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CARTAS MARCADAS: PRTICA LDICA E INTERDISCIPLINAR NA EDUCAO INCLUSIVA

Odivaldo Costa Ferreira1 EDUCAO INFANTIL E INCLUSO SOCIAL Resumo Os contemporneos Jerome Bruner e Paulo Freire so dos educadores que assinalam o carter libertador do processo educativo. Em harmonia a essa premissa, a ludicidade como estmulo disciplina intelectual (BRUNER, 1976) e o ldico Cartas Marcadas com peculiaridades emancipadoras (FREIRE, 1996) apontam para uma das maiores virtudes da educao: servir ao homem para lhe possibilitar a autonomia. O ldico CM, aqui exposto, um jogo de cartas que tem aplicativos com base no tradicional jogo de baralho e se apresenta como suporte para o propsito de alfabetizao e letramento, com competncia interdisciplinar e inclusiva. O jogo composto por setenta e oito cartas correspondentes ao triplo do nmero de letras (coloridas no formato basto e cursiva) do alfabeto da Lngua Portuguesa, em Braille e, em Libras; e figuras cujos nomes aparecem em Braille, Libras e Portugus. Palavras-chave: harmonia, autonomia, letramento. Resumen Los contemporneos Jerome Bruner y Paulo Freire son educadores que sealan el carcter liberador del proceso educativo. De acuerdo con esta premisa, la alegra como un estmulo a la disciplina intelectual (Bruner, 1976) y lo ldico "Cartas Marcadas" con la emancipacin como una de sus peculiaridades (Freire, 1996) enlace a una de las mayores virtudes de la educacin: al servicio del hombre para permitirle a la autonoma. La juguetona "Cartas Marcadas" es un juego de cartas que tiene aplicaciones basadas en el tradicional juego de cartas y se presenta como un soporte con el fin de la alfabetizacin y competencia interdisciplinaria e integradora. El juego consta de setenta y ocho cartas que corresponden a tres veces el nmero de letras (color) del alfabeto de la Lengua Portuguesa, en Braille, y la Libras2, y las figuras cuyos nombres aparecen en Braille, lenguaje de seas, y portugus. Palabras clave: la armona, la autonoma, la alfabetizacin.

LUDICIDADE E EDUCAO LIBERTADORA


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Aluno do PIBID do curso de Pedagogia do Instituto Federal do Par IFPA. E-mail: odi.ferreira@hotmail.com Lenguaje de seas brasilea.

O discurso autnomo e a disciplina intelectual so dos principais instrumentos para se alcanar o ideal de liberdade humana, donde o indivduo elabora sua conscincia poltica e conquista, do ponto de vista integral, o saber do universo que hora ocupa. Bruner (1976: 107) classifica como intelectualmente disciplinado, o homem capaz de dominar s vrias funes da linguagem; que possui discernimento para modific-las e sabe expressar o que pretende para os outros e para si prprio. E, se o pensar s assim tem sentido, se tem sua fonte geradora na ao sobre o mundo, o qual imediatiza as conscincias em comunicao, no ser possvel a superposio dos homens sobre os homens (FREIRE, 1987:37). Diante de tais asseres, centrada como um dos recursos utilizados dentro do processo educativo, a ludicidade tem papel preponderante para o alcance do ideal de domnio das letras3 e do discurso conscientes. Haja vista, na prtica da atividade ldica o educando desenvolver: a flexibilidade s regras; a adequao a princpios diferentes dos seus; a administrao de propsitos; o respeito s competncias e capacitao, mesmo quando um estmulo qualquer se interpe preteritamente sua ao ldica de forma contrria manifestao dessas especificidades. (LEONTIEV, 1988. Apud. QUEIROZ. 2003:23). O educando no exerccio da ludicidade predispe-se s descobertas e superao de obstculos, galga a desafios, cria performances, obstaculariza procedimentos incongruentes, rejubila-se e/ou decepciona-se com os resultados, numa demonstrao de completo desdobro emocional. Para Queiroz, a ludicidade uma atividade fundamental para a educao e desenvolvimento do indivduo em seu contexto social, pois amadurece competncias da vida coletiva por intermediao: da interao, do exerccio de regras de convvio, e de prticas de papis sociais. Quando brinca, a criana explora, indaga e reflete sobre os formatos culturais nos quais vive e sobre a realidade que a cerca, amadurecendo psicolgica e socialmente:
atravs do ldico que ela abandona o seu mundo de necessidades e constrangimentos e se desenvolve, criando e adaptando uma nova realidade a sua personalidade. No universo pedaggico, brincar uma proposta criativa e recreativa de carter fsico ou mental, desenvolvida espontaneamente [...]. Quando sujeito s regras, estas so simples e flexveis e seu maior objetivo a prtica da atividade em si. O brincar pode favorecer a auto-estima das crianas de forma criativa, auxiliando-as a compreender e interagir com o mundo em que vive (QUEIROZ, 2003, p. 23 e 38).

