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CENTRO UNIVERSITRIO PARA O DESENVOLVIMENTO DO ALTO VALE DO ITAJA RICARDO SACENTI

CARDPIO ELETRNICO PARA RESTAURANTES E LANCHONETES DO ALTO VALE ATRAVS DE UM AMBIENTE WEB

RIO DO SUL, NOVEMBRO 2009

2 CENTRO UNIVERSITRIO PARA O DESENVOLVIMENTO DO ALTO VALE DO ITAJA RICARDO SACENTI

CARDPIO ELETRNICO PARA RESTAURANTES E LANCHONETES DO ALTO VALE ATRAVS DE UM AMBIENTE WEB

Trabalho de concluso de curso a ser apresentado ao Curso de Bacharel em Sistemas de Informao da rea das Cincias Naturais, da Computao e das Engenharias, da Universidade para o Desenvolvimento do Alto Vale do Itaja, como requisito parcial para a obteno do grau de Bacharel em Sistemas de Informao. Prof. Marcondes Maaneiro

RIO DO SUL, NOVEMBRO 2009

3 CENTRO UNIVERSITRIO PARA O DESENVOLVIMENTO DO ALTO VALE DO ITAJA RICARDO SACENTI

CARDPIO ELETRNICO PARA RESTAURANTES E LANCHONETES DO ALTO VALE ATRAVS DE UM AMBIENTE WEB

Trabalho de concluso de curso de Bacharel em Sistemas de Informao da rea das Cincias Naturais, da Computao e das Engenharias, da Universidade para o Desenvolvimento do Alto Vale do Itaja, a ser apreciado pela Banca Examinadora, formada por:

Professor Orientador: Marcondes Maaneiro

Banca Examinadora:

Professor Juliano Tonizetti Brignoli

Professor Marciel de Liz Santos

RIO DO SUL, NOVEMBRO 2009

DEDICATRIA Dedico este trabalho a Deus, toda minha famlia e a minha namorada.

5 AGRADECIMENTOS Aos professores pelo auxlio na formulao do trabalho . E a minha famlia e namorada por todo o apoio.

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EPGRAFE

Existem 2 tipos pessoas no mundo da informtica, as as que j perderam o HD e as que vo perder um dia.

7 RESUMO

O projeto para o desenvolvimento de um ambiente web voltado para restaurantes, lanchonetes e pizzarias do Alto Vale do Itaja, consiste em uma interface onde possvel localizar as empresas devidamente cadastradas no sistema e assim, o usurio poder ter acesso aos cardpios de cada estabelecimento, escolhendo os itens e montando uma espcie de carrinho de compras, onde no final receber seu pedido no local desejado. Assim, o projeto tem por finalidade mostrar ao cliente onde, como e o que pedir, gerando uma maior praticidade nas opes de escolha na formulao do cardpio, com um contedo que seja de fcil compreenso de forma rpida e eficiente. Dessa forma, os proprietrios dos estabelecimentos tambm se beneficiam do sistema, j que, podero atender seus clientes com maior qualidade e alm disso, obter um controle maior dos pedidos, para estimular suas vendas. Foram tambm avaliados os padres web utilizando CSS e HTML na formatao ambiente web, tambm utilizada a linguagem de programao PHP para o desenvolvimento de todo o sistema junto com o banco de dados PostgreSQL. Uma das principais vantagens em utilizar um sistema web onde possvel encomendar um lanche pela Internet est no atendimento e comunicao entre cliente e estabelecimento, garantindo que as informaes cheguem de maneira consistente, melhorando a qualidade do servio de pronta-entrega e agregando um recurso a mais para este segmento.

Palavras-Chave: Web, interface, CSS, HTML, PHP, PostgreSQL, Internet.

8 LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Mtodos de requisio cliente x servidor ........................................................ 18 Figura 2 - Classe de resposta do protocolo HTTP ........................................................... 19 Figura 3 - Estrutura de um arquivo XML ......................................................................... 22 Figura 4 - Exemplo de cdigo e retorno CSS .................................................................. 24 Figura 5 - Tipos de negcios............................................................................................ 28 Figura 6 - Sistemas para Business Inteligence ................................................................ 29 Figura 7 - Exemplo de utilizao do PHP ........................................................................ 31 Figura 8 - Layout do portal O Chefia ................................................................................ 36 Figura 9 - Modelo do carrinho de compras O Chefia ...................................................... 37 Figura 10 - Especificao dos detalhes do pedido........................................................... 38 Figura 11 - Listagem e status de alerta do servio .......................................................... 39 Figura 12 - Modelo Entidade Relacional (M.E.R) ............................................................. 40 Figura 13 - Manuteno de clientes ................................................................................. 42 Figura 14 - Finalizao do pedido ................................................................................... 42 Figura 15 - Manuteno de pedidos e produtos .............................................................. 43 Figura 16 - Tela de exibio de produtos ........................................................................ 44 Figura 17 - Finalizao do pedido ................................................................................... 45 Figura 18 - Etapas do pedido .......................................................................................... 46 Figura 19 - Manuteno do entregador ........................................................................... 47 Figura 20 - Diagrama de seqncia para a formulao do pedido .................................. 48 Figura 21 - Logomarca do projeto ................................................................................... 49 Figura 22 - Layout da pgina inicial ................................................................................ 51

9 LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Tipos de dados do banco de dados PostgreSQL .......................................... 33 Quadro 2 - Verses do Javascript ................................................................................... 34 Quadro 3 - Esboo inicial da estrutura de arquivos do site ............................................. 49

10 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

HTML Hyper Text Markup Language CSS Cascading Style Sheets PHP Hypertext Preprocessor B2C Business to Consumer B2B Business to Business XML Extensible Language Markup HTTP HyperText Transfer Protocol GPL General Public License OLTP Online Transaction Processing OLAP On-line Analytical Processing DSS Decision Support Systems ISS Microsoft Internet Information Server ODBC Open Database Connection KDD Knowledge Discovery in Database MIT Massachussets Institute of Technology BI Business inteligence MER Modelo Entidade Relacional URI Universal Resource Identifier W3C - World-Wide Consortium BD Banco de Dados POO Programao Orientada a Objetos LDAP Lightweight Directory Access Protocol IMAP Internet Message Access Protocol SNMP Simple Network Management Protocol NNTP Network News Transfer Protocol POP3 Post Office Protocol COM Component Object Model

