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Coletivo Udi JAM

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COLETIVO UDI JAM

O grande diferencial do Design Thinking o foco no ser humano e que por ser humano, conseguimos observar em todos ns. Todos tm a capacidade de usar o conhecimento de maneira complementar ao de outras. Quando uma pessoa pensa num problema, ela certamente tem uma viso nica sobre ele, mas se multiplicarmos os olhares, teremos diferentes perspectivas, chegando mais perto do que esse problema na realidade. Essa multidisciplinaridade de olhares nos permite enxergar oportunidades e solues que jamais seriam possveis se geradas por uma s cabea. Para realmente fazer uma mudana sistmica no mundo, temos que colocar essa nova maneira de pensar e essas ferramentas ao alcance de todos. Exatamente dentro desse conceito que surgiu o Coletivo Udi JAM, com o objetivo de reunir as pessoas atravs de ambientes colaraborativos, que estimulam a interao, desenvolve a concincia criativa e difundir novos conceitos e ferramentas de inovao.

O GLOBAL SERVICE JAM


Se no esta preparado para errar, nunca vir com algo original Sir. Ken Robinson
UBERLNDIAMG RECEBE O GLOBAL SERVICE JAM!!! EVENTO MUNDIAL FOCADO EM SERVIOS QUE CONTA COM MAIS DE 45 PASES, 100 CIDADES E TRS MIL PESSOAS SIMULTANEAMENTE NO MESMO DESAFIO. OBJETIVOS: Promover a disciplina Service Design Networking Difuso da abordagem do Design Thinking Acessar novas ideias e ferramentas Aprender, a escutar, a abrir mo de suas novas ideias e ao mesmo tempo, por elas Afiar suas habilidades Descobrir novos dons Aprender que a cocriao faz a diferena, Transformar ideias abstratas em um projeto concreto Muita diverso

Voc e sua equipe tero 48 horas para desenvolver, por meio das ferramentas do Design Thinking e do Design de Servios, um novo servio. O desafio lanado simultaneamente em todo o mundo e todas as equipes lutaro contra o tempo para alcanarem, da melhor maneira, seu objetivo. Voltar a ser criana, brincar e sentir se livre

INOVAO
Para ser criativo, voc precisa ser corajoso. A criatividade o destino, a coragem a viagem
A palavra inovao se perdeu ao longo de sua trajetria, hoje em dia comum utilizarem conceitos arbitrrios para definila. Pode se dizer que inovao a implementao de um produto, servio, processo ou at mesmo de um mtodo organizacional das prticas de negcios novo ou significa tivamente melhorado. Inovar tambm nos guia a uma tendncia que tem seu significado no ato de optar por algo, numa escolha entre vrias alternativas, ou, uma vontade natural, irrefletida e subconsciente, que se transforma em um comportamento com ou sem a devida conscincia do indivduo, tendendo e/ou inclinandose para ou sendo atrado por. Acelerar a cultura de inovao pessoal ou at mesmo dentro de sua empresa tomar e fazer com que ela tome decises fundamentadas em seus prprios estudos e conceitos, criando uma postura diferenciada e independente no mercado e no espelhada nos concorrentes, com isso consegue se aumentar a competitividade e conse quentemente a gerao de riquezas. Porm, para que se crie um ambiente corporativo propcio gerao de inovao, deve se concomitantemente reestruturar: Cultura de inovao: mudana na forma de pensar dos colaboradores, clientes, fornecedores e principal mente dos lderes das organizaes. Produtos e servios: desenvolvimento e comercializao de produtos ou servios novos; Processos: desenvolvimento de novos meios de fabricao ou de novas formas de prestao de servios, (criao de um setor especfico voltado novas ideias); Negcios: desenvolvimento de novos negcios que forneam vantagem competitiva e sustentvel; Gesto: desenvolvimento de novas estruturas de poder e liderana; Sabemos que uma ideia boa quando pensamos: Porque ningum pensou nisso antes? Inovao est em nossas cabeas, TODOS PODEM SER INOVADORES! Por que no so? A maioria das pessoas no sabe como Outras tm medo de arriscar E outras esto muito bem acomodadas do jeito que esto. Mas, a pergunta de um right brainer sempre deve ser: DE QUE MANEIRA ISSO FOI FEITO? O Design Thinking acelera a inovao e uma abordagem que nos ajuda a entender o como.

