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A teoria dos jogos: uma fundamentao terica dos mtodos de resoluo de disputa

Fbio Portela Lopes de Almeida - Membro do Grupo de Pesquisa e Trabalho em Arbitragem, Mediao e Negociao da Faculdade de Direito da Universidade de Braslia. O autor agradece, particularmente, a Ivan Machado Barbosa pela reviso do artigo e a Nicholas Sumrio: 1. Introduo 2. Teoria dos Jogos 2.1. Relato histrico2.2. Aplicaes da Teoria dos Jogos 2.3. O Dilema do Prisioneiro 2.4. Conceitos Bsicos 3. Aplicao da Teoria dos Jogos aos Mtodos de Resoluo de Disputa 4. Concluses 5. Bibliografia 1. Introduo Este artigo baseia-se na premissa de que a teoria dos jogos oferece subsdios tericos para aqueles que buscam entender como a anlise matemtico-formal pode facilitar a compreenso de mtodos de resoluo de disputa, tais como o processo judicial, a mediao, a negociao e a arbitragem. Destarte, o propsito do presente artigo demonstrar os fundamentos matemticos dos mtodos supracitados de resoluo de controvrsias, luz de conceitos da teoria dos jogos. A importncia deste trabalho consiste em propor uma base terica matemtica para que se possa diferenciar o processo judicial dos mtodos alternativos de resoluo de disputa e, com isso, demonstrar as vantagens e desvantagens de cada mtodo. A teoria dos jogos um dos ramos da matemtica cujo desenvolvimento deu-se no Sculo XX, em especial aps a Primeira Guerra Mundial. Seu objeto de estudo o conflito, o qual "ocorre quando atividades incompatveis acontecem. Estas atividades podem ser originadas em uma pessoa, grupo ou nao"[1]. Na teoria dos jogos, o conflito pode ser entendido como a situao na qual duas pessoas tm que desenvolver estratgias para maximizar seus ganhos, de acordo com certas regras pr-estabelecidas. A escolha do processo judicial, da arbitragem, da mediao e da negociao como objetos da anlise proposta ocorreu por estes serem os mtodos de resoluo de conflitos ordinariamente trabalhados pelo profissional do Direito. O presente artigo estrutura-se em duas partes. Na primeira, alm de uma exposio histrica da teoria dos jogos e de sua importncia para a cincia contempornea, so expostos diversos conceitos bsicos da teoria, a fim de que se possa promover a anlise dos mtodos de resoluo de disputa mencionados. A segunda etapa destina-se aplicao dos conceitos expostos aos mtodos de resoluo de controvrsias. 2. A Teoria dos jogos 2.1. Relato Histrico

O estudo dos jogos a partir de uma concepo matemtica remonta pelo menos ao sculo XVII, com o trabalho de dois franceses, Blaise Pascal e Pierre de Fermat[2]. A teoria da probabilidade, que mais tarde fundamentou o desenvolvimento da estatstica e mesmo da cincia moderna[3] , originou-se de um jogo de aposta.[4] Depois de Blaise Pascal, somente no sculo XX outros matemticos dariam aos jogos o status de objeto de estudo cientfico. Em 1921, com quatro trabalhos de mile Borel, matemtico francs, os jogos de mesa passaram novamente a ser objeto de estudo da matemtica. Borel partiu das observaes feitas a partir do pquer, tendo dado especial ateno ao problema do blefe, bem como das inferncias que um jogador deve fazer sobre as possibilidades de jogada do seu adversrio. Essa idia imanente e central teoria dos jogos: um jogador baseia suas aes no pensamento que ele tem da jogada do seu adversrio que, por sua vez, baseia-se nas suas idias das possibilidades de jogo do oponente. Essa idia comumente formulada da seguinte forma: "eu penso que voc pensa que eu penso que voc pensa que eu penso..."[5]. Consiste, assim, em uma argumentao ad infinitum, que s viria a ser parcialmente solucionada por John F. Nash, na dcada de 1950, por meio do conceito de Equilibrium. O ltimo objetivo de Borel foi determinar a existncia de uma estratgia tima (no sentido de que, se seguida, levaria vitria do jogador) e a possibilidade de que ela fosse encontrada[6]. Apesar de ter sido o primeiro matemtico a vislumbrar o sistema sobre o qual se consolidou a teoria dos jogos, Borel no considerado o pai da teoria, por no ter desenvolvido com profundidade suas idias. A histria deu a John von Neumann o ttulo de pai da teoria dos jogos, por ter ele sido o primeiro a sistematizar e a formular com profundidade os principais arcabouos tericos sobre os quais a teoria foi construda. Embora tenha publicado trabalhos desde 1928 sobre a teoria, apenas em 1944 sua obra maior, Theory of Games and Economic Behavior, escrita em conjunto com Oskar Morgenstern, foi publicada. Neste livro, demonstrou-se que problemas tpicos do comportamento econmico podem ser analisados como jogos de estratgia. Alm disso, nesta obra tambm foram formulados diversos conceitos bsicos da teoria dos jogos e para a prpria economia, tais como a noo de utilidade, de jogos de soma zero e de soma no-zero e jogos de duas ou mais pessoas, alm do conceito de minimax. De acordo com a American Mathematical Society[7], Theory of Games... foi responsvel pela prpria afirmao da economia como cincia exata, j que at ento no se havia encontrado bases matemticas suficientemente coerentes para fundamentar uma teoria econmica. A Universidade Princeton, nos Estados Unidos, alm de ter no seu quadro de professores o prprio John von Neumann, Albert Einstein, Gdel e Oppenheimer, dentre outros matemticos e fsicos de grande destaque, foi de suma importncia para o desenvolvimento da teoria dos jogos. Princeton, nas dcadas de 1940 a 1960, foi o grande centro matemtico e fsico mundial, por duas razes principais: em primeiro lugar, porque as universidades europias no tinham recursos financeiros para manter o quadro de professores ou para financiar muitas pesquisas, em virtude da II Guerra Mundial; em segundo lugar, porque Princeton trouxe os principais cientistas europeus para pesquisar e lecionar nos Estados Unidos da Amrica, j que nesta poca a matemtica era vista como "a chave para um mundo melhor no ps-guerra"[8]. No por acaso, portanto, Harald Bohr, irmo do fsico Niels Bohr, descreveu a Universidade como "o centro matemtico do universo".[9]

