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ANEXO - JOGO RESPONSAVEL

A Auto-Regulao em Matria de Jogo Responsvel Impactos Sociais mais relevantes do fenmeno de jogo a dinheiro num quadro de explorao em regime de exclusivo de Lotarias e apostas O jogo a dinheiro provoca fenmenos de dependncia de diversos tipos consoante o tipo mais ou menos aditivo de jogos explorados. A proteco dos consumidores e dos pblicos vulnerveis, especialmente crianas, jovens, idosos e pessoas em situao de desequilbrio financeiro ou emocional uma das tarefas prioritrias do Estado e particularmente da entidade que desenvolve jogos de fortuna e azar, mais conhecidos por lotarias e apostas, em nome e por conta do Estado. A proteco dos consumidores no contexto dos jogos a dinheiro (ou jogos de fortuna ou azar) tem por finalidade a preveno da dependncia e da runa econmica das famlias, para alm do combate fraude e ao crime. O nvel de proteco nacional dos consumidores tem especial relevncia nestas matrias, uma vez que a mesma tem que ter em conta a escala de valores e tradies morais, culturais, sociais e religiosas de cada Pas, nos termos da jurisprudncia constante do Tribunal de Justia da Unio Europeia. Salienta-se que o mesmo Tribunal refere que devido falta de contacto directo entre o consumidor e o operador, os jogos de fortuna ou azar oferecidos na internet comportam riscos de natureza diferente e de uma importncia acrescida em relao aos mercados tradicionais desses jogos, no que se refere a eventuais fraudes cometidas pelos operadores contra os consumidores.. No quadro da operao de jogo e em funo das reaces individuais existem diversos tipos de jogadores consoante a natureza da sua participao no jogo mais ou menos emotiva-reactiva, mais ou menos afectada pelas vicissitudes da prtica, influindo nesta o nmero de jogadas ou de apostas por unidade de tempo.

A rapidez do conhecimento do resultado um elemento promove a permanncia do jogador no jogo, dado que a expectativa do resultado constitui o elemento de aferio do potencial aditivo do jogo. A preocupao com o jogo entre menores de idade uma forma de preveno altamente valorizada. A necessidade desta preveno impe-se no sentido e controlar e educar os cidados (pais, educadores e os prprios jovens) para que o jogo seja encarado e se mantenha um acto recreativo e ldico evitando cenrios de patologia. Est provado que os hbitos de jogo (o ldico ou o excessivo) se comeam a construir na adolescncia coincidindo com o processo de maturao emocional e cognitivo. Por isso necessria uma auto-regulao intensa da parte do promotor dos jogos no sentido de explorar esta faixa de mercado que dispe de competncias informticas e funcionalidades tecnolgicas que lhes facilitam a fuga ao controlo parental ou vigilncia. De igual modo se impe a hetero-regulao promovida pelo Estado, porquanto a preveno da patologia do jogo em adolescentes e jovens adultos tem de incluir: os pais porque no dominam as subtilezas tecnolgicas, os educadores porque no tm mecanismos de superviso ou grupos de pares pelo efeito replicador que os comportamentos de risco tm). S uma instituio como a SCML e hetero-regulao dos concessionrios passvel de cumprir o desiderato de proteco dos cidados, sem a qual todo o processo de socializao fica comprometido pois a abordagem individual ao mundo, s suas potencialidades e perigos, fica condicionada pelas estruturas pervertidas do jogo. O caminho que a SCML est a fazer nesse sentido revela esse compromisso e espelha uma das contrapartidas sociais que os jogos devem incluir. O jogo online responde a diversas particularidades da sociedade

contempornea: ser uma actividade individualizada, ter uma base tecnolgica, promover a iluso da desresponsabilizado, prometer um enriquecimento fcil e sem esforo, por exemplo. Independentemente da idade ou gnero do jogador este tipo de actividade pode provocar comportamentos disruptivos que necessitam da ajuda do sistema nacional de sade para regressar a uma

normalidade funcional. Dai que interessa ter em linha de conta no s o ganho que se vai alcanar com o online mas tambm aquilo que fica afecto interveno, desde preveno, controlo e acompanhamento. De forma a minimizar os danos necessrio garantir que existe uma estrutura que implementa e supervisiona os limites da combinao entre o lucro essencial e as responsabilidades na segurana e integridade do

comportamento e patrimnio individual e colectivo. Existe pois, da parte do Estado, ou de que actua em seu nome e por sua conta a obrigao implcita de explorar os mesmos de forma responsvel, assumindo o cometimento de despistar situaes desvio e de encaminhar os cidados com problemas de jogo para as estruturas de sade e apoio em ordem a minimizar os custos sociais que a actividade do jogo provoca. Entre os mecanismos mandatrios a nvel internacional para o despiste, preveno e encaminhamento das situaes relativas a jogadores