O brincar um processo no qual as crianas socializam: questionamentos, incertezas, medos e suposies sobre os mais diversos temas. ainda, uma forma de alcance do discurso
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Competncia crtica de leitura, escrita e letramento.

autnomo por permitir criana interlocutar-se por meio das abstraes que efetiva a partir de seu prprio mundo interior. Logo, se em ltima instncia a educao serve ao homem para lhe possibilitar o bem-estar e a liberdade, a prtica ldica se apresenta como instrumento para o alcance duma educao libertadora rumo sociedade autnoma pela competncia do ser pensante. Uma vez que O respeito autonomia e dignidade de cada um um imperativo tico e no um favor que podemos ou no conceder uns aos outros (FREIRE, 1996:35). CARTAS MARCADAS: INTERDISCIPLINARIDADE E INCLUSO O ldico Cartas Marcadas um jogo de cartas que tem aplicativos com base no tradicional jogo de baralho e se apresenta como suporte para o propsito de alfabetizao, letramento e desenvolvimento do raciocnio lgico. Uma das principais peculiaridades do ldico Cartas Marcadas sua interdisciplinaridade, pois rene em um s jogo o Alfabeto da Lngua Portuguesa, a Libras e o Braille, ponderando-se ainda, que por se tratar de um jogo de cartas, tambm desenvolve o raciocnio lgico, essencial para resoluo de clculos matemticos, algbricos e de anlise combinatria (arranjos, permutaes ou combinaes). Por conseguinte, considere-se que da mesma maneira que possibilita o raciocnio lgico, pode faz-lo tambm com relao a outros, como o raciocnio abstrato4, por exemplo. Outra caracterstica de extrema relevncia do ldico Cartas Marcadas o seu carter inclusivo. Pacheco, quando trata da perspectiva de atuao das escolas nesse aspecto, faz a seguinte observao:
Uma das noes centrais da incluso ser aceito na comunidade social da escola, interagindo com os colegas e participando de atividades regulares. As escolas precisam construir uma poltica que promova esse pensamento em todos os nveis do funcionamento escolar. Encorajar a interao social, a participao e os relacionamentos uma maneira de implementar essa poltica (PACHECO, 2007, p. 51).

Pode-se afirmar que a poltica da qual trata Pacheco est inserida neste ldico. Pois, sua aplicabilidade abre espao para a participao em uma mesma modalidade, por conta de sua constituio (alfabeto da LP, Braille, Libras), de crianas surdas, ouvintes e crianas com alta dificuldade visual, num processo de construo e interao do conhecimento, ainda indita dentro de sala de aula. Contudo, tratar de poltica em mbito escolar, da forma como aborda Pacheco, compreende questes curriculares. Silva (2009:78) quando aborda o tema currculo oculto, assegura que as interaes sociais na escola tambm definem o currculo, afirmando que este

Capacidade de pensar e criar coisas diferentes; romper conceitos com novas ideias.

