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CARTAS DE AO

Uma ferramenta para seus jogos de Mutantes & Malfeitores criada por Carlos Frederico F M Veiga cf@covil.org
Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing. www.covil.org

O que so as cartas de ao?


Cartas de Ao so uma ferramenta disposio de mestres e jogadores de Mutantes & Malfeitores. Estas cartas servem de referncia rpida e ainda auxiliam no aprendizado do funcionamento de diversas aes possveis neste jogo. Cada carta descreve uma das aes comuns disponveis em jogo, relacionando que tipo de ao ela consome, quais as principais regras de funcionamento e em qual pgina do livro bsico pode ser encontrada a ao desejada.

Caso escolha no colocar as cartas num protetor de cartas, a minha recomendao imprimi-las em folhas de papel de 120 ou mais de gramatura. fcil encontr-las em qualquer papelaria e elas duraro mais tempo nas mos dos jogadores.

Tipo de Ao (indicao feita pelo texto e pela cor da borda da carta) ATAQUE
Com uma ao padro, voc pode fazer um ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque. Atirando ou Arremessando num Combate Corpo-a-Corpo: Ataques distncia contra oponentes engajados em combate corpo-a-corpo com um aliado sofrem uma penalidade de 4. Dois personagens esto engajados em combate corpo-a-corpo se forem oponentes e estiverem adjacentes um ao outro. Um personagem inconsciente ou imobilizado s considerado engajado se estiver sendo atacado. Se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior que quaisquer aliados em corpo-a-corpo, voc ignora a penalidade Objetos Carregados: um objeto na mo de um personagem tem Defesa igual Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto +5. Um objeto vestido por um personagem tem Defesa igual Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto. Objetos Imveis: objetos imveis tm Defesa 5 + o modificador de tamanho do objeto. Personagens adjacentes recebem um bnus de +4 para acertar objetos imveis. Se voc usar uma ao completa para mirar, acerta automaticamente um ataque adjacente, ou ganha um bnus de +5 em um ataque distncia.

Como mont-las?
Montar estas cartas no difcil. Basta imprimir o contedo das pginas de 2 a 6 deste documento em folhas de papel separadas, depois imprimir o contedo da pgina 7 no verso destas folhas e recortar as cartas seguindo a borda na frente delas (isso dever recortar fora partes do verso impresso, mas intencional). recomendado o uso de um protetor de cartas (conhecido tambm como deck protector) para aumentar a vida til das Cartas de Ao. Se voc planeja utilizar um cujo verso seja opaco, sequer precisar imprimir as costas das cartas.

Nome da Ao

Texto descrevendo as regras da ao Referncia de pgina da ao

O QUE MUTANTES & MALFEITORES?


Mutantes & Malfeitores a verso brasileira do sensacional jogo Mutants & Masterminds. Tido como o maior jogo de RPG de super-heris lanado at hoje. Aqui ele produzido pela Jamb Editora (www.jamboeditora.com.br), l fora a Green Ronin a responsvel pela linha. Dotado de um sistema de regras simples, porm robusto, possvel fazer muita coisa legal com este sistema e simular muitas das situaes vividas pelos super-heris das histrias em quadrinhos. Se voc ainda no conhece, experimente jogar uma campanha de super-heris com o Mutantes & Malfeitores!

ADIANTAR-SE
Adiantar-se uma ao completa, durante a qual voc no pode se mover. Voc no faz nada na rodada, exceto focalizar seu pensamento e avaliar a situao. Na rodada seguinte, sua ordem na iniciativa muda; voc fica posicionado como se houvesse rolado um 20 no seu teste de iniciativa, mais seus modificadores normais em testes de iniciativa.