Joey Reiman

INOVAO E DESIGN THINKING


Se no esta preparado para errar, nunca vir com algo original Sir. Ken Robinson

A riqueza contnua das organizaes se d atravs de seu esforo em trazer vida novos produtos e servios , a final de contas, tudo que existe provm de uma simples ideia. Porm, na maioria dos casos, as empresas usam os concorrentes como base de referncia para as suas prprias iniciativas de inovao. Com isso, as estratgias competitivas tendem a ser muito parecidas uma com as outras dentro de um mesmo mercado, causando um impasse evolutivo chamado efeito espelho. Para buscar a inovao, utilizamos os passos de Design Thinking, pois uma metodologia criativa e prtica para resoluo de problemas e concepo de projetos. Ela utiliza a empatia, criatividade e racionalidade para atender necessidades do usurio e guiar objetivos empresariais. um processo que encoraja o pensamento inovador e evita o julgamento precoce. As ideias so combinadas para formar solues, que ento so prototipadas; e estes prottipos so analiticamente comparados para gerar uma soluo final. Use a palavra Design como o modo de PENSAR, unindo a capacidade de lidar com problemas complexos, entendendo as reais necessidades do ser humano e as tangibilizando na melhor soluo, pois o Design Thinking um MODELO MENTAL, uma abordagem prtica que acelera a inovao e soluciona problemas atravs de um olhar humano. O grande diferencial do Design Thinking o foco no ser humano e que por ser humano, conseguimos observar em todos ns. Todos tm a capacidade de usar o conhecimento de maneira complementar ao de outras. Quando uma pessoa pensa num problema, ela certamente tem uma viso nica sobre ele, mas se multiplicarmos os olhares, teremos diferentes perspectivas, chegando mais perto do que esse problema na realidade. Essa multidisciplinaridade de olhares nos permite enxergar oportunidades e solues que jamais seriam possveis se geradas por uma s cabea. Para realmente fazer uma mudana sistmica no mundo, temos que colocar essa nova maneira de pensar e essas ferramentas ao alcance de todos.

DESIGN THINKING
Design importante demais para ser deixado nas mos dos designers. Tim Brown
Design Thinking uma abordagem, uma forma de pensar e encarar problemas focada na empatia, colaborao e experimentao. Constri se uma estrutura tica panormica no intuito de identificar eventuais problemas aparentemente invisveis, transformando as solues encontradas em oportunidades de novos negcios financeiramente interessantes e tecnicamente possveis de serem realizados. A abordagem feita travs de sesses colaborativas que didaticamente trz pontos de vista mais emptico, permitindo colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que so mais desejveis para elas, consequentemente aumentando o lucro de seu negcio, ou seja, superar expectativas implica em fidelizao da clientela. A abordagem como foca nos seguintes atributos: Criatividade Curiosidade Trabalho em equipe Polivalncia Experimentalismo Pensamento analtico Intuio Valorizao Colaborao e cocriao Iterao Modos abdutivos de raciocnio Prototipao Foco no usurio final

VALORES DO DESIGN THINKING


Na inovao ningum uma ilha Steve Johnson

Para entender o Design thinking e comear a trabalhar ou viver usando esse modelo mental, precisamos internalizar seus trs pilares bsicos: EMPATIA Empatia significa se colocar no lugar da outra pessoa. Ou seja, compreender a perspectiva psicolgica do outro como se fosse a sua. COLABORAO Colaborao significa pensar conjuntamente, cocriar em equipes multidisciplinares para que nosso pensamento, capacidade de entendimento e acerto se multiplique. EXPERIMENTAO Experimentao significa sair do campo das ideias, da fala. Significa testar solues, experimentlas para evitar problemas na fase de implementao.

