais modular que uma nica imagem de um espao fsico. As camadas podem ser reposicionadas uma contra a outra e ajustadas separadamente. Contudo, tal representao no to modular quanto um verdadeiro espao 3D virtual, porque cada camada contm sua prpria perspectiva (Na seo "Cinema Digital" abaixo, vou discutir o novo mtodo de ps-produo em que o filme digitalizado ou sequncias de vdeo so posicionadas em um espao virtual gerado por computador). Quando e onde as imagens em movimento "passageiras" sero substitudas por cenas 3D 100% computadorizadas, vai depender no apenas da aceitao cultural da aparncia de uma cena computadorizada, mas tambm de economia. Uma cena em 3D muito mais funcional do que uma imagem captada de um filme ou vdeo da mesma cena, mas se for para conter um nvel similar de detalhes, pode ser bem mais caro para gerar. A evoluo geral de todos os tipos de mdia em tornarem-se cada vez mais e mais modulares, e a evoluo em particular de uma imagem em movimento na mesma direo, pode ser rastreada atravs da histria dos formatos de mdia popular. Os desenvolvedores do QuickTime especificaram que um simples filme do programa pode conter vrias faixas separadas assim como uma imagem no Photoshop consiste de vrias camadas. O formato QuickTime 4 inclua 11 tipos diferentes de faixas, com faixa de video, faixa de som, faixa de texto e faixa sprite (objetos grficos que podem ser movidos independentemente do vdeo). Ao colocar mdia diferentes em faixas

diferentes que podem ser editadas e exportadas independentemente, o QuickTime incentiva os designers a pensar em termos modulares. Tambm, um filme pode conter uma quantidade de faixas de vdeo que podem agir como camadas em um composto digital. Usando canais alpha (camuflagem salva com faixas de vdeo) e modos diferentes de interao com a faixa (como transparncia parcial), o usurio do QuickTime criar efeitos compostos complexos dentro de um nico filme QuickTime sem precisar recorrer a nenhum software especfico. Como consequncia, arquitetos do QuickTime incorporaram a pratica da composio digital no prprio formato de mdia. O que antes necessitava de um software especfico, pode agora ser feito simplesmente atravs dos recursos do prprio formato QuickTime. Outro exemplo de formato de mdia evoluindo mais e mais para a modularidade o MPEG. A verso primria do formato, o MPEG-1 (1992), foi definida como "o padro para armazenamento e resgate de imagens em movimento e som". O formato especificava um esquema de compresso para arquivos de vdeo e/ou udio conceitualizados de maneira tradicional. Em contraste, MPEG-7 (que ser aprovado em 2001 ) definido como "a representao do contedo padro para busca, filtragem, gerenciamento e processamento de informaes multimdia". baseado em um conceito diferente de composio de mdia que consiste em vrios tipos de objetos de mdia, de vdeo e udio para modelos 3D e expresses faciais e a informao de como esses objetos so combinados. MPEG-7 fornece uma linguagem abstrata para descrever a cena. A evoluo do MPEG ento, permite traar a evoluo conceitual sobre como entendemos novas mdias - do "stream" tradicional para uma composio modular, mais similar em sua lgica com um programa de estrutura computadorizado do que uma imagem ou filme tradicional. A resistncia montagem A conexo entre esttica e ps-modernismo e a operao de seleo tambm se aplica para a composio. Juntas, essas duas operaes refletem e so, ao mesmo tempo, refletem a prtica ps-moderna de pastiche e citao. Eles trabalham em conjunto: uma operao usada para selecionar elementos e estilos de uma cultura de banco de dados; outra coloc-los juntos em novos objetos. Assim, juntamente com a seleo, a composio a operao-chave do ps-modernismo, ou autoria baseada no computador.

Ao mesmo tempo, deveramos pensar o esttico e o tecnolgico como alinhados, mas em camadas separadas, para usar a metfora da prpria tecnologia digital. A lgica da esttica ps-moderna dos anos 80 e a lgica da composio baseada em computador dos anos 90 no so a mesma coisa. A esttica ps-moderna dos anos 80, referncias histricas e citaes de mdia foram mantidos como elementos distintos; as fronteiras entre os elementos foram bem definidas (pense nas pinturas de David Salle, as montagens de Barbara Kruger e vrios vdeos de msica). Curiosamente, essas estticas correspondem eletrnica e s primeiras ferramentas do perodo, como switchers de vdeo, keyers, DVE (dispositivos de efeitos de vdeo digital), e placa grfica de computador que tinha uma resoluo de cor limitada. Essas ferramentas permitiram a operao do copiar e colar, mas no sutil, composto de vrias camadas. (Muito pode ser feito do fato que uma das chaves dos artistas psmodernos dos anos 80, Richard Prince, que se tornou famoso por sua apropriao de fotografias, o que foi uma operao do primeiro sistema de edio de fotos baseado em computador no final dos anos 70 como uma parte de seu trabalho comercial, antes de Richard comear a fazer apropriao de fotografias). Os anos 90 apoiaram uma composio com esttica diferente caracterizada pela suavidade e continuidade. Os elementos eram agora misturados juntos, e as fronteiras eram apagadas, em vez de enfatizadas. Essa esttica de continuidade pode ser mais bem observada nos spots televisivos e sequncias de efeito especial de filmes os quais, na verdade, juntavam-se atravs da composio digital (ou seja, composio no sentido estreito e tcnico). Por exemplo, os dinossauros gerados por computador em Jurassic Park foram feitos para combinar perfeitamente na paisagem, assim como os atores vivos, atores em virtual 3D e o navio computadorizado foram feitos para se misturarem em Titanic (James Cameron, efeitos especiais por Digital Domain, 1997). Mas, a esttica da continuidade tambm pode ser encontrada em outras reas das novas mdias. Efeito morph gerado pelo computador permite uma transio contnua entre duas imagens as quais antes seriam realizadas atravs de uma dissoluo ou corte. Muitos jogos de computadores tambm obedecem esttica de continuidade que, em termos cinemticos, so chamadas de single-takes (takes-nicos). Eles no tm cortes. Do comeo ao fim, eles apresentam uma nica trajetria contnua atravs de um espao 3D. Isso particularmente verdade para as cenas de primeira pessoa como Quake. A

falta de montagem nesses jogos encaixa com o ponto de vista de primeira pessoa que empregam. Esses jogos simulam a continuidade da experincia humana, garantido pelas leis da fsica. Enquanto na telecomunicao moderna, do telgrafo, telefone e televiso para a telepresena e a World Wide Web permitem-nos suspender essas leis, movendo quase instantaneamente de uma locao virtual para outra com um traje de interruptor ou um pressionar de boto, na VR (vida real) ns ainda obedecemos a essa fsica: para passar de um ponto para outro ns temos que passar atravs de todo ponto no meio (Eu investigarei a navegao atravs do espao como forma-chave da cultura de computador na seo abaixo, Espao Navegvel). Todos estes exemplos suaves composies, morphing, navegao ininterrupta nos jogos tem uma coisa em comum: onde as velhas mdias so invocadas na montagem, as novas mdias substituem a esttica da continuidade. Um corte de filme substitudo por uma morph digital ou por uma composio digital. Do mesmo modo, as mudanas instantneas no tempo e no espao caracterstica da narrativa moderna, tanto em literatura quanto no cinema, so substitudas por uma contnua ininterrupta narrativa de games de primeira pessoa e RV. A multimdia de computador tambm no usa qualquer montagem. O desejo de se relacionar entre diferentes sentidos, ou, usar a linguagem das novas mdias, faixas de diferentes mdias, as quais preocupavam muitos artistas ao longo do sculo XX como Kandinsky, Skriabin, Eisenstein, e Godard, para mencionar apenas alguns poucos nomes famosos, estranhos multimdia. Em vez disso, seguir o princpio da simples adio. Os elementos nas diferentes mdias so colocados perto um dos outros sem qualquer tentativa de estabelecer contraste, complementaridade ou dissonncia entre eles. Isso melhor ilustrado por sites dos anos 90 que tipicamente contm imagens JPEG, clipe QuickTime, arquivos de udio, e outros elementos de mdia, lado a lado. Ns podemos encontrar tendncias fortes anti-montagem no moderno GUI. No meio dos anos 80 a Apple publicou orientaes para o design de interfaces de todos os softwares de aplicao do Macintosh. De acordo com essas orientaes, uma interface deveria comunicar as mesmas mensagens atravs de mais de um sentido. Por exemplo, uma caixa de alerta aparece na tela deve ser acompanhada pelo som. Este alinhamento de diferentes sentidos pode ser comparado ao uso naturalstico de diferentes mdias em linguagem cinematogrfica, o que foi atacado por Eisenstein e

outros ativistas de montagem. Outro exemplo de tendncia anti-montagem em GUI a pacfica coexistncia de mltipla informao de objetos na tela do computador, exemplificado por um nmero de janelas abertas simultaneamente. Assim como elementos de mdia na web, o usurio pode adicionar mais e mais janelas sem estabelecer nenhuma tenso conceitual entre elas. A esttica de continuidade no pode ser totalmente deduzida da tecnologia de composio, embora em muitos casos no seria possvel sem ela. Do mesmo modo, a esttica da montagem que dominou muito da arte moderna e mdia no deve ser pensada atravs de um simples resultado de ferramentas disponveis; mas o mesmo tempo, essas ferramentas, com suas possibilidades e limitaes, contriburam para o desenvolvimento da esttica da montagem. Por exemplo, uma cmera de filme permite filmar cenas de filmes num certo limite de tempo; para criar um filme maior partes separadas tm que ser colocadas juntas. Isso tpico em edio onde as peas so separadas e depois colocadas juntas. No surpreendentemente, a linguagem moderna de filme construda em descontinuidades: pequenas cenas substituem umas a outras; o ponto de vista muda de uma cena para outra. A escola russa de montagem empurra essas descontinuidades para o extremo, mas com muitas poucas excees como os primeiros filmes de Andy Warhol e Wavelenght de Michael Snow, todos os sistemas de filmes so baseadas nelas. Na cultura de computador, a montagem no mais dominante na esttica, como foi durante o sculo XX, da avant-garde dos anos 20 at o ps-modernismo dos anos 80. A composio digital, na qual diferentes espaos so combinados num nico e virtual espao um bom exemplo de uma alternativa da esttica da continuidade; entretanto, a composio em geral pode ser entendida como uma contrapartida da esttica da montagem. A montagem visa criar visual, estilstica, semntica e emocional dissonncia entre diferentes elementos. Em contrate, a composio visa mistur-los em um conjunto harmonioso, uma gestalt nica. Desde que eu j evoquei o DJ como algum que exemplifica autoria por seleo, eu vou usar essa figura mais uma vez como um exemplo de como esttica anti-montagem de continuidade corta atravs da cultura e ainda no limitada pela criao do computador e imagens em movimentos e espaos. A arte do DJ medida por sua habilidade de facilmente passar de uma faixa para outra. Um grande DJ , portanto, um compositor e um artista anti-montagem por

