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Mdia do conhecimento na aprendizagem e desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem em Realidade Aumentada Knowledge Media in learning and development of Learning Objects

in Augmented Reality

Marta Cristina Goulart Braga, Dra. Eng.1 FEAN, SC Vania Ribas Ulbricht, Dra. Eng.2 UFSC, SC

Resumo Este artigo pretende contribuir com o design de mdias para aprendizagem online e tem como objetivo a gerao de Objetos de Aprendizagem em Realidade Aumentada (RA), que venham a ser conformados em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). O trabalho est estruturado na apresentao de conceitos de mdias do conhecimento e Realidade Aumentada, bem como apresenta o aplicativo FLARAS e um modelo de implantao da RA no AVA Moodle. Palavras-chave: mdia, Objeto de Aprendizagem, Realidade Aumentada Abstract This paper contributes to the design of media for online learning and aims to generate Learning Objects in Augmented Reality (AR), which can be shaped in Virtual Learning Environments (VLE). The work is structured in presenting concepts of knowledge media and Augmented Reality, as well as presents the application FLARAS and a deployment model of RA in the Moodle VLE. Key words: mdia, Learning Object, Augmented Reality

marta@goul.com.br ulbricht@floripa.com.br

1. Mdia do conhecimento
Mdia pode ser definida como um canal atravs do qual uma informao ou um efeito transportado ou transmitido para que haja comunicao entre duas pessoas que no esto face a face. Atravs deste canal, possvel comunicar indiretamente a algum uma representao e imagem do mundo (uma parte dele). Desta forma: televiso, rdio, computador, jornal, revista, livro e internet so aparelhos, objetos ou instrumentos, que tornam a comunicao possvel e oferecem uma verso seletiva e mediada do mundo. Os textos destas mdias so entendidos como os programas, filmes, imagens e stios na Web que so transportados por essas formas diferentes de comunicao (BUCKINGHAM, 2003). A mdia torna possvel a formao de saberes e pode ser entendida como uma plataforma tcnica e organizacional de uma comunidade com o objetivo de compartilhar conhecimento entre si (EPPLER; SEIFRIED; RPNACK, 1999). Deste modo, destaca-se que ao estabelecer a comunicao, mediante o transporte da informao, h de forma deliberada, o desejo de potencializar nos envolvidos o processo do conhecimento pela socializao dos saberes. Conforme Grtter (2002), h vrias abordagens enfatizando diferentes perspectivas para Mdia do Conhecimento, dentre elas ressalta a do Knowledge Media Design Institute at the University of Toronto, que estabelece a seguinte definio: Os elementos construtivos de uma sociedade do conhecimento e que possuem as seguintes caractersticas: As mdias do conhecimento so artefatos computacionais, que incorporam tanto dados como processos. Elas podem processar novos fatos e podem configurar e apresentar informaes em um nico modo, baseados em parte em regras incorporadas na mdia. Elas incorporam tanto espaos de tarefa nos quais as pessoas executam o seu trabalho como espaos interpessoais, isto , ambientes ou estruturas, nas quais a comunicao se realiza. O objetivo central da mdia do conhecimento ajudar comunidades de indivduos a pensarem, comunicarem-se, aprenderem, e criarem conhecimento (BAECKER, 1997 apud GRTTER, 2002, p. 11). Neste sentido, destacam-se neste artigo, como artefatos computacionais, com caractersticas compatveis com a mdia do conhecimento caracterizada por Grtter (2002), os Ambientes Virtual de Aprendizagem (AVA) e Objetos de Aprendizagem (OA). Estas so as mdias para aprendizagem mais utilizadas na atualidade e com as quais alunos e professores interagem. O artigo est estruturado nesta introduo, que versa sobre a mdia do conhecimento e em seguida aborda assuntos, tais como: AVA, OA e RA, bem como aplicativos para desenvolvimento, mais especialmente o FLARAS e um modelo de implantao de um OA em RA no AVA Moodle.