problemticos, numa ptica de jogo responsvel, assume particular relevncia a existncia de uma linha telefnica gratuita dedicada, atravs da qual o jogador, ou algum por ele, pode pedir auxilio de forma annima e segura. A exigncia, para certificao internacional, de uma linha telefnica de acesso gratuito e com atendimento especializado surge da necessidade de fazer um reconhecimento de situaes de jogo patolgico, e situaes de jogo problemtico, assim prevenindo o agravamento dos mesmos ou a aditividade. Um problema raramente tem s uma causa e, no que diz respeito ao jogo patolgico, os diferentes passos que confluem para a dependncia incluem o ambiente sociocultural de referncia, traos de personalidade, mecanismos de socializao, circunstncias. Mas, como diria Wittgenstein, l onde est o problema est tambm a soluo O Ser humano, na complexidade da sua existncia, no pode isolar os diferentes problemas da sua vida, sendo que a soluo para eles tem de ter em conta uma abordagem multifactorial. O gnero, a idade, os valores de referncia, a situao geogrfica, so exemplos de factores que influenciam a manifestao de consumos que geram dependncia como o consumo de lcool, substncias psicotrpicas, proibida,

ou de jogo a dinheiro. A identificao do problema exige monitorizao, recolha de dados elaborao de estatsticas, estudos quantitativos e qualitativos e investigao sociolgica permanentes, de modo a permitir dotar o prprio operador de instrumentos de minimizao do risco, seja na definio dos produtos seja na sua comercializao. Sabemos, pela literatura, que os homens tm perfis de aditividade diferentes das mulheres e jogam de maneira diferente. Por exemplo, os homens comeam a jogar mais cedo (em idade) e as mulheres tm um percurso mais curto mas mais radical nas consequncias; que a proximidade fsica ao local de jogo e a toda a movimentao social que isso acarreta, influencia na maneira mais rgida ou mais permissiva com que se aborda o problema; as filiaes religiosas e a solidez das suas prticas influenciam a forma como se encara o pecado do jogo e o valor que se d ao dinheiro que vem da sua prtica. Segundo Schaffer1 os diferentes estilos de vida podem ser compreendidos luz das suas consequncias e por conseguinte pode agir-se sobre a sociedade de tal modo que a emisso de estmulos apropriados pode aumentar os comportamentos saudveis e diminuir os comportamentos desviantes e viceversa. Por comportamentos desviantes entendam-se as aces que promovam a desarmonia do sujeito consigo prprio, com as expectativas e normas sociais em que se insere. Desta forma, compilar o maior nmero de informaes acerca da vivncia e da personalidade de quem pede auxlio crucial para caracterizar a situao, bem como para activar estratgias de encaminhamento. Por exemplo importante saber o stio onde a pessoa reside para poder procurar a unidade de apoio mais prxima ou saber se existe famlia de suporte para auxiliar no processo de recuperao. Esta proximidade pessoa por trs do problema de jogo patolgico tambm os seus perigos. A pessoa que recebe o pedido de auxilio, habitualmente telefnico e realizado sob impulso, tem de estar consciente e preparada para ouvir muitas histrias de vida, umas mais dramticas que outras, umas mais conflituosas que outras. Neste contexto assume importncia o registo imparcial,
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Shaffer, Harvard Medical School, Health Division, 2003..

claro, objectivo e padronizado do maior nmero de dados possvel, bem como delicadeza e bom senso ao colocar as questes necessrias ao despiste da situao2. O vcio demora a instalar-se da mesma forma que o processo de abandono longo, mas no tem de ser necessariamente desacompanhado. A integrao do sujeito no seu contexto familiar, laboral ou numa rede de suporte mais alargada permite o acesso a indicadores sobre o impacto do jogo no ambiente social do jogador, pessoas de referncia e estrutura familiar de apoio. Num quadro de jogo responsvel, a calma e a sensibilidade ao colocar as perguntas facilitam as respostas e o acesso a informaes mais delicadas. Por exemplo, no necessrio perguntar se j perdeu ou ganhou muito ao jogo, pode falar-se do que tinha e deixou de ter, ou o que faria se no jogasse tanto, ou se pudesse mudar alguma coisa o que transformava. Existe a necessidade de encaminhar todo e qualquer pedido de ajuda no sentido de avaliar a situao de dependncia, consequncias do jogo e possibilidades de tratamento, afastando toda a ideia de uma indiscrio despropositada. Dai que toda a preparao terica a propsito das dependncias, em especial dependncia de jogo, fundamental para se poder tipificar e conduzir a recolha de elementos atravs da manipulao, sobrevalorizao ou inveno to caractersticos dos adictos ou do desgaste e desesperana das suas famlias. Por outro lado, um jogador que depende do acto de jogar para sentir alguma realizao pessoal no desenvolveu os instrumentos adequados para viver numa sociedade com alguma autonomia afectiva e produtiva. Quando a dependncia define a rotina assistimos frequentemente a uma redefinio do tempo, dos valores, das prioridades. A entrada do problema do jogo nas famlias atrai e concentra todos os problemas e esforos numa exclusividade enferma bloqueando a sua histria e evoluo. Algumas variveis a ponderar na identificao do impacto do jogo, na
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Os jogadores ou algum por eles esto a expor momentos menos felizes da sua vida privada, de que no se orgulham. J deram, portanto, o primeiro passo de reconhecer que os seus comportamentos no so os mais correctos e que lhes trazem muitas contrariedades. esta dimenso que deve ser valorizada.