excelncia. Ele capaz de criar uma perfeita transio temporal de camadas diferentes de msica; e ela pode fazer isso em tempo real, em frente de uma multido de pessoas danando. Na discusso sobre a seleo a partir de um menu, eu apontei que essa operao tpica tanto das novas mdias como da cultura em geral. Do mesmo modo, a operao de composio no limitada s novas mdias. Considere, por exemplo, o frequente uso de uma ou mais camadas de materiais semitransparentes na contempornea embalagem e arquitetura. O resultado uma composio visual, desde que o espectador possa ver tanto o que est em frente a ela como o que est atrs da camada. interessante que um projeto de arquitetura que explicitamente se refere cultura do computador A casa digital (projeto de Hariri & Hariri, 1988) sistematicamente emprega camadas semitransparentes por toda parte. Se na famosa casa de vidro de Mies van de Rohe o morador olhasse para fora atravs das paredes de vidro, o mais complexo plano da Casa Digital cria a possibilidade de ver atravs de uma srie de espaos interiores de uma vez s. Assim o morador da casa constantemente confrontado com uma composio visual complexa. Tendo discutido composio como uma operao geral das novas mdias e como uma contrapartida da seleo, eu agora vou focar num caso particular composio no sentido restrito, ou seja, criao de uma nica sequncia de imagem em movimento de um nmero de sequncias separadas e (opcionalmente) fotos usando um especial software de composio. Hoje composio digital responsvel por um nmero crescente de imagens em movimento: todos os efeitos especiais em cinema, jogos de computador, mundos virtuais, a maioria dos visuais da televiso e at jornais de televiso (veja a discusso sobre cenrios virtuais abaixo). A maioria das imagens em movimento construdas atravs de composio apresenta um falso mundo 3D. Eu digo falso porque independentemente de um compositor criar totalmente um novo espao 3D a partir de elementos diferentes (Cliffhanger, por exemplo), ou apenas adicionar elementos para uma cena ao vivo (por exemplo, Jurassic Park), o resultado da imagem em movimento mostra alguma coisa que no existe na realidade. A composio digital, portanto, pertence juntamente com outras tcnicas de simulao. Essas so as tcnicas usadas para criar falsas realidades e, em ltima instncia, para enganar o espectador: moda e maquiagem, pintura realista,

dioramas, chamarizes militares e RV. Por que a composio digital adquiriu tamanha importncia? Se quisermos criar uma arqueologia que vai conectar a composio com as tcnicas prvias de simulao visual, no devemos localizar as rupturas histricas essenciais? Ou, para perguntar essa questo de modo diferente: qual a lgica histrica que conduz a evoluo dessas tcnicas? Devemos realmente esperar que a cultura do computador para abandonar gradualmente a imagem baseada em lente pura (fotografia sem movimento, filme, vdeo) em vez de substitui-las com imagens compostas e, finalmente, com simulaes 3D geradas pelo computador? Arqueologia da composio: Cinema Eu vou comear minha arqueologia da composio com Vilas de Potemkins. De acordo com o mito histrico, no final do sculo XVIII, a imperatriz russa Catarina a grande decidiu viajar ao redor da Rssia a fim de observar em primeira mo com viviam os camponeses. O primeiro ministro e amante de Catarina, Potemkin, ordenou a construo especial de vilas falsas ao longo da viagem projetada por Catarina. Cada vila consistia de uma fila de bonitas fachadas. As fachadas estavam diante da estrada; ao mesmo tempo para esconder o artifcio deles, eles ficavam posicionados a uma distncia considervel. Desde que Catariana, a grande, nunca deixasse sua carruagem, ela retornava da sua jornada convencida que todos os camponeses viviam em felicidade e prosperidade. Essa extraordinria combinao pode ser vista como uma metfora para a vida na Unio Sovitica onde eu cresci at os anos 70. Ali, a experincia de todos os cidados foi separada entre a feia realidade das suas vidas e as fachadas brilhantes oficiais da pretenso ideolgica. Entretanto, a separao pegou o lugar no apenas no nvel metafrico, mas tambm literal, particularmente em Moscou a loja da cidade Comunista. Quando convidados estrangeiros de prestgio visitavam Moscou, eles, como Catarina - a grande, eram levados em limusines que sempre seguiam poucas rotas especiais. Durante essas rotas, cada construo era pintada, as janelas das lojas mostravam bons consumidores, os bbados eram removidos, retirados pelos militares cedo na manh. A monocromtica, enferrujada, meio-quebrada, amrfica realidade sovitica era cuidadosamente escondida da vista dos passageiros. Ao tornar ruas selecionadas em fachadas falsas, os governantes soviticos adotaram a tcnica do sculo XVIII em criar uma falsa realidade. Mas, claro, o sculo

XX trouxe com ele uma tecnologia muito mais efetiva: cinema. Por substituir a janela da carruagem ou do carro por uma tela mostrando imagens projetadas, o cinema abriu novas possibilidades de simulao. O cinema ficcional, como conhecemos, baseado sobre uma mentira para o espectador. Um perfeito exemplo a construo do espao cinemtico. Um filme tradicional de fico nos transporta para dentro de um espao: uma sala, uma casa, uma cidade. Usualmente, nenhum desses existe na realidade. O que existe so os poucos fragmentos cuidadosamente construdos no estdio. Fora desses fragmentos desconexos, um filme sintetiza a iluso de um espao coerente. O desenvolvimento dessas tcnicas para realizar essa sntese coincide com a mudana no cinema americano entre aproximadamente 1907 e 1971 de um ento chamado primitivo, para um clssico estilo de filme. Antes do perodo clssico, o espao da sala de cinema e da tela eram claramente separados tal como o teatro e o vaudeville. Os espectadores eram livres para interagir, ir e vir, e manter uma distncia psicolgica da narrativa cinemtica. Correspondente, o primitivo sistema do cinema de representao era de apresentao: atores interpretaram para a audincia, e o estilo era estritamente frontal. A composio das cenas era tambm enfatizada frontalmente. Em contraste, o filme clssico de Hollywood posiciona cada espectador dentro de um espao ficcional da narrativa. O espectador convidado a se identificar com os personagens e a experienciar a histria a partir dos seus pontos de vista. Assim, o espao no mais age como no cenrio teatral. Ao contrrio, atravs desses novos princpios composicionais, encenao, cenrio, foco profundo cinematogrfico, luz e movimento de cmera, o espectador situado no ponto de vista ideal de cada cena. O espectador est presente dentro de um espao que no existe realmente. Um espao falso. Em geral, o cinema de Hollywood foi sempre cuidadoso em esconder a natureza artificial do seu espao, mas h uma exceo: cenas de projeo de tela posterior que foram introduzidas na dcada de 30. Uma cena tpica mostra atores sentados dentro de um veculo estacionado; um filme de uma paisagem em movimento projetado na tela atrs das janelas do carro. As cenas de projeo de tela

posterior artificialmente esto em flagrante contraste contra o tecido liso do estilo cinematogrfico de Hollywood, em geral. A sntese de um espao fora coerente de fragmentos distintos apenas um exemplo de como o cinema falsifica a realidade. Um filme em geral comprimido de sequncias separadas de imagens. Essas sequncias podem vir de diferentes locaes fsicas. Duas cenas consecutivas daquilo que parece um nico quarto pode corresponder a dois espaos dentro de um estdio. Elas tambm podem corresponder s locaes em Moscou e Berlim, ou Berlim e Nova York. O espectador nunca saber. Essa a chave da vantagem do cinema sobre as velhas tecnologias de falsificar a realidade, seja do sculo XVIII com as vilas de Potemkin ou sculo XIX com Panoramas e Dioramas. Antes do cinema, a simulao era limitada para a construo do espao falso dentro de um espao real visvel ao espectador. Exemplos incluem decoraes de teatro e chamarizes militares. No sculo XIX, Panorama ofereceu um pequeno avano: colocando o espectador dentro de uma viso 360, a rea do espao falso era expandida. Louis-Jacques Daguerre introduziu outra inovao por ter o movimento dos espectadores de um cenrio para outro no seu London Diorama. Como descrito pelo historiador Paul Johnson, o seu anfiteatro, com capacidade para 200 lugares, articulado atravs de um arco de 73, de uma imagem para outra. Cada imagem era vista atravs de um quadro de janela de 2800 ps. Mas, j no sculo XVIII, Potemkin tinha publicado sua tcnica com seus limites: ele criou uma gigante fachada um alongamento de Diadorama de centenas de quilmetros ao longo do qual cada espectador (Catarina a grande) passava. No cinema um espectador permanece estacionrio: o que move o prprio filme. Portanto, se as velhas tecnologias de simulao eram limitadas pela materialidade do corpo do espectador, existente num ponto particular de espao e tempo, o filme supera essas limitaes espaciais e temporais. Isso possvel ao substituir imagens gravadas para a viso humana no mediada editando essas imagens em conjunto. Atravs da edio, imagens que podem ter sido gravadas em diferentes locaes geogrficas ou em diferentes tempos criam a iluso de um espao e tempo contnuos. Edio ou montagem a chave para a tecnologia do sculo XX em criar falsas realidades. Tericos de cinema tm distinguido entre muitos tipos de montagem, mas

para os propsitos de esboar uma arqueologia das tecnologias de simulao levando a composio digital, eu fao distino entre duas tcnicas bsicas. A primeira tcnica a montagem temporal: separadas realidades formam momentos consecutivos no tempo. A segunda tcnica a montagem dentro do plano. o oposto da primeira: separadas realidades formam partes contingentes de uma nica imagem. A primeira tcnica de montagem temporal muito mais comum; isso o que ns normalmente entendemos por montagem num filme. Isso define a linguagem cinemtica como a conhecemos. Em contraste, a montagem dentro do plano usada mais raramente em toda histria do cinema. Um exemplo dessas tcnicas a sequncia do sonho no A vida do bombeiro americano por Edward Porter em 1903, no qual uma imagem de um sonho aparece sobre uma cabea adormecida do homem. Outros exemplos incluem a separao das telas comeando em 1908 que mostram diferentes interlocutores de uma conversao no telefone; sobreposio de poucas imagens e mltiplas telas usados pelos cineastas do avant-garde nos anos 20 (por exemplo, as imagens sobrepostas no Vertovs Man com uma cmera de filme e trs partes de tela em Napolon (1927) de Gance Abel); projees de tela posteriores; e o uso do foco profundo e umas estratgias particulares de composio usadas para justapor cenas prximas e distantes (por exemplo, um personagem olhando atravs da janela, como em Cidado Kane, Ivan, o terrvel e Janela Indiscreta. Em um filme de fico a montagem temporal tem uma srie de funes. Como eu j salientei, ele cria uma sensao de presena em um espao virtual. tambm utilizada para mudar os significados das fotos individuais (lembre-se efeito Kuleshov), ou, mais precisamente, para construir um significado a partir de peas separadas da realidade pr-flmica. No entanto, a utilizao de montagem temporal se estende para alm da construo de uma fico artstica. A montagem tambm se torna uma tecnologia-chave para a manipulao ideolgica, atravs de seu trabalho em filmes de propaganda, documentrios, notcias, comerciais e assim por diante. O pioneiro dessa montagem ideolgica mais uma vez Vertov. Em 1923 Vertov analisou como ele montou episdios de seu programa de notcias Kino-Pravda(Cinema-Verdade) de cenas filmadas em locais diferentes e em tempos diferentes. Este um exemplo de sua montagem: "os corpos de pessoas hericas esto sendo rebaixados para a sepultura (filmado de Astrakhan, em 1918), as sepulturas esto sendo cobertas com terra