2. Ambiente Virtual de Aprendizagem


AVA ou Learning Management Systems (LMS) so termos diferentes, mas com a mesma principal funo de permitir a aprendizagem online (PAULSEN, 2002; WELLER, 2007). Tambm podem ser definidos como [...] sistemas integrados que suportam um grande nmero de atividades executadas por professores e por estudantes durante o processo de E-learning (BRUSILOVSKY, 2004, p. 104, traduo da autora). Weller (2007, p. 5, traduo da autora) conceitua AVA e LMS como um [...] sistema de software que combina uma srie de diferentes ferramentas usadas para disponibilizar

contedos online de forma sistemtica e facilitar a experincia de aprendizagem em torno desse contedo. Nesse sentido, AVA pode portar ferramentas de gesto administrativa e pedaggica, comunicao sncrona e assncrona, espao para upload das produes dos alunos, ferramentas de apoio produo colaborativa de textos, imagens, projetos e experimentaes (BRAGA, 2007). Em geral, os contedos disponibilizados nestes ambientes tomam uma forma de apresentao que, dentre outras coisas, dependem da tecnologia de produo. o caso dos OA desenvolvidos em Flash, Java, Realidade Virtual, Realidade Aumentada ou outras tecnologias. OA so conformados em AVA, para se tornarem acessveis aos alunos (BRAGA, 2007).

3. Objeto de Aprendizagem
OA podem ser um grfico, uma parte de texto, uma apresentao, um teste de autoavaliao, uma animao ou um vdeo que contenha eventos instrucionais. A ideia que um OA possa ter seu cdigo fonte modificado, para que o objeto seja reutilizado em contextos diferentes. Desta forma, importante que estes objetos sejam padronizados e o Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) fornece as especificaes para que ocorra a interoperabilidade necessria (BATES, 2005; KHAN, 2005). H uma srie de definies para OA, mas no tem sido simples definir o que so e como diferencilos de outros tipos de materiais de aprendizagem. O fato se deve grande variedade nas caractersticas destes objetos: tamanho, escopo, contedo, design e implementao tcnica, que so essencialmente os tpicos para a definio do conceito. H um detalhe em comum entre as diversas definies que a forma como eles so criados, utilizados e armazenados em detrimento do seu aspecto esttico (SMITH, 2004). necessrio entender que: Sempre que se gera informao, e a Internet hoje a fonte de informao por excelncia, sabemos que isto acontece, graas organizao e montagem oportunas e adequadas dos dados. Esses dados, devidamente combinados, produzem unidades de informao, mas se combinados de outra maneira ou com outros dados, podem gerar unidades diferentes (Silvio, 2000). Na mesma linha, algumas informaes especficas usadas sabiamente podem ser melhoradas, compartilhadas e combinadas a fim de gerar unidades mais complexas de informaes com o sentido diferente do que foram criados originalmente e com um valor em si mesmo. Estas novas unidades de informao podem, por sua vez, combinar-se, recrearse e servir a outros fins informativos e adaptar-se a outros contextos. Em suma, estamos usando unidades de informao reutilizveis para diferentes objetivos e contextos que constituem novos contedos de informaes. Assim, se torna rentvel a combinao de dados, que adequadamente combinados produzem a informao (ARETIO, 2005, p. 155). O conceito de OA, no contexto atual, quando visto pela perspectiva da psicopedagogia est permeado pela tecnologia da engenharia de software e dos paradigmas da programao orientada a objetos (ARETIO, 2005, p. 155). Outro ponto de vista formulado, conforme Smith (2004), foi o de olhar para os OA como as pequenas unidades de montagem de blocos do brinquedo LEGO, visto a utilidade pedaggica, ou ainda como tomos, unidades que por si mesmos no so to teis, mas sim, quando combinados e recombinados novamente. O Learning Technology Standards Committee (LTSC) do IEEE apresenta uma definio abrangente de OA: Objeto de Aprendizagem definido aqui como qualquer entidade, digital ou no digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada na