11 SUMRIO

1. INTRODUO ............................................................................................................. 13 2. JUSTIFICATIVA .......................................................................................................... 15 3. OBJETIVOS ................................................................................................................ 16 3.1 Objetivos gerais ......................................................................................................... 16 3.2 Objetivos especficos ................................................................................................. 16 4. FUNDAMENTAO TERICA................................................................................... 17 4.1 Business to Consumer (B2C)..................................................................................... 17 4.2 Protocolo HTTP ......................................................................................................... 17 4.3 HTML ......................................................................................................................... 20 4.3.1 Definio ................................................................................................................. 20 4.3.2 Vantagens e XHTML ............................................................................................... 20 4.4 XML ........................................................................................................................... 21 4.5 CSS ........................................................................................................................... 23 4.5.1 Definio ................................................................................................................. 23 4.5.2 Verses e sintaxe do CSS ...................................................................................... 25 4.6 Data Mining e Data Warehouse ................................................................................. 25 4.6.1 Data Warehouse ..................................................................................................... 25 4.6.2 Data Mining ............................................................................................................. 27 4.7 Linguagem de hipertexto (PHP); ................................................................................ 30 4.7.1 Definio ................................................................................................................. 30 4.7.2 Vantagens ............................................................................................................... 31 4.8 Banco de dados PostgreSQL..................................................................................... 32 4.9 Linguagem Javascript; ............................................................................................... 34 4.10 jQuery ...................................................................................................................... 35 5. ESTADO DA ARTE ..................................................................................................... 36 6. ANLISE E ESQUEMA TCNICO .............................................................................. 40 6.1 Viso geral do sistema ............................................................................................... 40 6.2 Cadastro e manuteno de clientes .......................................................................... 41 6.3 Pedidos e manuteno de produtos .......................................................................... 43 6.4 Realizao do pedido ................................................................................................ 44

12 6.5 Confirmao e recebimento do pedido e pagamento ................................................ 45 6.6 Estrutura e apresentao ........................................................................................... 48 CONCLUSO .................................................................................................................. 52 REFERNCIAS ............................................................................................................... 53 ANEXO A DICIONRIO DE DADOS ANEXO B RELAO PARCIAL DE ESTABELECIMENTOS

13 1. INTRODUO Com o crescimento dos servios de pronta-entrega fornecidos por vrios estabelecimentos da regio, surge a necessidade de melhorar o processo de atendimento e de agilidade de uma forma que possa beneficiar clientes, proprietrios e todo pessoal envolvido no processo. O atual servio fornecido pelas empresas o teleentrega onde o cliente efetua o pedido do seu cardpio atravs do atendimento fornecido via telefone por algum do restaurante ou lanchonete. Por ser um servio onde o pedido efetuado de maneira informal, existe o risco de falha humana, ocorrendo erros no local de entrega ou no pedido efetuado, prejudicando assim o atendimento da empresa. Um novo recurso capaz de melhorar esta comunicao inserir as informaes em um ambiente web, utilizando ferramentas de banco de dados e garantindo assim a consistncia das informaes reduzindo ento os erros e aumentando a qualidade dos servios de pronta-entrega. A Internet um excelente meio de comunicao que pode ser explorado das mais variadas formas e disponvel para todas as pessoas que possuam um meio de conexo com a grande rede, assim pode-se atribuir um sistema web que facilite e d garantia de informao ao usurio quando efetuar pedidos em estabelecimentos que forneam servios de pronta-entrega. Outro aspecto importante ajudar o cliente pois o mesmo possui poucas opes de variar seu cardpio em relao ao servio de tele-entrega, dessa forma usando os recursos da Internet e tecnologias de comrcio eletrnico como o B2C podese desenvolver um sistema capaz de mostrar ao cliente onde, como e o que pedir, com um contedo que seja de fcil compreenso de forma rpida e eficiente. Para os proprietrios de restaurantes e lanchonetes existe a necessidade de atender com maior qualidade e eficincia seus clientes e tambm obter um controle mais especfico dos pedidos, com relatrios que possam fornecer a ele o quanto seu produto est sendo vendido e assim estimular suas vendas atravs da divulgao do seu principal produto. Para os entregadores sua maior dificuldade a localizao, visto que muitas vezes no possuem um ponto de referncia definido ou as informaes repassadas para sua entrega esto incompletas prejudicando o seu servio. Se faz ento necessrio a

14 utilizao de um recurso que possibilite informaes consistentes e com pontos de referencia que ajudem na entrega do pedido, podendo assim obter maior agilidade no servio.

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2. JUSTIFICATIVA Facilitar o atendimento e a comunicao entre cliente e estabelecimento garantindo que as informaes cheguem de maneira consistente para melhorar a qualidade do servio de pronta-entrega. Gerar agilidade na formulao do cardpio e enviando o mesmo ao estabelecimento requisitado que receber o pedido junto com as informaes cadastrais do cliente. Facilitar a entrega do pedido junto com o cadastro do cliente e o Google maps, afim de reduzir erros para a localizao do cliente. Evitar erros na hora da escolha do pedido, pois o mesmo enviando de forma eletrnica e com a confirmao do usurio, desta forma possvel reduzir os riscos nas anotaes de pedidos do tele-entrega, servio at ento utilizado para formulao de pedidos com entrega a domicilio. Demonstrar aos proprietrios de restaurantes uma viso de qual produto est saindo com maior demanda combinado com outros pratos e assim proporcionando um tipo de carro-chefe para cada estabelecimento que poder ter uma noo de como divulgar melhor suas principais refeies. A Internet um dos meios de comunicao com maior crescimento nos ltimos anos e assim evolui e se adapta cada vez mais as necessidades das pessoas. Surgem assim varias oportunidades de negcios voltada para empresas que buscam aumentar sua rentabilidade e tambm a qualidade de servio a seus clientes. O B2C oferece ento uma maneira de realizar negcios entre empresa e cliente onde a transao do pedido efetuada atravs de um ambiente web facilitando e agilizando vrios processos de negociao. Segundo Soares(2001, p.351), o principal objetivo de um site B2C atrair compradores, ou seja, gerar pedidos, pois sem os pedidos no h vendas e sem vendas no h site. Mas no basta somente atrair o comprador para uma nica compra. Precisamos conquistar o comprador, fazendo-o retornar sempre ao site e tornar-se fiel. Para isto precisamos disponibilizar uma srie de ferramentas e artifcios que cativem os usurios, deixando-os satisfeitos com os servios prestados.

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3. OBJETIVOS 3.1 Objetivos gerais Desenvolver um sistema com interface web listando vrios estabelecimentos que ofeream o servio de entrega em diferentes segmentos de cardpios como, por exemplo, massas, comida chinesa, lanches, etc... 3.2 Objetivos especficos Definir as expresses e funes da linguagem PHP. Estruturar o modelo de dados para o Sistema Gerenciador de Banco de Dados PostgreSQL. Empregar a tecnologia do Google Maps para facilitar a localizao do cliente no ato da entrega (integrado ao sistema). Definir tcnicas de minerao de dados, a fim de oferecer aos administradores do sistema, ndices de aceitao de produtos. Descrever os conceitos bsicos de data warehouse e como estabelecer seus processos.