constitudo por todos os aspectos do ambiente escolar que, sem fazer parte do currculo oficial, explcito, contribuem, de forma implcita, para aprendizagens sociais relevantes, o que leva a crer que o ldico em exposio alm do carter interdisciplinar e inclusivo, apresenta peculiaridades poltico-pedaggicas intrnsecas de considervel relevo formao moral do indivduo humano. Por outro lado, Aufauvre (1987: 54) ao fazer consideraes sobre as caractersticas de um ldico destinado criana NEE ressalta 04 (quatro) valores que precisam ser inseridos a este: o valor funcional5; o valor experimental6, o valor da estruturao7 e o valor de relao8, observando-se que de acordo com a aplicabilidade do brinquedo esses valores podem-se apresentar em maior ou menor grau. Com vistas a essa relao de valores, seguro afirmar que o ldico CM compreende os 04 (quatro) componentes considerados essenciais para um brinquedo destinado criana NEE, no obstante ainda, o seu contedo inclusivo. O LDICO CARTAS MARCADAS E SUA APLICABILIDADE O ldico Cartas Marcadas composto por 78 (setenta e oito) cartas correspondentes a trs vezes o nmero de letras do alfabeto da Lngua Portuguesa. As cartas contm as letras na forma basto e cursiva (coloridas) e figuras cujos nomes esto escritos em Portugus, Braille e Libras . Apresenta ainda, a letra correspondente (LP) em Braille na parte superior ( direita, minscula e esquerda, maiscula) e tambm a correspondente (LP) em Libras na parte central-superior da carta. Da prtica do jogo Orienta-se que o jogo seja praticado entre 04 (quatro) participantes, ou em acordo com o critrio do mediador, e se inicie com um dos jogadores tomando a iniciativa de embaralhar as cartas. Depois de embaralhadas e partidas em 2 (dois) montes pelo jogador subsequente, o primeiro (quem as embaralhou) ir distribu-las. A movimentao do jogo pode ser em sentido horrio ou anti-horrio. O jogador com direito sada dever comprar 01 (uma) carta do monte exposto para tal e poder descart-la. Caso esta lhe sirva, ter que descartar uma das cartas em seu poder. A partir do primeiro jogador, o subsequente poder comprar do monte exposto para tal,

O brinquedo deve respeitar s possibilidades de aprendizagem a quem destinado, sua utilizao no deve ser dificultada por miniaturizaes excessivas ou acmulo de atividades de diferentes nveis. 6 Possibilita criana experincias e descobertas que coincidem com seu nvel de compreenso do mundo. 7 O brinquedo concorre para a formao do eu, da personalidade, na dimenso de vida anterior. (...) deve facilitar a conscientizao de si e a plena explorao de seus meios. 8 O brinquedo permite que a criana se situe melhor em relao ao mundo das pessoas, adultos e crianas, percebendo melhor a diversidade dos papis e relaes.

ou optar por resgatar a carta descartada por seu antecessor. Assim como o primeiro, descartar uma de suas cartas. E, assim sucessivamente para qualquer subsequente. Caso as cartas do monte exposto, para compra, cheguem ao final, sem um vencedor, as cartas descartadas devero ser embaralhadas, novamente, para formar um novo monte para compra, dando-se continuidade ao jogo, at a batida de um dos participantes. Ao faltar apenas uma carta para qualquer dos participantes bater, este ter que avisar aos demais, com a seguinte frase: Armado!. O que significa que a ele falta apenas uma carta para vencer a partida. A qualquer momento do jogo um participante armado pode antecipar-se sua vez. Entretanto, caso haja blefe, o jogador que cometeu a infrao s poder bater, comprando a carta do monte exposto compra. Do jogo denominado Dote9 A finalidade do jogo formar trs pares de cartas, exemplo: 2 x A; 2 x B; 2 x C, ou ainda a formao de uma sequncia (lgico/aleatria) de 06 (seis) cartas, como exemplo: A, B, C, D, E, F ou ainda: N, O, P, Q, R, S. Ser dado como vencedor o participante que primeiro formar 03 (trs) pares ou uma sequncia lgica de 06 (seis) cartas e, consequentemente, no caso de ouvinte e de surdo, demonstrar em Libras as palavras escritas nas cartas. Torna-se dispensvel este ltimo expediente ao vencedor com dificuldade visual, que, entretanto, ter de oralizar as letras e palavras escritas em Braille das cartas que o levaram vitria. Do jogo denominado Sinistro10 Consiste na formao de um grupo de cartas com as 05 (cinco) vogais sinistro de vogais e um grupo com 07 (sete) consoantes sinistro de consoantes em sequncia. Sendo tais sequncias divididas em 03 (trs) conjuntos: o conjunto B = {b, c, d, f, g, h, j}, o conjunto K = {k, l, m, n, p, q, r} e o conjunto S = {s, t, v, x, y, w, z}. Por conta disso, cada participante jogar com 12 (doze) cartas sendo orientada a participao de no mximo 03 (trs) jogadores, no caso de um jogo com 78 (setenta e oito) cartas. Podendo, ainda ser jogado em duplas no caso de um jogo com 104 (cento e quatro) cartas. O jogador com direito a sada comprar uma carta do monte destinado para tal. Tendo que descartar uma de suas cartas no monte formado pelo descarte, permanecendo sempre com 12 (doze) cartas em mos. A partir da, seu subsequente poder comprar uma nica carta
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Modalidade do ldico Cartas Marcadas adaptada do tradicional jogo de cartas denominado pife. Modalidade do ldico Cartas Marcadas adaptada do tradicional jogo de cartas denominado canastra.