HUMAN CENTERED DESIGN (HCD)


Logo que, numa inovao, nos mostram alguma coisa de antigo, ficamos sossegados
Para entender mais sobre como utilizar o Design Thinking no contexto em que voc est inserido, vamos comear a explicar agora o que de fato o processo de Design Centrado no Ser Humano para que vocs possam perceber que gerar inovaes colocando as pessoas em primeiro lugar ir fazer uma grande diferena nas solues que vierem a ser criadas. O HumanCentered Design (HCD) um amplo processo que oferece uma srie de ferramentas que podem contribuir para a construo de novos produtos, servios, ambientes, organizaes, entre outras possibilidades. O motivo de ser Centrado no Ser Humano quer dizer que ele comea a partir da perspectiva das pessoas para as quais estejamos criando a soluo e tudo isso far com que ns cocriadores de novas solues possamos ter inspiraes que colaborem para o desenvolvimento de produtos ou servios cada vez mais humanos. Para desenvolver novas solues utilizando esse processo, h uma srie de ferramentas que voc pode utilizar para aplicar de acordo as necessidades que aparecerem em seus projetos. Perguntese: O que est sendo criado ... Desejvel? (as pessoas iro desejar isso que ir ser criado?) Aplicvel? ( possvel desenvolver isso de forma sustentvel?) Vivel? ( vivel financeiramente?) Em projetos de HCD, necessrio ter sempre em mente que Ouvir, Criar e Implementar devem andar juntos para que a soluo a ser desenvolvida tenha sucesso. Alm de ser necessrio: Definir o desafio estratgico; Ter equipes multidisciplinares envolvidas; Espaos dedicados e que inspirem as pessoas a irem trabalhar nele; Ter ateno com o tempo durante as etapas do projeto; E principalmente, estimular as pessoas durante em todas as fases do processo com a mesma energia, sintonia e motivao pelo que est sendo criado; Ter corao aberto no projeto, para que voc possa aprender e compreender as histrias das pessoas, observar com um olhar profundo as necessidades, restries, obstculos, percepes na nova realidade que est sendo inserida; Sempre de trabalhar de forma colaborativa e com as pessoas, no apenas para elas. O mais importante de todos esses pontos que abordamos em relao ao Design Thinking e ao Design Centrado no Ser Humano que voc possa aplicar tudo isso no seu cotidiano.

Friedrich Nietzsche

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SERVICE DESIGN
As pessoas no sabem o que querem, at mostrarmos a ela. - Steve jobs
As empresas a cada dia tm procurado por algo que as diferencie em um mercado que caminha sempre para o aumento da concorrncia. O que se deve buscar reforar sua competitividade em vrios mbitos, focando em estudos e anlises de tendncias ou melhoria de um produto ou servio no mercado, j que base dos negcios de sua empresa. Por meio do Design de Servio pode se desenvolver atividades que utilizam ferramentas analticas com base na antropologia, em estudos sociais e na etnografia, a fim de melhorar a qualidade e a interao entre prestador de servios e consumidor final. Focar se no consumidor final, buscando sempre entender seu comportamento, suas necessidades e motivaes, fator essencial para aprimoramento de mtodos de melhorias de um servio existente ou na criao de novos servios. O Design de servios nada mais que a aplicao da abordagem de DESIGN THINKING focada no desenvolvimento de um novo Servio.

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1 - ENTENDIMENTO / OBSERVAO
Lderes abertos reconhecem limitaes e aceitam a colaborao Charlene Li

O QU? O entendimento do problema, desafio ou oportunidade o momento de pesquisa. Todo servio, produto ou plataforma feito para PESSOAS e por isso nossa pesquisa se baseia nas mesmas! Estamos interessados no fator humano e assim devemos olhar todos os aspectos do ser humano: FSICO, CULTURAL, SOCIOLGICO E PSICOLGICO... POR QUE? AS PESSOAS NEM SEMPRE... ... Pensam o que falam! AS PESSOAS NEM SEMPRE... ... Falam o que querem! AS PESSOAS NEM SEMPRE... ... Querem o que fazem! AS PESSOAS NEM SEMPRE... ... Fazem o que se esperam!

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1.A. AFFINITY
O grau de separao que existe entre as pessoas dentro da empresa inversamente proporcional a capacidade de gerar e implementar a inovao - Ronald Bird

uma ferramenta simples que permite classificar uma grande quantidade de ideias em clusters (grupos) por assuntos semelhantes para facilitar o entendimento e a anlise. A ideia bsica colocarmos todas nossas ideias referentes ao assunto sem classificlas em diferentes post its em um quadro, parede, mesa ou em qualquer lugar que seja propcio para a visualizao. Em seguida agrupamse as ideias por tpicos, facilitando a identificao de cada assunto. (Nomeando cada cluster, a anlise fica mais fcil, prtica e rpida).