17 4. FUNDAMENTAO TERICA 4.1 Business to Consumer (B2C) Segundo Martins (2007, p.58), a forma de venda pela Internet mais conhecida atualmente. Apesar do B2B (Business to Business) dominar boa parte da balana do comrcio eletrnico, poucas pessoas tem acesso a essas informaes e a essa modalidade, tendo em vista que B2B uma transao entre empresas. O autor ainda diz que, por tradio , o varejo seja ele tradicional ou eletrnico deve: - Ofertar ao mercado uma boa variedade de produtos - Criar polticas de estoque e seu gerenciamento - Saber transformar grandes quantidades de estoque em menores - Oferecer um conjunto de servios afim de aumentar o valor percebido do produto. Temos que concordar que a compra pela Internet nos oferece maior comodidade. Sem sair de casa possvel acessar o site de diversas empresas, comparar seu preos, produtos, vantagens e muito mais. (Martins, 2007, p.58) No geral um sistema B2C define-se por um tipo de comrcio eletrnico que entre empresa e consumidor final, permitindo assim uma maior dinmica nas relaes comerciais e na oferta de produtos e servios pelo fato da empresa poder lidar diretamente com seus clientes sem interferncia de terceiros. 4.2 Protocolo HTTP

O protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) utilizado na web para para distribuio e recuperao de informaes atravs de mtodos, ou seja, a comunicao entre um servidor web e um navegador feita atravs deste protocolo por um conjunto de regras.

18 De forma simples, o HTTP define a forma de conversao e resposta, entre os clientes e o servidor web. (Mendes, 2007, p.302) O funcionamento de um protocolo HTTP estabelecido atravs de uma conexo, que geralmente efetuada atravs de um navegador (cliente) e um programa servidor (servidor web), efetuando requisies a este. Se estas requisies forem feitas com sucesso o cliente receber as respostas baseadas atravs das regras do protocolo. O HTTP fornece um recurso em que o cliente envia uma lista de todos os smbolos que entende para o servidor web. Baseado nessas informaes o servidor responde de uma maneira adequada. (Rob, 2002 , p.346) O autor tambm diz que, o HTTP utiliza o URL especificado por um usurio no navegador para localizar um recurso na Internet. A comunicao entre o navegador e o servidor da Web acontece por vrios comandos de HTTP. A figura 1, demonstra os comandos utilizados pelo protocolo entre requisies cliente x servidor.

Figura 1 Mtodos de requisio cliente x servidor Fonte: Kioskea, 2009

Assim, toda vez que o servidor recebe uma requisio, ele retorna uma resposta ao cliente, essas respostas por sua vez est relacionada a um cdigo que refere-se a um nmero e uma descrio do padro do cdigo, sendo este um resultado da tentativa para tentar satisfazer o pedido HTTP. Os dois primeiros dgitos deste cdigo define a classe da reposta como mostrado na figura abaixo.

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Figura 2 Classe de resposta do protocolo HTTP. Fonte: Kioskea, 2009

Um exemplo destas classes pode ser visto quando ao requisitar um pedido ao servidor, a reposta ao navegador seja uma mensagem do tipo 404-Not Found, ou seja, o servidor no encontrou nada ao endereo especificado.

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4.3 HTML 4.3.1 Definio HTML significa Hyper Text Markup Language ou em portugus Linguagem de marcao de hypertexto. Linguagens como HTML so de marcao e se destinam a marcar ou estruturar contedos para a web. So tambm conhecidas como linguagens de publicao na web. (Silva, 2008, p. 26). Ainda de acordo com o autor, todo documento HTML apresenta etiquetas ou tags, como so mais conhecidas (sinais de maior e menor), esses elementos so os comandos de formatao da linguagem. A maioria das etiquetas tem sua correspondente de fechamento: <tag>...</tag> O autor tambm diz que, desde sua criao o HTML evoluiu em algumas verses, so elas: HTML HTML + HTML 2.0 HTML 3.0 HTML 3.2 HTML 4.0 HTML 4.0.1 HTML 5

4.3.2 Vantagens e XHTML O HTML possui vrias vantagens que beneficiam o programador na hora de desenvolver um web site, elas est a fcil interpretao e compreenso da linguagem atravs de suas tags de marcao, e outro aspecto importante a compatibilidade da linguagem com todos os navegadores web, para que isso houve a necessidade de criar verses do HTML que estivesse de acordo com os padres da W3C (World-Wide

21 Consortium), que a entidade responsvel pela manuteno dos Web Standards ou padres web. Segundo Silva (2008, p.38), XHTML, uma recomendao do W3C, e sua verso atual data de 26 de janeiro de 2000. Isto significa que se trata de uma linguagem estvel, oficialmente recomendado pelo W3C. O autor tambm diz que XHTML uma linguagem de marcao bastante familiar para quem conhece HTML, constituindo-se a transformao de um documento HTML existente para XHTML em uma tarefa bem simples. O autor destaca que as diferenas e benefcios do XHTML comparado ao HTML so: - Documentos devem ser bem formatados - Todas as tags devem ser escritras com letras minsculas - Tags devem estar convenientemente alinhadas - Uso de tags de fechamento obrigatrio - Elementos vazios devem ser fechados - Diferenas na sintaxe dos atributos

4.4 XML Tittel (2003, p.11) diz que, o XML (Extensible Language Markup) foi criada 1996, e descreve uma linguagem de programao que pode ser lida atravs de vrios tipos de software e integrada com vrios tipos de linguagem de marcao como o HTML por exemplo. O conceito de extensvel do XML significa que ele pode ser escalonvel, flexvel, e adaptvel. XML promete satisfazer as necessidades de uma Web em constante expanso, ao ir diretamente de encontro as limitaes e fraquezas de HTML. (Tittel, 2003, p. 11). O autor ainda cita que as principais diferenas entre elementos XML e HTML so: a) XML uma linguagem de marcao de contedos sendo que o HTML serve para marcao de apresentaes.

22 b) XML permite elementos definidos pelo usurio e no HTML estes so prdefinidos c) XML exige validao e HTML vale praticamente qualquer coisa d) XML orientada para dados e HTML para telas. e) XML permite troca de dados entre aplicaes de software e HTML para apresentao visual f) XML rigorosamente definida e interpretada e HTML interpretada de forma pouco rigorosa g) Elementos XML devem ser fechados ao contrrio dos elementos vazios HTML que no so necessrios. A primeira parte de um documento XML deve ser iniciada por um cabealho conforme exemplo: <?xml version=1.0 standalone=yes encoding=UTF-8 ?> Todas as instrues de XML comeam com <? E fecham com ?> podem ser utilizadas tambm para indicar instrues de folha de estilo para ser integrada junto ao documento XML. Sendo assim qualquer aplicao que precise chamar um recurso XML possui alguma instruo de processamento deste arquivo.

