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O USO DO JOGO NO PROCESSO DE ALFABETIZAO INFANTIL

SORAYA DOS REIS SOUSA PEREIRA1

RESUMO: Este artigo tem como objetivo analisar as contribuies do uso do jogo no processo de alfabetizao infantil. Tendo como base uma pesquisa bibliogrfica foram mencionados alguns atores como Ferreiro (2004): Piaget (1998); Kishimoto (1995). Os resultados evidenciam que o jogo contribui para o desenvolvimento da linguagem, pensamento, interao e concentrao da criana durante o processo de alfabetizao. Palavras chaves: Ldico, alfabetizao, aprendizagem.

ABSTRACT: This article aims to analyse the contributions of the use of the game in the process of children's literacy. Based on a literature search were mentioned some actors as:Ferreiro (2004); Piaget (1998), (2004); Kishimoto (1995).The results show that gambling contributes to the development of language, thought, concentration and interaction of the child during the process of literacy. Key words: Playful, literacy, learning

Pedagoga com habilitao na educao infantil e no ensino fundamental pela Universidade de So Paulo, UNIP. Psicopedagoga com habilitao clnica e institucional pela Universidade de So Paulo, UNINOVE.

1. Introduo
A alfabetizao uma sequncia da vida escolar da criana, que requer um lugar especial de estratgias de ensino, garantindo o desenvolvimento e participao do conhecimento. Segundo Ferreiro (2004), a alfabetizao um processo de representao, ou seja, o domnio da codificao e decodificao do alfabeto para aprender a ler e escrever, a criana precisa construir um conhecimento de natureza conceitual, precisa aprender a ler e escrever no s que a escrita representa, mas tambm de que forma ela representa graficamente a linguagem na aprendizagem da leitura e da escrita. Dessa forma a criana percorre um longo caminho, passando por estgios evolutivos de elaborao. Assim como Piaget (1998) considera que o desenvolvimento a criana acontece atravs de estgio, trataremos neste artigo somente do operatrio concreto. Neste perodo de frequncia escolar a criana ser marcada por grandes aquisies intelectuais, havendo um declnio do egocentrismo intelectual e um crescente incremento do pensamento lgico formal. Nesta importante etapa, as crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos, necessitam do concreto, do real, de um ambiente prazeroso. Um poderoso instrumento neste processo o jogo. Ele um artefato. a forma que o utiliza que faz tornar um jogo possibilitando o desenvolvimento da criana, Kishimoto (2005). Atravs do jogo as crianas buscam a compreenso do mundo que as cerca, confronta diferentes ideias a respeito das coisas e na acomodao de algumas regras. Sendo assim, usando o jogo no processo de leitura e da escrita facilitar para que de fato essa criana torne-se capaz de se relacionar com os outros e com sua cultura. Este artigo est dividido em trs captulos. No primeiro captulo tratar de como se d o processo de alfabetizao, verificando as etapas percorridas durante este processo. No segundo captulo, das contribuies do jogo. No terceiro captulo, dos tipos de jogos que contribuem no processo de alfabetizao.

O presente artigo define-se como bibliogrfica, pois neste procurou-se analisar materiais coletados por meio de literaturas especializadas e levantamentos de dados para possvel alcance dos objetivos deste estudo.

1. COMO SE D O PROCESSO DE ALFABETIZAO Para entender o processo de alfabetizao preciso entender que a construo da criana se d por consequncia. De acordo com a teoria Ferreiro (2004), toda criana passa por quatro fases at que seja alfabetizada. No se pretende fazer uma vasta descrio dessas fases, mencionar de forma breve cada uma, pois numa classe de 1 srie o professor pode encontrar vrios nveis de alfabetizao. Na fase pr-silbica, a criana no consegue relacionar as letras com os sons da lngua falada. Na silbica, interpreta a letra a sua maneira, atribuindo valor de slaba a cada uma. Quando a criana encontra na fase silbico-alfabtica mistura lgica da fase anterior com a identificao de algumas slabas. Por fim, a fase alfabtica onde a criana domina o valor das letras e slabas. Ferreiro (2004) oferece-nos um instrumental de possibilidades de ver a criana no seu processo de aquisio da escrita, de verificar o que ela no sabe, porque no que ela ainda no sabe no que ela tem condies de fazer com ajuda, que o professor vai atuar. Portanto, conhecer e estudar as fases das crianas no processo de alfabetizao ajudar o professor a interferir no momento exato, levando em considerao o nvel de aprendizagem de cada aluno, valorizando suas produes e para saber interpret-las. O processo de alfabetizao deve ocorrer de maneira natural, envolvente, provocadora, ou seja, a criana deve se familiarizar com a escrita primeiramente, por meio de texto, tentativas de escrita espontneas ou outras fontes que contribuem para que a alfabetizao no venha ser imposta ao aluno, mais sim prazerosa, pois a escrita e a leitura possuem uma funo social.
Isto no significa que o processo de aquisio da lngua escrita seja naturale espontnea, que o professor se limite a ser um espectador passivo, nem que seja suficiente rodear a criana de livros ou de outros materiais para que aprenda sozinha.( FERREIRO,1992,pg.32).