Outra instituio que, no mesmo perodo, incentivou os estudos acerca da teoria dos jogos foi a RAND[10], instituio criada na dcada de 1940 pela Fora Area Norteamericana com a finalidade de desenvolver novas estratgias militares, capazes de superar as estratgias convencionais de guerra. Uma das linhas de pesquisa cientfica financiadas pela RAND estudava a teoria dos jogos com finalidades militares, embora a instituio no condicionasse os cientistas a desenvolver linhas especficas de pesquisa, o que garantiu a liberdade acadmica dos pesquisadores. O estudo da teoria dos jogos foi de suma importncia para a RAND, uma vez que a teoria foi fundamental para o desenvolvimento estratgico da II Grande Guerra[11]. Outro grande nome da teoria dos jogos, depois de John von Neumann, o norteamericano John Forbes Nash, trouxe novos conceitos para a teoria dos jogos e revolucionou a economia com o seu conceito de Equilibrium. Nash, aluno de Neumann em Princeton e pesquisador da RAND, rompeu com um paradigma econmico que era pressuposto bsico da teoria de Neumann e da prpria economia, desde Adam Smith[12] . A regra bsica do mundo, para Adam Smith, a competio. Se cada um lutar para garantir uma melhor parte para si, os competidores mais qualificados ganharo um grande quinho. uma concepo bastante assemelhada concepo prescrita em A Origem das Espcies, de Charles Darwin[13], na medida em que insere nas relaes econmico-sociais a "seleo natural" dos melhores competidores. Essa noo econmica foi introduzida na teoria de John von Neumann, na medida em que toda a sua teoria voltada a jogos de soma zero, i. , aqueles nos quais um dos competidores, para ganhar, deve levar necessariamente o adversrio derrota. No obstante John von Neumann, para fundamentar que todos os jogos de vrias pessoas podem ser reduzidos a jogos de duas pessoas, ter considerado o papel da comunicao entre os envolvidos (para produzir coalizes e garantir que cada jogo possa ser transformado em jogos de duas pessoas), sua teoria totalmente no-cooperativa. John Nash, a seu turno, partiu de outro pressuposto. Enquanto Neumann partia da idia de competio, John Nash introduziu o elemento cooperativo na teoria dos jogos. A idia de cooperao no totalmente incompatvel com o pensamento de ganho individual, j que, para Nash, a cooperao traz a noo de que possvel maximizar ganhos individuais cooperando com o adversrio. No uma idia ingnua, pois, ao invs de introduzir somente o elemento cooperativo, traz dois ngulos sob os quais o jogador deve pensar ao formular sua estratgia: o individual e o coletivo. "Se todos fizerem o melhor para si e para os outros, todos ganham". 2.2. Aplicaes da Teoria dos Jogos A teoria dos jogos, desde a dcada de 1940, tem sido de grande utilidade estratgica. No incio, como j disposto, a teoria tinha finalidades eminentemente militares, tendo sido utilizada com grande sucesso na II Guerra Mundial e, mais tarde, na Guerra Fria e na Guerra da Coria[14]. A utilizao da teoria na Guerra Fria, por sinal, deveuse muito atuao da RAND, j que as estratgias norte-americanas eram constantemente revisadas por aquela instituio e, muito provavelmente, o mundo no sucumbiu diante de uma hecatombe nuclear por fora da aplicao estratgica e diplomtica da teoria dos jogos. Isso porque um dos pressupostos da teoria, a idia de que as atitudes de um dos

jogadores so condicionadas pelo que "ele pensa que o adversrio pensa", levou os Estados Unidos a utilizarem estratgias para forar o adiamento de um conflito direto contra a Unio Sovitica. Esta lgica gerou um impasse. Afinal, havia o seguinte dilema: o primeiro pas (Estados Unidos ou Unio Sovitica) que lanasse mo da bomba atmica decerto levaria uma certa vantagem no conflito. Bertrand Russell, um pacifista renomado da poca, props, inclusive, por causa deste pressuposto, que os Estados Unidos deveriam utilizar a bomba atmica contra a URSS[15]. De outro lado, tambm havia um certo consenso no sentido de que o pas que primeiro utilizasse a bomba seria fortemente criticado pelos outros pases e poderia perder o apoio da comunidade internacional. Assim, uma das tnicas da guerra foi a ponderao destes pontos, o que levou os ataques a serem realizados de forma indireta, como na Guerra do Vietn e na da Coria. No apenas na rea de estratgia militar a teoria dos jogos tem sido utilizada com sucesso. Richard Dawkins, zologo e professor da Universidade de Oxford (Inglaterra), por exemplo, demonstrou que o comportamento dos genes na evoluo das espcies segue alguns padres que podem ser estudados pela teoria dos jogos. Segundo o autor, os genes, s vezes, evoluem e cooperam entre si para garantir o mximo ganho individual (o que, na teoria dos jogos, denomina-se utilidade), de forma nitidamente egosta. De acordo com Dawkins: "(...) A posio que sempre tenho adotado que grande parte da natureza animal na verdade altrusta, cooperativa e at visitada por emoes subjetivas benvolas, mas isso antes resulta do egosmo no nvel gentico do que o contradiz. Os animais so ora agradveis, ora desagradveis, pois cada uma dessas possibilidades pode satisfazer o interesse egosta dos genes, em momentos diferentes. (...) Hoje se compreende amplamente que o altrusmo no nvel do organismo individual pode ser um meio pelo qual os genes subjacentes maximizam o seu interesse egosta."[16] No apenas na biologia evolucionista a teoria dos jogos tem sido utilizada com relativo sucesso. De fato, no apenas geneticamente a teoria pode ser aplicada biologia. De acordo com Poundstone, a natureza riqussima em exemplos prticos da teoria dos jogos: suponha-se, por exemplo, que membros de uma mesma espcie animal, os quais compartilham das mesmas necessidades bsicas, convivam em um mesmo ambiente. Neste caso, os ganhos de um indivduo da espcie podem refletir uma perda para o grupo, especialmente se o indivduo consome mais recursos do que deveria. Assim, cada indivduo pode "escolher" ser cooperativo ou no: se todos forem cooperativos e consumirem apenas o necessrio para sua sobrevivncia, todos podem sobreviver e eventualmente sobrar algum excedente para o futuro. Contudo, se cada indivduo for nocooperativo, todos consumiro o mximo que puderem, mas no sobrar nada para o futuro e, possivelmente, morrero de fome. Pode-se questionar a validade deste raciocnio, j que possivelmente os animais no pensaro nestas possibilidades antes de agir. Poundstone considera esta ponderao, mas traz o seguinte argumento:

"Voc pode perguntar sobre a questo das 'preferncias' em animais irracionais. Como sabemos o que eles preferem? A teoria dos jogos no necessita trabalhar com preferncias. (...) A seleo natural 'escolhe' ou 'prefere' comportamentos que maximizem a capacidade de sobrevivncia. Isso o suficiente para que se aplique a matemtica da teoria dos jogos, mesmo quando escolhas e preferncias inconscientes no esto envolvidas."[17] Ademais, a prpria fsica, normalmente considerada o modelo de cincia a ser copiado pelas outras reas do saber cientfico, tem incorporado elementos da teoria dos jogos. Computadores qunticos, criptografia, a formulao de algortimos e mesmo a definio de estratgias de investimento na bolsa de valores tm sido consideradas aplicaes da teoria dos jogos. Mesmo a fsica quntica tem tido aplicaes diretas da teoria.[18] A teoria dos jogos tambm tem sido utilizada nas cincias sociais como parmetro, por exemplo, para definio de polticas pblicas ou mesmo para a distribuio da responsabilidade civil em determinados acidentes. [19]Alguns estudos de cincia poltica tm utilizado como matriz terica para o estudo das relaes entre as casas legislativas a teoria dos jogos. A possibilidade de reviso dos textos legislativos aprovados na Cmara dos Deputados pelo Senado Federal um incentivo para que os deputados aprovem textos compatveis com a Constituio Federal e que sejam passveis de aprovao pelas coligaes partidrias dominantes no Senado. De outro lado, o controle de constitucionalidade das leis e a sano presidencial tambm so obstculos criados para evitar o arbtrio das duas Casas. Como se v, a produo legislativa pode ser resumida idia de que um "jogador" formula sua estratgia para maximizar os ganhos (no caso legislativo, para que seu projeto de lei seja aprovado) e, para isso, antev o que possivelmente os outros jogadores (a outra Casa legislativa, o Presidente da Repblica e o Supremo Tribunal Federal) esto pensando. Tais dados so o suficiente para analisar a produo legislativa em um jogo cooperativo de informao aberta, que pode ser analisado com base no arcabouo conceitual da teoria dos jogos[20]. 2.3. O Dilema do Prisioneiro Um dos exemplos de aplicao mais populares da teoria dos jogos e que exemplifica os problemas por ela suscitados, o dilema do prisioneiro. O dilema, nos termos em que popularmente conhecido, foi formulado por Albert Tucker, professor da Universidade Princeton nas dcadas de 1940 e 1950, embora tenha sido primeiramente proposto por Flood e Dresher, cientistas da RAND poca. De acordo com a estria de Tucker, formulada em carta enviada a Dresher, dois homens, suspeitos de terem violado conjuntamente a lei, so interrogados simultaneamente (e em salas diferentes) pela polcia.22 A polcia no tem evidncias para que ambos sejam condenados pela autoria do crime, e planeja sentenciar ambos a um ano de priso, se eles no aceitarem o acordo. De outro lado, oferece a cada um dos suspeitos um acordo: se um deles testemunhar contra o outro suspeito, ficar livre da priso, enquanto o outro dever cumprir a pena de trs anos. Ainda h uma terceira opo: se os[21] dois aceitarem o acordo e testemunharem contra o companheiro, sero sentenciados a dois anos de priso.

O problema pode ser equacionado na seguinte matriz de ordem 2 x 2:

Legenda: a primeira pena da matriz indica a pena recebida por A; a segunda, por B. No h uma resposta correta ao dilema, mas a melhor alternativa, no caso, no o equilbrio de Nash[22], o que demonstra que o mesmo no sempre a melhor alternativa (embora todo jogo tenha, no mnimo, um equilbrio deste tipo). Se o jogo fosse disputado entre dois jogadores absolutamente racionais, a soluo seria a cooperao de ambos, rejeitando o acordo com a polcia, sendo penalizados a 01 ano de priso. Contudo, como no h garantia alguma de que a outra parte aja de forma cooperativa, este no um equilbrio de Nash (j que, nele, a melhor alternativa deve independer da vontade do outro jogador). A tica, ramo de estudo da filosofia, tem grandes exemplos de regras aplicveis a dilemas do prisioneiro. O prprio princpio tico de Jesus Cristo, v.g., a regra de ouro ("Em tudo, faa ao prximo o que desejas que te seja feito")[23], que j foi formulada por vrios filsofos, como Plato, Sneca, Aristteles e Confcio, dentre outros, pode ser analisada como uma resposta ao dilema do prisioneiro.[24] Na obra Fundamentao da Metafsica dos Costumes, de Immanuel Kant, o segundo imperativo categrico, segundo o qual toda regra tica deve ser universal, tambm pode ser estudado como uma soluo ao dilema do prisioneiro. De fato, o significado do segundo imperativo categrico reflete a idia de que uma regra tica quando pode ser aplicvel a todas as pessoas. No apenas na literatura filosfica podem ser encontrados exemplos de dilemas de prisioneiro. Na obra The Mystery of Marie Rogt, de Edgar Allan Poe, por exemplo, o detetive Dupin oferece uma recompensa para o primeiro membro de uma quadrilha a confessar, o que leva a um exemplo literrio do dilema. 2.4. Conceitos bsicos De acordo com o exposto, j se delineou a importncia da teoria dos jogos, bem como foram exemplificadas algumas das utilizaes da teoria. Neste tpico, pretende-se expor alguns dos conceitos bsicos da teoria dos jogos, a fim de que se compreenda a base terica com que se proceder a anlise dos diversos modos de resoluo de conflitos humanos. A teoria dos jogos , em linhas gerais, a anlise matemtica de qualquer situao que envolva um conflito de interesses, com o fito de descobrir as melhores opes que, dadas certas condies, devem conduzir ao objetivo desejado por um jogador racional. A teoria envolve uma srie de pressupostos que, filosoficamente, seriam bastante questionveis, porque no tm fundamentao conceitual, nem tampouco corroborao emprica. Contudo, so os pressupostos axiomticos sobre os quais se funda a teoria.

a) o conceito de utilidade O primeiro destes pressupostos a idia de utilidade. A idia inerente a este conceito reflete o objetivo de cada jogador, qual seja, o de garantir a maior satisfao possvel com o jogo. Utilidade sensao imediata de preferncia, por parte de um jogador, em relao aos resultados.[25] Esta idia baseada em axiomas que devem ser seguidos por todos os jogadores racionais, de modo a evitar inconsistncias nas preferncias dos jogadores, ou seja, evitar inconsistncias nos valores relativos de cada resultado do jogo para cada jogador. No um valor absoluto: a utilidade s tem valor relativamente utilidade de outro resultado. Por exemplo: se se sabe que uma pessoa prefere viajar para passar as frias na praia a andar de cavalo, para ela, a utilidade de viajar para a praia maior do que a de andar a cavalo. Neste caso, um jogador racional seria o que preferisse a estratgia que o permitisse viajar para a praia. Normalmente, diz-se que o jogador racional aquele que pretende sempre maximizar seus ganhos mdios. Contudo, nem sempre tal ocorre, porque os jogadores podem ter objetivos diferentes. Dificilmente um jogador arriscaria ganhar R$ 1.000.000,00 incertos se tivesse que abrir mo de R$ 100.000,00 j certos. Neste caso, a utilidade de R$ 100.000,00 maior que a de R$ 1.000.000,00.[26] b) a presuno de racionalidade Outra idia com implicaes filosficas bastante discutveis a racionalidade implcita do jogador na teoria dos jogos.[27] Contudo, a idia de racionalidade, tal como pressuposta na teoria dos jogos, relativamente simples. De acordo com o prprio John Von Neumann, "o individuo que tenta obter este respectivo mximo (de utilidade) tambm o que age 'racionalmente'''.[28] Destarte, o conceito de racionalidade, tal como entendido na teoria dos jogos, significa apenas que o jogador racional aquele que age para atingir a maior utilidade possvel. uma pressuposio terica que garante a operacionalidade da teoria, pois no possvel aplic-la se for tomada como base a pressuposio de que algum dos participantes do jogo jogar para perder utilidade[29]. Alm disso, a hiptese de racionalidade dos jogadores serve ao propsito de tornar mais restrita a totalidade de resultados possveis em um jogo, j que o comportamento estritamente racional mais previsvel que o comportamento irracional. c) jogos de estratgia pura e de estratgia mista H ainda outros conceitos operacionais da teoria. Um deles a diferenciao entre estratgia pura e estratgia mista. Estratgia, na teoria dos jogos, deve ser entendida como o conjunto de opes de ao que os jogadores tm para chegar a todos os resultados possveis. Por exemplo: no dilema do prisioneiro, cada jogador tem duas estratgias possveis, quais sejam, confessar ou incriminar o companheiro. Jogos de estratgia pura so aqueles nos quais os jogadores no baseiam suas estratgias em aleatoriedade. Em uma dada negociao, v.g., uma estratgia pura seria a de no cooperar nunca com a outra parte. Estratgias mistas, a seu turno, so aquelas nas quais os jogadores escolhem suas aes com o uso da aleatoriedade, porque conhecem as probabilidades. Se um apostador, v.g., sabe que a seleo brasileira de futebol vence 68% dos seus jogos, pode decidir apostar, para um nico jogo, em cada dez apostas, sete na seleo brasileira e trs na seleo adversria, buscando, assim, estimular um ganho maior do que se apostasse 100% das vezes na seleo brasileira[30] .