vivencia social do individuo so: i) gnero reflecte-se no percurso do jogo; ii) idade reflecte-se na profundidade das consequncias, dos bens disponveis, nas competncias pessoais; iii) registo emocional o isolamento social, o desencanto em relao vida pessoal ou desesperana face ao futuro vulnerabiliza; iv) quem pede ajuda o prprio ou algum prximo; v) motivo do contacto qual ajuda percepcionada/desejada; vi) principal tipo de jogo o que que joga mais e menos; vii) tempo de adio como comeou, o que foi fazendo, como caracteriza o momento actual. O problema do jogo caracterizado por muitas dificuldades em limitar o dinheiro/tempo gasto no jogo, o que conduz a consequncias adversas para o prprio, famlia ou terceiros. O intervalo de tempo entre comear a jogar e o perder o controlo varia de 1 a 20 anos, sendo o mais comum um perodo de 5 anos para o jogo offline e 2 a 5 anos no jogo online. No simples detectar uma situao de jogo patolgico por vrios motivos. Em primeiro lugar porque o jogador/jogadora compulsivo tende a esconder e dissimular a sua dependncia; em segundo porque os prprios no reconhecem a gravidade do quadro, mesmo que alertados por outros; em terceiro, porque a prpria famlia e amigos prximos, subestimam e so complacentes com o problema at ao ponto em que este se torna insustentvel. Podemos descrever quatro fases do comportamento de jogar que conduzem dependncia: - Fase da Vitria (sorte inicial vai sendo substituda pela habilidade no jogo e a vitria tornam-se cada vez mais excitante. Aumenta a frequncia com que a pessoa joga e manifesta um optimismo no-realista. Os valores vo aumentando progressivamente e a perda passa a ser mais sofrvel.) - Fase da Perda (aumento de tempo e dinheiro gastos com o jogo bem como o afastamento da famlia e amigos. Comea a perder. O dinheiro ganho no jogo utilizado para jogar mais, podendo comprometer salrio e economias.) - Fase do Desespero (aumento do tempo e dinheiro gastos e o afastamento da famlia, surge o pnico uma vez que se apercebe o tamanho da sua dvida, o desejo de a pagar rapidamente, isolamento de familiares e amigos, reputao

negativa que passou a ter na sua comunidade e o desejo nostlgico de recuperar os primeiros dias de vitrias.) - Fase do Profundo Desespero ( nesta fase final de profundo desespero que surgem as tentativas de suicdio, as detenes, o descontrolo emocional. O jogo chega agora a durar, se possvel as 24h do dia. Ao ganhos que seriam necessrios para pagar as suas gigantescas dvidas no so mais possveis. o perodo que antecede muitas vezes o suicdio ou pelo menos o distrbio mental. Segundo o ICID.10 a caracterstica essencial do jogo patolgico um comportamento disruptivo, recorrente e persistente, que perturba os

empreendimentos pessoais, familiares e/ou laboral. Ganhar um reforo positivo imediato e perder apenas uma circunstncia aleatria. Atravs do reforo emocional, o indivduo apresenta um comportamento compulsivo: est sempre na expectativa de ganhar e a anlise de risco ocupa a mente do jogador/jogadora fazendo com que passe a repetir o comportamento, perdendo a noo de realidade. A caracterizao do jogador como patolgico segundo o DSM-IV verifica-se quando ocorrem cinco ou mais das seguintes caractersticas: 1-Preocupao com o jogo - Indicadores : Gosta de falar e reviver experincias relacionadas com o jogo; planificao da prxima incurso; pensamento acerca da forma de arranjar dinheiro para voltar a jogar; Estratgia: Quantas vezes joga? Em que que gosta de jogar? Como organiza a sua vida para encaixar tempo/dinheiro/local para jogar? 2-Necessidade de jogar com quantidades acrescidas de dinheiro para atingir a excitao desejada - Indicadores: utilizao do dinheiro do jogo para jogar mais, ultrapassar o dinheiro disponvel, aumento do tempo utilizado, acumular dvidas; Estratgia: quando vai jogar gere o seu dinheiro da seguinte forma: tem um plafond, antes de ir jogar levanta todo o sempre o mesmo, tem dvidas de jogo. 3-Realizao de esforos mal-sucedidos para controlar ou parar de jogar Indicadores: querer ou ter querido em algum tempo deixar de jogar, ter noo do perigo e desgaste associado sua forma de jogar, tentativas reais de dinheiro disponvel, leva