AGARRAR
Faa um ataque corpo-a-corpo. Se voc errar, no consegue comear a manobra. Se voc acertar, segura o oponente. Faa um teste oposto de agarrar. O seu teste de agarrar : Bnus de ataque + modificador de Fora + modificador de SuperFora + modificador de tamanho O seu modificador de tamanho para um teste de agarrar +4 para cada categoria de tamanho acima de Mdio, ou 4 para cada categoria de tamanho abaixo de Mdio. Se voc vencer o teste oposto, agarra o oponente, e pode aplicar um dos efeitos a seguir: Arremessar: arremessar seu oponente como se fosse um objeto inanimado; Dano: causar o dano de um ataque desarmado seu; Escapar: escapa do agarro que est sofrendo; Imobilizar: deixa seu oponente imvel no cho (ele tem -4 na Defesa e perde o bnus de Esquiva contra ataques); Soltar: voc solta um aliado agarrado por um oponente. Voc perde seu bnus de Esquiva contra outros alm de quem est agarrando.

AGARRAR MENTAL
Personagens com o poder Leitura Mental (veja na pgina 94) podem agarrar um oponente mentalmente, em vez de fisicamente. A manobra usa o mesmo sistema que agarrar normal, com as diferenas a seguir: O teste d20 + (Vontade ou graduao no poder mental); No possvel arremessar oponentes; O dano o bnus de Sabedoria do atacante. Ou, se ele possuir um poder mental que cause dano, o dano do poder; Todos os envolvidos num agarro mental perdem seus bnus de Esquiva contra todos os ataques, mesmo de outros envolvidos na manobra; Algum envolvido deve fazer um teste de Concentrao (CD 20) para executar qualquer ao sem antes escapar do agarro. Alternativamente, ele pode escolher no fazer o teste de agarrar mental, e falhar automaticamente, mas usar sua ao padro para executar outra tarefa; O vencedor de um agarro mental pode escolher quebrar o contato mental, mesmo se ele foi estabelecido por outra pessoa.

ASSUSTAR
Com o feito Assustar (veja na pgina 59), voc pode fazer um teste de Intimidar para fintar um oponente. Aceitando uma penalidade de 5 no teste, voc pode fintar como uma ao de movimento.

Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing.

ATAQUE
Com uma ao padro, voc pode fazer um ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque. Atirando ou Arremessando num Combate Corpo-a-Corpo: Ataques distncia contra oponentes engajados em combate corpo-a-corpo com um aliado sofrem uma penalidade de 4. Dois personagens esto engajados em combate corpo-a-corpo se forem oponentes e estiverem adjacentes um ao outro. Um personagem inconsciente ou imobilizado s considerado engajado se estiver sendo atacado. Se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior que quaisquer aliados em corpo-a-corpo, voc ignora a penalidade Objetos Carregados: um objeto na mo de um personagem tem Defesa igual Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto +5. Um objeto vestido por um personagem tem Defesa igual Defesa do personagem + o modificador de tamanho do objeto. Objetos Imveis: objetos imveis tm Defesa 5 + o modificador de tamanho do objeto. Personagens adjacentes recebem um bnus de +4 para acertar objetos imveis. Se voc usar uma ao completa para mirar, acerta automaticamente um ataque adjacente, ou ganha um bnus de +5 em um ataque distncia.

ATAQUE COMBINADO
Mltiplos atacantes podem combinar seus ataques para sobrepujar as defesas de um oponente. Os atacantes devem todos atrasar suas aes para o mesmo ponto na ordem de iniciativa (a contagem de iniciativa do atacante mais lento). Cada atacante faz uma rolagem de ataque contra o alvo. Tome a maior CD de salvamento dos ataques que acertaram. Cada ataque adicional que acertar, dentro de 5 pontos do bnus deste ataque adiciona +2 CD do salvamento. Os ataques devem exigir todos o mesmo tipo de jogada de salvamento para serem combinados. Assim, ataques que causem dano (exigindo um salvamento de Resistncia) podem ser combinados, mas no com uma Rajada Mental ou um efeito de Atordoar, que no exigem salvamentos de Resistncia. Embora um ataque combinado seja semelhante a auxiliar algum (veja na pgina 154), no o mesmo, e os bnus que se aplicam ao auxlio no se aplicam a ataques combinados.