aprendizagem suportada pela tecnologia. Exemplos de tecnologia de suporte de aprendizagem incluem: sistemas de treinamento baseado em computadores, ambientes interativos de aprendizagem, sistemas inteligentes de instruo assistida por computador, sistemas de aprendizagem distncia, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem: contedo multimdia, contedos instrucionais, objetivos de aprendizagem, softwares instrucionais, ferramentas de software, pessoas, organizaes, ou eventos referenciados durante a aprendizagem suportada pela tecnologia (IIEE, 2010, traduo da autora, sem paginao). A definio do IEEE agrava a situao da conceituao dos OA, pois ao ser entendido como qualquer entidade, no define seu tamanho, funo e pblico alvo, tudo que se sabe que faz parte da aprendizagem suportada pela tecnologia. A noo de tamanho do OA vem sendo referenciada pelo termo granularidade, por exemplo, o tamanho do objeto pode variar de um grfico a uma lio ou uma unidade completa de aprendizagem; de um elemento de um jogo, de uma fase ou do conjunto completo. Neste sentido, um simples grfico pode ser entendido como um OA. A granularidade implica tambm na reutilizao do objeto, pois quanto maior o objeto menor o grau de aproveitamento em outros contextos e quanto menor o objeto, maior a possibilidade de reutilizao (BARRITT; ALDERMAN, 2004). No contexto de objetos de aprendizagem, o conceito de granularidade refere-se ao menor item encontrado em um "curso" ou qualquer outra deliberada criao com objetivos de aprendizagem. Um gro individual pode ser chamado de um recurso, ou elemento, e semelhante aos gros de areia que formam uma praia, ou blocos que so combinados para formar uma estrutura. No entanto, o tamanho desses grnulos tem sua definio em aberto, assim como o tamanho de cada objeto de aprendizagem pode ser especialmente definido. Voc pode optar por definir uma letra, palavra, frase ou pargrafo como o menor grnulo, elemento ou recurso (BARRITT; ALDERMAN, 2004, p. 6). Johnson (2003) e Smith (2004) destacam a maneira como as unidades devem estar estruturadas de forma a que tenham significado, acrescentando que deve estar explcito que h no agrupamento um objetivo educacional. [...] um objeto de aprendizagem qualquer agrupamento de materiais que estruturado de uma maneira significativa e est vinculado a um objetivo educacional (Johnson, 2003). Os materiais em um objeto de aprendizagem podem ser: documentos, imagens, simulaes, vdeos, sons, e assim por diante. Estruturalmente implica que estes materiais estejam relacionados e organizados em uma ordem lgica e de forma significativa. Mas, sem um claro e mensurvel objetivo educacional, a coleo permanece apenas uma coleo (SMITH, 2004). Desta forma, entende-se que um nico grfico s pode ser compreendido como um OA se fizer parte de um conjunto de materiais com determinado significado e em contexto especfico. Este mesmo grfico, quando reutilizado fazendo composio com outros elementos poder ganhar um novo significado (JOHNSON, 2003)(SMITH, 2004). Concorda-se com (SMITH, 2004, p. 2, traduo da autora) quando diz que: No mnimo, um objeto digital de aprendizagem composto de contedo e de uma interface. O contedo composto de recursos, que so materiais ou "blocos" que compem o objeto de aprendizagem: imagens, trechos de texto, vdeos, etc. A interface a parte do objeto de aprendizagem com o