muito importante o professor participar, acompanhar todo o processo da atividade medindo os conhecimentos, afim de que este possa ser reelaborado de forma rica e prazerosa. Alm disso, o professor deve entender que antes mesmo da criana chegar escola esta j veio de um mundo letrado. Por isso a importncia em saber o processo de construo do letramento da criana. Esses dois termos alfabetizao e letramento for bem observado pelo professor, ele poder analisar de forma mais profunda maneira que cada criana faz ou j fez para realizar o processo de alfabetizao, sem deixar de lado os seus conhecimentos prvios j adquiridos.
H crianas que chegam escola sabendo que a escrita serve para escrever coisas inteligentes, divertidas ou importantes. Essas so as que terminam de alfabetizar-se na escola, mas comearam a alfabetizar muito antes, atravs da possibilidade de entrar em contato, de interagir com a ngua escrita. H outras crianas que necessitam da escola para apropriarse da escrita. (FERREIRO, 1999, p.23).

Dessa forma, o jogo mencionado pelo seu carter ldico e concreto. Atravs do jogo, o mediador tem a possibilidade de uma real interao conduzindo o aluno autonomia intelectual e moral, tornado-o sujeitos pensantes, participantes e felizes. 2. CONCEPES SOBRE O JOGO. Para Kishimoto (2005) durante algum tempo o jogo infantil era considerado apenas como aspecto recreativo. Segundo a autora, foi a partir do sculo xx que o brinquedo educativo (pedaggico), foi considerado como maior aliado no processo de ensinoaprendizagem, desenvolvendo e educando a criana de maneira prazerosa. Atravs do jogo, as crianas buscam a compreenso do mundo que as cerca, confronta diferentes ideias a respeito das coisas e na acomodao de algumas regras. Atravs da imaginao a criana consegue entrar no mundo dos adultos e comea assimillo e construir o seu eu, a sua personalidade, caminha em direo inteligncia. Assim, o jogo surge em funo da necessidade da criana de imaginar a criar. A partir dessa necessidade, vai se firmando na criana pensamento propriamente para o enfrentamento da realidade. A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade atravs da fantasia e dos prpios smbolos coletivamente estruturadas a linguagem oral e escrita. (KISHIMOTO, 2005, pg.57). Representando, a criana est dando formas s experincias humana significativa. A criana no confunde o imaginrio com o real, pois este o instrumento para que ela possa entender e ir se apropriando das regras e costumes do mundo adulto. A partir dessa recriao a criana pode defrontar-se, confrontar-se e vivenci-las,

construindo hipteses a respeito do funcionamento dos fenmenos sociais, culturais, fsicos e afetivos. Os jogos esto presentes no dia-a-dia das crianas. A todo instante, sozinha ou em grupo, elas esto desenvolvendo jogos, brincadeiras. Tais brincadeiras criadas e recriadas nas escolas, mas nem sempre so levadas em conta pelo currculo escolar. muitas vezes vista com recurso de recreao com a inteno de que as crianas possam desgastar energia para se concentrar na sala de aula. Qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato ldico, apresenta carter educativo e pode receber tambm a denominao geral do jogo educativo. (KISHIMOTO, 2005, p.22). Assim como Ferreiro, Kishimoto ressalta que a aprendizagem acontece quando o aluno tem a possibilidade de explorar diversos tipos de materiais concretos que possibilite a escrita e a leitura de forma espontnea e prazerosa. Por ser espontnea no significa que o professor no participe desse processo. Ele deve ser o mediador para que essas atividades sejam dinmicas e desafiadoras, que exijam participao ativa dos educadores.
Uma postura ldica no necessariamente aquela que ensina contedos por meio de jogos, mas na qual estejam presentes as caractersticas do ldico, ou seja, no modo de ensinar do professor, na seleo de contedos e no papel do aluno. O professor, neste processo, reconhece a importncia da ludicidade e tem uma postura ativa nas situaes de ensino. O aluno, nessa situao, aparece como sujeito da aprendizagem, em que a espontaneidade e a criatividade so constantemente estimuladas. (KISHIMOTO, 1994).