d) jogos de estratgia dominante e de estratgia dominada H tambm jogos de estratgia dominante e de estratgia dominada. Diz-se que uma estratgia dominante quando a melhor escolha para um jogador, quando se leva em conta todas as escolhas possveis do outro jogador. Uma estratgia dominada, por sua vez, a que nunca melhor que outra disponvel. Quando uma estratgia sempre pior que outra, diz-se que estritamente dominada.[31] Um jogador racional, obviamente, escolher sempre que possvel a sua estratgia dominante e no escolher nunca uma estratgia estritamente dominada. De outro lado, um jogador acredita que os outros jogadores repeliro qualquer estratgia estritamente dominada e age com base nesta assertiva. Ademais, o jogador age com a crena de que os outros jogadores tambm pensam que ele, o primeiro jogador, no utilizar estratgias estritamente dominadas. e) jogos de forma extensiva e de forma normal Outra classificao dos jogos refere-se sua forma: podem ser de forma normal e de forma extensiva. Jogos de forma normal so consistidos por trs elementos: a) os jogadores; b) as estratgias disponveis aos jogadores; c) a utilidade que cada jogador recebe para as estratgias dadas. Os jogos de forma normal so representados em matrizes (ou tabelas) em que todos os resultados possveis de cada estratgia disponvel so listados, para fins de anlise das estratgias possveis. Jogos de forma normal so utilizados para jogos de jogadas simultneas e nicas, em que o jogador participa sem saber qual a jogada do adversrio. De outro lado, jogos de forma extensiva so constitudos por cinco elementos: a) os jogadores; b) as estratgias disponveis para cada jogador; c) as informaes sobre as jogadas anteriores; d) o momento em que cada jogador pode agir; e e) a utilidade de cada jogada. Jogos de forma extensiva, ao contrrio dos de forma normal - os quais so representados em uma tabela com todas as opes (estratgias) permitidas aos jogadores - so representados em uma rvore de estratgia, em que os ns da rvore indicam a quem pertence o lance. Poderamos representar, em um determinado jogo de forma extensiva, o seguinte:

Como se v na ilustrao, a primeira jogada deve ser realizada pelo jogador "A", ao passo que a segunda, pelo jogador "B", sucessivamente. Assim, quando o jogador B jogar, ele j saber que jogada "A" realizou, e poder determinar seu comportamento de acordo com a jogada j realizada por "A". Assim, por exemplo, se "A" jogou a opo 1, "B" poder escolher apenas as opes (8,1) e (4,7) (neste caso, obviamente, escolher a opo 4, em que obter uma utilidade de 7 pontos, enquanto "A" obtm apenas 4). Este um exemplo simples, no qual cada jogador pode tomar apenas uma deciso at que o jogo seja encerrado. Contudo, normalmente as relaes sociais no so assim e cada participante pode decidir diversas vezes at que seja definido o jogo (ou seja, at que cada um colha os frutos de suas decises), o que permite um melhor conhecimento do adversrio a cada rodada, fazendo com que cada jogador molde sua postura s jogadas do outro. f) jogos de soma zero e de soma no-zero Outros conceitos pertinentes teoria dos jogos so os de jogos de soma zero e jogos de soma no-zero. Jogos de soma zero so aqueles em que h dois jogadores cujos interesses so totalmente opostos[32]. Estes jogos so aqueles nos quais o ganho de um jogador significa sempre a derrota do outro: no pode haver, por exemplo, em um jogo de xadrez, a vitria por parte dos dois lados. Uma caracterstica importante destes jogos que eles so, necessariamente, jogos nocooperativos: um jogador no agregar valor algum de utilidade se cooperar com o outro. Alis, uma eventual cooperao impossvel, j que significa que o jogador cooperativo est colaborando para a vitria do outro, tendo em vista a impossibilidade de ambos ganharem. Jogos de soma no-zero, por sua vez, representam a maior parte dos conflitos reais, motivo pelo qual o estudo dos jogos de soma zero teriam pouca importncia para as cincias sociais[33]. Nestes jogos, os participantes tm interesses comuns e opostos. Um exemplo de jogo de soma no-zero a compra e venda: o comprador e o vendedor tm interesses opostos - o comprador quer um preo baixo e o vendedor, um preo alto e um interesse comum: ambos querem fazer o negcio. Uma caracterstica destes jogos