ATRASAR
Quando voc atrasa uma ao, reduz sua iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova e menor contagem de iniciativa surgir, mais tarde na mesma rodada, voc age normalmente. Voc pode especificar este novo total de iniciativa ou apenas esperar at algum momento mais tarde na rodada e ento agir, fixando sua nova iniciativa neste ponto. Limites para Atrasar: Voc pode atrasar sua iniciativa voluntariamente no mximo at 10 mais seu bnus de iniciativa. Quando a contagem de iniciativa chega a esse ponto, voc deve agir, ou abrir mo de qualquer ao na rodada. Isto importa principalmente quando vrios personagens atrasam suas aes. Vrios Personagens Atrasando: Se vrios personagens esto atrasando suas aes, aquele com o maior bnus de iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de iniciativa, aquele com o maior bnus age primeiro. Se dois ou mais personagens estiverem tentando agir depois um do outro, aquele com o maior bnus de iniciativa tem o direito de agir depois.

ATROPELAR
Voc pode tentar atropelar como uma ao padro em seguida a uma ao de movimento, ou como parte de uma carga. Com um atropelamento, voc passa por seu oponente, ou sobre ele, enquanto se desloca. Primeiro, voc precisa se mover pelo menos 3 m em uma linha reta em direo ao seu alvo. O alvo escolhe evitar voc ou bloque-lo. Caso ele o evite, voc continua se movendo, j que pode sempre se mover por uma rea ocupada por algum que o deixa passar. Caso ele o bloqueie, faa um ataque de derrubar contra ele (veja Derrubar, na pgina 157). Se voc estiver usando um poder de movimento, ganha um bnus de +1 por graduao no teste de derrubar. Se voc for bem-sucedido em derrubar o seu oponente, pode continuar o seu movimento de forma normal. Se voc falhar e for derrubado, cai ao cho. Se voc falhar mas no for derrubado, tem que se mover 1,5 m de volta no caminho por onde veio, terminando seu movimento l (em essncia, voc pra diretamente frente de seu oponente). Se esse espao estiver ocupado, voc cai ao cho.

AUXILIAR
Se voc est em posio para atacar um oponente, pode tentar auxiliar um amigo engajado em combate corpo-a-corpo com esse oponente. Faa uma rolagem de ataque contra Defesa 10. Se voc acertar, no causa dano ao oponente mas o seu aliado ganha um bnus de +2 em uma rolagem de ataque ou em Defesa ( sua escolha) contra esse oponente no prximo turno do seu aliado. Mltiplos bnus por auxlio se acumulam.

BLOQUEAR
Voc pode se defender ativamente contra ataques corpo-acorpo. Para bloquear um ataque, faa uma rolagem de ataque contra a rolagem de ataque do seu oponente. Se a sua rolagem for maior, voc bloqueia o ataque. Cada ataque que voc bloqueia aps o primeiro em uma rodada impe uma penalidade cumulativa de 2 em sua rolagem de ataque. Bloqueando Ataques Armados Desarmado: Assume-se que os personagens podem bloquear qualquer tipo de ataque corpo-a-corpo, quer estejam armados ou no. O mestre que quiser mais realismo pode restringir o bloqueio de ataques armados por personagens desarmados ( mais difcil bloquear um golpe de espada com as mos nuas do que com uma arma ou escudo). Personagens com um salvamento de Resistncia alto o bastante (digamos, igual ao bnus de dano da arma) podem ser capazes de bloquear desarmados, de acordo com o mestre.

CARGA
Fazer uma carga permite que voc se mova at o dobro da sua velocidade e ataque como uma ao completa. Voc deve se mover pelo menos 3 m, em linha reta, e deve parar assim que estiver distncia de atacar seu alvo (voc no pode correr passando por ele e atacar de outra direo). Depois de se mover, voc pode fazer um nico ataque em corpo-a-corpo. Voc ganha um bnus de +2 na rolagem de ataque, e sofre uma penalidade de 2 em sua Defesa at o comeo de sua prxima rodada. Durante a rodada surpresa, voc pode usar a ao de carga, mas s pode se mover at a sua velocidade (em vez de duas vezes a sua velocidade). Isto tambm vale para outros casos em que voc esteja limitado a uma nica ao por rodada.