(Kronshtad, 1921); salva de tiros (Petrogrado, 1920); memria eterna, as pessoas tiram seus chapus (Moscou, 1922). Aqui est outro exemplo: "montagem dos cumprimentos pela multido e montagem dos cumprimentos pelas mquinas para o camarada Lnin, filmada em momentos diferentes. Como teorizado por Vertov, atravs da montagem, o filme pode superar sua natureza indicial, apresentando um espectador com objetos que nunca existiu na realidade. Arqueologia da Composio: Vdeo Fora do cinema, montagem dentro de um plano se torna uma tcnica padro de fotografia moderna e design (fotomontagens de Alexander Rodchenko, El Lissitzky, Hannah Hoch, John Heartfield e inmeros outros menos conhecidos designers do sculo XX). No entanto, no mbito de uma imagem em movimento, a montagem temporal domina. A montagem temporal a operao principal do cinema para criar realidades falsas. Aps a II Guerra Mundial uma mudana gradual teve lugar a partir de filmes baseados em gravao e edio de imagem eletrnica. Esta mudana traz consigo uma nova tcnica: codificao. Uma das tcnicas mais utilizadas hoje em qualquer produo de vdeo e televiso, codificao refere-se combinao de duas fontes diferentes de imagens em conjunto. Qualquer rea de cor uniforme, uma imagem de vdeo pode ser cortada e substituda por outra fonte. Significativamente, esta nova fonte pode ser uma cmera de vdeo ao vivo posicionada em algum lugar, uma fita pr-gravada ou grficos gerados por computador. As possibilidades de criar falsas realidades so multiplicadas novamente. Com a codificao eletrnica tornando-se parte de uma prtica padro de televiso na dcada de 1970, a construo de no apenas imagens paradas, mas tambm de imagens em movimento, finalmente, comearam a fazer parte da rotina da montagem dentro da cena. Na verdade, projeo posterior e de outras tomadas de efeitos especiais, que teve presena marginal ocupada em um filme clssico, se tornou a norma: o homem do tempo na frente de um mapa do tempo, um locutor na frente de imagens de uma notcia, um cantor na frente de uma animao em um videoclipe. Uma imagem criada por meio de codificao apresenta uma realidade hbrida, composta de dois espaos diferentes. Televiso normalmente se relaciona semanticamente esses espaos, mas no visualmente. Para dar um exemplo tpico,

que pode ser mostrada uma imagem de um locutor sentado em um estdio, atrs dela, em um recorte, vemos noticirios de uma rua da cidade. Os dois espaos esto ligados atravs de seus significados (o locutor discute eventos mostrados em um recorte), mas visualmente eles so disjuntos, pois no so partes nem a mesma escala ou em perspectiva. Se montagem cinematogrfica clssica cria uma iluso de um espao coerente e esconde o seu prprio trabalho, a montagem eletrnica apresenta abertamente o espectador com um aparente choque visual dos espaos. O que acontecer se os dois espaos perfeitamente se mesclar? Esta operao constitui a base de um vdeo notvel Steps dirigido pelo cineasta nascido polons Zbigniew Rybczynski em 1987. Steps filmado em fitas de vdeo e utiliza codificao, mas tambm utiliza filmes e faz uma referncia acidental a realidade virtual. Neste modo, Rybczynski liga trs geraes de tecnologias de realidade falsa: analgicos, eletrnicos e digitais. Ele tambm nos lembra que foi a dcada de 1920 cineastas soviticos na qual foi, em primeiro lugar, plenamente realizado as possibilidades de montagem, que continuam a ser exploradas e ampliadas por mdia eletrnica e digital. No vdeo, um grupo de turistas norte-americanos convidado para um sofisticado estdio de vdeo para participar de uma espcie de realidade virtual/ experimento mquina do tempo. O grupo est posicionado em frente a uma tela azul. Em seguida, os turistas encontram-se, literalmente, dentro da famosa seqncia de passos de Odessa, do filme Potemkin de Sergei Eisenstein (1925). Rybczynski habilmente codifica as cenas das pessoas no estdio dentro das cenas de Potemkin criando um nico e coerente espao. Ao mesmo tempo, ele enfatiza a artificialidade deste espao, contrastando a cor das imagens de vdeo dos turistas com o a imagem original em preto e branco da filmagem de Eisenstein. Os turistas sobem e descem as escadas, tiram fotos no ataque de soldados, jogam um beb em um bero. Gradualmente, as duas realidades comeam a interagir e se misturam: alguns americanos caem os passos aps ser baleado por soldados da seqncia de Eisenstein, um turista deixa cair uma ma, que captada por um soldado. A sequncia de passos de Odessa, j um exemplo famoso de montagem no cinema, torna-se apenas um elemento em uma mistura de nova ironia remixada por Rybczynski. As fotos originais que j foram editadas por Eisenstein so editadas novamente com imagens de vdeo dos turistas, usando tanto materiais, montagem e

montagem dentro de uma cena, o ltimo feito por meio de codificao de vdeo. Um "look cinema" justaposto com "olhar de vdeo", a cor justaposta com preto e branco, "presencial" de vdeo justaposto com o "sempre j" do filme. Em Steps, a seqncia de Eisenstein torna-se um gerador de vrios tipos de justaposies, super-imposies, mixes e remixes. Mas Rybczynski trata esta seqncia no s como um nico elemento de sua montagem, mas tambm como um espao singular e fisicamente existente Em outras palavras, a seqncia de passos de Odessa entendida como uma nica cena que corresponde a um espao real, um espao que pode ser visitado como qualquer outra atrao turstica. Junto com Rybczynski, outro cineasta que sistematicamente experimentou as possibilidades de montagem eletrnica dentro de uma cena Jean-Lucas Godard. Enquanto na dcada de 1960 Godard ativamente explorou as novas possibilidades da montagem temporal, tais como cortar salto, no vdeo de obras posteriores, como Scnario du film Passion (1982) e Histore (s) du cinema (1989), ele desenvolveu uma exclusiva esttica da continuidade que se baseia na mistura eletronicamente uma srie de imagens juntas dentro de uma nica cena. Se a esttica Rybczynski baseada na operao de codificao de vdeo, a esttica de Godard, do mesmo modo, confia numa nica operao disponvel para qualquer editor de vdeo: a mistura. Godard usa o misturador eletrnico para criar uma lenta dissoluo entre imagens, uma dissoluo que parecem nunca resultar numa imagem singular, tornando-se o prprio filme. Em Histore (s) du Cinma, Godard mistura juntos duas, trs ou mais imagens, as imagens esbatem-se dentro e para fora, mas nunca desaparecem completamente, ficando na tela por alguns minutos a uma hora. Esta tcnica pode ser interpretada como representao de idias ou imagens mentais flutuando em nossas mentes, entrando e saindo do foco mental. Outra variao da mesma tcnica usada por Godard passar de uma imagem para outra, oscilando entre as duas. A cintilao imagens para trs e sucessivamente mais e mais, at a segunda imagem, finalmente substitui a primeira. Esta tcnica tambm pode ser interpretada como uma tentativa de representar o movimento da mente a partir de um conceito, imagem mental ou a memria para outro - a tentativa, em outras palavras, para representar o que, de acordo com Locke e outros associacionistas filsofos, a base da nossa vida mental - da constituio de associaes.

Godard escreveu: "No h imagens mais simples ... O mundo inteiro demais para uma imagem. Voc precisa de vrios delas, uma cadeia de imagens ... " Assim, as imagens Godard so sempre mltiplas, so imagens cruzadas dissolvido em conjunto, unindo e separando. A mistura eletrnica que substitui tanto a montagem temporal como a montagem dentro do plano/da cena torna-se para Godard uma tcnica adequada para visualizar este sistema vago e complicado que o mundo inteiro est continuamente entrando e olhando. Composio digital A prxima gerao de tecnologias de simulao de composio digital. Num primeiro olhar, os computadores no trazem todas as tcnicas para a criao de novas e conceitualmente falsas realidades. Eles simplesmente expandem as possibilidades de unir imagens diferentes num nico plano. Em vez de digitar um conjunto de imagens a partir de duas fontes de vdeo, ns agora podemos compor um nmero ilimitado de camadas de imagem. Um plano pode consistir de dezenas, centenas ou milhares de camadas de imagem. Todas estas imagens podem ter origens diferentes: filme rodado no local ("cenas ao vivo"), locaes geradas por computador ou atores virtuais, pinturas digitais, imagens de arquivo, e assim por diante. Na sequncia de sucesso do Exterminador do Futuro 2 e Jurassic Park, a maioria dos filmes de Hollywood veio para utilizar composio digital para criar, pelo menos, alguns de seus planos. Assim, historicamente, uma imagem composta digitalmente, como uma imagem codificada eletronicamente, pode ser vista como uma continuao da montagem dentro de um plano. Mas, enquanto a codificao eletrnica cria espaos disjuntos lembrando-nos das colagens avant-garde de Rodchenko e Moholy-Nagy nos anos 20, compondo digitalmente traz de volta as tcnicas do sculo XIX: a boa criao de "combinao de estampas" como os de Henry Peach Robinson e Oscar G. Reijlander. Mas essa continuidade histrica est enganada. Composio digital no representar um passo qualitativamente novo na histria da simulao visual, pois permite a criao de imagens em movimento, de mundos inexistentes. Personagens gerados por computador podem se mover dentro da paisagem real, por outro lado, atores reais podem se mover e agir dentro de ambientes virtuais. Em contraste com a combinao de estampas/impresses do sculo XIX que emulado pintura acadmica,