Figura 3 - Estrutura de um arquivo XML Fonte: Tittel, 2008

A figura 3 demonstra a estrutura de um arquivo XML com sua instruo principal que o cabealho e as tags criadas pelo prprio programador. Um documento XML possui estruturas fsicas e lgicas no qual:

23 a) Estrutura lgica: unidades e subunidades dos contineres de dados (tipos de dados, atributos, etc...) b) Estrutura fsica: so dos dados que compem os elementos. (texto, imagens, etc...) Segundo Silva (2008, p.27), trata-se de uma linguagem de programao de amplo emprego, no limitada aos hipertextos, cuja caracterstica bsica a de no possuir um conjunto preestabelecido de elementos, como ocorre com a HTML e XHTML. Os elementos, sua sintaxe e o significado ou a semntica de cada um deles so definidos por uma pessoa, empresa, instituio, organizao, rgo publico ou qualquer entidade. Assim possvel criar um conjunto de elementos e regras de maneira que qualquer um possa escrever documentos segundo tal sintaxe.

4.5 CSS 4.5.1 Definio Segundo Somera(2006, p. 10), CSS (Cascading Style Sheets) uma ferramenta utilizada para a construo da aparncia de pginas para web. Permite o uso de uma tcnica diferente da convencional (HTML Puro), possibilitando uma considervel reduo no tempo de trabalho. O autor ainda diz que, entre benefcios do uso de CSS, para o desenvolvimento de pginas web, podemos incluir alguns itens: - Controle do layout de vrios documentos a partir de um simples arquivo CSS. - Aplicao de diferente layouts para servir diferentes mdias (telas, impressoras, etc). - Emprego de variadas tcnicas de desenvolvimento.

24 Estes recursos normalmente so aplicados aos elementos (tags) do HTML, por exemplo: (table, span, body), nos quais so chamados de seletores no CSS. Resumidamente voc escolhe o seletor no qual quer botar uma determinada propriedade e atribui um valor, como no exemplo da figura abaixo:

Figura 4 Exemplo de cdigo e retorno CSS. Fonte: Somera, 2006.

No exemplo acima, o estilo foi aplicado diretamente na tag HTML, este processo chamado de mtodo local ou in-line no entanto existem tambm outros dois mtodos disponveis para aplicao do CSS, so os incorporados ou embedded onde a aplicao feita no documento atravs da tag <style> e os externos ou linked, no qual

25 o CSS utilizado atravs um documento externo .css e linkado a pgina, este ltimo o mais recomendado j que a aplicao do mesmo cdigo CSS pode ser utilizado em vrias pginas. 4.5.2 Verses e sintaxe do CSS Somera (2006, p.14), diz que, na sintaxe de uma regra CSS, necessrio escrever o seletor e, em seguida, a propriedade e o valor separados por dois pontos e entre chaves { }. Quando mais de uma propriedade for definida na regra, necessrio utilizar ponto e vrgula para separ-las. O uso ser facultativo quando for inserida uma nica propriedade. Tambm facultativo aps a declarao da ltima propriedade quando h mais de uma. Mas, recomendvel utilizar o sinal, pois ao escrevermos vrias regras CSS sempre estaremos acrescentando novas declaraes, e a ultima no mais ocupar a parte final do cdigo. Com isso, as revises de erros em relao ao esquecimento de um ponto e vrgula sero menos freqentes. Basicamente uma sintaxe CSS relacionada ao seletor, propriedade e valor como no exemplo ao lado: seletor {propriedade: valor}. Porm existem outras vrias formas de aplicar CSS de acordo com os seus mtodos e seletores. 4.6 Data Mining e Data Warehouse

4.6.1 Data Warehouse Segundo Inmon (1992, apud PALMISANO;ROSINI, 2003, p.34), considerado um pioneiro no tema, conceitua Data Warehouse como: uma coleo de dados orientada por assuntos, integrada, variante no tempo e no-voltil, cujo objetivo dar suporte aos processos de tomada de deciso. Sendo que esse conceito j caracteriza o ambiente e possui em si um dos itens constantes da definio. Ainda segundo o autor, estes itens que definem o Data Warehouse so:

26 a) Orientao por assunto: Informaes importantes para o negocio da empresa. b) Integrao: Basicamente refere-se ao conceito de Dicionrio de dados onde os mesmos devem estar padronizados. c) Variante no tempo: Os dados carregados se referem a algo que aconteceu em uma determinada data e assim os mesmos no podem ser atualizveis. Para que isso ocorra necessrio uma nova carga de dados que retorne uma nova posio no tempo. d) No-voltil: Assim que carregados no data warehouse os dados devem permanecer da forma que foram registrados sem sofrer qualquer tipo de atualizao. extremamente necessrio escolher a forma correta de se aplicar um data warehouse em um sistema pois a estratgia utilizada vai estar diretamente ligada aos fatores de necessidade e caractersticas do ambiente, logo que como para qualquer sistema de informtica existe sempre detalhes especficos para se adequar ao padro das empresas. De acordo com Weldon (1997, apud PALMISANO;ROSINI, 2003, p.38), a estratgia a ser adotada para se implementar um data warehouse deve ser baseada em pelo menos trs dimenses: Para ter entendimento de cada uma dessas dimenses: 1 Escopo do Data Warehouse: Nesta etapa determinam-se dois fatores importantes sendo o primeiro em relao ao custo e o segundo relao a abrangncia das informaes. Logo esses dois fatores esto inteiramente ligados pois quanto maior o escopo, maior ser o custo e abrangncia. Ajudando assim a construir um entendimento maior em relao aos departamentos e cultura da empresa. 2 Grau de redundncia de dados: Definidos tambm por trs fatores: a) Data warehouse virtual: Facilidade de extrao de dados para usurios finais.

27 b) Data warehouse centralizado: Um banco de dados fsico que tem todos os dados de uma rea funcional, departamento ou empresa. c) Data warehouse distribudo: Onde suas informaes e componentes so mantidos em diferentes bancos fsicos, este tipo de procedimento requer maior manuteno e deve ser carregado constantemente para garantir a qualidade e consistncia das informaes. 3 Tipo de usurio alvo Segundo Primak (2008, p.31), o Data Warehouse pode ser uma deciso estratgica mais no pode ser encarado com imediatismo, ou seja, no apenas algo que se realiza aos poucos, mas tambm um processo contnuo de atualizao e consolidao dos dados corporativos. Por isso os investimentos em um sistema desse tipo no devem e nem podem ser feitos uma nica vez, mas de forma gradual ao longo do tempo. 4.6.2 Data Mining A minerao de dados como conhecido o Data Mining oferece uma srie de tcnicas relacionadas a descobrir padres em uma determinada fonte de informao sem que haja limitaes em anlises baseadas em intuio humana ou tendncias. preciso, mediante o conhecimento adquirido, sobre seus clientes, ser capaz de interpretar seus objetivos, expectativas e desejos. (BRAGA, 2005, p. 11). Sendo assim a minerao de dados est sempre relacionada a banco de dados que visam a integrao rpida de dados vindos de diferentes fontes que so denominados data warehouse.