COBRIR
Cobrir uma variao da ao Preparar-se (veja na pgina 159). Voc usa uma ao padro para fazer um ataque distncia contra um alvo vlido dentro do alcance. Faa a rolagem de ataque normalmente, mas o ataque no dispara. Em vez disso, voc retardar o ataque e cobre o alvo. Isto como apontar uma arma para algum e gritar parado!. Se a rolagem de ataque bem-sucedida, o atacante pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo, usando o resultado da rolagem de ataque. O alvo pode escapar de ser coberto lhe distraindo de alguma forma. A maior parte das distraes faz com que voc tenha que fazer um teste de Concentrao (veja Concentrao, na pgina 44). Se o teste falhar, o ataque de cobertura perdido. O alvo tambm pode fazer um teste de Blefar ou Intimidar contra voc, para obter uma distrao momentnea e escapar de ser coberto. Um teste de Intimidar sofre uma penalidade de 2 (j que voc est claramente em uma posio de vantagem).

Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing.

COMEAR/TERMINAR UMA AO COMPLETA


Esta ao permite que voc comece uma ao completa (como aquelas listadas na tabela Aes em combate) no final do seu turno, ou termine uma ao completa usando uma ao padro no comeo do seu turno, na rodada aps ter comeado a ao. Se voc comear uma ao completa no final do seu turno, sua prxima ao precisa ser termin-la.

CONCENTRAR
Concentrar-se para manter um poder ou efeito especfico, ou para se focalizar intensamente em uma tarefa, uma ao padro o que significa que voc no pode atacar enquanto se concentra, embora ainda possa fazer aes de movimento e aes livres. Se alguma coisa que possa interromper sua concentrao acontecer, voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Concentrao para mant-la. Veja Concentrao, na pgina 44.

DEFESA TOTAL
Voc pode assumir uma postura defensiva. Quando voc faz esta ao, recebe um bnus de esquiva de +4 at o comeo de sua prxima rodada.

DERRUBAR
Voc pode tentar derrubar um oponente. Faa uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Se voc acertar, faa um teste de Fora ou Destreza, oposto pelo teste de Fora, Destreza ou Acrobacia do defensor (use o modificador mais alto em cada caso). Um combatente recebe um bnus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Mdio, ou uma penalidade de4 para cada categoria de tamanho abaixo de Mdio. O defensor recebe um bnus de +4 no teste caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estvel que um humanide normal, e um bnus pelo poder Imvel (veja na pgina 93), caso o tenha. Se voc vencer, derruba o defensor. Se voc perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando derrub-lo sem necessidade de uma rolagem de ataque. Um personagem cado sofre uma penalidade de 4 em rolagens de ataque corpo-a-corpo e em 4 em Defesa contra ataques de oponentes adjacentes, e recebe um bnus de +4 em Defesa contra ataques distncia. Levantar-se uma ao de movimento. Um ataque de derrubar pode ter outros efeitos, dependendo da situao. Por exemplo, derrubar um oponente em um passadio estreito ou na beira de um precipcio pode fazer com que ele caia para bem abaixo do cho (o mestre pode permitir um salvamento de Reflexo contra CD 15 para agarrar a beira do precipcio no ltimo instante).

DESARMAR
Voc pode tentar tirar um item, como uma arma ou dispositivo, da mo de um oponente. Faa uma rolagem de ataque. Se voc estiver tentando desarmar com um ataque distncia, sofre uma penalidade de 4. Se voc acertar, faa uma rolagem oposta do dano do seu ataque contra a Fora do defensor. Se voc vencer, o defensor desarmado. Se voc fez o desarme com um ataque desarmado, voc agora est com a arma. Caso contrrio, a arma cai no cho. Se voc fizer uma tentativa de desarmar com uma arma branca e perder, o defensor pode reagir imediatamente, tentando desarm-lo sem necessidade de uma rolagem de ataque.

DESATIVAR PODER
Voc pode desativar um poder como uma ao livre. Contudo, no pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo turno a ativao do poder dura at o seu prximo turno, quando voc pode ento desativ-lo, se quiser. Voc no pode desativar poderes Permanentes.

DESMORALIZAR
Como uma ao padro, voc pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar um oponente. Aceitando uma penalidade de 5 no teste, voc pode tentar desmoralizar como uma ao de movimento.

