e-mail: {andre, nassim}@dc.ufscar.br, rodassaf@terra.com.br Universidade Federal de So Carlos Rodovia Washington Lus (SP-310), Km 235 So Carlos, SP, Brasil, CEP 13565-905
Abstract: Nowadays, the computational processing capacity allows the development of sophisticated interactive animations that use different kinds of media resources. Computer games are examples of multimedia software with entertainment and high sophistication characteristics. Technology involved in this software creation can be used to implement educational software, however, only technology is not enough to guarantee the pedagogic quality of this kind of software, since it is also necessary to use cognitive concepts to elaborate it. This paper presents concepts of cognitive theory that can be applied to educational multimedia software implementation, emphasizes the use of 3D environments, and describes the implementation of a software to teach computer graphics concepts based on entertainment and cognitive criteria.
Resumo: Atualmente, a capacidade de processamento computacional permite o desenvolvimento de animaes interativas sofisticadas que usam diferentes tipos de mdia. Jogos por computador so exemplos de software multimdia com caractersticas de entretenimento e alta sofisticao. A tecnologia envolvida na criao desse software pode ser usada para implementar software educacional, entretanto, somente a tecnologia no suficiente para garantir a qualidade pedaggica desse tipo de software, visto que tambm necessrio usar conceitos cognitivos para elabor-lo. Esse artigo apresenta conceitos da teoria cognitiva que podem ser aplicados na implementao de um software educacional multimdia, enfatiza o uso de ambientes 3D e descreve a implementao de um software para ensino de conceitos de computao grfica baseado em critrios ldicos e cognitivos. 1 Introduo O aprimoramento das tecnologias grficas e sonoras para comunicao homem-mquina e o uso de ferramentas de autoria em multimdia permitem a produo de programas sofisticados focados em entretenimento (como jogos). No contexto educacional, os recursos da informtica podem ser utilizados para gerar e disponibilizar material de ensino e aprendizado de forma organizada e de fcil acesso e entendimento, atravs de um ambiente ldico e pedagogicamente defensvel [1]. A integrao dessas tecnologias e ferramentas com conceitos cognitivos, psico-pedaggicos e ldicos favorece o desenvolvimento de software educacional sofisticado. Neste contexto, esse artigo relata o desenvolvimento do Edugraph, um software para ensino de conceitos de computao grfica. 2 Software Educacional, Jogos por Computador e Aspectos Cognitivos Jogos por computador so aplicaes que exploram muitos aspectos oferecidos por um computador, como interfaces que suportam interatividade e uso de diversas mdias. O potencial tecnolgico dos jogos aliado s caractersticas ldicas e de desafios favorecem o seu uso na educao. O efeito ldico e a competio fornecidos por um jogo podem aumentar o interesse do estudante pelo estudo do assunto abordado [2]. O uso de mdias integradas (textos, animaes, vdeo e udio) origina as apresentaes multimodais e o estudo de conceitos cognitivos direciona a integrao dessas mdias. A chave para o aprendizado multimodal se baseia no fato de que smbolos visuais com explicaes verbais mais efetivo que apresentaes visuais ou explicaes verbais separadamente [3], [4]. Pantelidis [5] enumera algumas razes para o uso de ambientes virtuais 3D na educao: promover motivao, permitir mltiplas vises do objeto na cena e que o aprendiz imprima seu prprio ritmo de aprendizado com participao ativa. A construo desses ambientes pode usar alguns aspectos de jogos [6], como a viso em terceira pessoa, na qual a relao entre usurio, personagem e mundo permite mais opes de interao (o usurio se v como personagem na cena), permite que o estudante contraponha grficos 2D e 3D e facilita e propicia a prtica da navegao em ambiente 3D. A interface deve oferecer navegao e interao intuitiva e encorajar a descoberta e a explorao. Para isso, o usurio deve ter o controle da cena, com total compreenso do local ao qual ele est indo e porqu, atravs de guias indicativas [5]. Quando os locais corretos so alcanados, o usurio pode ser recompensado de alguma forma, assim ele estar aprendendo a realizar as aes corretas. 3 Edugraph A rea educacional de interesse o ensino de computao grfica devido aos seguintes fatores: 1) a experincia de um dos autores no ensino dessa disciplina em cursos de graduao, 2) o uso de recursos grficos em diversos programas populares e 3) o aprendizado de conceitos referentes a esses recursos se baseia na filosofia a necessidade gera o aprendizado, o que no garante o aprendizado e torna o usurio dependente de pacotes. Conceitos de computao grfica podem ser apresentados atravs de extenses, ou seja, primeiro se aprende rotao, escalonamento e translao no espao 2D e depois feita a extenso para o espao 3D. Extenses podem ser usadas na exposio de outros conceitos, como modelagem de slidos, ou seja, a operao de unio booleana de objetos 3D [Figura 1] para a gerao de um outro objeto pode ser ensinada pelo conceito de colagem de formas diversas para gerar uma forma final. O ensino em questo pode adquirir um carter ldico. O estudante pode aprender modelagem de slidos montando objetos em um ambiente 3D [Figura 2 e Figura 3].