reduzir o jogo (em tempo ou dinheiro); Estratgia: analisa o que j fez, o que acha que falhou, quem o acompanhou, porque que importante no jogar, verifica que tem grande dificuldade em parar de jogar esteja a ganhar ou esteja a perder. 4- Inquietao ou irritabilidade ao tentar reduzir ou parar de jogar - Indicadores: sente que faz mal ao jogar como joga mas quando pra sente-se pior, acha que do jogo vem a calma e estabilidade necessria; Estratgia: eleabora sobre o que sentiu quando deixou de jogar, porque que reincidiu 5- Utilizao do jogo como um meio de escape aos problemas - Indicadores: joga para se libertar da ansiedade, culpa, esquecer os problemas, procurar soluo, isolamento, depresso, aliviar stress; Estratgia: reconhece que existem situaes em que lhe apetece muito jogar, identifica o que joga, com quem, aonde. 6- Volta no dia seguinte para tentar recuperar o dinheiro que perdeu Indicadores: sobrevaloriza a sorte e o azar, a perda como sinal de ganho futuro, ter um sitio fixo de jogar; Estratgia: conhece muitos stios onde gostava de voltar para tentar recuperar o dinheiro perdido, quando perde muito dinheiro vai ao mesmo sitio no dia a seguir, deixa passar o azar. 7- Cometeu fraudes para financiar o jogo - Indicadores: roubar (patro, famlia), falsificar, pedir emprstimo a especuladores; Estratgia: sabe o que deve e a quem, se precisar outra vez de muito dinheiro comete outra vez (ilegalidades), j teve algum processo crime por ilegalidades. 8- Mente aos familiares para omitir o seu nvel de envolvimento com o jogo Indicadores: afastamento dos familares, gostar do isolamento, criar manobras de diverso, inventar desculpas frequentes para no acompanhar socialmente; Estratgia: reconhece que algum sabe do seu problema, tem de mentir ou fugir a perguntas sobre o tempo e dinheiro gastos. 9- Colocou em risco ou perdeu relacionamento/oportunidades/emprego devido ao jogo - Indicadores: isolamento social e afectivo, obsesso com o jogar, incapacidade para ter outras actividades longe do jogo; Estratgia: outras actividades que gostava de fazer, a sua estabilidade e rendimento profissional j foram afectados pelo jogo, o que diz s pessoas para poder ir jogar.

10- Depende de outros para lhe financiarem o jogo - Indicadores: j gastou dinheiro guardado com o jogo, tem constantes necessidades de pedir dinheiro emprestado, j gastou dinheiro das contas de casa com jogo; Estratgia: j lhe faltou dinheiro, j teve de deixar de pagar contas de casa pelo jogo, joga mais vezes com o seu prprio dinheiro ou s custas de crdito Blaszczynski & Nower3 descrevem trs subgrupos distintos de jogadores patolgicos: o primeiro tem como factor preponderante o condicionamento

comportamental; - o segundo formado por pessoas emocionalmente vulnerveis; - o terceiro, por indivduos impulsivos e/ou de personalidade anti-social. Essa distino traz contribuies para a abordagem teraputica. Por exemplo, no primeiro grupo, mais fcil obter jogo controlado ou abstinncia como meta de tratamento. J os jogadores do segundo grupo usam o jogo como forma de escapar de problemas, sendo comum apresentarem depresso. Nesses casos, importante tratar a comorbilidade e pesquisar as causas, sugerindo-se a abstinncia. Os includos no terceiro grupo geralmente comeam a jogar mais cedo e apresentam frequentemente outros problemas de controlo de impulso, alm de dependncia de substncias, sendo importante tratar a comorbilidade. Recomenda-se a abstinncia, mas a resposta ao tratamento geralmente baixa. Na perspectiva sociolgica a viso do jogo patolgico centra-se numa linha de continuidade entre os poucos que no jogam, a maioria que joga ocasionalmente e outra minoria que usa, abusa e se torna dependente num comportamento desviante esperado e previsto estatisticamente. Donde resulta serem necessrios mecanismos de controlo, promoo de formao especfica no campo das aptides psicossociais a fim de evitar excessos numa populao muito reduzida, em vez de um tratamento propriamente dito. Todavia neste caso o problema centra-se em como identificar os sujeitos ou grupos de risco e como agir consequentemente no domnio da tica.
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Blaszczynski A, Nower L. A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction. 2002;97(5):487-99 citado por Maria Paula Oliveira et al Jogo patolgico e sade pblicain http://www.scielo.br/pdf/rsp/v42n3/6691.pdf