do monte exposto, ou resgat-la do monte formado pelas cartas de descartes, tendo tambm que fazer seu prprio descarte. E assim, sucessivamente, para cada participante. O vencedor ser aquele que primeiro formar um sinistro de vogais e um sinistro de consoantes, na ordem disposta anteriormente. Considerando-se ainda, a exemplo da modalidade anterior (Dote), a demonstrao para ouvintes e surdos, e oralizao para educandos com dificuldade visual. Obs.: 1 No jogo de duplas o sinistro de vogais valer 20 pts, e o sinistro de consoantes 10 pts. Logo, para se chegar vitria, a dupla ter que fazer 110 (cento e dez) pontos, o que implica: 04 (quatro) sinistros de vogais e 3 (trs) de consoantes, ou sete sinistros de consoantes e 2 (dois) de vogais, ou ainda, qualquer outra forma que some 110 (cento e dez) pontos. Das prticas variantes do ldico Cartas Marcadas Poder-se- pratic-lo ainda, como jogo de memria. Neste caso, aconselhvel separ-las em dois grupos de vogais e de consoantes, para facilitao do jogo. Mantendo-se apenas 2 (duas) cartas de cada signo, para formao de pares. As cartas sero dispostas com o lado da figura igual para todas as cartas, voltada para cima. Com o incio do jogo sendo dado por quem for indicado para tal. Orientam-se ainda, para diminuir o nmero de cartas e consequentemente a dificuldade do jogo, a retirada das consoantes k, y e w, ficando assim, o jogo com 36 (trinta e seis) cartas, quando consoante, ou 10 (dez) quando vogais. Vencer ao jogo quem formar o maior nmero de pares. Considerando-se ainda, a exemplo das modalidades anteriores (Dote e

Sinistro), a demonstrao para ouvintes e surdos e oralizao para educandos com dificuldade
visual. Em acordo com o critrio do (a) mediador (a) outra forma de jogar formando-se palavras com 03 (trs) ou 04 (quatro) letras, devendo para isso, ser determinado um nmero adequado de cartas para cada participante, como por exemplo: se o (a) professor (a) desejar que o jogador forme duas palavras com trs letras dever distribuir 06 (seis) cartas para cada um deles. Se o desejar formar duas palavras com quatro letras, dever faz-lo distribuio de 08 (oito) cartas. VALOR PEDAGGICO E O RACIOCNIO LGICO DO LDICO CARTAS MARCADAS Como instrumento de sistematizao do processo pedaggico, o Ldico Cartas Marcadas apresenta carter lgico matemtico, podendo ser demonstrado por meio de uma equao algbrica. Garbi (2007) quando conceitua a equao algbrica afirma que:

Equaes Algbricas so aquelas em que a incgnita aparece apenas submetida s chamadas operaes: soma (ou adio), subtrao, multiplicao, diviso, potenciao inteira (embora a potenciao inteira seja um caso particular de multiplicao de n fatores iguais, ela est sendo deixada em destaque por questes de clareza) e radiciao (GARBI, 2007, p. 4).