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1. B. DESK RESEARCH
Existe uma grande diferena entre conhecer o caminho e trilhar o caminho. Morpheus (The Matrix)

Para comear uma boa pesquisa sempre interessante ter em mente: DE QUEM ESTAMOS FALANDO? (A quem devemos entrevistar, quem o nosso target?) QUAL O CENRIO EM QUE ESTAMOS INSERIDOS? QUAL MESMO O PROBLEMA??? No se esquea de dividir as experincias em grupo aps a pesquisa! Levante quais foram os principais insights, o que foi mais intrigante? DOCUMENTE TODAS AS ETAPAS (fotos, desenhos, anotaes) para que nenhuma informao seja perdida.

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1.C. TRIANGULAO DAS PESQUISAS


Para ter um bom entendimento do problema, o ideal usar tcnicas dos trs eixos do tringulo!

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1.D. PESQUISA DE CAMPO / ENTREVISTA


Faa sempre a pesquisa com um parceiro. Um pergunta e o outro anota/ tira fotos; Faa perguntas abertas, que no levem o entrevistado a responder o que certo; Mostre sinais visveis de empatia surpresa, interesse, diverso...; Observe o entrevistado: ele parece confuso, nervoso, feliz; Deixe o entrevistado terminar seu pensamento completamente antes de falar; Resuma e valide: deixeme ver se entendi ...; Observe o contexto, escreva suas impresses.

1.E. SHADOWING

O shadowing uma ferramenta de pesquisa baseada na observao. A observao uma ferramenta importante quando se quer entender hbitos e contextos que dificilmente conseguem ser explicados ou descritos pelas pessoas. A ideia deste mtodo de que se acompanhe o grupo de pessoas ou a pessoa target observando o seu diaadia e o seu contexto de vida. Desta maneira podemos ter insights que seriam dificilmente detectados em outros mtodos.

1.F. DRAMATURGIA
Nada melhor do que se colocar no lugar da pessoa para entender o seu problema, certo? A ideia de montar uma cena teatral para entender todos os pontos de contato, todos os sentimentos que os clientes e os provedores de servio esto sentindo vm desse princpio. Uma boa dinmica para utilizar essa tcnica montar uma cena extrema de insatisfao do cliente para entender aonde poderamos melhorar e fazer com que essa experincia se torne memorvel. A prpria equipe pode fazer parte do time de atuao e a equipe que fica como expectador pode observar e identificar aonde pode fazer mudanas.

1.G. SNTESE / CLUSTERING


A sntese a arte de estruturar ideias. Uma sntese deve sempre mirar: Identificar as necessidades Criar uma teoria sobre o usurio e suas necessidades Definir um possvel caminho a ser seguido O resultado da sntese deve ser um framework que ajude a determinar um ponto de vista.

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2- PONTO DE VISTA
Se voc est procurando uma grande oportunidade, descubra um grande problema. Martinho Lutero

O QU? O seu Ponto De Vista a REDEFINIO do problema, desafio ou oportunidade. Ele deve ser um guia focado no usurio especfico, nos insights e nas necessidades descobertas durante a fase de entendimento. Mais do que simplesmente a definio do problema a ser trabalhado, o Ponto De Vista uma viso nica e um ponto de partida para a inovao. Entender o REAL problema e usar os insights que vieram atravs desta pesquisa e entendimento crucial para criar uma soluo bem sucedida. POR QUE? A definio do Ponto de Vista fundamental para o processo de design thinking, pois o momento em que se explicita o problema que ser atacado. Um bom Ponto De Vista aquele que: Tem foco e estrutura o problema Inspira o time; d referncias para avaliar as ideias geradas Retrata as pessoas que foram entrevistadas e observadas Ponto de vista definido pelo grupo Hikinup UDI Service de JAM realizado em Maro de 2013

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2.A. PERSONA

Personas so personagens fictcios para representar tipos de usurios. As Personas so utilizadas para se entender os objetivos, desejos e limitaes do usurio. Os dados que antes eram abstratos ganham um rosto e se tornam uma pessoa, mais fcil de se relacionar. Sua Persona pode ser descrita em: Nome e imagem; Identificador scio demogrfico, como idade e educao; Necessidades, desejos e tarefas; Objetivos e aspiraes.

