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Desenvolvimento de animaes para o ensino de Qumica: fundamentos tericos e desenvolvimento

Eixo temtico: Novas Tecnologias de Informao e Comunicao


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FISCARELLI, Silvio Henrique; OLIVEIRA, Luiz Antonio Andrade de; BIZELLI, Maria H. S. S.;

Agncia Financiadora: FAPESP

Introduo O presente trabalho tem como origem uma pesquisa sobre desenvolvimento de contedos digitais para apoio a aula presencial de duas disciplinas de um curso de graduao de Qumica. Seu principal objetivo apresentar alguns resultados parciais relacionados aos aspectos terico-metodolgicos adotados e a produo de algumas animaes tridimensionais desenvolvidas at o estgio atual da pesquisa.
Dentre as motivaes para o desenvolvimento do projeto podemos destacar: a dificuldade em encontrar animaes e simulaes sobre alguns tpicos de Qumica, a predominncia de contedos na lngua inglesa, que embora no seja um limitador para o uso dos materiais, causa dificuldades e acaba desestimulando o aluno a utilizar. E, em muitos casos, a baixa qualidade dos contedos disponveis na Internet, no possuindo uma preocupao didtica na apresentao do contedo, em outros casos, esto representados de uma maneira muito simplificada e geralmente apresentam limitaes de visualizao impostas pela bidimensionalidade.

O que se pretende com o desenvolvimento das animaes multimdia ampliar as possibilidades do aluno experimentar, observar, conjeturar, deduzir e pesquisar, habilidades que esto associadas criao do raciocnio lgico (GALVIS-PANQUEVA, 2003). O uso de simulaes, animaes e vdeos buscam justamente incrementar o apelo sensorial na apresentao da informao e, assim, ampliar as associaes entre a teoria e a prtica, fornecendo novas alternativas ao aluno de sistematizao da aprendizagem. Para Peters (2003), o modelo presencial com suporte dos recursos digitais tem demonstrado ser uma alternativa interessante para incrementar e aprimorar a formao dos alunos, pois para seguir o contedo programtico da disciplina, dentro do cronograma estabelecido, o professor muitas vezes no dispe de flexibilidade para inserir, em sala de aula, atividades complementares, como a apresentao de vdeos, a demonstrao de um

Instituto de Qumica de Araraquara Universidade Estadual Paulista UNESP - CEP; 14800-970

Araraquara So Paulo - Brasil - contato: silviohf@yahoo.com 1

software, a apresentao de uma simulao, a proposio de exerccios adicionais, entre outras atividades que poderiam melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Neste sentido, os contedos digitais, alm de ampliar o acesso referncias, podem diversific-las, pois o professor pode criar ou indicar diversos contedos que sero posteriormente ou anteriormente consultados pelos alunos (ALONSO, 2000).

Animaes multimdia como recursos didticos

A animao tem se configurado como uma possibilidade promissora no processo de ensino-aprendizagem por ser um recurso capaz de facilitar a demonstrao de processos, a visualizao temporal de um dado evento, a exposio de fenmenos raros, complexos ou perigosos e tambm para melhorar a capacidade de abstrao do aluno. As animaes so recursos educacionais interessantes, pois possibilitam apresentar tanto o conhecimento declarativo, que se refere s informaes factuais (saber que), quanto o conhecimento procedimental, que a articulao de conhecimentos factuais com unidades funcionais, ou o saber como. Assim, as animaes permitem demonstrar o conhecimento em ao, ou seja, considerando um experimento qumico, a animao possibilita-nos explicar como fazer ou como foi realizado tal experimento. (Alexander e Judy ,1988) As animaes multimdia podem ser compreendidas como a combinao de representaes pictricas, escritas, sonoras e grficas, e tm como principal objetivo educacional facilitar a aprendizagem adequando a apresentao das informaes. Atualmente, as animaes vm sendo amplamente exploradas educacionalmente pela psicologia cognitiva e tm como expoentes autores tais como: Mayer (2001); Paivio (1986); Clark & Paivio (1991); Baddeley (1999) Nesta linha da psicologia cognitiva, grande parte dos trabalhos sobre o uso de animaes fundamenta-se na Teoria da Codificao Dual (PAIVIO, 1986), que sugere a existncia de dois sistemas cognitivos, um especializado na representao e processamento da linguagem no verbal, tal como objetos, eventos e imagens; e outro canal especializado na representao e processamento da linguagem verbal. A partir desta premissa, Clark e Craig (1992) complementam que o uso de duas formas de mdias simultneas, quando usadas adequadamente, contribui para melhor reteno da informao do que se utilizadas
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isoladamente. A partir de uma srie de estudos empricos, Mayer (2001) prope trs pressupostos que devem ser considerados na multimdia como elemento educacional: a) o pressuposto da codificao dual, seguindo os mesmos parmetros de Paivio, no qual os seres humanos possuem canais de processamento da informao separados para representar materiais visuais e materiais auditivos; b) o pressuposto da capacidade limitada, ou seja, cada canal (visual e auditivo) tem uma capacidade limitada de processar informaes simultaneamente, por isso, para que haja a efetiva aprendizagem, preciso saber balancear a apresentao das informaes em cada canal; e c) o pressuposto do processamento ativo, no qual necessrio que o educando esteja envolvido ativamente na aprendizagem, o que inclui estar motivado e atento para assimilar e organizar as novas informaes e integr-las ao conhecimento prexistente. Como resultado dos estudos realizados e dos pressupostos enunciados, Mayer (2001) prope que os alunos aprendem melhor com animaes multimdia quando: combina-se narrao e imagens do que s palavras; textos e imagens correspondentes esto prximos; narrao e imagens so apresentadas simultaneamente em vez de sucessivamente; textos, imagens ou sons no relevantes para o assunto so excludos; utiliza-se animao e narrao em vez de animao e texto escrito; utiliza-se animao e narrao em vez de animao, narrao e texto; a multimdia apresentada a sujeitos que tm poucos conhecimentos sobre o assunto; a multimdia apresentada a sujeitos com boa orientao espacial.