a possibilidade de comunicao e cooperao: s vezes, importante para um dos jogadores que o outro seja bem informado. g) jogos de informao perfeita, de informao imperfeita e a assimetria de informao Jogos de informao perfeita so aqueles nos quais todos os jogadores conhecem os acontecimentos do jogo at ento, tais como ganhos, perdas e as jogadas feitas por todos at ento. Alm disso, os jogadores, em jogos de informao perfeita, sabem a motivao e as informaes que o outro jogador detm - no h, portanto, informao privilegiada. H tambm os jogos de informao imperfeita. Nestes jogos, a informao a respeito do jogo at o momento em que se encontra no completa. Neste jogos um dos participantes pode ter informaes que os outros jogadores no possuem: neste caso, diz-se que h assimetria de informao. Em razo desta discrepncia, um dos jogadores pode agregar valor informao que o outro jogador no tem, seja blefando ou mesmo no comunicando ao outro jogador esta informao. A legislao de suma importncia nestes jogos, j que h leis, por exemplo, que podem determinar que a informao seja cedida - tal, como a lei 6.404/76, que exige a divulgao, em assemblia geral ordinria anual, nas sociedades annimas, dos demonstrativos financeiros da companhia. Essa exigncia evita, em parte, a assimetria de informaes por parte dos acionistas, que passam a saber a situao real da empresa e podem fundar suas decises com base nesta informao. A bolsa de valores um habitat em que a informao essencial para que sejam tomadas decises eficientes: quem detiver a informao antes que os outros decerto ter mais vantagem para ponderar as opes disponveis no mercado e mesmo para blefar com os outros jogadores, garantindo maior lucratividade s operaes[34]. h) O princpio Minimax e o Equilibrium de Nash Jogos de soma zero com informao perfeita tm sempre um ponto minimax. Um ponto minimax aquele no qual um jogador nunca ganhar menos que um valor X, isto , garante que seu mnimo mximo seja aquele valor, e o outro jogador garante que o seu ganho nunca ser menor que um valor Y, ou seja, seu mximo mnimo. Um par de estratgias (minimax;maximin) garante que, enquanto um dos jogadores mantiver sua estratgia minimax, no importa o que faa o outro jogador, o resultado do jogo ser o do equilbrio. Aplicao deste princpio o seguinte exemplo: duas irms esto brigando por causa da diviso de um pedao de bolo, por no saberem como dividi-lo de forma eqitativa. A me das duas, ao tentar resolver o conflito, diz a uma delas: "filha, voc cortar o bolo e a sua irm escolher o pedao". Com esta orientao, a menina pensa no seguinte dilema: "se eu cortar um pedao grande, a minha irm o escolher e a mim restar o menor pedao". Assim, ela tem um incentivo real para cortar o bolo o mais prximo possvel da metade, ou seja, buscar assegurar o ponto maximin (o "maior" mnimo possvel, j que a irm decerto escolher o maior pedao), enquanto irm restar o minimax (o mnimo mximo, ou seja, a metade do bolo mais uma pequena porcentagem, j que muito difcil cortar exatamente na metade um pedao de bolo e deve-se considerar que ela dever escolher o maior pedao, mesmo que a quantia maior que a do outro pedao seja mnima). Note-se que o equilbrio minimax s ocorre em jogos de duas pessoas com soma zero, nos quais a colaborao deveras impossvel.

De outro lado, Nash parte de pressuposto contrrio ao de Neumann: possvel agregar valor ao resultado do jogo por meio da cooperao. A cooperao, no Equilibrium proposto por Nash, no bilateral, necessariamente. O princpio do equilbrio pode ser assim exposto: "a combinao de estratgias que os jogadores preferencialmente devem escolher aquela na qual nenhum jogador faria melhor escolhendo uma alternativa diferente dada a estratgia que o outro escolhe. A estratgia de cada jogador deve ser a melhor resposta s estratgias dos outros"[35]. Em outras palavras, o equilbrio um par de estratgias em que cada uma a melhor resposta outra: o ponto em que, dadas as estratgias escolhidas, nenhum dos jogadores se arrepende, ou seja, no teria incentivo para mudar de estratgia, caso jogasse o jogo novamente. Esta idia foi ilustrada em uma das cenas do filme Uma Mente Brilhante, de Ron Howard[36], baseada na obra homnima de Sylvia Nasar. Na cena, John Nash (Russell Crowe) est com um grupo de colegas da Universidade em um bar, quando entra no recinto uma mulher muito bonita acompanhada por algumas amigas. Nash e seus amigos, interessados na mulher mais bonita, comeam a discutir para decidir quem iria falar com ela. Nash, ento, prope duas hipteses: na primeira, os rapazes tentam conquistar a mulher bonita, mas apenas um consegue conquistar sua simpatia. Se os outros rapazes, aps terem sido rejeitados por ela, forem conversar com as outras garotas, raciocina Nash, muito possivelmente sero rejeitados por elas tambm, porque elas se sentiriam inferiores (afinal, eles s as procuraram porque foram rejeitados pela outra mulher). A segunda hiptese aventada pelo Nash representado por Russell Crowe, de acordo com o filme, segue o raciocnio segundo o qual cada um dos rapazes deveria procurar as outras moas, no a mais bonita. Isso porque, de acordo com o conceito de equilibrium desenvolvido por ele, como j delineado, cada um deve buscar o seu interesse, levando em considerao o interesse dos outros envolvidos. um exemplo bastante inusitado de como funciona o equilbrio de Nash e porque ocorreu a revoluo proporcionada por ele. A primeira hiptese na qual todos tentam conquistar a mulher mais bela ilustra uma racionalidade econmica guiada pelo paradigma de Adam Smith: os indivduos devem procurar atingir seus interesses e o melhor competidor levar vantagem sobre os outros. De fato, este raciocnio no est errado, pois foi o que se verificou na primeira hiptese suscitada no exemplo, tendo em vista que o melhor competidor, de fato, seria beneficiado, porque conquistaria a mulher mais bela, enquanto os outros no teriam sucesso com nenhuma, pelos motivos acima elencados. , tambm, exemplo de um jogo no-cooperativo de soma-zero. De outro lado, a segunda hiptese, na qual se utiliza o Equilibrium, leva a resultados gerais consideravelmente melhores. Ora, se cada um dos rapazes busca conquistar uma garota diferente, as chances de que consiga atingir seu objetivo so bastante superiores s de que conquiste apenas uma, disputada por outros. Assim, a utilidade geral bem superior do primeiro caso, j que, no segundo, as chances dos rapazes e das moas ficarem sozinhos na festa so nfimas, ao passo que, no primeiro, quase todos restariam ss. Note-se que, de um jogo no-cooperativo de soma-zero, passouse a um jogo cooperativo de soma no-zero, em que o valor agregado do "jogo" todo aumentou consideravelmente. 3. Aplicao da Teoria dos Jogos aos Mtodos de Resoluo de Disputa