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2.B. JOURNEY MAP

Criar um journey map (mapa da jornada) significa identificar todos os pontos de contatos no ecossistema desse servio/ interao. Um jorney map perfeito para sistematizar os passos e etapas de um processo para gerar potenciais insights. O journey map pode ser utilizado em vrios casos, como para analisar o dia de um usurio, ou certa experincia de um usurio, um processo de fabricao ou processo de compra e at uma aproximao de um servio.

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2.C. CENRIO
Um cenrio uma histria inserida em seu ambiente, os agentes da histria e persona que tm objetivos e uma sequncia de aes a serem seguidas. O cenrio utilizado para compreender o que vai acontecer no futuro ou como poderia acontecer (em casos normais, extremos, provveis ou no pior caso)... Seu cenrio pode ilustrar: A Persona atuando e talvez outros personagens envolvidos; As necessidades do usurio e percepes da pesquisa; O fluxo ideal das atividades; Um detalhe do processo.

2.D. PONTO DE VISTA (ANALOGIA)


Criar uma analogia como Ponto de Vista uma boa maneira de fazer com que o problema, desafio ou oportunidade ganhe um melhor entendimento pelos participantes e que tenha uma abstrao saudvel para a inovao. Uma boa analogia render uma forte direo de caminho sobre a criao da soluo final. Metforas e comparaes podem traduzir suas ideias em uma viso interessante. As metforas devem vir da sintetizao das informaes do entendimento, ou devem ser uma relao anloga da situao desse usurio e outras reas.

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3 - IDEAO
Em geral, o progresso econmico feito de quatro tipos de inovao: a social, a institucional, a tecnolgica e a de gesto Gary Hamel
O QU? A Ideao o momento do processo de gerao de ideias. Ele um momento de no se reprimir e deixar o crebro solto. Treinar para gerar o mximo de ideias possveis. um momento de expanso em vez de foco. O objetivo da ideao explorar um espao de soluo ampla tanto em quantidade como em diversidade de ideias. POR QUE? A ideao feita como uma ponte entre a identificao de problemas, desafios ou oportunidades e a busca de solues para seus usurios. Uma boa ideao busca: Ir alm das solues bvias e assim, aumentar o potencial de inovao da soluo Aproveitar a colaborao e pontos fortes de suas equipes Descobrir as reas de explorao inesperadas Criar fluncia (volume) e flexibilidade (variedade) de ideias

UDI Service de JAM realizado em Maro de 2012

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3.A. COMO PODERAMOS.

O Como Poderamos... so questes curtas para iniciar o brainstorming. Essa questo no deve ser nem muito estreita (ex: Como poderamos criar um cone de sorvete que no pingue?), nem muito ampla (ex: Como poderamos redesenhar as sobremesas?). Ela no deve tambm j tender para uma soluo. A questo deve focar em suas prioridades, necessidades e percepes. A questo Como poderamos a semente para a ideao. Como criar as questes de Como Poderamos...? Comece com o seu Ponto de Vista ou problema. Quebre o problema em pequenos problemas menores. Procure por aspectos deste problema que completem a questo: Como Poderamos...

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3.C. FERRAMENTAS PARA BRAINSTORMING

YES & NO BUT (usar somente sim e ou somente no, mas); Inverso: Em vez de pensar como solucionar o problema, pense como fazer para agravlo; 6 chapus De Bono (http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats); Viagem no tempo. Como voc lidaria com isso se voc estivesse em um perodo de tempo diferente? Teletransporte: E se voc estivesse enfrentando este problema em um lugar diferente? Pas diferente? Figuras icnicas. E se voc fosse uma figura emblemtica do passado? Buda? Jesus? Krishna? Albert Einstein? Exagere o seu objetivo. Aumento:10 X o seu tamanho atual? 100 X? Reduzido: Se ele for 1 / 10 do seu tamanho atual?

