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Um Software Para Ensino de

Conceitos de Computao Grfica


Andr Luiz Battaiola, Nassim Chamel Elias, Rodrigo Assaf

e-mail: {andre, nassim}@dc.ufscar.br, rodassaf@terra.com.br
Universidade Federal de So Carlos
Rodovia Washington Lus (SP-310), Km 235
So Carlos, SP, Brasil, CEP 13565-905


Abstract: Nowadays, the computational processing capacity allows the
development of sophisticated interactive animations that use different kinds of
media resources. Computer games are examples of multimedia software with
entertainment and high sophistication characteristics. Technology involved in
this software creation can be used to implement educational software,
however, only technology is not enough to guarantee the pedagogic quality of
this kind of software, since it is also necessary to use cognitive concepts to
elaborate it. This paper presents concepts of cognitive theory that can be
applied to educational multimedia software implementation, emphasizes the
use of 3D environments, and describes the implementation of a software to
teach computer graphics concepts based on entertainment and cognitive
criteria.

Resumo: Atualmente, a capacidade de processamento computacional permite
o desenvolvimento de animaes interativas sofisticadas que usam diferentes
tipos de mdia. Jogos por computador so exemplos de software multimdia
com caractersticas de entretenimento e alta sofisticao. A tecnologia
envolvida na criao desse software pode ser usada para implementar software
educacional, entretanto, somente a tecnologia no suficiente para garantir a
qualidade pedaggica desse tipo de software, visto que tambm necessrio
usar conceitos cognitivos para elabor-lo. Esse artigo apresenta conceitos da
teoria cognitiva que podem ser aplicados na implementao de um software
educacional multimdia, enfatiza o uso de ambientes 3D e descreve a
implementao de um software para ensino de conceitos de computao
grfica baseado em critrios ldicos e cognitivos.
1 Introduo
O aprimoramento das tecnologias grficas e sonoras para comunicao homem-mquina e o
uso de ferramentas de autoria em multimdia permitem a produo de programas
sofisticados focados em entretenimento (como jogos). No contexto educacional, os recursos
da informtica podem ser utilizados para gerar e disponibilizar material de ensino e
aprendizado de forma organizada e de fcil acesso e entendimento, atravs de um ambiente
ldico e pedagogicamente defensvel [1]. A integrao dessas tecnologias e ferramentas
com conceitos cognitivos, psico-pedaggicos e ldicos favorece o desenvolvimento de
software educacional sofisticado. Neste contexto, esse artigo relata o desenvolvimento do
Edugraph, um software para ensino de conceitos de computao grfica.
2 Software Educacional, Jogos por Computador e Aspectos Cognitivos
Jogos por computador so aplicaes que exploram muitos aspectos oferecidos por um
computador, como interfaces que suportam interatividade e uso de diversas mdias. O
potencial tecnolgico dos jogos aliado s caractersticas ldicas e de desafios favorecem
o seu uso na educao. O efeito ldico e a competio fornecidos por um jogo podem
aumentar o interesse do estudante pelo estudo do assunto abordado [2].
O uso de mdias integradas (textos, animaes, vdeo e udio) origina as
apresentaes multimodais e o estudo de conceitos cognitivos direciona a integrao
dessas mdias. A chave para o aprendizado multimodal se baseia no fato de que smbolos
visuais com explicaes verbais mais efetivo que apresentaes visuais ou explicaes
verbais separadamente [3], [4].
Pantelidis [5] enumera algumas razes para o uso de ambientes virtuais 3D na
educao: promover motivao, permitir mltiplas vises do objeto na cena e que o
aprendiz imprima seu prprio ritmo de aprendizado com participao ativa. A construo
desses ambientes pode usar alguns aspectos de jogos [6], como a viso em terceira pessoa,
na qual a relao entre usurio, personagem e mundo permite mais opes de interao (o
usurio se v como personagem na cena), permite que o estudante contraponha grficos 2D
e 3D e facilita e propicia a prtica da navegao em ambiente 3D.
A interface deve oferecer navegao e interao intuitiva e encorajar a
descoberta e a explorao. Para isso, o usurio deve ter o controle da cena, com total
compreenso do local ao qual ele est indo e porqu, atravs de guias indicativas [5].
Quando os locais corretos so alcanados, o usurio pode ser recompensado de alguma
forma, assim ele estar aprendendo a realizar as aes corretas.
3 Edugraph
A rea educacional de interesse o ensino de computao grfica devido aos seguintes
fatores: 1) a experincia de um dos autores no ensino dessa disciplina em cursos de
graduao, 2) o uso de recursos grficos em diversos programas populares e 3) o aprendizado
de conceitos referentes a esses recursos se baseia na filosofia a necessidade gera o
aprendizado, o que no garante o aprendizado e torna o usurio dependente de pacotes.
Conceitos de computao grfica podem ser apresentados atravs de extenses,
ou seja, primeiro se aprende rotao, escalonamento e translao no espao 2D e depois
feita a extenso para o espao 3D. Extenses podem ser usadas na exposio de outros
conceitos, como modelagem de slidos, ou seja, a operao de unio booleana de
objetos 3D [Figura 1] para a gerao de um outro objeto pode ser ensinada pelo
conceito de colagem de formas diversas para gerar uma forma final. O ensino em
questo pode adquirir um carter ldico. O estudante pode aprender modelagem de
slidos montando objetos em um ambiente 3D [Figura 2 e Figura 3].