DISTRAIR
Com o feito Distrair (veja na pgina 61), voc pode fazer um teste de Blefar ou Intimidar para distrair um oponente, como uma ao padro.

Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing.

EMPURRAR
Voc pode tentar um empurro como uma ao padro, depois de uma ao de movimento, ou como parte de uma carga. Quando voc d um empurro, tenta fazer com que o oponente se mova para trs, em vez de causar dano contra ele. Voc e o alvo fazem testes opostos de Fora, com cada graduao em Super-Fora concedendo um bnus de +1. Ambos recebem um bnus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Mdio, ou uma penalidade de4 para cada categoria de tamanho abaixo de Mdio. Voc recebe um bnus de +1 por graduao em um poder de movimento, caso esteja usando um. O defensor recebe um bnus de +4 caso tenha mais de duas pernas, ou seja mais estvel que um humanide normal, e um bnus pelo poder Imvel (veja na pgina 93), caso o tenha. Se voc vencer o teste oposto de Fora, empurra o oponente para trs. Trate o valor pelo qual voc venceu o teste como uma graduao na Tabela de progresso universal: esta a distncia que voc empurrou o alvo para trs. Assim, vencer o teste por 7 empurra o seu oponente 30 m, por exemplo. Contudo, voc no pode exceder a sua velocidade de movimento normal. Qualquer distncia excedente ignorada. Se voc perder, move-se 1,5 m para trs no caminho pelo qual voc veio, terminando seu movimento l. Se esse espao estiver ocupado, voc cai ao cho.

ENCONTRO
Voc faz um ataque de encontro como uma carga: use uma ao completa e mova-se pelo menos 3 m, e at o dobro da sua velocidade, em uma linha reta. Voc deve parar assim que estiver em posio de atingir o alvo (voc no pode passar por ele e atacar de outra direo). Faa um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Voc no recebe o bnus de +2 para acertar pela carga, mas no sofre a penalidade de 2 em Defesa. O seu bnus de dano +2 para movimento normal, +4 para movimento acelerado. Use isto em lugar de seu dano normal de Fora. Se voc usar um poder de movimento, adicione a graduao do poder ao seu bnus de dano, desde que voc se mova a uma distncia mnima igual velocidade desta graduao. Assim se voc usar Vo 5 para dar um encontro, voc deve se mover pelo menos 750 m (uma ao de movimento normal para Vo 5) para adicionar a graduao ao seu bnus de dano. Obviamente, lugares fechados limitam a velocidade que voc pode obter com 1um ataque de encontro. Voc sofre dano igual metade do bnus de dano total infligido contra o alvo (arredondado para cima). Voc faz um salvamento de Resistncia normal contra este dano. O poder Imobilidade (veja na pgina 89) reduz o dano causado por um encontro, e aumenta o dano sofrido pelo atacante.

ENGANAR
Como uma ao padro, voc pode fazer um teste de Blefar para enganar um oponente. Aceitando uma penalidade de 5 no teste, voc pode tentar enganar como uma ao de movimento.

FALAR
Em geral, falar uma ao livrre. Alguns mestres podem limitar o que voc capaz de dizer durante uma rodada, embora super-heris e viles geralmente falem bastante durante suas batalhas. Dar ordens seguidores ou capangas em combate uma ao de movimento (veja Ordenar, pgina 159).

FINTAR
Como uma ao padro, voc pode fazer um teste de Blefar para fazer uma finta contra um oponente. Aceitando uma penalidade de 5 no teste, voc pode tentar fintar como uma ao de movimento.

JOGAR-SE NO CHO
Jogar-se no cho uma ao livre, embora levantar-se exija uma ao de movimento (a menos que voc tenha o feito De P).

LARGAR UM ITEM
Largar um item que voc esteja segurando uma ao livre (embora largar ou arremessar um item com a inteno de acertar algo seja uma ao padro).

LEVANTAR-SE
Levantar-se (ou ficar de p) exige uma ao de movimento.

Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing.

MANIPULAR OBJETO
Na maior parte dos casos, mover ou manipular um objeto uma ao de movimento. Isto inclui sacar ou guardar uma arma, apanhar ou pr de lado um objeto guardado, pegar um objeto do cho, mover um objeto pesado e abrir uma porta.