Outro aspecto a ser considerado na aprendizagem e consequentemente na elaborao de materiais multimdia, a quantidade de informaes apresentadas aos alunos. De acordo com Sweller (2003), a aprendizagem ocorre de maneira melhor quando o volume de informaes oferecidas ao aluno for compatvel com sua capacidade de compreenso. Para tratar a questo da quantidade de informaes Sweller (1988), introduziu o conceito de Carga Cognitiva. Segundo o autor, a memria de trabalho que est ligada a capacidade de manipularmos smbolos durante o processo de aprendizagem limitada, e apia-se na impossibilidade natural do ser humano em processar muitas informaes na memria a cada momento.
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Esta limitao afeta diretamente o aprendizado, pois todo processamento de informao exige algum esforo, algum dispndio de energia mental em nvel de ateno, memria e raciocnio. Assim, quanto maior a carga cognitiva envolvida no processo de ensino maior a dificuldade do aluno em reter eficientemente a informao. Segundo Mayer (2001), na elaborao de contedos para materiais de ensino, deve-se levar em considerao os trs principais tipos de carga cognitiva: A carga cognitiva intrnseca - imposta pela complexidade do contedo do material de ensino, ou seja, a manipulao simblica envolvida na aquisio do novo conhecimento. A carga cognitiva natural - imposta pelas atividades de ensino, compreendendo a reteno de informaes relevantes e o raciocnio necessrio para entender o contedo. Esse tipo de carga necessria benfica ao processo de ensino-aprendizagem A carga cognitiva externa: no relacionada diretamente ao contedo, geralmente irrelevante, e conseqentemente, desperdia recursos mentais limitados que poderiam ser usados para auxiliar a carga natural. Considerando os trs tipos de cargas cognitivas, ao desenvolvermos um material para ensino, devemos dosar e otimizar as duas primeiras e preferencialmente eliminarmos a carga cognitiva externa. Mas como podemos otimizar as cargas cognitivas intrnseca e natural? Quanto primeira, a soluo mais prtica dividir o contedo de forma a no introduzir muitas informaes simultaneamente, mas sim, progressivamente. Quanto carga cognitiva natural, a escolha de recursos adequados para a apresentao do contedo pode ser uma opo vivel para sua reduo. Outro elemento, a ser considerado neste contexto, a comunicao. Afinal, as animaes multimdia educacionais caracterizam-se como uma forma de comunicao, contam com um emissor (animao), um cdigo (imagens, textos, sons, narraes) e um receptor, o aluno. Assim, nos parece pertinente considerar as contribuies do Princpio da Relevncia de Sperber e Wilson (1986/1995), elaborada durante uma pesquisa que buscava compreender como os receptores de uma mensagem reconheciam e interpretavam um enunciado. Segundo a teoria desses autores, ao interpretarmos uma mensagem, nossa ateno volta-se sempre para o que nos parece mais relevante e confivel, ou seja, um ouvinte infere o

significado do emissor com base nas evidncias fornecidas. Ainda segundo esses autores, isso ocorre porque a busca pela relevncia uma caracterstica bsica da cognio humana. Assim, quanto mais relevante for o input ou estmulo recebido pelo aprendiz, isto , quanto mais efeitos contextuais produzirem os enunciados e menor for o esforo para process-los, mais aprendizagem. facilmente ocorrer a compreenso e maior ser a probabilidade de