as composies digitais simulam a linguagem estabelecida do cinema e da televiso. Independentemente da combinao particular de elementos de ao ao vivo e elementos gerados por computador que compem os planos compostos, a cmera pode pan, zoom e dolly atravs dele. As interaes dos elementos do mundo virtual ao longo do tempo entre si (por exemplo, o dinossauro atacar o carro), juntamente com a capacidade de olh-lo de diferentes pontos de vista se torna a garantia de sua autenticidade. Estas novas habilidades para criar um mundo virtual que se move - e para ser capaz de se mover atravs dele, tm um preo. Apesar da cena de Mera Coincidncia a composio da filmagem notcias falsas teve lugar em tempo real, na realidade, alinhando numerosos elementos juntos para criar uma composio convincente uma tarefa demorada. Por exemplo, uma seqncia de 40 segundo do Titanic em que a cmera voa sobre o navio gerado por computador povoada por personagens gerados por computador levou muitos meses para produzir e seu custo total foi de 1,1 milhes dlares. Em contraste, embora as imagens de tal complexidade estavam fora do alcance de codificao de vdeo, foi possvel us-lo para combinar trs fontes de imagem em tempo real. (Este trade-off entre o tempo de construo da imagem e sua complexidade semelhante a outro trade-off j mencionado acima: a construo da imagem entre tempo e sua funcionalidade. Ou seja, as imagens criadas com computao grfica em 3D so mais funcionais do que a imagem crregos gravadas pelas cmeras de cinema ou vdeo, mas na maioria dos casos esto consumindo muito mais tempo para ser geradas.) Se um compositor restringe a composio de apenas algumas imagens, como foi feito com codificao eletrnica, a composio tambm pode ser criada em tempo real. A iluso resultada de um espao sem costura mais forte do que o que foi possvel com a codificao eletrnica. O exemplo de composio em tempo real a tecnologia Virtual Define a qual foi introduzida pela primeira vez no incio de 1990 e desde ento tem vindo a fazer o seu caminho em estdios de televiso em todo o mundo. Esta tecnologia permite a composio de imagem e vdeo gerado por computador e elementos tridimensionais em tempo real. (Na verdade, porque a gerao de elementos de computador a computao intensiva, a imagem final transmitida ao pblico pode ser um segundo atrs da imagem original escolhida por

cmaras de televiso.) A aplicao tpica de Cenrios Virtuais envolve a composio de uma imagem de um ator em um conjunto gerado por computador. O computador l a posio da cmera de vdeo e utiliza essa informao para tornar o aparelho em uma perspectiva adequada. A iluso feita por mais convincente gerao de sombras e / ou reflexes do ator e integr-las nos compsitos. Por causa da relativa baixa resoluo da televiso analgica, o efeito resultante bastante convincente. Uma aplicao particularmente interessante de Cenrios Virtuais a substituio e insero de arena presa mensagens publicitrias durante as transmisses de TV ao vivo de eventos esportivos e de entretenimento. Mensagens publicitrias sintetizadas pelo computador podem ser inseridas no campo de jogo ou de outras reas vazias na arena na perspectiva correta, como se fossem realmente presentes na realidade fsica. A composio digital representa uma ruptura fundamental com as anteriores tcnicas de engano visual ainda por outra razo. Ao longo da histria da representao, artistas e designers focados no problema da criao de uma iluso convincente dentro de uma nica imagem, seja ela uma pintura, um quadro de filme ou uma fachada vista por Catarina, a grande, atravs da janela de seu carro. Fazendo o cenrio, uma perspectiva de ponto, claro-escuro, truques de fotografia e outras tcnicas cinematografia foram desenvolvidas para solucionar este problema. A montagem introduziu um novo paradigma: a criao de um efeito de presena em um mundo virtual, unindo imagens diferentes ao longo do tempo. A montagem temporal tornou-se o paradigma dominante para simulao visual de espaos inexistentes. Como exemplos de composio digital para aplicaes de filmes e jogos e aplicaes de cenrios virtuais para a televiso demonstram, a era do computador apresenta um paradigma diferente. Este paradigma est preocupado no com o tempo, mas com o espao. Pode ser visto como o prximo passo no desenvolvimento de tcnicas para criar uma imagem convincente de espaos inexistentes: pintura, fotografia, cinematografia. Tendo dominado esta tarefa, a cultura passou a se concentrar em como perfeitamente participar de um nmero de tais imagens em um todo coerente (codificao eletrnica, composio digital.) Seja compor um vdeo ao vivo de um reprter com um 3D gerada por computador ou um conjunto de milhares de composio de elementos para criar imagens de "Titanic", o principal problema j no como gerar convincente imagens individuais, mas como mistur-las juntos.

Consequentemente, o que importante agora o que acontece nas bordas onde as imagens diferentes so unidas. As fronteiras onde as diferentes realidades se encontram a nova arena onde Potemkins de nossa era tentar superar o outro. Composio e novos tipos de montagem No incio desta seo eu apontei que o uso de composio digital para a criao de espaos contnuos de diferentes elementos pode ser visto como um exemplo de maior esttica anti-montagem da cultura do computador. Com efeito, se no incio do cinema do sculo XX descobriu que ele pode simular um nico espao atravs da montagem temporal - um mosaico baseado no tempo de tiros diferentes - no final do sculo ele veio com a tcnica para realizar o mesmo resultado sem montagem. Na composio digital, os elementos no se justapem, mas blended learning, com suas fronteiras apagadas e no em primeiro plano. Ao mesmo tempo, relacionando a composio digital com a teoria e a prtica da montagem, podemos entender melhor como esta nova tcnica de montagem de imagens em movimento redefine os nossos conceitos de uma imagem em movimento (em "Digital Cinema" eu vou oferecer uma outra concepo de uma imagem digital em movimento, atravs de uma trajetria histrica diferente.) Apesar de montagem de filme tradicional privilegia a montagem temporal sobre montagem dentro de um plano - porque tecnicamente mais tarde foi muito mais difcil de alcanar a composio torna-as iguais. Mais precisamente, ela apaga a estrita separao conceitual e tcnica entre as duas. Considere, por exemplo, o layout da interface tpica de muitos programas de edio de computador e de composio digital, como Adobe Premiere 4.2, um programa de edio popular, e Alias | Wavefront Composer 4.0, um programa de composio profissional. Nesta interface, a dimenso horizontal representa o tempo, enquanto a dimenso vertical representa ordem espacial das camadas diferentes de imagem que compem cada imagem. Uma seqncia de imagens em movimento aparece como um nmero de blocos escalonados verticalmente, com cada p em bloco para uma camada de imagem em particular. Assim, se Pudovkin, um dos tericos e praticantes do filme de montagem na dcada de 1920, concebia a montagem como uma linha dimensional de tijolos, agora se torna uma parede de tijolo 2D. Esta interface torna a montagem temporal e montagem dentro de um plano em igual importncia.

Se a interface do Premiere conceitua a edio como uma operao de dimenses em 2D, a interface de um dos mais populares programas de composio, aps Effects 3.0, adiciona uma terceira dimenso. Aps as convenes dos filmes tradicionais e edio de vdeo, o Premiere assume que todas as seqncias de imagens so do mesmo tamanho e propores, na verdade, torna o trabalho com imagens que no estejam em conformidade com o padro de 3 por 4 quadros bastante difcil. Em contraste, o usurio de Ps-Efeitos locais seqncias de imagens de tamanhos arbitrrios e propores na maior frame. Rompendo com as convenes da velha mdia imagem em movimento, a interface de After Effects assume que os elementos individuais que compem uma imagem em movimento podem livremente mover, girar e alterar as propores ao longo do tempo. Serge Einstein j usou a metfora do espao tridimensional em muitos seus escritos sobre a montagem, nomeando um de seus artigos "A Quarta Dimenso Flmica Dimension "(" izmereneii Kino cheturekh "). No entanto, suas teorias de montagem em ltima anlise, estavam focadas em uma nica dimenso - o tempo. Eisenstein formulou uma srie de princpios, como contraponto, que pode ser usado para coordenar as mudanas na diferentes dimenses visuais ao longo do tempo. Os exemplos de dimenses visuais considerados por ele so indicaes grficas, volumes, massas, espao e contraste. Quando o som no filme se tornou uma possibilidade, Eisenstein estendeu estes princpios para lidar com o que, em linguagem de computador, pode ser chamado de sincronizao visual e faixas de udio, e mais tarde acrescentou a dimenso da cor. Eisenstein tambm desenvolveu um conjunto de diferente de princpios ("mtodos de montagem") de acordo com o que diferentes cenas podem ser editadas para formar uma seqncia mais longa. Exemplos de "mtodos de montagem" incluem montagem mtrica que utiliza absoluta comprimentos de planos para criar uma "batida", e montagem rtmica baseada em padres de circulao nos planos. Esses mtodos podem ser utilizados por si para estrutura de uma seqncia de planos, mas eles tambm podem ser combinados em uma nica seqncia. A nova lgica de uma imagem digital em movimento contida na operao de composio corre contra a esttica de Einstein, com nfase no tempo. A composio digital faz com que as dimenses do espao (espao 3D falsos que esto sendo criados

por um composto e 2 D espaciais de todas as camadas sendo composta) e armao (imagens animadas separadas em 2D dentro do quadro) to importante quanto tempo. Alm disso, a possibilidade de encaixar hiperlinks dentro de uma seqncia de movimento introduzido em 3QuickTime e outros formatos digitais adiciona uma nova dimenso espacial. O uso tpico de hiperlinks em filmes digitais, para ligar os elementos de um filme com informaes exibidas fora dela. Por exemplo, quando uma estrutura particular exibida, uma pgina da Web especfica pode ser carregada em outra janela. Essa prtica "Espacializa" imagem em movimento: no preenche completamente a tela, agora s uma janela, entre outros. Faz a imagem em movimento em hiperlink espaciais. Em resumo, se a prtica da tecnologia de filmes, cinema e teoria do cinema privilegiam o desenvolvimento temporal de uma imagem em movimento, a tecnologia informtica espacializa movendo imagem tempo fazendo apenas uma dimenso entre uma srie de outros. As novas dimenses espaciais podem ser definidas como segue: 1. Ordem espacial das camadas em uma composio (2 1 / 2 espao). 2. O espao virtual construdo atravs de composio (espao 3D). 3. Movimento 2D de camadas em relao ao quadro de imagem (espao 2D). 4. A relao entre imagem em movimento e as informaes vinculadas nas janelas de ajuste (espao 2D). Essas dimenses devem ser adicionados lista de dimenses visuais e sonoras da imagem em movimento, elaborado por Eistenstein e outros cineastas. A sua utilizao abre novas possibilidades para o cinema, bem como um novo desafio para a teoria do cinema. No deixou de ser apenas um subconjunto da cultura audiovisual, com imagens em movimento digital se torna uma parte da cultura audiovisualespacial. claro que o simples uso dessas dimenses por si s no resulta na montagem. A maioria das imagens e dos espaos da cultura contempornea a justaposio de elementos diferentes; chamar qualquer montagem dessa justaposio deixar o termo sem sentido. O crtico de mdias e historiador Erkki Hutamo sugeriu que deveramos reservar o uso do termo para casos fortes, e eu seguirei sua sugesto aqui. Assim, para "qualificar" como um exemplo de montagem, um objeto de nova mdia deve cumprir duas condies: a justaposio de elementos deve seguir um