Figura 1: exemplo de modelagem de slido. 3.1 Requisitos de Projeto O pblico alvo do Edugraph so pessoas que tenham pouco conhecimento em computao grfica, mas que j saibam como usar um computador, o que permite que a metodologia educacional se baseie em um ambiente computacional. Tambm se estipulou que o sistema ir usar e integrar mdias de acordo com conceitos cognitivos, bem como que ele ir incorporar aspectos ldicos e desafiadores de forma similar a jogos por computador. 3.2 Descrio do Ambiente Edugraph tem um ambiente virtual 3D com viso em terceira pessoa. O ambiente foi definido como um tnel 3D [Figura 2 e Figura 3], formado por paredes angulares que mudam de direo simulando um zig-zag. A idia associar cada alterao dos ngulos das paredes com o nvel de um jogo, no qual o jogador passa para o prximo nvel somente aps completar o nvel anterior. Em uma das paredes do tnel h um porto com um boto [Figura 4]. O disparo desse boto abre o porto e transporta o usurio para outro mundo. Uma determinada tarefa executada corretamente nesse novo mundo traz o usurio de volta ao nvel do tnel onde ele se encontrava e possibilita que o usurio v para o prximo nvel. A concepo do tnel serve para guiar e situar o estudante no processo de aprendizado, evitando que se misture nvel de aprendizado com tarefas a serem executadas. Alm disso, estimula o progresso no estudo atravs do desafio de mudar de nvel. Aps ativar o boto, h uma justificao na tela da rea interna do porto, que abre e ativa uma nova tela, para dar a sensao de que o estudante entrou em um novo ambiente, iniciando a exibio de hipertextos, vdeos e animaes grficas ou inserindo o estudante em ambientes 2D ou 3D para praticar os conceitos ensinados. O uso combinado das mdias deve considerar todos os aspectos cognitivos que se referem ao uso de mltiplas modalidades para o ensino, como expor um conceito conjugando som e texto. Alm de complementar a exposio de conceitos, o udio ser usado em associao com textos ou grficos para notificar a realizao da operao correta ou para simular som de coliso. O uso de vdeo em jogos pode aumentar o prazer e o entendimento de sua trama, reforar uma narrativa ou introduzir um personagem [7]. Em um software educacional, o vdeo pode ser usado para introduzir ou reforar conceitos. Produzir e editar o vdeo mais difcil do que inser-lo no sistema. Para a produo, um professor ser filmado na frente de um fundo azul. Atravs da tcnica de cromaqui [7], o fundo ser substitudo por grficos, quadros ou animaes. Aps a fase de exposio, o estudante ser submetido a testes. Os testes so divididos em: 1) perguntas e respostas e 2) montagem e movimentao de formas ou objetos. A parte 1 pode ser implementada via HTML ou pginas em Flash. A parte 2 ser implementada via cenas especiais, 2D ou 3D, nas quais o usurio poder editar ou mover formas ou objetos. A cena 3D ser um ambiente em terceira pessoa onde um personagem seleciona e manipula.
Figura 2 ambiente do Edugraph (nvel 1).