Considerando-se a conceituao de Garbi, a expressso que representa o Ldico em exposio pode ser dada de maneira seguinte: k + x + n = 78 Onde k o resultado do produto entre o nmero de jogadores participantes do jogo pelo nmero de cartas permitidas a cada um destes; x o nmero de cartas componentes do monte para compra; n representa o nmero de cartas descartadas durante determinada rodada de jogo; o cardinal 78 (setenta e oito) corresponde ao nmero total de cartas do jogo. Uma situao de exerccio proposto para utlizao desta expresso pode ser dada da seguinte forma: Qual o nmero de cartas restantes no monte para compra, na dcima rodada, quando em determinada partida o nmero de jogadores for igual a 04 (quatro), com 06 (seis) cartas para cada um deles? Sendo o resultado o btido da seguinte forma: a) Considerando-se k o produto entre o n de jogadores e o n de cartas. Logo: k = 6 4 = 24; b) Considerando-se n o n de cartas componentes do monte de descartes. Neste caso, na dcima rodada, implica dizer que haver 40 (quarenta) cartas componentes deste monte, pois uma rodada significa quatro descartes; c) Considerando-se o elemento x (cartas restantes do monte para compra) a incgnita da questo. Obter-se-: restariam 14 (quatorze) cartas no monte para compra, a partir do seguinte clculo: k + x + n = 78 24 + x + 40 = 78 64 + x = 78 x = 78 64 x = 14

Outra forma de raciocnio lgico, por exemplo, pode ser estabelecida da seguinte maneira: Descartada a carta de signo A por um participante de um jogo de Dote, qual a expresso para a proposio seguinte de formao de um par, ou uma sequncia lgica, com a carta de mesmo signo A para esse jogador? Com a resposta sendo xA e/ou nA = 0. Significando dizer que xA e nA so as cartas de signo A pertencentes ao monte para compra e ao monte de desacartes, respectivamente. Implicando dizer, neste caso, que a probabilidade seria zero, uma vez que, se o jogador descartou uma carta de valor A, ele no possui outra desconsiderando-se a, um jogador desatento desse mesmo valor. Fator

determinante para se formar um par. E, ainda no teria tambm a carta de signo B e suas subsequentes, que lhe possibilitariam a formao de uma sequncia lgica. Quando trata do instrumento matemtico denominado proposio, Filho (2002: 11) apresenta a seguinte definio: Chama-se proposio todo o conjunto de palavras ou smbolo que exprimem um pensamento de sentido completo. E reitera: As proposies transmitem pensamentos, isto , afirmam fatos ou exprimem juzos que formamos a resepeito de determinados entes. CONSIDERAES FINAIS O jogo de cartas, proibido pela Igreja Catlica, classificado que fora como jogo de azar e, consequentemente, estigmatizado pela sociedade crist na Idade Mdia (ARIS, 2002:108) surge com nova performance por intermdio do ldico Cartas Marcadas. Em consonncia ao relevo que se pretende atribuir ao ldico CM, considere-se o razovel nmero de obras e autores que defendem o uso de jogos e brincadeiras na Educao Infantil. Brougre, por exemplo, comenta que o valor ldico d mais intensidade eficcia simblica do brinquedo. E prossegue em seu comentrio, afirmando que esse valor ldico que provoca a especificidade do brinquedo em relao a outros suportes culturais, como a televiso, o cinema e a escola. Consequentemente, a manipulao introduzida pela criana leva a inserir o brinquedo em outros contextos ligados vida cotidiana, transformando ou anulando os significados preliminares. Pode-se inferir inda, que o jogo de cartas constitudo sob a forma ldica por sua originalidade transmita valores culturais, segundo afirma Brougre (2008:49). Contudo, por conta do raciocnio lgico e de outras formas de raciocnio que proporciona desperta tambm crtica desses valores, como forma de apropriao ativa11 a qual o autor tambm se refere como exerccio contrrio ao que define como impregnao cultural12, sendo esta ltima o resultado de todos os modelos hegemnicos de comportamentos. sob esse propsito que o jogo Cartas Marcadas se apresenta como indita prtica educativa em sala de aula. Suas competncias ldica, interdisciplinar e inclusiva possibilitam ao educando, dentro do propsito de participao interativa, o exerccio do alfabeto da Lngua Portuguesa, do Braille e da Libras, num feito indito no campo da educao. Numa perfeita interao entre a criana ouvinte, a surda e a com alta dificuldade visual. Mais que isso, por se tratar de um jogo de cartas, o carter lgico matemtico que apresenta como especificidade peculiar, possibilita ao mediador-educador a elaborao de
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Processo dinmico de insero cultural, ao mesmo tempo, imerso em contedos preexistentes. Impregnao dos contedos simblicos do brinquedo.