determinado sistema, e estas justaposies devem desempenhar papel fundamental na forma como o trabalho estabelece o seu significado, o efeito emocional e esttica. Essas condies tambm se aplicam ao caso particular das novas dimenses espaciais de uma imagem digital em movimento. Ao estabelecer uma lgica que controla as alteraes e correlao de valores sobre essas dimenses, a filmagem digital pode criar o que eu chamo de montagem espacial. Na seo "Nova Linguagem do Cinema", abaixo vou continuar a discusso da montagem do espao, analisando dois exemplos concretos: um CD-ROM e um site. Embora o uso dominante da composio digital criar uma emenda espao virtual, ele no tem de ser subordinado a esse objetivo. As fronteiras entre mundos diferentes no devem ser apagadas, os diferentes espaos no tm de ser adaptados em escala, perspectiva e iluminao, as camadas individuais podem conservar a sua identidade separada em vez de ser mesclados em um nico espao, os mundos diferentes podem colidir semanticamente ao invs de formar um universo nico. Vou concluir esta seo, invocando mais uns trabalhos, que, juntamente com vdeos por Rybczynski e Godard, apontam as novas possibilidades estticas da composio digital, se no for utilizado no servio de simulao. Apesar de todas estas obras foram criadas antes da composio digital ter se tornado disponvel, eles exploram a sua lgica esttica - para a composio no apenas uma operao tecnolgica, mas antes de tudo uma operao conceitual. Vou usar essas obras para introduzir dois outros mtodos de montagens baseados na composio: montagem ontolgica e montagem estilstica. O filme Tango (1982) foi feito, na Polnia, por Rybczynski. Ele utiliza camadas como uma metfora para a caracterstica particular de overcrowdness de pases socialistas, na segunda parte do sculo XX, e para a convivncia humana em geral. Um nmero de pessoas realiza vrias aes em que se desloca e percorre o mesmo quarto pequeno, aparentemente sem saber um do outro. Os deslocamentos de Rybczynski formam laos de tal forma que, apesar de manter seus personagens se movendo atravs do mesmo nmero de pontos no espao, eles nunca correm contra os outros. A composio, alcanada em Tango atravs de impresso ptica, permite que o cineasta sobreponha uma srie de elementos, ou palavras inteiras, dentro de um nico espao. (Neste filme cada pessoa que se desloca pela sala pode-se dizer que forma um

mundo parte). Como em Steps, esses mundos so comparados em perspectiva e escala, e ainda o espectador sabe que a cena que est sendo mostrada ou no poderia ocorrer em humanos normais experincias dadas a todos as leis da fsica, ou altamente improvvel, dada as convenes da vida humana. No caso de Tango, enquanto a cena descrita poderia ter ocorrido fisicamente, a probabilidade de que ela realmente ocorra prximo de zero. Obras como Tango e Passos desenvolvem o que eu chamo uma montagem ontolgica: a coexistncia de elementos ontologicamente incompatveis dentro do mesmo tempo e espao. Os filmes do cineasta tcheco Konrad Zeman exemplificam outro mtodo de montagem baseado na composio que chamarei de montagem estilstica. Em uma carreira que se estendeu de 1940 a 1980 Zeman usou uma variedade de tcnicas de efeitos especiais para criar justaposies de imagens em diferentes estilos e diferentes mdias. Zeman justape diferentes meios de comunicao tanto no tempo, o corte de uma ao ao vivo de um plano para um plano de modelo de metragem ou documentrio, e no mesmo plano. Por exemplo, um plano pode combinar filmando figuras humanas, uma gravura antiga usada para fundo, e um modelo. Claro, os artistas como Picasso, Braque, Picabia e Max Ernst estavam criando justaposio de elementos semelhantes em diferentes meios de comunicao em imagens estticas j antes da Segunda Guerra Mundial. No entanto, no mbito de um movimento de montagem da imagem estilstica s veio tona em 1990 quando o computador tornou-se o ponto de encontro de diferentes geraes de formatos de mdia usado na cmera do sculo XX 35 mm e de 8 milmetros filme, vdeo amador e profissional, e incio formatos digitais de cinema. Enquanto anteriormente os cineastas normalmente trabalharam com um formato nico durante todo o filme, a substituio acelerada de diferentes formatos analgico e digital desde a dcada de 1970 fez a coexistncia de diversos estilos de elementos de uma norma, em vez de iseno para os objetos da nova mdia. A composio pode ser usada para ocultar essa diversidade - ou pode ser usado para novos conhecimentos que, assim como para cri-la artificialmente. Por exemplo, o filme Forest Gump fortemente enfatiza as diferenas estilsticas entre vrios tiros, esta simulao de diferentes artefatos de cinema e vdeo um aspecto importante de seu sistema narrativo. Nos filmes de Zeman, tais como Baro Prsil ("Baro Muchhausen", 1961) e Na Komete ("On the Comet", 1970), filme de ao ao vivo, gravuras,

miniaturas e outros elementos so mergulhados em conjunto de forma autoconsciente e irnica. Rybczynski, Zeman mantm o espao em perspectiva coerente em seus filmes enquanto tornando-nos conscientes de que ela construda. Um de seus dispositivos est a sobrepor filmou atores sobre uma gravura antiga utilizada como fundo. Na esttica de Zeman nem grfico nem dominar cinematogrficas, os dois so misturados em igual proporo criando um estilo visual nico. Ao mesmo tempo, Zeman subordinado lgica do cinema recurso para a lgica da animao. Ou seja, os planos em seus filmes combinam a metragem live-action com elementos grficos posio de todos os elementos em planos paralelos, os elementos movimento paralelo tela. Esta a lgica de um stand de animao, onde a pilha de imagens organizada em paralelos uns aos outros, em vez de cinema de ao ao vivo onde a cmera normalmente se move atravs do espao 3D. Como veremos em "Cinema Digital", esta subordinao da ao ao vivo animao a lgica do cinema digital em geral. A jovem artista de St. Petersburg, Olga Tobreluts, que faz uso da composio digital, respeita tambm a iluso de um espao perspectivo coerente, enquanto continuamente jogando truques com ela. Em "ot Gore Uma" (1994, dirigido por Olga Komarova), um trabalho de vdeo baseado em uma famosa pea teatral escrita pelo dcimo nono sculo escritor russo Aleksandr Griboedov, Tobreluts sobrepe imagens que representam realidades radicalmente diferentes (um close-up de plantas e animais no Zoolgico) nas janelas e paredes de vrios espaos interiores. Em uma cena, dois personagens conversam em frente a uma janela atrs da qual vemos um bando de aves planadoras tomadas de Alfred Hitchcock "Os Pssaros", no outro, um delicado computador de design fica se transformando na parede atrs de um casal danando. Nestes e em semelhantes planos, Tobreluts alinha as duas realidades em perspectiva, mas no em escala. O resultado uma montagem ontolgica - e tambm um novo tipo de montagem dentro de um plano. O que significa dizer, se a vanguarda dos anos 1920, e MTV na sua esteira, justaps radicalmente diferentes realidades dentro de uma nica imagem, e se os artistas digitais de Hollywood usam a composio do computador para colar diferentes dentro de um espao ilusionista (por exemplo, os dinossauros compostos sintticos contra paisagens filmados em "Jurassic Park"), Zeman, Rybczynski Tobreluts exploram o espao criativo entre esses dois

extremos. Este espao entre colagem modernista e o realismo cinematogrfico de Hollywood uma nova direo para o cinema preparado para ser ainda mais explorado com a ajuda do digital. Teleao Representao versus Comunicao Teleaes, a terceira operao que discutirei neste captulo, pode parecer ser qualitativamente diferente das duas primeiras, a seleo e composio. No empregada para criar novos meios de comunicao, mas apenas para acess-lo. Assim, em primeiro lugar, acho que teleaes no tm um efeito direto sobre a linguagem da nova mdia. Naturalmente, essa operao possvel graas a designers de computador, de hardware e software. Por exemplo, inmeras cmeras da Web permitem que os usurios observem locais remotos, a maioria dos sites tambm incluem hiperlinks que permitem o usurio "teleportar" de um servidor remoto para outro. Ao mesmo tempo, no caso de muitos sites comerciais, designers visam tentar impedir que um usurio sair de um site por tanto tempo quanto possvel. Para usar o jargo da indstria (circa 1999), um designer quer fazer de cada usurio "hardcore" (que faz o usurio ficar no local); o objetivo de Web design comercial criar "stickness" (uma medida de quanto tempo uma usurio individual permanea em um determinado site), e para aumentar a "parada do globo ocular tempo "(royalty Web-site). Assim, embora seja o usurio final que est empregando a operao de teleaes, o designer que faz o (im) possvel. Ainda assim, nenhum novo objeto de mdia est sendo gerado quando o usurio vai de um hiperlink para outro Web site, ou usa telepresena para observar ou agir em um local remoto, ou se comunica em tempo real com outros usurios utilizando o chat na Internet, ou apenas faz um simples telefonema antiquado. Em suma, uma vez que comeam a lidar com os verbos e substantivos que comeam com "tele", j no lidar com a cultura tradicional do domnio da representao. Em vez disso, ns entramos em um novo espao conceitual que este livro no tem explorado at agora - de telecomunicaes. Como que podemos comear a navegar nisso? Quando ns pensamos da dcada de 1890, ns pensamos no nascimento do cinema. Nas dcadas anteriores, e o que seguiu imediatamente a 1890, a maioria das outras tecnologias modernas e meios de comunicao foram desenvolvidas,

