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CEFET Jr.

Consultoria

Material Para Dinmica do SAT 2010.1


Ingrid R. Escramozine Bello

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Dinmicas para SAT


Para incio:
O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs, e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel? A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou! E mostra o papel.

Quebra Gelo:
Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana. So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.

Apresentao:
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas. Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo. So as primeiras informaes da minha pessoa. Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao. O momento para a apresentao, motivao e integrao. aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta durao.

Dinmica e Case:
Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relaes interpessoais do grupo. Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do grupo. Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena, discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes. Os exerccios revelam as caractersticas de cada participante possibilitando a analise para possvel aprovao.

Sumrio
Para Manh.........................................................................................................................................4 Quebra Gelo ....................................................................................................................................4 Apresentao ..................................................................................................................................4 Dinmica ..........................................................................................................................................5 Case .................................................................................................................................................6 Para Tarde ...........................................................................................................................................8 Quebra Gelo ....................................................................................................................................8 Apresentao ..................................................................................................................................8 Dinmica ..........................................................................................................................................9 Case .................................................................................................................................................9

Para Manh:
Quebra Gelo
AMNSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j falecida, em sua etiqueta. b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que est escrito. c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "no". d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos. Variaes: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a partir de um certo momento).

Apresentao
APANHAR O BASTO
MATERIAL : basto ou vassoura OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja,

se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, se apresentar e chamar outro. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. Nome; Idade; Curso; Perodo; Onde mora; O que espera da CEFET Jr.

Dinmica
Material utilizado: 5 cpias, 10 canetas Nmero de pessoas: 5 pessoas por grupo

A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em situaes difceis e inusitadas. Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades. Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a areia do deserto. Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios: - 3 bssolas - 100 garrafas de gua - 100 culos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suos - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da regio - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante e o n. 10 o menos importante. Resposta Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado. Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo.

A estratgia : - Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro. - fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao especfica: 1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso 2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio 3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro 9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve 10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta : 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. gua 5. Comida 6. Canivete 7. culos 8. Bssola 9. Mapa 10. Sal Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

Case
Material: Computador Nmero de pessoas: 5 por grupo

ADVOGADO
A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado. No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplncia de vrios deles.

O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito baixo em funo dessa situao. importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume de acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos. Situao A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/2008 ltimo vencimento: 20/11/2009 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Situao B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e conseqentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado. A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo contra a WDP.

Para Tarde:
Quebra Gelo
BEXIGAS
MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante OBJETIVO: propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio. Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. QUESTES PARA DISCUSSO : 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? 5. Qual o resultado da competio dentro de um grupo? E se ela no existir?

Apresentao
DINMICA PARA VENDAS
1 Parte - A Dinmica Material: Canetas e tiras de papel Preparao: Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Instrues: Cada participante far uma apresentao de 1 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 1 min. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar

vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no datashow o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro.

Dinmica
RECRUTAMENTO E SELEO
Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha cinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante e inadivel tarefa. Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal humorado e lento. Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos, assdua e pontual. pssima datilgrafa. Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um Diretor. Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hbito de gritar com as pessoas. Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro vezes. Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem srios problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada. Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para trabalhos pesados. muito preguioso.

Case
Material: Computador Nmero de pessoas: 5 por grupo

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