a) o processo judicial contencioso Uma das finalidades da funo jurisdicional promover a pacificao social. No entanto, esta finalidade no tem sido alcanada por meio do processo judicial estatal por duas razes principais: a sua durao e o seu custo[37]. O processo civil tem sido um instrumento caro, tanto pelas custas processuais antecipadamente pagas ao Estado quanto pelos honorrios advocatcios ou mesmo pelo custo das percias e, alm disso, demasiadamente demorado, o que leva a um estreitamento da via de acesso ao poder judicirio. Por estes fatores, nos ltimos anos tem sido estimulado o desenvolvimento de mtodos alternativos de resoluo de disputa. O processo judicial contencioso um jogo no-cooperativo. De fato, at pelo prprio fato de ser a conciliao uma das causas de extino do processo com julgamento de mrito, se as partes no conciliaram muito provavelmente no colaboraro com a parte ex adversa no decorrer do processo judicial[38]. Alm de ser jogo no-cooperativo, o processo judicial pode ser descrito como um jogo de soma zero. De fato, a no-cooperao, conforme j exposto, caracterstica nsita dos jogos de soma zero, porque a cooperao implicaria a vitria do adversrio. O processo contencioso judicial um jogo de soma zero, j que impossvel trazer aos autos, aps a estabilizao da lide, pedidos novos aptos a agregar valor e a garantir uma negociao ampla dos termos da discusso. Assim, toda a discusso processual ser fixada aos termos da petio inicial e da contestao, no sendo possvel acrescentar nada aos pedidos. Ademais, no h, pela prpria estrutura judicial, motivao para que as partes cooperem, j que o prprio Estado que financia o procedimento, tendo em vista o pagamento dos funcionrios e juzes, necessrios ao bom funcionamento da estrutura do poder judicial. As partes, embora paguem as custas processuais, apenas arcam com uma nfima parcela do total realmente gasto. Contudo, apesar de ser um jogo de soma zero, o processo judicial no tem, necessariamente, um ponto minimax, em que ambos os adversrios conseguem assegurar uma utilidade mnima. Tal ocorre porque, embora sendo considerado um jogo, no processo judicial quem decide um terceiro, o juiz, e no as partes. Alm disso, o juiz no poder decidir a lide de modo que os interesses das partes sejam ressalvados porque julgar de acordo com o direito e no com interesses. A deciso fundamentada em regras normativas normalmente no permite a composio da lide em termos de interesses, mas to somente em termos de direito e, sendo assim, para cada ponto controvertido, uma das duas partes necessariamente ser vitoriosa e a outra, derrotada . A impossibilidade de que se encontre, no processo judicial, um ponto de equilibrium de Nash ou mesmo um ponto de equilbrio minimax fator que proporciona grandes insatisfaes da sociedade civil em relao ao poder judicirio. De fato, se os pontos de equilbrio garantem, de certo modo, a possibilidade de que cada parte consiga assegurar o melhor possvel, tendo em vista as opes disponveis outra parte, por outro lado, o processo judicial assegura que, no mnimo, apenas uma das duas partes ter sua utilidade garantida. Assim, no de se surpreender o fato de que, no mnimo, uma das partes - a derrotada - se decepcione com o poder judicirio.

Alm disso, em muitos casos, mesmo a parte vitoriosa tem como insatisfatria a prestao jurisdicional, seja em virtude da morosidade processual, seja pela prpria insatisfao com o resultado. De qualquer modo, tais fatores permitem afirmar que o processo judicial nem sempre realiza o escopo jurisdicional de pacificao social. Outra caracterstica do processo judicial a informao perfeita. Em respeito aos princpios da publicidade e do livre convencimento motivado, todos os jogadores - as partes - tm conhecimento completo de todas as jogadas (os atos processuais praticados) realizadas at ento, bem como das "regras do jogo" (a legislao processual). Alm disso, o prprio magistrado pode exercer certas prerrogativas, tais como determinar que uma das partes exiba documento ou coisa que se ache em seu poder, a teor do art. 355 do Cdigo de Processo Civil. Este poder do juiz evita que qualquer das partes seja beneficiada pela assimetria de informao. O processo judicial tambm pode ser classificado como um jogo de forma normal, na medida em que no leva em considerao eventuais conflitos que possam surgir aps o trnsito em julgado da sentena, que, normalmente, no resolve o conflito pacificando os envolvidos, mas apenas solidifica uma soluo judicial. b)a arbitragem A arbitragem, sob o prisma da teoria dos jogos, compartilha com o processo judicial contencioso de algumas caractersticas, embora divirja em outros aspectos. Em primeiro lugar, a arbitragem pode ser classificada como um jogo cooperativo. A necessidade de conveno de arbitragem para instituir o procedimento arbitral representa um primeiro passo para a cooperao, j que as partes comprometem-se a submeter o litgio a um terceiro, garantindo-se, assim, a participao das prprias partes na soluo do conflito. Alm disso, as partes pagam por todo o processo (ao contrrio do processo judicial, em que o prprio Estado o responsvel por considervel proporo do pagamento da estrutura judicial, na arbitragem as prprias partes pagam pelo procedimento). Neste sentido, as quantias normalmente altas dispendiadas pelas partes no procedimento arbitral so um incentivo para que as partes cooperem - j que, se no cooperarem, muito provavelmente gastaro mais recursos financeiros com o procedimento. A arbitragem tambm pode ser considerada um jogo de soma no-zero. Ao contrrio do processo judicial, no qual os pedidos das partes no podem ser alterados na proporo em que o processo evolui, na arbitragem, dependendo de acordo das partes quanto s regras procedimentais, podem ser acrescentados ou mesmo retirados pedidos. Alis, mesmo se tal acordo no houver previamente, a lei 9.307/96 no impede que as partes acordem entre si a retirada e o acrscimo de pedidos no decorrer do processo. Assim, no h uma relao de perde-ganha, necessria no processo judicial contencioso: na arbitragem, possvel estabelecer uma relao de ganha-ganha na qual os indivduos podem acrescentar valor relao.

Acresce-se que a arbitragem deve preferencialmente estabelecer-se entre partes hipersuficientes, j que os custos deste mtodo de resoluo de disputa so muito elevados. De toda sorte, se um procedimento arbitral, por exemplo, se estabelecesse entre uma parte hipossuficiente e uma hipersuficiente, decerto a imparcialidade do rbitro seria questionvel, tendo em vista que, como os custos do processo recaem sobre as partes, decerto o hipersuficiente arcaria parte considervel dos custos e, em ltima anlise, seria o responsvel pela remunerao do rbitro. Nesta hiptese, seria difcil estabelecer que a arbitragem configura, necessariamente, um jogo de soma no-zero: tendo em vista o poder de uma das partes para influenciar a deciso do rbitro, decerto esta parte - a hipersuficiente - exercer seu poder para conseguir uma deciso favorvel a si e, se for preciso, em prejuzo da parte adversa, configurando-se, assim, um jogo de soma zero. H, em qualquer arbitragem que parta dos pressupostos supramencionados, ao menos um equilbrio de Nash[39]. Isso significa que qualquer procedimento arbitral que respeite as condies supra-mencionadas deve ter ao menos uma situao na qual, dadas as opes da outra parte, nenhuma das partes se arrepende da soluo dada, ou seja, o resultado satisfatrio. Isto garante a possibilidade de satisfao dos envolvidos com o procedimento arbitral, o que invariavelmente no ocorre no processo judicial j que, nele, no mnimo uma das partes resta insatisfeita ao fim do processo. De outro lado, h diversas modalidades de arbitragem que permitem alterar um pouco a estrutura do jogo, na medida em que elementos da arbitragem so modificados e podem influir na percepo dos jogadores - as partes - e influenciar suas decises. A arbitragem de incentivo, por exemplo, em que os jogadores, se cumprirem o determinado pela sentena arbitral antes de um determinado prazo, devero pagar um valor inferior ao determinado no laudo, estimula a cooperao entre as partes aps o final do procedimento. A arbitragem de oferta final trabalha outro aspecto da teoria dos jogos: a assimetria de informao. Esta modalidade de arbitragem realiza-se do seguinte modo: no incio do procedimento arbitral, as partes oferecem ao rbitro suas propostas de deciso. Ao trmino do procedimento, o rbitro escolhe alguma das propostas e decide nos mesmos termos que ela. Variante desta a arbitragem de oferta final s cegas. Nesta, no se divulgam as propostas de deciso das partes at que o rbitro tenha decidido questes de fato e de direito. Entregam, ento, envelopes lacrados ao rbitro, o qual os abrir somente aps ter decidido. Verificar ento qual das duas propostas mais se aproximou de seu decisum e ento escolher a proposta mais aproximada para que prevalea como sentena. Estas duas modalidades de arbitragem, em graus distintos, geram o efeito de trazer assimetria informao que as partes possuem e, por conseqncia reflexa, foram um equilbrio de Nash. As partes, ao no saberem a essncia da proposta de seu adversrio e, ao terem cincia de que uma das propostas ser escolhida pelo rbitro, buscam formular propostas razoveis que atendam no apenas aos seus interesses, mas tambm aos da outra parte. Assim, atinge-se, via de regra, o ponto em que nenhuma das partes se arrepender da sua "jogada", ou seja, de sua proposta.