Figura 1: exemplo de modelagem de slido.
3.1 Requisitos de Projeto
O pblico alvo do Edugraph so pessoas que tenham pouco conhecimento em
computao grfica, mas que j saibam como usar um computador, o que permite que a
metodologia educacional se baseie em um ambiente computacional. Tambm se
estipulou que o sistema ir usar e integrar mdias de acordo com conceitos cognitivos,
bem como que ele ir incorporar aspectos ldicos e desafiadores de forma similar a
jogos por computador.
3.2 Descrio do Ambiente
Edugraph tem um ambiente virtual 3D com viso em terceira pessoa. O ambiente foi
definido como um tnel 3D [Figura 2 e Figura 3], formado por paredes angulares que
mudam de direo simulando um zig-zag. A idia associar cada alterao dos
ngulos das paredes com o nvel de um jogo, no qual o jogador passa para o prximo
nvel somente aps completar o nvel anterior.
Em uma das paredes do tnel h um porto com um boto [Figura 4]. O disparo
desse boto abre o porto e transporta o usurio para outro mundo. Uma determinada
tarefa executada corretamente nesse novo mundo traz o usurio de volta ao nvel do
tnel onde ele se encontrava e possibilita que o usurio v para o prximo nvel. A
concepo do tnel serve para guiar e situar o estudante no processo de aprendizado,
evitando que se misture nvel de aprendizado com tarefas a serem executadas. Alm
disso, estimula o progresso no estudo atravs do desafio de mudar de nvel.
Aps ativar o boto, h uma justificao na tela da rea interna do porto, que abre e
ativa uma nova tela, para dar a sensao de que o estudante entrou em um novo ambiente,
iniciando a exibio de hipertextos, vdeos e animaes grficas ou inserindo o estudante em
ambientes 2D ou 3D para praticar os conceitos ensinados.
O uso combinado das mdias deve considerar todos os aspectos cognitivos que se referem
ao uso de mltiplas modalidades para o ensino, como expor um conceito conjugando som e texto.
Alm de complementar a exposio de conceitos, o udio ser usado em associao com textos
ou grficos para notificar a realizao da operao correta ou para simular som de coliso.
O uso de vdeo em jogos pode aumentar o prazer e o entendimento de sua trama,
reforar uma narrativa ou introduzir um personagem [7]. Em um software educacional, o
vdeo pode ser usado para introduzir ou reforar conceitos. Produzir e editar o vdeo mais
difcil do que inser-lo no sistema. Para a produo, um professor ser filmado na frente de
um fundo azul. Atravs da tcnica de cromaqui [7], o fundo ser substitudo por grficos,
quadros ou animaes.
Aps a fase de exposio, o estudante ser submetido a testes. Os testes so
divididos em: 1) perguntas e respostas e 2) montagem e movimentao de formas ou
objetos. A parte 1 pode ser implementada via HTML ou pginas em Flash. A parte 2
ser implementada via cenas especiais, 2D ou 3D, nas quais o usurio poder editar ou
mover formas ou objetos. A cena 3D ser um ambiente em terceira pessoa onde um
personagem seleciona e manipula.


Figura 2 ambiente do Edugraph (nvel 1).