Um indivduo mais integrado social e profissionalmente, com uma rede de amigos diversificada, inserido num ncleo familiar coeso e atento, pode ter mais possibilidades de detectar atempadamente o seu problema bem como ter uma estrutura slida e activa de onde no quer sair e que o ajuda a recuperar. Numa situao de jogo patolgico a famlia a unidade que mais sofre o desgaste emocional e financeiro que esta dependncia acarreta. Para alm de ter um dos seus membros inoperante para as demais actividades familiares (lazer, tarefas, compromissos sociais), tem-no tambm longe fisicamente. As mentiras e os roubos fazem com que a credibilidade e a imagem daquele membro sejam negativas. O papel social de cada um daqueles que constitui o agregado familiar comporta potencialidades e constrangimentos que o jogo vem distorcer. Os grandes problemas financeiros que importam para dentro de casa, aumenta o nvel de conflitos a que se acrescenta a falta de confiana, excluso das rotinas e reprovao do comportamento, favorecendo o isolamento e a falta de perspectivas, verificando-se a presena de comorbilidades tanto para o jogador como para os restantes membros da famlia. Segundo Villa & Canal (1998) existem quatro tipos de jogadores: social, problema, profissional e patolgico. O jogador patolgico tem tendncia a apresentar caractersticas narcsicas da personalidade sendo os seus mecanismos de defesa por excelncia a negao e a omnipotncia. O recurso a estes mecanismos de defesa permite compreender a crena do jogador patolgico nas suas prprias capacidades de ganhar sobrepondo-se a qualquer pensamento racional. Para Johnson & Clark (1989) o sistema da negao de uma adio tem como funo exactamente proteger a relao com a prpria adio. Encontra-se o uso da racionalizao, projeco da responsabilidade, minimizao e, no jogador patolgico, a negao muito frequente atravs de pensamentos como as raspadinhas so baratas por isso no chegam a contar como jogo (Johnson, 2003). Existe tambm a referncia ao facto do adicto migrar de dependncia (tese da mudana de foco da dependncia), por exemplo, um indivduo que bebe compulsivamente poder mudar o seu comportamento para jogo compulsivo,

pelo menos durante algum tempo, de modo a conseguir lidar com o seu comportamento. Os riscos de uma verdadeira dependncia de jogo so, de modo geral, agravados: - pela permanncia da oferta de jogo, - pela frequncia dos ganhos, - pelo seu carcter aliciante ou atractivo, - pela possibilidade de apostar somas importantes, - pela faculdade de dispor de um crdito para jogar, - pela implantao dos jogos em locais onde as pessoas podem responder ao impulso de jogar, - pela inexistncia de uma campanha de informao sobre os riscos ligados ao jogo Quando falamos em jogadores patolgicos falamos em indivduos que j no conseguem reunir as competncias cognitivas e comportamentais que lhe proporcionem um controle do seu comportamento. Surgem ento os sentimentos de culpa e vergonha, a negao e a ambivalncia, o pnico e o sentimento de impotncia. Aumentam as dvidas e os emprstimos, as mentiras, a manipulao, as promessas e os roubos. Estes comportamentos disfuncionais afectam/corroem todos os subsistemas que compe o indivduo e marcam as suas relaes. A taxa de absentismo ao trabalho alta e a taxa de suicdio entre jogadores e familiares levada. Segundo Travers et al (2002) existem quatro causas para a baixa procura de ajuda (sem distino de gnero): - resistncia em parar de jogar antes de recuperar as perdas - vergonha do problema se tornar pblico - dificuldades financeiras em pagar o tratamento - falta de vontade em mudar o comportamento

porque o fenmeno de dependncia do jogo complexo, tem graves implicaes sociais, e deriva em parte das prprias caractersticas dos jogos e da forma como os mesmos so explorados que o Conselho Competitividade da Unio Europeia aprovou no dia 8 de Dezembro4 como tarefas das autorisades pblicas nacionais a necessidade de realizao de estudos de impacto social antes da criao legal de um jogo bem como a monitorizao da sua explorao em ordem a, se necessrio, rever as suas regras de explorao evitando ou reduzindo o nvel e risco de aditividade demonstrado ou manifestado. J em 1897 Durkheim conseguiu demonstrar que o acto individual de suicdio, muito embora isolado e raro, no pode ser adequadamente explicado sem se levarem em conta as relaes sociais de que as pessoas, de uma maneira ou de outra, dependem. O Ser humano cria a sua capacidade para terminar com a prpria vida. Por ano, um milho de pessoas fazem essa escolha, mesmo em sociedades onde o suicdio ilegal ou tabu, as pessoas continuam a suicidar-se. Os motivos so de vria ordem por exemplo: os maus resultados escolares/profissionais, abuso sexual ou psicolgico, o fim de um relacionamento afectivo ou jogo patolgico. A todos os suicidas comum a desesperana, o acumular de uma srie de experincias negativas e assumirem-se como nicos agentes dos problemas e das solues. A ideia de que com a sua morte todos os problemas sero solucionados e a sua responsabilidade perante a situao e pessoas envolvidas, fica tambm assumida/ resolvida. Para muitas pessoas que pensam em suicidar-se, parece no existir outra sada e a fora dos seus sentimentos suicidas no deve ser subestimada. No entanto, tambm verdade que o suicdio uma soluo permanente para um problema temporrio e que pode ser reajustado. Quando algum est deprimido, tende a focalizar a sua reflexo sobre a realidade na perspectiva do momento presente. Um jogador patolgico, que se encontre na fase de desnimo ou, de uma forma mais grave, na fase de desespero profundo, potencia muitos dos factores de risco suicidrio. Por exemplo:

Concluses do Conselho de Competitividade O Jogo na unio Europeia.