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Figura 5 Tipos de negcios. Fonte: Braga, 2005.

Conforme a figura 5 um site B2C o relacionamento direto entre empresa e cliente, B2B o relacionamento entre empresas e envolve mais itens at chegarem aos consumidores finais, como fornecedores e centro de distribuio, para tal preciso identificar as caractersticas em comum entre clientes e empresa para se aplicar o data mining. Braga (2005, p.15), define as etapas para um projeto de minerao de dados: a) Definio do problema b) Aquisio e avaliao dos dados c) Extrao de caractersticas e realce d) Plano de prototipagem e) Avaliao do modelo f) Implementao g) Avaliao do retorno do investimento Pode-se definir que a minerao de dados est relacionada por um processo maior de conhecimento de dados que o KDD (Knowledge Discovery in Database) na busca de conhecimento, informao e dados que possam gerar estatsticas importantes para realizao de previses e buscar padres de comportamento podendo assim ser aplicado em diferentes reas do comrcio eletrnico. Segundo Braga (2005, p.19) , em geral os Sistemas de Minerao de Dados trabalham acoplados a um sistema de banco de dados. Obviamente banco de dados e sistemas para gerao de relatrios existem desde a dcada de 1970, mas desde ento

29 houve uma evoluo impressionante destes sistemas em face das expanses dos negcios e da formao de grandes corporaes multinacionais. Consolidou-se ento o conceito de Business inteligence (BI) um conjunto de conceitos e metodologias que, fazendo uso dos acontecimentos (fatos) e sistemas baseados nos mesmos, apia a tomada de decises em negcios. Para isto ser possvel necessrio adquirir os dados, por exemplo, por meio de um sistema de processamento on-line de transaes (OLTP), armazen-los em um sistema de banco de dados, como um Data Warehouse do qual pode-se gerar ainda um subconjunto especfico de dados, Data Mart e, finalmente processar estes dados com uma ferramenta de anlise que pode ser: uma ferramenta de processamento analtico on-line (OLAP); um sistema de informaes para executivos (EIS); um sistema de apoio a deciso (DSS); ou ainda um sistema de descoberta e previso (Data mining).

Figura 6 Sistemas para Business Inteligence. Fonte: Braga, 2005.

O autor ainda destaca que, um Data Mining tarefas:

deve executar as seguintes

a) Descoberta por associaes Itens que ocorram de forma simultnea em transaes no banco de dados (BD); b) Classificao Mapeamento de um conjunto de registros por meio de rtulos predefinidos denominados classes;

30 c) Regresso Utilizada para clculos de previso j que o mapeamento feito atravs de valores numricos; d) Clusterizao Separar os registros em uma base de dados em subconjuntos; e) Deteco de desvios Procurar registros no BD que no estejam padronizados; f) Sumarizao Identificar caractersticas comuns entre conjuntos de dados; g) Descoberta por sequncias Extenso da descoberta por associao onde so buscados itens considerando transaes ocorridas por um longo perodo. 4.7 Linguagem de hipertexto (PHP); 4.7.1 Definio PHP (Hypertext Preprocessor) uma linguagem de programao voltada para web e muito utilizada nos dias de hoje, uma de suas grandes vantagens que no precisa ser compilada ou pr-compilada, j que uma linguagem server-side ou seja, roda no lado servidor e dessa forma o cdigo-fonte "escondido" e retornando apenas HTML puro para o cliente. Moraz (2005, p.14) diz que, uma linguagem de programao para criar sites dinmicos. Esses sites so os que permitem uma interao com o usurio mediante formulrios, parmetros de URL, links etc..., e que retornam pginas criadas em tempo real. Aplicaes PHP so geradas em excelente performance e automaticamente pelo servidor. O usurio no tem acesso ao cdigo PHP, somente ao HTML. Esse tipo de detalhe muito importante quando estamos lidando, por exemplo, com senhas e acesso ao banco de dados. Com a popularizao da Internet, cada vez mais existe a necessidade de se desenvolver sistemas complexos e com melhores recursos aos usurios, sendo assim os ambientes programados na Internet aumentam a cada dia. Atualmente comum ver

31 sites programados em PHP para facilitar tanto a vida do usurio como do prprio administrador. Utilizando os recursos desta linguagem podemos por exemplo conectar a uma base de dados para gerenciar os contedos e informaes enviadas no site, assim como criar estruturas de programao para melhorar a acessibilidade dos usurios. Segundo Lobo (p.16, 2007), as variveis no PHP so definidas por um $, seguido por uma seqncia de caracteres que pode ser iniciada por qualquer letra do alfabeto ou caractere _ (underline). o PHP tambm uma linguagem case sensitive, ou seja as variveis se diferenciam com a caixa alta, por exemplo, uma varivel "$nome" totalmente diferente de uma varivel "$NOME". Por ser uma linguagem open source no h limitaes na sua utilizao que pode ser aplicado ento tanto para fins comerciais ou como objeto de estudo pessoal.

Figura 7 Exemplo de utilizao do PHP Fonte: PHP.NET (2009)

Todo o cdigo PHP iniciado por este caractere <? e terminado por ?> conforme mostra a figura 7 no exemplo acima. Sendo assim torna-se tambm um diferencial da linguagem j que possvel fazer interao destas tags com o HTML ou seja, possvel escrever pginas htmls normais e a qualquer hora rodar um script em php para realizar algum tipo de evento dinmico. 4.7.2 Vantagens De acordo com Moraz (2005, p.15), o PHP pode ser utilizado na maioria dos sistemas operacionais como Linux, variantes Unix (Solaris, OpenBSD), Microsoft