possibilitando a gravao de imagens da realidade visvel (fotografia) e som (o fongrafo), bem como transmisso em tempo real de imagens, sons e textos (Televiso telgrafo, o fax, telefone e rdio). No entanto, mais do que qualquer destas e outras invenes, foi a introduo do cinema que impressionou mais fortemente a memria do pblico. O ano em que lembramos e celebramos 1895; no 1875 (experimentos primeira televiso de Carey) ou 1907 (a introduo de o fax). Claramente, estamos mais impressionados (ou pelo menos, fomos at a Internet), com capacidade de meios modernos de registrar aspectos da realidade e ento usar estas gravaes para simullas para os nossos sentidos, do que com o seu tempo real comunicao aspecto. Se ns tivssemos uma escolha para estar entre o primeiro Lumire pblico ou ser o primeiro entre os usurios do telefone, que iria escolher o anterior. Por qu? A razo que as novas tecnologias de gravao tm conduzido ao desenvolvimento de novas artes de forma que a comunicao em tempo real no conduziu. O fato que aspectos da realidade sensvel podem ser gravados e que essas gravaes podem ser posteriormente combinadas, recortadas e manipuladas - em suma, editadas - feito possvel a nova arte baseada na mdia, que logo foram para dominar o sculo XX: os filmes de fico, programas de rdio e shows de msica, sries de televiso e programas de notcias. Apesar das experincias persistentes dos artistas de vanguarda com modernas tecnologias de comunicao em tempo real - o rdio em 1920, em vdeo em 1970, da internet nos anos 1990 - a habilidade de se comunicar atravs de uma distncia fsica em tempo real, por si s no parecem inspirar esttica radicalmente nova dos princpios filme do caminho ou gravao em fita fez. Desde o seu incio no sculo XIX, as tecnologias de mdias modernas tm-se desenvolvido ao longo de duas trajetrias distintas. A primeira as tecnologias de representao: filmes, udio e vdeo em fita magntica, vrios formatos digitais de armazenamento. A segunda tecnologias comunicao em tempo real, ou seja, tudo o que comea com "tele": telgrafo, telefone, telex, televiso, telepresena. Estas novas formas culturais do vigsimo sculo como o rdio e, mais tarde a televiso emerge nas interseces destas duas trajetrias. Nesta reunio, as tecnologias de comunicao em tempo real tornaram-se subordinadas s tecnologias da representao.

Telecomunicaes foram usadas para a distribuio, com radiodifuso, que permitiu que um ouvinte de rdio do sculo XX ou telespectador para receber uma transmisso

em tempo real. Mas uma transmisso normal do programa, seja ele um filme, uma pea de teatro ou um espetculo musical, era um objeto esttico tradicional, ou seja, uma construo, que utiliza elementos da realidade familiar e que foi criado por profissionais, antes da transmisso. Por exemplo, embora aps a adoo de gravadores de vdeo de televiso mantido por alguns programas ao vivo, como noticirios, talk shows, a maioria da programao passou a ser pr-gravada. As tentativas de alguns artistas da dcada de 1960 para substituir um tradicionalmente definido objeto esttico por outros conceitos tais como "processo", "prtica" e "conceito" apenas destaca a forte influncia do conceito tradicional na nossa imaginao cultural. O conceito de um objeto esttico como um objeto, ou seja, como uma estrutura independente limitada no espao e/ou tempo, fundamental para todos os pensamentos modernos sobre a esttica. Por exemplo, em seu Linguagens da Arte (1976), uma das teorias mais influentes sobre a esttica das ltimas dcadas, o filsofo Nelson Goodman pensa nos quatro sintomas da esttica: sinttica densidade, densidade semntica, sinttica e plenitude a capacidade de exemplificar. Essas caractersticas assumem um objeto finito no espao e/ou tempo: um texto literrio, uma performance musical ou de dana, uma pintura, uma obra de arquitetura. Outro exemplo de como a teoria esttica moderna se baseia no conceito de um objeto fixo que pode olhar para o artigo muito influente "do trabalho para o texto" de Roland Barthes. Neste artigo Barthes estabeleceu as oposies entre uma noo tradicional de um "Trabalho" e uma nova noo de "Texto", sobre o qual ele avana sete "Proposies". Como pode ser visto a partir dessas proposies, a noo de Barthes, de um "Texto" uma tentativa de ir alm do objeto esttico tradicional entendida como algo claramente delineado a partir de outros objetos semanticamente e fisicamente - e ainda em ltima anlise, Barthes mantm o conceito tradicional. Proposio (1) afirma: "O trabalho pode ser realizado em mos, o texto realizado na linguagem, s existe no movimento do discurso. "" Texto " governado por metonmia (3) (pensar em hiperlinks), que visa a divulgao de significados e fundamentalmente intertextual (4) (lembrar de uma outra citao de Barthes j citados na "Seleo"), ele no tem um nico autor (5), que "requer que uma tentativa de suprimir (Ou pelo menos diminuir) a distncia entre a escrita e a leitura "(6), a distncia que, como observa Barthes, uma

inveno histrica recente. Como um postserial partitura musical que faz um artista em seu co-autor, "texto" pede ao leitor uma colaborao prtica "(6). Tendo em conta esta ltima proposio, em particular, muitos objetos da nova mdia interativa podem ser qualificados como "textos" na definio de Barthes. No entanto, sua noo de um "texto" assume ainda um leitor de "leitura", no sentido mais geral, algo que anteriormente estava "escrito". Em resumo, enquanto um "texto" interativo, hipertextual, distribudo e dinmico (para traduzir em proposies de Barthes termos de novas mdias), ainda um objeto finito. No primeiro plano de telecomunicaes, tanto em tempo real e assncronas, como uma atividade cultural fundamental, a Internet nos pede para reconsiderar o prprio paradigma do que um objeto esttico. necessrio o conceito de esttica para assumir a representao? Ser que a arte implica necessariamente um objeto finito? Podem as telecomunicaes entre os usurios, por si s ser um assunto de uma esttica? Da mesma forma, pode procurar o usurio de informaes a ser entendido esteticamente? Em suma, se as informaes de usurio e um usurio acessar telecomunicao com outro (s) so comuns na cultura do computador como um usurio interage com uma representao, podemos expandir nossas teorias estticas para incluir estas duas novas situaes? Eu acho que estas sejam questes difceis, mas como uma maneira de comear a abord-los, esta seco ir oferecer uma anlise de diferentes tipos de "tele" operaes que eu resumir pelo meu prprio termo "teleaes". Telepresena: iluso versus ao Na seqncia de abertura do filme Titanic (James Cameron, 1997), vemos um operador sentado aos comandos. O operador est usando um capacete de visor que mostra uma imagem transmitida a partir de um local remoto. Isto lhe permite controlar remotamente um veculo pequeno, e com sua ajuda, para explorar o interior do "Titanic" deitado no fundo do oceano. Em suma, o operador se torna "Telepresente". Com o surgimento da Web, a telepresena, que at recentemente era restrita a poucas especializadas aplicaes industriais e militares, tornaram-se mais de uma familiar experincia. A pesquisa sobre Yahoo! "dispositivos interessantes ligados Net"

retorna links para uma variedade de aplicaes de telepresena Net-base: mquinas de caf, robs, maquete interativa, dispositivos de udio e, claro, a sempre popular web cmeras. Alguns destes dispositivos, como a maioria das cmeras web, no permitem telepresena verdade - voc tem imagens de um local remoto, mas voc no pode agir. Outros, no entanto, so verdadeiros elos de telepresena, que permite ao usurio executar aes remotamente. Cmeras de vdeo remotas e dispositivos navegveis remotos como o mostrado em Titanic exemplificam a noo de estar "presente" em um fisicamente remoto local. Ao mesmo tempo, a experincia de navegar na web diariamente tambm envolve a telepresena em um nvel mais bsico. Por seguir hiperlinks, o usurio "Teleporta" de um servidor para outro, de um local fsico para o prximo. Assim, se ainda estamos fetichizando telepresena baseada em vdeo, como retratado em "Titanic", isto s porque somos lentos em aceitar a primazia do espao de informao sobre espao fsico na cultura do computador. Mas, na verdade a capacidade de imediatamente "teleportar" a partir de um servidor para outro, para ser capaz de explorar uma infinidade de documentos localizados em computadores de todo o mundo, tudo em um nico local, muito mais importante que ser capaz de realizar aes fsicas em um local remoto. Aps a minha estratgia na seo de "Composio" onde me concentrei na composio digital de imagens em movimento como um exemplo do funcionamento geral da composio, esta seo ir discutir a telepresena em seu aceite, mais estreito significado: a capacidade de ver e agir distncia. E assim como eu constru uma arqueologia possvel de composio digital, aqui eu gostaria de construir uma trajetria histrica possvel, levando em conta a telepresena baseada em computador. Se a composio digital pode ser colocada junto com outras tecnologias para a criao de realidade falsa tais como moda e maquiagem, pintura realista, dioramas, chamarizes militares e VR, a telepresena pode ser pensada como um exemplo de tecnologias de representao usadas para permitir a ao, ou seja, para permitir o telespectador manipular a realidade atravs de representaes. Outros exemplos dessas tecnologias de ao de habilitao so os mapas, desenhos arquitetnicos e raios-x. Todos eles permitem que seus usurios possam agir apesar da distncia. Diante disso, quais so as novas possibilidades de ao oferecidas pela

telepresena em contraste com estas tecnologias mais velhas? Esta questo ser meu guia para a discusso de telepresena aqui. Se olharmos para a palavra em si, o significado do termo telepresena presena com a distncia. Mas a presena de onde? Terica e designer de mdia, Brenda Laurel, define a telepresena como "um meio que permite que voc tire seu corpo com voc em algum outro ambiente ... voc comea a ter algum subconjunto dos seus sentidos com voc em outro ambiente. E esse ambiente pode ser um ambiente gerado por computador, pode ser uma cmera-ambiente originou, ou pode ser uma combinao dos dois. "Nesta definio, a telepresena abrange duas situaes: estar "presente" em um sinttico meio ambiente gerado por computador (que comumente referido como a realidade virtual) e sendo "Presente" em um local remoto fsico real atravs de uma imagem de vdeo ao vivo. Scott Fisher, um dos criadores da NASA Ames Ambiente Virtual de estao de trabalho - o sistema VR primeiro moderno - da mesma forma no faz distino entre "estar presente" em um local gerado por computador ou de um local remoto fsico real. Descrevendo Ames sistema, ele escreve: "Os ambientes virtuais no sistema de Ames so sintetizados com imagens 3D geradas por computador, ou por sensoriamento remoto controlado pelo usurio, configuraes da cmera de vdeo estereoscpico. Fisher usa "ambientes virtuais" como um termo abrangente, reservando-se "telepresena" para a segunda situao: "Presena" em uma distncia de locao fsica. Vou seguir o seu uso aqui. Ambos os meios populares e os crticos tm minimizado o conceito de telepresena em favor da realidade virtual. As fotografias do sistema de Ames, por exemplo, tm sido freqentemente apresentados para ilustrar a idia de uma fuga de qualquer espao fsico em um mundo gerado por computador. O fato de um headmounted display tambm poder mostrar uma imagem televisiva de um local remoto fsica dificilmente era j mencionado. E, no entanto, do ponto de vista da histria das tecnologias de ao, a telepresena uma tecnologia muito mais radical do que a realidade virtual, ou simulaes de computador em geral. Vamos considerar a diferena entre os dois. Como as tecnologias da realidade falsa que a precederam, a realidade virtual oferece o assunto com a iluso de estar presente em um mundo simulado. A realidade virtual adiciona um novo recurso: ela permite que o sujeito ativamente mude este