qual o usurio interage. Isto inclui o design grfico, elementos de navegao e outros controles que o usurio v. Uma interface pode ser to simples como uma nica pgina da web que apresenta textos e imagens, ou to complicada como uma tela de controles para definir os parmetros de um experimento de qumica simulado. OA so por natureza objetos digitais acessados via internet ou por meio de uma rede interna de computadores, bem como devem permitir atividades em que os alunos possam experiment-las pela interao (SMITH, 2004). Outra questo a ressaltar so os metadados que so informaes pertinentes ao assunto de que trata um OA, o metadado pode classific-lo dentro de um domnio e assim que se torna possvel encontr-los na internet atravs dos mecanismos de busca (BARRITT; ALDERMAN, 2004; JOHNSON, 2003; SMITH, 2004). [...] um objeto de aprendizagem uma coleo independente de contedo e elementos de mdia, uma abordagem de aprendizagem (interatividade, arquitetura de aprendizagem, contexto) e metadados (usado para o armazenamento e busca). Metadados parte da definio. [...] o termo metadados refere-se a um conjunto de palavras-chave, atributos e informaes descritivas que diz quem so os autores, alunos, e sistemas sobre o objeto de aprendizagem. Este rico conjunto de dados fundamental quando se utilizar aplicaes e bases de dados por toda a criao de objetos de aprendizagem e processo de distribuio (BARRITT; ALDERMAN, 2004, p. 7-8, traduo da autora). Para que haja a reutilizao dos OA, tornou-se necessrio criar padres que facilitassem o compartilhamento. O padro Sharable Content Object Reference Model (SCORM) beneficia as organizaes, porque cria eficincia, reduz custos e riscos a partir de conceitos, como: a reutilizao e compartilhamento de contedos, e a diminuio dos riscos da obsolescncia tecnolgica (KHAN, 2005). Vrias agncias trabalham em padres de interoperabilidade para os ambientes virtuais como LMS, por exemplo, o IEEE, o IMS Global Learning Consortium (IMS), o Aviation Industry CBT Commitee (AICC), no h quase nenhum desacordo nesses padres. Esto sendo feitos esforos por parte do Defense Departments Advanced Distributed Learning (ADL) para que eles sejam aplicados aos OA (JOHNSON, 2003). Conforme citado anteriormente, a produo de OA pode acontecer a partir de diversos tipos de tecnologia, tais como RV, Flash, Java e nesta trabalho o foco recai sobre a Realidade Aumentada (RA).

4. Produo de Objeto de Aprendizagem em Realidade Aumentada 4.1. Realidade Aumentada

Conforme resalta Kirner e Kirner (2011, p. 14) as razes da RA surgiram na dcada de 1960, atravs de duas principais contribuies de Ivan Sutherland: [...] a) escreveu um artigo, vislumbrando a evoluo da realidade virtual e seus reflexos no mudo real [Sutherland, 1965]; b) desenvolveu um capacete de viso tica direta rastreado para visualizao de objetos 3D no ambiente real [Sutherland, 1968]. Na literatura atual, alm do termo Realidade Aumentada, tambm se encontra Realidade Hbrida e Realidade Mixada, estes dois ltimo esto caindo em desuso. Caudell e Mizell (1992, p. 658, traduo da autora) propuseram no primeiro artigo sobre RA: Esta tecnologia utilizada para "aumentar" o campo visual do usurio com a informao necessria ao desempenho de sua tarefa e, portanto, referimo-nos a essa tecnologia como "realidade aumentada" (RA). Desde ento diversos

autores buscaram conceituar a RA e a tecnologia foi lentamente se popularizando. Em 1997, Azuma (1997, p. 2, traduo da autora) diz que: Realidade Aumentada (RA) uma variao de ambientes virtuais (AV), ou Realidade Virtual como comumente chamada. Tecnologias de AV imergem completamente o usurio em um ambiente sinttico. Enquanto imerso, o usurio no pode ver o mundo real ao seu redor. Em contraste, a RA permite ao usurio ver o mundo real com objetos virtuais sobrepostos ou compostos. Portanto, RA suplementa a realidade, ao invs de substitula por completo. Em 2001 ele complementa que para um sistema ser de RA necessita ter as seguintes propriedades: 1. 2. 3. combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real; funcionar de forma interativa e em tempo real e registrar (alinha) objetos reais e virtuais uns com os outros (AZUMA et al., 2001, p. 34, traduo da autora).

Nessa composio de real e virtual ocorre uma situao em nveis, de maneira que um ambiente real "aumentado" por meio de um objeto virtual (grfico de computador) e no caso contrrio, acontece a virtualidade aumentada (MILGRAM, P; KISHINO, 1994; MILGRAM, PAUL; KISHINO, 1994). Milgram e Kishino (1994, traduo da autora) introduziram o conceito de conjunto continuum virtual conforme demonstrado graficamente na Figura1.

Figura1: Representao simplificada de um conjunto continuum virtual. Fonte: Milgram e Kishino (1994).