32 Windows, etc. Ele tambm suportado pela maioria dos servidores web atuais, incluindo Apache, Microsoft Internet Information Server (IIS), Personal Web Server e muitos outros. O autor ainda diz que, dessa forma, com o PHP, temos a liberdade de escolher o sistema operacional e o servidor web que desejamos utilizar, sendo possvel, tambm, escolher entre programao estrutural ou programao orientada a objeto ou ainda, uma mistura de ambas. Mesmo sem todos os recursos da POO (Programao Orientada a Objetos), muitas bibliotecas de cdigo e grandes aplicaes so escritas somente nesse tipo de cdigo. Com isso podemos utilizar o PHP para as mais variadas aplicaes web, incluindo um simples sistema de cadastro, at um e-commerce totalmente gerencivel ou uma aplicao de intranet para empresas baseado em softwares de gerenciamento, sendo esta uma linguagem flexvel e compatvel com vrios servidores e sistemas operacionais. Moraz (2005, p.16) tambm diz que, talvez a caracterstica mais significativa do PHP seja seu suporte a uma ampla variedade de banco de dados. Escrever uma pgina que consulte um banco de dados incrivelmente simples. Entre os bancos suportados pelo PHP, destacam-se MySQL, Oracle, Interbase e PostgreSQL. Como recurso adicional o PHP suporta ODBC(Open Database Connection, traduzindo, Padro aberto de conexo com banco de dados), permitindo que voc utilize qualquer outro banco de dados que suporte esse padro. O autor cita tambm que, o PHP tambm tem suporte para comunicao com outros servios mediante protocolos como LDAP, IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, COM (em Windows) e outros. Podemos abrir sockets de rede e interagir diretamente com qualquer protocolo. O PHP implementa a formao de objetos Java e os utiliza transparentemente como objetos PHP. 4.8 Banco de dados PostgreSQL De acordo com o site oficial PosgreSQL (2009), um poderoso sistema gerenciador de banco de dados objeto-relacional de cdigo aberto. Tem mais de 15

33 anos de desenvolvimento ativo e uma arquitetura que comprovadamente ganhou forte reputao de confiabilidade, integridade de dados e conformidade a padres. Roda em todos os grandes sistemas operacionais, incluindo GNU/Linux, Unix e MS Windows. Sua documentao disponibilizada no site do PostgreSQL (2009) diz que , como um banco de dados de nvel corporativo, o PostgreSQL possui funcionalidades sofisticadas como o controle de concorrncia multiversionado (MVCC, em ingls), recuperao em um ponto no tempo (PITR em ingls), tablespaces, replicao assncrona, transaes agrupadas (savepoints), cpias de segurana a quente (online/hot backup), um sofisticado planejador de consultas (otimizador) e registrador de transaes sequencial (WAL) para tolerncia a falhas. Suporta conjuntos de caracteres internacionais, codificao de caracteres multibyte, Unicode e sua ordenao por localizao, sensibilidade a caixa (maisculas e minsculas) e formatao. altamente escalvel, tanto na quantidade enorme de dados que pode gerenciar, quanto no nmero de usurios concorrentes que pode acomodar. Existem sistemas ativos com o PostgreSQL em ambiente de produo que gerenciam mais de 4TB de dados. O quadro abaixo demonstra os tipos de dados aceitos pelo PostgreSQL Strings Tipo Char(n) Varchar(n) Text Numricos Tipo Int2 Int4 Int8 Float4 Float8 Descrio Inteiro com intervalo de -32768 a +32767 Inteiro com intervalo entre -2147483648 a +21474836467 Inteiro com aproximadamente 18 dgitos Ponto flutuante com 6 casas decimais de preciso Ponto flutuante com 15 casas decimais de preciso Descrio Sequncia fixa de caracteres. Sequcia varivel de caracteres Sequencia varivel de caracteres sem limite de caracteres

34 Temporais Tipo Date Time Timestamp Timespan Descrio Armazena a data (mm/dd/aaaa) Armazena a hora no formato hh:mm:ss.cc Data e hora Intervalo de tempo
Quadro 1 Tipos de dados do banco de dados PostgreSQL Fonte: PostgreSQL (2009)

4.9 Linguagem Javascript; Javascript uma linguagem de programao de fcil compreenso e possui suporte a orientao a objetos, seu ncleo semelhante a estrutura de programao de linguagens como o C, C++ e Java. Javascript 1.0 Javascript 1.1 Javascript 1.2 Javascript 1.3 Javascript 1.4 Javascript 1.5 Verso original, com muitos erros e obsoleta Implementao de arrays, problemas mais srios solucionados Instruo switch introduzida na linguagem Incompatibilidades corrigidas e tambm verso compatvel com o ECMA script Somente para servidores Netscape Introduziu o tratamento de excees bem como compatibilidades com navegadores Mozilla e Netscape.
Quadro 2 Verses do Javascript. Fonte: Flanagan (2004)

Segundo FLANAGAN(2004, p.21), Quando um interpretador Javascript incorporado em um navegador web, o resultado Javascript do lado cliente. Essa indiscutivelmente, a variante mais comum de Javascript, quando a maioria das pessoas se refere a Javascript normalmente elas querem dizer Javascript do lado cliente

35 4.10 jQuery Segundo SILVA(2008, p25), jQuery uma biblioteca javascript criada por John Resig e disponibilizada como software livre e aberto, ou seja, de emprego e uso regido segundo licena conforme as regras estabelecidas pelo MIT (Massachussets Institute of Technology) e pelo GPL (GNU General Public License), fazendo assim o uso desta biblioteca gratuito tanto para fins comerciais como pessoais. utilizada para o desenvolvimento de efeitos de alto impacto em um web site, muito utilizado por desenvolvedores que visam incrementar, de forma progressiva e no obstrutiva, a usabilidade, acessibilidade e o design do site. Esta biblioteca foi criada de acordo com os padres de conformidade web, a W3C, sendo assim compatvel com navegadores que utilizem este padro. SILVA (2008, p.27), ainda diz que, possui as seguintes caractersticas: - Utiliza seletores CSS para localizar elementos componentes da estrutura de marcao HTML da pgina; - Possui arquitetura compatvel com instalao de plug-ins e extenses em geral; - indiferente s inconsistncias de renderizao entre navegadores; - capaz de interao implcita, isto , no h necessidade de construo de loops para localizao de elementos no documento; - Admite programao encadeada, ou seja, cada mtodo retorna um objeto; - extensvel, pois admite criao e insero de novas funcionalidades na biblioteca existente;

36 5. ESTADO DA ARTE De acordo com o Sindicato de Hotis, Restaurantes, Bares e Similares de Blumenau e Regio (SIHORBS), existe um projeto similar sendo desenvolvido na regio do Mdio Vale chamado O Chefia. Trata-se de um portal na Internet que permite que o restaurante ou estabelecimento de tele-entrega tenha acesso ao mesmo, oferecendo assim possibilidades para seu cliente formular o pedido de acordo com o cardpio de cada restaurante.

Figura 8 Layout do portal O Chefia Fonte: Ochefia.com.br

A figura 8, refere-se a uma tela da pgina inicial do portal, onde possvel visualizar algumas promoes, ver os itens mais pedidos, e efetuar buscas de restaurantes e estabelecimentos de tele-entrega assim como procurar por algum lanche especfico.

37 O sistema do Portal tambm gera um carrinho de compras com todos os itens que foram selecionados pelo usurio, (sendo um carrinho diferente para cada estabelecimento) para poder assim concluir o pedido. Para que tal pedido possa ser efetuado existe uma rea no site que fornece um formulrio de cadastro de usurios afim de identificar quem est requisitando os pedidos e tambm um item Entrar onde o usurio j cadastrado, poder visualizar seu histrico de pedidos e dados cadastrais.