mundo. Em outras palavras, o sujeito dado o controle sobre uma realidade falsa. Por exemplo, um arquiteto pode modificar um modelo de arquitetura, um qumico pode tentar uma configurao diferente de uma, um motorista de tanque pode atirar em um modelo de um tanque, e assim por diante. Mas, o que modificada, em cada caso no nada, mas os dados armazenados na memria de um computador! O usurio de qualquer simulao computacional tem poder sobre o mundo virtual, que s existe dentro de um computador. Telepresena permite que o objeto controle no s a simulao, mas a prpria realidade. A telepresena fornece a capacidade de manipular remotamente fsico a realidade em tempo real atravs de sua imagem. O corpo de um teleoperator transmitido, em tempo real, para outro local onde ele pode agir em nome do sujeito: reparar um estao espacial, fazendo escavaes subaquticas ou bombardear uma base militar em Bagd ou Iugoslvia. Assim, a essncia da telepresena que anti-presena. Eu no tenho que estar fisicamente presente em um local para afetar a realidade neste local. Um termo melhor seria teleaces. Agindo com a distncia. Em tempo real. Catarina a Grande, foi enganada em confundir fachadas pintadas de verdade aldeias (veja "Composio"). Hoje, a partir de milhares de quilmetros de distncia como era demonstrado durante a Guerra do Golfo -, podemos enviar msseis equipados com uma cmera de televiso perto o suficiente para dizer a diferena entre um destino e um engodo. Podemos direcionar o vo do mssil usando a imagem transmitida de volta pela sua cmera, podemos fazer com cuidado para o alvo. E, usando a mesma imagem, ns explodirmos o alvo de distncia. Tudo que necessrio posicionar o cursor do computador no lugar certo na imagem e apertar um boto. Imagens-instrumentos Como esse novo uso de imagens? Ser que se originou com a telepresena? Desde que ns estamos acostumados a considerar a histria das representaes visuais no Ocidente em termos de iluso, pode parecer que o uso de imagens para permitir ao completamente um fenmeno novo. No entanto, filsofo e socilogo francs Bruno Latour prope que certos tipos de imagens sempre funcionaram como instrumentos de controle e alimentao, sendo definida como a capacidade de mobilizar e manipular recursos atravs do espao e do tempo.

Um exemplo desse tipo de imagem-instrumentos analisados por Latour so imagens em perspectiva. As perspectivas estabelecem o precisa e recproco relacionamento entre objetos e seus sinais. Ns podemos ir a partir de objetos de sinais (Representao bidimensional), mas tambm podemos ir de tais sinais tridimensionais de objetos. Esta relao de reciprocidade nos permite no apenas representar a realidade, mas tambm para control-la. Por exemplo, ns no podemos medir o sol no espao diretamente, mas s precisamos de uma rgua pequena para medi-lo em uma fotografia (o perspectivista, por excelncia, a imagem) 0,180. E mesmo se pudssemos voar ao redor do sol, estaramos ainda melhor estudar o sol atravs das suas representaes que pode trazer de volta da viagem - porque agora ns temos um tempo ilimitado para medir, analisar e catalog-las. Ns podemos mover objetos de um lugar para outro, simplesmente movendo suas representaes: "Voc pode ver uma igreja em Roma, e transport-la com voc em Londres, em uma forma de reconstru-lo em Londres, ou voc pode ir de volta a Roma e alterar a imagem. "Finalmente, tambm podemos representar as coisas ausentes e um plano de nosso movimento atravs do espao, trabalhando sobre as representaes: "Um no pode cheirar, ouvir ou tocar Ilha Sakhalin, mas voc pode olhar no mapa e determinar em que tendo voc vai ver a terra quando voc envia a seguinte da frota. "181 Tudo somado, a perspectiva mais do que apenas um sinal do sistema, refletindo a realidade - Torna possvel a manipulao da realidade atravs da manipulao dos seus sinais. A perspectiva apenas um exemplo da imagem instrumentos. Qualquer representao que sistematicamente capta algumas caractersticas da realidade pode ser usada como um instrumento. Na verdade, a maioria dos tipos de representaes que no se encaixam na histria do ilusionismo (que inclui tanto a representao e as tradies de simulao como descrito em "Screen" seco) - diagramas e grficos, mapas e raios-x, infravermelho e imagens de radar - pertencem segunda histria: o das representaes como instrumentos de ao. Telecomunicaes Dado que as imagens sempre foram usadas para afetar a realidade, a telepresena traz nada de novo? Um mapa, por exemplo, j permite uma espcie de

teleaes: pode ser usado para prever o futuro e, portanto, para mudar isso. Para citar Latour mais uma vez, "No se pode cheirar, ouvir ou tocar Ilha Sakhalin, mas voc pode olhar para o mapa e determinar em que tendo voc vai ver a terra quando voc envia a seguinte frota". Na minha opinio, existem duas diferenas fundamentais. Porque telepresena envolve a transmisso eletrnica de imagens de vdeo, as construes de representaes ocorre instantaneamente. Fazer um desenho em perspectiva ou grfico, tirar uma fotografia ou filmagem filme leva tempo. Agora eu posso usar um controle remoto de cmera de vdeo que capta imagens em tempo real, enviando essas imagens de volta para mim sem qualquer atraso. Isso me permite monitorar todas as mudanas visveis em um controle remoto de localizao (condies climticas, os movimentos de tropas, e assim por diante), ajustando as minhas aes nesse sentido. Dependendo do que eu preciso de informaes, o radar pode ser usado em vez de uma cmera de vdeo tambm. Em ambos os casos, uma imagem ao instrumento apresentado por uma tela em tempo real (ver "Screen" seco) formada em tempo real. A segunda diferena est diretamente relacionada primeira. A capacidade de receber informao visual sobre um local remoto em tempo real permite-nos manipular a realidade fsica neste lugar, tambm em tempo real. Se o poder, de acordo com Latour, inclui a capacidade de manipular os recursos distncia, em seguida, fornece teleaes, uma espcie de novo e nico poder: em tempo real, controle remoto. Eu posso dirigir um brinquedo veculo, o reparo de uma estao espacial, fazer escavaes subaquticas, operar um paciente ou matar - tudo distncia. Que tecnologia responsvel por esse novo poder? Desde teleoperator normalmente atua com a ajuda de uma imagem de vdeo ao vivo (por exemplo, quando remotamente funcionamento de um veculo em movimento, como na seqncia de abertura de "Titanic"), podemos, acho que em primeiro lugar, que a tecnologia de vdeo, ou, mais precisamente, da televiso. O original do sculo dcimo nono sentido da televiso foi "viso distncia". Somente aps 1920, quando a televiso foi igualado com a radiodifuso, esse sentido desapareceu. No entanto, durante o meio sculo anterior (televiso pesquisa comea em 1870), os engenheiros

de televiso eram mais preocupados com o problema de como transmitir imagens consecutivas de um local remoto para ativar "Viso remota". Se as imagens so transmitidas em intervalos regulares, se esses intervalos so curtos o suficiente, e se as imagens tm informaes suficientes, o telespectador vai ter o suficiente de informaes confiveis sobre o local remoto para teleaes. O incio dos sistemas de televiso utilizados lenta para leitura mecnica e a resoluo to baixo como trinta linhas. No caso dos sistemas de televiso moderna, a realidade visvel est sendo verificado na resoluo de algumas centenas de linhas de sessenta vezes por segundo. Isto fornece o suficiente de informao para a maioria das tarefas de telepresena. Agora, considere o projeto Telegarden por Ken Goldberg e seus associados. Neste projeto telerobtica Web, os usurios da Web operar um rob-brao para plantar as sementes em um jardim. Em vez de vdeo continuamente atualizado, o projeto usa imagens orientadas para o utilizador parado. A imagem mostra o jardim do ponto de vista da cmera de vdeo conectada ao brao robtico. Quando o brao mudado para um novo local, uma nova imagem ainda transmitida. Estas imagens ainda fornecem informaes suficientes para a teleaes particulares neste projeto - o plantio das sementes. Como indica o exemplo acima, possvel teleagir sem vdeo. Mais geral, podemos dizer que diferentes tipos de teleaes exigem diferentes tempos e resolues espaciais. Se o operador necessita de um feedback imediato sobre suas aes (por exemplo de operao remota de um veculo apropriado aqui novamente), freqentes atualizaes das imagens essencial. Mas no caso do plantio de um jardim usando um controle remoto brao do rob, desencadeadas imagens fixas suficiente. Agora, considere outro exemplo de telepresena. As imagens de radar so obtidas por varredura da rea circundante, uma vez a cada poucos segundos. A realidade visvel reduzida a um nico ponto. Uma imagem de radar no contm qualquer indicao sobre as formas, texturas ou cores presentes em uma imagem de vdeo - que s registra a posio de um objeto. No entanto, esta informao suficiente para o mais bsico teleao: destruir um objeto.