- sente-se incapaz de parar de jogar - encontra-se no centro de uma grave crise financeira do qual o principal agente e da qual no sabe/consegue sair; - j comprometeu o patrimnio prprio e familiar - encontra-se numa fase de ostracismo social e familiar devido s constantes rupturas provocadas pelo jogar, pela necessidade de dinheiro ou pelas dividas; - sente-se sozinho e sem foras para assumir o encargo pela situao actual; - fracas competncias profissionais; - aco judicial pendente - no procura ajuda clnica porque pensa que o problema se vai resolver A diferena entre ideao suicida (pensar em matar-se), tentativa de suicdio (gesto auto-destrutivo no fatal) e para-suicdio (actos de auto-destruio que no conduziram morte ou, nos quais no se encontrava presente a inteno de morrer) pode ser decisiva para chamar a ateno ou terminar fatalmente uma espiral de descontrolos. Segundo a Medical News 5, um estudo da Universidade de Montreal examinou 122 suicdios entre 2006 e 2009 dos quais 49 eram jogadores patolgicos: "Os resultados mostram que aqueles jogadores que cometeram suicdio tinham o dobro de transtornos especficos de personalidade como vtimas de suicdio," diz o co-autor Alain Lesage. Estes jogadores acreditam que seus problemas financeiros ou de outras

comorbilidades so o resultado dos jogos de azar e, portanto, procuram a uma soluo ao invs de buscar ajuda. Em Portugal os nmeros do suicdio no exprimem as comorbilidades associadas. No entanto so representativos: Taxas de suicdio por 100.000 habitantes - PORTUGAL6 Ano 2003 2004 Global 10.5 11.5 Masculino Feminino 16.6 18 4.8 5.5

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http://www.news-medical.net http://www.spsuicidologia.pt

2005 2006 2007 2008

8.8 8.4 9.6 9.8

13.8 13.6 14.5 15.4

4.1 3.6 4.9 4.5

Analisar a conduta do jogador patolgico sempre til pois permite ter uma abordagem multifactorial e de longo prazo da instalao do problema e da dependncia. Segundo Pedro Hubert7, na Fase do Desespero existe uma drstica alterao no comportamento que se traduz numa obsesso pelo resgate, torna-se irracional, marcado por uma grande irritabilidade, stress, hipersensibilidade, pensamentos de fuga (geogrfica) e pensamentos suicidas. O jogador tem no entanto inacreditveis capacidades de disfarar e esconder tudo isto dos outros. O suicdio raramente uma deciso repentina. Nos dias e horas que precedem o suicdio, o suicida d pistas e sinais de aviso aos que o rodeiam. Os mais fortes e perturbantes sinais so verbais: "No aguento mais", "J nada importa" ou "Estou a pensar em acabar com tudo". Estas expresses devem ser sempre levadas a srio. Outros sinais comuns incluem: Tornar-se uma pessoa depressiva e reservada Ter comportamentos arriscados Pr os assuntos em ordem e desfazer-se de coisas valiosas Demonstrar uma acentuada mudana de comportamento, atitudes ou aparncia Abuso de lcool e drogas e jogo Sofrer uma grande perda ou mudana na vida Comportamentos mais visveis: Chorar, Lutar, Infringir a lei,

Impulsividade, Auto-mutilao Disposio agora se sente bem e daqui por um bocadinho sente-se em baixo.
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http://www.pedrohubert.com

Falta de energia ou interesse pela vida. Irritvel e inquieto. Sono dorme pouco ou dorme demais. Engordar ou emagrecer muito. Sente-se intil ou culpado. Dificuldade de concentrao ou de raciocnio. Falta de apetite sexual. Pensamento constante na morte e no suicdio.

Em muitos casos, estas situaes no conduzem ao suicdio. Mas, geralmente, quanto mais sinais a pessoa apresenta, maior o risco de suicdio. Os chamados sndromes pr-suicdas, so reconhecidos pelos avisos subtis, metafricos ou explcitos da morte. Ao contrrio do que se pode pensar, trs em cada quatro dos suicidas falaram do assunto. A insnia, a melancolia e o isolamento so indicadores muito importantes. O que mais frequente o processo suicida evoluir por trs fases:

- pensar no acto, como forma de acabar com o sofrimento, - luta interna, entre as razes para viver e as razes para morrer, - a deciso, a passagem ao acto, mesmo que haja muito de ambivalncia nesse final. No caso do jogador patolgico h ainda outros sinais a ter em conta: Pensa em suicidar-se como nica forma de soluo; Solido falta de apoio da famlia e dos amigos; Rejeio, sente-se marginalizado; Sente-se muito triste ou culpado pelo sofrimento e desgaste provocado aos que o rodeiam; Incapaz de ver alm do foco restrito do jogar e das dvidas acumuladas; Pensamentos sem concentrao; Ansiedade e fadiga por no ter as condies necessrias ao jogo Desamparado e isolado; Falta de dignidade e desprezo pelos cuidados de higiene e aparncia