A necessidade da criana de ter um maior conhecimento sobre algo a faz desenvolver jogos aos quais no decorrer da apresentao de papis, a criana vai estabelecendo relaes ldicas intercaladas com relaes reais, construindo hipteses a respeito de um fenmeno da sua relao com os homens. Ao assumir um determinado papel, desempenhando aes e regras, a criana estabelece relaes com esse papel, tentando compreende-la. Assim, atravs do jogo as crianas conseguem uma assimilao e apropriao da realidade humana. importante resgatar na criana o direito de uma educao que respeite seu processo de construo de pensamento no seu momento ldico, para que esta venha desenvolver-se nas linguagens expressivas do jogo, como instrumentos simblicos de leitura e escrita de mundo. Dessa forma o jogo contribuir para o repertrio da criana, estimulando seu vocabulrio e sua leitura.

2.1 CONCEPES DE PIAGET Assim como Ferreiro, Piaget (1988) acredita o desenvolvimento da criana ocorre atravs de estgios, sendo este fixo e de ordem sucessiva, podendo haver uma pequena a variao do tempo de permanncia em cada estgio. Neste artigo ser tratado somente o estgio do operacional concreto, fase em que a criana est formalmente na escola, na primeira srie do ensino fundamental. Nesse perodo a criana consegue ver o objeto com aspectos diferentes, utilizando da lgica do raciocnio para manipul-lo. Tem noo de incluso de classes, seriao e classificao. Utilizam de raciocnio somente a partir dos objetos concreto.

Na fase das operaes concretas (dos 6 aos 10 anos aproximadamente), na qual se constata tambm a frequncia escola, ser marcada por grandes aquisies intelectuais.Observa-se que neste perodo ocorre um declnio do egocentrismo intelectual e um crescente incremento do pensamento lgico formal(...).Nesta importante etapa, as crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos (PIAGET, 1998, pg.36).

Na fase das operaes concretas inicia-se a fase de cooperao e do raciocnio lgico. Para Piaget (1990) , tanto a linguagem se socializa, favorecendo relaes interpessoais, como as explicaes para os problemas se aproximam mais da realidade. No entanto seu pensamento limitado pelo mundo concreto. nesse perodo que o jogo de regras se constitui como uma atividade do ser socializado, prologando-se durante toda a sua vida. Para que a aprendizagem do aluno ocorra de fato necessrio haver uma assimilao e uma acomodao. Ou seja. Aquilo que j foi aprendido ser acomodado e quando houver novas descobertas, o indivduo sofrer um desequilbrio at acomodar um novo conhecimento. Uma integrao estruturas prvias, que podem permanecer invariveis
ou so mais ou menos modificados por esta prpia integrao, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto , sem serem destrudas, mas simplesmente acomodando-se nova situao. ( PIAGET, 1996, pg.13).

Seguindo uma orientao cognitivista este pesquisador analisou o jogo integrando-o vida mental da criana, onde atravs da experincia ldica o educando pode alcanar o seu crescimento intelectual denominando este comportamento como assimilao e acomodao. Desta forma entende-se que atravs do jogo a criana compreende as regras (acomodao), pois devidamente orientada pelos

educadores e aps esta fase poder adquirir o conhecimento (assimilao). Fica evidente que o professor deve planejar atividades utilizando o jogo para que de fato o aluno adquira novos conhecimentos, novas regras e mais tarde venha acomodar aquilo que aprendeu com mais facilidade. 3. JOGOS USADOS PARA ESTIMULAR A ALFABETIZAO Conforme mencionado, tanto Ferreiro( 2004), quanto Piaget( 1998) e Kishimoto( 2005) ressaltam a importncia de propiciar materiais que estimulam o raciocnio lgico da criana e esta venha a compreender melhor a realidade das situaes em que esto envolvidas.. Existem inmeras possibilidades de materiais, mais o jogo est sendo destacado com o objetivo de facilitar o processo de alfabetizao de forma ldica e prazerosa.Limitemos em algumas deles para no tornar o artigo extenso 3.1. Jogos com cartas: um jogo muito conhecido, o chamado jogo do baralho.Estimula a concentrao e o raciocnio. um riqussimo recurso para a construo da inteligncia. As crianas ficam mais motivadas a usar a inteligncia, pois querem jogar bem, sendo assim, esforam-se para supera obstculos tanto cognitivo quanto emocional. (KISHIMOTO, 2011, pg.107). 3.2. Jogo da Memria: pode ser com palavras e desenhos, letras, figuras e tambm nmeros. O jogo da memria ajuda a criana a memorizar palavras, letras e nmeros, alm de contribuir para estimular o vocabulrio e a leitura. O professor deve permitir exploraes ativas dos distintos tipos de objetos materiais que so portadores da escrita. (FERREIRO, 1992, pg.73). 3.2.3. Jogo de domin: estimula a concentrao e desenvolve a linguagem oral e escrita. O professor pode usar o jogo para trabalhar ou identificar slabas, letras e palavras, nmeros, adio e subtrao. O educador pode usar a imaginao e criar vrios tipos de domin. Algo muito importante e pouco compreendido que um processo de construo envolve processo de reconstruo, e que os processos de coordenao, integrao, diferenciao etc.tambm so processos construtivo. (FERREIRO, 1992, pg.79).. 3.2.4 Jogos das Slabas: so fichas com slabas com vrias possibilidades de se jogar pode ser dupla ou em grupo. Viram-se as fichas na mesa e um por vez vai tentando formar palavra. O professor pode tambm distribuir entre os alunos fichas