Figura 9 Modelo do carrinho de compras O Chefia Fonte: Ochefia.com.br

Antes de adicionar os itens ao carrinho deve-se escolher o estabelecimento de entrega e tambm especificar os detalhes do pedido como na figura 10.

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Figura 10 Especificao dos detalhes do pedido Fonte: Ochefia.com.br

Um outro item que foi levado em considerao pode ser observado na listagem dos restaurantes ou at mesmo na especificao do pedido, todo estabelecimento possui um horrio de atendimento e para aqueles que disponibilizam servio de pronta-entrega existe a necessidade de controlar o mesmo, para isso existe um status de Restaurante Fechado ou O estabelecimento est fechado, dessa forma isso impede que o cliente faa o pedido fora do horrio de atendimento.

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Figura 11 Listagem e status de alerta do servio. Fonte: Ochefia.com.br

40 6. ANLISE E ESQUEMA TCNICO

6.1 Viso geral do sistema Para desenvolver qualquer sistema e garantir a qualidade e consistncia de informao necessrio a produo de diagramas que possam fornecer um modelo de desenvolvimento padronizado evitando erros no fluxo de dados.

Figura 12 Modelo Entidade Relacional (M.E.R) Fonte: Acervo do autor.

41 A figura 12 demonstra o processo realizado atravs do M.E.R e basicamente est ligado na modelagem referente ao cadastro de usurios (informaes pessoais), cadastro com os dados da empresa, sabores, categorias de produtos, cadastro dos motoboys nas empresas, como o pedido ser efetuado sendo que o mesmo est ligado a empresa que possui um determinado horrio de funcionamento para evitar que pedidos sejam efetuados fora deste horrio, j que o sistema no trabalha com agendamentos e a idia de ter um servio de pronta-entrega on-line fazer com que os pedidos sejam efetuados durante o perodo de atendimento dos estabelecimentos e os mesmos sejam atendidos de forma imediata. E por fim a confirmao do pagamento atravs do caixa.

6.2 Cadastro e manuteno de clientes Na manuteno do cliente conforme diagrama da figura 13, onde o cliente efetua seu cadastro atravs do site, com isso o mesmo tem acesso e permisso para realizar pedidos, possuindo o cadastro, o cliente poder manter suas informaes pessoais e de endereo atualizadas para no ocorrer erros na entrega, o cliente tambm poder cadastrar mais endereos alternativos na sua conta.

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Figura 13 Manuteno de clientes Fonte: Acervo do autor.

Todos podero montar seu cardpio e chegar na tela de finalizao do pedido, porm somente aquele que possuir seu cadastro, ou preencher as informaes necessrias para tal, poder concretizar a compra conforme demonstrado na figura 14.

Figura 14 Finalizao do pedido Fonte: Acervo do autor.

43 6.3 Pedidos e manuteno de produtos

Figura 15 Manuteno de pedidos e produtos Fonte: Acervo do autor.

Conforme o diagrama da figura 15, o ator principal do cadastro de produtos no site o atendente, ou seja, o responsvel da empresa em verificar os pedidos e atualizar sua conta no site com os produtos oferecidos pelo estabelecimento. A manuteno dos produtos tambm inclui: - Alterao dos dados do produto - Incluso de vrios valores para um mesmo produto, por exemplo, uma pizza de calabresa pode ter seu tamanho pequeno, mdio, grande, etc., e cada tamanho possui um preo diferenciado - Incluso opes para cada produto, por exemplo, uma pizza grande pode ter diversos sabores assim como pode ter borda ou no. - Cadastrar promoes, que sero exibidas em reas estratgicas do site. - Relacionar cada produto com o cardpio de cada restaurante, que por fim estar relacionado a um cadastro de categorias, no caso este ultimo so as cozinhas, ou seja, pizzas, lanches, oriental, italiana, etc.

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A figura 16 demonstra a tela do site onde exibido o produto de acordo com as informaes fornecidas no seu cadastro.

Figura 16 Tela de exibio de produtos Fonte: Acervo do autor.

6.4 Realizao do pedido Aps efetuar seu login ou realizar o cadastro na etapa final o usurio poder ento concretizar o pedido atravs dos itens dispostos no seu carrinho de compras, sabendo que o pedido gerado por empresa o carrinho de compras ser subdividido, com os itens escolhidos de cada empresa, ou seja, se o usurio selecionou uma pizza de atum em empresa x, e um talharim em empresa y, estes itens aparecero em separado no pedido, logo, pode-se concluir que somente poder ser feito um pedido por vez, desta forma, primeiro o cliente confirma o pedido na empresa x, e aps isso poder efetuar o pedido na empresa y, conforme a figura 17.

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Figura 17 Finalizao do pedido Fonte: Acervo do autor.

6.5 Confirmao e recebimento do pedido e pagamento

A confirmao do pedido feita atravs de alguns itens: - Usurio deve estar logado no sistema, para tal s ser possvel concretizar o pedido se o usurio possuir uma conta no site. - As informaes fornecidas, endereo, dados pessoais, e dados da compra sero aprovadas pela empresa que receber o pedido. - O pedido dever ser aprovado e recebido em 4 etapas, nas quais envolvem o cliente e a empresa responsvel pela produo da encomenda, e o motoboy, so as etapas: a)Aprovar O cliente deve finalizar o pedido e aguardar a aprovao da empresa, esta etapa consiste na verificao das informaes;

46 b)Preparar Aps confirmado o pedido, os dados da compra sero repassados a cozinha do estabelecimento, onde o mesmo se encarregar de produzir o produto requisitado; c)Entregar A cozinha dever repassar o produto ao balco que ir encaminhar ao motoboy, que por sua vez, entregar o pedido ao endereo de entrega fornecido pelo cliente, feito isso o pagamento ser feito no ato da entrega entre motoboy x cliente; d)Concluir Voltando ao estabelecimento o motoboy dever prestar contas a empresa, a qual dever dar baixa no pedido, concluindo a compra;

Figura 18 Etapas do pedido Fonte: Acervo do autor.

A figura 18, mostra a tela das etapas do pedido de acordo com os dados fornecido pelo usurio.

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Figura 19 Manuteno do entregador Fonte: Acervo do autor.

A figura 19 mostra a etapa final do pedido onde o motoboy entrega o pedido, leva at o endereo, recebe o pagamento e altera o status do pedido, concretizando assim a entrega da encomenda.

48 6.6 Estrutura e apresentao

Figura 20 Diagrama de seqncia para a formulao do pedido Fonte: Acervo do autor.