Quando uma pessoa est a experimentar pensamentos suicidas (ideao) importante iniciar imediatamente procedimentos de gesto. Estes devem incluir uma avaliao (por exemplo, do nvel de ambivalncia, impulsividade, rigidez, e meios de letalidade), recolha de apoios pessoais e de envolvimento familiar, bem como aconselhamento. A gesto da crise suicidria pode tambm incluir tratamento farmacolgico ou internamento clnico. Num atendimento telefnico todas as perguntas devem ser feitas da maneira mais apropriada para cada indivduo, num contexto scio-cultural especfico, mas as que dizem respeito ao suicdio devem ser perfeitamente calculadas para no deixar que o telefonema incorra em manipulaes da parte do jogador por exemplo: acha que era isso que eu devia fazer tem razo no me resta mais nada j lhe devia ter ligado mais cedo para confirmar a minha ideia. Tentando angariar apoios para a sua resoluo pode acontecer que quem telefona ainda esteja numa fase de procurar fora si prprio e das suas decises as verdadeiras causas dos problemas que tem na sua vida. Centrando sempre na responsabilidade do sujeito perante os acontecimentos que se adensam negativamente a sua vida, tem que lhe ser dado espao reflexivo para que seja o prprio a estabelecer a relao entre as suas atitudes para com o jogo e a situao em que se encontra. Este sempre o primeiro passo para se iniciar uma gesto da crise salvaguardando quem atende de complexos de culpa e centrando na pessoa a capacidade de resposta aos desafios da recuperao.

O Professor doutor Henrique Lopes, no seu estudo sobre a dependncia de jogo em Portugal conclui que, no actual sistema de explorao dos jogos sociais a taxa de dependncia destes uma das mais baixas da Europa, e bem assim que a taxa global de dependncia do Jogos se enquadra nos pares normais8. A Europa a 27 integra hoje uma grande diversidade tambm neste matria, quer quanto aos tipos dominantes de jogos, quer quanto dimenso do problema, quer ainda quanto posio institucional face ao mesmo.

Lopes, Henrique, Estudo sobre a depndencia do Jogo em Portugal, 2007

Encontra-se j em elaborao novo estudo da Universidade Catlica com a colaborao da Universidade Macgill do Canad, e com superviso do Professor Derevensky, o maior especialista mundial um estudo sobre dependncia de jogo em menores, o qual est a ser realizado em escolas do ensino oficial. A concluso deste 2 estudo sobre dependncia de jogo em Portugal, alargado ao universo dos menores entre os 14 e 18 anos est prevista para o final de 2011. Os jogos explorados pela Santa Casa da Misericrdia de Lisboa apresentam, pela sua natureza, uma divulgao e promoo junto do pblico fruto da publicidade que permitida ao volume dos prmios propostos e da disponibilidade em todo o territrio nacional Contudo, factores como a dissociao entre o momento de apostar e o momento da realizao do evento que determina o direito ao prmio fazem com que detenham fraco potencial aditivo e sejam classificados como mais brandos do que os jogos praticados em casinos e bingos, em que o resultado conhecido fraces mnimas de tempo aps a realizao da aposta. Nos jogos oferecidos pela SCML, com excepo da lotaria instantnea, o tempo que medeia entre a realizao da aposta e o conhecimento do resultado de vrios dias, consoante se trate, por exemplo, dos lotos, euromilhes ou algumas lotarias. A lotaria instantnea, cujo resultado conhecido no momento imediato sua aquisio, apresenta, nesta perspectiva as caractersticas dos jogos mais aditivos, sendo certo que pela estrutura do plano de prmios, diminuindo ou aumentando o nmero de bilhetes premiados, o Depeartamento de Jogos da SCML controla a cada momento o nvel de aditividade de um jogo podendo, se necessrio proteco dos consumidores e preveno do vicio retira-lo de comercializao . O factor tempo pesa neste exerccio, uma vez que, aps realizada a aposta, o jogador dispe de tempo bastante para rever e regredir na deciso de apostar. O jogador pode sempre anular uma aposta nos vinte minutos subsequentes ao seu registo em qualquer terminal da rede. A legislao nacional permite-lhe desistir e reaver o valor apostado.

O intervalo de tempo entre as jogadas no existe nos jogos dos casinos e muito reduzida no jogo do bingo dado que o resultado de uma aposta numa mquina de jogo ou numa qualquer banca de casino imediato ao acto de jogar.. Nas Lotarias e apostas da SCML, os Jogos Sociais do Estado a divulgao do 1 prmio em jogo, de montantes elevados constitui elemento determinante da promoo do jogo; da que a dimenso do montante do 1 prmio, sem uma correcta informao das probabilidades de ganho do mesmo pode levar ao consumo espordico demasiado irracional e excessivo do jogo em causa. Para obviar esses malefcios o DJSCML est auto-vinculado ao cdigo de tica de publicidade e marketing, que probe algumas prticas de publicidade agressiva para o consumidor, bem como a explorao irracional das probabilidades de ganho do 1 prmio. Ao invs diminuio do jogo ilegal passa pela canalizao para os circuitos legais e controlados da maior parte dos montantes actualmente a circular no jogo ilegal. Trata-se pois de assegurar ao nvel legal e regulamentar as

melhores prticas, como garante de uma oferta de jogo variada e suficiente para satisfazer de forma razovel a procura de jogo em coerncia com a

estratgia institucional definida. Em Portugal, por enquanto apenas na SCML existe uma poltica efectiva de jogo responsvel assumida.