MIRAR
Gastando uma ao completa para mirar um ataque, voc ganha um bnus na rolagem de ataque, quando realiz-la. Se voc estiver fazendo um ataque com arma branca ou desarmado, ou um ataque distncia em corpo-a-corpo, voc ganha um bnus de +5 em sua rolagem de ataque. Se estiver fazendo um ataque distncia, ganha um bnus de +2. Se voc mirar em um objeto imvel, acerta automaticamente um ataque corpo-acorpo, e ganha um bnus de +2 em um ataque distncia. Contudo, voc perde seu bnus de esquiva enquanto estiver mirando. Alm disso, se for golpeado ou distrado de alguma forma antes do seu ataque, voc precisa fazer um teste de Concentrao para manter a mira. Isto costuma tornar o uso de mira em ataques corpo-a-corpo ou ataques distncia adjacentes ao inimigo uma opo pouco sbia. Uma vez que voc mire, a sua prxima ao deve ser o ataque. Fazer outra ao estraga sua mira, e voc perde o bnus.

MOVER-SE
A ao de movimento mais simples mover-se sua velocidade. Isto inclui formas diferentes de movimento, como escalar e nadar (a um quarto da sua velocidade), rastejar (1,5 metro) e entrar ou sair de um veculo. Vrios poderes concedem formas de movimento adicionais, com velocidade determinada pela graduao do poder.

MOVER-SE EM RITMO TOTAL


Voc pode se mover em ritmo total como uma ao completa. Quando faz isso, move-se a quatro vezes a sua velocidade, em uma linha reta. Voc perde o seu bnus de esquiva enquanto estiver se movendo em ritmo total, j que no pode evitar ataques com facilidade. Contudo, se voc estiver usando um poder de movimento (veja o Captulo 5), ganha um bnus de +2 em sua Defesa por graduao no poder. Voc pode se mover em ritmo total por um nmero de rodadas igual ao seu valor de Constituio. Depois disso, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Constituio (CD 10) para continuar em movimento total. Voc deve fazer o teste de novo a cada rodada, e a CD aumenta em +1 a cada teste. Quando voc falhar em um teste, fica fatigado, e deve diminuir para um ritmo acelerado ou normal (veja Fadiga, na pgina 167).

MUDAR REPERTRIO
Voc pode mudar entre Poderes Alternativos em um repertrio, ou realocar pontos entre Poderes Alternativos dinmicos, como uma ao livre, uma vez por rodada (veja Poder Alternativo, na pgina 109).

ORDENAR
Dar uma ordem a um capanga ou personagem sob a influncia de Controle Mental exige uma ao de movimento. Se voc quiser dar ordens diferentes a diferentes grupos de capangas, cada ordem exige uma ao de movimento.

PREPARAR
Preparar permite que voc fique pronto para realizar uma ao mais tarde, depois que voc agiria normalmente na sua iniciativa, mas antes da sua iniciativa na prxima rodada. Preparar uma ao padro. Assim, voc tambm pode se mover. Voc pode preparar uma ao padro ou de movimento. Para fazer isso, especifique a ao que voc vai realizar e as circunstncias sob as quais vai realiz-la. Ento, a qualquer momento antes da sua prxima ao, voc pode fazer a ao preparada como uma reao a essas circunstncias. Se, no seu prximo turno, voc ainda no houver realizado sua ao preparada, voc no tem direito a realiz-la (embora possa preparar a mesma ao de novo). Pelo resto do combate, o seu resultado de iniciativa tornase a contagem na qual voc fez a ao preparada.

RECUPERAR-SE
Voc pode gastar pontos hericos para usar uma ao completa e recuperar-se de dano em combate (veja Pontos Hericos, na pgina 121).

Ateno: As ilustraes utilizadas so de propriedade da Green Ronin Publishing.

ZOMBAR
Com o feito Zombar (veja na pgina 65), voc pode fazer um teste de Blefar para desmoralizar um oponente. Aceitando uma penalidade de 5 no teste, voc pode zombar como uma ao de movimento.

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