Figura 3 ambiente do Edugraph (nvel 2). 3.3 Implementao A implementao do Edugraph utiliza a biblioteca grfica OpenGL e componentes do pacote DirectX da Microsoft. Programas de modelagem ajudam a gerao e exportao do ambiente tri-dimensional. Como a OpenGL e o DirectX tm suas rotinas escritas em C, a linguagem de programao escolhida foi a C++. A escolha deste ambiente de implementao foi baseada em uma anlise de motores de jogos [8]. A implementao ficou dividida em: 1) ferramentas (aspectos bsicos que o sistema necessita para se tornar operacional) e 2) contedo (informaes sobre os conceitos a serem ensinados). Atualmente, o trabalho est concentrado no desenvolvimento das ferramentas. Quanto ao contedo, a parte descritiva dos conceitos em HTML j est pronta, entretanto, ainda ser necessrio complementar o material com animaes, produzidas em GIF animado ou Flash. O sistema j conta com a exibio do tnel 3D, a movimentao do personagem com deteco de coliso e animao hierrquica (movimento de pernas e braos), a exibio de vdeo, os recursos de udio e a chamada a um navegador para exibio de hipertexto. A implementao dos cenrios de trabalho 2D e 3D, no qual o estudante executa as atividades propostas, ainda est em perodo de produo. Os cenrios sero implementados em OpenGL. O cenrio 2D permitir que o estudante exercite os conceitos aprendidos em 2D, antes de estender esses conceitos para o espao 3D. O cenrio 3D permitir que o estudante exercite as operaes para modelagem de slidos, com algumas malhas poligonais pr-definidas permitindo que o estudante execute somente operaes especficas, ou seja, se o estudante deve juntar um cilindro e um cubo, isso somente ser possvel se os objetos estiverem nas posies permitidas. Tcnicas especficas permitem que as malhas sejam definidas e armazenadas de maneira otimizada [9], permitindo alta interatividade. Uma verso do Edugraph dever estar disponvel at o segundo semestre de 2002 e j existem estudos para o uso de seu ambiente no ensino de outros temas. 3.4 Verso WEB No meio do segundo semestre de 2001, foi lanado o Macromedia Director 8.5 [10] (um poderoso software para a criao multimdia integrada em ambiente 2D ou 3D e passvel de publicao na WEB com interao mono ou multiusurio. Levando-se em considerao os aspectos do Director 8.5 citados acima, uma equipe est implementando o Edugraph nesse pacote. Nas experimentaes feitas at o momento possvel visualizar o ambiente 3D do Edugraph (tnel com as texturas), o personagem 3D com animao (importada do 3D Studio Max) e movimentao de cmera atravs do ambiente [Figura 5]. Futuramente, ser possvel migrar todo o sistema para a Web, o que amplia o pblico alvo e facilita o acesso ao software, bem como possibilita que algumas tarefas, como aquelas desenvolvidas na rea de gincana, possam ser realizadas de forma colaborativa. Alm disso, o esforo de desenvolvimento fica concentrado em recursos especficos do aplicativo, ao invs de recursos bsicos.
Figura 4 - Porto para outro ambiente
Figura 5 - Edugraph desenhado no Director 4 Concluso At o presente momento, no foi detectado nenhum software educacional com os aspectos do Edugraph, o que o torna pioneiro na rea. A desvantagem no haver parmetros de comparao para avaliar a sua funcionalidade. Breve, o objetivo ser elaborar um processo detalhado de avaliao baseado no desempenho de seus usurios. A indstria de jogos tem usado mtodos para avaliar esse tipo de software [11]. Entretanto, no caso de software educacional, certamente o correto recorrer aos mtodos de avaliao recomendados por psiclogos e pedagogos. Assim, a avaliao do Edugraph ser feita com o auxlio desses profissionais. 5 Referncias Bibliogrficas
[1] Slavik, P. et al. - Cheap Production of Multimedia Programs . Design and Management of Multimedia Information Systems: Opportunities and Challenges, Idea Group Publishing, 2001. [2] Papert, S. - Does Easy, Do It? Children, Games, Learning. Game Developer, June 1998. [3] Mousavi, S., Low, R. & Sweller, J. - Reducing cognitive load by mixing auditory and visual presentation modes . Journal of Educational Psychology, 87(2), 1995. [4] Tindall-Ford, S., Chandler, P. & Sweller, J. - When two sensory modes are better than one. Journal of experimental psychology: Applied, 3(4), 1997. [5] Pantelidis, V.S. Reasons to Use Virtual Reality in Education, 1992 eastnet.educ.ecu.edu/vr/reas.html. [6] Clarke-Willson, S. Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology. ACM Press, 1998. [7] Waggoner, B.; York, H. - Video in Games: The State of Industry. Game Developer, March 1999. [8] Charles, A. G. M. - FORGE V8: Um framework para o desenvolvimento de jogos de computador e aplicaes multimdia. Dissertao de Mestrado, Cin/UFPE, Recife, 2001. [9] Battaiola, A. L.; Optimization of the Poly-Triangle Strip Generation Process. In Portuguese. XXIV Latin- American Conference of Informatics CLEI, 1998, Quito, Ecuador. [10] Catanese, Paul - Director's third dimension fundamentals of 3D programming in Director 8.5. [11] Geiger, B. J. - Psychological Research Methods for Game Design. Game Developer, May 1998.