A actividade de jogo incorpora elementos problemtica social e, nessa medida, a sua publicitao deve ser acautelada e doseada, integrar elementos de racionalizao do consumo, apelar diverso e no ao enriquecimento fcil, nem resoluo dos problemas financeiros do jogador. A publicidade aos jogos sociais do Estado explorados pela SCML expressamente permitida, como excepo pelo artigo 21 do Cdigo da Publicidade. A publicidade constitui factor diferenciador da procura e compreende-se que publicitar jogos de azar ou uma pea de teatro no representam exactamente a mesma coisa, mas a publicidade no deve induzir, a ideia de existir um jogo bom e um jogo mau. De resto o Cdigo de tica e Publicidade e Marketing do

DJSCML, que auto vincula o mesmo, probe-o expressamente, como consta do anexo j junto. O jogo a dinheiro uma actividade que pode envolver risco de dependncia ou da fraude. Todavia, devidamente enquadrada e legalmente delimitada a sua oferta; regulada e fiscalizada a sua explorao com independncia (interna ou externamente), integra, como tantas outras actividades, motivos ldicos e de diverso, que satisfazem a humana necessidade de entretenimento e mesmo de acreditar, ainda que irracionalmente, na sorte. O jogo um produto/servio de confiana cuja idoneidade deve ser permanentemente assegurado pelos Estados e aproveitadas as suas receitas para promover, como foi dito, o desenvolvimento econmico e social do pas e o conforto e bem-estar da populao. semelhana dos bancos ou seguradoras cuja solvncia depende da confiana dos consumidores em como os seus crditos se encontram protegidos e disponveis, tambm no jogo integra idnticos mecanismos quanto s expectativas dos jogadores. A explorao do jogo assenta, de igual modo, na confiana que o jogador deposita na integridade e probidade do operador e na fiscalizao e superviso do Estado sobre a sua explorao. Nesta medida, a publicidade do jogo quanto aos produtos disponveis, a boa imprensa, ou seja, a publicidade favorvel indirecta conseguida com participaes em programas de rdio, televiso, entrevistas, prmios internacionais ou certificaes e a publicidade institucional, so importantes para promover a segurana e idoneidade da oferta e, por essa via, incrementar as receitas com benefcio para o pas, contribuindo ainda para dissuadir o consumo de jogo ilegal. A publicidade desempenha um papel indispensvel como canalizador das prticas de jogo ilegal para os circuitos legais controlados e isso foi claramente reconhecido pelo Tribunal de Justia da Unio Europeia no Acrdo Placannica, em que se refere, nomeadamente: uma poltica de expanso controlada no sector dos jogos de fortuna e azar pode ser cabalmente coerente com o objectivo de atrair os jogadores que exercem actividades de jogos e apostas

clandestinas, e como tais proibidas, para actividades autorizadas e regulamentadas. (.) Para atingir este objectivo, os operadores autorizados devem constituir uma alternativa fivel, mas simultaneamente atraente, a uma actividade proibida, o que pode, em si mesmo, implicar a oferta de uma extensa gama de jogos, uma publicidade de uma certa envergadura e o recurso a novas tcnicas de distribuio.9 O Tribunal de Justia da Unio Europeia no esclarece o que significa expanso controlada de jogos nem publicidade de certa envergadura.... Tais conceitos so deixados s autoridades nacionais para concretizao, exigindo-se-lhe que na sua ponderao aplique o teste da adequao, necessidade e proporcionalidade. Em concluso; A publicidade e o marketing enquanto artes de criar artificialmente no consumidor a necessidade de adquirir um determinado produto ou servio facilmente substituvel por outros, se utilizados de forma agressiva, pouco clara, ou explorando os elementos de irracionalidade do jogador to apta como as caractersticas do produto, a criar a dependncia de jogo. Todavia a publicidade pode tambm, no caso do jogo, desempenhar um papel preventivo de consumos problemticos e ser dissuasora do recurso oferta ilegal justificando-se a reviso dos normativos enformadores do seu exerccio em vista racionalizao e harmonizao das regras e sua permisso, em igual medida, a todos os que, legalmente e contratualmente exercem a explorao do jogo. Ana Paula Barros10 Directora dos Assunto Legais e Relaes Exteriores do DJSCML Advogada

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Acrdo Schindler e Acrdo Bwin santa casa, j juntos. Com a colaborao da Dr.a Margarida Matos Barros - Sociloga

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