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4 - PROTOTIPAO
Para comear, pare de falar e comece a fazer. - Walt Disney

O QU? Os prottipos transformam as ideias em algo tangvel no uma teoria, no algo abstrato. Com um prottipo se pode analisar os sentimentos (como impactam as pessoas), como ele funciona e etc. Um prottipo pode ser qualquer coisa que tenha uma forma fsica seja ela uma parede de postits, um roleplaying, um espao, um objeto, uma interface ou at mesmo um storyboard. POR QUE? Prototipagem uma ferramenta para aprofundar sua compreenso da relao entre design e seu usurio; Explorar: Construir e pensar. Desenvolver opes de solues mltiplas; Testar suas ideias e observar a reao dos usurios; Inspirar outros (colegas, clientes, investidores e etc.), mostrando a sua viso; melhor que o prottipo tem de ser rstico, rpido, sujo, barato e fcil de modificar.

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Prototipo feito no UDI Sustainability JAM realizado em Novembro de 2013

TIPOS DE PROTOTIPAGEM
LEGO TEATRO / ROLEPLAY FILME MASSINHA STORYBOARD ANIMAO PAPEL FOLDER HISTRIA EM QUADRINHOS WEBSITE ETC..

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5 - ITERAO
Se, a princpio, a ideia no absurda, ento no h esperana para ela - Albert Einstein

O QU? O teste e a iterao a oportunidade de refinar as nossas solues e tornlas melhores. O feedback nos trs insights valiosos que nos ajudam a criar uma soluo relevante e importante para os usurios, criando valor para a soluo. Prototipe achando sempre que se est certo, mas teste achando sempre que se est errado! OUA OS FEEDBACKS e MUDE! POR QUE? Iteramos para refinar nossos prottipos e solues. s vezes, isso significa voltar ao incio do processo. O teste mais uma oportunidade para criar empatia atravs da observao e engajamento que muitas vezes gera insights inesperados. s vezes, o teste revela que no s no temos a soluo certa, mas tambm que no conseguimos redefinir o problema corretamente.

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MENTORIA
Agradecemos aos Scios Fundadores da Khanum:lab, Diego Castro e Lino Nader por compartilhar tanto conhecimento conosco e tornar as ferramentas de design thinking parte de nossas vidas, - Coletivo Udi Jam

Graduao em Marketing e especializao em Branding na Fundao Getulio Vargas. Atualmente atua como consultor/palestrante de inovao em Design de Servios utilizando o Design Thinking como ferramenta de abordagem. Possui slida experincia em diagnstico de branding e na criao e planejamento de campanhas publicitrias, aes de endomarketing, ativao e eventos corporativos para pequenas e mdias empresas.

Diego Castro
Scio Diretor, CoFundador e Counselor da KHANUM Consultoria em Inovao. Cursou High school em Miami Coral Park Senior High, Graduado em Direito pela universidade de Franca, MBA em Gesto Estratgica de Negcios e PsExecutiva em Antropologia do Consumo.

Lino Nader

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COLETIVO
No h limites para o que voc pode fazer, se voc no se incomoda com quem fica com o crdito Ronald Reagan Andr Tito
CoFundador e scio diretor do MIG Design e Comunio, voltada a publicidade e comunicao visual. Designer com ampla bagagem e aprendizado em diversas reas, com passagens por UnB, Uniessa, com graduao finalizada na UFU. Mente criativa e empreendedora que v nos desafios, grandes oportunidades para crescimento, desenvolvimento profissional e criao de solues sempre inovadores.

Thiago Couto
Publicitrio, empresrio, gestor, empreendedor e multiplicador das economias criativa e colaborativa. Scio fundador do Uberlndia Coworking Escritrio Coletivo (www.uberlandia.co), planner por mais de 10 anos em comunicao de varejo para vrios Estados do Brasil. Produtor audiovisual com trabalhos exibidos no Brasil, Colmbia, Alemanha, Itlia, Frana e Portugal. Life and Professional Coach, pela Academia Brasileira de Coaching e Behavioral Coaching Institute de Nova York.

Cleiton Campano

Scio diretor e cofundador do Colado.vc ecommerce de atuao no setor de Bricolagem, Consultor em Modelos de Negcios, Graduado em Publicidade e Propaganda, Ps Graduado em Gesto Empreendedora de Negcios, ambos pela ESAMC Uberlndia. Empreendedor que pensa no bem comum, adora desafios, compartilhar conhecimento e discutir novas ideias.

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COLETIVO UDI JAM Av: Segismundo Pereira,145 - Sobreloja Bairro: Santa Mnica Uberlndia - MG 34 3236 5422 coletivo@uberlandia.co www.udijam.com.br

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