Kirner e Kirner (2011) oferecem uma alternativa definio de Milgram e Kishino. Os autores destacam que na dcada de 1990, no contexto em que Milgram e Kishino estabeleceram o conceito, a base foi a forma de exibio da RA, o foco da discusso era o display. Para Kirner e Kirner (2011, p. 19) possvel focar na interao em substituio forma de visualizao, neste caso a passagem de um lado ao outro do diagrama deixa de ser contnua e passa a ser abrupta, conforme representado na Figura2.

Figura2: Diagrama de Milgram adaptado para considerar as interaes do usurio. Fonte: Kirner e Kirner (2011).

Estes autores ampliam o diagrama em duas dimenses, a cronolgica e a tecnolgica demonstrando a influncia da evoluo tecnolgica nas denominaes Figura3.

Figura3: Evoluo da transio do real para o virtual, em funo do tempo e da tecnologia a presena do computador. Fonte: Kirner e Kirner (2011).

4.2 Fluxo da Realidade Aumentada


Uma das possibilidades bsicas de configurao de hardware para executar um software de RA se compe de um computador 3 uma cmera e um display. A funo da cmera rastrear um sinal4 e seu movimento, comumente um marcador (Figura 4) manipulado pelo usurio, para que a sua posio seja identificada e para que essa informao seja enviada continuamente para processamento. H casos em que as prprias mos so rastreadas, neste caso a mo o sinal.

Figura 4: Marcador. Fonte: Produzido pela autora

A Unidade Central de Processamento (Central Processing Unit (CPU)) identifica o marcador e procura pelo comando a ser executado ou por uma imagem5 armazenada no disco rgido, que lhe tenha sido atribuda, com o objetivo de ser enviada ao display, para exibio conjunta com a imagem do marcador e tudo o mais que estiver sendo capturado pela cmera (BIMBER; RASKAR, 2004; FUA; LEPETIT, 2007). Esta uma forma simplificada de explicar o fluxo do processo (Figura5), contudo, cada etapa tem mtodos e tcnicas especficas, p. ex.: mtodos de rastreamento, captao de imagem, calibragem de cmera, exibio, rendering, clculos dos sistemas de coordenadas 3D, para que se alinhem aos registros de coordenadas 2D. Esta a parte imersa do iceberg e que a Fsica e a Engenharia conseguem dar conta.

O termo computador usado aqui compreende qualquer dispositivo, tais como: computador desktop, notebook ou dispositivos mveis com unidade de processamento, placas de vdeo e som e demais componentes necessrios ao funcionamento completo do aparelho. 4 Atualmente possvel que o sinal seja qualquer objeto fsico: uma figura impressa, luva especial, uma lata de refrigerante, ou mesmo as mos. 5 Imagem que pode ser em 3D esttica ou animao, uma imagem fotogrfica ou um vdeo (nota da pesquisadora).

Figura5: Configurao e fluxo do processo da RA. Adaptado de Fua e Lepetit (2007). Fonte: Diagrama produzido pela autora. Ilustraes de Open Clip Art Library.

4.3 Software de Realidade Aumentada


Existem vrios softwares para produzir Realidade Aumentada. A tabela 1 apresenta algumas alternativas.
Tabela 1: Opes de softwares para produo de Realidade Aumentada. Fonte: Pesquisa no Google. Software Studierstube Transvision ARToolKit (Augmented Reality Toolkit) ARtag OsgART Caracterstica permite a colaborao face a face e remota permitia a colaborao utilizando palmtop gratuito, de cdigo aberto com licena GPL para uso no comercial e multiplataforma Inspirado no ARToolKit sofreu melhorias tcnicas multiplataforma, utiliza a biblioteca grfica 3D OpenSceneGraph aplicaes baseadas na web e mobile AR executado a partir do flash player Roda a partir do flash player Multiplataforma Multiplataforma URL http://www.icg.tugraz.at/project/studierstube http://lab.rekimoto.org/projects/transvision/ http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/

http://www.artag.net/ http://www.osgart.org/wiki/Main_Page

Artoolworks FLARToolKit FLARManager D'Fusion Studio Metaio Design

http://www.artoolworks.com/ http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolK it/en http://words.transmote.com/wp/flarmanager/ http://www.t-immersion.com/ http://www.metaio.com/home/