Conforme o diagrama de seqncia da figura 20, feita a representao do pedido entre cliente x empresa, onde o primeiro passo feito atravs da escolha dos produtos pelo cliente e inserir no pedido, aps a incluso do pedido o sistema solicita a confirmao do pedido, onde o usurio dever conferir se os dados inseridos esto

49 corretos para ento concluir a compra, feito isso a empresa recebe o pedido e fica encarregada de confirmar a solicitao do cliente, ento, necessrio que a empresa confirme todas as etapas de aprovao, preparo, entrega, recebimento e concluso.

Figura 21 Logomarca do projeto Fonte: Acervo do autor.

A figura 21 refere-se ao desenvolvimento da logomarca do projeto onde possui cores que chamam a ateno para o segmento, e tambm com um desenho que passa exatamente a idia de qual o objetivo do site, ou seja, oferecer um servio de pronta-entrega atravs de um ambiente web, facilitando e ajudando os usurios na formulao de pedidos. Abaixo o esquema do quadro referente a estrutura de arquivos do sistema para utilizao dos usurios:

Nome index.php

Descrio: Pgina inicial com apresentao do site e itens que iro direcionar as categorias do site e tambm rea de melhores produtos e logomarcas de estabelecimentos cadastrados no site.

Categorias

Pasta onde feito a manipulao de arquivos das

50 categorias do site Meu Cardpio Cadastro Empresas Estilos Imagens JS Painel Pedido Pasta do carrinho de compras do cliente, onde o mesmo finaliza e envia ao estabelecimento Pasta com os arquivos e classes responsvel pelo cadastro do cliente Pasta com as logomarcas das empresas cadastradas no sistemas Estilos encarregados de fazer a formatao do site, bem como fontes, cores, etc... Pasta com todas as imagens do site Local onde est armazenado todos os arquivos de configuraes e funes javascript Local administrativo do cliente, com todos os arquivos de manuteno das informaes empresariais e de produtos Pasta com os arquivos necessrios para incluso e visualizao dos pedidos efetuados pelo cliente.
Quadro 3 Esboo inicial da estrutura de arquivos do site. Fonte: Acervo do autor.

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Figura 22 Layout da pgina inicial Fonte: Acervo do autor.

A figura 22 mostra o layout inicial do site onde possvel visualizar as categorias de produtos, alguns estabelecimentos, assim como campos de busca por restaurantes e produtos especficos. Pela pgina inicial o cliente poder navegar em diversas reas do site, tanto para montar seu cardpio, como para criar uma conta ou alterar seus dados pessoais caso j possua cadastro.

52 CONCLUSO Pode-se concluir que, a Internet um dos meios de comunicao com maior crescimento nos ltimos anos, cada vez mais pessoas procuram usufruir das facilidades da grande rede, tendo em vista a agilidade e eficincia do processo. A informao est cada vez mais acessvel as pessoas, com os avanos globais da tecnologia o uso de computadores praticamente inevitvel, assim com esta popularizao, a Internet tambm ganhou seu espao, e hoje em dia os programadores procuram explorar com maior freqncia este recurso, sendo assim comum ver vrios sistemas rodando em ambiente web. A facilidade das linguagens de programao como o PHP, e linguagens de marcao e formatao de texto como o CSS e HTML respectivamente, proporcionam ao desenvolvedor um ambiente amigvel de programao onde possvel localizar facilmente os cdigos de acordo com os padres web. Como conseqncia o desenvolvimento de um sistema web torna-se menos trabalhoso e de fcil implantao. Tendo em vista o projeto apresentado, os usurios podero atravs deste ambiente web, encomendar suas refeies, escolher seus produtos preferidos e onde comprar, desta forma possui uma flexibilidade de escolha e uma comunicao direta com o estabelecimento desejado, j que suas informaes pessoais permanecero para as prximas compras. O processo de encomenda tambm mostra ao cliente uma interface amigvel e de fcil acesso aos produtos, j que a prpria Internet tem por objetivo ser dinmica e dessa forma os sistemas web devem ser implantados com recursos e estratgias de fcil utilizao para serem aceitos no mercado.

53 REFERNCIAS

BRAGA, Luis Paulo V.. Introduo Minerao de Dados: 2 edio ampliada e revisada. 2 ed.: E-Papers. 2005. 110 p. FLANAGAN, David.. Javascript : O guia definitivo. 4 ed.: OReilly. 2004. 812 p. KIOSKEA, Computao Comunidade. O Protocolo HTTP. Disponvel em: <http://pt.kioskea.net/contents/internet/http.php3/>. Acesso em: 11 de outubro de 2009. LOBO, Edson Junio Rodrigues. Criao de sites em PHP: So Paulo, SP: 1 ed. Digerati Books, 2007. 96 p. MARTINS, Leandro. Informtica para negcios: 1 ed. Digerati Books, 2007. MENDES, Douglas Rocha. Redes de Computadores: Teoria e prtica: So Paulo, SP: Novatec, 2007. 384 p. MORAZ, Eduardo.. Treinamento Prtico em PHP:Crie sites dinmicos com esta poderosa linguagem!. So Paulo, SP: 1 ed. Digerati Books, 2005. 191p. O CHEFIA, Site Oficial. O Chefia Disponvel em: <http://www.ochefia.com.br>. Acesso em 10 de outubro de 2009 PALMISANO, Angelo.; ROSINI, Alessandro M.. Administrao De Sistemas De Informao a Gesto Do Conhecimento: 1 ed. Pioneira Thomson Learning. 2003. 344 p. PHP, Site Oficial. PHP: Hypertext Preprocessor. Disponvel em: <http://www.php.net/>. Acesso em: 02 de junho de 2009

54 POSTGRESQL, Site Oficial. PostgreSQL Disponvel em: <http://www.postgresql.org.br/docs>. Acesso em 30 de maio de 2009 PRIMAK, Fbio Vincius. Decises com B.I. (Business Intelligence): 1 ed. Cincia Moderna, 2008. 168 p. SCRIMGER, Rob. TCP/IP: A bblia.: 9 reimpresso, Rio de Janeiro, RJ: Elsevier 2002. 639 p. SILVA, Maurcio Samy. Criando Sites com HTML. So Paulo, SP: Novatec. 2008. 439 p. SILVA, Maurcio Samy. jQuery: A Biblioteca do programador Javascript. So Paulo, SP: Novatec. 2008. 430 p. SOARES, Walace. Crie um site B2C: Business to consumer: com PHP 4 e MySQL.: So Paulo, SP: rica, 2005. 412 p. SOMERA, Guilherme. Treinamento prtico em CSS: Crie Web sites de ltima gerao.: So Paulo, SP: 1 ed. Digerati Books, 2006. 160 p. TITTEL, Ed. XML: Coleo Schaum: Editora Artmed, 2003. 412 p.

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