Neste caso extremo de teleao, a imagem to mnima que dificilmente pode ser chamada imagem em tudo. No entanto, ainda suficiente para a ao em tempo real distncia. O que crucial que a informao transmitida em tempo real. Se colocarmos os exemplos de telepresena em vdeo e baseado em radar em conjunto, o denominador comum acaba por ser de vdeo, mas no eletrnico transmisso de sinais. Em outras palavras, a tecnologia que torna a teleao em tempo real, possvel o das telecomunicaes eletrnicas. Ela prpria foi possvel graas a duas descobertas do sculo XIX: eletricidade e eletromagnetismo. Juntamente com um computador usado para controle em tempo real, das telecomunicaes eletrnicas leva a uma relao nova e sem precedentes entre os objetos e seus sinais. Torna-se instantneo no s o processo pelo qual os objetos so transformados em sinais, mas tambm o processo inverso - a manipulao de objetos por meio desses sinais. Umberto Eco, uma vez definido um sinal como algo que pode ser usado para contar uma mentira. Esta definio descreve corretamente uma funo de representaes visuais - para enganar. Mas na era da comunicao eletrnica, precisamos de uma nova definio: um signo algo que pode ser usado para teleagir. Distncia e Aura Tendo analisado o funcionamento de telepresena em seus mais estreitos e significados convencionais como uma presena fsica em um ambiente remoto, eu agora quero voltar a um sentido mais geral da telepresena: em tempo real comunicao com um local fisicamente remotos. Esse significado encaixa em todas "tele" tecnologias, da televiso, rdio, fax e telefone para Internet hiperlink e batepapo. Mais uma vez, quero fazer a mesma pergunta de antes: o que diferente mais recente tecnologia de telecomunicaes ao contrrio das mais velhos? Para responder a essa pergunta eu vou justapor os dois principais argumentos tericos das mdias antigas e novas: Walter Benjamin e Paul Virilio. Estes argumentos vm de dois ensaios escritos meio sculo parte: Benjamin comemorado "A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Tcnica" (1936) e Virilio "Big ptica" (1992). Benjamin e os ensaios de Virilio tm foco no mesmo tema: a perturbao causada por um artefato cultural, especificamente, as novas tecnologia de comunicao (cinema, no caso de Benjamin, de telecomunicaes em no caso de Virilio) nos padres familiares da percepo humana, em suma, a interveno da tecnologia na natureza

humana. Mas qual a natureza humana e que tecnologia? Como que um empate a fronteira entre os dois, no sculo XX sculo? Benjamin e Virilio resolver este problema da mesma maneira. Eles equacionam a natureza com a distncia espacial entre o observador e o observado, e eles vem as tecnologias como a destruio desta distncia. Como veremos, estes dois pressupostos lev-los a interpretar as novas tecnologias proeminentes de sua poca de uma forma muito semelhante. Benjamin inicia-se com o seu conceito de aura agora famosa: a presena exclusiva de uma obra de arte, de um histrico ou de um objeto natural. Podemos pensar que um objeto tem que estar por perto se quisermos experimentar a sua aura, mas, paradoxalmente, Benjamin define aura ", como o fenmeno nico de uma distncia". "Se, enquanto estiver apoiada em uma tarde de vero, voc segue com os olhos uma cadeia de montanhas no horizonte ou um ramo que lana sua sombra sobre voc, voc experimenta a aura das pessoas montanhas, desse galho". Da mesma forma, escreve Benjamin," pintor mantm em seu trabalho a uma distncia natural da realidade ". Esse respeito distncia comum tanto para a percepo natural e pintura anulada pelas novas tecnologias de reproduo em massa, especialmente a fotografia e o cinema. O cinegrafista, a quem Benjamin compara a um cirurgio", penetra profundamente na sua web [realidade] "; amplia sua cmera, a fim de" objeto de uma orao de sua concha". Com a sua nova mobilidade, glorificado em filmes como "Um Homem com o filme Cmera", a cmera pode ser em qualquer lugar, e, com sua viso sobre-humana, pode obter um close-up de qualquer objeto. Estes closeups, escreve Benjamin, satisfazem os desejos das massas "para trazer as coisas" mais prximos "espacial e humanamente", "para se apossar de um objeto em escala muito prxima ". Junto com o desprezo pela escala, os locais exclusivos dos objetos so descartados, assim como as suas fotografias trouxeram juntos dentro de uma revista nica imagem ou um noticirio de cinema, as formas que se encaixam com a demanda da sociedade democrtica de massa para "a igualdade universal das coisas. " Escrevendo sobre telecomunicaes e telepresena, Virilio tambm usa o conceito de distncia para compreender os seus efeitos. Na leitura de Virilio, estas tecnologias colapso as distncias fsicas, arrancando os padres familiares de percepo que fundamentaram a nossa cultura e da poltica. Virilio apresenta os termos Small e Big Optics Optics para sublinhar o carter dramtico desta mudana.

Pequenas pticas com base na perspectiva geomtrica e compartilhada pela viso humana, pintura e cinema. Ela envolve as distines entre perto e longe, entre um objeto e um horizonte contra o qual o objeto se destaca. Big Optics a transmisso eletrnica da informao em tempo real, a tica ativa da passagem do tempo na velocidade da luz. Como ptica de pequeno porte esto sendo substitudos por Big ptica, as distines caractersticas dos pequenos era Optcas so apagadas. Se a informao a partir de qualquer ponto pode ser transmitida com a mesma velocidade, as noes de perto e de longe, no horizonte, a distncia e o espao em si j no tem qualquer significado. Assim, se para Benjamin, a era industrial desloca cada objeto a partir de sua configurao original, para Virilio era ps-industrial elimina a dimenso do espao por completo. Pelo menos em princpio, todos os pontos da Terra esto agora acessveis instantaneamente em qualquer ponto da Terra. Como conseqncia, Big ptica bloqueia-nos num mundo claustrofbico, sem qualquer profundidade ou horizonte, a Terra se torne nossa priso. Virilio nos convida a observar "a desrealizao progressiva do terrestre horizonte, ... resultando em um iminente primado da perspectiva do tempo real de ptica ondulatria sobre o espao real da ptica geomtrica linear do Quattrocento. Ele lamenta a destruio de grandeza, distncia geogrfica, a vastido do espao natural, a vastido que garantiu intervalo de tempo entre eventos e nossas reaes, dando-nos tempo para a reflexo crtica necessria para se chegar a uma deciso correta. O regime de Big ptica conduz inevitavelmente ao tempo real poltica, a poltica, que exige reaes instantneas para os eventos transmitidos com a velocidade da luz, e que em ltima anlise, s podem ser resolvidas com eficincia pelo computadores responder uns aos outros. Dada a semelhana surpreendente de Benjamin e contas de Virilio de novas tecnologias, dizer o quo diferente eles desenham as fronteiras entre naturais e culturais, entre o que j est assimilada dentro da natureza humana e o que ainda novo e ameaador. Escrita em 1936, Benjamin usa a real paisagem e uma pintura como exemplos do que natural para a percepo humana. Este estado natural invadida por filme, que entra em colapso distncias, trazendo tudo to perto e destri a aura. Virilio, escrito meio sculo mais tarde, desenha linhas bastante diferentes. Se

para Benjamin filme ainda representou um alien presena, para Virilio j se tornou parte da nossa natureza humana, a continuao de nossa viso natural. Virilio considera que a viso humana, a perspectiva renascentista, pintura e cinema como todos pertencentes ptica Small da perspectiva geomtrica no contraste com a tica Big de transmisso eletrnica instantnea. Virilio postula uma ruptura histrica entre o cinema e telecomunicaes, entre as pequenas e tica tica Big. Tambm possvel ler o movimento do primeiro para o segundo lugar em termos de continuidade - se quisermos usar o conceito de modernizao. A modernizao acompanhada por um processo de ruptura do espao fsico e da matria, o processo que privilegia intercambiveis e sinais de mvel sobre os objetos originais e as relaes. Nas palavras de uma arte historiador Jonathan Crary (que baseia-se em Deleuze e Guattari Anti-dipo e em Grandrisse Marx), "A modernizao o processo pelo qual o capitalismo arranca e faz mveis que est aterrada, dissipa ou que oblitera que impede a circulao, e faz troca que singular. "O conceito de modernizao se encaixa to bem conta de Benjamin do filme e Virilio conta de telecomunicaes, sendo este ltimo apenas de mais uma avanada etapa deste processo contnuo de transformar objetos em signos mveis. Antes, diferentes localizaes fsicas cumpridas dentro de um spread nica revista ou um filme noticirio, agora, eles se renem em uma nica tela eletrnica. Claro, os sinais agora se existe como dados digitais que torna a sua transmisso e manipulao ainda mais fcil. Alm disso, em contraste com fotografias, que permanecem fixas uma vez que so impressos, a representao do computador faz com que cada imagem inerentemente mutvel - criando os sinais que j no so apenas celulares, mas tambm sempre modificveis. No entanto, significativa como elas so, em ltima anlise, estes so quantitativos e que as diferenas qualitativas - com uma exceo. Como pode ser visto da minha discusso acima, em contraste com a fotografia e cinema, comunicao eletrnica pode funcionar como uma comunicao bidirecional. No somente o usurio pode imediatamente obter imagens de vrios locais, trazendo-os juntos em uma nica tela eletrnica, mas, via telepresena, ela tambm pode ser "Presente" nestes locais. Em outras palavras, ela pode afetar a mudana no material da realidade sobre a distncia fsica em tempo real.

Filme, de telecomunicaes, a telepresena. Benjamin e Virilio analisam como tornar possvel para ns entendermos o efeito histrico dessas tecnologias em termos de eliminao progressiva diminuio e, finalmente, concluir alguma coisa que ambos os escritores vem como uma condio fundamental da percepo humana - espacial distncia, a distncia entre o sujeito que v e o objeto a ser visto. Esta leitura da distncia envolvida (em perspectiva) a viso como algo positivo, como um ingrediente essencial da cultura humana constitui uma alternativa importante para uma tendncia muito mais dominante no pensamento moderno de ler distncia de forma negativa. Esta leitura negativa ento usada para atacar o sentido da viso como um todo. Distncia torna-se responsvel por criar o fosso entre o espectador e o espetculo, para separar o sujeito e o objeto, para colocar a primeira na posio de transcendental De maestria e tornar o segundo inerte. Distncia permite que o sujeito trate o outro como objeto, enfim, faz objetivao possvel. Ou, como um pescador francs resumiu esses argumentos para Lacan jovem que estava olhar para uma lata de sardinha flutuando sobre a superfcie do mar, anos antes de se tornar um psicanalista famoso: "Voc pode ver o que Voc consegue ver Bem, ele no v? voc! ". No pensamento ocidental, a viso sempre foi entendida e discutida em oposio ao toque, por isso, inevitavelmente, a difamao de viso (para usar o termo de Martin Jay) conduz elevao do toque. Assim a crtica de viso previsivelmente leva a um novo interesse terico a idia da hptica. Podemos ser tentados, por exemplo, para ler a falta de caracterstica de distncia do ato de tocar como permitindo uma relao diferente entre sujeito e objeto. Benjamin e Virilio bloqueam essa linha de argumento aparentemente lgico, uma vez que tanto o estresse e agresso potencialmente presente em tocando. Ao invs de entender como um toque respeitoso e cuidadoso de contato ou como uma carcia, que apresent-la como descorts e ruptura agressiva da matria. Assim, as conotaes padro de viso e tato se inverteram. Para Benjamin e Virilio, distncia garantida pela viso preserva a aura de um objeto, sua posio no mundo, enquanto o desejo de "traz coisas" mais perto ", destri as relaes dos objetos uns aos outros, que acabam por obliterar a ordem material completamente e tornar as noes de distncia e espao sem sentido. Portanto, mesmo se estamos em desacordo com os seus argumentos sobre as novas tecnologias e questo sua

equitao de ordem natural e distncia, a crtica de viso - toque oposio algo que devemos reter. Na verdade, em contraste com a velha ao s tecnologias de representao, os instrumentos de imagem em tempo real, literalmente nos permite tocar objetos a distncia, possibilitando assim a sua fcil destruio tambm. O potencial de agressividade de olhar acaba por ser bastante inocente do que a agresso efetiva do toque eletronicamente ativado.