Principalmente a partir do ARToolkit surgiram diversos outros aplicativos de autoria, a lista vasta e no h como listar todos estes aplicativos neste trabalho. A RA tem uma vocao para o treinamento e aprendizagem e foi possvel identificar experincias que permitem a aprendizagem colaborativa face a face, em rede local de computadores (Local Area Network (LAN)), a partir de uma abordagem da Computer Supported Collaborative Learning (CSCL), com o uso de dispositivos mveis dentre outros. Neste sentido, destacam-se o SACRA

(SANTIN; KIRNER, 2008), o Studierstube (STUDIERSTUBE, [S.d.]) e o projeto ARISE (ARISE, [S.d.]). Especialmente se apresenta neste artigo o FLARAS (SOUZA et al., 2012, p.6) que, por suas caractersticas de produo se adqua ao desenvolvimento de OA. O FLARAS uma ferramenta de autoria baseado em ARToolKit e SACRA, gera aplicaes interativas e roda localmente ou na internet, a partir de um navegador Web. Foi idealizado por Raryel Costa Souza e Hiplito Douglas Frana Moreira com a orientao do professor Dr. Claudio Kirner da Universidade Federal de Itajub e encontra-se disponvel em http://ckirner.com/flaras/index.html. O que chama a ateno no FLARAS que tem como principal caracterstica, permitir que pessoas leigas da rea de computao possam desenvolver aplicaes de realidade aumentada, sem qualquer necessidade de conhecimentos de programao de computadores (Figura 6).

Figura 6: Interface do FLARAS. Fonte: Souza et al. (2012).

O FLARAS permite a adio de diversos objetos em uma mesma cena. Os objetos so modelados em softwares de modelagem 3D e podem ser reaproveitados em diversos contextos (Figura 7).

Figura 7: Disponibilizado pelo professor Dr. Claudio Kirner. Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=x8qlLgXi2-E&feature=plcp

A Modelagem 3D necessita de um software especializado, pois um processo de criao e produo de um wireframe que representa um objeto tridimensional. Um conjunto de pontos em 3D criado no espao e so conectados por vrios dados geomtricos como linhas e superfcies curvas (BLENDER, [S.d.]).

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Alguns dos principais softwares com capacidade para o trabalho profissional do designer e que atendem as necessidades de modelagem para a RA esto listados a seguir: Blender: de cdigo aberto e com licena GNU, pode ser encontrado em http://www.blender.org/ Sketchup: software da empresa Google, tem uma verso grtis e a verso Sketchup-pro paga. Pode ser encontrado em http://sketchup.google.com/intl/pt-BR/. Zbrush: software da Pixologic pago, mas a empresa oferece uma verso de teste. Pode ser encontrado em http://www.pixologic.com/home.php. Maya e 3Ds Max: softwares da empresa Autodesk. So softwares pagos, mas a empresa oferece verso grtis educacional para quem se cadastrar no site e comprovar ser professor ou aluno. H ainda vrios outros softwares que podem ser usados livremente. Um dos repositrios de open source que oferece muitas opes pode ser encontrado em HTTP://www.sourceforge.net.

5. Concluso
Com o apoio do FLARAS torna-se a tarefa de construo de OA facilitada, pois no necessrio a utilizao de cdigos de programao, bem como possvel implantar o OA em qualquer AVA. A seguir apresenta-se, na Figura 8, um modelo de implantao e conexo entre mdias de um OA produzido em RA adaptado no AVA Moodle (MOODLE, [S.d.]). Esta configurao foi experimentada por (BRAGA, 2012) com resultados positivos:

AVA Moodle, devido a funcionalidades que oferece e opes de ferramentas colaborativas. Apresentao em flash com contedos e atividades de aprendizagem. OA em RA.

Figura 8: Estrutura e conexo entre as mdias no AVA Moodle. Fonte: Ilustrao da pesquisadora.

Por fim, sugere-se como trabalho futuro o desenvolvimento de OA em RA com temticas para a aprendizagem da arte e design.

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