com slabas e fichas com nmeros. O alfabetizador fala a slaba e o nmero onde ela dever ser colocada. . Nesse perodo, as operaes mentais das crianas ocorrem em resposta a objetos e situaes reais A criana usa a lgica de modo elementar, mas comea as aplicar na manipulao de objetos concreto. (PIAGET, 1998, pg.38). Esses so alguns jogos que podero ser desenvolvidos em sala de aula para ajudar a criana a percorrer o processo de alfabetizao de forma natural e prazerosa. Mas para ser natural no deve ser impostos. O interessante que num mesmo jogo pode ter diversas possibilidades de ser jogado. Com criatividade o professor e os alunos podem tornar a sala de aula num lugar em que se aprende brincando. Dessa forma a criana aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentrao. CONSIDERAES FINAIS Conforme o estudo levantado, verificou-se que o jogo sempre esteve presente na vida dos seres humanos, pois se trata de uma atividade necessria, j que permite que as crianas exprimam seus sentimentos, sejam eles positivos ou negativos. Alguns autores foram destacados neste trabalho comprovando que os jogos e brincadeiras fazem parte da formao do ser humano. Tal evidencia justifica o jogo e sua consistncia no trabalho de alfabetizao. Que no basta o professor levar os jogos para sala de aula sem ter conhecimento prvio de como aplic-lo devidamente embasado dentro de um planejamento. Deste modo, acredita-se que a utilizao de jogos na alfabetizao possa vir melhorar o ensinar e o aprender. Assim, o jogo compreendido como tica do brinquedo e da criatividade dever encontrar maior espao para ser entendido como importante instrumento de alfabetizao, na medida em que o professor compreenda melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criana. Ao se levantar as informaes psicolgicas entre Piaget e Ferreiro verificouse que a aprendizagem adquire maior significado medida que a criana se desenvolve entre estgios. Cabe o professor conhecer e respeitar o estgio em que a criana se encontra, proporcionando atividades prazerosas para um melhor desenvolvimento. Atravs dos estgios a criana cria, reinvente e atribui novo significados a um determinado objeto, assimilam e acomodam um novo

conhecimento. Cabe o professor conhecer e respeitar o estgio em que a criana se encontra, proporcionando atividades prazerosas para um melhor desenvolvimento. Tanto kishimoto quanto Piaget ressalta a importncia do uso do jogo para aproximar a criana da realidade. Segundo esses autores, o jogo um fator relevante da interao da criana com o meio ambiente, onde a criana passa a recriar situaes da vida e da cultura humana. O jogo introduz criana ao mundo social, quando joga est compreendendo as regras sociais aprendendo a respeitar o direito do outro e conquistar um lugar no grupo. Dessa forma, fica evidente utilizar jogos que aproximem as crianas da realidade para que suas dificuldades sejam sanadas e o processo de alfabetizao se desenvolva de forma ldica e prazerosa. Com os estudos tericos, alcanaram-se os objetivos desta pesquisa, pois se obteve inmeras informaes sobre a contribuio do ldico, no somente no processo de alfabetizao da criana, mais na prpia formao do ser humano. Entretanto, usando o jogo como instrumento pedaggico na educao, contribui para a formao da criana para cumprir seu papel social, e mais tarde de adulto. O presente estudo no se esgota, procurou responder as questes e os objetivos propostos. Sugere-se dessa forma, que outras pesquisas sejam feitas no campo de alfabetizao, a fim de complementar os resultados obtidos neste trabalho.

BIBLIOGRAFIA: FERREIRO, E. Reflexes sobre alfabetizao. 7 ed.So Paulo: Cortez, 1987.__________ Com todas as letras. 12 ed. So Paulo: Cortez, 2004. KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo brincadeira e a educao. (Org.). 8 ed.So Paulo: Cortez, 2005___________Jogos infantis: O jogo a criana e a educao. 11ed. Rio de Janeiro: Vozes, 1993. PIAGET, J.A Psicologia da criana. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998_______________ A linguagem e o pensamento da criana. 6 ed. So Paulo: Martins Fontes, 1990.

SORAYA DOS REIS SOUSA PEREIRA RA: 612101052

O USO DO JOGO NO PROCESSO DE ALFABETIZAO

Trabalho de concluso do curso apresentado para obteno do grau de especializao de psicopedagogia da Universidade de So Paulo, UNINOVE. ORIENTADOR: PROF HENRICH FONTELES

SO PAULO, NOVEMBRO DE 2012