A arbitragem, quanto forma, normalmente pode ser considerada um jogo de forma extensiva, na medida em que utilizada, por suas caractersticas, principalmente em conflitos que decorrem de contratos entre empresas. Nesta perspectiva, esta modalidade de resoluo de controvrsias apenas uma das muitas maneiras pelas quais as empresas devero negociar seus litgios, ou seja, to somente um dos muitos ns da estrutura extensiva. A arbitragem, portanto, deve ser considerada dentro de todo o conjunto da relao entre uma e outra parte, e no apenas ser considerada em si, como um fato isolado do restante da relao. Esta, alis, outra caracterstica que torna a arbitragem mais cooperativa do que o processo judicial: a finalidade, para as empresas, no apenas defender interesses de um em detrimento dos interesses do outro, mas sim defender interesses dentro de uma relao comercial, ou seja, levando em considerao o fato de que as empresas desejam, normalmente, continuar negociando. c) a mediao A mediao o processo "segundo o qual as partes em disputa escolhem uma terceira parte, neutra ao conflito, ou um painel de pessoas sem interesse na causa, para auxililas a chegar a um acordo, pondo fim controvrsia existente"[40]. O papel do mediador, como regra, apenas facilitar a comunicao das partes, as quais devero, com o auxlio do mediador, encontrar a soluo para chegar a um acordo. O mediador, diferentemente do rbitro ou do juiz, no decide nada, nem profere deciso. H duas modalidades bsicas de mediao: a avaliadora e a facilitadora. Mediao facilitadora (tambm chamada de mediao no-diretiva) aquela na qual o mediador exerce to-somente a funo de facilitar a negociao entre as partes, focalizando seus interesses e auxiliando a formao de um consenso mais clere e menos oneroso. O mediador, na mediao facilitadora, no expe suas opinies sobre os pedidos das partes e nem mesmo sobre o acordo. A atuao do mediador tende a aproximar as partes, conciliando interesses convergentes. Assim, passa a existir uma parceria entre elas, compondo uma mesma relao negocial. A mediao avaliadora, a seu turno, tambm chamada de avaliao diretiva, caracterizada pela maior liberdade do mediador. Nesta modalidade de mediao, o mediador pode opinar sobre questes de fato e de direito e, alm disso, sugerir s partes a soluo que considerar mais justa, bem como os termos de um possvel acordo. Tambm pode avaliar as possibilidades de resultado judicial da disputa, informando-as s partes. A mediao, a rigor, um jogo cooperativo. No poderia ser de outra forma, j que, se uma das partes no quiser cooperar, a outra pode simplesmente abandonar o processo, sem sofrer nus algum. Alm disso, a prpria funo do mediador, tanto na mediao facilitadora quanto na avaliadora, que a de fazer com que as partes entendam os sentimentos e interesses da adversria, promove uma maior possibilidade de cooperao no processo. Ressalte-se que a cooperao est diretamente relacionada s informaes disponveis s duas partes: muito possivelmente uma das partes no cooperar fornecendo outra parte informaes prejudiciais a si. Por outro lado, a presena do mediador fora, ao menos, a possibilidade de um equilbrio de Nash, j que, pela prpria presena de um terceiro neutro ao processo, as

partes tendero a encontrar um acordo mutuamente satisfatrio do qual ambas no devero se arrepender no futuro. A presena do mediador garante isso porque as partes sentir-se-o constrangidas em oferecer propostas irreais ou em permanecer a posies fixas de negociao, o que possibilita que a discusso focalize os interesses reais das partes. A mediao caracterizada, ainda, por outro fundamento que permite concluir pela possibilidade de o equilbrio de Nash sempre existir nesta modalidade de resoluo de conflitos: toda mediao um jogo de soma no-zero[41]. Assim, as partes no precisam, necessariamente, discutir apenas fatos relativos ao problema que as levou a buscar a mediao: podem trazer, inclusive, outros problemas e mesmo solues que, em princpio, no estariam diretamente ligadas s questes que as partes inicialmente buscaram resolver. Tal qual a arbitragem, a mediao um jogo de forma extensiva, que leva em considerao o fato de as partes terem, em boa parte das vezes, um relacionamento prvio mediao e que, possivelmente, continuar aps a resoluo do problema. De fato, a mediao leva minimizao do conflito, na medida que as duas partes passam a v-lo como uma intemprie no relacionamento, que poder continuar aps o conflito ter sido resolvido. No tocante classificao quanto informao, ao contrrio do processo judicial, a mediao um jogo de informao imperfeita: a no ser que as partes desejem que a outra tenha conhecimento de alguma informao exclusivamente sua, essa informao poder permanecer oculta e a parte que a detm pode ter alguma vantagem no processo em virtude desse fato. d) a negociao A negociao a forma mais comum de resoluo de controvrsia, j que a mais informal e faz parte do cotidiano. Na negociao, as partes propem alternativas e solues, defendendo, sem a interveno de terceiros (mediador, rbitro ou juiz), seus interesses pessoais. No h consenso sobre a definio de negociao. De acordo com Bernard Mayer, "negociao uma interao na qual as pessoas buscam satisfazer suas necessidades ou atingir seus objetivos por meio de acordos com outras pessoas que tambm buscam a satisfao de suas necessidades."[42] As partes, na negociao, tm total controle sobre o resultado da negociao, pois nada as obriga a aceitar qualquer acordo. Escolhem tambm o procedimento pelo qual se tentar o acordo, sem vnculo a qualquer legislao ou regra. A negociao tem vrias vantagens: possui baixo custo operacional, j que normalmente no se contrata nenhum profissional para conduzir o processo (a no ser que as partes contratem advogados para representar seus interesses) e h possibilidade de solues criativas e desnecessidade de pautar as ofertas em parmetros legais. Alm disso, o relacionamento entre as partes aps uma negociao bem feita tende a melhorar.