Figura 3 ambiente do Edugraph (nvel 2).
3.3 Implementao
A implementao do Edugraph utiliza a biblioteca grfica OpenGL e componentes do
pacote DirectX da Microsoft. Programas de modelagem ajudam a gerao e exportao
do ambiente tri-dimensional. Como a OpenGL e o DirectX tm suas rotinas escritas em
C, a linguagem de programao escolhida foi a C++. A escolha deste ambiente de
implementao foi baseada em uma anlise de motores de jogos [8].
A implementao ficou dividida em: 1) ferramentas (aspectos bsicos que o
sistema necessita para se tornar operacional) e 2) contedo (informaes sobre os
conceitos a serem ensinados). Atualmente, o trabalho est concentrado no
desenvolvimento das ferramentas. Quanto ao contedo, a parte descritiva dos conceitos
em HTML j est pronta, entretanto, ainda ser necessrio complementar o material
com animaes, produzidas em GIF animado ou Flash.
O sistema j conta com a exibio do tnel 3D, a movimentao do personagem
com deteco de coliso e animao hierrquica (movimento de pernas e braos), a
exibio de vdeo, os recursos de udio e a chamada a um navegador para exibio de
hipertexto. A implementao dos cenrios de trabalho 2D e 3D, no qual o estudante
executa as atividades propostas, ainda est em perodo de produo.
Os cenrios sero implementados em OpenGL. O cenrio 2D permitir que o
estudante exercite os conceitos aprendidos em 2D, antes de estender esses conceitos
para o espao 3D. O cenrio 3D permitir que o estudante exercite as operaes para
modelagem de slidos, com algumas malhas poligonais pr-definidas permitindo que o
estudante execute somente operaes especficas, ou seja, se o estudante deve juntar um
cilindro e um cubo, isso somente ser possvel se os objetos estiverem nas posies
permitidas. Tcnicas especficas permitem que as malhas sejam definidas e
armazenadas de maneira otimizada [9], permitindo alta interatividade.
Uma verso do Edugraph dever estar disponvel at o segundo semestre de
2002 e j existem estudos para o uso de seu ambiente no ensino de outros temas.
3.4 Verso WEB
No meio do segundo semestre de 2001, foi lanado o Macromedia Director 8.5 [10] (um
poderoso software para a criao multimdia integrada em ambiente 2D ou 3D e
passvel de publicao na WEB com interao mono ou multiusurio.
Levando-se em considerao os aspectos do Director 8.5 citados acima, uma
equipe est implementando o Edugraph nesse pacote. Nas experimentaes feitas at o
momento possvel visualizar o ambiente 3D do Edugraph (tnel com as texturas), o
personagem 3D com animao (importada do 3D Studio Max) e movimentao de
cmera atravs do ambiente [Figura 5]. Futuramente, ser possvel migrar todo o
sistema para a Web, o que amplia o pblico alvo e facilita o acesso ao software, bem
como possibilita que algumas tarefas, como aquelas desenvolvidas na rea de gincana,
possam ser realizadas de forma colaborativa. Alm disso, o esforo de desenvolvimento
fica concentrado em recursos especficos do aplicativo, ao invs de recursos bsicos.


Figura 4 - Porto para outro ambiente

Figura 5 - Edugraph desenhado no Director
4 Concluso
At o presente momento, no foi detectado nenhum software educacional com os
aspectos do Edugraph, o que o torna pioneiro na rea. A desvantagem no haver
parmetros de comparao para avaliar a sua funcionalidade. Breve, o objetivo ser
elaborar um processo detalhado de avaliao baseado no desempenho de seus usurios.
A indstria de jogos tem usado mtodos para avaliar esse tipo de software [11].
Entretanto, no caso de software educacional, certamente o correto recorrer aos
mtodos de avaliao recomendados por psiclogos e pedagogos. Assim, a avaliao do
Edugraph ser feita com o auxlio desses profissionais.
5 Referncias Bibliogrficas

[1] Slavik, P. et al. - Cheap Production of Multimedia Programs . Design and Management of Multimedia Information
Systems: Opportunities and Challenges, Idea Group Publishing, 2001.
[2] Papert, S. - Does Easy, Do It? Children, Games, Learning. Game Developer, June 1998.
[3] Mousavi, S., Low, R. & Sweller, J. - Reducing cognitive load by mixing auditory and visual presentation
modes . Journal of Educational Psychology, 87(2), 1995.
[4] Tindall-Ford, S., Chandler, P. & Sweller, J. - When two sensory modes are better than one. Journal of
experimental psychology: Applied, 3(4), 1997.
[5] Pantelidis, V.S. Reasons to Use Virtual Reality in Education, 1992
eastnet.educ.ecu.edu/vr/reas.html.
[6] Clarke-Willson, S. Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology. ACM Press, 1998.
[7] Waggoner, B.; York, H. - Video in Games: The State of Industry. Game Developer, March 1999.
[8] Charles, A. G. M. - FORGE V8: Um framework para o desenvolvimento de jogos de computador e aplicaes
multimdia. Dissertao de Mestrado, Cin/UFPE, Recife, 2001.
[9] Battaiola, A. L.; Optimization of the Poly-Triangle Strip Generation Process. In Portuguese. XXIV Latin-
American Conference of Informatics CLEI, 1998, Quito, Ecuador.
[10] Catanese, Paul - Director's third dimension fundamentals of 3D programming in Director 8.5.
[11] Geiger, B. J. - Psychological Research Methods for Game Design. Game Developer, May 1998.

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