Contribuies para o ensino de qumica muito comum a idia de que o aluno que tenha passado por um vestibular extremamente seletivo no encontre grandes dificuldades de assimilar os contedos que lhe sero propostos durante os 4 ou 5 anos de curso. Mas essa idia no corresponde realidade de grande parte dos cursos de Qumica no pas. Por diferentes motivos, que podem ser de ordem pessoal, contextual ou formativa, muitos alunos encontram dificuldades de compreenso e assimilao de conceitos abstratos, elementos de fundamental importncia nas disciplinas do curso. Essa dificuldade encontrada nos alunos, relacionada capacidade dos mesmos de fazer as abstraes necessrias para entender teorias e modelos qumicos, muitas vezes, acaba por tambm desmotivar os professores, levando-os a estimular a decorao e no a compreenso. Por outro lado, o aluno por no conseguir contextualizar os conhecimentos da disciplina e no conseguir realizar as abstraes necessrias, desmotiva-se e cria uma certa averso a certos contedos, quando no a uma disciplina inteira. Essa situao leva, por conseqncia, a uma queda da qualidade do ensino/aprendizagem. O aumento das atividades experimentais em laboratrios vem sendo apontado como uma das estratgias que poderia minimizar as dificuldades de se aprender e de se ensinar qumica de modo significativo e consistente (GONALVEZ e GALEAZZI, 2005; ZANON e SILVA, 2000; HODSON, 1994). No entanto, nem sempre possvel aumentar significativamente as atividades experimentais, pois necessrio criar condies de infraestrutura nas organizaes educacionais, adquirir materiais experimentais que em geral so de alto custo e readequar o currculo para incorporar essas novas atividades (OLIVEIRA, 2000). neste contexto que o uso de recursos informticos vem sendo apontado como uma ferramenta til que pode promover uma aprendizagem mais significativa e com um custo relativamente baixo.

A produo de vdeos, animaes e simulaes so artifcios que possibilitam criar circunstncias de aprendizagem que so difceis ou at impossveis de serem repetidas ou criadas em situao real. Contextualizando o ensino de Qumica, uma animao pode ser muito mais eficiente para demonstrar o modelo atmico para o aluno do que uma descrio ou imagem, por mais detalhadas que sejam. Um vdeo pode demonstrar o uso de um equipamento no disponvel aos alunos, ou um simulador pode levar os alunos a manipularem virtualmente o mesmo equipamento, entre tantos outros exemplos que poderiam ser apresentados. Considerando-se os aspectos terico-metodolgicos adotados, o grupo de

pesquisadores/professores envolvidos na pesquisa optou por desenvolver animaes com narrao, conforme sugerido por Mayer (2001), buscando articular a narrao como complemento da animao visual. Assim, a narrao tem como funo: contextualizar o cenrio, esclarecer sobre os objetos demonstrados e orientar a ateno do expectador para os pontos fundamentais do contedo. Cada animao procura explorar um nico assunto ou tpico da matria, buscando priorizar as informaes relevantes para o tpico em questo e, assim, reduzir a carga cognitiva. Ainda buscando diminuir a dificuldade na interpretao das informaes apresentadas, buscamos criar animaes tridimensionais que, alm de permitir mltiplas vises e maiores detalhes dos objetos em cena, so mais naturais a nossa percepo. O cenrio e a qualidade semi-realstica das animaes buscam, de um lado, reduzir a carga cognitiva, pois devido a sua semelhana com a situao real exigem menor esforo de processamento para o reconhecimento de objetos e cenrios, e de outro, criar no aluno uma confiabilidade quanto fidelidade da animao situao real. Buscando contemplar o Princpio da Relevncia, optamos por criar as animaes partindo de um contexto concreto, como por exemplo, um experimento ou uma situao problema real e, a partir da, sintetizar as informaes mais importantes para o tema abordado. Assim, a animao tenta fornecer toda informao relevante sobre o tema, no havendo a necessidade de disponibilizar um texto extenso, para que o tpico em questo seja compreendido. O primeiro passo para o desenvolvimento das animaes foi levantar, em conjunto com o professor responsvel pela disciplina, a demanda de contedos, ou seja, escolher os tpicos mais significativos da disciplina para o desenvolvimento das animaes. Considerando o cronograma da pesquisa e a demanda de trabalho, foram estabelecidos critrios de prioridades para o desenvolvimento das animaes. Neste caso especfico da
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disciplina Qumica Geral, o professor sugeriu que fossem priorizados os assuntos que ele acreditava que os alunos apresentavam maior dificuldade de compreenso, baseados em sua experincia como docente desta disciplina h vrios anos. Como resultado das reunies iniciais, o professor sugeriu que fossem priorizadas animaes que facilitassem o entendimento da evoluo histrica dos modelos atmicos, demonstrando como os experimentos e descobertas de cientistas possibilitaram conhecer o comportamento e as particularidades do tomo. Considerando-se que as animaes so recursos de grande potencial para demonstrar processos, optamos por desenvolver animaes que abordassem experimentos que permitiram elaborar ou comprovar as teorias atmicas. Como proposta inicial, para o desenvolvimento das animaes, ficou estabelecido como temas os experimentos listados no quadro1:

Experimento

Modelo

Durao/Min.

Experimentos de Crookes e Descoberta e comprovao da existncia Thomson dos eltrons como partculas negativas e

(descarga em gases e tubos de divisibilidade do tomo. raios catdicos) Experimento de Rutherford Experimento de Millikan Experimento de Franck e Hertz Proposta de um modelo nuclear de tomo. Determinao da carga do eltron. Comprovao dos nveis de energias propostos no modelo de Bohr. Experimento da Dupla Fenda Dualidade partcula-onda, propriedade dos (Double Slit) tomos se comportarem ora como partcula ora como ondas. Quadro1 Relao experimento e implicao para o modelo atmico

Conforme destacado por Polsani (2003), o processo de desenvolvimento de um objeto educacional deve ser cuidadosamente planejado e pode ser desmembrado em 4 fases distintas: (a) conhecer a temtica que se deseja trabalhar; (b) determinar a abordagem pedaggica que nortear sua concepo e uso; (c) saber utilizar ferramentas de autoria para sua construo e (d) trabalhar de forma coerente com os princpios de um projeto educacional. Com o objetivo de sistematizar o desenvolvimento das animaes, foi criada uma ficha com informaes bsicas sobre o assunto ou tpico a ser desenvolvido. Esta ficha, alm
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de permitir a reflexo dos pesquisadores/professores sobre os assuntos escolhidos, direcionava a pesquisa bibliogrfica inicial sobre o contedo e orientava a equipe tcnica na escolha dos recursos para o desenvolvimento da animao. O quadro 2, apresenta os softwares utilizados na construo de animaes Software Editor de imagens (Adobe Photoshop) Software de modelagem 3D (Google Sketchup) Render (Kerkythea) Software de edio de voz Funo Realizar ajustes de tamanho, cor, brilho nas imagens e texturas. Construo dos ambientes 3D e animao de cmera Transformar imagens vetoriais do software de modelagem em imagens Utilizado para transformar os textos em narraes Editor de Vdeo (Sony Vegas 9) Edio final da animao propiciando a edio no linear das seqncias criadas com o render, cortes, transies e efeitos de vdeo. Quadro 2 Ferramentas utilizadas para desenvolvimento das animaes

As principais etapas de desenvolvimento da animao podem ser consideradas as seguintes: Pesquisa bibliogrfica e sntese sobre o assunto da animao; Elaborao do texto narrativo sobre o assunto; Gravao da narrao; Criao de um storyboard bsico, contendo as principais cenas da animao com a finalidade de orientar a construo dos cenrios e animao das cmeras; Escolha de imagens fotos e texturas para a animao; Construo do cenrio 3D no software Sketchup; Incluso das texturas no cenrio no software de renderizao kerkythea; Render final da animao; Edio final da animao em um software de edio de vdeo e sincronizao da narrao com o vdeo; Reviso final da animao com o professor da disciplina para verificar se a
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sincronizao est adequada e a necessidade de eventuais correes.

No estado atual da pesquisa foram desenvolvidas 4 das 5 animaes propostas, e colocada disposio dos alunos no site do projeto. Uma avaliao crtica sobre as animaes foram solicitadas, mas ainda no foram analisadas at o presente momento.

Consideraes finais

Concluimos, a partir da investigao terico-metodolgica, que a produo de contedos multimda para educao um processo complexo, que requer alm da definio de mtodos pedaggicos, uma ateno especial ao processo comunicao, percepo e interao com o aluno. A literatura na rea sugere que, ao invs de considerarmos cada mdia isoladamente (texto, imagem, fala), necessrio um trabalho para combin-las adequadamente e aproveitar os pontos fortes de cada uma delas. Transpor um contedo educacional para uma animao, sem considerar os aspectos congnitivos envolvidos no processo de ensino aprendizagem, pode levar no s a ineficincia do objeto educacional, mas ao disperdcio de tempo, recursos e principalmnte ao no cumprimento dos objetivos educacionais.

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