outros exerccios matemticos. Uma vez que, como instrumento de sistematizao do processo pedaggico traz a propositiva definida pela equao: k + x + n = 78. No sendo uma prtica que possa chegar ao desgaste, porque alm das modalidades enfatizadas (trs13) neste artigo possui tantas quantas o mediador, queira criar. De tal maneira, sendo um processo mltiplo e dinmico de exerccio da educao. Dentre os resultados satisfatrios j apresentados por este ldico, pode se observar quando de sua apresentao prtica na Oficina para Alunos Surdos da Escola Estadual Astrio de Campos da cidade de Belm do Par. Onde, os prprios alunos da 1 Totalidade da EJA, depois de trabalharem com o Ldico CM em sala de aula, por duas semanas, puderam demonstrar seu aprendizado aos demais colegas de outras turmas da escola como o resultado satisfatrio do exerccio de apreenso do alfabeto da Lngua Portuguesa, do Braille e da Libras, alm do exerccio do raciocnio lgico. Assinalando em nica instncia o processo interdisciplinar, sistema que vai ao encontro das principais demandas do letramento. REFERNCIAS ARIS, Philippe. Histria Social da Criana e da Famlia. Dora Flesksman (trad.). 2 ed. ___LTC. So Paulo, 2002. AUFAUVRE, Marie-Rene. APRENDER A BRINCAR APRENDER A VIVER. ___Manole. Barueri-SP, 1987. BROUGRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. Cortez. 7 ed. So Paulo, 2008. BRUNER, Jerome S. Uma nova teoria de aprendizagem. 4 ed. Bloch Editores. Rio de ___Janeiro, 1976 FILHO, Edgard de Alencar. Iniciao lgica matemtica. Nobel. So Paulo, 2002. FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Paz e Terra. 17 ed. Rio de Janeiro, 1987. _______. Pedagogia da Autonomia. Saberes Necessrios Prtica Educativa. Paz e ___Terra. So Paulo, 1996. GARBI, Gilberto G. O romance das equaes algbricas. 2 ed. Livraria da Fsica. So ___Paulo, 2007. PACHECO, Jos. Caminhos para a incluso: um guia para o aprimoramento da ___equipe escolar. Artemed. Porto Alegre, 2007. QUEIROZ, Tnia Dias (org.). Dicionrio Prtico de Pedagogia. 1 ed. Rideel. So ___Paulo, 2003. SILVA, Tomaz Tadeu. DOCUMENTOS de IDENTIDADE: uma introduo s ___teorias do currculo. Autntica. 3 ed. Belo Horizonte, 2009.

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Dote; Sinistro; jogo de memria.

APNDICE

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Apndice 1: Demonstrao das cartas do ldico CM 1 Parte frontal comum a todas as cartas do ldico CM

Alfabeto/Braille/Libras

2 Demonstrao das duas primeiras cartas do ldico CM

Bota Aa

Braille

Braille

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Apndice 2: Resultados j apresentados pelo ldico CM.

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