Existem basicamente duas formas de negociao: a negociao posicional e a negociao baseada em interesses[43]. A negociao posicional a modalidade de negociao em que uma das partes apega-se a uma posio, cedendo o mnimo possvel. a tpica negociao em que um comprador oferece um preo abaixo daquele oferecido pelo comerciante, e este abaixa um pouco, mas no tanto quanto o comprador quer. O comprador, ento, oferece um pouco mais, e a o comerciante abaixa um pouco mais, e assim sucessivamente, at que a) eles encontrem um patamar de acordo, abaixo do preo e acima da oferta inicial; ou b) no cheguem a um acordo e no se faa a negociao. Por outro lado, a negociao baseada em interesses aquela na qual as partes comunicam diretamente seus interesses, "e encaram a negociao como uma oportunidade na qual podem encontrar o ponto timo de cooperao".[44] Esta modalidade de negociao proporciona maior liberdade nos acordos, j que permite propostas de soluo mais criativas e melhores resultados tanto para uma parte quanto para a outra. possvel, portanto, focalizar a negociao nos interesses secundrios das partes para, com isso, trazer elementos extrnsecos ao problema que ensejou a negociao e, ao mesmo tempo, ampliar as possibilidades de acordo. A estrutura das duas formas de negociao merece um estudo separado, na medida em que, embora sejam duas espcies do mesmo gnero (negociao), as diferenas de uma e de outra forma de negociar afetam toda a estrutura do jogo "negociao". De acordo com Bernard Mayer, no possvel considerar a negociao como um jogo, porque "jogos so, normalmente, relacionados a vencedores e perdedores, resultados fixos e, tambm, a ser mais competente ou esperto que os outros jogadores".[45] Com o embargo desta opinio, possvel tratar a negociao como um jogo, j que a idia de jogo do autor refere-se to somente a uma pequena parcela dos jogos possveis. Com efeito, como j visto, h jogos de ganho mtuo e de resultados variveis. A negociao posicional um jogo essencialmente no-cooperativo. As partes no cooperam por considerarem que qualquer cooperao implicar a vitria do adversrio (o qual percebido como um oponente). A percepo das partes, na negociao posicional, de que s conseguiro um bom acordo se este refletir a posio defendida pela parte e for contrrio defendida pela adversria: assim, cada parte apega-se sua posio e cede, pouco a pouco, mas sempre com o objetivo de que o acordo permanea o mais prximo possvel da posio que defende. Esta modalidade de negociao um jogo de soma zero. As partes, ao prenderemse a determinadas posies, no permitem a introduo de elementos extrnsecos negociao e, portanto, inexiste possibilidade de agregar valor negociao. No h, tambm, como considerar questes como interesses ou sentimentos atinentes relao negocial: s possvel discutir os termos de cada posio. Quanto informao, um jogo de informao imperfeita. Cada parte tender, tendo em vista ser um jogo no-cooperativo e de soma zero, a no ceder informaes outra. Assim, por exemplo, o vendedor de automveis no divulgar o valor de custo de um determinado veculo ou mesmo o preo cobrado pelo concorrente. De outro lado, um consumidor que saiba o preo do mesmo veculo em outros estabelecimentos comerciais

poder utilizar esta informao para conseguir melhores condies de pagamento. Assim, h tambm assimetria de informao. No tocante forma, este um jogo essencialmente de forma normal. De fato, tendo em vista que as negociaes posicionais so muito desgastantes para um relacionamento, as partes que negociam assim no tm em mente negociaes futuras ou, nem mesmo, um relacionamento passado. Destarte, no h "jogadas futuras" a serem consideradas, motivo pelo qual a) a informao imperfeita e b) o jogo , essencialmente, no cooperativo e c) de soma zero. De outro lado, a negociao baseada em interesses tem estrutura diferenciada. Em primeiro lugar, um jogo cooperativo. O objetivo da negociao baseada em interesses no vencer o outro negociador, mas, antes, buscar que ambos os negociadores atinjam seus interesses mtuos. Ao mudar o foco da negociao de posies para interesses, possvel atingir um conjunto de resultados melhor se houver cooperao com a parte adversria, j que muitos dos interesses podem ser compatveis entre si e, portanto, agregar valor negociao. Desta forma, outra caracterstica da negociao baseada em interesses a configurao desta como jogo de soma no-zero. possvel trazer elementos exteriores ao objeto de negociao, de modo a agregar valor mesma. Assim, uma negociao que, em princpio, poderia render s partes R$ 50.000,00, ao final do processo poder render R$ 75.000,00, em funo do valor agregado com elementos que, em princpio, no seriam negociados. Uma das tcnicas da negociao baseada em interesses, a inveno de opes de ganhos mtuos, por exemplo, permite a introduo de outras dimenses ao processo, aumentando o bolo antes de reparti-lo. No tocante informao, a negociao baseada em interesses pode ser classificada tanto como um jogo de informao imperfeita quanto como de informao perfeita. A cooperao garante observncia dos interesses da outra parte apenas no tocante a informaes comuns, mas no necessariamente o compartilhamento de informaes pertencentes a s uma das partes. Assim, em tese, um jogador racional no compartilhar informaes que podero ser teis em negociaes futuras. Todavia, em determinadas negociaes pode ocorrer de uma parte no querer cooperar enquanto sentir que a outra no quer tornar pblica uma informao determinada e, sendo assim, os melhores resultados podero ser alcanados somente quando todas as informaes se tornem pblicas para as partes envolvidas. Quanto forma, a negociao baseada em interesses um jogo de forma extensiva. Normalmente, essa modalidade de negociao garante s partes menos estresse e desgaste, j que visa, alm da resoluo do conflito, a manuteno do prprio relacionamento, ou seja, pressupe a existncia de um relacionamento e que as partes desejam que o mesmo seja mantido aps a negociao. Assim, a negociao apenas um n na cadeia de opes do jogo maior, o relacionamento dos jogadores. 4. Concluses O objetivo do artigo foi o de proporcionar uma comparao dos diversos mtodos de resoluo de disputa fundada na teoria dos jogos. Conforme delineado, simples construes tericas demonstram que diversos mtodos de resoluo de disputa podem

resultar em jogos de vence-vence, em que as duas partes podem sair do procedimento com um resultado melhor do que conseguiriam caso insistissem na no-cooperao ou mesmo no processo judicial. Cada mtodo de resoluo de disputa til para determinados fins. O processo judicial, por exemplo, no pode ser descartado a priori: h conflitos que demandam a interveno do Estado, ao passo que, em outras situaes, a atuao do Poder Judicirio pode apenas gerar um estado de insatisfao social o qual, em longo prazo, pode mesmo deslegitimar o Estado frente sociedade. Como visto, a base terica conferida pela Teoria dos Jogos fornece critrios que permitem identificar as peculiaridades de cada mtodo e suas vantagens e desvantagens extrnsecas. No h um mtodo melhor ou pior do que o outro: cada um cumpre determinadas finalidades e no exclui os mritos dos outros. Assim como na medicina h diversos medicamentos para curar diversos graus de uma mesma enfermidade, cada mtodo de resoluo de disputa pode ser utilizado para compor diferentes conflitos de interesse[46].

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